Instrukcja DzielZwierz1

Transkrypt

Instrukcja DzielZwierz1
Instrukcja
Gra planszowa
“Dzielni Kowboje”
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
Opis:
Przenosisz się do przeszłości - czasów w których żyli Dzielni waleczni Kowboje, gdzie kaźdy
miał swojego konia, spał pod gołym niebem, a na straźy prawa stał Szeryf broniący miasta
przed bandytami. Twoimzadaniem jest jak najszybciej dortrzeć do mety.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój
pionek i ustawia go na napisie START.
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry.
Przebieg i zasady gry:
Grę rozpoczyna najniższy wzrostem z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego
lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa
pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu
wyróżnionym musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę
należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz,
który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością
docierania na ostatnie pole.
Opis wyróżnionych pól na planszy:
10 - Na Twojej drodze staje wściekły Szybki Steve, który wyzywa Cię na pojedynek. Rzucasz
kostką. Jeźeli wyrzucisz liczbę 1 lub 6 - wygrywasz i przeskakujesz 10 pól. Jeżeli nie - rozpoczynasz grę na nowo.
18 - Skwar na pustyni nie pozwala Ci iść dalej, siadasz pod kamieniem i odpoczywasz - tracisz
jedną kolejkę.
28 - Jesteś spragniony, poszukujesz miejsca, w którym mógłbyś się czegoś napić - cofasz się 8
pól.
33 - Szalony Tom grozi Ci, musisz mu oddać swoje ubranie - stoisz jedną kolejkę.
42 - Nagle spostrzegasz blondynkę z biczem - to Piękna Sue mistrzyni w ujeżdżaniu dzikich
koni. Dostajesz od niej najszybszego konia - przeskakujesz 15 pól do przodu.
52 - Zgubiłeś drogę, nie wiesz w którą stronę iść dalej - tracisz jedną kolejkę.
60 - Znajdujesz kaktus, którego postanawiasz zjeść. Jego czarodziejski sok dodaje Ci sił rzucasz ponownie kostką.
75 - Spotykasz Śpiącego Toma, wspólnie z nim postanawiasz zrobić sobie drzemkę - tracisz 2
kolejki.
86 - Słyszysz strzały - to Długi John, mistrz rewolweru. Musisz uciekać - cofasz się 12 pól.
99- Dotarłeś do mety - Gratulacje.