Instrukcja DzielZwierz1
Transkrypt
Instrukcja DzielZwierz1
Instrukcja Gra planszowa “Dzielni Kowboje” Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka Opis: Przenosisz się do przeszłości - czasów w których żyli Dzielni waleczni Kowboje, gdzie kaźdy miał swojego konia, spał pod gołym niebem, a na straźy prawa stał Szeryf broniący miasta przed bandytami. Twoimzadaniem jest jak najszybciej dortrzeć do mety. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go na napisie START. Cel gry: Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry. Przebieg i zasady gry: Grę rozpoczyna najniższy wzrostem z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole. Opis wyróżnionych pól na planszy: 10 - Na Twojej drodze staje wściekły Szybki Steve, który wyzywa Cię na pojedynek. Rzucasz kostką. Jeźeli wyrzucisz liczbę 1 lub 6 - wygrywasz i przeskakujesz 10 pól. Jeżeli nie - rozpoczynasz grę na nowo. 18 - Skwar na pustyni nie pozwala Ci iść dalej, siadasz pod kamieniem i odpoczywasz - tracisz jedną kolejkę. 28 - Jesteś spragniony, poszukujesz miejsca, w którym mógłbyś się czegoś napić - cofasz się 8 pól. 33 - Szalony Tom grozi Ci, musisz mu oddać swoje ubranie - stoisz jedną kolejkę. 42 - Nagle spostrzegasz blondynkę z biczem - to Piękna Sue mistrzyni w ujeżdżaniu dzikich koni. Dostajesz od niej najszybszego konia - przeskakujesz 15 pól do przodu. 52 - Zgubiłeś drogę, nie wiesz w którą stronę iść dalej - tracisz jedną kolejkę. 60 - Znajdujesz kaktus, którego postanawiasz zjeść. Jego czarodziejski sok dodaje Ci sił rzucasz ponownie kostką. 75 - Spotykasz Śpiącego Toma, wspólnie z nim postanawiasz zrobić sobie drzemkę - tracisz 2 kolejki. 86 - Słyszysz strzały - to Długi John, mistrz rewolweru. Musisz uciekać - cofasz się 12 pól. 99- Dotarłeś do mety - Gratulacje.