Zastosowanie Narracyjnej Gry Fabularnej w terapii zakupoholizmu

Transkrypt

Zastosowanie Narracyjnej Gry Fabularnej w terapii zakupoholizmu
Joanna Olszewska
Zastosowanie Narracyjnej Gry Fabularnej w terapii zakupoholizmu
1. Zakupoholizm
Zakupoholizm jest rodzajem uzależnienia behawioralnego, zaliczanego do grupy uzależnień
cywilizacyjnych. W literaturze przedmiotu nie ustalono jednej, syntetycznej definicji tego zaburzenia.
Warto zatem przytoczyć jedną z definicji zaproponowanych przez psychiatrę Bohdana Woronowicza:
„Zakupoholizm (kupnoholizm, kompulsywne zakupy) to uzależnienie od dokonywania zakupów,
przymus kupowania różnych przedmiotów/artykułów (często niepotrzebnych), niekontrolowane
robienie zakupów wpływające niekorzystnie na funkcjonowanie człowieka. Kompulsywne zakupy,
które są często reakcją na negatywne wydarzenia lub nieakceptowane stany emocjonalne, powodują
spadek napięcia psychicznego oraz poprawę samopoczucia wkrótce po dokonaniu zakupu”
(Woronowicz, 2001, s.285).
Mimo, iż uzależnienie to nie doczekało się jeszcze miejsca w klasyfikacji DSM oraz ICD, można
traktować je jako jedno z uzależnień behawioralnych, związanych z zachowaniami; tak jak inne
choroby z kategorii „zaburzenia nawyków i popędów”, „zaburzenia obsesyjno-kompulsyjne” lub
zaburzenie kontroli impulsów. W najnowszej rewizji DSM-V możemy znaleźć wyjaśnienie pominięcia
tego zaburzenia w klasyfikacji: „…nie ma wystarczająco zweryfikowanych dowodów w celu ustalenia
kryteriów diagnostycznych i opisu przebiegu, niezbędnych do identyfikacji tych zachowań jako
zaburzenia psychiczne.” (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorcers…, 2013).
Niemniej jednak, zakupoholizm uznawany jest przez wielu naukowców jako schorzenie
wymagające zastosowania odpowiedniej terapii, przy czym jednym z najskuteczniejszych sposobów
leczenia jest prowadzenie psychoterapii w oparciu o nurt poznawczo-behawioralny.
Na uzależnienie od zakupów – tak jak w przypadku innych uzależnień – mają wpływ czynniki
biologiczne, psychologiczne, duchowe i społeczne. „Wśród czynników biologicznych podnoszona jest
rola małego stężenia serotoniny, a także dopaminy, która ma wpływ na układ motywacyjny.
Prawdopodobnie, na rozwój zakupoholizmu mogą mieć wpływ zarówno stany hiperaktywności, jak
i hipoaktywności obszarów mózgu związanych z układem opioidowym (tzw. układ pozytywnego
wzmocnienia, układ nagrody).” (Zakupoholizm…, 2014).
Ponadto, duże znaczenie ma tu też czynnik psychologiczny: zakupy dają nam uczucie
chwilowego rozładowania napięcia, są przyjemnością. Radość daje nabycie produktu, ale także
możliwość przebywania w towarzystwie ludzi, którzy zajmują się sprzedażą. Jednym nastrój poprawia
zjedzenie czekolady, innym właśnie pójście do sklepu, gdzie okazane im będzie zainteresowanie ze
1
strony obsługi i usłyszą miłe słowa typu: "specjalnie dla ciebie". To sprawia, że czują się ważni i
docenieni. Syndrom uzależnienia od zakupów występuje zazwyczaj u ludzi, którzy mają niższą
samoocenę, nie odnoszą sukcesów, nie potrafią zaspokoić swoich potrzeb: uznania, docenienia,
miłości (Chorzy na zakupy…, 2004).
Do czynników, które ułatwiają uzależnienie się od dokonywania zakupów, należą m.in.:
skłonność do innych uzależnień, tendencja do impulsywnych zachowań, uzależnienia w rodzinie, brak
umiejętności radzenia sobie ze stresem czy negatywnymi emocjami i utrzymujący się dłużej obniżony
nastrój. Stwierdzono, że kompulsywne zakupy są częściej spotykane u osób, których krewni
pierwszego stopnia mieli podobny problem. Zakupoholizmowi sprzyja coraz większa dostępność dóbr
konsumpcyjnych, a ich posiadanie staje się wyznacznikiem dobrobytu i pozycji społecznej. Kupowanie
bywa też często wynikiem presji grupy odniesienia – zgodnie z zasadą, że grupa społeczna, do której
chce się należeć, ma określone wymagania dotyczące np. ubrań czy kosmetyków konkretnej marki.
Zdarza się też, że skłonność do nadmiernych zakupów wynika z wcześniejszego ubóstwa i obawy, że
w przyszłości może im czegoś zabraknąć (Woronowicz, 2009).
2. Terapia
Jak już wcześniej wspomniano, jednym z najlepszych i najskuteczniejszych metod leczenia
jest psychoterapia z zastosowaniem technik i narzędzi terapii poznawczo-behawioralnej. Dodatkowo,
niezbędne może okazać się skorzystanie z usług specjalistów w zakresie doradztwa finansowego
(rozsądne zarządzanie pieniędzmi, spłata długów), jak i z pomocy grup wsparcia zrzeszających, tzw.
Anonimowych Dłużników (pierwsza tego typu grupa powstała w Polsce w 2011 roku w Poznaniu).
Skuteczne są zarówno terapie indywidualne i grupowe, jednakże te pierwsze wydają się być
efektywniejsze, ze względu na możliwość dostosowania terapii do aktualnych potrzeb klienta (jedni
mogą pracować bardziej poznawczo, inni – behawioralnie). Ważny okazuje się także udział
najbliższych osób w procesie leczenia, gdyż ich rola w uświadamianiu uzależnionego może być
istotnym elementem uzupełniającym pracę terapeuty. Efekty terapii mogą też być przez to lepsze i
trwalsze.
Terapia poznawczo-behawioralna ma za zadanie pomóc klientowi uświadomić sobie oraz
zmienić zaburzone schematy poznawcze (myślenia). Należy jednak przepracowywać je nie w sposób
dyrektywny (co może wywołać opór), a elastyczny, twórczy.
Poprzez terapię kognitywną umożliwić klientowi modyfikację argumentów, przekonań,
mających usprawiedliwiać nieuzasadnione zakupy – wskazać mu jak daleko idące konsekwencje i
szkody wiążące się z tego typem problemu. Wspomóc wypracowanie u niego nowych sposobów
radzenia sobie z emocjami: znalezienie alternatywy dla łagodzenia frustracji, stresu i złości;
znalezienie środków zastępczych pomagających poprawić obniżony nastrój oraz niską samoocenę.
2
Warto także skupić się na stylu dokonywania atrybucji przez klienta i przyczynić się do ich zmiany na
bardziej konstruktywne.
Dzięki technikom behawioralnym można dokonać modyfikacji zachowania uzależnionego,
uzyskania kontroli nad kompulsjami prowadzącymi do zakupów, nauczenia go zdrowego sposobu
„nagradzania siebie”, które pozwolą wpłynąć na usprawnienie funkcjonowania oraz zmiany w jego
podejściu do kupowania.
Przydatne w tego typu uzależnieniu może być również dawanie klientowi praktycznych
wskazówek, jak radzić sobie z problemem, m.in. robienie listy niezbędnych zakupów (i restrykcyjne
trzymanie się tej listy), planowanie miesięcznego budżetu, używanie „realnych pieniędzy zamiast
wirtualnych” (gotówka zamiast kart płatniczych), itp.
3. Grupa docelowa i jej potrzeby
W związku z powyższym, przygotowano terapię indywidualną z udziałem osób bliskich,
zważywszy na to, iż każdy problem związany z zakupoholizmem jest specyficzny. Skupiono się na
przypadku kobiety (25 lat) uzależnionej od kupowania drogich, luksusowych marek odzieży albo
ubrań prosto od projektantów mody.
Potrzeba ciągłego kupowania jest tutaj połączona z pragnieniem bycia wyjątkowym,
wyróżniającym się z tłumu (wynika to z niskiej samooceny i chęci dowartościowania się). Dodatkowy
element poprawiający nastrój klientki to możliwość podkreślenia swojego statutu majątkowego,
mimo iż osobiście nie posiada zbyt wielkich zasobów. Bez umiaru korzysta ze źródła finansowania,
jakim jest jej narzeczony (z którym mieszka). Jej problem staje się tym coraz poważniejszy, gdyż
kwoty jakie przeznacza na wydatki stają się systematycznie większe, pogłębia się patologizacja relacji
i więzi społecznych oraz jej postrzeganie świata i potrzeb osobistych ulega znacznemu upośledzeniu.
Cele do zrealizowania w terapii, wytyczone w oparciu o specyfikę takich osób, ich sposób
funkcjonowania, postrzegania swojego problemu, na przykładzie wyżej opisanej kobiety, przedstawia
się w następujący sposób:

Porozmawianie z klientką o jej wewnętrznych doznaniach, jak postrzega siebie, jakie
emocje jej towarzyszą, w celu zrozumienia motywów jej działania oraz określenia,
jaką ma samoocenę, poczucie własnej wartości, hierarchię wartości.

Uświadomienie, iż zakupy stały się dla niej poważnym problemem, nad którym nie
może zapanować.

Skorygowanie błędnych schematów poznawczych (myślenia):
o
Poprzez wskazanie szeregu niekorzystnych strat, jakie niesie za sobą to
uzależnienie (np. długi do końca życia, bankructwo, możliwość straty
wszystkiego, co się posiada, opuszczenie przez najbliższych, samotność),
3
o
Obalanie argumentów
i błędnych przekonań klientki na zasadzie
pokazywania pozytywnych alternatyw (unikanie negowania),
o
Tworzenie wspólnie z klientką nowych przekonań – wykorzystanie
konkretnych faktów potwierdzających i obalających słuszność danych
przekonań oraz ich weryfikowanie (zastąpienie dyrektywności twórczym
działaniem, by zniwelować działanie mechanizmów obronnych, np. oporu).

Analiza stylu atrybucji klientki, który wpływa na podtrzymanie i rozwój
zakupoholizmu – próba jego zredefiniowania na bardziej konstruktywny.

Próba zmiany zachowania poprzez wskazanie sposobów na radzenie sobie z
negatywnymi emocjami, skorygowanie jej systemu kar i nagród, dostarczenie
alternatywnych pozytywnych wzmocnień.

Modyfikacja jej systemu wartości, by zakupy stały się kwestią drugorzędną, a na
pierwszy plan wysunąć relacje społeczne (w tym bliskie związki), rozwój osobisty,
pracę oraz inne obszary funkcjonowania.

Dawanie praktycznych rad odnośnie do planowania miesięcznego budżetu, włączenie
w to opinii jej narzeczonego.
4. Zastosowanie Gry Fabularnej – charakterystyka ogólna
Gry Fabularne (RPG – Role Playing Games) powstały na początku lat 70. ubiegłego stulecia w
Stanach Zjednoczonych. Przez jednych traktowane są zabawy intelektualne w formie reżyserowanej
sztuki teatralnej, dla innych stanowią one interaktywną książkę, przez fabułę której prowadzi
wszechwiedzący narrator.
Elementem spajającym różne spojrzenia na gry fabularne jest rozgrywanie akcji na
podstawie wyobraźni osób grających. Mistrz Gry czuwa nad przebiegiem całości sesji, tworzy on
zarówno ogólne zarysy scenariusza zabawy, sytuacji i wydarzeń, opisuje świat, jego scenerię, w
którym osadzeni będą gracze. Tworzy także najróżniejsze postacie niezależne, towarzyszące realnym
graczom podczas rozgrywki.
Mistrz Gry opowiada graczom pewną historię (w formie didaskaliów, narracji), która może
być osadzona zarówno w realiach fantasy, jak i w świecie rzeczywistym – w zależności od obranego
celu przygody. Gracze wymyślają sobie własnych bohaterów, z pomocą których wnikają w zawiłe
wątki fabularne i próbują mieć wpływ na wyobrażoną rzeczywistość oraz przebieg gry. Bohaterów
łączy zazwyczaj pewien wspólny interes, wspólny cel (Panak, Drzewiecka 2005).
5. Wykorzystanie Gry Fabularnej w działaniu terapeutycznym – plan ramowy scenariusza
4
Gra Fabularna została w tym przypadku zastosowana jako technika wspomagająca proces
indywidualnej terapii. Ze względu na specyfikę leczonego problemu oraz założone cele
terapeutyczne, charakterystyka świata osadzona została w realiach współczesnej rzeczywistości,
bliźniaczej w stosunku do naszej i nieco karykaturalnej, z uwzględnieniem pewnych niezwykłych
wydarzeń i postaci, nie mających odzwierciedlenia w realnych sytuacjach.
Klientka na początku wymyśla sobie bohaterkę z trzema mocnymi oraz słabymi cechami. Jakie
posiada przy sobie przedmioty, jak jest ubrana. Mistrz Gry wyjaśnia jej, w jaki sposób może wchodzić
z nim interakcje, jakie działania może podejmować, by mieć wpływ na rozwój fabuły, o co może
pytać. Dodatkowo mówi jej, że ma przy sobie 1000 zł w gotówce, które może wykorzystać w dowolny
sposób.
5.1. Opis świata
Bohaterka budzi się pośrodku alejki w ogromnym centrum handlowym. Jest ono wyjątkowe
pod każdym względem: sklepy są wyraźnie skierowane do ludzi o większej zasobności portfeli,
znajdują się tu ekskluzywne butiki jeszcze nieznanych projektantów, prezentowana na wystawach
odzież jest niespotykana i jedyna w swoim rodzaju. Panuje atmosfera przepychu, luksusu oraz
ekstrawagancji. Każdy sklep jest dopracowany w najmniejszym szczególe – poprzez odpowiednią,
niezwykłą stylistykę wnętrza, jak i wyszukany design witryn sklepowych – kuszących i nakłaniających
do wejścia. W powietrzu unosi się zapach nowości, świeżości, niecodzienności. Generalnie – wszystko
jest idealne i w jak najlepszym porządku.
To miejsce bez wątpienia można nazwać rajem dla tych, co kochają zakupy. Jednakże jedna
rzecz jest nadzwyczaj zastanawiająca – gdzie się podziali wszyscy ludzie? Centrum handlowe zdaje się
być puste: nie słychać przyjemnego gwaru rozmów osób ekscytujących się nowymi rzeczami, jak i
pogawędek sprzedawców. Nawet światła wydają się być lekko przygaszone – wszędzie panuje
złowroga cisza.
5.2. Główne założenie gry
Bohaterka będzie często stawiana w obliczu wyboru między tym, co w danym momencie powinno
być normalnie dla niej ważne a tym, co mogłoby zaspokoić jej uzależnienie. Mistrz Gry ma za zadanie
pokazywać jej jaskrawo konsekwencje poszczególnych wyborów: negatywne, gdy przeważy jej
kompulsywna potrzeba, a pozytywne, kiedy będzie postępować w imię wyższej wartości.
Systematycznie
podkreślane
będzie
znaczenie
jej
postępowania
wbrew
pragnieniom, które przyczyni się do wystąpienia jednoznacznie wymiernych korzyści.
5.3. Przebieg gry
5
zniekształconym
- Na początku Mistrz Gry zachęca bohaterkę do oglądania i przymierzania wszystkich ubrań, jakie jej
tylko wejdą pod rękę, we wszystkich opuszczonych sklepach w zasięgu jej wzroku. Jednocześnie
zaznacza, że za każdą rzecz musi zapłacić gotówką, mimo braku obecności kasjerów-sprzedawców
(cel: zapoznanie się z reakcjami kobiety na możliwość kupowania nowych rzeczy).
- Następnie zachęcą ja do zapoznania się z dalszą częścią centrum; z oddali dobiega do niej dziwny
dźwięk, za którym ma podążyć.
- Bohaterka dochodzi do części centrum, w której nie jest tak pięknie jak w tej, w której znalazła się
na początku gry. Z wyższych pięter konstrukcji fontanny leniwie spadały krople wody, które roznosiły
jedyny dźwięk w tym budynku. Jej oczom ukazał się tragiczny widok miejsca po stoczonej u stóp
fontanny bitwie o… ostatnie sztuki ubrań z limitowanej kolekcji. To miejsce zupełnie nie
przypominało tego rajskiego widoku sprzed kilku chwil. Wiele sklepów było zniszczonych, lśniące
szyby z witryn leżały w kawałkach na posadzce. Odzież była chaotycznie porozrzucana między
półkami, większość z nich leżała podarta, mocno sfatygowana po wzajemnych przepychankach.
Jednak nie to było najistotniejsze: zewsząd w różnych miejscach znajdowały się ślady krwi i
pozostałości po starciach w formie ludzkich zwłok (cel: pokazanie w karykaturalny sposób
konsekwencji pragnienia kupowania drogiej odzieży).
- Bohaterka ma możliwość przyjrzenia się dokładnie całemu zajściu, bądź ominięcia tego miejsca i
wyruszeniu ku dalszej eksploracji.
- Mistrz Gry będzie momentami umożliwiać bohaterce wybór dalszej drogi, jednak z zaznaczeniem, że
z jednej strony wyczuwalne jest niezidentyfikowane jeszcze zagrożenie, które warto omijać,
prowadząc ją konsekwentnie ku drodze wyjścia z budynku (np. poprzez wskazówki, że z danego
kierunku można poczuć lekki przeciąg). Istotne w tej części historii jest to, że Mistrz Gry będzie
wprowadzał często dystraktory w trakcie drogi bohaterki, np. w formie opisu zjawiskowych ubrań,
takie jakie ona lubi. Każdy dłuższy postój w sklepie bądź przy witrynie sklepowej będzie kosztował
bohaterkę cenny czas, który mogłaby wykorzystać na ucieczkę przed nieokreślonym zagrożeniem
(cel: wskazanie klientce, co jest ważniejsze od ubrań, które mogłaby nabyć; ustalanie nowych
priorytetów).
- Jedyna droga wyjścia prowadzi na dach budynku, ponieważ po dotarciu do szklanych drzwi galerii
handlowej okazuje się, że wszystkie są szczelnie zaryglowane i zabezpieczone drewnianymi oraz
metalowymi płytami (tak, że nie widać co się dzieje na zewnątrz).
- Kiedy bohaterce udaje się dotrzeć na dach (po drodze okazuje się, że nie jest jednak sama i coś
nieznanego, lecz zapewne groźnego podąża jej śladem; w trakcie przeprawy do miejsca docelowego
może zabierać ze sobą różnego rodzaju rzeczy – poczynając od ciekawych, wyjątkowych ubrań a
kończąc na czymś bardziej praktycznym, jak np. siekiera strażacka) dostrzega skalę zniszczeń miasta,
które dotknęły miasto z niewiadomej jej przyczyny:
6

Większość budynków miejskich nosi ślady starć wojskowych – poprzez zniszczenia części
elewacji, zburzone fragmenty ścian, porozbijane szyby, pozostałości po pożarach w formie
pogorzelisk, które zioną gdzieniegdzie z pustych, czarnych okiennic.

Na ulicach nie ma wolnej przestrzeni, gdyż usłane są dywanami z ludzkich ciał,
poprzeplatanych wrakami samochodów – rozszarpanych i okaleczonych w bezsensownej,
żałosnej, głuchej walce. Całość prezentuje się tak, jakby sam „Pan Życia i Śmierci” miał udział
przy tworzeniu tego przerażającego, ociekającego krwią i destrukcją dzieła – jakby ułamek
czasu zawiesił się w tej rzeczywistości i czekał na dalszy rozruch.

Sceneria ta spowita jest w smugach bladej szarości, w której bezustannie krążą fragmenty
popiołu – niczym tańczące płatki śniegu. Raz po raz mocniejszy podmuch wiatru podnosi z
ziemi przeróżne ubrania, będące niemym świadkiem minionych dni. Widok jest aż nazbyt
przygnębiający.

Bohaterka pierwszy raz z bezpiecznej odległości ma możliwość przyjrzenia się bohaterom
niezależnym: są to w dziwny sposób zdeformowani ludzie o śnieżnobiałej skórze, z zaszytymi
powiekami i ustami, zastygli w nietypowych pozach niczym posągi z marmuru. Każdy z nich
ubrany jest szczątkowe pozostałości po modnych ubraniach. Przyglądając się im dłużej,
można zauważyć, że jednak okazują jakąś aktywność, ponieważ w momencie, gdy frunie koło
nich jakiś ciuch, zrywają się do niego, nawet walcząc między sobą o nową zdobycz. Po
zniszczeniu przeciwnika wracają do pierwotnej, martwej pozy.

(Cel: naświetlenie kobiecie wizji świata bez ludzi, podkreślenie przytłaczającego wydźwięku
samotności, gdyby dla wszystkich liczyłyby się tylko rzeczy materialne, wprowadzenie w stan
nostalgii i refleksji nad wcześniejszym postępowaniem klientki, które nie uwzględniało uczuć i
opinii jej najbliższych).
- W dalszej części przygody bohaterce udaje się dotrzeć do grupy ocalałych ludzi, którzy ją dostrzegli z
okna wyższego budynku tuż przy centrum handlowym (rzucili jej linę i pomogli przejść między
konstrukcjami). Wśród niedobitków znajdują się dwaj naukowcy, którzy wyjaśnili bohaterce zaistniałą
sytuację, bazując na stworzonej przez nich teorii spiskowej. Według ich wiedzy, rząd państwa chciał
zwielokrotnić dochody, jakie uzyskiwał z handlu modnymi markami odzieży, dlatego zlecili sztabowi
badaczy opracowanie na to nowej, innowacyjnej metody. Uczeni z dziedziny biologii i chemii
wymyślili nową syntetyczną domieszkę, która miała wzbudzić w ludziach wielką potrzebę kupowania
ubrań (wręcz uzależnienie – tak jak u klientki). Środek ten o nazwie „COTTON-X” został szeroko
zastosowany przy przemysłowej produkcji. Efekt osiągnięto z ogromnym powodzeniem, lecz nie
przewidziano działania tego wynalazku na system nerwowy człowieka. Okazało się, iż posiada on
destrukcyjny wpływ na funkcjonowanie mózgu, przez co ludzie postradali zmysły i zaczęli między
7
sobą spontanicznie walczyć. Wyzbyci wszelkiej moralności i człowieczeństwa, zaczęli zabijać siebie
wzajemnie w imię tak trywialnej potrzeby – jak zwierzęta ze wścieklizną. Do akcji wkroczyło wojsko,
któremu nie udało się stłumić krwawych zamieszek. Praktycznie cały kraj został zainfekowany i
epidemia wydostała się poza granice, pustosząc kolejne państwa (w trakcie rozwoju sytuacji wyszło
na jaw, iż ludzie potrafią się wzajemnie zarażać). Z bratobójczej rzezi ocalały nieliczne jednostki; tym,
którym się udało, stworzyli niewielkie grupki, które obecnie ukrywają się w tymczasowych
schronieniach. W tym miejscu bohaterowie niezależni pytają bohaterkę o najbliższych: czy wie co się
z nimi stało, czy miała z nimi jakiś kontakt (tutaj klientka może nawiązać do jej relacji z życia
osobistego – cel: uświadomienie jej ważności obecności innych ludzi).
- Dalsza akcja przygody może się rozwijać w kierunku poszukiwania rozwiązań na zażegnanie epidemii
i próby uratowania pozostałości po starym świecie. Tutaj Mistrz Gry będzie naprowadzać bohaterkę
na możliwe rozwiązania: poczynając od próby wysadzenia wszystkich centrów handlowych w mieście
i paleniu nagromadzonych w różnych miejscach ubrań, poprzez specjalne inicjowanie walk między
śnieżnobiałymi karykaturami ludzi, by się wzajemnie powybijały, a kończąc na sposobach
opracowania skutecznego remedium (np. jeśli uda się przedostać grupce do jakiegoś laboratorium).
W międzyczasie biali ludzie będą przeszkadzać naszej bohaterce i jej towarzyszom, dlatego będą
musieli ich systematycznie likwidować. Grupa będzie bardzo doceniać wsparcie i udział bohaterki,
jeśli ta zdecyduje się na niszczenie ubrań, których tak mocno potrzebowała (cel: dowartościowanie
klientki, wzmocnienie jej poczucia własnej skuteczności oraz podniesienie samooceny, udzielanie
pozytywnych wzmocnień, kiedy będzie deprecjonować rolę nabywania nowych ubrań w jej życiu).
- Fabuła będzie zmierzała w kierunku rozwiązania problemu, znalezienia lekarstwa na apokalipsę i
skutecznym ocaleniu świata przed totalną anihilacją przez naszą bohaterkę. Pod koniec grupa dotrze
do bezpiecznej, odgrodzonej strefy obozowej, gdzie bohaterka znajdzie swojego narzeczonego, a
grupa przekaże naukowcom skuteczne rozwiązanie. Wszystko powoli będzie wracać do normy, bez
manii masowego kupowania ubrań – jedyne nadające się do noszenia znajdują się w ocalałych
lumpeksach. Bohaterka może na koniec spróbować wyobrazić sobie budowanie nowej rzeczywistości
na gruzach upadłej cywilizacji zakupoholików (cel: wzmocnienie poczucia ważności jej wkładu w
sukces grupy, pokazanie alternatywy dla radzenia sobie z napięciem i negatywnymi emocjami poprzez
udział innych ludzi w jej życiu, a nie rzeczy materialnych, nauczenie prawidłowego zaspokajania
potrzeb wyższych, np. podkreśleniu znaczenia miłości w jej życiu, kiedy ostatecznie odnajduje
narzeczonego, próba redefinicji jej starych schematów poznawczych).
5.4. Rezultaty gry
Poprzez wykorzystanie zaproponowanej przez autorkę pracy gry fabularnej, najważniejszym
rezultatem ma być wspieranie procesu przekształcania niewłaściwych schematów poznawczych.
8
Korygowanie argumentów klientki przemawiających za popieraniem tej formy aktywności poprzez
wskazywanie konkretnych przykładów działań i rezultatów wynikłych w trakcie rozgrywki (np. jak
rozwijały się jej relacje społeczne, kiedy na pierwszym miejscu nie stawiała kolekcjonowania nowych
ubrań, jakie były jej reakcje podczas spotkania z narzeczonym).
Ponadto jej wybory, gdzie udało jej się zapanować nad chęcią posiadania rzeczy i postawiła
na pierwszym miejscu ważniejsze wartości, były szczególnie mocno doceniane przez grupę postaci
niezależnych, by wpłynąć na kształtowanie pozytywnych wzmocnień i poprawy jej uczuć
wewnętrznych względem siebie.
Na końcu klientka, wraz z pomocą Mistrza Gry, dostała możliwość ukształtowania obrazu
nowej rzeczywistości, w którym można żyć bez zakupoholizmu i jednocześnie dążyć do zapełnienia
pustki po tej kompulsywnej potrzebie czymś bardziej konstruktywnym.
Scenariusz gry i charakterystyka świata celowo została wzbogacona o elementy grozy i
wyobrażeń postapokaliptycznej rzeczywistości, żeby uniknąć wciągnięcia klientki w nowe
uzależnienie bądź zastąpienie tego starego. W dodatku nakreślenie wizji przygody toczących się w
wyżej opisanych realiach miała wprowadzić pewne elementy humorystyczne.
Przedstawiona gra fabularna stworzyła jej szansę na uzyskanie wglądu w siebie, w swoje
myśli i niewłaściwe zachowania, by stłumić istniejące w niej uzależnienie.
Bibliografia:
Chorzy na zakupy – zakupoholizm (2004), http://www.protest.pl/article_article/5611,0/_Chorzy+na+zakupy+_+zakupoholizm.html, (13.03.2014).
Compulsive Buying Disorder (2014), http://en.wikipedia.org/wiki/Compulsive_buying_disorder,
(13.03.2014).
Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition (2013),
http://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_addiction#cite_note-6, (13.03.2014).
Panak P., Drzewiecka O. (2005), Gry fabularne. Mit a rzeczywistość,
http://www.tawerna.rpg.pl/dane/trpg/tawerna100/data/kgf1.html (14.06.2014).
9
Podejście poznawczo-behawioralne w leczeniu uzależnień (2012),
http://terapiauzaleznien.info.pl/index.php?option=com_k2&view=item&id=47:podejście-poznawczobehawioralne, (14.04.2014).
Popiel A., Pragłowska E. (2008), Psychoterapia poznawczo-behawioralna, teoria i praktyka,
Warszawa: Paradygmat.
Segit M. (2002), Co to jest RPG? Wprowadzenie dla początkujących, http://rpg.polter.pl/Co-to-jestRPG-c298, (13.03.2014).
Woronowicz B.T. (2001), Bez tajemnic o uzależnieniach i ich leczeniu, Warszawa: Instytut Psychiatrii i
Neurologii.
Woronowicz B.T. (2009), Uzależnienia. Geneza, terapia i powrót do zdrowia, Poznań/Warszawa:
Media Rodzina i Parpamedia.
Woronowicz B.T. (2014), Zakupoholizm (kompulsywne zakupy, kupnoholizm),
http://psychiatria.mp.pl/uzaleznienia/show.html?id=73538, (13.03.2014).
10

Podobne dokumenty