Czerwony telefon
Transkrypt
Czerwony telefon
Czerwony telefon Gniew ostygnie, obraza przejdzie, ale zniszczone państwo się nie odrodzi, a zabici nie wrócą do życia. - Sun Zi, Sztuka wojenna QUENTIN 2009 Spis treści Wprowadzenie......................................................................................................................................4 Inspiracje.....................................................................................................................................4 Nuklearny glosariusz...................................................................................................................5 Przygotowanie do gry...........................................................................................................................7 Początek kryzysu..................................................................................................................................8 Zespół USA........................................................................................................................................10 Materiały........................................................................................................................................10 Obecna sytuacja........................................................................................................................10 Strategia nuklearna....................................................................................................................10 Procedura ataku jądrowego.......................................................................................................11 Postacie..........................................................................................................................................12 Thomas Harris, prezydent USA................................................................................................12 William Crawford, Sekretarz Stanu USA.................................................................................12 Arthur McKinley, Sekretarz Obrony USA...............................................................................12 Walter Palmer, Dyrektor CIA...................................................................................................13 gen. Mike Oliver, Szef Połączonych Sztabów, Siły Zbrojne USA...........................................13 Zespół ZSRR......................................................................................................................................14 Materiały........................................................................................................................................14 Obecna sytuacja........................................................................................................................14 Strategia nuklearna....................................................................................................................14 Procedura ataku jądrowego.......................................................................................................15 Postacie..........................................................................................................................................16 Wiktor Romanow, Sekretarz Generalny KPZR........................................................................16 Fiodor Ulianow, Minister Spraw Zagranicznych ZSRR ..........................................................16 Michaił Kutuzow, Przewodniczący KGB.................................................................................16 marsz. Juri Olegin, Szef Sztabu Generalnego Armii Czerwonej .............................................17 gen. Aleksander Konieczko, oficer łącznikowy UW................................................................17 Porady dla Mistrzów Gry...................................................................................................................17 Przebieg wojny..............................................................................................................................17 Ręczne sterowanie eskalacją..........................................................................................................18 Kontrola informacji...................................................................................................................18 Stanowisko Francji....................................................................................................................18 Gra z mapą................................................................................................................................18 Opisy..............................................................................................................................................19 Atak jądrowy.............................................................................................................................19 Jak pokazać odpowiedzialność postaci?...................................................................................19 Jak pokazać napięcie?...............................................................................................................19 Supermocarstwa często zachowują się jak dwaj uzbrojeni po zęby ślepcy poruszający się po omacku po pokoju. Każda ze stron powinna mieć świadomość, że niepewność, niekonsekwencja i kompromis często bywają podstawą uprawiania polityki. Każda jednak skłonna jest przypisywać drugiej konsekwencję, dar przewidywania i spójność, którym zaprzecza jej własne doświadczenie. Dwaj uzbrojeni ślepcy mogą oczywiście wyrządzić sobie z czasem ogromne szkody, nie mówiąc już o zniszczeniach, jakich dokonują w pomieszczeniu, gdzie się znajdują. - Henry Kissinger, The White House Years Wprowadzenie Czerwony telefon jest scenariuszem do gry fabularnej, osadzonej w realiach political fiction. Gracze wcielą się w nim w polityków i decydentów stojących po stronie dwóch supermocarstw - USA i ZSRR, i w obliczu nuklearnego kryzysu przyjdzie im zdecydować o losach świata. Osią scenariusza jest tytułowy czerwony telefon, gorąca linia łącząca Waszyngton z Moskwą. Służy on za podstawowe narzędzie komunikacji między obiema stronami konfliktu, lecz jednocześnie tworzy dystans i utrudnia nawiązanie porozumienia. Przewodnim motywem Czerwonego telefonu jest oczywiście wojna atomowa. Czy można jej uniknąć? Czy da się ją wygrać? Każda z postaci ma własne poglądy na to, czym jest broń atomowa i jakie jest jej znaczenie w konflikcie. Gra toczyć się będzie zatem na dwóch płaszczyznach - wewnątrz grupy, próbującej pogodzić swoje przekonania i wspólnie znaleźć optymalne wyjście z sytuacji, i na zewnątrz grupy, grając z przeciwnikiem w twardą grę od której zależą losy całego świata. Nastrój, towarzyszący rozgrywce to ciężar odpowiedzialności, poczucie zagrożenia, niepewność, nieufność. Postacie powinny znajdować się pod presją i zdawać sobie sprawę z odpowiedzialności, jaka na nich spoczywa. Jest to niezbędne, by stworzyć atmosferę kryzysu nuklearnego. Jeśli któraś ze stron zdecyduje się na wciśnięcie czerwonego przycisku, musi zdawać sobie sprawę z tego, jakie brzemię bierze na swe barki. Pisząc Czerwony telefon czerpałem doświadczenia nie tylko z klasycznych gier fabularnych, ale również z LARPów i gier negocjacyjnych. Zdaję sobie sprawę z tego, że rozgrywka zaprezentowana w scenariuszu nie jest typowa i nie musi każdemu przypaść do gustu. Zadanie Mistrzów Gry (sic!) sprowadza się w dużej mierze do funkcji arbitrów i moderatorów rozgrywki. Główny konflikt rysuje się tutaj pomiędzy graczami. Nie ukrywam, że dobór graczy jest dla przebiegu rozgrywki istotny. Powinny być to osoby, lubiące gry oparte na rozmowie z innymi graczami, negocjacjach, a jednocześnie potrafiące wczuć się w sytuację, w jakiej znajduje się ich postać. Scenariusz nie zawiera klasycznych scen akcji (strzelanin, pościgów), co nie znaczy, że nie posiada zwrotów akcji i dramatycznych momentów. Inspiracje By lepiej wczuć się w nastrój atomowej paranoi, polecam zapoznać się z następującymi źródłami: Filmy: Dr Strangelove, reż. S. Kubrick, 1964r - doskonała, czarna komedia wyśmiewająca koncepcję nuklearnego odstraszania opartej na gwarantowanym, wzajemnym zniszczeniu (MAD) i prezentująca szereg problemów związanych z zastosowaniem tej doktryny. Gry Wojenne, reż. J. Badham, 1983r - kultowy film o superkomputerze, który chce wygrać wojnę jądrową. Doskonale ilustruje koncepcję MAD, porusza kwestię automatyzmu odpowiedzi na atak jądrowy. Gry Wojenne, reż. D. Jabłoński, 2006r - polski film dokumentalny o Ryszardzie Kuklińskim. Przedstawia ideę zastosowania broni atomowej na szczeblu taktycznym i operacyjnym w celu spowolnienia ofensywy przeciwnika. Powieści: Suma wszystkich strachów, Tom Clancy, 1991r - bardzo dobra książka pokazująca, jak strach i niepewność po stronie politycznych decydentów prawie doprowadziły do wojny atomowej. Ostrzegam - nie warto opierać się na ekranizacji, która została bardzo słabo zrealizowana. Czerwony sztorm, Tom Clancy, 1986r - bardzo ciekawa powieść, w której przedstawiona zostaje koncepcja trzeciej wojny światowej toczonej za pomocą konwencjonalnych sił zbrojnych między blokiem wschodnim a zachodem. Nie ukrywam, że scenariusz wydarzeń przedstawiony w tej książce był dla mnie bardzo istotną inspiracją. Literatura fachowa: Polityka i siła, Roman Kuźniar, 2006r - ta publikacja naukowa napisana przystępnym, literackim językiem przez wybitnego specjalistę będzie stanowić świetne uzupełnienie dla tych, którzy chcą zgłębić swoją wiedzę (interesuje nas rozdział VI: strategie nuklearne). Ważną inspiracją dla powstania całej pracy były też amerykańskie scenariusze wojny atomowej z połowy lat 70. Zdaję sobie jednak sprawę z faktu, że to źródła do których trudno dotrzeć. Ich znajomość nie jest jednak niezbędna do tego, by wykorzystać w pełni poniższy scenariusz. Nuklearny glosariusz W scenariuszu mogą pojawić się pojęcia niezrozumiałe dla odbiorcy, a wywodzące się z wojskowości i dotyczące strategii nuklearnych. Polecam zapoznać się z poniższymi hasłami, nie tylko po to, by móc lepiej zrozumieć scenariusz - fachowa terminologia może wzbogacić sesję i pomoże zbudować odpowiedni nastrój. Pokazanie poniższych haseł graczom może być dobrym pomysłem, by wyjaśnić im pewne niuanse, które mogą mieć znaczenie w trakcie rozgrywki. First strike - pierwsze uderzenie jądrowe. Wykonywane przez stronę, dążącą do zadania przeciwnikowi strat uniemożliwiających skuteczny odwet. Zwykle opiera się na szybkim, decydującym ataku mającym na celu zniszczenie potencjału jądrowego przeciwnika zanim ten zdąży go użyć. Patrz też: decapitation strike. Dlaczego to nie jest takie proste? Zniszczenie potencjału nuklearnego przeciwnika, zanim ten będzie w stanie go wykorzystać, jest bardzo trudne. Oba supermocarstwa dysponują skutecznym sprzętem (głównie satelitami rozpoznawczymi), zdolnym wykryć start rakiet przeciwnika. Dlatego też, atak musi być przeprowadzony z wyrzutni będących jak najbliżej celu, np. z okrętów podwodnych. Nawet wtedy, przeciwnik ma pewną ilość czasu (zazwyczaj kilka minut) na podjęcie decyzji o ataku odwetowym. Drugim problemem jest kwestia skutecznego zniszczenia wyrzutni. Okręty podwodne i ruchome wyrzutnie lądowe przenoszące pociski nuklearne są zazwyczaj bardzo trudne do zlokalizowania, z kolei silosy atomowe są w założeniu na tyle wytrzymałe, by wytrzymać pobliski (nie bezpośredni) wybuch jądrowy, wymagana jest więc duża precyzja, by je zniszczyć. Większość koncepcji pierwszego ataku zakłada, że przeciwnik nie będzie w stanie odpowiednio szybko przeprowadzić odwetu, np. ze względu na wymóg wydania stosownego rozkazu przez głowę państwa, który to rozkaz nie nadejdzie lub nadejdzie za późno. Second strike - drugie uderzenie jądrowe. Odnosi się do sytuacji, w którym państwo odpowiada na atak jądrowy ze strony przeciwnika. Zdolność do wykonania drugiego uderzenia jądrowego jest podstawą doktryny wzajemnego odstraszania nuklearnego. Odstraszanie nuklearne - teoria opierająca się na założeniu, że państwa nie będą dążyły do konfliktu z mocarstwem dysponującym bronią atomową, gdyż ryzyko użycia przez nie broni atomowej w celach odwetowych jest zbyt wielkie, a ewentualne straty niemożliwe do zaakceptowania. Mutualy Assured Destruction - gwarantowane, wzajemne zniszczenie. Szczególna doktryna odstraszania nuklearnego zakładająca, że konflikt jądrowy pomiędzy dwoma mocarstwami nuklearnymi nie jest możliwy, gdyż doprowadziłby do całkowitego zniszczenia obu mocarstw. MAD opiera się na założeniu, że oba państwa dysponują niezbędnym arsenałem jądrowym do zadania przeciwnikowi strat nie możliwych do zaakceptowania, oraz gwarantowane jest użycie tego arsenału w sytuacji, gdy przeciwnik zdecyduje się na wykonanie ataku jądrowego jako pierwszy. Decapitation strike - uderzenie dekapitujące. Uderzenie jądrowe mające na celu szybkie i zaskakujące dla przeciwnika zniszczenie jego centrów dowodzenia i komunikacji, uniemożliwiając skuteczny odwet. Rodzaj pierwszego uderzenia, patrz: first strike. Limited first strike - ograniczone, pierwsze uderzenie jądrowe. Atak jądrowy na cele taktycznooperacyjne, mający na celu zniszczyć przewagę przeciwnika w wojnie konwencjonalnej. Wykonywany przy założeniu, że przeciwnik nie będzie skłonny eskalować konfliktu i nie użyje broni strategicznej. REFORGER - ang. skrót od Reinforcement of Forces in Germany. Operacja mająca na celu wzmocnienie sił konwencjonalnych NATO w Europie (głównie w RFN) w obliczu rozpoczętej lub spodziewanej agresji ZSRR na Europę Zachodnią. Strategiczna broń jądrowa - broń jądrowa używana na szczeblu strategicznym; przeznaczona do m.in. ataków na miasta, kompleksy wojskowe i przemysłowe. Najczęściej przenoszona przez rakiety bądź bombowce strategiczne, wystrzeliwane z silosów atomowych, ruchomych wyrzutni i okrętów podwodnych. strategia, szczebel taktyczny - strategia jest nazywana sztuką wygrywania wojen; szczebel strategiczny odnosi się do wojen jako całości, uwzględnia zaplecze przemysłowe i ludzkie przeciwnika, terytorium całego państwa, itd. Taktyczna broń jądrowa - broń używana na szczeblu taktycznym, przeznaczona do ataków na zgrupowania wojsk, szlaki komunikacyjne, konkretne obiekty i instalacje i tym podobne. Posiada mniejszy zasięg niż broń strategiczna. Może być przenoszona przez rakiety, ale również przez lotnictwo myśliwskie, czy nawet wystrzeliwana z dział. Taktyka, szczebel taktyczny - taktyka jest nazywana sztuką wygrywania bitew; szczebel taktyczny jest więc niżej od szczebla strategicznego, nie odnosi się już do wojny jako całości, ale do konkretnych działań wojennych, uwzględnia oddziały wojskowe, ich zaopatrzenie, wykorzystanie terenu, itd. Wojsko konwencjonalne - normalne, klasyczne wojsko: czołgi, piechota, artyleria, lotnictwo. Stosowane w celu odróżnienia od broni atomowej (np. "atak konwencjonalny"). No first use - zasada nie użycia broni jądrowej jako pierwsza strona. Zakłada defensywne, odstraszające wykorzystanie broni jądrowej. Niekiedy dopuszcza możliwość ograniczonego, pierwszego uderzenia; patrz: limited first strike. Eskalacja konfliktu - eskalacja konfliktu jest zjawiskiem polegającym na tym, że mocarstwo, w obliczu działań podjętych przez przeciwnika, podejmie przeciwdziałania odpowiednio większe, np. zareaguje na atak konwencjonalny użyciem broni atomowej. Partia pokera Eskalacja konfliktu wygląda nieco podobnie do partii pokera. Gracz ma możliwość podbić stawkę (zareagować w sposób odpowiednio silniejszy), wyrównać stawkę (zareagować w sposób równomierny do działań przeciwnika) lub spasować (wycofać się z konfliktu lub zachować się biernie i nie odpowiadać na działanie przeciwnika). Wyrównanie stawki, choć wydaje się być optymalnym rozwiązaniem, może oznaczać, że doprowadzając do wyrównania sił zmusimy przeciwnika do dalszej eskalacji konfliktu. Konflikt kończy się w momencie, gdy obie strony stracą możliwość dalszej eskalacji (wystrzelą cały arsenał jądrowy, zniszczą się wzajemnie) lub wtedy, gdy jedna ze stron spasuje. Two-man rule - zabezpieczenie przed nierozsądnym użyciem broni atomowej, polegające na tym, że jedna osoba nie może samodzielnie wydać polecenia ataku. Zwykle implementowana jest w ten sposób, że decyzja o ataku atomowym musi zostać potwierdzona przez inną, upoważnioną osobę, lub dwie osoby wymagane są do aktywacji urządzenia (np. obrócenia jednocześnie dwóch kluczy w stacyjkach, oddalonych znacznie od siebie). Overkill - koncepcja zakładająca, że arsenały jądrowe zgromadzone przez supermocarstwa są tak potężne, że są w stanie zniszczyć przeciwnika nie tylko raz, ale wiele razy. Overkill ma znaczenie praktyczne w przypadku posiadania przez przeciwnika skutecznej obrony przeciwrakietowej zwiększa szansę na to, że któraś z salw rakiet się przebije przez parasol przeciwatomowy. Polecam również Internet jako bardzo obszerne źródło wiedzy na temat strategii nuklearnej. Podstawowe hasła są całkiem dobrze opracowane na angielskiej Wikipedii, więc jeśli język nie jest dla was barierą, i chcecie się jeszcze nieco dokształcić, szczerze zachęcam do skorzystania z jej zasobów. Przygotowanie do gry Domyślny model rozgrywki w Czerwony telefon zakłada podzielenie graczy na dwa pięcioosobowe zespoły (USA i ZSRR). Do każdego z zespołów powinien być przypisany Mistrz Gry. Tytułowy czerwony telefon jest bardzo ważnym rekwizytem, który powinien pojawić się na sesji. Oczywiście nie musi wyglądać w rzeczywistości jak klasyczny, tarczowy telefon. Doświadczenie podpowiada mi, że optymalnym rozwiązaniem byłyby dwa komputery (np. laptopy) połączone ze sobą przez Internet, z komunikatorem głosowym, takim jak Skype. Takie rozwiązanie umożliwiłoby również komunikację między dwoma Mistrzami Gry za pomocą komunikatora tekstowego (np. Gadu-Gadu). Oczywiście można zastosować też inne metody komunikacji - krótkofalówkę, telefon polowy, czy nawet zwykły telefon stacjonarny lub komórkowy (darmowe rozmowy w weekendy/po 22:00/z wybranym numerem będą w takiej sytuacji bardzo przydatne). Oczywiście w takiej sytuacji konieczne jest również zapewnienie komunikacji Mistrzom Gry, chociaż granie w niezbyt odległych od siebie pomieszczeniach może ten problem znacznie uprościć. Dlaczego "telefon" jest takim ważnym gadżetem? Pozwala na rozdzielenie dwóch, wrogich stron, stworzenie między nimi dystansu. Komunikacja i nawiązanie porozumienia staje się trudniejsze, dodatkowo, negocjować mogą tylko dwaj, wybrani przedstawiciele. Zapewnia też obu stronom możliwość dyskretnych rozmów we własnym gronie i przekazywania informacji osobie negocjującej. Ostatni powód jest trywialny ale bardzo istotny - pozwala lepiej się wczuć w sytuację opisaną w scenariuszu, jest bardziej "realistyczny". A gdyby tak zagrać normalnie? Istnieje też inna możliwość poprowadzenia Czerwonego telefonu - jako klasycznej sesji RPG, w której gracze wcielą się w jedną ze stron konfliktu, a Mistrz Gry będzie odpowiadał za odgrywanie bohaterów niezależnych strony przeciwnej. Postacie są zarysowane na tyle dokładnie, że nie powinno być problemu z ich odgrywaniem. Największa wada takiego rozwiązania to oczywiście brak żywego, autentycznego przeciwnika, z którym można się zmierzyć i którego posunięcia można próbować przejrzeć. Początek kryzysu Poniższy rys historyczny ma na celu wprowadzenie Mistrzów Gry w realia konfliktu. Poniższy opis warto też streścić graczom, jednak pomijając kluczowe elementy (np. projekt Aurora). Lata 80 XX wieku w historii świata zapisały się jako okres wzmożonej rywalizacji między dwoma blokami, wschodnim i zachodnim. Interwencja ZSRR w Afganistanie. Rozmieszczenie przez obie strony broni nuklearnej średniego zasięgu w Europie. Brak zgody na ratyfikację układu rozbrojeniowego SALT II. Wreszcie - nasilenie się wyścigu zbrojeń zainicjowane przez USA. Ronald Reagan w czasie swojej kampanii prezydenckiej promuje się jako postać, która postawi twarde warunki Związkowi Radzieckiemu. Jego prezydentura zostaje jednak zakończona zaledwie po 69 dniach, kiedy to John Hinckley Jr. oddaje do Reagana sześć strzałów przed Hotelem Hilton w Waszyngtonie; jeden z nich trafia prezydenta w głowę. tego samego dnia, 30 marca 1981 roku, głową państwa zostaje wiceprezydent Thomas Harris. Harris jest politycznym jastrzębiem, z zaangażowaniem kontynuującym politykę Reagana. Jest przekonany, że to Sowieci stali za zamachem na jego poprzednika; w tym przekonaniu utwierdza go zamach na Jana Pawła II w maju tego roku (również inspirowany przez ZSRR). Napięcie między dwoma supermocarstwami zaostrza jeszcze bardziej wprowadzenie stanu wojennego w Polsce. Nowy prezydent dyktuje bardzo ostre tempo rywalizacji międzyblokowej, uruchamiając na początku 1982 roku projekt SDI (Inicjatywy Obrony Strategicznej) i zmuszając ZSRR do przeznaczenia coraz większej ilości środków na zbrojenia. Sięgają one już 14% PKB Związku Radzieckiego; o 4 punkty procentowe więcej, niż dopuszczalne granice, by nie załamać krajowej gospodarki. W 1983 roku, na skutek katastroficznej suszy, dochodzi do klęski głodu w ZSRR, wreszcie do kryzysu gospodarczego. Niepokoje wewnętrzne w kraju sprawiają, że od władzy zostaje odsunięty bardziej liberalny Andropow; nowym sekretarzem generalnym KPZR zostaje Wiktor Romanow, polityk zdecydowanie bardziej konfrontacyjnie nastawiony do USA. Władzom radzieckim udaje się zatuszować rozmiar klęski ekonomicznej, lecz sytuacja staje się bardzo poważna. Jeśli nie zostaną podjęte odpowiednie kroki, w ciągu paru lat gospodarka ZSRR przestanie istnieć, a wraz z nią - Związek Radziecki... Politycy ZSRR zdają sobie sprawę, że bieg wydarzeń prowadzi powoli do nieuchronnej konfrontacji - wojny z państwami kapitalistycznymi. Pragmatycznym celem Sowietów w ewentualnej wojnie jest zajęcie bogatych państw Europy Zachodniej i zasilenie w ten sposób krajowej gospodarki, a w warstwie ideologicznej - oczywiście eksport rewolucji i zwycięstwo światowego komunizmu. Na wypadek wojny zostaje opracowany tzw. Plan Żukowa, nazwany na cześć Marszałka ZSRR, bohatera wojny z hitlerowskimi Niemcami. Zakłada on błyskawiczną ofensywę wojsk konwencjonalnych na zachód. Ale to nie wszystko - Sowieci dysponują jeszcze asem w rękawie. W latach 70 ZSRR eksperymentował z bronią opierającą się na tzw. metodzie rażenia z orbity szczątkowej - idei zakładającej wynoszenie pocisków atomowych na orbitę szczątkową, tak by były w stanie przelecieć nad biegunem południowym i zaatakować USA od strony Meksyku (gdzie nie znajdują się środki namierzania nadlatujących pocisków balistycznych). Co prawda wynoszenie broni atomowej na orbitę zostało zakazane przez Traktat o Przestrzeni Kosmicznej w 1967 roku, ale same środki przenoszenia tego typu broni nie zostały zdelegalizowane. Radzieckie eksperymenty dały podstawę projektowi Aurora. Związek Radziecki, przygotowując się do wojny z NATO, od 1983 roku zaczął rozmieszczać na orbicie broń atomową, naruszając tym samym postanowienia traktatu z 67r. Projekt Aurora powstał jako broń zdolna zastraszyć Stany Zjednoczone groźbą niespodziewanego ataku jądrowego, a w razie konieczności zdolną z zaskoczenia zniszczyć amerykańskie wyrzutnie jądrowe i centra dowodzenia. Amerykanie nie są jednak bezbronni. Administracja Harris poświęciła bardzo dużą ilość środków na rozwój programu SDI. W grudniu 1983 roku uruchomione zostały pierwsze elementy systemu przeciwbalistycznego. Stany Zjednoczone są na dobrej drodze opracowania tarczy, przez którą nie przebije się radziecki atak atomowy... Scenariusz rozpoczyna się na początku 1984 roku, w momencie, gdy wojska konwencjonalne ZSRR są już gotowe do ofensywy na Zachód. USA jednak nie pozostawały ślepe na ruchy Układu Warszawskiego. Manewry wojskowe na terenie NRD "Sojuz 83" i zwiększone tempo lotów kosmicznych spowodowało zaniepokojenie w administracji Harrisa. Sztab prezydenta zebrał się na naradę, o której powiadomiona została strona radziecka. Planowana jest rozmowa telefoniczna pomiędzy prezydentem Harrisem a sekretarzem generalnym Romanowem w której "omówione zostaną ważne kwestie dotyczące bezpieczeństwa obu mocarstw". Personel Białego Domu i Kremla coraz głośniej mówi między sobą o drugim kryzysie kubańskim. Zespół USA Materiały Poniższe materiały są przeznaczone dla wszystkich graczy, wcielających się w postacie po stronie USA. Jeśli gracze w trakcie rozgrywki będą prosili o zarysowanie im sylwetek psychologicznych ich oponentów, Mistrzowie Gry powinni im udzielić podstawowych informacji, wychodząc z założenia, że politycy obu stron mieli okazję się poznać i czytać profile psychologiczne. Obecna sytuacja Zachowanie ZSRR wskazuje na coraz większe dążenie do konfliktu z USA. Manewry wojskowe na terenie NRD opatrzone kryptonimem "Sojuz 83" mogą być rozumiane jako demonstracja siły lub nawet jako przygotowania do wojny z państwami NATO. Zaniepokojenie budzi również zwiększona częstotliwość radzieckich lotów kosmicznych. Chociaż nie udało się jak do tej pory ustalić, jakiego rodzaju satelity są rozmieszczane w przestrzeni kosmicznej, wszystko wskazuje na to, że są one rozmieszczane w grupie, na orbicie, której tor przebiega nad terytorium USA. Opinie analityków wskazują na to, że może to być nowy rodzaj uzbrojenia, będący w stanie zagrozić terytorium USA. W związku z tymi problemami została zwołana obecna konferencja. Jej celem jest omówienie stanowiska wobec ZSRR a następnie nawiązanie rozmowy telefonicznej z Kremlem i rozwiązanie potencjalnego kryzysu. Atutem USA jest posiadanie SDI, funkcjonalnego systemu obrony przeciwbalistycznej, o którym przeciwnik nie ma pojęcia. Nie jest to jeszcze w pełni rozwinięty system, ale ZSRR nie musi tego wiedzieć. Strategia nuklearna Poniższe opracowanie ma jedynie pomóc w dokonaniu decyzji na wypadek okoliczności grożących wybuchem wojny jądrowej; zastosowanie się do nich nie jest obowiązkowe. Obecna strategia nuklearna zakłada przede wszystkim użycie broni atomowej w odpowiedzi na atak jądrowy przeciwnika. Koncepcja ta wpasowuje się w doktrynę MAD wzajemnego, gwarantowanego zniszczenia. Reagowanie na atak przeciwnika ma być elastyczne, to jest zakłada się, że użycie broni jądrowej ma być dopasowane do okoliczności. Należy unikać przesadnej eskalacji konfliktu, tak by uniknąć totalnej wojny jądrowej. Oficjalnie USA deklarują zasadę no first use, oznaczającą powstrzymanie się od użycia broni jądrowej jako pierwszy, realia polityczne zimnej wojny oznaczają, że Stany Zjednoczone, w określonych okolicznościach, mogą być zmuszone z realizacji tej zasady. Poniższej zostają omówione dwa warianty, w których użycie broni atomowej jako pierwszy może być korzystne: Wariant 1 1. Wojska Układu Warszawskiego przeprowadza atak konwencjonalny na państwa NATO w europejskim teatrze działań. 2. Stany Zjednoczone, w obliczu klęski wojsk sprzymierzonych, decydują się na taktyczny atak jądrowy na wojska Układu Warszawskiego, mający spowolnić lub zatrzymać ofensywę. 3. ZSRR odpowiada przeprowadzając ograniczony atak jądrowy na cele wojskowe i przemysłowe położone na terytorium USA. 4. Przynajmniej część pocisków zostaje przechwycona przez system SDI. 5. USA odpowiada ograniczonym uderzeniem jądrowym na cele wojskowe i przemysłowe położone na terytorium ZSRR. 6. ZSRR w obliczu klęski wojsk konwencjonalnych w Europie i strat poniesionych w wyniku ataku jądrowego, decyduje się na wstrzymanie działań wojennych. Wariant 2 1. Istnieje uzasadniona obawa, że Związek Radziecki użyje broni jądrowej do niespodziewanego ataku na Stany Zjednoczone lub inne państwa NATO. 2. Stany Zjednoczone decydują się na uderzenie wyprzedzające mające na celu zniszczenie radzieckiego potencjału atomowego. 3. ZSRR odpowiada na atak odwetem przy pomocy środków, które przetrwały wyprzedzające uderzenie USA. 4. Atak ZSRR zostaje przynajmniej częściowo przechwycony przez system SDI. 5. ZSRR w obliczu nieskuteczności ataku jądrowego i w obawie przed dalszymi uderzeniami USA, ZSRR poprosi o zawieszenie działań wojennych i rozpoczęcie negocjacji pokojowych. Niezależnie od okoliczności, postępowanie USA zakłada utrzymanie stałego kontaktu ze stroną przeciwną i negocjowanie zaprzestania działań wojennych w każdej korzystnej dla USA sytuacji, na przykład dla Wariantu 1 bezpośrednio po punkcie 2 i 5. Procedura ataku jądrowego By wydać rozkaz ataku jądrowego, Prezydent USA musi połączyć się z Narodowym Centrum Dowodzenia i potwierdzić swoją tożsamość przy pomocy tzw. Złotego Kodu. Następnie, Prezydent wydaje rozkaz na podstawie przygotowanych wcześniej planów ataku. Rozkaz ten musi zostać potwierdzony przez Sekretarza Stanu, zanim personel wojskowy będzie mógł go wykonać. Plany ataku: Alfa Taktyczny atak jądrowy na wojska i główne szlaki komunikacyjne nieprzyjaciela. Bravo Strategiczny atak przeciwnika. Charlie Strategiczny atak jądrowy mający na celu zniszczyć instalacje wojskowe i obiekty przemysłowe podwójnego przeznaczenia. Delta Strategiczny atak jądrowy mający na celu zniszczyć obiekty przemysłowe i główne skupiska miejskie przeciwnika. jądrowy mający na celu zniszczyć potencjał jądrowy Przykładowy rozkaz może brzmieć: Zlecam przeprowadzenie uderzenia jądrowego według planów ataku Charlie Delta. Postacie Thomas Harris, prezydent USA Jesteś politykiem, który zdaje sobie sprawę z odpowiedzialności, jaka na nim ciąży. Zwłaszcza, że niedługo wybory prezydenckie, a nikt lepiej od wyborców nie oceni, jak ze swojej roli wywiązał się prezydent. To Twoim pomysłem, Twoim dzieckiem jest projekt SDI. Broń atomowa to miecz w rękach mocarstw, przeciwko któremu nie było tarczy - aż do teraz. Do niedawna przeciwnik bał się użyć broni atomowej w obawie przed odwetem, jednak zdajesz sobie sprawę z tego, że strach to rzecz subiektywna - w rękach szaleńca broń atomowa może przynieść zgubę całemu światu. Na szczęście niedługo, nikt nie będzie w stanie zagrozić Stanom Zjednoczonym, a groźba konfliktu jądrowego zostanie odsunięta raz na zawsze. Zdajesz sobie sprawę z tego, że od końca lat 70 Sowieci coraz ostrzej dążą do konfrontacji ze Stanami Zjednoczonymi i chcą zniszczyć delikatną równowagę, która wytworzyła się pomiędzy blokami. W trakcie swojej kadencji prowadziłeś strategię aktywnego przeciwstawiania się komunizmowi - w Ameryce Południowej, w Afganistanie, na Bliskim Wschodzie. Dzisiejsza rozmowa z Kremlem to kolejna próba z której USA muszą wyjść zwycięsko. Udowodnisz, że jesteś prezydentem na miarę Kennedy'ego - czerwoni nie wygrają drugiego "kryzysu kubańskiego". William Crawford, Sekretarz Stanu USA To Ty przede wszystkim odpowiadasz za politykę zagraniczną USA. Miałeś wielokrotnie kontakt z politykami Związku Radzieckiego i zdajesz sobie sprawę, że Twoja opinia na temat ZSRR jest najbardziej zrównoważona. Jesteś przekonany, że dopóki obie strony będą zachowywały się rozsądnie i nie dadzą się sprowokować, nigdy nie dojdzie do konfliktu między mocarstwami. System dwóch bloków zapewnia światu stabilność; broń atomowa tą stabilność cementuje - gwarantuje ona, że supermocarstwa nigdy się nie zaatakują. Znasz dobrze Rosjan i wiesz, że to ludzie, którzy wszystko precyzyjnie planują, nie podejmują żadnych nieprzemyślanych działań, z pewnością brakuje im żywiołowości swoich amerykańskich odpowiedników. Wierzysz, że w razie konfliktu interesów można ich przekonać odpowiednią argumentacją; obie strony muszą pójść na pewne ustępstwa by osiągnąć cel. Pamiętaj, że to Ty potwierdzasz rozkaz ataku jądrowego wydanego przez Prezydenta Harrisa. Oczywiście, istnieje możliwość, że w krytycznej chwili odmówisz potwierdzenia rozkazu. Zamierzasz w tej kwestii kierować się własnym sumieniem i osądem, a nie presją innych. Arthur McKinley, Sekretarz Obrony USA Jesteś patriotą, wiernym Stanom Zjednoczonym i wierzącym mocno w takie wartości, jak wolność i demokracja. System komunistyczny, dążący do zniszczenia tego, co tak bardzo cenisz, jest zły i amoralny. Zdajesz sobie sprawę z tego, że ZSRR wykorzysta każdą możliwą sytuację, by zaszkodzić USA i jesteś przekonany, że obecny kryzys jest następstwem zaplanowanego, długoterminowego działania czerwonych. Otwartym pozostaje pytanie, czy Sowieci są w stanie w imię ideologii zaryzykować totalną wojnę jądrową? Skuteczność broni atomowej polega przecież na odstraszaniu przeciwnika, ale ZSRR najwyraźniej chce w jakiś sposób przełamać tą "równowagę strachu". Na szczęście, dzięki projektowi SDI, Stany Zjednoczone mają szansę zrobić to jako pierwsze. W takiej sytuacji, broni atomowej będzie można użyć ofensywnie, w celu zniszczenia raz na zawsze zagrożenia ze strony ZSRR i przekształcenia całego świata - z niestabilnego systemu dwublokowego do systemu, w którym globalnym mocarstwem i żandarmem pokoju będą Stany Zjednoczone. Walter Palmer, Dyrektor CIA Istnienie Związku Radzieckiego niespecjalnie Ci przeszkadza. Może to cyniczne podejście, podczas gdy spora część świata żyje pod rządami totalitarnego, komunistycznego reżimu. Zdajesz sobie jednak sprawę z tego, że dzięki podziałowi świata na dwa, równe sobie bloki, stał się on po raz pierwszy stabilny po latach wyniszczających wojen. Broń atomowa tylko tą sytuację potwierdza - z nią czy bez niej, między USA a ZSRR wojna nigdy by nie wybuchła. Przepychanki w Wietnamie i Afganistanie to błahostki, pozwalające zrealizować ambicje mocarstw, ale nie mające właściwie wpływu na ogólny układ sił. Niestety, wszystkie działania mające na celu zburzenie tej równowagi mogą potencjalnie doprowadzić do trzeciej wojny światowej. Właśnie dlatego nie zgadzasz się z opinią Prezydenta Harrisa co do SDI. Jeśli Rosjanie wiedzą o systemie przeciwbalistycznym, nic dziwnego, że szykują się do konfrontacji. W końcu zdają sobie sprawę z tego, że gdy USA poczują się dzięki tarczy antyrakietowej bezkarne, zaatakują. Podczas negocjacji z Kremlem wolisz zachować ostrożność. Rosjanie to szachiści, lubią planować i analizować. Zdezorientowany, wytrącony z równowagi przeciwnik popełnia błędy - ale błąd może doprowadzić do wywołania wojny jądrowej. Nie chcesz wywierać zbyt dużej presji, ale konsekwentnie będziesz bronił interesów USA. gen. Mike Oliver, Szef Połączonych Sztabów, Siły Zbrojne USA Lubisz określać siebie jako trzeźwo myślącego wojskowego, który jest konserwatywny i wierny tradycji. Służba wojskowa nauczyła Cie, jak szybko dokonać analizy sytuacji i podjąć odpowiedzialną decyzję. W przeciwieństwie do reszty zebranych nie jesteś politykiem, myślisz prostszymi, bardziej realistycznymi kategoriami - czarne i białe, skuteczne i nieskuteczne. Rozumiesz, że ZSRR jest wrogiem USA i nic tego nie zmieni, a wroga postrzega się zawsze w kategoriach konfrontacji, walki, zniszczenia. Broń atomowa jest teoretycznie bronią defensywną, która ma odstraszyć przeciwnika. Ale kto może zagwarantować, że przeciwnik zachowa się racjonalnie? Ruscy wielokrotnie udowodnili, że nie zachowują się logicznie. Gdy w grę wchodzi cel każdej wojny - ostateczne zniszczenie przeciwnika, wszystko inne traci swoje znaczenie. Walczyłeś w Wietnamie, posmakowałeś tego na własnej skórze. Zespół ZSRR Materiały Poniższe materiały są przeznaczone dla wszystkich graczy, wcielających się w postacie po stronie ZSRR. Jeśli gracze w trakcie rozgrywki będą prosili o zarysowanie im sylwetek psychologicznych ich oponentów, Mistrzowie Gry powinni im udzielić podstawowych informacji, wychodząc z założenia, że politycy obu stron mieli okazję się poznać i czytać profile psychologiczne. Obecna sytuacja Tragiczna sytuacja ekonomiczna w kraju i nasilający się wyścig zbrojeń z USA może zakończyć się upadkiem związku Radzieckiego. Dlatego też opracowany został plan Żukowa scenariusz ataku konwencjonalnego na państwa NATO, mający na celu zająć resztę Europy i przywrócić równowagę między blokami. Chociaż plan może zostać wykonany w każdej chwili, problemem jest cały czas nie dająca się przewidzieć reakcja USA. Drugim atutem, jaki posiada ZSRR, jest Projekt Aurora. Związek Radziecki od 1983 roku zaczął rozmieszczać na orbicie broń atomową, naruszając tym samym postanowienia Traktatu o Przestrzeni Kosmicznej z 1967r. Projekt Aurora to broń zdolna zastraszyć Stany Zjednoczone groźbą niespodziewanego ataku jądrowego, a w razie konieczności - umożliwiająca zaskakujący atak na amerykańskie wyrzutnie jądrowe i centra dowodzenia. Amerykanie jak na razie nie mają pojęcia o istnieniu Aurory. Problem polega na tym, że USA zorientowało się, iż ZSRR podejmuje przygotowania do wojny. Jak wiele wiedzą amerykańscy politycy? Czy państwa NATO przejrzały plan ZSRR i są w stanie się mu przeciwstawić? Być może przewidywana rozmowa z Białym Domem pozwoli znaleźć odpowiedzi na te pytania. Drugą istotną kwestią jest tajemniczy projekt administracji Harrisa, na który przeznaczane są ogromne fundusze. Jakiego rodzaju broń opracowują Stany Zjednoczone? Czy jest ona w stanie zmienić bieg grożącej wybuchem wojny? W związku z tymi problemami została zwołane spotkanie najważniejszych członków politbiura KPZR. Jej celem jest wybadanie stanowiska USA oraz podjęcie decyzji o wykonaniu planu Żukowa i ewentualnym ataku Aurory. Ważne jest ocenienie, na jak dużo można się posunąć wobec USA i ugrać jak najwięcej nie narażając się na straty nie do zaakceptowania. Strategia nuklearna Poniższe opracowanie ma jedynie pomóc w dokonaniu decyzji na wypadek okoliczności grożących wybuchem wojny jądrowej; zastosowanie się do nich nie jest obowiązkowe. Obecna strategia nuklearna ZSRR zakłada przede wszystkim odstraszanie przeciwnika w oparciu o doktrynę MAD. Ograniczona wymiana jądrowa w wizji strategów radzieckich praktycznie zawsze eskaluje do błyskawicznej, ale totalnej wojny jądrowej. ZSRR kieruje się zasadą, którą da się streścić w jednym zdaniu: "Nie zaatakujemy pierwsi, ale też nie damy się wyprzedzić". W sytuacji, gdy wybuch wojny jądrowej jest nieunikniony, to ZSRR powinno wykonać pierwszy ruch, licząc na to, że w ten sposób zada przeciwnikowi większe straty redukujące siłę odwetu przeciwnika. Poniższej zostają omówione dwa warianty, w których użycie broni atomowej jako pierwszy może być korzystne: Wariant 1 1. Wojska Układu Warszawskiego przeprowadza atak konwencjonalny na państwa NATO w europejskim teatrze działań. 2. ZSRR formułuje ostrzeżenie wobec USA dotyczące powstrzymania się od nuklearyzacji konfliktu. 3. Stany Zjednoczone, w obliczu klęski wojsk sprzymierzonych, decydują się na taktyczny atak jądrowy na wojska Układu Warszawskiego, pomimo ostrzeżenia. 4. ZSRR przeprowadza atak przy pomocy systemu Aurora na wyrzutnie i centra dowodzenia na terytorium USA. 5. Stany Zjednoczone w obliczu zniszczenia ogromnej części własnego potencjału nuklearnego i w obawie przed dalszymi atakami ZSRR, nie decydują się na dalszą eskalację konfliktu. 6. ZSRR wymusza na USA zaprzestanie operacji REFORGER. 7. Wojska UW pomimo odniesionych strat zajmuje Europę Zachodnią. Wariant 2 1. Kryzys między mocarstwami osiąga punkt krytyczny. Atak atomowy ze strony USA jest kwestią czasu. 2. ZSRR przeprowadza niespodziewany atak przy pomocy systemu Aurora. połączony z normalnym atakiem jądrowym przeciwko wyrzutniom przeciwnika. 3. USA odpowiadają odwetowym atakiem jądrowym, którego siła jest stosunkowo niewielka. 4. W obliczu wyczerpania się potencjału atomowego USA, ZSRR przystępuje do ofensywy konwencjonalnej w Europie. 5. Stany Zjednoczone na skutek zadanych strat nie są w stanie wspomóc Europy; cały kontynent zostaje opanowany przez ZSRR. Istotne jest utrzymanie przez cały czas nacisków politycznych na USA by te zrezygnowały z dalszej eskalacji konfliktu. Odpowiednie połączenie blefu i groźby jest w stanie zmusić Stany Zjednoczone do ustępstw. Procedura ataku jądrowego Oficjalne procedury użycia broni atomowej, choć istnieją, nie mają większego przełożenia na praktykę. W chwili obecnej najważniejszą pozycję w politbiurze posiada triumwirat Romanow-Ulianow-Kutuzow i to oni posiadają stosowne uprawnienia (kody identyfikacyjne) do tego, by wydać rozkaz ataku jądrowego. Teoretycznie każdy z nich mógłby wydać taki rozkaz niezależnie od woli reszty, ale byłoby to zagranie bardzo ryzykowne. W trakcie symulacji utarło się, że decyzję podejmują wszyscy jednomyślnie, decyzja wydana w pojedynkę będzie zaakceptowana przez resztę tylko w sytuacji wyższej konieczności (np. braku możliwości ustalenia wspólnego stanowiska). Rozkaz wydaje się, opierając na przygotowanych wcześniej planach ataku. Plany ataku: Amur Taktyczny atak jądrowy na wojska i główne szlaki komunikacyjne nieprzyjaciela. Bieła Strategiczny atak przeciwnika. jądrowy mający na celu zniszczyć potencjał jądrowy Czułym Strategiczny atak jądrowy mający na celu zniszczyć instalacje wojskowe i obiekty przemysłowe podwójnego przeznaczenia. Dniepr Strategiczny atak jądrowy mający na celu zniszczyć obiekty przemysłowe i główne skupiska miejskie przeciwnika. Przykładowy rozkaz może brzmieć: Zlecam przeprowadzenie uderzenia jądrowego według planów ataku Bieła-Czułym. Postacie Wiktor Romanow, Sekretarz Generalny KPZR Chociaż kreujesz się na przywódcę ZSRR, cały czas ogranicza Cię konieczność polegania na dwóch innych członkach triumwiratu. Można by powiedzieć, że jesteś najważniejszy z całej trójki, ponieważ potrafisz znaleźć kompromisowe stanowisko pomiędzy Ulianowem i Kutuzowem i nakłonić ich do wspólnego działania. Kreowany przez Ciebie wizerunek agresywnego polityka dążącego do konfrontacji jak do tej pory doskonale mylił imperialistów i to może być atut w trakcie rozmów z Białym Domem. Szczerze mówiąc, nie chcesz doprowadzić do wojny z USA i NATO, ale coraz bardziej czujesz, że znajdujesz się w sytuacji bez wyjścia. ZSRR nie może upaść, gdyż pożegnasz się z władcą, o którą tak długo walczyłeś - a bez zagarnięcia Europy lub daleko idących ustępstw ze strony Zachodu państwo na pewno upadnie. Nie jesteś jednak ryzykantem. Wiesz co oznacza wojna atomowa i nie podejmiesz irracjonalnej decyzji. Problem polega na tym, by przekonać Amerykanów, aby nie sięgnęli po atomówki, które tak kochają, gdy czołgi UW przekroczą żelazną kurtynę i ruszą na zachód... Jeśli Ci się nie uda, będziesz musiał odpowiedzieć im tym samym, a wtedy już tylko historia Cię będzie mogła osądzić. Fiodor Ulianow, Minister Spraw Zagranicznych ZSRR Bardzo pragmatycznie patrzysz na świat i za fasadą twardogłowego komunisty kryjesz raczej praktyczne podejście do świata, obdarte z ideologii. Fakty są takie, że ZSRR przeżywa kryzys gospodarczy, ale może jeszcze wyjść z niego na prostą. Oczywiście najlepiej byłoby pozbyć się tego jastrzębia, Harrisa i zastąpić go kimś sensownym, racjonalnie myślącym, bo to jego wyścig zbrojeń doprowadził do takiej a nie innej sytuacji. Ocieplenie stosunków z Zachodem, wprowadzenie paru reform w rolnictwie, obniżenie wydatków na zbrojenia - to proste rozwiązania, ale Romanow ani tym bardziej Kutuzow nie myślą tymi kategoriami. Zdajesz sobie sprawę z tego, że wojna między supermocarstwami, zwłaszcza atomowa, to ogromne ryzyko - nawet teraz, gdy przewaga jest po waszej stronie. Wystarczy jeden błąd a największymi państwami będą Chiny i Wielka Brytania, a ZSRR i USA wylądują w epoce kamienia łupanego. Owszem, istnieje szansa, że ZSRR wyjdą z tego kryzysu zwycięsko, tak jak obiecuje Romanow. Jeśli już musisz współpracować z nim i Kutuzowem, lepiej będzie mieć nad wszystkim kontrolę i nie doprowadzić do tego, by zrobili coś głupiego. Michaił Kutuzow, Przewodniczący KGB Cieszysz się na myśl tego, że już niedługo rewolucja ruszy na zachód, a jej tryby zgniotą w pył państwa imperialistyczne. Odwilż Andropowa była Ci bardzo nie na rękę i dlatego poparłeś Romanowa gdy ten sięgał po władzę. Wierzysz, że już niedługo komunizm zatryumfuje a Europie, a potem - na całym świecie. Gdyby decyzja miała należeć do Ciebie, wykorzystałbyś najpierw Aurorę do zniszczenia przeciwnika, ale najwidoczniej pozostali nie są jeszcze przekonani do takiego rozwiązania. To nie jest tak, że nienawidzisz USA i Amerykanów, choć wielu Ci to zarzuca. Studiowałeś uważnie dzieła Marksa i zdajesz sobie po prostu sprawę z tego, że od lat toczy się wojna między burżuazją a klasą robotniczą. Jeśli ZSRR nie zwycięży i nie zaprowadzi komunistycznego porządku na całym świecie, wygrają imperialiści ze Stanami Zjednoczonymi na czele, a komunistyczna Rosja przestanie istnieć. To walka o przetrwanie. Dlatego tak ważne jest teraz, by nie pozwolić USA wykorzystać okazji, jaką jest nagłe osłabienie ZSRR, a zamiast tego przejąć inicjatywę i uderzyć jako pierwszy. marsz. Juri Olegin, Szef Sztabu Generalnego Armii Czerwonej Nie należysz do triumwiratu, ale uczestniczysz w naradzie jako najważniejszy wojskowy Związku Radzieckiego. Wiesz, że Twoja opinia w kwestiach wojskowych liczy się na równi z głosem Romanowa i nie lubisz, gdy podważa się Twój autorytet. Jesteś zagorzałym komunistą, ale nie tak radykalnym, jak Kutuzow. Zgadzasz się co do kwestii eksportu rewolucji na Zachód, jednakże jego bezrefleksyjny entuzjazm w kwestiach militarnych może wynikać tylko z braku wiedzy. Póki co sytuacja Układu Warszawskiego jest korzystna. Przeciwnik nie ma szans na lądzie, dopóki nie sięgnie po broń atomową. To jest podstawowa wada planu Żukowa - trzeba odwieść przeciwnika od eskalacji konfliktu. To jednak przede wszystkim rola polityków. Za parę lat, być może nawet miesięcy, sytuacja w wojnie konwencjonalnej może obrócić się na niekorzyść ZSRR. Dlatego ważne jest, żeby decyzja o ataku zapadła dzisiaj i została wykonana jak najszybciej. gen. Aleksander Konieczko, oficer łącznikowy UW Bycie oficerem łącznikowym Układu Warszawskiego stawia Cię w dość niekorzystnej sytuacji. To oczywiste, że pozostali będą traktowali Cię nieco z góry. Oczywiście, bierzesz udział w tej supertajnej naradzie tylko z jednego powodu - radzieckim decydentom zależy przede wszystkim na tym, by zagwarantować sobie pełne, niepodważalne poparcie pozostałych państw Układu, a Ty jesteś idealnym kandydatem - jednym z najzdolniejszych generałów UW, w dodatku rosyjskiego pochodzenia i o niezachwianej reputacji komunisty do szpiku kości. Problem polega na tym, że Twoja lojalność leży w rzeczywistości gdzieś indziej. To nie dobro Układu Warszawskiego i światowego komunizmu, lecz ojczyzny, Polski, liczy się dla Ciebie najbardziej. Zdajesz sobie sprawę z tego, że w razie wojny konwencjonalnej, NATO zdecyduje się na użycie broni atomowej na terenie NRD i Polski. A na to nie możesz pozwolić. Porady dla Mistrzów Gry Przebieg wojny Do globalnej wojny jądrowej w historii dziejów nigdy nie doszło i miejmy nadzieję, nigdy nie dojdzie. Ciężko zatem przewidzieć, jakie mogą być rezultaty poczynań poszczególnych stron w trakcie rozgrywania tego scenariusza. Złota zasada którą powinni kierować się MG brzmi, że rezultaty ataków powinny być ważnym elementem fabularnym, umożliwiającym kierowania scenariusza na określone tory. Najważniejsze jest to, by scenariusz nie zakończył się zbyt szybko - wynegocjowaniem rozejmu lub totalną wojną jądrową. Stąd tak często pojawiające się hasło "eskalacja". Jeśli globalna wojna atomowa ma być wielkim finałem scenariusza, powinno do niej dojść powoli. Aby tchnąć w scenariusz trochę realizmu, przy opisywaniu postaciom przebiegu wojny warto jednak uwzględnić następujące kwestie: ● Układ Warszawski dysponował ogromną przewagą wojsk konwencjonalnych. Jeśli USA nie zdecydują się na atak taktyczny (plan Alfa), NATO w Europie zostanie pokonane, a REFORGER nie zdąży na czas zmienić losów wojny na kontynencie. ● Potencjały jądrowe obu państw są ilościowo raczej wyrównane i na tyle ogromne, że ilość głowić nie stanowi problemu. Wyjątkiem jest oczywiście Francja, ale jej strategia atomowa jest zupełnie inna. ● Systemy Aurora i SDI nie są tak skuteczne jak zakładają ich entuzjaści. W rezultacie, wykonanie pierwszego ataku (wyprzedzającego) bez poniesienia konsekwencji odwetu jest mrzonką. Odwet może być ograniczony, ale nadal poważny. Ręczne sterowanie eskalacją Kontrola informacji Podstawowym narzędziem pozwalającym zagwarantować, że rozgrywka będzie przebiegała po myśli MG, jest regulowanie dopływu informacji. Scenariusz w dużej mierze opiera się na niepewności. Informacje dostarczane przez oficerów sztabu (bohaterów niezależnych) mogą być przekłamane, fragmentaryczne, przeterminowane. Niektóre będą zbyt optymistyczne, inne zbyt pesymistyczne - wszystko zależnie od tego, w którą stronę MG chcą pchnąć graczy. Klasycznym motywem może być awaria systemu wczesnego ostrzegania. Personel techniczny może zorientować się o pomyłce dopiero w chwili, gdy Prezydent/Premier będzie przygotowywał się do wydania rozkazu ataku odwetowego. A co, jeśli przeciwnik naprawdę wystrzelił tylko jedną rakietę, by przetestować reakcję oponenta? Stanowisko Francji Drugą metodą jest wprowadzenie trzeciej strony - państwa, które posiada własny arsenał jądrowy i niezależnie od sojusznika (USA) podejmuje decyzję o jego użyciu. faktyczna strategia nuklearna Francji opiera się o koncepcji tzw. nuklearyzacji konfliktu. W razie zagrożenia ze strony wojsk Układu Warszawskiego, i niechęci USA do stanięcia w obronie Francji, ta planowała wykonać ataki jądrowe na wojska UW i cele strategiczne w ZSRR w celu wciągnięcia USA do wojny atomowej. Takie stanowisko Francji może być zaskoczeniem zarówno dla USA, jak i ZSRR. Francja być może nie dysponuje zbyt wielkim arsenałem jądrowym, ale działa w myśl zasady "Dwadzieścia największych miast ZSRR nie jest wartych Francji". Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by w zależności od sytuacji, Francja zareagowała inaczej. Gra z mapą Wykorzystanie mapy świata przedstawiającej świat z lat 80 w trakcie rozgrywki zagwarantuje większe wczucie się w rozgrywkę, pozwoli też naocznie śledzić przebieg wydarzeń. Jest to zwłaszcza dobry sposób by śledzić przebieg wojny w Europie. W sytuacji, gdy gracze po stronie USA będą na własne oczy widzieli postęp ofensywy ZSRR, łatwiej im będzie podjąć kluczowe decyzje. Oczywiście w grze fabularnej możemy pozwolić sobie na kompresję czasu i streszczenie działań wojennych toczonych całymi dniami bądź tygodniami w kilku godzinach. Opisy Atak jądrowy Atak jądrowy najlepiej przedstawić, kierując się tymi punktami: 1. Pierwsza informacja o ataku 2. Oczekiwanie na potwierdzenie 3. Potwierdzenie ataku; dokładne dane: w co wycelowany ("Według analiz uderzenie wycelowane w nasze stanowiska rakietowe w północnej Syberii, towarzyszu generale"), główne cele ("Cele pierwszorzędne salw: Waszyngton, Nowy Jork, Boston, Filadelfia...") 4. Czas na podjęcie decyzji o odwecie. 5. Oczekiwanie na uderzenie. 6. Uderzenie! ○ Może trafienie było niedaleko bunkier dowodzenia, w którym są postacie? ○ Znikające obrazy monitorów, ekrany pokrywające się śniegiem, miasta znikające z mapy. ○ Komunikat o uderzeniach (niepełny, niedokładny) Obrazy zagłady Bardzo ciekawą techniką jest również pokazywanie scen, których gracze nie mogą być świadkami: syreny wyjące w miastach, ludzie schodzący do schronów, radioaktywne grzyby ponad Manhattanem... Efekt psychologiczny Najważniejszy jest efekt psychologiczny, jaki atak ma wywrzeć na graczy. Zaznaczenie strachu, niepewności wymieszanej z nienawiścią do przeciwnika i chęci odwetu. Postacie powinny zdawać sobie sprawę z tego, że w zniszczonych miastach znajdowali się ich krewni, znajomi, przyjaciele, że miliony ludzi (liczone w tzw. megaofiarach) zniknęły z powierzchni ziemi za naciśnięciem przycisku... Jak pokazać odpowiedzialność postaci? 1. Postacie są w centrum uwagi - jako jedyni siedzą przy stole konferencyjnym, reszta sztabu krząta się dookoła. Oświetlenie ich eksponuje, wyczekujące spojrzenia personelu motywują do działania. 2. Podwładni pytają o polecenia, nie podejmują nigdy żadnych decyzji. Gdy chcą wyjść z inicjatywą, zawsze pytają o zgodę. ("czy mam przełączyć to na główny ekran?") 3. Postacie niezależne to jedynie doradcy, pomocnicy. Nie pełnią ważnej roli w scenariuszu, choć za ich pomocą można manipulować graczami. 4. Na postać gracza zawsze spada nie tylko odpowiedzialność za wskazanie celów ataku, ale również obowiązek naciśnięcia czerwonego przycisku. To symboliczny, fizyczny akt wzięcia na siebie odpowiedzialności za działania. Jak pokazać napięcie? 1. Personel jest nerwowy. Podwładni mogą się pocić, nerwowo bawić długopisami, w skrajnych przypadkach mieć napaść histerii uniemożliwiający im wykonanie polecenia. Czasami wymykają im się nerwowe komentarze, ktoś może się modlić. 2. Pomieszczenie (podziemny bunkier) jest ponure i klaustrofobiczne. Nie ma tu żadnych możliwości odprężenia się. W środku jest duszno. Ktoś z nerwów zapalił papierosa pomimo zakazu. 3. Zegar. Personel techniczny odlicza czas - do uderzenia pocisków, do ostatniego momentu, kiedy można wykonać skuteczny atak odwetowy. 4. W razie problemu z podjęciem decyzji, wyżej postawieni oficerowie sztabu mogą ponaglać postacie, by te szybko określiły swoje stanowisko, gdyż czas gra na ich niekorzyść. 5. Niepewność do ostatniej chwili i nerwowe oczekiwanie na rezultaty decyzji. Ciekawym trikiem jest również negatywne przedstawienie przeciwnika przez operowanie specyficznym językiem i stawianie go w złym świetle. Określenia takie jak "imperialiści", "czerwoni", "komuchy" są tu bardzo korzystne, jak również "zagrożenie", "agresja", "atak", "wrogość" i inne ostre terminy które mogą podkreślić sytuację kryzysową. Z 064502APR84 SSSSSSSSSSSSSS NAJWYŻSZY PRIORYTET OD: NORAD DO: SZEF POŁĄCZONYCH SZTABÓW BT ŚCIŚLE TAJNE // N02539 // TEMAT: RADZIECKI ATAK JĄDROWY SYSTEM WCZESNEGO OSTRZEGANIA SATELIARNEGO WYKRYŁ RADZIECKI POWTARZAM RADZIECKI TAKTYCZNY ATAK JĄDOWY NA CELE WOJSKOWE NATO NA TERENIE REPUBLIKI FEDERALNEJ NIEMIEC, i REPUBLIKI FRANCUSKIEJ. DOKŁADNE OKREŚLENIE STRAT ZADANYCH WOJSKOM NATO NIEMOŻLIWE. STRATY SZACOWANE NA WYSOKIE LUB B. WYSOKIE ZNACZĄCO UTRUDNIAJĄCE DALSZY WYSIŁEK ZBROJNY PRZECIWKO AGRESJI N-PLA. DWNGRD/DECL/OADR// BT Z 061302APR84 SSSSSSSSSSSSSS W wojnie atomowej nie ma zwycięzców. Są tylko przegrani.