nowe media 2010 - NEWSFix Magazine
Transkrypt
nowe media 2010 - NEWSFix Magazine
NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING WROCŁAW 2011 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING SPIS TREŚCI Katarzyna Kopecka-Piech Wstęp...................................................................................................................................................... 2 Agata Ludzis Pojęcie crowdsourcingu w dyskursie. Pomiędzy kulturą a technologią ................... 3 Aneta Sochacka, Piotr Nowak Augmented Reality i jej zastosowania przez zwykłych użytkowników ..................14 Olga Sarzyńska, Grzegorz Frąc Tablety, prasa i mobile commerce, czyli jak media wykorzystują możliwości dotarcia do odbiorcy .....................................................................................................................25 Gabriela Rakowska Prywatność w sieci w oparciu o portal społecznościowy Facebook ........................32 1 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Katarzyna Kopecka-Piech WSTĘP Publikacja Nowe Media 2010 jest owocem półrocznej współpracy studentów dziennikarstwa i komunikacji społecznej Uniwersytetu Wrocławskiego w ramach projektu New Media Science 2.0. Jego celem było zastanowienie się nad najnowszymi zjawiskami i problemami nowych mediów ery Web 2.0, które stawiają wyzwania współczesnej nauce i praktyce. „Nauka o nowych mediach II generacji” – tak moglibyśmy przetłumaczyć temat zajęć, które w zdecydowanie większym stopniu miały charakter zdalny niż stacjonarny1. 2.0 – nie oznacza nic innego jak „nowe nowe media”, których rosnące znaczenie uzmysławia w swojej najnowszej książce Paul Levinson2. Również refleksja nad nowymi nowymi mediami przybiera coraz to nowsze formy: badacze publikują już teksty naukowe pisane nie tylko słowem, ale i dźwiękiem czy obrazem (najlepszym przykładem jest choćby Audiovisual Thinking. The Journal of Academic Videos) - chcąc odzwierciedlić charakter zjawisk i nadążyć za zmieniającą się rzeczywistością medialną, nadają pracy naukowej multimedialny wymiar artystyczny. Praktycy natomiast, chcąc gorączkowo nadążyć za nowinkami, śledzą na bieżąco zmieniające się trendy w branżowych serwisach, na blogach i w mediach społecznościowych. By dostosować ofertę do wymogów dynamicznego rynku nowych mediów i spopularyzować swoją działalność, poszukują nowych terminów, sposobów konceptualizacji i uogólnienia. W połowie swych dróg teoretycy i praktycy spotykają się na konferencjach i w wirtualnych dyskusjach, próbując ogarnąć ogrom wiedzy i umiejętności, z którymi wszystkim przyszło się mierzyć. W owej połowie drogi lokują się również teksty autorów tej publikacji – popularyzujących wiedzę lub teoretyzujących sferę komunikacji nowomedialnej. Trzy z czterech tekstów mówią o zjawiskach raczkujących w polskiej praktyce komunikacyjnej, a odgrywających coraz większą rolę na świecie. Czytelnicy znajdą tu wszechstronne opracowanie pojęcia crowdsourcingu, uwzględniające problematykę innowacyjności i kreatywności oraz tekst wprowadzający do tematyki rozszerzonej rzeczywistości i jej zastosowań. Także zjawisko komunikacji mobilnej, wciąż niedocenione lub też znajdujące się poza zasięgiem przeciętnego użytkownika mediów w Polsce, poddane zostało ocenie pod kątem drzemiących w niej możliwości. And last but not least – zachęcamy do lektury tekstu na temat nie do końca jasnej strony mediów społecznościowych, a więc prawa do prywatności każdego z nas. Na fali rosnącej popularności Facebooka literatura wydaje się być obowiązkowa. Moja współpraca ze studentami nie byłaby możliwa, gdyby nie wsparcie finansowe Fundacji na rzecz Nauki Polskiej w postaci stypendium „Start” oraz Norweskiej Rady ds. Badań Naukowych w ramach „Programu Yggdrasil”. 2 P. Levinson, New New Media, New York 2010. 1 2 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Agata Ludzis-Todorov POJĘCIE CROWDSOURCINGU W DYSKURSIE. POMIĘDZY KULTURĄ A TECHNOLOGIĄ Zjawisko, a raczej cały zespół zjawisk, procesów, działań i projektów, które kryją się pod nazwą crowdsourcing, jest niezwykle interesującym i dynamicznie rozwijającym się zagadnieniem badawczym. Niemniej pasjonująca i wymagająca może stać się praca nad poszukiwaniem definicji, która byłaby w stanie jak najpełniej i jak najlepiej opisać, co tak naprawdę kryje się pod funkcjonującym od czerwca 2006 roku pojęciem crowdsourcing? Podejmując się tego wyzwania przeczytałam, przeanalizowałam i zestawiłam ze sobą sześć różnych tekstów, traktujących o zagadnieniu crowdsourcingu. Jako główne źródło informacji i podstawę dla wszelkich innych wniosków przyjęłam publikację Jeffa Howe’a pt. Crowdsourcing. How the Power of the Crowd is Driving the Future Business1. Chciałabym zaznaczyć, iż prezentowana praca z pewnością nie może być traktowana jako kompleksowy i wyczerpujący temat tekst. Jej celem jest pokazanie fenomenu zjawiska, które istniało już wcześniej, a w 2006 roku zostało scharakteryzowane i nazwane przez wspomnianego już Jeffa Howe’a w magazynie Wired – przede wszystkim jego wieloaspektowości, interdyscyplinarności i dynamizmu. Dla pojęcia, jakim jest crowdsourcing nie istnieje jedna, ustalona i ogólnie przyjęta definicja. Przyglądając się różnorodności zagadnień, których korzystanie z wiedzy i potencjału tłumu dotyczy (od problemów z dziedziny biochemii, poprzez farmację, rozwiązania informatyczne, aż do marketingu, reklamy i designu), a także rozmiary projektów (od drobnych, incydentalnych zadań poszczególnych firm, aż do użycia wyspecjalizowanych i zaprojektowanych z ogromnym rozmachem narzędzi) można pokusić się o stwierdzenie, że taka definicja nigdy nie powstanie. Istnieje kilka przeszkód, które stoją na drodze do ujednolicenia definicyjnego, a ich przykładem może być ogromna pojemność pojęcia crowdsourcing, która towarzyszy mu już od samego początku, szybka dezaktualizacja ujętych w potencjalnej definicji działań (niemożność stworzenia listy projektów typowo crowdsourcingowych) oraz zacieranie się granicy pomiędzy crowdsourcingiem, a innymi znanymi i wykorzystywanymi wcześniej narzędziami. Oczywiście, w każdej z istniejących definicji zjawiska można odnaleźć pewnego rodzaju słowa-klucze, które stanowią podstawę dyskursu. Do takich punktów wspólnych można zaliczyć następujące słowa, wyrażenia: • • • • • Uczestnictwo tłumu; Wykonywanie zadań; Rozwiązywanie problemów; Zaprojektowanie; Pomysły; J. Howe, Crowdsourcing: How the Power Of The Crowd Is Driving The Future Of Business, Random House Business Books, London 2009. 1 3 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING • • • • Praca amatorów; Nieodpłatność lub małe wynagrodzenie; Rentowność; Trend, nowość. Zatem projekty crowdsourcingowe polegają na tym, że dana firma (organizacja, instytucja) zwraca się do tłumu, który często jest utożsamiany z grupą amatorów w danej dziedzinie (choć zapewne profesjonalistów w zupełnie innej albo po prostu hobbystów) z pewnego rodzaju zadaniem do wykonania. Owo zadanie może mieć formę problemu do rozwiązania lub może polegać na zaprojektowaniu od podstaw nowego produktu. Firma odwołuje się w tym procesie przede wszystkim do pomysłowości ochotników, nie oferując za to często żadnego wynagrodzenia lub proponując niewielką gratyfikację materialną. Takie przedsięwzięcie jest rentowne z punktu widzenia zlecającego zadanie i doskonale wpisuje się we współczesne trendy społeczeństwa aktywnego w sieci. Od tej bardzo podstawowej definicji, która wyłania się z kilku słów-kluczy pochodzą liczne modyfikacje, będące jej uzupełnieniem i doprecyzowaniem. Projekty wykorzystujące ideę crowdsourcingu mogą dotyczyć praktycznie wszystkich dziedzin, różnorodnych gałęzi przemysłu i usług, dlatego na potrzeby każdego projektu czy każdego podejścia do zagadnienia (socjologicznego, teorii zarządzania, marketingowego, informatycznego,…) tworzona jest nowa definicja. Dzięki temu łatwiej oddać sens konkretnego projektu, dokładniej można scharakteryzować jego przebieg i zaakcentować najważniejsze aspekty. Przykładem takiego adaptowania ogólnej idei crowdsourcingu, a zarazem tworzenia definicji tego zjawiska w oparciu o wiedzę konkretnej dziedziny, znajdziemy w książce Management, której autorem jest Richard L. Daft2. Zauważa on, że crowdsourcing za pośrednictwem internetu zaprasza każdego – tak amatora, jak i profesjonalistę – do wykonywania zadań, wzięcia udziału w tych etapach tworzenia produktów, którymi zwyczajowo zajmują się etatowi pracownicy. W zamian w ten sposób wyłonieni współpracownicy otrzymują uznanie, które może być wyrażone w różnoraki sposób – od pełnego i ustalonego wynagrodzenia aż do braku jakiejkolwiek finansowej gratyfikacji. Często najlepszą nagrodą dla uczestników projektów crowdsourcingowych – w szczególności w zakresie działań twórczych, artystycznych, związanych z konkretnym talentem i umiejętnościami – jest exposure, czyli zaspokojenie potrzeby ujawnienia się ze swoją twórczością, a także nagłośnienia i związanego z nim upublicznienia wyników własnej pracy. Według autora zjawisko crowdsourcingu zasadniczo zastępuje różnego rodzaju próby, doświadczenia i badania, które tradycyjnie wykonuje się w oparciu o opinię publiczną. W publikacji został opisany projekt o nazwie R. L. Daft, P. Lane, Management, South-Western Cengage Learning, Mason 2008, 2010: http://books.google.pl/books?id=FG2ZNPjdrnYC&printsec=frontcover&dq=daft+lane&hl=pl&ei=qR4fTdf WBImVOo7tifII&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCUQ6AEwAA#v=onepage&q&f=fals e [28.12.2010]. 2 4 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Off the Hook, który polegał na tworzeniu grafik na koszulki. Na potrzeby tego przedsięwzięcia zostało wymyślone następujące hasło, które można uznać za definicję crowdsourcingu: bilion amatorów chce pracować u ciebie. Dzięki crowdsourcingowi z pewnością bowiem maleją koszty związane z całym procesem przetwarzania pomysłu, ale co z czynnikiem ludzkim? Próbą odpowiedzi na postawione wyżej pytanie może być kolejny z przeanalizowanych przeze mnie tekstów, którym jest artykuł Paula Boutina Crowdsourcing: Consumers as Creawtors3. Crowdsourcing jest w nim przedstawiony jako nowy trend (nowy – tekst pochodzi z 2006 roku), który umożliwia klientom/odbiorcom pomóc zaprojektować produkty, które sami później kupują. Należy jednak podkreślić, że za wspaniałe pomysły nie należy spodziewać się wartej fortunę zapłaty. Autor zauważa, że każdy biznes ma takich klientów, którzy są głęboko przekonani, iż mogliby sami lepiej zaprojektować używane przez siebie produkty. Dlaczego więc tego nie wykorzystać? Crowdsourcing to wprawdzie nieoficjalna (2006 rok!), ale bardzo chwytliwa nazwa udostępnionego przez branżę IT trendu biznesowego, w którym firmy angażują całkowicie nieodpłatnie (lub za małym wynagrodzeniem) amatorów gotowych zaprojektować dany produkt, wykreować jakąś zawartość, rozwiązać postawiony problem w swoim wolnym czasie. Autor powołuje się na badacza innowacyjności profesora Erica von Hippela, który crowdsourcing określił mianem podzbioru o nazwie user-centered innovation, co można interpretować jako innowację „odużytkowniczą”, odśrodkową. W relacji, jaka się poprzez to zjawisko wytwarza pomiędzy producentami a klientami można dostrzec pewnego rodzaju zaufanie – producenci nie tylko zwracają się do klientów w kontekście definiowania potrzeb, ale i projektowania samych produktów. Wszystko to pozwala utorować drogę pod zwiększenie możliwości dojścia klientów do użytkowników i na odwrót. W przypadku crowdsuorcingu nie mamy jednak do czynienia ze zrzeszeniami powstającymi ad hock, gdyż proces jest zarządzany z ramienia konkretnych firm czy organizacji. Wspominany wcześniej von Hippel zwraca uwagę na to, że ludzie są gotowi oddać w czyjeś ręce własne pomysły – zarówno całkowicie bezpłatnie, jak i odpłatnie – ponieważ bardzo zależy im na zobaczeniu gotowych, realnych produktów, które powstały według ich pomysłów. Warto podkreślić, że często – szczególnie do 2006 roku – badacze i praktycy opisywali zjawiska i procesy typowo crowdsourcingowe nie używając jeszcze do ich opisu tej konkretnej nazwy. Przykładem może być inspirujący i merytorycznie wartościowy tekst Susumu Ogawy i Franka T. Pillera pt. Reducting the risk of New product development, który znajduje się na stronach MIT Sloan Management Review. Autorzy przeprowadzają studium redukcji ryzyka związanego z wprowadzeniem na rynek nowego produktu w aspekcie i przy użyciu nieustannie rozszerzających się technologii informacyjnych. Jedną z możliwych tez – odpowiedzi na stawiane przez nich pytania – jest przyciąganie do formy w celu współtworzenia „czegoś” i współpracy ludzi P. Boutin, Crowdsourcing: Consumers As Creators w Businessweek: http://www.businessweek.com/innovate/content/jul2006/id20060713_755844.htm [31.12.2010]. 3 5 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING z zewnątrz. W tym artykule autorzy opierają się na dwóch konkretnych przykładach – Threadless (projektowanie T-shirtów, Chicago) oraz Muji (projektowanie mebli, Japonia). Te dwie firmy angażują swoich klientów (twórców) w prowadzone przez siebie procesy biznesowe na dwa różne sposoby, choć z pozoru wydawać się może, że tych różnic nie ma! Threadless całość projektu i zatwierdzenia procesu z nim związanego oddaje na zewnątrz, w ręce tłumu. Muji natomiast na pewnym etapie wprowadza wiedzę własnych ekspertów, ponieważ nie do końca chce polegać na środowisku zewnętrznym. Artykuł i opisane w nim zjawiska zostają podsumowane pewnego rodzaju maksymą, która mówi o tym, że należy poszukiwać i obserwować różnego typu projekty crowdsourcingowe, aby znaleźć najlepszą drogę do wykorzystania kreatywnej mądrości tłumu. Istotą kreatywności, kreatywnego działania, zarządzania i rozwiązywania problemów jest umiejętność połączenia wiedzy i kwalifikacji pochodzących z różnych – często bardzo oddalonych od siebie – dziedzin. Ta cecha stanowi także ważny człon działań crowdsourcingowych i w odniesieniu do nich ma dwojaki wymiar: 1. Tematyczny – zjawisko, jakim jest crowdsourcing jest interdyscyplinarne; w najbardziej ogólnym i podstawowym aspekcie łączy w sobie technikę i socjologię, ale mówiąc o konkretnych projektach widzimy także połączenie choćby z psychologią, branżą IT, ekonomią, szeroko pojętą kulturą, mediami itd. 2. Ludzki – osoby, które dobrowolnie pracują nad wyznaczonymi problemami, projektami często są amatorami w zakresie dziedzin, z którymi mają do czynienia; poprzez umiejętność dostrzegania powiązań między swoimi macierzystymi dziedzinami lub pomiędzy posiadaną wiedzą (wykształcenie, hobby, zainteresowania) a zakresem projektu starają się w kreatywny sposób sprostać zadaniu. Przykładem na zaproponowany przeze mnie tematyczny wymiar interdyscyplinarności crowdsourcingu mogą być rozważania przedstawione w tekście Challenges and experiences in delpaying enterprises crowdsourcing service (Maja Vukovic, Jim Laredo, Sriram Rajagopal)4. W tej publikacji pokonferencyjnej zaprezentowane zostały doświadczenia autorów – nie tylko teoretyków, ale również praktyków branży IT Inventory Management – w dziedzinie wykorzystania i wyzwań związanych z crowdsourcingiem. Przedsięwzięcia wykorzystujące te idee stawiają przed firmami wyzwania natury technicznej i socjologicznej, co pokazuje, że crowdsourcing jako zjawisko charakteryzuje się wieloaspektowością, interdyscyplinarnością i dotyczy zarówno dziedzin techniczno-informatycznych, Jak i socjologiczno-psychologicznych. W opinii autorów dziś crowdsourcing jest integralną częścią procesów biznesowych, a jego pełne i zakończone sukcesem wykorzystanie jest możliwe tylko wtedy, gdy zostanie J. Laredo, S. Rajagopal, M. Vukovic, Challenges And Experiences In Delpaying Enterprises Crowdsourcing Service w Web Engineering: 10th International Conference,ICWE 2010, Vienna 2010: http://books.google.pl/books?id=lJHLTr8ae6wC&pg=PA460&dq=challenges+and+experiences+in+deplay ing&hl=pl&ei=tRodTcqqHMKAOsfvseEI&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCoQ6AEwA A#v=onepage&q&f=false [12.31.2010]. 4 6 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING osiągnięta integracja socjologiczno-techniczno-biznesowa. Przedsięwzięcie zaprojektowania, zbudowania i uruchomienia platform crowdsourcingowych jest wyzwaniem, ponieważ wymaga wyartykułowania bieżących problemów technicznych, zarządczych i socjologicznych, a także uświadomienia sobie przez firmy jak zarysowują się te kwestie w stosunku do efektywności już działających programów liniowych (agend). Autorzy wyróżnili uczestnictwa tłumu: • • dwa rodzaje metod przyspieszania/katalizowania Tradycyjna – polega na motywowaniu uczestników projektu crowdsourcingowego do dzielenia się posiadanymi informacjami; poprzez takie zachowanie otrzymuje się dwojakie profity: kredyt zaufania oraz konkretną informację zwrotną; Systemowa – stworzenie zaplanowanego wcześniej systemu, który uwzględnia rzeczywiste bodźce aktywizujące uczestników z tłumu, czyli np. nagrody pieniężne. Wnioski, które wynikają z przytoczonego tekstu można podsumować następującym cytatem, który zarazem może stanowić przejście do ludzkiego aspektu zjawiska crowdsourcingu: Crowdsourcing is nowadays being employed in many domains, ranking from advanced pharmaceutical research to T-shirt design5. Bettina von Stamm i Anna Triflova, które w publikacji The Future of Innovation, będącej zbiorem artykułów uwzględniających przede wszystkim innowacyjny aspekt crowdsourcing, zwróciły także uwagę na to, że główną koncepcję stosowania tego zjawiska stanowi przemieszanie przestrzeni6. Dany pomysł, problem, idea pochodzące z konkretnego obszaru tematycznego są wkładane w zupełnie inną, często niespodziewaną i odległą przestrzeń. Dzięki zastosowaniu takich posunięć crowdsourcing staje się interesującym instrumentem/narzędziem dla rozwoju innowacyjności w przyszłości. Może być rozumiany jako nowa forma otwartej innowacji, która używa siły inspiracji grup użytkowników do przyspieszania innowacji w celu spożytkowania potencjału tkwiącego w wirtualnych wolontariuszach – konsultantach. Siła stworzonej przez nas sieci kontaktów crowd może otworzyć nam drzwi możliwości, uruchomić postęp innowacyjny i wybrukować drogę do progresu, w stronę naszych biznesowych celów. Ironią, którą zauważają autorki publikacji jest fakt, że niektóre z dzisiejszych biznesów wręcz powstały, wyłoniły się z crowdsourcingu i stały się realną odpowiedzią na jego egzystowanie w przestrzeni społeczno-ekonomicznej. Przykładem Tamże, s. 460. B. Stamm, A. Triflova, The Future Of Innovations, Cower Publishing Limited, Surrey, Burlington 2009: http://books.google.pl/books?id=2NjM19tgEcMC&printsec=frontcover&dq=the+future+of+innovations& hl=pl&ei=NsgdTZ6XF4vqOZGE_f8I&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCkQ6AEwAA#v= onepage&q=the%20future%20of%20innovations&f=false [12.31.2010]. 5 6 7 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING może być wielokrotnie przytaczany w różnego typu publikacjach i studiach przypadków iStockphoto. Aspekt przemieszania się przestrzeni w odniesieniu do crowdsourcing stanowi bardzo ciekawe zagadnienie badawcze, któremu warto poświęcić nieco więcej uwagi, a także wyjść poza ramy tekstów traktujących stricte o tymże pojęciu. Myślę, że właśnie w tym miejscu i na tym etapie rozważań należy przytoczyć nieco szerszą perspektywę, jaką dla zagadnień crowdourcingowych (bezpośrednio i pośrednio) tworzy kreatywność i poszczególne pojęcia oraz zjawiska z nią skorelowane. Tak w odniesieniu do pojęcia kreatywności, jak i do pojęcia crowdsourcingu, występowanie przemieszania się przestrzeni stanowi fakt. Jedną z głównych cech charakteryzujących ludzi twórczych (czy też kreatywnych7) jest umiejętność wykorzystywania wiedzy z wielu dziedzin, przenoszenia informacji z poszczególnych obszarów i dyscyplin, zastosowania rozwiązań i możliwości niekoniecznie bezpośrednio związanych z danym zagadnieniem, a nawet zupełnie od niego oddalonych. Za pomocą takich cech możemy także opisać wszelkiego typu działania kreatywne – a tym również crowdsourcingowe. Warto również uświadomić sobie, że pracownicy – ochotnicy biorący udział w przeróżnych wydarzeniach crowdsourcingowych – są z pewnością ludźmi kreatywnymi. Zagadnieniem kreatywności od wielu lat zajmuje się John Adair – autorytet w dziedzinie zarządzania i przywództwa (zarówno w sferze biznesu, jak i wojskowości). Autor książki Kreatywność i innowacje według Johna Adaira zwraca uwagę na to, że nowe pomysły są siłą napędową biznesu i podstawą każdego przedsiębiorstwa. Powstają one dzięki procesom kreatywnego i innowacyjnego myślenia, których nie da się opisać za pomocą formalnych schematów, ale można je w różny sposób stymulować8. Adair w swojej publikacji zdefiniował wiele kluczowych pojęć związanych z kreatywnością i innowacyjnością, uczynił to jednak w bardzo prosty sposób i przy użyciu minimalnej ilości słów. Jednym z takich pojęć jest dobry pomysł, który można rozumieć jako taki pomysł, który został uznany za oryginalny i użyteczny przez dość dużą liczbę osób. Jednostki kreatywne to natomiast te osoby, które częściej niż inni miewają dobre i uznane pomysły. W tym aspekcie związek kreatywności z ideą działań crowdsourcingowych wydaje się być oczywisty i bezpośredni. Profesor Adair tuż obok kreatywności zawsze stawia innowacje. Innowacja jest według niego wprowadzeniem czegoś nowego – koncepcji, metody, urządzenia. Owa innowacyjność wymaga jednak kreatywności, czyli zdolności do tworzenia nowych koncepcji i idei, które w każdym środowisku są generowane i pozyskiwane przez indywidua lub zespoły. Ten tok myślenia pokazuje w uproszczony, aczkolwiek bardzo przejrzysty sposób, jak bliskie są relacje pomiędzy kreatywnością, a innowacyjnością. M. Karwowski, K. Pawłowska w artykule Klimat dla kreatywności w miejscu pracy zwracają uwagę na to, że kreatywność jest cechą, która może charakteryzować jedynie jednostki, natomiast twórczy może być wytwór, miejsce, klimat, a nie tylko jednostka; rozróżnienie to nie jest jednak powszechnie stosowane i egzekwowane w literaturze – szczególnie obcojęzycznej. 8 J. Adair , Kreatywność i innowacje według Johna Adaira red. Neil Thomas, tł. Magdalena Lany, Oficyna, Kraków 2009, s. 9. 7 8 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Inny bardzo istotny fakt związany z kreatywnością, który jest także ściśle związany ze zjawiskiem przemieszania się przestrzeni – jej kontekstualność – prezentuje Michael A. West9. W podejściu tego badacza definicja kreatywności podkreśla przede wszystkim umiejętność kojarzenia i wykorzystywanie wiedzy z różnych dziedzin – często nawet bardzo od siebie oddalonych. Jest to zdolność do tworzenia nowych, oryginalnych idei, która z kolei nie jest przywilejem wybrańców. Chęć odkrycia czegoś nowe zmusza ludzi do ciągłego poszukiwania nowych dróg, stawiania wyzwań utartym sposobom myślenia. Kreatywność polega na odkrywaniu nowych znaczeń w różnych dziedzinach życia i doświadczenia i niekonwencjonalnym łączeniu ich ze sobą10. To spostrzeżenie również jest ściśle związane z charakterystyką działań crowdosurcingu. Poszukując najdogodniejszej dla danej dziedziny czy obszaru badawczego definicji kreatywności, często można spotkać się z określeniem, czym owa kreatywność nie jest. Taką definicję poprzez negację spotykamy w książce Zarządzanie kreatywnością i innowacją, będącej wynikiem badań i zbiorem publikacji Harvard Business Essentials. W publikacji czytamy: Kreatywność nie jest stanem umysłu, ani formą „instalacji elektrycznej” człowieka11. Według autorów z Uniwersytetu Harvarda kreatywność to proces, w czasie którego wyrażane i rozwijane są nowatorskie pomysły. Celem tego procesu jest natomiast rozwiązywanie problemów i zaspokajanie różnego rodzaju potrzeb. Kreatywność jest wypadkową współwystępowania i współdziałania trzech bardzo ważnych komponentów – wiedzy, umiejętności twórczego myślenia oraz motywacji. Tę teorię przedstawiła kolejna badaczka kreatywności – Teresa Amabile. Wiedza jest tutaj pojmowana jako ogół wiedzy technicznej, znajomości procedur, a także kwalifikacji intelektualnych. Umiejętność twórczego myślenia uwidacznia się natomiast w momentach, kiedy trzeba zadziałać w sposób elastyczny, wykazać się wyobraźnią w rozwiązywaniu problemów. Najwięcej uwagi badaczka poświęca trzeciemu komponentowi kreatywności, jakim jest motywacja. Tę cechę można najogólniej podzielić na wewnętrzną i zewnętrzną. Przykładem motywacji wewnętrznej jest ambicja, pragnienie rozwiązywania napotykanych problemów i chęć zmagania się z trudnościami. Wynika ona z wewnętrznej pasji i zainteresowań. Motywacja zewnętrzna występuje natomiast na przykład w postaci nagród, dodatkowych grantów czy dobrego wynagrodzenia (często zatem ma postać pieniężną). Według Teresy Amabile to motywacja wewnętrzna jest podstawą działań twórczych tak jednostki, jak i grupy12. Nieco inne spostrzeżenie, które co prawda w tekście zostało użyte na potrzeby opisania i przeanalizowania sytuacji w branży IT, lecz dotyczy również zagadnienia M. A. West, Rozwijanie kreatywności wewnątrz organizacji, tł. M. Woźniak, Wydawnictwo Naukowe PAN, Warszawa 2000. 10 Tamże s. 12. 11 Harvard Business Essentials, Zarządzanie kreatywnością i innowacją, tł. Grzegorz Łuczkiewicz, MT Biznes sp. Z o. o. Konstancin - Jeziorna 2003. 12 Zob. T. Amabile, How To Kill Creativity, w: Harvard Business Review, wrzesień – październik 1998, s. 7778. 9 9 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING czynnika ludzkiego w aspekcie interdyscyplinarności crowdsourcingu, spotkamy u Phila Simona, który w swojej książce The Next Wave of Technologies. Opportunies in Chaos przywołuje dwa, od dawna znane już wyrażenia, które można uznać za akademicki sposób rozumienia podstaw crowdsourcingu13. Te wyrażenia to collective intelligence oraz wisdom of crowds. W odniesieniu do branży IT i wprowadzania projektów z tego obszaru mądrość tłumu jest po prostu przypomnieniem, że można czerpać z bogactwa spostrzeżeń i kolekcjonować opinie osób, które nie tylko są zainteresowane projektem, ale również dobrze znają się na jego zagadnieniach. Całą zdobytą w ten sposób wiedzę można przełożyć na osiągnięte już sukcesy, ale i porównać z porażkami. W tym tekście został poruszony jeszcze jeden bardzo istotny wątek, który można nazwać pewnego rodzaju wizją futurystyczną, mającą na celu pokazanie przyszłości tradycyjnego podejścia do systemu zatrudniania i wykonywania pracy w aspekcie rozszerzającej się popularności działań o charakterze crowdsourcingowym. Według autora crowdsourcing nie jest uważany za coś, co zupełnie zastępuje tradycyjną/kontraktową pracę. Jest on rentowną opcją dla projektów typu ad-hock lub złożonych i kompleksowych zadań, które mogą wymagać wysoko wykwalifikowanej, ale krótkoterminowej załogi. Zasób crowdosurcingu staje się jak dyspozycyjna siła robocza, która może być zatrudniona na dzień, tydzień, miesiąc – zależnie od wymagań projektu. Warto dodać, że owa załoga może być zarządzana przez wewnętrznego lidera projektu albo grupę techniczną. Wiąże się to z hasłem Doing more with less, od którego Phil Simon rozpoczął swoje rozważania, a które stanowi według niego nową ideę, nowe wyzwanie poszukiwawcze dla branży IT. Zasygnalizowane wyżej problemy, a także kierunki rozwoju dyskursu crowdsourcingowego w zakresie przyszłości tego zjawiska zostały bardzo szeroko omówione w ostatnim z proponowanych przeze mnie tekstów, jakim jest artykuł Johna Winsora pt. Crowdsourcing: What it Means for Innovation14. Autor stawia kontrowersyjne pytanie o to, czy crowdsourcing jest początkiem końca organizacji kreatywnych? Czy może jest zwiastunem początku czegoś większego, transformacji tych organizacji i biznesu w ogóle? Aktualna kondycja globalnej gospodarki zmusza nas wszystkich do podporządkowania się przywoływanej już zasadzie to do more with less. Niezatrudnieni pracownicy (oksymoron?!) rozglądają się za nowymi drogami udzielania się. Nie potrafią często znaleźć sobie tradycyjnej, pełnopłatnej pracy w obrębie pola swoich możliwości, dlatego przerzucają się na rynek crowdsourcingu, jak np. InnoCentive, TopCoder, uTest czy CrowdSPRING. Uczestnicy mają tam możliwość dzielenia się swoimi umiejętnościami kreatywnymi, angażują się w treści, które lubią, a dodatkowo mogą zostać zauważeni. Na tym rynku najczęściej płaci się jednak tylko zwycięzcom. Crowdsourcing jest często określany mianem trendu lub boomu – ale nie zawsze w pozytywnym tych słów znaczeniu. Przewidywania niektórych teoretyków P. Simon, The Next Wave Of Technologies. Opportunities in chaos, John Wiley&Sons. Inc., Hoboken, New Jersey, Canada 2010: http://books.google.pl/books?id=nr0KBjFco0C&printsec=frontcover&dq=the+next+wave+of+technologies&hl=pl&ei=jskdTZTOMMLtOfbt9fcI&sa= X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCUQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false [31.12.2010]. 14 J. Winsor, Crowdsourcing: What It Means For Innovation w Businessweek, 2009: http://www.businessweek.com/innovate/content/jun2009/id20090615_946326.htm [31.12.2010]. 13 10 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING i praktyków mówiły o crowdsourcingu jako o przyszłości takich branż jak marketing, reklama czy przemysły związane z designem. Zjawisko to miało w niespotykany dotąd sposób przyspieszyć kreatywność poprzez budowanie rozległych sieci. Z drugiej jednak strony ciągle, od co najmniej trzech lat, spotykamy się z dyskusją na temat otwierania się ze swoimi zadaniami na publiczność, zamiast trzymania ich wewnątrz organizacji albo używania wyspecjalizowanych i określonych kontaktów zewnętrznych. Następstwem gwałtownego wzrostu takich praktyk miałby być samoistny koniec ich istnienia i działania spowodowany spadkiem nacisku na ceny. Jak widać dyskusje dotyczące zjawiska, jakim jest crowdsourcing są niezwykle rozległe, wielowątkowe, często katastroficzne, albo wręcz odwrotnie – gloryfikujące. Jednak jak pokazuje rzeczywistość, być może rewolucyjne przemiany, które miał nieść ze sobą crowdsourcing, wcale nie przybierają rewolucyjnego tempa? W niektórych środowiskach coraz głośniej słyszalne są opinie mówiące o tym, że pewnego dnia nadejdzie globalny kryzys finansowy i będzie on końcem tego typu rynków jak crowdsourcingowy, a ludzie po prostu powrócą do „normalnej” pracy. Stanowisko autora jest jednak takie, że omawiany typ rynku przekształci się samoistnie dużo wcześniej aniżeli w momencie nadejścia kryzysu i wykreuje nową drogę dla firm do zaangażowania i wykorzystania tłumu do pomocy. Wzrost masowej współpracy jest odpowiedzią na wzrastającą kompleksowość dzisiejszych problemów. Warto jednak zauważyć, że także sami uczestnicy/klienci/odbiorcy a zarazem twórcy w procesie crowdsourcingowym, stają się coraz bardziej wymagający. Oczekują oni jak najlepszych możliwości tworzenia i wprowadzania innowacji, a ich głosy wymusiły już na firmach obmyślenie rozwiązań – tak, aby być konkurencyjnymi w nowym wieku bottom up. Jako przykłady autor podaje Threadless, Procter&Gamble, Starbucks, Dell i Best Buy, które to firmy uruchomiły cyfrowe platformy umożliwiające klientom kreowanie nowych produktów i wymianę wiadomości. Po tym fragmencie, który można nazwać elementem krytycznym i futurystycznym w całym dyskursie na temat crowdsourcingu, chciałabym powrócić do samych jego źródeł, czyli do spostrzeżeń Jeffa Howe’a. Jak już wspominałam na samym początku w czerwcu 2006 roku opublikował on w magazynie Wired artykuł, w którym użył słowa crowdsourcing. Słowo to miało stanowić wspólną nazwę dla dokonującej się rewolucji, która w najbliższym czasie miała mieć głęboki wpływ choćby na przemysł chemiczny, reklamowy i wiele innych. Początkowo prędkość, z jaką crowdsourcing mógłby wpłynąć na kulturę i ekonomię oraz rozmach tych efektów były niedocenione. W momencie, kiedy zjawiska towarzyszące crowdsourcingowi stały się faktem nie tylko tzw. digital natives ale także digital immigrants (czyli nie tylko osoby, dla których świat wirtualny i jego możliwości są po prostu faktem i elementem codzienności, ale także ci, dla których najdłużej źródłem wiedzy były tradycyjne media) w niedługim czasie zaczęły uczestniczyć w tych zjawiskach, włączają się na przykład w pisanie recenzji, streszczeń książek, dzielenie się fotografiami, uzupełnianie Google Maps czy projektowanie koszulek. Autor zwraca uwagę na to, że w crowdsourcingu nie chodzi ani o liczbę wygranych, ani o liczbę chętnych wolontariuszy, ani nawet o pieniądze. Mamy tu 11 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING do czynienia z pewnego rodzaju zaszczytami, z dochodzeniem do głosu, wykształcaniem się teorii, pojawianiem się opinii ze strony ekonomii. W tym samym czasie ludzie wykonują realną, kreatywną pracę, poprzez którą teoria zostaje wprowadzona w czyn. Ważne jest bowiem pokazanie i potwierdzenie swojego zaangażowania. Zespół zjawisk, jakim jest crowdsourcing, doskonale pokazuje, jak cienka może być granica pomiędzy światem techniki i szeroko pojętej kultury. Jak zaznacza Jeff Howe crowdsourcing w swojej istocie jest ściśle związany – wręcz spleciony – z internetem. I choć zagadnienia stricte techniczne i technologiczne są dla jego rozwoju bardzo ważne, to jednak nie stanowią o jego tożsamości. Kluczowe są zachowania, które w ludziach wywołuje technika i możliwości płynące z jej rozwoju. Autor podkreśla ogromny potencjał internetu w zakresie splatania ludzi, łączenia mas w dobrze prosperujące i przepełnione niekończącą się energią organizmy. W odniesieniu do uczestników projektów crowdsourcingowych zupełnie na bok odchodzą takie czynniki jak pochodzenie, płeć, wiek, a nawet tradycyjnie rozumiane kwalifikacje. Tym, co jest ważne, jest jedynie wysoka jakość wykonanej pracy. Według Jeffa Howe’a crowdsourcing może stanowić pole do rozwoju profesjonalnej merytokracji, którą możemy interpretować jako władzę w rękach kompetentnych. Przedstawione założenia pokazują crowdsourcing w bardzo optymistycznym świetle, z którego dodatkowo wyłania się następujące stwierdzenie, będące doskonałym podsumowaniem prac Howe’a i wszystkich innych badaczy – bez względu na sposób definiowania i podejście do crowdsourcingu, a które chciałabym uczynić zakończeniem także i moich rozważań: (…) each one of us possesses a far border, more complex range of talents than we can currently express within current economic structures15. Bibliografia: Monografie i prace zbiorowe: 1. Adair J. Kreatywność i innowacje według Johna Adaira pod redakcją Neila Thomasa, przeł. Magdalena Lany, wyd. Oficyna, Kraków 2009. 2. Daft R.L., Lane P., Management, South-Western Cengage Learning, Mason 2008, 2010. 3. Harvard Business Essentials, Zarządzanie kreatywnością i innowacją, przeł. Grzegorz Łuczkiewicz, wyd. MT Biznes sp. Z o. o. Konstancin - Jeziorna 2003. 4. Howe J. Crowdsourcing: How the Power of the Crowd is Driving the Future of Business, Random House Business Books, London, 2009. 5. Stamm B., Triflova A., The future of innovations, Cower Publishing Limited, Surrey, Burlington 2009. J. Howe, Crowdsourcing: How The Power Of The Crowd Is Driving The Future Of Business, Random House Business Books, London 2009 , s.13 15 12 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING 6. Simon P. The next wave of Technologies. Opportunies in chaos, John Wiley&Sons. Inc., Hoboken, New Jersey, Canada 2010. 7. West M.A. Rozwijanie kreatywności wewnątrz organizacji przeł. Woźniak M. Wydawnictwo Naukowe PAN, Warszawa 2000. Artykuły z czasopism: 1. Boutin P. Crowdsourcing: Consumers as Creators w Businessweek, 2006, http://www.businessweek.com/innovate/content/jul2006/id20060713_755844.htm. 2. Howe J. The Rise of Crowdsourcing w Wired Magazine, 2006, http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html. 3. Winsor J., Crowdsourcing: What it means for innovation w Businessweek,2009 http://www.businessweek.com/innovate/content/jun2009/id20090615_946326.htm. Opracowania konferencyjne: 1. Laredo J., Rajagopal S., Vukovic M., Challenges and experiences in delpaying enterprises crowdsourcing service w Web Engineering: 10th International Conference, ICWE 2010, Vienna 2010, http://books.google.pl/books?id=lJHLTr8ae6wC&pg=PA460&dq=challenges+and+e xperiences+in+deplaying&hl=pl&ei=tRodTcqqHMKAOsfvseEI&sa=X&oi=book_result &ct=result&resnum=1&ved=0CCoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false. 13 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Aneta Sochacka, Piotr Nowak AUGMENTED REALITY I JEJ ZASTOSOWANIA PRZEZ ZWYKŁYCH UŻYTKOWNIKÓW „Augmented Reality to jeden z dziesięciu najważniejszych trendów technologicznych w roku 2010”. Time Magazine W pierwszej części pracy zajmiemy się omówieniem zagadnienia i zaprezentujemy definicję rozszerzonej rzeczywistości, a także przedstawimy przykładowe, najbardziej popularne dziedziny, w których technologia ta jest stosowana. W drugiej części pracy zajmiemy się analizą i podsumowaniem badań przeprowadzonych przez nas na grupie przeciętnych, „domowych” użytkowników Augmented Reality. Rozszerzona rzeczywistość nie jest zagadnieniem nowym. Jej początki datuje się na lata 60-te XX wieku. W tym okresie pionier grafiki komputerowej Ivan Sutherlan zajął się tą tematyką i zaczął badać Augmented Reality (AR) waz ze studentami z Harvard University i University Utah1. W latach 70-tych i 80-tych zajmowano się rozszerzoną rzeczywistością dla potrzeb sił powietrznych Stanów Zjednoczonych i NASA. Na początku lat 90-tych naukowcy Boeinga wprowadzili nazwę „rozszerzona rzeczywistość”2. Jednakże dopiero od kilku ostatnich lat kwestia rozszerzonej rzeczywistości zyskuje popularność i rozpowszechnia się w coraz większej ilości różnych dziedzin, przykładowo w sferze nauki, kultury, edukacji czy reklamy. Nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ informatyczne nowości wymagają kilkuletniego okresu udoskonalania technologicznego przez specjalistów, a także potrzebują czasu by rozpowszechnić się wśród społeczeństwa. Zwiększana z każdym rokiem popularność AR to także wynik obniżenia cen sprzętu komputerowego. Aktualnie to zagadnienie jest w fazie pozyskiwania klientów, rozszerza swoją działalność w związku z potrzebami rynku i użytkowników. Ta stosunkowo nowatorska technologia, w ciągu ostatniego roku stała się bardzo popularna w wielu dziedzinach życia, a przede wszystkim w tych związanych z reklamą, nawigacją czy wirtualnym prezentowaniem różnych produktów i sprzętów. Zanim przejdziemy do sporządzenia listy dziedzin, w których rozszerzona rzeczywistość jest stosowana, wyjaśnimy termin i podamy charakterystykę tego zagadnienia. Rozszerzona rzeczywistość jest obszarem badań naukowych w informatyce, gdzie badacze zajmują się łączeniem obrazu świata rzeczywistego z elementami wirtualnymi, stworzonymi przy użyciu technologii informatycznej. Krótko mówiąc, jest to system łączący świat rzeczywisty z komputerowym. Ronald Azuma, amerykański badacz zajmujący się tą tematyką w jednej ze swoich prac, zdefiniował AR jako system mający trzy cechy charakterystyczne: AR łączy ze sobą świat rzeczywisty i wirtualny, jest interaktywny P. Pardel, Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, „Studia Informatica”, t. 30, nr 1 (82), Gliwice 2009, s. 36. 2 Ibidem. 1 14 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING w rzeczywistym czasie oraz umożliwia ruch w trzech wymiarach3. W dalszej części pracy autor dla przykładu przytacza film „Jurassic Park”, w którym występują wirtualne obiekty w środowisku 3D, ale jednak film nie stanowi przykładu rozszerzonej rzeczywistości4. Augmented reality to obraz rzeczywisty uzupełniony o wirtualne elementy, stąd też wzięła się nazwa technologii: rozszerzona rzeczywistość. AR nie tworzy wirtualnego świata 3D, tylko uzupełnia świat rzeczywisty o dodatkowe elementy. Dzięki systemowi kamer połączonych z komputerem i czujników położenia rozpoznaje przedmioty znajdujące się w świecie rzeczywistym, a następnie nakłada na nie wirtualne informacje5. Wirtualna rzeczywistość ukazuje przedmioty wygenerowane komputerowo, które w żaden sposób nie łączą się z obiektami rzeczywistymi. Natomiast rozszerzona rzeczywistość umożliwia zademonstrowanie wirtualnych rzeczy w realnym świecie za pomocą technologii, takich jak na przykład aplikacje w asystentach elektronicznych (PDA), które przedstawiają wiadomości o otoczeniu bez stosowania wirtualnych elementów, a także przenośne urządzenia, które pokazują wirtualne elementy w rzeczywistym świecie6. Warto w tym miejscu przytoczyć schemat stworzony przez Paula Milgrama i Fumio Kishino, który opisuje relacje między światem rzeczywistym a wirtualnym7. Schemat ten ułatwia zrozumienie powiązań i relacji między rzeczywistością a wirtualnością i elementami znajdującymi się pomiędzy nimi. Ukazuje w przystępny sposób systemy mieszanej rzeczywistości. Rysunek 1. Schemat ciągłości rzeczywistość – wirtualność opracowana przez Milgrama i Kishino. Milgram Paul, Kishino Fumio, A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12), 1994. 3 R. Azuma, A survey of Augmented Reality [w:] Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4), 1997. 4 Ibidem. 5 M. Bartosik, A. Filip, P. Kozera, Poszerzona rzeczywistość w edukacji, s.1. http://www.e-edukacja.net/piata/referaty/sesja_IIIb/26_e-edukacja.pdf [27.12.2010]. 6 Ibidem, s. 2. 7 P. Milgam, F. Kishino, A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE Transaction on Information Systems, E77-D(12), 1994. 15 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Jak widać na schemacie, rozszerzona rzeczywistość jest umiejscowiona bliżej środowiska rzeczywistego. Natomiast rozszerzona wirtualność (AV) znajduje się bliżej środowiska wirtualnego. Tak jak rzeczywistość może być rozszerzana o wirtualne elementy, tak wirtualność może być rozszerzana o elementy rzeczywiste8. W Polsce rzeczywistość rozszerzona jest technologią jeszcze mało znaną i rzadko używaną przez przeciętnych odbiorców. Co jest jednakże godne uwagi, zainteresowanie AR w Polsce systematycznie wzrasta i zagadnienie to staje się coraz bardziej popularne. W roku 2009 odbyła się pierwsza w naszym kraju konferencja poświęcona tematyce wyłącznie rozszerzonej rzeczywistości. Miała ona miejsce 28 października 2009 roku w Warszawie w budynku giełdy papierów wartościowych, organizatorem była firma adv.pl S.A9. Konferencja odbyła się w związku z podpisaniem umowy we wrześniu 2009 roku przez firmę Adv.pl z francuską firmą Total Immersion. Dzięki temu firma ta otrzymała wyłączność na dostarczanie technologii oferowanych przez Total Immersion10. Jak wspomina autor artykułu Artur Małek, firma Adv.pl nie jest jedyną agencją oferującą rozwiązania technologiczne w postaci AR. W Polsce istnieje także agencja K2 Internet, która wykorzystała rozszerzoną rzeczywistość w promowaniu marki LECH oraz PZU11. W lipcu 2009 roku po raz pierwszy firma K2 zastosowała rozszerzoną rzeczywistość w kampanii reklamowej piwa marki LECH. Promocja ta pod hasłem „Znajdź Nową Kaledonię” polegała na tym, iż konsumenci musieli podsunąć pod kamerę komputerową kartkę z nadrukiem (markerem) i wówczas na monitorze pojawiała się kula ziemska. Jeśli konsument poruszył kartką, kula obracała się i wskazywała wyspę Nową Kaledonię, wspomnianą w promocji LECHa12. We wrześniu 2009 roku agencja zajęła się promowaniem kart PZU za pomocą rozszerzonej rzeczywistości. W prasowych reklamach kart umieszczono specjalne piktogramy (markery), które po przyłożeniu do kamery ukazywały ruchomą wizualizację samochodu. Przy samochodzie wyświetlały się różne elementy, które były ujęte w pakiecie PZU Pomoc np. wymiana opony czy doładowanie akumulatora13. Zdając sobie sprawę z ogromnych możliwości rozszerzonej rzeczywistości należy bliżej przyjrzeć się dziedzinom, w których AR znalazła zastosowanie do tej pory. Dzięki P. Pardel, op. cit., s. 38. Organizatorzy pisali przed konferencją o jej celach i założeniach: „Zaprezentujemy możliwości nowej technologii Augmented Reality. Podczas konferencji będzie można dowiedzieć się o historii Augmented Reality, zastosowaniu nowej technologii w praktyce oraz o dotychczasowych osiągnięciach w tej dziedzinie na świecie i przyszłości Rozszerzonej Rzeczywistości. Podczas konferencji będzie można nawet doświadczyć nowej technologii w specjalnie przygotowanych stanowiskach” http://www.augmentedreality.pl/firmy/pierwsza-konferencja-dotyczaca-ar-w-polsce/ [28.12.2010]. 10 Artur Małek, Adv.pl opowiada o rzeczywistości rozszerzonej, [online] dostępny w internecie: http://www.idg.pl/news/351898/Adv.pl.opowiada.o.rzeczywistosci.rozszerzonej.html [28.12.2010]. 11 Ibidem. 12 Na filmiku można zobaczyć wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości w reklamowaniu marki LECH. http://www.youtube.com/watch?v=g2XD05gtNiU [15.01.2011]. 13 Film ukazuje zastosowanie AR w kampanii promocyjnej pakietu PZU Pomoc. http://www.youtube.com/watch?v=TDm9-j5fYvU [15.01.2011]. 8 9 16 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING rozwojowi technologii AR wykorzystuje się w systemach nawigacji satelitarnej GPS. Tematyką tą zajął się dr Steven Feiner z Columbia University i stworzył on jeden z pierwszych systemów tego typu, który nazwał „MARS system”14. Mobile Augmented Reality System został stworzony w 1996 roku i jego celem było zbadanie współdziałania dwóch zagadnień: Augmented Reality i mobile computing (przenośne urządzenie komputerowe), po to by można było wykorzystywać możliwości komputerowe podczas wędrowania po rzeczywistym świecie. Wracając do zastosowania AR w nawigacji warto wspomnieć również o urządzeniach nawigacyjnych wykorzystywanych w wojsku, w samolotach, a także przez przeciętnych użytkowników np. podczas jazdy samochodem (informowanie o trasie przejazdu). Innym zastosowaniem AR może być wirtualna rekonstrukcja zniszczonych zabytków architektonicznych lub też tworzenie wizerunków przyszłych planowanych inwestycji. Będąc przy tematyce sztuki i architektury można nadmienić, że rozszerzoną rzeczywistość stosuje się także w muzeach i na wystawach, poprzez umieszczanie wirtualnych obiektów. Wykorzystuje się ją także w symulatorach jazdy i lotów oraz w takich specjalistycznych dziedzinach jak medycyna, hydrologia czy geologia, przykładowo poprzez tworzenie trójwymiarowych, interaktywnych map. Warto zobaczyć kilka przykładów AR zamieszczonych na stronie internetowej www.youtube.com: a) Projekcje na budynkach: Rysunek 2. Print Screen wykonany podczas odtwarzania projekcji na stronie internetowej http://www.youtube.com/watch?v=O0XKmU5hF5s&feature=player_embedded [dostęp: 15.01.2011]. 14 P. Pardel, op. cit., s. 36. 17 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING b) Tworzenie trójwymiarowych map: Rysunek 3. Print Screen wykonany podczas odtwarzania filmu na stronie internetowej http://www.youtube.com/watch?v=yFwzFby2eNo [dostęp: 15.01.2011]. c) W medycynie: Rysunek 4. Print Screen z filmiku ze strony internetowej http://www.youtube.com/watch?v=XBX5BOk_zeQ [dostęp: 15.01.2011]. 18 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING d) W rozrywce: Rysunek 5. Print Screen wykonany podczas odtwarzania filmu ze strony internetowej http://www.youtube.com/watch?v=Mk1xjbA-ISE [dostęp: 15.01.2011]. e) Informacje dla zwiedzających: Rysunek 6. Print Screen wykonany podczas odtwarzania filmu ze strony http://www.youtube.com/watch?v=tpaJBu4BEuA&feature=player_embedded [dostęp: 15.01.2011]. 19 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING f) W reklamie: Rysunek 7. Print Screen wykonany podczas oglądania filmu ze strony internetowej http://www.youtube.com/watch?v=1_7NW_u3VFo [dostęp: 15.01.2011]. oraz Rysunek 8. Print Screen ze strony internetowej http://www.youtube.com/watch?v=vo1kj5l_wUI&NR=1 [dostęp: 15.01.2011]. 20 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Przyszłość Augmented Reality związana jest z czynnikami identycznymi jak w przypadku innych nowoczesnych technologii. Jej rozwój, szanse na podbicie rynku zależą od zaakceptowania przez zwykłych użytkowników, dotarcia do jak największej ich rzeszy. Podobnie jak miało to miejsce z pierwszymi płytami DVD, odtwarzaczami MP3 czy dotykowymi telefonami komórkowymi szansą dla AR jest szybkie dotarcie do ludzi, łatwość w użyciu i stosunkowo widowiskowe użytkowanie. Poniżej przedstawimy warunki, jakie musi spełniać przypadkowy użytkownik, aby korzystać z AR wspominając o ewentualnych problemach jakie napotyka, a zakończymy wskazaniem aktualnych zastosowań rozszerzona rzeczywistość, wraz z krótkim opisem każdej z innowacji. Aby typowy, przeciętny użytkownik komputera mógł dostrzec możliwości, jakie niesie AR musi spełnić kilka technicznych warunków. W Polsce technologia ta jest dopiero prezentowana, zazwyczaj na specjalnych konferencjach, ciężko obecnie jest dotrzeć do niej nawet z głównych stron portali internetowych w sieci. Uruchomienie rozszerzonej rzeczywistości wymaga od użytkownika posiadania wpierw kamery internetowej lub innego rejestratora obrazu zintegrowanego z komputerem. Zgodnie z informacjami, jakie uzyskaliśmy w ankietach oraz w rozmowach przeprowadzonych z osobami, które kiedyś zetknęły się z AR w sieci, kamera internetowa wymaga przynajmniej rozdzielczości 2 Mpix, w przeciwnym razie jakość obrazu przechwytywanego przez urządzenie nie wystarczy, aby program odczytał marker i uruchomił animację, zwłaszcza w przypadkach, gdy marker wpleciony jest w normalny, kolorowy rysunek. Markerem jest zazwyczaj czarno-biały rysunek o specjalnych kształtach, odpowiednio wcześniej zaprogramowanych w aplikacji. Można go nazywać „wirtualnym przyciskiem ‘ON’”, ponieważ to właśnie ustawienie markera w obiektywnie kamery „uruchamia” AR. Obecnie również do zainicjowania animacji wymagane jest dodatkowo dobre oświetlenie oraz odpowiedni kąt ułożenia markera względem kamery. Niektóre programy mające na celu aktywowanie obrazu, działają jeszcze na tyle niedoskonale, że po bardzo długim czasie reakcji zatwierdzają przedstawiony im marker, co wymaga cierpliwości i skupienia przy samym już przygotowywaniu obrazu. Kolejnym punktem wymaganym do odkrycia możliwości rozszerzonej rzeczywistości na własnym komputerze jest posiadanie specjalnego programu, ewentualnie wtyczki do przeglądarki internetowej. Obecnie również tutaj pojawiają się problemy w obsłudze technicznej. Często wtyczki zainstalowane w przeglądarkę mają problemy ze zintegrowaniem się z kamerami internetowymi, przez co na stronie WWW, mającej odtworzyć marker albo obraz wcale się nie załącza, albo pojawia się zapętlenie, w trakcie którego system wymaga instalowania wtyczki raz za razem, bez widocznych efektów. Osobne programy natomiast, uruchamiane niezależnie często reagują właśnie powoli i z opóźnieniem, szybko zniechęcając początkujących użytkowników do jakichkolwiek dalszych prób. Osobnym problemem wtyczek i programów do odczytywania markerów jest fakt, że każda taka aplikacja jest ściśle związana z jednym jedynym typem markera. Niemożliwe jest więc uruchomienie więcej niż jednej wizualizacji AR na jednej wtyczce/programie, nawet w przypadku, gdy pochodzą one 21 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING od tej samej firmy (w przypadku naszych badań mowa tutaj o wtyczkach i programach udostępnianych w sieci przez firmę Nike). Przed użytkownikiem chcącym cieszyć się AR w domu, więc jeszcze długa droga od idei do zrealizowania pomysłu. Oprócz posiadania odpowiedniego programu, wystarczająco wydanej kamery internetowej, drukarki potrzebnej do samego uzyskania markera potrzeba też trochę szczęścia, aby trafić na właściwy sposób ułożenia go przez kamerą, aby wreszcie uzyskać pożądany efekt. Gdy weźmiemy pod uwagę, że obecnie dla każdej takiej atrakcji musimy od nowa instalować oprogramowanie, kombinować z ustawieniami i liczyć na to, że akurat w tej chwili marker zostanie prawidłowo odczytany – Augmented Reality w tej formie ma przed sobą ciężką drogę do zainteresowania sobą większej grupy ludzi niż ta, która bez przerwy wyłapuje w sieci nowinki techniczne. Rozszerzona rzeczywistość nie stoi jednak w miejscu i rozwija się dynamicznie, starając się wejść nie tylko na rynki reklamy butów – jak to jest w przypadku Nike. Pojawiają się kolejne, coraz wymyślniejsze próby zaaplikowania nowej technologii do nowych zastosowań. Jednym z gadżetów możliwych dzięki nowej technologii jest interaktywny przewodnik po miastach zwany Stella Artois. Jest to aplikacja na iPhona, która wykorzystując kamerę jest w stanie wyświetlić na żywo na obrazie, jaki widzimy umiejscowienie barów lub innych lokali, zgodnie z naszymi preferencjami. Program działa szybko, intuicyjnie i dokładnie. Zależnie od umiejscowienia aparatu zmienia się sposób informowania o punktach gastronomicznych, ułatwiając dotarcie do celu. Kolejnym przykładem zastosowania AR, także w telefonach jest aplikacja WikiTude 4.0. Działa ona podobnie jak opisana wyżej, tym razem jednak mamy dostęp do o wiele większej ilości informacji, które możemy wyszukać i odnaleźć, kierując się jedynie tym, co aktualnie wyświetla nasza kamera w aparacie telefonicznym. Znaczniki poszukiwanych przez nas miejsc są nakładane automatycznie na obraz. Program odczytuje nasze obecne położenie oraz umożliwia stworzenie mapy, ułatwiającej dotarcie nam do celu. Poprzez dostęp do zasobów m. in. Wikipedii szybko jesteśmy też w stanie uzyskać wszelkie dostępne informacje o konkretnych obiektach. Możliwości płynące z Augmented Reality wykorzystywane są również przy promocjach marek związanych z kinowymi hitami. Duże wrażenie robiły np. prezentowane za pomocą rozszerzonej rzeczywistości zabawki związane z filmem „Avatar”. Przy okazji promocji „Transformers” pojawiła się możliwość przeistoczenia w jednego z robotów. Specjalny program, korzystając z odnajdywania kluczowych punktów na ludzkiej twarzy umożliwiał „nałożenie” na nią obrazu maszyny, który zmieniał się dynamicznie w trakcie poruszania głową. Współcześnie wiele laptopów wraz z oprogramowaniem dołączonym do kamery internetowej posiada również aplikację zdolną do nakładania najprzeróżniejszych 22 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING obiektów na twarz użytkownika, które zmieniając się dynamicznie, pozostają niejako „na swoich miejscach” nawet gdy przechylamy, oddalamy czy też przybliżamy twarz przed kamerę. Bardziej profesjonalnie podszedł do tego producent okularów Rayban, który na swojej stronie internetowej udostępnił aplikację, korzystającą z możliwości Augmented Reality – polegała ona na zaznaczeniu na swojej twarzy konkretnych punktów „strategicznych” a następnie przymierzanie kolejnych okularów, jakie znajdowały się w ofercie. Coraz częściej korzysta się również z zastosowania rozszerzonej rzeczywistości przy takich prozaicznych rzeczach jak tworzenie wizytówek. Jest to jedna z możliwości jaka może rozwijać się najszybciej, gdyż umieszczenie markera na niewielkiej kartce, z zakodowaną animacją przedstawiającą daną osobę, nie będzie już tak skomplikowane, jak cała rozbudowana animacja. Jednym z ciekawszych zastosowań AR może pochwalić się firma TAT, która stworzyła aplikację TAT Augmented ID. Działa ona na zasadzie rozpoznawania twarzy, jakie pojawią się w zasięgu kamery. Po jej zidentyfikowaniu wyświetlane są wszelkie informacje, jakie dana osoba umieściła kiedyś o sobie w sieci – głównie ze wszelkich portali społecznościowych. Innym projektem jest stworzenie gry na smart fony i telefony komórkowe, które dzięki AR ukazywałyby obraz fantasy, w trakcie których zdobywałoby się punkty, biegało po mieście i rywalizowało z innymi graczami. Na razie jest to jedynie projekt i wersja demonstracyjna, ale zapewne niebawem przy dopracowaniu mapy trójwymiarowej miasta faktycznie możliwa będzie gonitwa z przyjaciółmi po ulicach miast w rzeczywistości 2.0. Na razie jednak stosowanie AR w zaciszu domowym przejawia wiele trudności, zwłaszcza dla przeciętnego użytkownika z Polski. Konieczność posiadania nieraz kolorowej drukarki, dobrej kamery internetowej, odpowiednio oświetlonego pokoju nie dla każdego jest warunkiem prostym do spełnienia. Poza tym często pojawiają się problemy ze zgraniem przeglądarki internetowej i specjalnego oprogramowania do uruchomienia AR. W przypadku reklamy butów Nike problem ten pojawiał się niezwykle często, blokując możliwość wyświetlenia animacji. Rozszerzona rzeczywistość niesie nadzieje, ale i zagrożenia dla rynku reklamy na świecie. Z jednej strony otwiera dla marketingu nowe pole do zdominowania. Korzystanie z przewodników miejskich AR ułatwia dostosowywanie targetu poszczególnych reklam do użytkownika. Ten, który szukać będzie pobliskich barów o wiele bardziej zainteresuje się wyświetlaną przy okazji reklamą piwa. Lepsze dotarcie do klienta poprawi sprzedaż, co pozwoli na jeszcze większe inwestowanie w nową technologię. Zagrożenia to rzecz jasna utrata wpływów z reklam w standardowym świecie internetowym. Gdy AR na dobre zagości w komórkach i PDA, korzystanie z domowej sieci może stać się zbędne. Wszystkie najnowsze informacje zdobywać 23 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING będziemy w trakcie spaceru. O stratach w reklamach telewizyjnych czy prasowych nawet nie trzeba tutaj wspominać. Możliwości, jakie daje nawet obecnie Augmented Reality, pozwalają wierzyć, że już niebawem sposób komunikacji, poruszania się po mieście, zwiedzania, robienia zakupów oraz poznawania nowych ludzi ponownie przejdzie rewolucję technologiczną. Tempo rozwoju AR nie daje ku temu żadnych wątpliwości. Netografia (dostęp w okresie grudzień 2010 – styczeń 2011): • Bartosik M., Filip A., Kozera P., Poszerzona rzeczywistość w edukacji, [dostęp online: http://www.e-edukacja.net/piata/referaty/sesja_IIIb/26_e-edukacja.pdf] • Galloway A., Resonances and everyday life: ubiquitous computing and the city, [dostęp online: http://www.purselipsquarejaw.org/mobile/cult_studies_draft.pdf] • http://www.youtube.com/watch?v=O0XKmU5hF5s&feature=player_embedded • http://www.youtube.com/watch?v=1_7NW_u3VFo • http://www.youtube.com/watch?v=tpaJBu4BEuA&feature=player_embedded • http://www.youtube.com/watch?v=XBX5BOk_zeQ • http://www.youtube.com/watch?v=Mk1xjbA-ISE • http://www.idg.pl/news/351898/Adv.pl.opowiada.o.rzeczywistosci.rozszerzone j.html • http://graphics.cs.columbia.edu/projects/mars/ • http://archeoguide.intranet.gr/project.htm • http://www.augmented-reality.pl/firmy/pierwsza-konferencja-dotyczaca-ar-wpolsce/ • http://www.youtube.com/watch?v=g2XD05gtNiU Bibliografia: • Azuma Ronald, A survey of Augmented Reality [w:] Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4), 1997, s. 355-385. • Milgram Paul, Kishino Fumio, A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12), 1994. • Pardel Przemysław, Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, „Studia Informatica”, t. 30, nr 1 (82), Gliwice 2009, s. 36. 24 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Olga Sarzyńska, Grzegorz Frąc TABLETY, PRASA I MOBILE COMMERCE, CZYLI JAK MEDIA WYKORZYSTUJĄ KOLEJNĄ MOŻLIWOŚĆ DOTARCIA DO ODBIORCY Według amerykańskiego magazynu Times iPadowi należy się miejsce w gronie 50 największych wynalazków 2010 roku1. Historia tabletów nie zaczęła się jednak w mijającym roku, choć to właśnie ubiegające dwanaście miesięcy były czasem, gdy o tabletach mówiło się więcej niż kiedykolwiek. Nie był to jednak rok tabletów, a raczej rok iPada, świadczą o tym słowa Marcina Pery (szefa Ipli), który prezentując pierwszego na polskim rynku konkurenta wynalazku Apple’a (Samsung Galaxy Tab) stwierdził: mam nadzieję, że ten iPad Samsunga podbije rynek2. Tablet to, tablet tamto Już sama nazwa modnego ostatnio urządzenia prowadzi do licznych nieporozumień. Problem z używaniem określenia ‘tablet’ wynika z zakorzenieniem się tej nazwy w odniesieniu do urządzeń wskazujących stosowanych przez grafików komputerowych. Obecnie tego rodzaju sprzęt nazywa się tabletem graficznym natomiast interesujące nas urządzenie to z angielskiego tablet computer (w Polsce nazywane tabletem). Czym jest tablet? Problemy terminologiczne rozwiązuje jeden z najsłynniejszych magazynów komputerowych świata – PC Magazine, który na swojej stronie internetowej przytacza taką oto definicję tabletów: kompletny komputer zawierający ekran dotykowy. Może być wyspecjalizowany do używania jedynie sieci internetowej lub być urządzeniem o możliwościach zbliżonych do komputera stacjonarnego. Tablety dzielą się na takie, przy których obsłudze używa się palców i pozostałe, sterowane specjalnie zaprojektowanym piórkiem (ang. stylus)3. ...i czym nie jest? Tablet jest urządzeniem mobilnym o szerokim zastosowaniu. Steve Jobs, twórca iPada w trakcie premiery urządzenia, które jest określane jako najszybciej sprzedający się sprzęt elektroniczny, nie będący telefonem4, stwierdził że iPad nie jest w niczym H. McCracken, The 50 Best Inventions of 2010, http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2029497_2030652,00.html [12.01.2011]. 2 M. Fura, Tablet dla menedżera, e-czytnik dla bibliofila, http://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/472232,tablet_dla_menedzera_e_czytnik_dla_bibliofila.html [5.12.2010]. 3 Definicja tablet computer, http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,2542,t=tablet+computer&i=52520,00.asp [25.11.2010]. 4 H. McCracken, The 50 Best Inventions of 2010, http://www.time.com/time/specials/packages/0,28757,2029497,00.html [15.01.2011]. 1 25 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING lepszy od laptopa, jest tylko tańszy5. W rzeczywistości najnowszy produkt Apple jest urządzeniem lokującym się na rynku pomiędzy smartfonami (potrafi więcej niż mądry telefon), a komputerami (nie może z nimi konkurować pod względem wydajności i komfortu użytkowania w domu). Laptop i PC. Po co jeszcze tablet? Specjalista od nowych technologii magazynu Wired – Steven Levy, wierzył że tablet zastąpi mu nie tylko laptopa, ale również książki i gazety. Srodze się rozczarował, gdy okazało się, że płaski komputerek jest mniej wydajny niż laptop i mniej wygodny niż wspomniane książki6. Mimo wszystko, nie przestał go używać. Ekran dotykowy i szybkość dostępu do sieci spowodowały, że chociaż tablet nie wyparł z rynku żadnego z elektronicznych urządzeń (może poza netbookami), to stał się kolejnym sprzętem, który warto ze sobą nosić. Rykoszetem oberwały analogowe książki i czasopisma. Już po okresie świątecznym 2009 roku Amazon uroczyście ogłaszał, że po raz pierwszy w historii zakupiono na prezenty więcej książek w formie elektronicznej, niż tradycyjnej. Czytnik Kindle był także najchętniej kupowanym prezentem w historii Amazona. Wraz z nadejściem ery tabletów, taka sytuacja się jeszcze pogłębi, zwłaszcza że na rynku pojawiają się równolegle, coraz doskonalsze readery przeznaczone wyłącznie do czytania książek. E-papier to wynalazek, który przypuszczalnie jest następny w kolejce do światowej sławy. Niweluje wszelkie wady tabletów – jest jeszcze lżejszy (niczym kartka papieru) i nie świeci. Do jego czytania potrzebne jest zapalone światło. Może to się wydawać niepraktyczne, zmienilibyście jednak zdanie, gdyby tylko można było zapytać o opinie nasze obolałe oczy. Jorge Luis Borges, słynny pisarz i poeta powiedział kiedyś: zawsze wyobrażałem sobie Raj jako bibliotekę, nigdy jako ogród, a co jeśli całą bibliotekę można mieć zapisaną na tablecie lub kartce e-papieru. Na tablecie się zaczyna Wokół tabletów rozwija się całkiem nowa gałąź informatyczna. Dla tych urządzeń tworzy się dedykowane aplikacje. Programiści tworzący owe elementy oprogramowania użytkowego, oferującego konkretną funkcjonalność (w przypadku mediów przede wszystkim możliwość ściągania, agregowania, przeglądania i przeszukiwania różnych wydań gazet i czasopism), stoją przed sporym wyzwaniem. Z rezultatów ich działań korzystać będą użytkownicy systemów Mac OS, Android, S. Stein, 10 Things Netbooks Still Do Better Than an iPad, http://news.cnet.com/8301-17938_105-10443246-1.html [3.01.1011]. 6 M. Fura, Tablet dla menedżera, e-czytnik dla bibliofila, http://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/472232,tablet_dla_menedzera_e_czytnik_dla_bibliofila.html, [17.12.2010]. 5 26 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING a niebawem także Windows 7. Niezawodność w tym wypadku jest bardzo istotna, gdyż najmniejsze nawet trudności mogą skutecznie zniechęcić użytkowników. Media muszą mieć to na uwadze tworząc swoje wersje przystosowane do odbierania poprzez mobilny sprzęt. Nie dotyczy to tylko mediów stricte internetowych tj. Wirtualna Polska, ale również wywodzących się z papieru magazynów tj. Newsweek, Wired czy Time. Niestety dla mediów, większość z nich była skupiona na podtrzymaniu sprzedaży papierowego wydania (o ile takie posiadało), przez co zaniedbano kwestie związane z atrakcyjnym umieszczaniem treści w Internecie, który pozwala przecież na więcej niż tylko wrzucenie do sieci artykułu z gazety i jednego zdjęcia. W chwili obecnej media rozwijają swoje aplikacje. Niektórym przychodzi to łatwiej: np. magazyn Wired ma wieloletnie doświadczenie w tworzeniu cyfrowego magazynu, innym gorzej: dedykowana na iPada wariacja Time’a przyprawia o ból głowy, ze względu na problemy z nawigacją7. Teraz zapłać! Steve Jobs zrewolucjonizował rynek muzyczny tworząć iPoda i iTunes. System bazujący na niewielkich opłatach za pojedyncze piosenki napełnił portfele nie tylko pracowników giganta spod znaku nadgryzionego jabłka, ale także twórców i producentów muzycznych. Na łamach New York Times David Carr wznosił apel o stworzenie iTunes dla informacji. Ktoś musi przecież w końcu przekonać miliony zainteresowanych czytelników, którzy dostają informacje za darmo, że przyszedł czas, by za nie płacić8. Informacja nigdy nie rozprzestrzeniała się tak szybko i nigdy wcześniej nie miała tylu czytelników co dziś. Problemem dla koncernów medialnych jest jednak fakt, że za dostęp do wspomnianych informacji mało kto w internecie płaci. Według Pew Research Center punkt krytyczny dla zawodowego dziennikarstwa na rynku amerykańskim miał miejsce w 2008 roku. Wówczas w USA, po raz pierwszy, więcej osób pozyskało informacje za darmo z internetu niż płacąc przy zakupie gazet czy magazynów. Okazuje się, że wydarzenia, które doprowadziły do rozpieszczenia czytelników były zapoczątkowane dokładnie przez te same media, które obecnie z wielkim impetem wchodzą na rynek tabletów, starając się wyciągnąć pieniądze od zainteresowanych. W 1994 Time i Wired przeniosły sporą część publikowanych treści do internetu, dziś są pierwszymi do przeprowadzki na urządzenia mobilne. C. Fink, Publishers Losing Money on Developing iPad Apps, Will Scribd Save the Day?, http://www.macstories.net/news/publishers-losing-money-on-developing-ipad-apps-will-scribd-savethe-day/ [12.01.2011]. 8 D. Carr, Let’s Invent an iTunes for News, http://www.nytimes.com/2009/01/12/business/media/12carr.html [17.01.2011]. 7 27 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Nie płacę, wymagam? Wśród znawców tematyki internetowej pojawiają się dwie prognozy. Jedna mówi, iż nie da się zmusić odbiorców do płacenia za treści w internecie, o czym świadczą wypowiedzi zwolenników społeczeństwa obywatelskiego i takiegoż dziennikarstwa. Przekonujące, że same blogi, rekomendacje i informacje przesyłane na zasadzie wirusowej mogą zaspokoić zapotrzebowanie na news. Przytaczane są przy okazji przykłady szeregu biznesowych niepowodzeń spowodowanych próbą pobierania opłat za sieciowy content, a nawet prognozy upadku największych światowych mediów, o których pisał swego czasu w The Atlantic Michael Hirschorn. Josh Quittner w artykule The Race for A Better Read opublikowanym w Time’ie pisze trafnie: zrobiliśmy świetną robotę, umacniając czytelników w wierze, że słowa w Internecie powinny być darmowe. Z takim stanem rzeczy nie zgadzają się jednak koncerny medialne, które mają problemy z zarabianiem w Internecie tylko na reklamach. W raporcie Craiga Moffetta z Bernstein Research możemy przeczytać: przekonanie, że ogromne koszty zdobywania i przekazywania prawdziwych informacji mogą być zrekompensowane przez baner na dole strony internetowej, jest idiotyczne już na pierwszy rzut oka. Można inaczej? Przykład australijskiego potentata medialnego Ruperta Murdocha pokazuje jednak, że wcale nie musi tak być. Właściciel News Corporation zamknął wolny dostęp do jednej z najpopularniejszych brytyjskich stron informacyjnych, a mianowicie do strony dziennika The Times (thetimes.co.uk). Eksperci prognozowali, że wprowadzenie płatnej subskrypcji za dostęp do treści na stronie skończy się wielkim odpływem internautów. Przepowiednie się sprawdziły. W ciągu 5 miesięcy ruch na stronie zmalał z 41 mln odwiedzin miesięcznie do jedynie 4 mln. Oznacza to ograniczenie ruchu na stronie o 90%. Mylą się jednak ci, którzy wynik ten traktują w kategorii biznesowej porażki. Od wprowadzenia rewolucyjnych zmian aż 200 tys. internautów zdecydowało się płacić za dostęp do artykułów i Murdoch już zarabia na stronie internetowej The Times więcej niż przed zmianami (wówczas utrzymywał się prawie wyłącznie z reklam). Pamiętajmy, że to dopiero początek – rynek urządzeń mobilnych jeszcze przez kilka lat nie będzie nasycony9. Murdoch jest jednym z nielicznych, który potrafi wdrożyć płatny model prasowy w sieci. Z badań wynika, że czytelnik nie jest skłonny płacić za treści internetowe, z których korzysta w domu na ekranie komputera, ale sytuacja ulega zmianie, gdy tą P. Pająk, Spiders Web: Prasa tylko na iPadzie. Czy to ma sens?, http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104665,8760282,Spiders_Web__Prasa_tylko_na_iPadzie__Czy_to_ ma_sens_.html [17.12.2010]. 9 28 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING samą zawartość w formie interaktywnej udostępnia się mu na smartphonie czy tablecie10. Nie dziwi więc, że powstają projekty medialne skierowane wyłącznie do użytkowników płaskich komputerów. Richard Branson – twórca jednej z najbardziej znanych firm medialnych na świecie – Virgin Group, rozpoczął wydawanie magazynu The Project dostępnego wyłącznie posiadaczom tabletów. Aplikacja za pomocą, której uzyskuje się dostęp do treści jest darmowa, natomiast sam magazyn kosztuje $2,99 za wydanie11. Z jeszcze większym rozmachem wystartował na tabletach Rupert Murdoch. Australijczyk uruchomił The Daily – dziennik, który nie będzie miał wersji drukowanej ani nawet wersji online. Będzie dostępny wyłącznie na tabletach. Gazetę tworzy stuosobowa redakcja z trzydziestomilionowym budżetem na starcie. Jeden elektroniczny egzemplarz ma kosztować 0,99 dolara12. Czyli to już rewolucja? Prognozy ekspertów rynku komputerowego mówią, że za dwa lata będzie się sprzedawać 80 mln tabletów każdego roku. A już w rozpoczynającym się roku w samych USA ma być 10 mln sztuk iPadów. Kto dziś zaśpi, jutro może już nawet nie próbować włączać się do gry. A kawałek tortu do podziału jest naprawdę imponujący. Według eMarketer sprzedaż tabletów w 2010 roku kształtowała się na poziomie około 16 mln sztuk w skali globalnej. W przyszłym roku ma to być już 43,6 mln, a w roku 2012 nawet 81,3 mln sztuk. Obecnie iPady stanowią 85% wszystkich sprzedawanych tabletów. W roku 2011 odsetek ten ma spaść prawdopodobnie do 69%. Może być jeszcze niższy, jeżeli któryś z apowiadanych iPad-killerów rzeczywiście wstrząśnie rynkiem. Jeżeli rok 2010 był rokiem iPada, to bez wątpliwości rok 2011 będzie czasem tabletów w ogóle. Na polskim rynku oficjalnie produkt Apple’a dostępny jest od grudnia. Można również zakupić Galaxy Tab produkowany przez Samsunga. Na rynku amerykańskim obserwowany jest masowy zalew sklepów różnego rodzaju tabletami. Zaczynając od chińskich podróbek iPada za 150 dolarów, poprzez wszelkie ePady i WePady. Swoją wersję tabletu szykują wszystkie renomowane firmy produkujące sprzęt elektroniczny, poczynając od Microsoftu, przez HP, Motorolę, Della, Acera, BlackBerry, BenQ, ViewSonic. Listę można by wydłużać niemalże w nieskończoność. Pokazuje to, że tablet staje się takim samym sprzętem jak laptop czy telefon komórkowy. 10 M. Lemańska, Użytkownicy iPada chcą multimediów, http://www.rp.pl/artykul/585666.html [7.01.2011]. 11 K. Bąkowski, Nowy magazyn cyfrowy “Project” Richarda Bransona dla Apple iPad- nadchodzi koniec papierowej prasy? , http://mobilemarketing.pl/nowy-magazyn-cyfrowy-project-richarda-bransona-dla-apple-ipadnadchodzi-koniec-papierowej-prasy/ [7.01.2011]. 12 P. Pająk, Gazeta tylko na iPada? Ziszczają się nasze przepowiednie, http://webhosting.pl/Gazeta.tylko.na.iPada.Ziszczaja.sie.nasze.przepowiednie [5.01.2011]. 29 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Każdy producent musi mieć go w swojej ofercie, a każdy z nas w plecaku, torbie lub kieszeni. W tym momencie dochodzimy do tego, że w 2011 roku na rynku pojawią się różne wariacje tabletów, poczynając od mieszczących się w kieszeni (pięciocalowy Dell Streak) po pokaźnych rozmiarów (12 cali) tablety Asusa czy Fujitsu. Kasa Misiu, kasa! Tak szybko rozprzestrzeniająca się moda na tablety to szansa nie tylko dla mediów, ale i dla reklamodawców na wykorzystanie nowego kanału dotarcia do odbiorców. Pełną parą rozwija się więc mobile commerce (m-commerce), czyli jak definiuje to Macutkiewicz , dostęp do komercyjnych usług oferowanych w ramach ecommerce poprzez telefon komórkowy i inne urządzenia przenośne13. Od czasu, kiedy e-commerce stało się popularne, powstało i wciąż mnoży się wiele nowych modeli biznesowych. Przykładem jest web advertising model, kontynuacja tradycyjnego modelu rozprzestrzeniania informacji w mediach. Portal internetowy udostępnia bezpłatnie swoją zawartość oraz dodatkowe usługi, jak dostęp do skrzynki internetowej lub możliwość prowadzenia bloga. Banery reklamowe obecne na stronie są często jego głównym i jedynym źródłem dochodu. Model ten funkcjonuje najefektywniej, kiedy portal jest tłumnie odwiedzany lub gdy notuje wysoką frekwencję specjalistów w anej dziedzinie. W przypadku m-commerce zasięg oddziaływania reklamy znacznie się powiększa, a przy tym użytkownicy są bardziej skłonni do płacenia za otrzymywane treści, gdy dostają je na urządzenie mobilne, niż gdyby mieli płacić za dostarczanie ich na urządzenia stacjonarne. Firmy reklamujące się na iPadzie płacą nawet pięciokrotnie więcej, niż za porównywalną reklamę online. Wynika to z faktu, że tablet jest na razie towarem dla bardziej zamożnego klienta, niż sam internet. Druga kwestia to możliwość pozostawienia reklamy w elektronicznym czasopiśmie tak długo, jak długo magazyn będzie przechowywany przez użytkownika w pamięci urządzenia. W Polsce sprzedaż prasy elektronicznej na urządzenia mobilne odbywa się głównie za pomocą e-kiosków. Problemem jest to, że w internetowych kioskach nie znajdziemy wielu poczytnych tytułów. Choć te dostępne, są zwykle tańsze i pojawiają się na naszym sprzęcie szybciej, niż w analogowym kiosku. Coś za coś Jednym z wymogów koniecznych dla pełnego korzystania z aplikacji dostępnych na mądre urządzenia mobilne jest dostęp do internetu w przestrzeni miejskiej. Na uczelniach, jak również w dużych bibliotekach uniwersyteckich oraz w centrach największych miast w Polsce nie stanowi to od niedawna problemu. Wciąż jednak 13 Polski Serwis Naukowy, http://www.naukowy.pl/encyklopedia/E-commerce [12.05.2011]. 30 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING bezprzewodowy internet dostępny jest jedynie w wybranych punktach przestrzeni miejskiej, co ogranicza dostęp do aplikacji wymagających połączenia z siecią. Na przeciw użytkownikom iPadów i smartphone’ów wychodzą restauracje i kafejki oferujące w swoim menu wi-fi. Pod pretekstem wypicia kawy lub przekąszenia czegoś idzie się tam, by posurfować w sieci. W miejscach typu Starbuck’s lub Coffee Heaven często widzi się ludzi, którzy przy kubku kawy siedzą z laptopem. Czy wkrótce zastąpi go iPad? Alternatywą dla przestrzeni miejskiej pokrytej internetem jest zadbanie o stały dostęp i wykupienie abonamentu u operatora sieci telefonii komórkowej. Wielu jednak odstrasza wciąż stosunkowo wysoka cena. Z aplikacjami dostępnymi na mobilne urządzenia wiąże się problem prywatności. Czy Polacy, tak silnie jej strzegący, zechcą udostępnić dane o swojej lokalizacji, by móc skorzystać np. z Fourthsquare i dowiedzieć się, czy gdzieś w pobliżu lub w sąsiedniej kawiarni nie siedzi któryś ze znajomych? Trzeba się będzie zastanowić, czy na pewno chcemy go spotkać i udostępnić aplikacji dane o naszej lokalizacji. Nie zatrzymasz lawiny Procesu, który dzieje się na naszych oczach nie da się zatrzymać. Rok 2011 to przypuszczalnie wielki wybór różnych wersji tabletów, a co za tym idzie obniżenie ich ceny. Nie ma odwrotu, świat zyskał kolejne urządzenie typu must-have. Pozostaje jedynie pytanie, czy wydawcy i reklamodawcy wykorzystają okazję, którą przyniósł im rozwój technologiczny. Należy się również zastanowić, czy po opadnięciu początkowego szału odbiorcy nie wrócą do darmowych informacji w internecie. Może się przecież zdarzyć, że nawet na tablecie ktoś zechce utrzymywać medium jedynie z wpływów z reklam. Czy wraz z przypuszczalnym sukcesem Prasy 2.0 odejdą w zapomnienie wydania papierowe? Czy w podążaniu za informacją nie tracimy z pola widzenia wydarzeń, które toczą się na naszych oczach, które mamy na wyciągnięcie ręki? Na te pytania nie sposób dziś odpowiedzieć – wskazówki przyniesie przyszłość. Jedno wiemy na pewno, nieważne czy informacje czerpiemy z telewizji, prasy drukowanej czy z nowoczesnego tabletu – wszyscy coś tracimy. Nawet będąc tak blisko informacji, natychmiastowego komentarza, wysokiej rozdzielczości zdjęć i relacji wideo, z powodu olbrzymiej ilości wydarzeń każdy z nas coś przeoczy, o czymś zapomni, każdy zgubi się nie raz w tym pozornym informacyjnym porządku. Najnowocześniejsza nawet geolokalizacja nie pomoże. 31 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Gabriela Rakowska PRYWATNOŚĆ W SIECI W OPARCIU O PORTAL SPOŁECZNOŚCIOWY FACEBOOK W październiku 2010 firmy reklamowe znalazły się w posiadaniu milionów danych, pozwalających na identyfikację użytkowników Facebooka i ich znajomych. Wycieku informacji nie uniknęły nawet te osoby, które stosowały najbardziej restrykcyjne zabezpieczenia prywatności proponowane przez portal społecznościowy1. Na stronie AllFacebook – gazecie internetowej donoszącej, co dzieje się w świecie Facebooka – już prognozuje kiedy liczba użytkowników osiągnie 700mln2. Z każdym dniem ta liczba wzrasta, nawet o 50mln w ciągu 2,5 miesiąca. Jest to największy portal społecznościowy na świecie, ale nie jedyny. Wobec takich zjawisk istnienie prywatności w sieci jest kwestią podlegającą dyskusji. Obecny świat wykształcił definicję prywatności i poszanowanie prawa każdego człowieka do jej zachowania. Jest to przede wszystkim brak ingerencji osób trzecich w osobistą sferę jednostki, ale również prawo do nieujawniania poglądów politycznych, przekonań religijnych, pochodzenia, a także podstawowych informacji (np. daty czy miejsca urodzenia). Prawo do prywatności jest uznawane powszechnie za jedno z dóbr osobistych podlegających ochronie. Uwarunkowania konstytucyjne: art. 47 Ustawy Zasadniczej („każdy ma prawo do ochrony prawnej życia prywatnego”). Podstawę prawną stanowią jednak przede wszystkim przepisy prawa cywilnego. W stosunku do internetu, w którym osobowość użytkownika zapisana jest w postaci kodu gromadzonego i rozsyłanego w bazach danych, dopełnieniem definicji prywatności jest prawo do zarządzania własnymi danymi osobowymi. Dane osobowe z kolei chronione są Ustawą z dnia 29 sierpnia 1997r. (Dz. U. Nr 133, poz. 883, z 1997r.). W praktyce dla każdego prywatność jest czymś innym i inne obszary uznawane są za poufne. Rozumienie prywatności zmienia się również w miarę rozwoju osobistego i dojrzewania jednostki. Informacje z okresu młodości mogą być kłopotliwe lub wstydliwe z perspektywy minionych lat. Będą jednak dostępne w Internecie i niewykluczone, że z łatwością zostaną odnalezione przez niepożądane osoby lub organizacje. Możliwość edycji dostępu do informacji i określenia, które dane będą widoczne dla kogo (znajomych, wszystkich osób lub tylko przez posiadacza profilu), funkcjonują na Facebook'u dopiero od około roku i powstały na skutek niezadowolenia wielu użytkowników i organizacji zaniepokojonych jego polityką prywatności. Wcześniej niejednokrotnie zdarzało się, że z portalu wyciekały poufne dane. Chociażby w 2005 roku, w ramach projektu uniwersyteckiego, dwóch studentów MIT weszło w posiadanie E. Steel, G.. A. Fowler, Facebook In Privacy Breack, “Wall Street Journal”, http://online.wsj.com/article/SB10001424052702304772804575558484075236968.html [18.10.2010]. 2 J. Cohen, Facebook Surges Towards 650 mln Users, http://www.allfacebook.com/facebook-surges-toward650-million-users-2011-01 [13.01.2011]. 1 32 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING 70.000 profili Facebooka pochodzących z 5 amerykańskich uniwersytetów3. Z tego względu Mark Zuckerberg – pomysłodawca i dyrektor generalny Facebooka – niejednokrotnie musiał odpowiadać przed sądem w wyniku interwencji organizacji strzegących bezpieczeństwa obywateli w Internecie. Mimo dobrych chęci i wielu ciągle wprowadzanych zmian wciąż mamy do czynienia z rażącymi niedookreśleniami w polityce portalu, jego zasadach, funkcjach i zabezpieczeniach. Jednym z czynników generujących sytuacje zagrożenia w sieci jest sam użytkownik internetu, jego podejście, wiedza i brak świadomości względem środowiska, po którym się porusza. Możliwość połączenia się z siecią (World Wide Web) istnieje zaledwie od około 20 lat. Facebook, jako pierwszy portal społecznościowy, funkcjonuje od lat 6. W efekcie rozwoju tych narzędzi powstało nowy świat - wirtualny - nieznany, rozwijający się w zastraszającym tempie i niewiadomym kierunku. W wyniku zainteresowania nowością i potencjałem jej wykorzystania, zaczęto przenosić coraz więcej codziennych czynności do internetu, nie znając ani jego struktury ani zasad w nim panujących. Przyczyną tej niewiedzy jest przede wszystkim rozwój technologii zbyt szybki w stosunku do możliwości przyswajania i rozumienia nowych informacji. Coraz bardziej zmienne i nieobliczalne staje się również otoczenie, co utrudnia prognozowanie jakichkolwiek nadchodzących zdarzeń i pozostawia możliwość dokonanie jedynie opisu już zastanego zjawiska. Zwykły użytkownik sieci nie jest świadomy większości zachodzących w niej procesów, co sprawia, że jest szczególnie podatny na zagrożenia. Dodatkowo rzadko interesuje się swoimi prawami i regułami w niej obowiązującymi. Większość użytkowników Facebooka nie zapoznaje się nawet z jego polityką prywatności, w której, mimo częstych zmian i ogólnego języka, zawarte są podstawowe informacje o tym, jak są zbierane i wykorzystywane dane pozyskane z profili. Na przełomie 2010/2011 na Uniwersytecie Wrocławskim grupa studentów specjalności Corporate Identity przeprowadziła badania, które miały na celu zbadanie aktywności studentów na portalach społecznościowych w kontekście ochrony prywatności. Sprawdzono również jaka jest sama świadomość zagadnienia wśród ankietowanych – studentów Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej w wieku między 21 a 24 lata. Badania przeprowadzono na przykładzie portali społecznościowych: Facebooka i Naszej Klasy. Na pytanie, czym jest prywatność połowa ankietowanych nie potrafiła udzielić odpowiedzi. Pozostałe osoby określały ją jako „tajemnicę”, czy „to, co chce zachować dla siebie”. Szczegółowe odpowiedzi wskazywały jednak, że prywatność jest cenionym elementem sfery intymnej, a podstawowy sposób jej ochrony to według 36% respondentów umiejętna selekcja ujawnianych szerszemu gronu danych. Tylko 19% respondentów potrafiło wskazać, że prywatności w sieci strzeże ustawa o ochronie danych osobowych. Według 23% ankietowanych prywatność w sieci nie jest w ogóle możliwa. Najczęściej podawane powody to: sposób funkcjonowania portali, przymus 3 Mine, Facebook, http://unms11.blogspot.com/2011/04/facebook_27.html [27.04.2011]. 33 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING podawania danych i zaakceptowania formuły „wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych...” i działalność osób trzecich. Prawie wszyscy ankietowani zgodzili się z tezą, że prywatność przestaje mieć większe znaczenie dla globalnego społeczeństwa internetowego, któremu bardziej zależy na pokazaniu się i znajomościach niż na anonimowości i zachowaniu bariery intymności. Ten wynik podsumowuje bardzo swobodne i nie do końca świadome podejście do zagadnienia prywatności, jakie wynika z wcześniejszych odpowiedzi. Wiele osób każdego dnia dobrowolnie zrzeka się swoich danych na rzecz dostępu do pożądanej witryny internetowej, informacji, lub – jak w przypadku Facebooka – wielkiej, globalnej społeczności. Coraz więcej witryn żąda podstawowej rejestracji (wiek, mail, płeć, miejsce zamieszkania), podczas której w rzeczywistości dokonuje się niepisanej umowy z ich właścicielami: dane w zamian za dostęp do zawartości strony. Warunków nie można negocjować i nie ma pewności, co do dalszego sposobu wykorzystania uzyskanych w ten sposób informacji o osobach prywatnych. Pewne wskazówki dają nagłaśniane przez media skandale dotyczące ich wycieku lub wiadomości na stronach marketingowych dotyczące nowego targetowania grup docelowych. Wiadomo niewiele, a prawo w tym zakresie zawiera zbyt dużo luk, aby móc na nim polegać. Z pośrednictwem Facebooka miliony ludzi dzielą się informacjami o swoich upodobaniach, preferencjach politycznych i religijnych, a w szczególności o składzie swoich znajomych. W związku z rozwojem portalu i pojawiającymi się dodatkowymi funkcjami wiadomo coraz więcej o pojedynczym użytkowniku. W roku 2010 Facebook wprowadził aplikację Facebook Places, która daje możliwość zaznaczania na bieżąco miejsca swojego aktualnego pobytu tj. kawiarnia, sklep z ubraniami czy wakacje w Londynie. To jeden z przejawów nowego trendu w sieci – geolokalizacji, czyli możliwości określania na mapie swojego miejsca położenia w czasie rzeczywistym. W ramach natychmiastowej reakcji internautów na tę nowość powstał portal PleaseRobMe.com (Proszę, Obrabuj Mnie), który gromadzi dane osób, które wychodzą z domu w oparciu o informacje pochodzące z portali społecznościowych4. W ten sposób próbowano zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, jakim jest bezmyślne korzystanie z usługi geolokalizacji. Pod koniec 2010 roku Mark Zuckerberg zapowiedział rozszerzenie nowej usługi wprowadzając aplikację - Facebook Deals. Dzięki niej, będąc w kawiarni lub sklepie odzieżowym, po zarejestrowaniu swojej obecności na portalu będzie można np. otrzymać rabat na kawę lub dostać darmowe spodnie. W ten sposób w proces przetwarzania danych zostaną zaangażowane również firmy zewnętrzne5. Od zeszłego roku zauważalnie wzrasta liczba przycisków „Lubię to”, które pojawiają się na prawie każdej witrynie internetowej. Można polubić np. znanego http://pleaserobme.com/. D. Gelles, Zuckerberg: Facebook to dopiero początek, „Dziennik Gazeta Prawna”, http://nauka.dziennik.pl/hitech/artykuly/314944,zuckerberg-facebook-to-dopiero-poczatek.html [26.12.2010]. 4 5 34 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING dziennikarza, ciekawy artykuł, nowego iPoda. Klikając ten przycisk użytkownik informuje o swoich upodobaniach znajomych na liście kontaktów Facebooka, ale także zasila bazę danych portalu. W 2008 roku Amerykańskie Centrum Etyki i Technologii zorganizowało konferencję dotyczącą prywatności w sieciach społecznościowych. Naukowcy biorący w niej udział wyodrębnili 11 zagrożeń, jakie mogą wynikać z rozwijającej się działalności portali i na portalach społecznościowych, biorąc pod uwagę negatywny wpływ na użytkowników i możliwość wystąpienia zagrożenia na szeroką skalę. Podzielili je na 3 obszary tematyczne6. Zbieranie informacji wśród tzw. „źródeł wtórnych” (cookies, roboty w sieci, marketerzy, rząd, firmy i organizacje). Facebook, jako portal oferujący reklamy, ma możliwość śledzenia działalności zalogowanych w danym momencie na portalu użytkowników. Zgromadzone informacje dotyczą między innymi stron, jakie dany internauta odwiedził w określonym czasie, a następnie przekazywane są firmom reklamowym. Aby w łatwy sposób zapobiec transferowi danych w niepożądane ręce można korzystać z dwóch odrębnych przeglądarek. W takiej sytuacji jedna z nich byłaby poświęcona jedynie na działania związane z portalem społecznościowym, a druga na pozostałą aktywność w sieci. Facebook oferuje tysiące aplikacji i gier, które cieszą się ogromnym powodzeniem. W polityce prywatności portalu zaznaczone jest jednak, że Facebook nie jest właścicielem aplikacji, które udostępnia, a zarazem nie odpowiada za przestrzeganie przez nich norm i praw. Użytkownik powinien zatem wiedzieć i pamiętać, że godząc się na kontakt z aplikacją udostępnia jej właścicielowi podstawowe informacje o sobie (lista znajomych, zdjęcia profilowe, wiek, płeć, miejsce zalogowania i całą zawartość udostępnioną we właściwościach portalu jako „dla wszystkich”), a zarazem zgadza się na ich późniejsze wykorzystanie. Dzieje się tak ze względu na pliki cookies, czyli zbiory niewielkich informacji zapisywanych po stronie użytkownika, które może odczytać tylko ich twórca. Te pliki przesyłane są na komputer użytkownika po kliknięciu przez niego na banner reklamowy zamieszczony na portalu. W ten sposób reklamodawcy na bieżąco zbierają informacje o internaucie i zwiększają kontrolę nad jego działalnością w sieci. Transfer prywatnych danych może również odbywać się poza bezpośrednim działaniem użytkownika, w sytuacji, gdy nigdy nie skorzystał on z aplikacji dokonującej transferu, nie wyraził zgody na przetwarzanie informacji o sobie i zastrzegł wszelkie prawa do prywatności. Aplikacje bowiem podczas korzystania z nich zbierają dane z list kontaktów niczego nieświadomych znajomych na portalu. 6 Privacy in Social Network Sites, http://www.ethicsandtechnology.eu/news/comments/privacy_in_social_network_sites_videos_and_slides [23.10.2008]. 35 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING Ujawnianie danych osobowych pochodzących z sieci społecznościowych ma wpływ na użytkownika w świecie wirtualnym, jednak problemy mogą pojawić się również w świecie realnym. Mogą dotyczyć zarówno przyszłego pracodawcy, który sprawdzi aplikujących do pracy czy firm ubezpieczeniowych, weryfikujących prawdziwość oświadczeń swoich klientów. Praktyka zdobywania materiałów dowodowych z portali społecznościowych upowszechniła się nawet wśród prawników, którzy następnie chętnie posługują się nimi w sprawach sądowych. Około 2/3 prawników przyznaje, że Facebook jest jednym z głównych źródeł informacji np. przy rozpatrywaniu przyznawania opieki nad dzieckiem weryfikuje się, czy ojciec przestał spożywać alkohol lub czy pozwana osoba rzeczywiście nie posiada broni. Z danych społeczeństwa podzielonego na preferencje polityczne i upodobania mogą skorzystać również politycy. Dzięki dostępowi do tak dokładnych informacji o wyborcy sterowanie jego głosem staje się znacznie łatwiejsze. Rozpowszechnienie informacji wśród przestępców (kradzież tożsamości, prześladowcy, tyrani) nr telefonu, lub dane do konta bankowego Sieć, zupełnie jak otaczający nas świat rzeczywisty, nie jest wolna od zwykłych przestępców i ludzi, którzy chcą wyrządzić innym krzywdę. Użytkownicy zapominają, że wiedza o tym, gdzie i kiedy spędzają wakacje lub jakim samochodem jeżdżą i jak wyglądają ich mieszkania to nie tylko element zwykłej wymiany zdań ze znajomymi, ale też łatwo pozyskane informacje dla pospolitego złodzieja lub prześladowcy. Dręczycielami mogą się okazać również media, które w wyniku braku rzetelności, ale i braku norm prawnych dotyczących internetu, dopuszczają się karygodnych nadużyć. W 2008 w brytyjskich gazetach pojawiła się informacja o nastolatce, która urządzała imprezę w swoim domu, a informacje o tym umieściła na Facebooku. W efekcie nie mogła zapanować nad ilością niechcianych gości, a z domu zniknęło kilka przedmiotów. Prasa przedstawiła bawiącą się nieletnią młodzież jako zdeprawowaną i osunęła się za daleko z opisem zaistniałej sytuacji. Sprawa zakończyła się złożeniem pozwu do sądu przez matkę dziecka o naruszenie przez media prywatności i zniesławienie7. Ta sytuacja dała początek dyskusji wśród badaczy tematu o to, kiedy i czy w ogóle media mogą dobrowolnie ujawniać niesprawdzone informacje pochodzące z sieci i czy można mieć realną władzę nad swoimi danymi, które są w niej umieszczone. Brak kontroli nad informacjami Zgodnie z treścią polityki prywatności zamieszczonej na Facebooku, portal gwarantuje użytkownikowi pełną kontrolę nad swoimi danymi. Wątpliwości pojawiają się w sytuacji egzekwowania tych zobowiązań. Z jednej strony Facebook zastrzega, że nie będzie dzielił się danymi o użytkownikach z marketerami i reklamodawcami bez zgody ich właścicieli. Z drugiej, kliknięcie na reklamę znajdującą się na Facebooku D. Riphagen, Not Verifying Lies on Facebook, Media http://privacyinsocialnetworksites.wordpress.com [16.07.2008]. 7 Get Sued for Breach of Privacy, 36 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING oznacza automatyczne ich przekazanie reklamodawcom. Dodatkowo, w dokumencie dotyczącym polityki prywatności bardzo często wprowadzane są zmiany. W takiej sytuacji wątpliwa jest wiarygodność zamieszczonej w niej treści, która po kilku dniach może mieć zupełnie inne znaczenie. Te osoby, które nie chcą należeć do społeczności Facebooka lub z innych przyczyn jeszcze nie są jego członkami i tak nie unikną agitacji ze strony władz portalu o zmianę decyzji. Wystarczy, że jakikolwiek użytkownik posiada adres e-mail takiej osoby, a zaproszenie do przyłączenia się do społeczności zostanie wysłane automatycznie, bez wiedzy wysyłającego. Ponadto, propozycja będzie ponawiana, bez możliwości rezygnacji z jej otrzymywania. Ze względu na rzekomą anonimowość w sieci każdy jej użytkownik jest równy drugiemu. W rzeczywistości jednak należałoby dokonać pewnych rozróżnień. Problem są bowiem dzieci i nastolatki, którzy w zasadzie bez trudu mają dostęp do wszelkich treści zamieszczonych w internecie. Co więcej, ze względu na swój wiek, naiwność i niewielką wiedzę o świecie, są znacznie bardziej podatni na internetową manipulację. Regulamin Facebooka nie dopuszcza rejestracji osobom poniżej 13 roku życia, ale czy to jest rzeczywista granica internetowej pełnoletniości? W Unii Europejskiej akty prawne chroniące działalność w sieci to Europejska Dyrektywa o Ochronie Danych Osobowych 95/47/EEC oraz Directive on Privacy and Electronic Communications (ePrivacy D.) 2002/58/EC. Pierwsza z nich powstała w 1995 i nie bierze pod uwagę działalności na portalach społecznościowych. Zapewnia jednak sprawiedliwe i legalne przetwarzanie danych osobowych w sieci oraz prawo do bycia zapomnianym, czyli możliwość wymazania i zablokowania swoich danych. Dokument nie chroni przez inwigilacją niepożądanych osób, czy publikowaniem nieprawdziwych i krzywdzących osądów. Drugi akt prawny z 2002 roku obejmuje ochronę danych osobowych w publicznie dostępnych sieciach elektronicznych, odpowiedzialność w stosunku do prywatności komunikacji, cookies i spamu. Oznacza to gwarancję prawa do bycia poinformowanym o przetwarzaniu danych, możliwości nieuczestniczenia w marketingu bezpośrednim, podejmowania legalnych działań w celu naprawienia szkód i obliguje do ochrony danych osobowych. Normy UE bardziej szczegółowo i restrykcyjnie traktują ochronę danych osobowych w internecie niż np. normy prawne Stanów Zjednoczonych. Z tego względu Amerykanie coraz częściej korzystają z rozwiązań europejskich jako wzoru do naśladowania. Nie chroni to jednak Europejczyków przed skutkami korzystania z Facebooka. W ostatnim podpunkcie jego polityki prywatności zaznaczono, że wraz z rejestracją na portalu, użytkownik wyraża zgodę na zbieranie i przetwarzanie danych osobowych w Stanach Zjednoczonych, automatycznie podlegając prawodawstwu tego kraju8. Dwa na sześć zagrożeń dotyczących prywatności w sieci przewidywanych na 2011 rok i opracowanych przez portal Social Times dotyczą Facebooka. Znajdują się 8 Polityka prywatności, Facebook, http://pl-pl.facebook.com/policy.php. 37 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING w nich między innymi: dalsze wycieki danych osobowych i rosnąca liczba komputerowych kryminalistów, którzy dzięki usługom geolokalizacji staną się aktywniejsi i skuteczniejsi w zakresie cyberataków i szkodliwych maili9. Coraz bardziej powszechne staje się twierdzenie, że jeśli nie ma cię na Facebooku, to znaczy, że nie istniejesz. Usuwanie swojego konta z portalu byłoby wobec tego społecznym samobójstwem. Jednak nawet, jeśli ktoś chciałby tego dokonać, nie ma takiej możliwości. Co prawda wszystkie informacje powiązane z użytkownikiem, który usunął swój profil, stają się automatyczne niedostępne dla innych. Widoczne pozostają dodane przez niego komentarze, ale bez możliwości identyfikacji ich autora. Facebook jednak zastrzega w polityce prywatności możliwość przechowywania danych z profilu użytkownika nawet po jego skasowaniu10. Rosnące zagrożenie utraty prywatności jest przedmiotem dyskusji wielu środowisk twórczych funkcjonujących w internecie. Kilka z nich opracowuje metody, jak radzić sobie z tym problemem. Jednym z bardziej interesujących jest projekt ikon bezpieczeństwa twórczości Azy Raskin. Pomysł został przedstawiony w 2010 roku podczas warsztatów dotyczących prywatności dla interfejsów oprogramowania aplikacji w Londynie11. Każda ikona zawierałaby hasło określające, stosunek portalu do przetwarzania danych osobowych jego użytkowników. Propozycje haseł to np.: „twoje dane zostaną użyte zgodnie z zamierzeniami”, „twoje dane mogą być wykorzystane niezgodnie z twoimi oczekiwaniami”, „twoje dane nigdy nie zostaną sprzedane lub poddane wymianie”, „twoje dane mogą być zachowane w nieskończoność”. Właściciele portali mieliby za zadanie umieszczać wraz z polityką prywatności ikonę najbardziej odpowiadającą ich praktykom. Byłby to znak, że bez względu na to, co jest w niej zawarte informacja sygnalizowana przez ikonę jest prawdziwa12. Proste i jasne dla osób, które nie chcą lub nie są w stanie przeczytać długich i skomplikowanych regulaminów stron. Kilku małych przedsiębiorców, jak i studentów pracuje nad stworzeniem małej wersji Facebooka (Diaspora Project), w której rzeczywiście funkcjonowaliby sami znajomi. Ma on być zaprzeczeniem komercyjnego modelu nastawionego na sprzedawanie danych reklamodawcom i stwarzanie poczucia zagrożenia dla użytkowników13. Pomysłów dotyczących sposobu radzenia sobie z zagrożeniem utraty prywatności w sieci jest bardzo wiele i wciąż powstają nowe. Przede wszystkim należy jednak pamiętać, że internet jest stosunkowo młodym wynalazkiem, który nie doczekał K. Kindelan, 5 Privacy Alerts To Watch For In 2011, SocialTimes.com, http://socialtimes.com/5-privacyalerts-to-watch-for-in-2011_b33083 [30.12.2010]. 10 Polityka prywatności, Facebook, http://pl-pl.facebook.com/policy.php. 11 Workshop on Privacy for Advanced Web APIs, http://www.w3.org/2010/api-privacy-ws/report.html [13.06.2010]. 12 A. Raskin, Privacy Icons: Alpha Release, http://www.azarask.in/blog/post/privacy-icons/. 13 S. Perez, Diaspora Project: Building the Anti-Facebook, ReadWriteWeb.com, http://www.readwriteweb.com/archives/diaspora_project_building_the_anti-facebook.php [5.05.2010]. 9 38 NOWE MEDIA 2010: MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE I MOBILNE, ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ I CROWDSOURCING się jeszcze sporządzenia rzetelnego kodeksu praw i obowiązków w posługiwaniu się nim. Dodatkowo sposób jego wykorzystania zmienia się z dnia na dzień. W takich warunkach również i prawo regulujące zachowanie w sieci musi być bardzo elastyczne i obszerne. Taka sama sytuacja dotyczy właścicieli portali społecznościowych, którzy często zauważają problem dopiero po jego zaistnieniu tylko dlatego, że jest on całkowicie nowy dla wirtualnego świata w ogóle. Prywatność w sieci jest bowiem nieznanym i trudnym zjawiskiem dla społeczeństwa XXI wieku. Jak w przypadku każdej innowacji następuje najpierw okres przystosowywania, zawirowań i prób radzenia sobie z trudnościami wynikającymi z nowej sytuacji. Ten etap odbywa się teraz w stosunku do internetu i praw w nim obowiązujących. Z zainteresowaniem można obserwować jego przebieg i próbować wpłynąć na kierunek jego rozwoju. W końcu każdy internauta, przynajmniej do tej pory, posiada liczący się głos. 39