nowe media 2010 - NEWSFix Magazine

Transkrypt

nowe media 2010 - NEWSFix Magazine
NOWE MEDIA 2010:
MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE
I MOBILNE,
ROZSZERZONA
RZECZYWISTOŚĆ
I CROWDSOURCING
WROCŁAW 2011
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
SPIS TREŚCI
Katarzyna Kopecka-Piech
Wstęp...................................................................................................................................................... 2
Agata Ludzis
Pojęcie crowdsourcingu w dyskursie. Pomiędzy kulturą a technologią ................... 3
Aneta Sochacka, Piotr Nowak
Augmented Reality i jej zastosowania przez zwykłych użytkowników ..................14
Olga Sarzyńska, Grzegorz Frąc
Tablety, prasa i mobile commerce, czyli jak media wykorzystują możliwości
dotarcia do odbiorcy .....................................................................................................................25
Gabriela Rakowska
Prywatność w sieci w oparciu o portal społecznościowy Facebook ........................32
1
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Katarzyna Kopecka-Piech
WSTĘP
Publikacja Nowe Media 2010 jest owocem półrocznej współpracy studentów
dziennikarstwa i komunikacji społecznej Uniwersytetu Wrocławskiego w ramach
projektu New Media Science 2.0. Jego celem było zastanowienie się nad najnowszymi
zjawiskami i problemami nowych mediów ery Web 2.0, które stawiają wyzwania
współczesnej nauce i praktyce. „Nauka o nowych mediach II generacji” – tak
moglibyśmy przetłumaczyć temat zajęć, które w zdecydowanie większym stopniu miały
charakter zdalny niż stacjonarny1. 2.0 – nie oznacza nic innego jak „nowe nowe media”,
których rosnące znaczenie uzmysławia w swojej najnowszej książce Paul Levinson2.
Również refleksja nad nowymi nowymi mediami przybiera coraz to nowsze formy:
badacze publikują już teksty naukowe pisane nie tylko słowem, ale i dźwiękiem czy
obrazem (najlepszym przykładem jest choćby Audiovisual Thinking. The Journal
of Academic Videos) - chcąc odzwierciedlić charakter zjawisk i nadążyć za zmieniającą
się rzeczywistością medialną, nadają pracy naukowej multimedialny wymiar
artystyczny. Praktycy natomiast, chcąc gorączkowo nadążyć za nowinkami, śledzą na
bieżąco zmieniające się trendy w branżowych serwisach, na blogach i w mediach
społecznościowych. By dostosować ofertę do wymogów dynamicznego rynku nowych
mediów i spopularyzować swoją działalność, poszukują nowych terminów, sposobów
konceptualizacji i uogólnienia. W połowie swych dróg teoretycy i praktycy spotykają się
na konferencjach i w wirtualnych dyskusjach, próbując ogarnąć ogrom wiedzy
i umiejętności, z którymi wszystkim przyszło się mierzyć.
W owej połowie drogi lokują się również teksty autorów tej publikacji –
popularyzujących wiedzę lub teoretyzujących sferę komunikacji nowomedialnej. Trzy
z czterech tekstów mówią o zjawiskach raczkujących w polskiej praktyce
komunikacyjnej, a odgrywających coraz większą rolę na świecie. Czytelnicy znajdą tu
wszechstronne opracowanie pojęcia crowdsourcingu, uwzględniające problematykę
innowacyjności i kreatywności oraz tekst wprowadzający do tematyki rozszerzonej
rzeczywistości i jej zastosowań. Także zjawisko komunikacji mobilnej, wciąż
niedocenione lub też znajdujące się poza zasięgiem przeciętnego użytkownika mediów
w Polsce, poddane zostało ocenie pod kątem drzemiących w niej możliwości. And last
but not least – zachęcamy do lektury tekstu na temat nie do końca jasnej strony mediów
społecznościowych, a więc prawa do prywatności każdego z nas. Na fali rosnącej
popularności Facebooka literatura wydaje się być obowiązkowa.
Moja współpraca ze studentami nie byłaby możliwa, gdyby nie wsparcie finansowe Fundacji na rzecz
Nauki Polskiej w postaci stypendium „Start” oraz Norweskiej Rady ds. Badań Naukowych w ramach
„Programu Yggdrasil”.
2 P. Levinson, New New Media, New York 2010.
1
2
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Agata Ludzis-Todorov
POJĘCIE CROWDSOURCINGU W DYSKURSIE. POMIĘDZY KULTURĄ A TECHNOLOGIĄ
Zjawisko, a raczej cały zespół zjawisk, procesów, działań i projektów, które kryją
się pod nazwą crowdsourcing, jest niezwykle interesującym i dynamicznie rozwijającym
się zagadnieniem badawczym. Niemniej pasjonująca i wymagająca może stać się praca
nad poszukiwaniem definicji, która byłaby w stanie jak najpełniej i jak najlepiej opisać,
co tak naprawdę kryje się pod funkcjonującym od czerwca 2006 roku pojęciem
crowdsourcing? Podejmując się tego wyzwania przeczytałam, przeanalizowałam
i zestawiłam ze sobą sześć różnych tekstów, traktujących o zagadnieniu
crowdsourcingu. Jako główne źródło informacji i podstawę dla wszelkich innych
wniosków przyjęłam publikację Jeffa Howe’a pt. Crowdsourcing. How the Power of the
Crowd is Driving the Future Business1.
Chciałabym zaznaczyć, iż prezentowana praca z pewnością nie może być traktowana
jako kompleksowy i wyczerpujący temat tekst. Jej celem jest pokazanie fenomenu
zjawiska, które istniało już wcześniej, a w 2006 roku zostało scharakteryzowane
i nazwane przez wspomnianego już Jeffa Howe’a w magazynie Wired – przede
wszystkim jego wieloaspektowości, interdyscyplinarności i dynamizmu.
Dla pojęcia, jakim jest crowdsourcing nie istnieje jedna, ustalona i ogólnie
przyjęta definicja. Przyglądając się różnorodności zagadnień, których korzystanie
z wiedzy i potencjału tłumu dotyczy (od problemów z dziedziny biochemii, poprzez
farmację, rozwiązania informatyczne, aż do marketingu, reklamy i designu), a także
rozmiary projektów (od drobnych, incydentalnych zadań poszczególnych firm, aż do
użycia wyspecjalizowanych i zaprojektowanych z ogromnym rozmachem narzędzi)
można pokusić się o stwierdzenie, że taka definicja nigdy nie powstanie. Istnieje kilka
przeszkód, które stoją na drodze do ujednolicenia definicyjnego, a ich przykładem może
być ogromna pojemność pojęcia crowdsourcing, która towarzyszy mu już od samego
początku, szybka dezaktualizacja ujętych w potencjalnej definicji działań (niemożność
stworzenia listy projektów typowo crowdsourcingowych) oraz zacieranie się granicy
pomiędzy crowdsourcingiem, a innymi znanymi i wykorzystywanymi wcześniej
narzędziami. Oczywiście, w każdej z istniejących definicji zjawiska można odnaleźć
pewnego rodzaju słowa-klucze, które stanowią podstawę dyskursu. Do takich punktów
wspólnych można zaliczyć następujące słowa, wyrażenia:
•
•
•
•
•
Uczestnictwo tłumu;
Wykonywanie zadań;
Rozwiązywanie problemów;
Zaprojektowanie;
Pomysły;
J. Howe, Crowdsourcing: How the Power Of The Crowd Is Driving The Future Of Business, Random House
Business Books, London 2009.
1
3
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
•
•
•
•
Praca amatorów;
Nieodpłatność lub małe wynagrodzenie;
Rentowność;
Trend, nowość.
Zatem projekty crowdsourcingowe polegają na tym, że dana firma (organizacja,
instytucja) zwraca się do tłumu, który często jest utożsamiany z grupą amatorów
w danej dziedzinie (choć zapewne profesjonalistów w zupełnie innej albo po prostu
hobbystów) z pewnego rodzaju zadaniem do wykonania. Owo zadanie może mieć formę
problemu do rozwiązania lub może polegać na zaprojektowaniu od podstaw nowego
produktu. Firma odwołuje się w tym procesie przede wszystkim do pomysłowości
ochotników, nie oferując za to często żadnego wynagrodzenia lub proponując niewielką
gratyfikację materialną. Takie przedsięwzięcie jest rentowne z punktu widzenia
zlecającego zadanie i doskonale wpisuje się we współczesne trendy społeczeństwa
aktywnego w sieci.
Od tej bardzo podstawowej definicji, która wyłania się z kilku słów-kluczy pochodzą
liczne modyfikacje, będące jej uzupełnieniem i doprecyzowaniem. Projekty
wykorzystujące ideę crowdsourcingu mogą dotyczyć praktycznie wszystkich dziedzin,
różnorodnych gałęzi przemysłu i usług, dlatego na potrzeby każdego projektu czy
każdego podejścia do zagadnienia (socjologicznego, teorii zarządzania, marketingowego,
informatycznego,…) tworzona jest nowa definicja. Dzięki temu łatwiej oddać sens
konkretnego projektu, dokładniej można scharakteryzować jego przebieg
i zaakcentować najważniejsze aspekty.
Przykładem takiego adaptowania ogólnej idei crowdsourcingu, a zarazem tworzenia
definicji tego zjawiska w oparciu o wiedzę konkretnej dziedziny, znajdziemy w książce
Management, której autorem jest Richard L. Daft2. Zauważa on, że crowdsourcing
za pośrednictwem internetu zaprasza każdego – tak amatora, jak i profesjonalistę –
do wykonywania zadań, wzięcia udziału w tych etapach tworzenia produktów, którymi
zwyczajowo zajmują się etatowi pracownicy. W zamian w ten sposób wyłonieni
współpracownicy otrzymują uznanie, które może być wyrażone w różnoraki sposób –
od pełnego i ustalonego wynagrodzenia aż do braku jakiejkolwiek finansowej
gratyfikacji. Często najlepszą nagrodą dla uczestników projektów crowdsourcingowych
– w szczególności w zakresie działań twórczych, artystycznych, związanych
z konkretnym talentem i umiejętnościami – jest exposure, czyli zaspokojenie potrzeby
ujawnienia się ze swoją twórczością, a także nagłośnienia i związanego z nim
upublicznienia wyników własnej pracy. Według autora zjawisko crowdsourcingu
zasadniczo zastępuje różnego rodzaju próby, doświadczenia i badania, które tradycyjnie
wykonuje się w oparciu o opinię publiczną. W publikacji został opisany projekt o nazwie
R. L. Daft, P. Lane, Management, South-Western Cengage Learning, Mason 2008, 2010:
http://books.google.pl/books?id=FG2ZNPjdrnYC&printsec=frontcover&dq=daft+lane&hl=pl&ei=qR4fTdf
WBImVOo7tifII&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCUQ6AEwAA#v=onepage&q&f=fals
e [28.12.2010].
2
4
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Off the Hook, który polegał na tworzeniu grafik na koszulki. Na potrzeby tego
przedsięwzięcia zostało wymyślone następujące hasło, które można uznać za definicję
crowdsourcingu: bilion amatorów chce pracować u ciebie. Dzięki crowdsourcingowi
z pewnością bowiem maleją koszty związane z całym procesem przetwarzania pomysłu,
ale co z czynnikiem ludzkim?
Próbą odpowiedzi na postawione wyżej pytanie może być kolejny
z przeanalizowanych przeze mnie tekstów, którym jest artykuł Paula Boutina
Crowdsourcing: Consumers as Creawtors3. Crowdsourcing jest w nim przedstawiony jako
nowy trend (nowy – tekst pochodzi z 2006 roku), który umożliwia klientom/odbiorcom
pomóc zaprojektować produkty, które sami później kupują. Należy jednak podkreślić,
że za wspaniałe pomysły nie należy spodziewać się wartej fortunę zapłaty. Autor
zauważa, że każdy biznes ma takich klientów, którzy są głęboko przekonani, iż mogliby
sami lepiej zaprojektować używane przez siebie produkty. Dlaczego więc tego nie
wykorzystać? Crowdsourcing to wprawdzie nieoficjalna (2006 rok!), ale bardzo
chwytliwa nazwa udostępnionego przez branżę IT trendu biznesowego, w którym firmy
angażują całkowicie nieodpłatnie (lub za małym wynagrodzeniem) amatorów gotowych
zaprojektować dany produkt, wykreować jakąś zawartość, rozwiązać postawiony
problem w swoim wolnym czasie. Autor powołuje się na badacza innowacyjności
profesora Erica von Hippela, który crowdsourcing określił mianem podzbioru o nazwie
user-centered innovation, co można interpretować jako innowację „odużytkowniczą”,
odśrodkową. W relacji, jaka się poprzez to zjawisko wytwarza pomiędzy producentami
a klientami można dostrzec pewnego rodzaju zaufanie – producenci nie tylko zwracają
się do klientów w kontekście definiowania potrzeb, ale i projektowania samych
produktów. Wszystko to pozwala utorować drogę pod zwiększenie możliwości dojścia
klientów do użytkowników i na odwrót. W przypadku crowdsuorcingu nie mamy jednak
do czynienia ze zrzeszeniami powstającymi ad hock, gdyż proces jest zarządzany
z ramienia konkretnych firm czy organizacji. Wspominany wcześniej von Hippel zwraca
uwagę na to, że ludzie są gotowi oddać w czyjeś ręce własne pomysły – zarówno
całkowicie bezpłatnie, jak i odpłatnie – ponieważ bardzo zależy im na zobaczeniu
gotowych, realnych produktów, które powstały według ich pomysłów.
Warto podkreślić, że często – szczególnie do 2006 roku – badacze i praktycy
opisywali zjawiska i procesy typowo crowdsourcingowe nie używając jeszcze do ich
opisu tej konkretnej nazwy. Przykładem może być inspirujący i merytorycznie
wartościowy tekst Susumu Ogawy i Franka T. Pillera pt. Reducting the risk of New
product development, który znajduje się na stronach MIT Sloan Management Review.
Autorzy przeprowadzają studium redukcji ryzyka związanego z wprowadzeniem na
rynek nowego produktu w aspekcie i przy użyciu nieustannie rozszerzających się
technologii informacyjnych. Jedną z możliwych tez – odpowiedzi na stawiane przez nich
pytania – jest przyciąganie do formy w celu współtworzenia „czegoś” i współpracy ludzi
P.
Boutin,
Crowdsourcing:
Consumers
As
Creators
w
Businessweek:
http://www.businessweek.com/innovate/content/jul2006/id20060713_755844.htm [31.12.2010].
3
5
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
z zewnątrz. W tym artykule autorzy opierają się na dwóch konkretnych przykładach –
Threadless (projektowanie T-shirtów, Chicago) oraz Muji (projektowanie mebli,
Japonia). Te dwie firmy angażują swoich klientów (twórców) w prowadzone przez
siebie procesy biznesowe na dwa różne sposoby, choć z pozoru wydawać się może, że
tych różnic nie ma! Threadless całość projektu i zatwierdzenia procesu z nim
związanego oddaje na zewnątrz, w ręce tłumu. Muji natomiast na pewnym etapie
wprowadza wiedzę własnych ekspertów, ponieważ nie do końca chce polegać na
środowisku zewnętrznym. Artykuł i opisane w nim zjawiska zostają podsumowane
pewnego rodzaju maksymą, która mówi o tym, że należy poszukiwać i obserwować
różnego typu projekty crowdsourcingowe, aby znaleźć najlepszą drogę do
wykorzystania kreatywnej mądrości tłumu.
Istotą kreatywności, kreatywnego działania, zarządzania i rozwiązywania
problemów jest umiejętność połączenia wiedzy i kwalifikacji pochodzących z różnych –
często bardzo oddalonych od siebie – dziedzin. Ta cecha stanowi także ważny człon
działań crowdsourcingowych i w odniesieniu do nich ma dwojaki wymiar:
1. Tematyczny – zjawisko, jakim jest crowdsourcing jest interdyscyplinarne;
w najbardziej ogólnym i podstawowym aspekcie łączy w sobie technikę
i socjologię, ale mówiąc o konkretnych projektach widzimy także połączenie choćby
z psychologią, branżą IT, ekonomią, szeroko pojętą kulturą, mediami itd.
2. Ludzki – osoby, które dobrowolnie pracują nad wyznaczonymi problemami,
projektami
często są amatorami w zakresie dziedzin, z którymi mają
do czynienia; poprzez umiejętność dostrzegania powiązań między swoimi
macierzystymi dziedzinami lub pomiędzy posiadaną wiedzą (wykształcenie, hobby,
zainteresowania) a zakresem projektu starają się w kreatywny sposób sprostać
zadaniu.
Przykładem na zaproponowany przeze mnie tematyczny wymiar
interdyscyplinarności crowdsourcingu mogą być rozważania przedstawione w tekście
Challenges and experiences in delpaying enterprises crowdsourcing service (Maja Vukovic,
Jim Laredo, Sriram Rajagopal)4. W tej publikacji pokonferencyjnej zaprezentowane
zostały doświadczenia autorów – nie tylko teoretyków, ale również praktyków branży
IT Inventory Management – w dziedzinie wykorzystania i wyzwań związanych
z crowdsourcingiem. Przedsięwzięcia wykorzystujące te idee stawiają przed firmami
wyzwania natury technicznej i socjologicznej, co pokazuje, że crowdsourcing jako
zjawisko charakteryzuje się wieloaspektowością, interdyscyplinarnością i dotyczy
zarówno dziedzin techniczno-informatycznych, Jak i socjologiczno-psychologicznych.
W opinii autorów dziś crowdsourcing jest integralną częścią procesów biznesowych, a
jego pełne i zakończone sukcesem wykorzystanie jest możliwe tylko wtedy, gdy zostanie
J. Laredo, S. Rajagopal, M. Vukovic, Challenges And Experiences In Delpaying Enterprises Crowdsourcing
Service w Web Engineering: 10th International Conference,ICWE 2010, Vienna 2010:
http://books.google.pl/books?id=lJHLTr8ae6wC&pg=PA460&dq=challenges+and+experiences+in+deplay
ing&hl=pl&ei=tRodTcqqHMKAOsfvseEI&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCoQ6AEwA
A#v=onepage&q&f=false [12.31.2010].
4
6
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
osiągnięta
integracja
socjologiczno-techniczno-biznesowa.
Przedsięwzięcie
zaprojektowania, zbudowania i uruchomienia platform crowdsourcingowych jest
wyzwaniem, ponieważ wymaga wyartykułowania bieżących problemów technicznych,
zarządczych i socjologicznych, a także uświadomienia sobie przez firmy jak zarysowują
się te kwestie w stosunku do efektywności już działających programów liniowych
(agend).
Autorzy wyróżnili
uczestnictwa tłumu:
•
•
dwa
rodzaje
metod
przyspieszania/katalizowania
Tradycyjna – polega na motywowaniu uczestników projektu crowdsourcingowego
do
dzielenia
się
posiadanymi
informacjami;
poprzez takie zachowanie otrzymuje się dwojakie profity: kredyt zaufania oraz
konkretną informację zwrotną;
Systemowa – stworzenie zaplanowanego wcześniej systemu, który uwzględnia
rzeczywiste bodźce aktywizujące uczestników z tłumu, czyli np. nagrody pieniężne.
Wnioski, które wynikają z przytoczonego tekstu można podsumować
następującym cytatem, który zarazem może stanowić przejście do ludzkiego aspektu
zjawiska crowdsourcingu:
Crowdsourcing is nowadays being employed in many domains, ranking from
advanced pharmaceutical research to T-shirt design5.
Bettina von Stamm i Anna Triflova, które w publikacji The Future of Innovation,
będącej zbiorem artykułów uwzględniających przede wszystkim innowacyjny aspekt
crowdsourcing, zwróciły także uwagę na to, że główną koncepcję stosowania tego
zjawiska stanowi przemieszanie przestrzeni6. Dany pomysł, problem, idea pochodzące
z konkretnego obszaru tematycznego
są wkładane w zupełnie inną, często
niespodziewaną i odległą przestrzeń. Dzięki zastosowaniu takich posunięć
crowdsourcing staje się interesującym instrumentem/narzędziem dla rozwoju
innowacyjności w przyszłości. Może być rozumiany jako nowa forma otwartej innowacji,
która używa siły inspiracji grup użytkowników do przyspieszania innowacji w celu
spożytkowania potencjału tkwiącego w wirtualnych wolontariuszach – konsultantach.
Siła stworzonej przez nas sieci kontaktów crowd może otworzyć nam drzwi możliwości,
uruchomić postęp innowacyjny i wybrukować drogę do progresu, w stronę naszych
biznesowych celów. Ironią, którą zauważają autorki publikacji jest fakt, że niektóre
z dzisiejszych biznesów wręcz powstały, wyłoniły się z crowdsourcingu i stały się realną
odpowiedzią na jego egzystowanie w przestrzeni społeczno-ekonomicznej. Przykładem
Tamże, s. 460.
B. Stamm, A. Triflova, The Future Of Innovations, Cower Publishing Limited, Surrey, Burlington 2009:
http://books.google.pl/books?id=2NjM19tgEcMC&printsec=frontcover&dq=the+future+of+innovations&
hl=pl&ei=NsgdTZ6XF4vqOZGE_f8I&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCkQ6AEwAA#v=
onepage&q=the%20future%20of%20innovations&f=false [12.31.2010].
5
6
7
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
może być wielokrotnie przytaczany w różnego typu publikacjach i studiach przypadków
iStockphoto.
Aspekt przemieszania się przestrzeni w odniesieniu do crowdsourcing stanowi
bardzo ciekawe zagadnienie badawcze, któremu warto poświęcić nieco więcej uwagi,
a także wyjść poza ramy tekstów traktujących stricte o tymże pojęciu. Myślę, że właśnie
w tym miejscu i na tym etapie rozważań należy przytoczyć nieco szerszą perspektywę,
jaką dla zagadnień crowdourcingowych (bezpośrednio i pośrednio) tworzy kreatywność
i poszczególne pojęcia oraz zjawiska z nią skorelowane. Tak w odniesieniu do pojęcia
kreatywności, jak i do pojęcia crowdsourcingu, występowanie przemieszania się
przestrzeni stanowi fakt. Jedną z głównych cech charakteryzujących ludzi twórczych
(czy też kreatywnych7) jest umiejętność wykorzystywania wiedzy z wielu dziedzin,
przenoszenia informacji z poszczególnych obszarów i dyscyplin, zastosowania
rozwiązań i możliwości niekoniecznie bezpośrednio związanych z danym zagadnieniem,
a nawet zupełnie od niego oddalonych. Za pomocą takich cech możemy także opisać
wszelkiego typu działania kreatywne – a tym również crowdsourcingowe. Warto
również uświadomić sobie, że pracownicy – ochotnicy biorący udział w przeróżnych
wydarzeniach crowdsourcingowych – są z pewnością ludźmi kreatywnymi.
Zagadnieniem kreatywności od wielu lat zajmuje się John Adair – autorytet
w dziedzinie zarządzania i przywództwa (zarówno w sferze biznesu, jak i wojskowości).
Autor książki Kreatywność i innowacje według Johna Adaira zwraca uwagę na to, że nowe
pomysły są siłą napędową biznesu i podstawą każdego przedsiębiorstwa. Powstają one
dzięki procesom kreatywnego i innowacyjnego myślenia, których nie da się opisać za
pomocą formalnych schematów, ale można je w różny sposób stymulować8. Adair w swojej
publikacji zdefiniował wiele kluczowych pojęć związanych z kreatywnością
i innowacyjnością, uczynił to jednak w bardzo prosty sposób i przy użyciu minimalnej
ilości słów. Jednym z takich pojęć jest dobry pomysł, który można rozumieć jako taki
pomysł, który został uznany za oryginalny i użyteczny przez dość dużą liczbę osób.
Jednostki kreatywne to natomiast te osoby, które częściej niż inni miewają dobre
i uznane pomysły. W tym aspekcie związek kreatywności z ideą działań
crowdsourcingowych wydaje się być oczywisty i bezpośredni. Profesor Adair tuż obok
kreatywności zawsze stawia innowacje. Innowacja jest według niego wprowadzeniem
czegoś nowego – koncepcji, metody, urządzenia. Owa innowacyjność wymaga jednak
kreatywności, czyli zdolności do tworzenia nowych koncepcji i idei, które w każdym
środowisku są generowane i pozyskiwane przez indywidua lub zespoły. Ten tok
myślenia pokazuje w uproszczony, aczkolwiek bardzo przejrzysty sposób, jak bliskie są
relacje pomiędzy kreatywnością, a innowacyjnością.
M. Karwowski, K. Pawłowska w artykule Klimat dla kreatywności w miejscu pracy zwracają uwagę na to,
że kreatywność jest cechą, która może charakteryzować jedynie jednostki, natomiast twórczy może być
wytwór, miejsce, klimat, a nie tylko jednostka; rozróżnienie to nie jest jednak powszechnie stosowane
i egzekwowane w literaturze – szczególnie obcojęzycznej.
8 J. Adair , Kreatywność i innowacje według Johna Adaira red. Neil Thomas, tł. Magdalena Lany, Oficyna,
Kraków 2009, s. 9.
7
8
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Inny bardzo istotny fakt związany z kreatywnością, który jest także ściśle
związany ze zjawiskiem przemieszania się przestrzeni – jej kontekstualność –
prezentuje Michael A. West9. W podejściu tego badacza definicja kreatywności podkreśla
przede wszystkim umiejętność kojarzenia i wykorzystywanie wiedzy z różnych dziedzin
– często nawet bardzo od siebie oddalonych. Jest to zdolność do tworzenia nowych,
oryginalnych idei, która z kolei nie jest przywilejem wybrańców. Chęć odkrycia czegoś
nowe zmusza ludzi do ciągłego poszukiwania nowych dróg, stawiania wyzwań utartym
sposobom myślenia. Kreatywność polega na odkrywaniu nowych znaczeń w różnych
dziedzinach życia i doświadczenia i niekonwencjonalnym łączeniu ich ze sobą10.
To spostrzeżenie również jest ściśle związane z charakterystyką działań
crowdosurcingu.
Poszukując najdogodniejszej dla danej dziedziny czy obszaru badawczego definicji
kreatywności, często można spotkać się z określeniem, czym owa kreatywność nie jest.
Taką definicję poprzez negację spotykamy w książce Zarządzanie kreatywnością
i innowacją, będącej wynikiem badań i zbiorem publikacji Harvard Business Essentials.
W publikacji czytamy: Kreatywność nie jest stanem umysłu, ani formą „instalacji
elektrycznej” człowieka11. Według autorów z Uniwersytetu Harvarda kreatywność to
proces, w czasie którego wyrażane i rozwijane są nowatorskie pomysły. Celem tego
procesu jest natomiast rozwiązywanie problemów i zaspokajanie różnego rodzaju
potrzeb. Kreatywność jest wypadkową współwystępowania i współdziałania trzech
bardzo ważnych komponentów – wiedzy, umiejętności twórczego myślenia oraz
motywacji. Tę teorię przedstawiła kolejna badaczka kreatywności – Teresa Amabile.
Wiedza jest tutaj pojmowana jako ogół wiedzy technicznej, znajomości procedur, a także
kwalifikacji intelektualnych. Umiejętność twórczego myślenia uwidacznia się natomiast
w momentach, kiedy trzeba zadziałać w sposób elastyczny, wykazać się wyobraźnią
w rozwiązywaniu problemów. Najwięcej uwagi badaczka poświęca trzeciemu
komponentowi kreatywności, jakim jest motywacja. Tę cechę można najogólniej
podzielić na wewnętrzną i zewnętrzną. Przykładem motywacji wewnętrznej jest
ambicja, pragnienie rozwiązywania napotykanych problemów i chęć zmagania się
z trudnościami. Wynika ona z wewnętrznej pasji i zainteresowań.
Motywacja
zewnętrzna występuje natomiast na przykład w postaci nagród, dodatkowych grantów
czy dobrego wynagrodzenia (często zatem ma postać pieniężną). Według Teresy
Amabile to motywacja wewnętrzna jest podstawą działań twórczych tak jednostki, jak
i grupy12.
Nieco inne spostrzeżenie, które co prawda w tekście zostało użyte na potrzeby
opisania i przeanalizowania sytuacji w branży IT, lecz dotyczy również zagadnienia
M. A. West, Rozwijanie kreatywności wewnątrz organizacji, tł. M. Woźniak, Wydawnictwo Naukowe PAN,
Warszawa 2000.
10 Tamże s. 12.
11 Harvard Business Essentials, Zarządzanie kreatywnością i innowacją, tł. Grzegorz Łuczkiewicz,
MT Biznes sp. Z o. o. Konstancin - Jeziorna 2003.
12 Zob. T. Amabile, How To Kill Creativity, w: Harvard Business Review, wrzesień – październik 1998, s. 7778.
9
9
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
czynnika ludzkiego w aspekcie interdyscyplinarności crowdsourcingu, spotkamy u Phila
Simona, który w swojej książce The Next Wave of Technologies. Opportunies in Chaos
przywołuje dwa, od dawna znane już wyrażenia, które można uznać za akademicki
sposób rozumienia podstaw crowdsourcingu13. Te wyrażenia to collective intelligence
oraz wisdom of crowds. W odniesieniu do branży IT i wprowadzania projektów z tego
obszaru mądrość tłumu jest po prostu przypomnieniem, że można czerpać z bogactwa
spostrzeżeń i kolekcjonować opinie osób, które nie tylko są zainteresowane projektem,
ale również dobrze znają się na jego zagadnieniach. Całą zdobytą w ten sposób wiedzę
można przełożyć na osiągnięte już sukcesy, ale i porównać z porażkami. W tym tekście
został poruszony jeszcze jeden bardzo istotny wątek, który można nazwać pewnego
rodzaju wizją futurystyczną, mającą na celu pokazanie przyszłości tradycyjnego
podejścia do systemu zatrudniania i wykonywania pracy w aspekcie rozszerzającej się
popularności działań o charakterze crowdsourcingowym. Według autora crowdsourcing
nie jest uważany za coś, co zupełnie zastępuje tradycyjną/kontraktową pracę. Jest on
rentowną opcją dla projektów typu ad-hock lub złożonych i kompleksowych zadań,
które mogą wymagać wysoko wykwalifikowanej, ale krótkoterminowej załogi. Zasób
crowdosurcingu staje się jak dyspozycyjna siła robocza, która może być zatrudniona na
dzień, tydzień, miesiąc – zależnie od wymagań projektu. Warto dodać, że owa załoga
może być zarządzana przez wewnętrznego lidera projektu albo grupę techniczną. Wiąże
się to z hasłem Doing more with less, od którego Phil Simon rozpoczął swoje rozważania,
a które stanowi według niego nową ideę, nowe wyzwanie poszukiwawcze dla branży IT.
Zasygnalizowane wyżej problemy, a także kierunki rozwoju dyskursu
crowdsourcingowego w zakresie przyszłości tego zjawiska zostały bardzo szeroko
omówione w ostatnim z proponowanych przeze mnie tekstów, jakim jest artykuł Johna
Winsora pt. Crowdsourcing: What it Means for Innovation14. Autor stawia
kontrowersyjne pytanie o to, czy crowdsourcing jest początkiem końca organizacji
kreatywnych? Czy może jest zwiastunem początku czegoś większego, transformacji tych
organizacji i biznesu w ogóle? Aktualna kondycja globalnej gospodarki zmusza nas
wszystkich do podporządkowania się przywoływanej już zasadzie to do more with less.
Niezatrudnieni pracownicy (oksymoron?!) rozglądają się za nowymi drogami udzielania
się. Nie potrafią często znaleźć sobie tradycyjnej, pełnopłatnej pracy w obrębie pola
swoich możliwości, dlatego przerzucają się na rynek crowdsourcingu, jak np.
InnoCentive, TopCoder, uTest czy CrowdSPRING. Uczestnicy mają tam możliwość
dzielenia się swoimi umiejętnościami kreatywnymi, angażują się w treści, które lubią,
a dodatkowo mogą zostać zauważeni. Na tym rynku najczęściej płaci się jednak tylko
zwycięzcom. Crowdsourcing jest często określany mianem trendu lub boomu – ale nie
zawsze w pozytywnym tych słów znaczeniu. Przewidywania niektórych teoretyków
P. Simon, The Next Wave Of Technologies. Opportunities in chaos, John Wiley&Sons. Inc., Hoboken, New
Jersey,
Canada
2010:
http://books.google.pl/books?id=nr0KBjFco0C&printsec=frontcover&dq=the+next+wave+of+technologies&hl=pl&ei=jskdTZTOMMLtOfbt9fcI&sa=
X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCUQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false [31.12.2010].
14
J. Winsor, Crowdsourcing: What It Means For Innovation w Businessweek, 2009:
http://www.businessweek.com/innovate/content/jun2009/id20090615_946326.htm [31.12.2010].
13
10
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
i praktyków mówiły o crowdsourcingu jako o przyszłości takich branż jak marketing,
reklama czy przemysły związane z designem. Zjawisko to miało w niespotykany dotąd
sposób przyspieszyć kreatywność poprzez budowanie rozległych sieci. Z drugiej jednak
strony ciągle, od co najmniej trzech lat, spotykamy się z dyskusją na temat otwierania się
ze swoimi zadaniami na publiczność, zamiast trzymania ich wewnątrz organizacji albo
używania wyspecjalizowanych i określonych kontaktów zewnętrznych. Następstwem
gwałtownego wzrostu takich praktyk miałby być samoistny koniec ich istnienia
i działania spowodowany spadkiem nacisku na ceny. Jak widać dyskusje dotyczące
zjawiska, jakim jest crowdsourcing są niezwykle rozległe, wielowątkowe, często
katastroficzne, albo wręcz odwrotnie – gloryfikujące. Jednak jak pokazuje rzeczywistość,
być może rewolucyjne przemiany, które miał nieść ze sobą crowdsourcing, wcale nie
przybierają rewolucyjnego tempa? W niektórych środowiskach coraz głośniej słyszalne
są opinie mówiące o tym, że pewnego dnia nadejdzie globalny kryzys finansowy i będzie
on końcem tego typu rynków jak crowdsourcingowy, a ludzie po prostu powrócą do
„normalnej” pracy. Stanowisko autora jest jednak takie, że omawiany typ rynku
przekształci się samoistnie dużo wcześniej aniżeli w momencie nadejścia kryzysu
i wykreuje nową drogę dla firm do zaangażowania i wykorzystania tłumu do pomocy.
Wzrost masowej współpracy jest odpowiedzią na wzrastającą kompleksowość
dzisiejszych
problemów.
Warto
jednak
zauważyć,
że
także
sami
uczestnicy/klienci/odbiorcy a zarazem twórcy w procesie crowdsourcingowym, stają
się coraz bardziej wymagający. Oczekują oni jak najlepszych możliwości tworzenia
i wprowadzania innowacji, a ich głosy wymusiły już na firmach obmyślenie rozwiązań –
tak, aby być konkurencyjnymi w nowym wieku bottom up. Jako przykłady autor podaje
Threadless, Procter&Gamble, Starbucks, Dell i Best Buy, które to firmy uruchomiły
cyfrowe platformy umożliwiające klientom kreowanie nowych produktów i wymianę
wiadomości.
Po tym fragmencie, który można nazwać elementem krytycznym
i futurystycznym w całym dyskursie na temat crowdsourcingu, chciałabym powrócić do
samych jego źródeł, czyli do spostrzeżeń Jeffa Howe’a. Jak już wspominałam na samym
początku w czerwcu 2006 roku opublikował on w magazynie Wired artykuł, w którym
użył słowa crowdsourcing. Słowo to miało stanowić wspólną nazwę dla dokonującej się
rewolucji, która w najbliższym czasie miała mieć głęboki wpływ choćby na przemysł
chemiczny, reklamowy i wiele innych. Początkowo prędkość, z jaką crowdsourcing
mógłby wpłynąć na kulturę i ekonomię oraz rozmach tych efektów były niedocenione.
W momencie, kiedy zjawiska towarzyszące crowdsourcingowi stały się faktem nie tylko
tzw. digital natives ale także digital immigrants (czyli nie tylko osoby, dla których świat
wirtualny i jego możliwości są po prostu faktem i elementem codzienności, ale także ci,
dla których najdłużej źródłem wiedzy były tradycyjne media) w niedługim czasie
zaczęły uczestniczyć w tych zjawiskach, włączają się na przykład w pisanie recenzji,
streszczeń książek, dzielenie się fotografiami, uzupełnianie Google Maps czy
projektowanie koszulek. Autor zwraca uwagę na to, że w crowdsourcingu nie chodzi ani
o liczbę wygranych, ani o liczbę chętnych wolontariuszy, ani nawet o pieniądze. Mamy tu
11
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
do czynienia z pewnego rodzaju zaszczytami, z dochodzeniem do głosu, wykształcaniem
się teorii, pojawianiem się opinii ze strony ekonomii. W tym samym czasie ludzie
wykonują realną, kreatywną pracę, poprzez którą teoria zostaje wprowadzona w czyn.
Ważne jest bowiem pokazanie i potwierdzenie swojego zaangażowania.
Zespół zjawisk, jakim jest crowdsourcing, doskonale pokazuje, jak cienka może
być granica pomiędzy światem techniki i szeroko pojętej kultury. Jak zaznacza Jeff Howe
crowdsourcing w swojej istocie jest ściśle związany – wręcz spleciony – z internetem.
I choć zagadnienia stricte techniczne i technologiczne są dla jego rozwoju bardzo ważne,
to jednak nie stanowią o jego tożsamości. Kluczowe są zachowania, które w ludziach
wywołuje technika i możliwości płynące z jej rozwoju. Autor podkreśla ogromny
potencjał internetu w zakresie splatania ludzi, łączenia mas w dobrze prosperujące
i przepełnione niekończącą się energią organizmy. W odniesieniu do uczestników
projektów crowdsourcingowych zupełnie na bok odchodzą takie czynniki jak
pochodzenie, płeć, wiek, a nawet tradycyjnie rozumiane kwalifikacje. Tym, co jest
ważne, jest jedynie wysoka jakość wykonanej pracy. Według Jeffa Howe’a
crowdsourcing może stanowić pole do rozwoju profesjonalnej merytokracji, którą
możemy interpretować jako władzę w rękach kompetentnych.
Przedstawione założenia pokazują crowdsourcing w bardzo optymistycznym
świetle, z którego dodatkowo wyłania się następujące stwierdzenie, będące doskonałym
podsumowaniem prac Howe’a i wszystkich innych badaczy – bez względu na sposób
definiowania i podejście do crowdsourcingu, a które chciałabym uczynić zakończeniem
także i moich rozważań: (…) each one of us possesses a far border, more complex range
of talents than we can currently express within current economic structures15.
Bibliografia:
Monografie i prace zbiorowe:
1. Adair J. Kreatywność i innowacje według Johna Adaira pod redakcją Neila Thomasa,
przeł. Magdalena Lany, wyd. Oficyna, Kraków 2009.
2. Daft R.L., Lane P., Management, South-Western Cengage Learning, Mason 2008,
2010.
3. Harvard Business Essentials, Zarządzanie kreatywnością i innowacją, przeł. Grzegorz
Łuczkiewicz, wyd. MT Biznes sp. Z o. o. Konstancin - Jeziorna 2003.
4. Howe J. Crowdsourcing: How the Power of the Crowd is Driving the Future of Business,
Random House Business Books, London, 2009.
5. Stamm B., Triflova A., The future of innovations, Cower Publishing Limited, Surrey,
Burlington 2009.
J. Howe, Crowdsourcing: How The Power Of The Crowd Is Driving The Future Of Business, Random House
Business Books, London 2009 , s.13
15
12
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
6. Simon P. The next wave of Technologies. Opportunies in chaos, John Wiley&Sons. Inc.,
Hoboken, New Jersey, Canada 2010.
7. West M.A. Rozwijanie kreatywności wewnątrz organizacji przeł. Woźniak M.
Wydawnictwo Naukowe PAN, Warszawa 2000.
Artykuły z czasopism:
1.
Boutin P. Crowdsourcing: Consumers as Creators w Businessweek, 2006,
http://www.businessweek.com/innovate/content/jul2006/id20060713_755844.htm.
2.
Howe J. The Rise of Crowdsourcing w Wired Magazine, 2006,
http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html.
3.
Winsor J., Crowdsourcing: What it means for innovation w Businessweek,2009
http://www.businessweek.com/innovate/content/jun2009/id20090615_946326.htm.
Opracowania konferencyjne:
1. Laredo J., Rajagopal S., Vukovic M., Challenges and experiences in delpaying
enterprises
crowdsourcing service w Web Engineering: 10th International
Conference,
ICWE
2010,
Vienna
2010,
http://books.google.pl/books?id=lJHLTr8ae6wC&pg=PA460&dq=challenges+and+e
xperiences+in+deplaying&hl=pl&ei=tRodTcqqHMKAOsfvseEI&sa=X&oi=book_result
&ct=result&resnum=1&ved=0CCoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false.
13
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Aneta Sochacka, Piotr Nowak
AUGMENTED REALITY I JEJ ZASTOSOWANIA PRZEZ ZWYKŁYCH UŻYTKOWNIKÓW
„Augmented Reality to jeden z dziesięciu najważniejszych
trendów technologicznych w roku 2010”.
Time Magazine
W pierwszej części pracy zajmiemy się omówieniem zagadnienia
i zaprezentujemy definicję rozszerzonej rzeczywistości, a także przedstawimy
przykładowe, najbardziej popularne dziedziny, w których technologia ta jest stosowana.
W drugiej części pracy zajmiemy się analizą i podsumowaniem badań
przeprowadzonych przez nas na grupie przeciętnych, „domowych” użytkowników
Augmented Reality.
Rozszerzona rzeczywistość nie jest zagadnieniem nowym. Jej początki datuje się
na lata 60-te XX wieku. W tym okresie pionier grafiki komputerowej Ivan Sutherlan zajął
się tą tematyką i zaczął badać Augmented Reality (AR) waz ze studentami z Harvard
University i University Utah1. W latach 70-tych i 80-tych zajmowano się rozszerzoną
rzeczywistością dla potrzeb sił powietrznych Stanów Zjednoczonych i NASA. Na
początku lat 90-tych naukowcy Boeinga wprowadzili nazwę „rozszerzona
rzeczywistość”2. Jednakże dopiero od kilku ostatnich lat kwestia rozszerzonej
rzeczywistości zyskuje popularność i rozpowszechnia się w coraz większej ilości
różnych dziedzin, przykładowo w sferze nauki, kultury, edukacji czy reklamy. Nie ma
w tym nic dziwnego, ponieważ informatyczne nowości wymagają kilkuletniego okresu
udoskonalania technologicznego przez specjalistów, a także potrzebują czasu by
rozpowszechnić się wśród społeczeństwa. Zwiększana z każdym rokiem popularność AR
to także wynik obniżenia cen sprzętu komputerowego. Aktualnie to zagadnienie jest
w fazie pozyskiwania klientów, rozszerza swoją działalność w związku z potrzebami
rynku i użytkowników.
Ta stosunkowo nowatorska technologia, w ciągu ostatniego roku stała się bardzo
popularna w wielu dziedzinach życia, a przede wszystkim w tych związanych z reklamą,
nawigacją czy wirtualnym prezentowaniem różnych produktów i sprzętów. Zanim
przejdziemy do sporządzenia listy dziedzin, w których rozszerzona rzeczywistość jest
stosowana, wyjaśnimy termin i podamy charakterystykę tego zagadnienia. Rozszerzona
rzeczywistość jest obszarem badań naukowych w informatyce, gdzie badacze zajmują
się łączeniem obrazu świata rzeczywistego z elementami wirtualnymi, stworzonymi
przy użyciu technologii informatycznej. Krótko mówiąc, jest to system łączący świat
rzeczywisty z komputerowym. Ronald Azuma, amerykański badacz zajmujący się tą
tematyką w jednej ze swoich prac, zdefiniował AR jako system mający trzy cechy
charakterystyczne: AR łączy ze sobą świat rzeczywisty i wirtualny, jest interaktywny
P. Pardel, Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, „Studia Informatica”, t. 30, nr 1
(82), Gliwice 2009, s. 36.
2 Ibidem.
1
14
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
w rzeczywistym czasie oraz umożliwia ruch w trzech wymiarach3. W dalszej części
pracy autor dla przykładu przytacza film „Jurassic Park”, w którym występują wirtualne
obiekty w środowisku 3D, ale jednak film nie stanowi przykładu rozszerzonej
rzeczywistości4.
Augmented reality to obraz rzeczywisty uzupełniony o wirtualne elementy, stąd
też wzięła się nazwa technologii: rozszerzona rzeczywistość. AR nie tworzy wirtualnego
świata 3D, tylko uzupełnia świat rzeczywisty o dodatkowe elementy. Dzięki systemowi
kamer połączonych z komputerem i czujników położenia rozpoznaje przedmioty
znajdujące się w świecie rzeczywistym, a następnie nakłada na nie wirtualne
informacje5. Wirtualna
rzeczywistość ukazuje
przedmioty
wygenerowane
komputerowo, które w żaden sposób nie łączą się z obiektami rzeczywistymi. Natomiast
rozszerzona rzeczywistość umożliwia zademonstrowanie wirtualnych rzeczy w realnym
świecie za pomocą technologii, takich jak na przykład aplikacje w asystentach
elektronicznych (PDA), które przedstawiają wiadomości o otoczeniu bez stosowania
wirtualnych elementów, a także przenośne urządzenia, które pokazują wirtualne
elementy w rzeczywistym świecie6.
Warto w tym miejscu przytoczyć schemat stworzony przez Paula Milgrama
i Fumio Kishino, który opisuje relacje między światem rzeczywistym a wirtualnym7.
Schemat ten ułatwia zrozumienie powiązań i relacji między rzeczywistością
a wirtualnością i elementami znajdującymi się pomiędzy nimi. Ukazuje w przystępny
sposób systemy mieszanej rzeczywistości.
Rysunek 1. Schemat ciągłości rzeczywistość – wirtualność opracowana przez Milgrama
i Kishino. Milgram Paul, Kishino Fumio, A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE
Transactions on Information Systems, E77-D(12), 1994.
3 R. Azuma, A survey of Augmented Reality [w:] Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4),
1997.
4 Ibidem.
5 M. Bartosik, A. Filip, P. Kozera, Poszerzona rzeczywistość w edukacji, s.1.
http://www.e-edukacja.net/piata/referaty/sesja_IIIb/26_e-edukacja.pdf [27.12.2010].
6 Ibidem, s. 2.
7 P. Milgam, F. Kishino, A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE Transaction on Information
Systems, E77-D(12), 1994.
15
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Jak widać na schemacie, rozszerzona rzeczywistość jest umiejscowiona bliżej
środowiska rzeczywistego. Natomiast rozszerzona wirtualność (AV) znajduje się bliżej
środowiska wirtualnego. Tak jak rzeczywistość może być rozszerzana o wirtualne
elementy, tak wirtualność może być rozszerzana o elementy rzeczywiste8.
W Polsce rzeczywistość rozszerzona jest technologią jeszcze mało znaną i rzadko
używaną przez przeciętnych odbiorców. Co jest jednakże godne uwagi, zainteresowanie
AR w Polsce systematycznie wzrasta i zagadnienie to staje się coraz bardziej popularne.
W roku 2009 odbyła się pierwsza w naszym kraju konferencja poświęcona tematyce
wyłącznie rozszerzonej rzeczywistości. Miała ona miejsce 28 października 2009 roku
w Warszawie w budynku giełdy papierów wartościowych, organizatorem była firma
adv.pl S.A9.
Konferencja odbyła się w związku z podpisaniem umowy we wrześniu 2009 roku
przez firmę Adv.pl z francuską firmą Total Immersion. Dzięki temu firma ta otrzymała
wyłączność na dostarczanie technologii oferowanych przez Total Immersion10. Jak
wspomina autor artykułu Artur Małek, firma Adv.pl nie jest jedyną agencją oferującą
rozwiązania technologiczne w postaci AR. W Polsce istnieje także agencja K2 Internet,
która wykorzystała rozszerzoną rzeczywistość w promowaniu marki LECH oraz PZU11.
W lipcu 2009 roku po raz pierwszy firma K2 zastosowała rozszerzoną rzeczywistość
w kampanii reklamowej piwa marki LECH. Promocja ta pod hasłem „Znajdź Nową
Kaledonię” polegała na tym, iż konsumenci musieli podsunąć pod kamerę komputerową
kartkę z nadrukiem (markerem) i wówczas na monitorze pojawiała się kula ziemska.
Jeśli konsument poruszył kartką, kula obracała się i wskazywała wyspę Nową Kaledonię,
wspomnianą w promocji LECHa12. We wrześniu 2009 roku agencja zajęła się
promowaniem kart PZU za pomocą rozszerzonej rzeczywistości. W prasowych
reklamach kart umieszczono specjalne piktogramy (markery), które po przyłożeniu do
kamery ukazywały ruchomą wizualizację samochodu. Przy samochodzie wyświetlały się
różne elementy, które były ujęte w pakiecie PZU Pomoc np. wymiana opony
czy doładowanie akumulatora13.
Zdając sobie sprawę z ogromnych możliwości rozszerzonej rzeczywistości należy
bliżej przyjrzeć się dziedzinom, w których AR znalazła zastosowanie do tej pory. Dzięki
P. Pardel, op. cit., s. 38.
Organizatorzy pisali przed konferencją o jej celach i założeniach: „Zaprezentujemy możliwości nowej
technologii Augmented Reality. Podczas konferencji będzie można dowiedzieć się o historii Augmented
Reality, zastosowaniu nowej technologii w praktyce oraz o dotychczasowych osiągnięciach w tej dziedzinie
na świecie i przyszłości Rozszerzonej Rzeczywistości. Podczas konferencji będzie można nawet doświadczyć
nowej technologii w specjalnie przygotowanych stanowiskach”
http://www.augmentedreality.pl/firmy/pierwsza-konferencja-dotyczaca-ar-w-polsce/ [28.12.2010].
10 Artur Małek, Adv.pl opowiada o rzeczywistości rozszerzonej, [online] dostępny w internecie:
http://www.idg.pl/news/351898/Adv.pl.opowiada.o.rzeczywistosci.rozszerzonej.html [28.12.2010].
11 Ibidem.
12 Na filmiku można zobaczyć wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości w reklamowaniu marki LECH.
http://www.youtube.com/watch?v=g2XD05gtNiU [15.01.2011].
13
Film ukazuje zastosowanie AR w kampanii promocyjnej pakietu PZU Pomoc.
http://www.youtube.com/watch?v=TDm9-j5fYvU [15.01.2011].
8
9
16
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
rozwojowi technologii AR wykorzystuje się w systemach nawigacji satelitarnej GPS.
Tematyką tą zajął się dr Steven Feiner z Columbia University i stworzył on jeden
z pierwszych systemów tego typu, który nazwał „MARS system”14. Mobile Augmented
Reality System został stworzony w 1996 roku i jego celem było zbadanie współdziałania
dwóch zagadnień: Augmented Reality i mobile computing (przenośne urządzenie
komputerowe), po to by można było wykorzystywać możliwości komputerowe podczas
wędrowania po rzeczywistym świecie.
Wracając do zastosowania AR w nawigacji warto wspomnieć również
o urządzeniach nawigacyjnych wykorzystywanych w wojsku, w samolotach, a także
przez przeciętnych użytkowników np. podczas jazdy samochodem (informowanie
o trasie przejazdu). Innym zastosowaniem AR może być wirtualna rekonstrukcja
zniszczonych zabytków architektonicznych lub też tworzenie wizerunków przyszłych
planowanych inwestycji.
Będąc przy tematyce sztuki i architektury można nadmienić, że rozszerzoną
rzeczywistość stosuje się także w muzeach i na wystawach, poprzez umieszczanie
wirtualnych obiektów. Wykorzystuje się ją także w symulatorach jazdy i lotów
oraz w takich specjalistycznych dziedzinach jak medycyna, hydrologia czy geologia,
przykładowo poprzez tworzenie trójwymiarowych, interaktywnych map. Warto
zobaczyć kilka przykładów AR zamieszczonych na stronie internetowej
www.youtube.com:
a) Projekcje na budynkach:
Rysunek 2. Print Screen wykonany podczas odtwarzania projekcji na stronie internetowej
http://www.youtube.com/watch?v=O0XKmU5hF5s&feature=player_embedded
[dostęp: 15.01.2011].
14
P. Pardel, op. cit., s. 36.
17
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
b) Tworzenie trójwymiarowych map:
Rysunek 3. Print Screen wykonany podczas odtwarzania filmu na stronie internetowej
http://www.youtube.com/watch?v=yFwzFby2eNo [dostęp: 15.01.2011].
c) W medycynie:
Rysunek 4. Print Screen z filmiku ze strony internetowej
http://www.youtube.com/watch?v=XBX5BOk_zeQ [dostęp: 15.01.2011].
18
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
d) W rozrywce:
Rysunek 5. Print Screen wykonany podczas odtwarzania filmu ze strony internetowej
http://www.youtube.com/watch?v=Mk1xjbA-ISE [dostęp: 15.01.2011].
e) Informacje dla zwiedzających:
Rysunek 6. Print Screen wykonany podczas odtwarzania filmu ze strony
http://www.youtube.com/watch?v=tpaJBu4BEuA&feature=player_embedded
[dostęp: 15.01.2011].
19
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
f) W reklamie:
Rysunek 7. Print Screen wykonany podczas oglądania filmu ze strony internetowej
http://www.youtube.com/watch?v=1_7NW_u3VFo [dostęp: 15.01.2011].
oraz
Rysunek 8. Print Screen ze strony internetowej
http://www.youtube.com/watch?v=vo1kj5l_wUI&NR=1 [dostęp: 15.01.2011].
20
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Przyszłość Augmented Reality związana jest z czynnikami identycznymi jak
w przypadku innych nowoczesnych technologii. Jej rozwój, szanse na podbicie rynku
zależą od zaakceptowania przez zwykłych użytkowników, dotarcia do jak największej
ich rzeszy. Podobnie jak miało to miejsce z pierwszymi płytami DVD, odtwarzaczami
MP3 czy dotykowymi telefonami komórkowymi szansą dla AR jest szybkie dotarcie do
ludzi, łatwość w użyciu i stosunkowo widowiskowe użytkowanie. Poniżej przedstawimy
warunki, jakie musi spełniać przypadkowy użytkownik, aby korzystać z AR wspominając
o ewentualnych problemach jakie napotyka, a zakończymy wskazaniem aktualnych
zastosowań rozszerzona rzeczywistość, wraz z krótkim opisem każdej z innowacji.
Aby typowy, przeciętny użytkownik komputera mógł dostrzec możliwości, jakie
niesie AR musi spełnić kilka technicznych warunków. W Polsce technologia ta jest
dopiero prezentowana, zazwyczaj na specjalnych konferencjach, ciężko obecnie jest
dotrzeć do niej nawet z głównych stron portali internetowych w sieci. Uruchomienie
rozszerzonej rzeczywistości wymaga od użytkownika posiadania wpierw kamery
internetowej lub innego rejestratora obrazu zintegrowanego z komputerem. Zgodnie
z informacjami, jakie uzyskaliśmy w ankietach oraz w rozmowach przeprowadzonych
z osobami, które kiedyś zetknęły się z AR w sieci, kamera internetowa wymaga
przynajmniej rozdzielczości 2 Mpix, w przeciwnym razie jakość obrazu
przechwytywanego przez urządzenie nie wystarczy, aby program odczytał marker
i uruchomił animację, zwłaszcza w przypadkach, gdy marker wpleciony jest w normalny,
kolorowy rysunek. Markerem jest zazwyczaj czarno-biały rysunek o specjalnych
kształtach, odpowiednio wcześniej zaprogramowanych w aplikacji. Można go nazywać
„wirtualnym przyciskiem ‘ON’”, ponieważ to właśnie ustawienie markera w obiektywnie
kamery „uruchamia” AR. Obecnie również do zainicjowania animacji wymagane jest
dodatkowo dobre oświetlenie oraz odpowiedni kąt ułożenia markera względem kamery.
Niektóre programy mające na celu aktywowanie obrazu, działają jeszcze na tyle
niedoskonale, że po bardzo długim czasie reakcji zatwierdzają przedstawiony im
marker, co wymaga cierpliwości i skupienia przy samym już przygotowywaniu obrazu.
Kolejnym punktem wymaganym do odkrycia możliwości rozszerzonej
rzeczywistości na własnym komputerze jest posiadanie specjalnego programu,
ewentualnie wtyczki do przeglądarki internetowej. Obecnie również tutaj pojawiają się
problemy w obsłudze technicznej. Często wtyczki zainstalowane w przeglądarkę mają
problemy ze zintegrowaniem się z kamerami internetowymi, przez co na stronie WWW,
mającej odtworzyć marker albo obraz wcale się nie załącza, albo pojawia się zapętlenie,
w trakcie którego system wymaga instalowania wtyczki raz za razem, bez widocznych
efektów. Osobne programy natomiast, uruchamiane niezależnie często reagują właśnie
powoli i z opóźnieniem, szybko zniechęcając początkujących użytkowników
do jakichkolwiek dalszych prób. Osobnym problemem wtyczek i programów
do odczytywania markerów jest fakt, że każda taka aplikacja jest ściśle związana
z jednym jedynym typem markera. Niemożliwe jest więc uruchomienie więcej niż jednej
wizualizacji AR na jednej wtyczce/programie, nawet w przypadku, gdy pochodzą one
21
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
od tej samej firmy (w przypadku naszych badań mowa tutaj o wtyczkach i programach
udostępnianych w sieci przez firmę Nike).
Przed użytkownikiem chcącym cieszyć się AR w domu, więc jeszcze długa droga
od idei do zrealizowania pomysłu. Oprócz posiadania odpowiedniego programu,
wystarczająco wydanej kamery internetowej, drukarki potrzebnej do samego uzyskania
markera potrzeba też trochę szczęścia, aby trafić na właściwy sposób ułożenia go przez
kamerą, aby wreszcie uzyskać pożądany efekt. Gdy weźmiemy pod uwagę, że obecnie
dla każdej takiej atrakcji musimy od nowa instalować oprogramowanie, kombinować
z ustawieniami i liczyć na to, że akurat w tej chwili marker zostanie prawidłowo
odczytany – Augmented Reality w tej formie ma przed sobą ciężką drogę
do zainteresowania sobą większej grupy ludzi niż ta, która bez przerwy wyłapuje w sieci
nowinki techniczne.
Rozszerzona rzeczywistość nie stoi jednak w miejscu i rozwija się dynamicznie,
starając się wejść nie tylko na rynki reklamy butów – jak to jest w przypadku Nike.
Pojawiają się kolejne, coraz wymyślniejsze próby zaaplikowania nowej technologii do
nowych zastosowań.
Jednym z gadżetów możliwych dzięki nowej technologii jest interaktywny
przewodnik po miastach zwany Stella Artois. Jest to aplikacja na iPhona, która
wykorzystując kamerę jest w stanie wyświetlić na żywo na obrazie, jaki widzimy
umiejscowienie barów lub innych lokali, zgodnie z naszymi preferencjami. Program
działa szybko, intuicyjnie i dokładnie. Zależnie od umiejscowienia aparatu zmienia się
sposób informowania o punktach gastronomicznych, ułatwiając dotarcie do celu.
Kolejnym przykładem zastosowania AR, także w telefonach jest aplikacja
WikiTude 4.0. Działa ona podobnie jak opisana wyżej, tym razem jednak mamy dostęp
do o wiele większej ilości informacji, które możemy wyszukać i odnaleźć, kierując się
jedynie tym, co aktualnie wyświetla nasza kamera w aparacie telefonicznym. Znaczniki
poszukiwanych przez nas miejsc są nakładane automatycznie na obraz. Program
odczytuje nasze obecne położenie oraz umożliwia stworzenie mapy, ułatwiającej
dotarcie nam do celu. Poprzez dostęp do zasobów m. in. Wikipedii szybko jesteśmy też w
stanie uzyskać wszelkie dostępne informacje o konkretnych obiektach.
Możliwości płynące z Augmented Reality wykorzystywane są również przy
promocjach marek związanych z kinowymi hitami. Duże wrażenie robiły
np. prezentowane za pomocą rozszerzonej rzeczywistości zabawki związane z filmem
„Avatar”. Przy okazji promocji „Transformers” pojawiła się możliwość przeistoczenia
w jednego z robotów. Specjalny program, korzystając z odnajdywania kluczowych
punktów na ludzkiej twarzy umożliwiał „nałożenie” na nią obrazu maszyny, który
zmieniał się dynamicznie w trakcie poruszania głową.
Współcześnie wiele laptopów wraz z oprogramowaniem dołączonym do kamery
internetowej posiada również aplikację zdolną do nakładania najprzeróżniejszych
22
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
obiektów na twarz użytkownika, które zmieniając się dynamicznie, pozostają niejako „na
swoich miejscach” nawet gdy przechylamy, oddalamy czy też przybliżamy twarz przed
kamerę. Bardziej profesjonalnie podszedł do tego producent okularów Rayban, który na
swojej stronie internetowej udostępnił aplikację, korzystającą z możliwości Augmented
Reality – polegała ona na zaznaczeniu na swojej twarzy konkretnych punktów
„strategicznych” a następnie przymierzanie kolejnych okularów, jakie znajdowały się
w ofercie.
Coraz częściej korzysta się również z zastosowania rozszerzonej rzeczywistości
przy takich prozaicznych rzeczach jak tworzenie wizytówek. Jest to jedna z możliwości
jaka może rozwijać się najszybciej, gdyż umieszczenie markera na niewielkiej kartce,
z zakodowaną animacją przedstawiającą daną osobę, nie będzie już tak skomplikowane,
jak cała rozbudowana animacja.
Jednym z ciekawszych zastosowań AR może pochwalić się firma TAT, która
stworzyła aplikację TAT Augmented ID. Działa ona na zasadzie rozpoznawania twarzy,
jakie pojawią się w zasięgu kamery. Po jej zidentyfikowaniu wyświetlane są wszelkie
informacje, jakie dana osoba umieściła kiedyś o sobie w sieci – głównie ze wszelkich
portali społecznościowych.
Innym projektem jest stworzenie gry na smart fony i telefony komórkowe, które
dzięki AR ukazywałyby obraz fantasy, w trakcie których zdobywałoby się punkty,
biegało po mieście i rywalizowało z innymi graczami. Na razie jest to jedynie projekt
i wersja demonstracyjna, ale zapewne niebawem przy dopracowaniu mapy
trójwymiarowej miasta faktycznie możliwa będzie gonitwa z przyjaciółmi po ulicach
miast w rzeczywistości 2.0.
Na razie jednak stosowanie AR w zaciszu domowym przejawia wiele trudności,
zwłaszcza dla przeciętnego użytkownika z Polski. Konieczność posiadania nieraz
kolorowej drukarki, dobrej kamery internetowej, odpowiednio oświetlonego pokoju nie
dla każdego jest warunkiem prostym do spełnienia. Poza tym często pojawiają się
problemy ze zgraniem przeglądarki internetowej i specjalnego oprogramowania do
uruchomienia AR. W przypadku reklamy butów Nike problem ten pojawiał się
niezwykle często, blokując możliwość wyświetlenia animacji.
Rozszerzona rzeczywistość niesie nadzieje, ale i zagrożenia dla rynku reklamy na
świecie. Z jednej strony otwiera dla marketingu nowe pole do zdominowania.
Korzystanie z przewodników miejskich AR ułatwia dostosowywanie targetu
poszczególnych reklam do użytkownika. Ten, który szukać będzie pobliskich barów o
wiele bardziej zainteresuje się wyświetlaną przy okazji reklamą piwa. Lepsze dotarcie
do klienta poprawi sprzedaż, co pozwoli na jeszcze większe inwestowanie w nową
technologię. Zagrożenia to rzecz jasna utrata wpływów z reklam w standardowym
świecie internetowym. Gdy AR na dobre zagości w komórkach i PDA, korzystanie
z domowej sieci może stać się zbędne. Wszystkie najnowsze informacje zdobywać
23
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
będziemy w trakcie spaceru. O stratach w reklamach telewizyjnych czy prasowych
nawet nie trzeba tutaj wspominać.
Możliwości, jakie daje nawet obecnie Augmented Reality, pozwalają wierzyć, że
już niebawem sposób komunikacji, poruszania się po mieście, zwiedzania, robienia
zakupów oraz poznawania nowych ludzi ponownie przejdzie rewolucję technologiczną.
Tempo rozwoju AR nie daje ku temu żadnych wątpliwości.
Netografia (dostęp w okresie grudzień 2010 – styczeń 2011):
•
Bartosik M., Filip A., Kozera P., Poszerzona rzeczywistość w edukacji, [dostęp
online: http://www.e-edukacja.net/piata/referaty/sesja_IIIb/26_e-edukacja.pdf]
•
Galloway A., Resonances and everyday life: ubiquitous computing and the city,
[dostęp online:
http://www.purselipsquarejaw.org/mobile/cult_studies_draft.pdf]
•
http://www.youtube.com/watch?v=O0XKmU5hF5s&feature=player_embedded
•
http://www.youtube.com/watch?v=1_7NW_u3VFo
•
http://www.youtube.com/watch?v=tpaJBu4BEuA&feature=player_embedded
•
http://www.youtube.com/watch?v=XBX5BOk_zeQ
•
http://www.youtube.com/watch?v=Mk1xjbA-ISE
•
http://www.idg.pl/news/351898/Adv.pl.opowiada.o.rzeczywistosci.rozszerzone
j.html
•
http://graphics.cs.columbia.edu/projects/mars/
•
http://archeoguide.intranet.gr/project.htm
•
http://www.augmented-reality.pl/firmy/pierwsza-konferencja-dotyczaca-ar-wpolsce/
•
http://www.youtube.com/watch?v=g2XD05gtNiU
Bibliografia:
•
Azuma Ronald, A survey of Augmented Reality [w:] Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6(4), 1997, s. 355-385.
•
Milgram Paul, Kishino Fumio, A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE
Transactions on Information Systems, E77-D(12), 1994.
•
Pardel Przemysław, Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości,
„Studia Informatica”, t. 30, nr 1 (82), Gliwice 2009, s. 36.
24
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Olga Sarzyńska, Grzegorz Frąc
TABLETY, PRASA I MOBILE COMMERCE, CZYLI JAK MEDIA WYKORZYSTUJĄ KOLEJNĄ
MOŻLIWOŚĆ DOTARCIA DO ODBIORCY
Według amerykańskiego magazynu Times iPadowi należy się miejsce w gronie 50
największych wynalazków 2010 roku1. Historia tabletów nie zaczęła się jednak
w mijającym roku, choć to właśnie ubiegające dwanaście miesięcy były czasem, gdy
o tabletach mówiło się więcej niż kiedykolwiek. Nie był to jednak rok tabletów, a raczej
rok iPada, świadczą o tym słowa Marcina Pery (szefa Ipli), który prezentując pierwszego
na polskim rynku konkurenta wynalazku Apple’a (Samsung Galaxy Tab) stwierdził:
mam nadzieję, że ten iPad Samsunga podbije rynek2.
Tablet to, tablet tamto
Już sama nazwa modnego ostatnio urządzenia prowadzi do licznych
nieporozumień. Problem z używaniem określenia ‘tablet’ wynika z zakorzenieniem się
tej nazwy w odniesieniu do urządzeń wskazujących stosowanych przez grafików
komputerowych. Obecnie tego rodzaju sprzęt nazywa się tabletem graficznym natomiast
interesujące nas urządzenie to z angielskiego tablet computer (w Polsce nazywane
tabletem).
Czym jest tablet?
Problemy terminologiczne rozwiązuje jeden z najsłynniejszych magazynów
komputerowych świata – PC Magazine, który na swojej stronie internetowej przytacza
taką oto definicję tabletów: kompletny komputer zawierający ekran dotykowy. Może być
wyspecjalizowany do używania jedynie sieci internetowej lub być urządzeniem
o możliwościach zbliżonych do komputera stacjonarnego. Tablety dzielą się na takie, przy
których obsłudze używa się palców i pozostałe, sterowane specjalnie zaprojektowanym
piórkiem (ang. stylus)3.
...i czym nie jest?
Tablet jest urządzeniem mobilnym o szerokim zastosowaniu. Steve Jobs, twórca
iPada w trakcie premiery urządzenia, które jest określane jako najszybciej sprzedający
się sprzęt elektroniczny, nie będący telefonem4, stwierdził że iPad nie jest w niczym
H. McCracken, The 50 Best Inventions of 2010,
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2029497_2030652,00.html [12.01.2011].
2 M. Fura, Tablet dla menedżera, e-czytnik dla bibliofila,
http://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/472232,tablet_dla_menedzera_e_czytnik_dla_bibliofila.html
[5.12.2010].
3 Definicja tablet computer,
http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,2542,t=tablet+computer&i=52520,00.asp [25.11.2010].
4 H. McCracken, The 50 Best Inventions of 2010,
http://www.time.com/time/specials/packages/0,28757,2029497,00.html [15.01.2011].
1
25
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
lepszy od laptopa, jest tylko tańszy5. W rzeczywistości najnowszy produkt Apple jest
urządzeniem lokującym się na rynku pomiędzy smartfonami (potrafi więcej niż mądry
telefon), a komputerami (nie może z nimi konkurować pod względem wydajności
i komfortu użytkowania w domu).
Laptop i PC. Po co jeszcze tablet?
Specjalista od nowych technologii magazynu Wired – Steven Levy, wierzył że
tablet zastąpi mu nie tylko laptopa, ale również książki i gazety. Srodze się rozczarował,
gdy okazało się, że płaski komputerek jest mniej wydajny niż laptop i mniej wygodny niż
wspomniane książki6. Mimo wszystko, nie przestał go używać. Ekran dotykowy
i szybkość dostępu do sieci spowodowały, że chociaż tablet nie wyparł z rynku żadnego
z elektronicznych urządzeń (może poza netbookami), to stał się kolejnym sprzętem,
który warto ze sobą nosić.
Rykoszetem oberwały analogowe książki i czasopisma. Już po okresie
świątecznym 2009 roku Amazon uroczyście ogłaszał, że po raz pierwszy w historii
zakupiono na prezenty więcej książek w formie elektronicznej, niż tradycyjnej. Czytnik
Kindle był także najchętniej kupowanym prezentem w historii Amazona. Wraz
z nadejściem ery tabletów, taka sytuacja się jeszcze pogłębi, zwłaszcza że na rynku
pojawiają się równolegle, coraz doskonalsze readery przeznaczone wyłącznie
do czytania książek.
E-papier to wynalazek, który przypuszczalnie jest następny w kolejce
do światowej sławy. Niweluje wszelkie wady tabletów – jest jeszcze lżejszy (niczym
kartka papieru) i nie świeci. Do jego czytania potrzebne jest zapalone światło. Może to
się wydawać niepraktyczne, zmienilibyście jednak zdanie, gdyby tylko można było
zapytać o opinie nasze obolałe oczy.
Jorge Luis Borges, słynny pisarz i poeta powiedział kiedyś: zawsze wyobrażałem
sobie Raj jako bibliotekę, nigdy jako ogród, a co jeśli całą bibliotekę można mieć zapisaną
na tablecie lub kartce e-papieru.
Na tablecie się zaczyna
Wokół tabletów rozwija się całkiem nowa gałąź informatyczna. Dla tych urządzeń
tworzy się dedykowane aplikacje.
Programiści tworzący owe elementy
oprogramowania użytkowego, oferującego konkretną funkcjonalność (w przypadku
mediów przede wszystkim możliwość ściągania, agregowania, przeglądania
i przeszukiwania różnych wydań gazet i czasopism), stoją przed sporym wyzwaniem.
Z rezultatów ich działań korzystać będą użytkownicy systemów Mac OS, Android,
S. Stein, 10 Things Netbooks Still Do Better Than an iPad,
http://news.cnet.com/8301-17938_105-10443246-1.html [3.01.1011].
6 M. Fura, Tablet dla menedżera, e-czytnik dla bibliofila,
http://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/472232,tablet_dla_menedzera_e_czytnik_dla_bibliofila.html,
[17.12.2010].
5
26
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
a niebawem także Windows 7. Niezawodność w tym wypadku jest bardzo istotna, gdyż
najmniejsze nawet trudności mogą skutecznie zniechęcić użytkowników.
Media muszą mieć to na uwadze tworząc swoje wersje przystosowane do
odbierania poprzez mobilny sprzęt. Nie dotyczy to tylko mediów stricte internetowych
tj. Wirtualna Polska, ale również wywodzących się z papieru magazynów tj. Newsweek,
Wired czy Time.
Niestety dla mediów, większość z nich była skupiona na podtrzymaniu sprzedaży
papierowego wydania (o ile takie posiadało), przez co zaniedbano kwestie związane
z atrakcyjnym umieszczaniem treści w Internecie, który pozwala przecież na więcej niż
tylko wrzucenie do sieci artykułu z gazety i jednego zdjęcia. W chwili obecnej media
rozwijają swoje aplikacje. Niektórym przychodzi to łatwiej: np. magazyn Wired ma
wieloletnie doświadczenie w tworzeniu cyfrowego magazynu, innym gorzej:
dedykowana na iPada wariacja Time’a przyprawia o ból głowy, ze względu na problemy
z nawigacją7.
Teraz zapłać!
Steve Jobs zrewolucjonizował rynek muzyczny tworząć iPoda i iTunes. System
bazujący na niewielkich opłatach za pojedyncze piosenki napełnił portfele nie tylko
pracowników giganta spod znaku nadgryzionego jabłka, ale także twórców
i producentów muzycznych.
Na łamach New York Times David Carr wznosił apel o stworzenie iTunes dla
informacji. Ktoś musi przecież w końcu przekonać miliony zainteresowanych
czytelników, którzy dostają informacje za darmo, że przyszedł czas, by za nie płacić8.
Informacja nigdy nie rozprzestrzeniała się tak szybko i nigdy wcześniej nie miała
tylu czytelników co dziś. Problemem dla koncernów medialnych jest jednak fakt, że za
dostęp do wspomnianych informacji mało kto w internecie płaci. Według Pew Research
Center punkt krytyczny dla zawodowego dziennikarstwa na rynku amerykańskim miał
miejsce w 2008 roku. Wówczas w USA, po raz pierwszy, więcej osób pozyskało
informacje za darmo z internetu niż płacąc przy zakupie gazet czy magazynów.
Okazuje się, że wydarzenia, które doprowadziły do rozpieszczenia czytelników
były zapoczątkowane dokładnie przez te same media, które obecnie z wielkim impetem
wchodzą na rynek tabletów, starając się wyciągnąć pieniądze od zainteresowanych.
W 1994 Time i Wired przeniosły sporą część publikowanych treści do internetu, dziś są
pierwszymi do przeprowadzki na urządzenia mobilne.
C. Fink, Publishers Losing Money on Developing iPad Apps, Will Scribd Save the Day?,
http://www.macstories.net/news/publishers-losing-money-on-developing-ipad-apps-will-scribd-savethe-day/ [12.01.2011].
8 D. Carr, Let’s Invent an iTunes for News,
http://www.nytimes.com/2009/01/12/business/media/12carr.html [17.01.2011].
7
27
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Nie płacę, wymagam?
Wśród znawców tematyki internetowej pojawiają się dwie prognozy. Jedna
mówi, iż nie da się zmusić odbiorców do płacenia za treści w internecie, o czym
świadczą wypowiedzi zwolenników społeczeństwa obywatelskiego i takiegoż
dziennikarstwa. Przekonujące, że same blogi, rekomendacje i informacje przesyłane na
zasadzie wirusowej mogą zaspokoić zapotrzebowanie na news. Przytaczane są przy
okazji przykłady szeregu biznesowych niepowodzeń spowodowanych próbą pobierania
opłat za sieciowy content, a nawet prognozy upadku największych światowych mediów,
o których pisał swego czasu w The Atlantic Michael Hirschorn.
Josh Quittner w artykule The Race for A Better Read opublikowanym w Time’ie
pisze trafnie: zrobiliśmy świetną robotę, umacniając czytelników w wierze, że słowa
w Internecie powinny być darmowe. Z takim stanem rzeczy nie zgadzają się jednak
koncerny medialne, które mają problemy z zarabianiem w Internecie tylko na
reklamach.
W raporcie Craiga Moffetta z Bernstein Research możemy przeczytać:
przekonanie, że ogromne koszty zdobywania i przekazywania prawdziwych informacji
mogą być zrekompensowane przez baner na dole strony internetowej, jest idiotyczne już
na pierwszy rzut oka.
Można inaczej?
Przykład australijskiego potentata medialnego Ruperta Murdocha pokazuje
jednak, że wcale nie musi tak być. Właściciel News Corporation zamknął wolny dostęp
do jednej z najpopularniejszych brytyjskich stron informacyjnych, a mianowicie do
strony dziennika The Times (thetimes.co.uk). Eksperci prognozowali, że wprowadzenie
płatnej subskrypcji za dostęp do treści na stronie skończy się wielkim odpływem
internautów.
Przepowiednie się sprawdziły. W ciągu 5 miesięcy ruch na stronie zmalał z 41
mln odwiedzin miesięcznie do jedynie 4 mln. Oznacza to ograniczenie ruchu na stronie
o 90%. Mylą się jednak ci, którzy wynik ten traktują w kategorii biznesowej porażki.
Od wprowadzenia rewolucyjnych zmian aż 200 tys. internautów zdecydowało się płacić
za dostęp do artykułów i Murdoch już zarabia na stronie internetowej The Times więcej
niż przed zmianami (wówczas utrzymywał się prawie wyłącznie z reklam). Pamiętajmy,
że to dopiero początek – rynek urządzeń mobilnych jeszcze przez kilka lat nie będzie
nasycony9.
Murdoch jest jednym z nielicznych, który potrafi wdrożyć płatny model prasowy
w sieci. Z badań wynika, że czytelnik nie jest skłonny płacić za treści internetowe,
z których korzysta w domu na ekranie komputera, ale sytuacja ulega zmianie, gdy tą
P. Pająk, Spiders Web: Prasa tylko na iPadzie. Czy to ma sens?,
http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104665,8760282,Spiders_Web__Prasa_tylko_na_iPadzie__Czy_to_
ma_sens_.html [17.12.2010].
9
28
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
samą zawartość w formie interaktywnej udostępnia się mu na smartphonie
czy tablecie10.
Nie dziwi więc, że powstają projekty medialne skierowane wyłącznie
do użytkowników płaskich komputerów. Richard Branson – twórca jednej z najbardziej
znanych firm medialnych na świecie – Virgin Group, rozpoczął wydawanie magazynu
The Project dostępnego wyłącznie posiadaczom tabletów. Aplikacja za pomocą, której
uzyskuje się dostęp do treści jest darmowa, natomiast sam magazyn kosztuje $2,99 za
wydanie11.
Z jeszcze większym rozmachem wystartował na tabletach Rupert Murdoch.
Australijczyk uruchomił The Daily – dziennik, który nie będzie miał wersji drukowanej
ani nawet wersji online. Będzie dostępny wyłącznie na tabletach. Gazetę tworzy
stuosobowa redakcja z trzydziestomilionowym budżetem na starcie. Jeden
elektroniczny egzemplarz ma kosztować 0,99 dolara12.
Czyli to już rewolucja?
Prognozy ekspertów rynku komputerowego mówią, że za dwa lata będzie się
sprzedawać 80 mln tabletów każdego roku. A już w rozpoczynającym się roku w samych
USA ma być 10 mln sztuk iPadów. Kto dziś zaśpi, jutro może już nawet nie próbować
włączać się do gry. A kawałek tortu do podziału jest naprawdę imponujący. Według
eMarketer sprzedaż tabletów w 2010 roku kształtowała się na poziomie około 16 mln
sztuk w skali globalnej. W przyszłym roku ma to być już 43,6 mln, a w roku 2012 nawet
81,3 mln sztuk.
Obecnie iPady stanowią 85% wszystkich sprzedawanych tabletów. W roku 2011
odsetek ten ma spaść prawdopodobnie do 69%. Może być jeszcze niższy, jeżeli któryś
z apowiadanych iPad-killerów rzeczywiście wstrząśnie rynkiem.
Jeżeli rok 2010 był rokiem iPada, to bez wątpliwości rok 2011 będzie czasem
tabletów w ogóle. Na polskim rynku oficjalnie produkt Apple’a dostępny jest od grudnia.
Można również zakupić Galaxy Tab produkowany przez Samsunga. Na rynku
amerykańskim obserwowany jest masowy zalew sklepów różnego rodzaju tabletami.
Zaczynając od chińskich podróbek iPada za 150 dolarów, poprzez wszelkie ePady
i WePady. Swoją wersję tabletu szykują wszystkie renomowane firmy produkujące
sprzęt elektroniczny, poczynając od Microsoftu, przez HP, Motorolę, Della, Acera,
BlackBerry, BenQ, ViewSonic. Listę można by wydłużać niemalże w nieskończoność.
Pokazuje to, że tablet staje się takim samym sprzętem jak laptop czy telefon komórkowy.
10 M. Lemańska, Użytkownicy iPada chcą multimediów,
http://www.rp.pl/artykul/585666.html [7.01.2011].
11 K. Bąkowski, Nowy magazyn cyfrowy “Project” Richarda Bransona dla Apple iPad- nadchodzi koniec
papierowej prasy? ,
http://mobilemarketing.pl/nowy-magazyn-cyfrowy-project-richarda-bransona-dla-apple-ipadnadchodzi-koniec-papierowej-prasy/ [7.01.2011].
12 P. Pająk, Gazeta tylko na iPada? Ziszczają się nasze przepowiednie,
http://webhosting.pl/Gazeta.tylko.na.iPada.Ziszczaja.sie.nasze.przepowiednie [5.01.2011].
29
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Każdy producent musi mieć go w swojej ofercie, a każdy z nas w plecaku, torbie
lub kieszeni.
W tym momencie dochodzimy do tego, że w 2011 roku na rynku pojawią się
różne wariacje tabletów, poczynając od mieszczących się w kieszeni (pięciocalowy Dell
Streak) po pokaźnych rozmiarów (12 cali) tablety Asusa czy Fujitsu.
Kasa Misiu, kasa!
Tak szybko rozprzestrzeniająca się moda na tablety to szansa nie tylko dla
mediów, ale i dla reklamodawców na wykorzystanie nowego kanału dotarcia do
odbiorców. Pełną parą rozwija się więc mobile commerce (m-commerce), czyli jak
definiuje to Macutkiewicz , dostęp do komercyjnych usług oferowanych w ramach ecommerce poprzez telefon komórkowy i inne urządzenia przenośne13.
Od czasu, kiedy e-commerce stało się popularne, powstało i wciąż mnoży się
wiele nowych modeli biznesowych. Przykładem jest web advertising model, kontynuacja
tradycyjnego modelu rozprzestrzeniania informacji w mediach. Portal internetowy
udostępnia bezpłatnie swoją zawartość oraz dodatkowe usługi, jak dostęp do skrzynki
internetowej lub możliwość prowadzenia bloga. Banery reklamowe obecne na stronie są
często jego głównym i jedynym źródłem dochodu. Model ten funkcjonuje najefektywniej,
kiedy portal jest tłumnie odwiedzany lub gdy notuje wysoką frekwencję specjalistów
w anej dziedzinie. W przypadku m-commerce zasięg oddziaływania reklamy znacznie
się powiększa, a przy tym użytkownicy są bardziej skłonni do płacenia za otrzymywane
treści, gdy dostają je na urządzenie mobilne, niż gdyby mieli płacić za dostarczanie ich
na urządzenia stacjonarne.
Firmy reklamujące się na iPadzie płacą nawet pięciokrotnie więcej, niż za
porównywalną reklamę online. Wynika to z faktu, że tablet jest na razie towarem dla
bardziej zamożnego klienta, niż sam internet. Druga kwestia to możliwość
pozostawienia reklamy w elektronicznym czasopiśmie tak długo, jak długo magazyn
będzie przechowywany przez użytkownika w pamięci urządzenia.
W Polsce sprzedaż prasy elektronicznej na urządzenia mobilne odbywa się
głównie za pomocą e-kiosków. Problemem jest to, że w internetowych kioskach nie
znajdziemy wielu poczytnych tytułów. Choć te dostępne, są zwykle tańsze i pojawiają się
na naszym sprzęcie szybciej, niż w analogowym kiosku.
Coś za coś
Jednym z wymogów koniecznych dla pełnego korzystania z aplikacji dostępnych
na mądre urządzenia mobilne jest dostęp do internetu w przestrzeni miejskiej.
Na uczelniach, jak również w dużych bibliotekach uniwersyteckich oraz w centrach
największych miast w Polsce nie stanowi to od niedawna problemu. Wciąż jednak
13
Polski Serwis Naukowy, http://www.naukowy.pl/encyklopedia/E-commerce [12.05.2011].
30
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
bezprzewodowy internet dostępny jest jedynie w wybranych punktach przestrzeni
miejskiej, co ogranicza dostęp do aplikacji wymagających połączenia z siecią. Na przeciw
użytkownikom iPadów i smartphone’ów wychodzą restauracje i kafejki oferujące
w swoim menu wi-fi. Pod pretekstem wypicia kawy lub przekąszenia czegoś idzie się
tam, by posurfować w sieci. W miejscach typu Starbuck’s lub Coffee Heaven często widzi
się ludzi, którzy przy kubku kawy siedzą z laptopem. Czy wkrótce zastąpi go iPad?
Alternatywą dla przestrzeni miejskiej pokrytej internetem jest zadbanie o stały
dostęp i wykupienie abonamentu u operatora sieci telefonii komórkowej. Wielu jednak
odstrasza wciąż stosunkowo wysoka cena.
Z aplikacjami dostępnymi na mobilne urządzenia wiąże się problem prywatności.
Czy Polacy, tak silnie jej strzegący, zechcą udostępnić dane o swojej lokalizacji, by móc
skorzystać np. z Fourthsquare i dowiedzieć się, czy gdzieś w pobliżu lub w sąsiedniej
kawiarni nie siedzi któryś ze znajomych? Trzeba się będzie zastanowić, czy na pewno
chcemy go spotkać i udostępnić aplikacji dane o naszej lokalizacji.
Nie zatrzymasz lawiny
Procesu, który dzieje się na naszych oczach nie da się zatrzymać. Rok 2011 to
przypuszczalnie wielki wybór różnych wersji tabletów, a co za tym idzie obniżenie ich
ceny. Nie ma odwrotu, świat zyskał kolejne urządzenie typu must-have.
Pozostaje jedynie pytanie, czy wydawcy i reklamodawcy wykorzystają okazję,
którą przyniósł im rozwój technologiczny. Należy się również zastanowić, czy po
opadnięciu początkowego szału odbiorcy nie wrócą do darmowych informacji
w internecie. Może się przecież zdarzyć, że nawet na tablecie ktoś zechce utrzymywać
medium jedynie z wpływów z reklam.
Czy wraz z przypuszczalnym sukcesem Prasy 2.0 odejdą w zapomnienie wydania
papierowe? Czy w podążaniu za informacją nie tracimy z pola widzenia wydarzeń, które
toczą się na naszych oczach, które mamy na wyciągnięcie ręki? Na te pytania nie sposób
dziś odpowiedzieć – wskazówki przyniesie przyszłość.
Jedno wiemy na pewno, nieważne czy informacje czerpiemy z telewizji, prasy
drukowanej czy z nowoczesnego tabletu – wszyscy coś tracimy. Nawet będąc tak blisko
informacji, natychmiastowego komentarza, wysokiej rozdzielczości zdjęć i relacji wideo,
z powodu olbrzymiej ilości wydarzeń każdy z nas coś przeoczy, o czymś zapomni, każdy
zgubi się nie raz w tym pozornym informacyjnym porządku. Najnowocześniejsza nawet
geolokalizacja nie pomoże.
31
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Gabriela Rakowska
PRYWATNOŚĆ W SIECI W OPARCIU O PORTAL SPOŁECZNOŚCIOWY FACEBOOK
W październiku 2010 firmy reklamowe znalazły się w posiadaniu milionów
danych, pozwalających na identyfikację użytkowników Facebooka i ich znajomych.
Wycieku informacji nie uniknęły nawet te osoby, które stosowały najbardziej
restrykcyjne zabezpieczenia prywatności proponowane przez portal społecznościowy1.
Na stronie AllFacebook – gazecie internetowej donoszącej, co dzieje się w świecie
Facebooka – już prognozuje kiedy liczba użytkowników osiągnie 700mln2. Z każdym
dniem ta liczba wzrasta, nawet o 50mln w ciągu 2,5 miesiąca. Jest to największy portal
społecznościowy na świecie, ale nie jedyny. Wobec takich zjawisk istnienie prywatności
w sieci jest kwestią podlegającą dyskusji.
Obecny świat wykształcił definicję prywatności i poszanowanie prawa każdego
człowieka do jej zachowania. Jest to przede wszystkim brak ingerencji osób trzecich
w osobistą sferę jednostki, ale również prawo do nieujawniania poglądów politycznych,
przekonań religijnych, pochodzenia, a także podstawowych informacji (np. daty czy
miejsca urodzenia). Prawo do prywatności jest uznawane powszechnie za jedno z dóbr
osobistych podlegających ochronie. Uwarunkowania konstytucyjne: art. 47 Ustawy
Zasadniczej („każdy ma prawo do ochrony prawnej życia prywatnego”). Podstawę
prawną stanowią jednak przede wszystkim przepisy prawa cywilnego. W stosunku do
internetu, w którym osobowość użytkownika zapisana jest w postaci kodu
gromadzonego i rozsyłanego w bazach danych, dopełnieniem definicji prywatności jest
prawo do zarządzania własnymi danymi osobowymi. Dane osobowe z kolei chronione są
Ustawą z dnia 29 sierpnia 1997r. (Dz. U. Nr 133, poz. 883, z 1997r.).
W praktyce dla każdego prywatność jest czymś innym i inne obszary uznawane są
za poufne. Rozumienie prywatności zmienia się również w miarę rozwoju osobistego
i dojrzewania jednostki. Informacje z okresu młodości mogą być kłopotliwe
lub wstydliwe z perspektywy minionych lat. Będą jednak dostępne w Internecie
i niewykluczone, że z łatwością zostaną odnalezione przez niepożądane osoby
lub organizacje.
Możliwość edycji dostępu do informacji i określenia, które dane będą widoczne
dla kogo (znajomych, wszystkich osób lub tylko przez posiadacza profilu), funkcjonują
na Facebook'u dopiero od około roku i powstały na skutek niezadowolenia wielu
użytkowników i organizacji zaniepokojonych jego polityką prywatności. Wcześniej
niejednokrotnie zdarzało się, że z portalu wyciekały poufne dane. Chociażby w 2005
roku, w ramach projektu uniwersyteckiego, dwóch studentów MIT weszło w posiadanie
E. Steel, G.. A. Fowler, Facebook In Privacy Breack, “Wall Street Journal”,
http://online.wsj.com/article/SB10001424052702304772804575558484075236968.html [18.10.2010].
2 J. Cohen, Facebook Surges Towards 650 mln Users, http://www.allfacebook.com/facebook-surges-toward650-million-users-2011-01 [13.01.2011].
1
32
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
70.000 profili Facebooka pochodzących z 5 amerykańskich uniwersytetów3. Z tego
względu Mark Zuckerberg – pomysłodawca i dyrektor generalny Facebooka –
niejednokrotnie musiał odpowiadać przed sądem w wyniku interwencji organizacji
strzegących bezpieczeństwa obywateli w Internecie. Mimo dobrych chęci i wielu ciągle
wprowadzanych zmian wciąż mamy do czynienia z rażącymi niedookreśleniami
w polityce portalu, jego zasadach, funkcjach i zabezpieczeniach.
Jednym z czynników generujących sytuacje zagrożenia w sieci jest sam
użytkownik internetu, jego podejście, wiedza i brak świadomości względem środowiska,
po którym się porusza. Możliwość połączenia się z siecią (World Wide Web) istnieje
zaledwie od około 20 lat. Facebook, jako pierwszy portal społecznościowy, funkcjonuje
od lat 6. W efekcie rozwoju tych narzędzi powstało nowy świat - wirtualny - nieznany,
rozwijający się w zastraszającym tempie i niewiadomym kierunku. W wyniku
zainteresowania nowością i potencjałem jej wykorzystania, zaczęto przenosić coraz
więcej codziennych czynności do internetu, nie znając ani jego struktury ani zasad
w nim panujących. Przyczyną tej niewiedzy jest przede wszystkim rozwój technologii zbyt szybki w stosunku do możliwości przyswajania i rozumienia nowych informacji.
Coraz bardziej zmienne i nieobliczalne staje się również otoczenie, co utrudnia
prognozowanie jakichkolwiek nadchodzących zdarzeń i pozostawia możliwość
dokonanie jedynie opisu już zastanego zjawiska. Zwykły użytkownik sieci nie jest
świadomy większości zachodzących w niej procesów, co sprawia, że jest szczególnie
podatny na zagrożenia. Dodatkowo rzadko interesuje się swoimi prawami i regułami
w niej obowiązującymi. Większość użytkowników Facebooka nie zapoznaje się nawet
z jego polityką prywatności, w której, mimo częstych zmian i ogólnego języka, zawarte
są podstawowe informacje o tym, jak są zbierane i wykorzystywane dane pozyskane
z profili.
Na przełomie 2010/2011 na Uniwersytecie Wrocławskim grupa studentów
specjalności Corporate Identity przeprowadziła badania, które miały na celu zbadanie
aktywności studentów na portalach społecznościowych w kontekście ochrony
prywatności. Sprawdzono również jaka jest sama świadomość zagadnienia wśród
ankietowanych – studentów Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej w wieku między
21 a 24 lata. Badania przeprowadzono na przykładzie portali społecznościowych:
Facebooka i Naszej Klasy.
Na pytanie, czym jest prywatność połowa ankietowanych nie potrafiła udzielić
odpowiedzi. Pozostałe osoby określały ją jako „tajemnicę”, czy „to, co chce zachować dla
siebie”. Szczegółowe odpowiedzi wskazywały jednak, że prywatność jest cenionym
elementem sfery intymnej, a podstawowy sposób jej ochrony to według 36%
respondentów umiejętna selekcja ujawnianych szerszemu gronu danych. Tylko 19%
respondentów potrafiło wskazać, że prywatności w sieci strzeże ustawa o ochronie
danych osobowych. Według 23% ankietowanych prywatność w sieci nie jest w ogóle
możliwa. Najczęściej podawane powody to: sposób funkcjonowania portali, przymus
3
Mine, Facebook, http://unms11.blogspot.com/2011/04/facebook_27.html [27.04.2011].
33
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
podawania danych i zaakceptowania formuły „wyrażam zgodę na przetwarzanie moich
danych osobowych...” i działalność osób trzecich.
Prawie wszyscy ankietowani zgodzili się z tezą, że prywatność przestaje mieć
większe znaczenie dla globalnego społeczeństwa internetowego, któremu bardziej
zależy na pokazaniu się i znajomościach niż na anonimowości i zachowaniu bariery
intymności. Ten wynik podsumowuje bardzo swobodne i nie do końca świadome
podejście do zagadnienia prywatności, jakie wynika z wcześniejszych odpowiedzi.
Wiele osób każdego dnia dobrowolnie zrzeka się swoich danych na rzecz dostępu
do pożądanej witryny internetowej, informacji, lub – jak w przypadku Facebooka –
wielkiej, globalnej społeczności. Coraz więcej witryn żąda podstawowej rejestracji
(wiek, mail, płeć, miejsce zamieszkania), podczas której w rzeczywistości dokonuje się
niepisanej umowy z ich właścicielami: dane w zamian za dostęp do zawartości strony.
Warunków nie można negocjować i nie ma pewności, co do dalszego sposobu
wykorzystania uzyskanych w ten sposób informacji o osobach prywatnych. Pewne
wskazówki dają nagłaśniane przez media skandale dotyczące ich wycieku
lub wiadomości na stronach marketingowych dotyczące nowego targetowania grup
docelowych. Wiadomo niewiele, a prawo w tym zakresie zawiera zbyt dużo luk, aby móc
na nim polegać.
Z pośrednictwem Facebooka miliony ludzi dzielą się informacjami o swoich
upodobaniach, preferencjach politycznych i religijnych, a w szczególności o składzie
swoich znajomych. W związku z rozwojem portalu i pojawiającymi się dodatkowymi
funkcjami wiadomo coraz więcej o pojedynczym użytkowniku. W roku 2010 Facebook
wprowadził aplikację Facebook Places, która daje możliwość zaznaczania na bieżąco
miejsca swojego aktualnego pobytu tj. kawiarnia, sklep z ubraniami czy wakacje
w Londynie. To jeden z przejawów nowego trendu w sieci – geolokalizacji,
czyli możliwości określania na mapie swojego miejsca położenia w czasie rzeczywistym.
W ramach natychmiastowej reakcji internautów na tę nowość powstał portal
PleaseRobMe.com (Proszę, Obrabuj Mnie), który gromadzi dane osób, które wychodzą
z domu w oparciu o informacje pochodzące z portali społecznościowych4. W ten sposób
próbowano zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, jakim jest bezmyślne korzystanie
z usługi geolokalizacji. Pod koniec 2010 roku Mark Zuckerberg zapowiedział
rozszerzenie nowej usługi wprowadzając aplikację - Facebook Deals. Dzięki niej, będąc
w kawiarni lub sklepie odzieżowym, po zarejestrowaniu swojej obecności na portalu
będzie można np. otrzymać rabat na kawę lub dostać darmowe spodnie. W ten sposób
w proces przetwarzania danych zostaną zaangażowane również firmy zewnętrzne5.
Od zeszłego roku zauważalnie wzrasta liczba przycisków „Lubię to”, które
pojawiają się na prawie każdej witrynie internetowej. Można polubić np. znanego
http://pleaserobme.com/.
D. Gelles, Zuckerberg: Facebook to dopiero początek, „Dziennik Gazeta Prawna”,
http://nauka.dziennik.pl/hitech/artykuly/314944,zuckerberg-facebook-to-dopiero-poczatek.html
[26.12.2010].
4
5
34
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
dziennikarza, ciekawy artykuł, nowego iPoda. Klikając ten przycisk użytkownik
informuje o swoich upodobaniach znajomych na liście kontaktów Facebooka, ale także
zasila bazę danych portalu.
W 2008 roku Amerykańskie Centrum Etyki i Technologii zorganizowało
konferencję dotyczącą prywatności w sieciach społecznościowych. Naukowcy biorący
w niej udział wyodrębnili 11 zagrożeń, jakie mogą wynikać z rozwijającej się
działalności portali i na portalach społecznościowych, biorąc pod uwagę negatywny
wpływ na użytkowników i możliwość wystąpienia zagrożenia na szeroką skalę.
Podzielili je na 3 obszary tematyczne6.
Zbieranie informacji wśród tzw. „źródeł wtórnych” (cookies, roboty w sieci, marketerzy,
rząd, firmy i organizacje).
Facebook, jako portal oferujący reklamy, ma możliwość śledzenia działalności
zalogowanych w danym momencie na portalu użytkowników. Zgromadzone informacje
dotyczą między innymi stron, jakie dany internauta odwiedził w określonym czasie,
a następnie przekazywane są firmom reklamowym. Aby w łatwy sposób zapobiec
transferowi danych w niepożądane ręce można korzystać z dwóch odrębnych
przeglądarek. W takiej sytuacji jedna z nich byłaby poświęcona jedynie na działania
związane z portalem społecznościowym, a druga na pozostałą aktywność w sieci.
Facebook oferuje tysiące aplikacji i gier, które cieszą się ogromnym
powodzeniem. W polityce prywatności portalu zaznaczone jest jednak, że Facebook nie
jest właścicielem aplikacji, które udostępnia, a zarazem nie odpowiada za przestrzeganie
przez nich norm i praw. Użytkownik powinien zatem wiedzieć i pamiętać, że godząc się
na kontakt z aplikacją udostępnia jej właścicielowi podstawowe informacje o sobie (lista
znajomych, zdjęcia profilowe, wiek, płeć, miejsce zalogowania i całą zawartość
udostępnioną we właściwościach portalu jako „dla wszystkich”), a zarazem zgadza się
na ich późniejsze wykorzystanie. Dzieje się tak ze względu na pliki cookies, czyli zbiory
niewielkich informacji zapisywanych po stronie użytkownika, które może odczytać tylko
ich twórca. Te pliki przesyłane są na komputer użytkownika po kliknięciu przez niego na
banner reklamowy zamieszczony na portalu. W ten sposób reklamodawcy na bieżąco
zbierają informacje o internaucie i zwiększają kontrolę nad jego działalnością w sieci.
Transfer prywatnych danych może również odbywać się poza bezpośrednim
działaniem użytkownika, w sytuacji, gdy nigdy nie skorzystał on z aplikacji dokonującej
transferu, nie wyraził zgody na przetwarzanie informacji o sobie i zastrzegł wszelkie
prawa do prywatności. Aplikacje bowiem podczas korzystania z nich zbierają dane z list
kontaktów niczego nieświadomych znajomych na portalu.
6
Privacy in Social Network Sites,
http://www.ethicsandtechnology.eu/news/comments/privacy_in_social_network_sites_videos_and_slides
[23.10.2008].
35
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
Ujawnianie danych osobowych pochodzących z sieci społecznościowych ma
wpływ na użytkownika w świecie wirtualnym, jednak problemy mogą pojawić się
również w świecie realnym. Mogą dotyczyć zarówno przyszłego pracodawcy, który
sprawdzi aplikujących do pracy czy firm ubezpieczeniowych, weryfikujących
prawdziwość oświadczeń swoich klientów. Praktyka zdobywania materiałów
dowodowych z portali społecznościowych upowszechniła się nawet wśród prawników,
którzy następnie chętnie posługują się nimi w sprawach sądowych. Około 2/3
prawników przyznaje, że Facebook jest jednym z głównych źródeł informacji np. przy
rozpatrywaniu przyznawania opieki nad dzieckiem weryfikuje się, czy ojciec przestał
spożywać alkohol lub czy pozwana osoba rzeczywiście nie posiada broni.
Z danych społeczeństwa podzielonego na preferencje polityczne i upodobania
mogą skorzystać również politycy. Dzięki dostępowi do tak dokładnych informacji
o wyborcy sterowanie jego głosem staje się znacznie łatwiejsze.
Rozpowszechnienie informacji wśród przestępców (kradzież tożsamości, prześladowcy,
tyrani) nr telefonu, lub dane do konta bankowego
Sieć, zupełnie jak otaczający nas świat rzeczywisty, nie jest wolna od zwykłych
przestępców i ludzi, którzy chcą wyrządzić innym krzywdę. Użytkownicy zapominają,
że wiedza o tym, gdzie i kiedy spędzają wakacje lub jakim samochodem jeżdżą i jak
wyglądają ich mieszkania to nie tylko element zwykłej wymiany zdań ze znajomymi, ale
też łatwo pozyskane informacje dla pospolitego złodzieja lub prześladowcy.
Dręczycielami mogą się okazać również media, które w wyniku braku rzetelności,
ale i braku norm prawnych dotyczących internetu, dopuszczają się karygodnych
nadużyć. W 2008 w brytyjskich gazetach pojawiła się informacja o nastolatce, która
urządzała imprezę w swoim domu, a informacje o tym umieściła na Facebooku.
W efekcie nie mogła zapanować nad ilością niechcianych gości, a z domu zniknęło kilka
przedmiotów. Prasa przedstawiła bawiącą się nieletnią młodzież jako zdeprawowaną
i osunęła się za daleko z opisem zaistniałej sytuacji. Sprawa zakończyła się złożeniem
pozwu do sądu przez matkę dziecka o naruszenie przez media prywatności
i zniesławienie7. Ta sytuacja dała początek dyskusji wśród badaczy tematu o to, kiedy
i czy w ogóle media mogą dobrowolnie ujawniać niesprawdzone informacje pochodzące
z sieci i czy można mieć realną władzę nad swoimi danymi, które są w niej umieszczone.
Brak kontroli nad informacjami
Zgodnie z treścią polityki prywatności zamieszczonej na Facebooku, portal
gwarantuje użytkownikowi pełną kontrolę nad swoimi danymi. Wątpliwości pojawiają
się w sytuacji egzekwowania tych zobowiązań. Z jednej strony Facebook zastrzega, że
nie będzie dzielił się danymi o użytkownikach z marketerami i reklamodawcami bez
zgody ich właścicieli. Z drugiej, kliknięcie na reklamę znajdującą się na Facebooku
D. Riphagen, Not Verifying Lies on Facebook, Media
http://privacyinsocialnetworksites.wordpress.com [16.07.2008].
7
Get
Sued
for
Breach
of Privacy,
36
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
oznacza automatyczne ich przekazanie reklamodawcom. Dodatkowo, w dokumencie
dotyczącym polityki prywatności bardzo często wprowadzane są zmiany. W takiej
sytuacji wątpliwa jest wiarygodność zamieszczonej w niej treści, która po kilku dniach
może mieć zupełnie inne znaczenie.
Te osoby, które nie chcą należeć do społeczności Facebooka lub z innych
przyczyn jeszcze nie są jego członkami i tak nie unikną agitacji ze strony władz portalu
o zmianę decyzji. Wystarczy, że jakikolwiek użytkownik posiada adres e-mail takiej
osoby, a zaproszenie do przyłączenia się do społeczności zostanie wysłane
automatycznie, bez wiedzy wysyłającego. Ponadto, propozycja będzie ponawiana, bez
możliwości rezygnacji z jej otrzymywania.
Ze względu na rzekomą anonimowość w sieci każdy jej użytkownik jest równy
drugiemu. W rzeczywistości jednak należałoby dokonać pewnych rozróżnień. Problem
są bowiem dzieci i nastolatki, którzy w zasadzie bez trudu mają dostęp do wszelkich
treści zamieszczonych w internecie. Co więcej, ze względu na swój wiek, naiwność
i niewielką wiedzę o świecie, są znacznie bardziej podatni na internetową manipulację.
Regulamin Facebooka nie dopuszcza rejestracji osobom poniżej 13 roku życia, ale czy to
jest rzeczywista granica internetowej pełnoletniości?
W Unii Europejskiej akty prawne chroniące działalność w sieci to Europejska
Dyrektywa o Ochronie Danych Osobowych 95/47/EEC oraz Directive on Privacy
and Electronic Communications (ePrivacy D.) 2002/58/EC. Pierwsza z nich powstała
w 1995 i nie bierze pod uwagę działalności na portalach społecznościowych. Zapewnia
jednak sprawiedliwe i legalne przetwarzanie danych osobowych w sieci oraz prawo
do bycia zapomnianym, czyli możliwość wymazania i zablokowania swoich danych.
Dokument nie chroni przez inwigilacją niepożądanych osób, czy publikowaniem
nieprawdziwych i krzywdzących osądów. Drugi akt prawny z 2002 roku obejmuje
ochronę danych osobowych w publicznie dostępnych sieciach elektronicznych,
odpowiedzialność w stosunku do prywatności komunikacji, cookies i spamu. Oznacza
to gwarancję prawa do bycia poinformowanym o przetwarzaniu danych, możliwości
nieuczestniczenia w marketingu bezpośrednim, podejmowania legalnych działań w celu
naprawienia szkód i obliguje do ochrony danych osobowych. Normy UE bardziej
szczegółowo i restrykcyjnie traktują ochronę danych osobowych w internecie niż
np. normy prawne Stanów Zjednoczonych. Z tego względu Amerykanie coraz częściej
korzystają z rozwiązań europejskich jako wzoru do naśladowania. Nie chroni to jednak
Europejczyków przed skutkami korzystania z Facebooka. W ostatnim podpunkcie jego
polityki prywatności zaznaczono, że wraz z rejestracją na portalu, użytkownik wyraża
zgodę na zbieranie i przetwarzanie danych osobowych w Stanach Zjednoczonych,
automatycznie podlegając prawodawstwu tego kraju8.
Dwa na sześć zagrożeń dotyczących prywatności w sieci przewidywanych na
2011 rok i opracowanych przez portal Social Times dotyczą Facebooka. Znajdują się
8
Polityka prywatności, Facebook, http://pl-pl.facebook.com/policy.php.
37
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
w nich między innymi: dalsze wycieki danych osobowych i rosnąca liczba
komputerowych kryminalistów, którzy dzięki usługom geolokalizacji staną się
aktywniejsi i skuteczniejsi w zakresie cyberataków i szkodliwych maili9.
Coraz bardziej powszechne staje się twierdzenie, że jeśli nie ma cię na Facebooku,
to znaczy, że nie istniejesz. Usuwanie swojego konta z portalu byłoby wobec tego
społecznym samobójstwem. Jednak nawet, jeśli ktoś chciałby tego dokonać, nie ma
takiej możliwości. Co prawda wszystkie informacje powiązane z użytkownikiem, który
usunął swój profil, stają się automatyczne niedostępne dla innych. Widoczne pozostają
dodane przez niego komentarze, ale bez możliwości identyfikacji ich autora. Facebook
jednak zastrzega w polityce prywatności możliwość przechowywania danych z profilu
użytkownika nawet po jego skasowaniu10.
Rosnące zagrożenie utraty prywatności jest przedmiotem dyskusji wielu
środowisk twórczych funkcjonujących w internecie. Kilka z nich opracowuje metody, jak
radzić sobie z tym problemem. Jednym z bardziej interesujących jest projekt ikon
bezpieczeństwa twórczości Azy Raskin. Pomysł został przedstawiony w 2010 roku
podczas warsztatów dotyczących prywatności dla interfejsów oprogramowania aplikacji
w Londynie11. Każda ikona zawierałaby hasło określające, stosunek portalu
do przetwarzania danych osobowych jego użytkowników. Propozycje haseł to
np.: „twoje dane zostaną użyte zgodnie z zamierzeniami”, „twoje dane mogą być
wykorzystane niezgodnie z twoimi oczekiwaniami”, „twoje dane nigdy nie zostaną
sprzedane lub poddane wymianie”, „twoje dane mogą być zachowane
w nieskończoność”. Właściciele portali mieliby za zadanie umieszczać wraz z polityką
prywatności ikonę najbardziej odpowiadającą ich praktykom. Byłby to znak, że bez
względu na to, co jest w niej zawarte informacja sygnalizowana przez ikonę jest
prawdziwa12. Proste i jasne dla osób, które nie chcą lub nie są w stanie przeczytać
długich i skomplikowanych regulaminów stron.
Kilku małych przedsiębiorców, jak i studentów pracuje nad stworzeniem małej
wersji Facebooka (Diaspora Project), w której rzeczywiście funkcjonowaliby sami
znajomi. Ma on być zaprzeczeniem komercyjnego modelu nastawionego na
sprzedawanie danych reklamodawcom i stwarzanie poczucia zagrożenia dla
użytkowników13.
Pomysłów dotyczących sposobu radzenia sobie z zagrożeniem utraty
prywatności w sieci jest bardzo wiele i wciąż powstają nowe. Przede wszystkim należy
jednak pamiętać, że internet jest stosunkowo młodym wynalazkiem, który nie doczekał
K. Kindelan, 5 Privacy Alerts To Watch For In 2011, SocialTimes.com, http://socialtimes.com/5-privacyalerts-to-watch-for-in-2011_b33083 [30.12.2010].
10 Polityka prywatności, Facebook, http://pl-pl.facebook.com/policy.php.
11 Workshop on Privacy for Advanced Web APIs, http://www.w3.org/2010/api-privacy-ws/report.html
[13.06.2010].
12 A. Raskin, Privacy Icons: Alpha Release, http://www.azarask.in/blog/post/privacy-icons/.
13
S.
Perez,
Diaspora
Project:
Building
the
Anti-Facebook,
ReadWriteWeb.com,
http://www.readwriteweb.com/archives/diaspora_project_building_the_anti-facebook.php [5.05.2010].
9
38
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING
się jeszcze sporządzenia rzetelnego kodeksu praw i obowiązków w posługiwaniu się
nim. Dodatkowo sposób jego wykorzystania zmienia się z dnia na dzień. W takich
warunkach również i prawo regulujące zachowanie w sieci musi być bardzo elastyczne
i obszerne. Taka sama sytuacja dotyczy właścicieli portali społecznościowych, którzy
często zauważają problem dopiero po jego zaistnieniu tylko dlatego, że jest on
całkowicie nowy dla wirtualnego świata w ogóle. Prywatność w sieci jest bowiem
nieznanym i trudnym zjawiskiem dla społeczeństwa XXI wieku. Jak w przypadku każdej
innowacji następuje najpierw okres przystosowywania, zawirowań i prób radzenia
sobie z trudnościami wynikającymi z nowej sytuacji. Ten etap odbywa się teraz
w stosunku do internetu i praw w nim obowiązujących. Z zainteresowaniem można
obserwować jego przebieg i próbować wpłynąć na kierunek jego rozwoju. W końcu
każdy internauta, przynajmniej do tej pory, posiada liczący się głos.
39

Podobne dokumenty