Components

Transkrypt

Components
Components
Okręty zbudowane są z rozmaitych Podzespołów rozmieszczonych w kadłubach jednostek. Te Podzespoły są tym co czyni okręt okrętem ‐ bez nich byłby to tylko pusta obudowa. W grze występują dwa typu Podzespołów: Podzespoły Podstawowe i Podzespoły Dodatkowe. Podzespoły Podstawowe są tym czego okręt koniecznie potrzebuje do działania. W tej grupie zawierają się mostek, silniki plazmowe, silniki do lotu w osnowie, systemy podtrzymywania życia itp. Podzespoły Dodatkowe mogą być użyteczne, ale okręt może funkcjonować bez nich. W tej grupie mamy między innymi ładownie, uzbrojenie czy kabiny pasażerskie. Podzespoły korzystają z dwóch, ograniczonych zasobów na okręcie: Przestrzeni (Space) i Mocy (Power). Przestrzeń wewnątrz kadłuba okrętu jest ograniczona a okrętowe silniki plazmowe mogą dostarczyć tylko określoną ilość energii. Podzespoły potrzebują obu z tych zasobów by móc być użyte przez załogę okrętu. Jeśli Podzespół pozbawiony został mocy traktowany jest jak niezasilony. Niezasilone Podzespoły to pozbawione zasilania i oświetlenia sekcje okrętu, gdzie nie ma grawitacji ani powietrza. Ktokolwiek chce wejść do takiej sekcji musi użyć skafandra próżniowego. Nie trzeba dodawać, że nie dają one wtedy okrętowi żadnych z wymienionych korzyści czy bonusów. Jeśli Podzespół nie posiada wartości Przestrzeń (Space) traktowany jest jako odsłonięty. Odsłonięte Podzespoły montowane są na zewnątrz kadłuba okrętu. Wciąż mogą one być zasilane i używane ‐ na przykład pasażerska kapsuła może być podwieszona na zewnątrz kadłuba okrętu i wciąż posiadać zasilanie, oświetlenie, ogrzewanie i dostęp do powietrza. Jednak taki moduł nie ma żadnych korzyści wynikających z posiadania przez okręt pancerza czy integralności strukturalnej. Podczas walki, taki obiekt zaabsorbuje pierwszy strzał, który przedostanie się przez tarcze ochronne i zostanie zniszczony. Niefortunnych członków załogi lub pasażerów znajdujących się w takim Podzespole w momencie trafienia czeka nieuchronna śmierć. Niemniej są pewne Podzespoły, które mają cechę "zewnętrzne". Te Podzespoły zostały specjalnie zaprojektowane do zamontowania na zewnątrz kadłuba okrętu i umieszczone są w chronionych je niszach kadłuba lub chronione obcą technologią. Podzespoły z cechą "zewnętrzne" (external) nie zajmują Przestrzeni załadunkowej okrętu i nie mogą być zniszczone przez Trafienie Krytyczne. Essential Components
Wszystkie okręty mają pewnie niezbędne Podzespoły, bez których nie mogą funkcjonować. Podzespoły te są częścią podstawowego projektu okrętu. Nie mogą być usunięte (aby nie zamienić okrętu w kosztowny i bezużyteczny hulk) lecz mogą zostać ulepszone ‐ przez zastąpienie starszych i mniej użytecznych Podzespołów nowszymi i wydajniejszymi wersjami. Te Podstawowe Podzespoły są cechą szczególną okrętów, które mogą podróżować poprzez Osnowę ‐ systemowy okręt artyleryjski (monitor) lub wewnątrzsystemowy holownik nie potrzebują silników do podróży w osnowie czy Pola Geller'a. Okręty mające możliwość podróży przez osnowę posiadają następujące Podzespoły Podstawowe: Hull
Rama, na której zbudowany jest okręt kosmiczny, kadłub bardziej niż cokolwiek innego definiuje okręt kosmiczny. Jest to także jeden z nielicznych Podzespołów, który nie może być ulepszony. Plasma Drives
Gigantyczne gmachy niemal niezrozumiałej technologii, silniki plazmowe zajmują ogromną ilość przestrzeni wewnątrz kadłuba okrętu. Bez chociaż jednego takiego silnika okręt kosmiczny jest niczym więcej niż zimnym, dryfującym grobowcem. Warp Drives
Olbrzymia większość okrętów kosmicznych przedziera się z wielkim trudem przez przestrzeń kosmiczną z prędkością dużo mniejszą od prędkości światła. Mają one sporą, nie do pozazdroszczenia, szansę zostać schwytane przez pojedynczy system gwiezdny lub spędzić stulecia podróżując do nawet najbliższych gwiazd. Napęd osnowy dostarcza skrótu, umożliwiając okrętom wejście w przerażającą sferę zwaną Immaterium. Jeśli statek potrafi tam przetrwać czas podróży potrzebny do osiągnięcia celu mierzony będzie w tygodniach lub miesiącach zamiast w latach ‐ rzecz istotna dla Rogue Trader'a. Void Shields
Tarcze ochronne tworzą barierę energii wokół okrętu. Słabsze wersje montowane na transportowcach są w stanie zasadniczo odbijać kosmiczny gruz, gdy okręty wojenne posiadają tarcze zdolne absorbować nieprzyjacielski ogień. Geller Field
Chociaż bariery tarcz chronią okręt w przestrzeni to nie są skuteczne przeciwko koszmarom zamieszkującym Osnowę. W tym celu statek zamierzający poruszać się w Osnowie musi posiadać generator Pola Geller'a. Technologia ta istnieje od czasów dalece poprzedzających Wieki Walki i dzięki niej wokół okrętu w Osnowie tworzona jest sfera "normalności" odgradzająca okręt od świata chaosu i trzymająca zamieszkujące go kreatury na zewnątrz kadłuba. Life-Sustainer
Bez pomp, wentylatorów i filtrów systemu podtrzymywania życia powietrze na okręcie wkrótce stałoby się toksyczną mgłą a woda nie nadającym się do picia ściekiem. Systemy podtrzymywania życia oczyszczają atmosferę na okręcie i poddają recyklingowi zanieczyszczoną wodę produkując zdatną do spożycia. Crew Compartments
Nawet najmniejszy z transportowców potrzebuje tysięcy członków załogi do poprawnego funkcjonowania. Wielu z nich jest niewolniczo pracującymi, przymusowo wcielonymi do załogi mieszkańcami głębokich poziomów planetarnych Miast‐Kopców, inni są wykwalifikowanymi "ludźmi pustki" zdolnymi obsługiwać wiele systemów okrętu kosmicznego. Niezależnie od pochodzenia wszyscy oni potrzebują miejsca do życia czy będzie to spleśniała koja czy dobrze wyposażona kabina. Bridge
Tak jak każde ciało musi posiadać głowę, tak każdy okręt musi posiadać mostek. To tutaj, za pomocą pulpitu dowodzenia, Kapitan kieruje okrętem i wydaje rozkaz tysiącom członków załogi. Tu także znajdują się zaawansowane maszyny elektroniczne kierujące ogniem artyleryjskim, matrycami sensorów i innymi systemami. Sensors
Zmysł wzroku ma niewielkie znaczenie kiedy przychodzi się zmierzyć z olbrzymimi dystansami kosmicznej pustki. Auspex'y, detektory masy i macierze detektorów energii mogą szpiegować światło odbite od powierzchni przelatującej asteroidy lub ciepło wrogiego okrętu z odległości tysięcy lub nawet milionów kilometrów. Bardziej zaawansowane czujniki mogą wykrywać nawet zakłócenia osnowy jakie powoduje poruszający się w Immaterium okręt. Supplemental Components
Chociaż nie są one niezbędnymi do istnienia okrętu elementami, wiele z Podzespołów Dodatkowych jest istotne dla działania a nawet przeżycia. Jest wiele różnych typów Podzespołów Dodatkowych pomagających we wszystkim ‐ od walki aż po transport towarów. Z tych najbardziej powszechnych mamy uzbrojenie, pomieszczenia pasażerskie, opancerzenie, ładownie i charakterystycznie opancerzenie dziobów Imperialnych okrętów, wykonane z grubego na 30 lub więcej metrów adamantium. Więcej informacji znajdziesz na stronie 202. Constructing a starship
W czasie procesu tworzenia okrętu kosmicznego gracze powinni wykonać następujące kroki: •
•
•
•
•
•
•
Pierwszym krokiem jest wybór kadłuba. Lista kadłubów podana jest na następnych stronach. Kadłuby podzielone są na następujące klasy: transportowiec, rajder, fregata, lekki krążownik i krążownik. Kiedy gracze wybrali kadłub powinni wykonać rzuty 1d10 dla tabeli Komplikacji otrzymując dwie komplikacje ‐ jedną wynikającą z Historii Okrętu (Past Histories Complication) i drugą wynikającą z Dziwactw Ducha Maszyny (Machine Spirit Quirks Complication). Zamiast rzutu mogą być one wybrane przez MG. Kiedy wybrane zostały Komplikacje gracze mogą przystąpić do budowy okrętu. Bazując na wybranym kadłubie i silniku będą oni dysponowali określoną ilością Przestrzeni i Mocy. W oparciu o ich Gwarancję Handlową będą oni dysponowali określoną ilością Punktów Okrętu (Ship Points) ‐ patrz strona 33. Następnie gracze muszą wybrać jaki typ załogi będzie obsługiwał ich okręt. Wszystkie okręty startują z Kompetentną Załogą (Competent Crew) ‐ patrz tabela 8‐9: NPC Crew Raitings na stronie 214 ‐ o poziomie umiejętności (Skill Level) 30. Jeśli gracze chcą mogą w zamian za otrzymanie 5 Punktów Okrętu obniżyć poziom załogi to Niekompetentnej (Incompetent 20). Mogą również podnieść poziom załogi do poziomu Doświadczonej Załogi (Crack Crew 40) wydając 5 Punktów Okrętu. Mogą oni nawet wydając 15 Punktów Okrętu podnieść poziom załogi do Weteranów (Veteran Crew 50). Następnie gracze muszą wybrać po jednym z Podstawowych Podzespołów z każdej wymienionej kategorii. W następnej kolejności gracze mogą wybrać Podzespoły Dodatkowe. Każdy z Podzespołów (Podstawowych lub Dodatkowych) ma wymaganą Przestrzeń i Moc. Suma wymagań wszystkich podzespołów nie może przekroczyć Przestrzeni jaką posiada kadłub ani mocy generowanej przez silniki. Kiedy wszystkie Podzespoły zostały wybrane i zanotowane należy podsumować wszystkie wynikające z tego korzyści i wady. Zauważ, że niektóre Podzespoły mogą zwiększyć Populację lub Morale załogi powyżej 100. Jest to akceptowalne i okręt powinien otrzymać nowy maksymalny poziom Populacji i Morale. W razie otrzymania uszkodzeń Populację i Morale można przywrócić do tego maksymalnego poziomu lecz nie powyżej. Może się to wydawać dziwne ponieważ Populacja i Morale załogi są raczej abstrakcyjnym przedstawieniem niż konkretną miarą ilości załogi czy jej lojalności. Jednakże należy uważać te Podzespoły za zwiększające lojalność załogi lub ilość żywych ludzi na pokładzie okrętu i czyniące obie te wartości nieco bardziej odpornymi na straty. Hulls
Kadłub jednostki decyduje o tym jakiego typu będzie to okręt, określa możliwości i Podzespoły jakie mogą być na okręcie zainstalowane. Kadłub posiada wszystkie bazowe Charakterystyki okrętu (chociaż mogą być one później modyfikowane przez określone Podzespoły): Transports
Transportowce są nieciekawe, ale bardzo istotne dla galaktycznego handlu. Jericho‐class pilgrim vessel Wymiary: 2,25 km długości, 0.3 km szerokości (w przybliżeniu) Masa: 9 mega ton (w przybliżeniu) Załoga: 20 000 ludzi (w przybliżeniu) Przyśpieszenie: 1.6 g maksymalne przyśpieszenie Gigantyczne okręty klasy Pielgrzym Jericho są przerobionymi zbiornikowcami. Olbrzymie cysterny na paliwo zostały przebudowane na setki pomieszczeń pasażerskich i jeden okręt może zabrać na pokład wiele tysięcy wiernych. Jakość kwater jest różna; posiadający pieniądze mogą podróżować w relatywnie wygodnych warunkach lecz większość przysługuje kawałek posłania i głodowe racje gdzieś w przepastnych ładowniach. Jerycho może być również przebudowany do transportu stałych ładunków. Okręty same w sobie są wielkie, powolne i ciężkie w sterowaniu. Większość z nich posiada niewielką ilość uzbrojenia by zniechęcić piratów, choć większość bukanierów szuka raczej celów o większej wartości. Speed: 3; Manoeuvrability: –10; Detection: +5; Hull Integrity: 50; Armour: 12; Turret Rating: 1; Space: 45; SP: 20; Weapon Capacity: 1 Prow, 1 Port, 1 Starboard Cargo Hauler: Ten okręt został zaprojektowany do przewozu towarów i żadne modernizacje nie mogę tego w pełni zmienić. Kadłub tej jednostki jest standardowo wyposażony w jeden Podzespół ‐ Ładownię Główną (Main Cargo Hold Component) ‐ patrz str. 203. Przestrzeń w kadłubie jednostki została już pomniejszona w związku z posiadaniem Podzespołu jednak w trakcie budowy okrętu należy pamiętać, że do tego podzespołu wymagane są 2 jednostki mocy. Vagabond‐class merchant trader Wymiary: 2 km długości, 0.4 km szerokości (w przybliżeniu) Masa: 8 mega ton (w przybliżeniu) Załoga: 18 000 ludzi (w przybliżeniu) Przyśpieszenie: 2.1 g maksymalne przyśpieszenie Typowy widok na obszarze Sektora Calixis. Włóczęga jest małą, wielozadaniową jednostką, umożliwiającą transport szerokiego zakresu towarów a także pasażerów. Popularne wśród mniej zamożnych kapitanów, okręty te są bezpretensjonalne, ale solidne i umożliwiające montowanie niewielkiej liczby uzbrojenia. Speed: 4; Manoeuvrability: –5; Detection: +10 Hull Integrity: 40;Armour: 13; Turret Rating: 1 Space: 40; SP: 20; Weapon Capacity: 1 Dorsal, 1 Prow Cargo Hauler: Ten okręt został zaprojektowany do przewozu towarów i żadne modernizacje nie mogę tego w pełni zmienić. Kadłub tej jednostki jest standardowo wyposażony w jeden Podzespół ‐ Ładownię Główną (Main Cargo Hold Component) ‐ patrz str. 203. Przestrzeń w kadłubie jednostki została już pomniejszona w związku z posiadaniem Podzespołu jednak w trakcie budowy okrętu należy pamiętać, że do tego podzespołu wymagane są 2 jednostki mocy. Raiders
Korsarze i piraci cenią sobie te szybkie lecz kruche okręty. Hazeroth‐class privateer Wymiary: 1.5 km długości, 0.25 km szerokości (w przybliżeniu) Masa: 5 mega ton (w przybliżeniu) Załoga: 22 000 ludzi (w przybliżeniu) Przyśpieszenie: 5.6 g maksymalne przyśpieszenie Klasa Hazeroth obejmuje szereg statków typu rajder o podobnych rozmiarach i sile ognia. Wiele z nich operowało w rejonach niesławnej Głębi Hazeroth (stąd ich nazwa) i są dosyć popularne wśród kapitanów floty handlowej. Wzmocniony pancerz oraz wewnętrzne grodzie i ulepszone silniki kosztem poświęcenia przestrzeni ładunkowej umożliwia okrętom tej klasy ucieczkę przed wszystkim z czym nie mogą walczyć. Speed: 10; Manoeuvrability: +23; Detection: +12; Hull Integrity: 32; Armour: 14; Turret Rating: 1 Space: 35; SP: 30; Weapon Capacity: Dorsal 1, Prow 1 Havoc‐class merchant raider Wymiary: 1.6 km długości, 0.4 km szerokości (w przybliżeniu) Masa: 6 mega ton (w przybliżeniu) Załoga: 24 000 ludzi (w przybliżeniu) Przyśpieszenie: 5 g maksymalne przyśpieszenie Okręty klasy Havoc to ciężkie rajdery, których historia sięga czasów przed odzyskaniem Sektora Calixis. Typowy okręt tej klasy ma silniki zapewniające dużą prędkość, spore ładownie i baterie broni o sile umożliwiającej walkę z fregatami. Jednakże ich pancerz jest relatywnie słaby, co oznacza, że te "szklane‐działa" mają poważne problemy próbując walki burta w burtę z porównywalnymi okrętami marynarki. Speed: 9; Manoeuvrability: +25; Detection: +10; Hull Integrity: 30; Armour: 16; Turret Rating: 1 Space: 40; SP: 35; Weapon Capacity: Dorsal 1, Prow 1 Frigates
Fregaty są szybkimi, niewielkimi lecz potężnymi przy swoich rozmiarach okrętami, używanymi do przeróżnych zadań. Sword‐class frigate Wymiary: 1.6 km długości, 0.3 km szerokości (w przybliżeniu) Masa: 6 mega ton (w przybliżeniu) Załoga: 26 000 ludzi (w przybliżeniu) Przyśpieszenie: 4.5 g maksymalne przyśpieszenie Fregaty klasy Sword są podstawą jednostek eskortowych we Flocie Bojowej Calixis od początku jej istnienia. Każdy z systemów na pokładzie tej fregaty był wypróbowany i przetestowany w niezliczonych bitwach. Jej baterie broni laserowej i wieżyczki są celne i zadają spore obrażenia a jej silniki pozostają mocne i solidne pracując w ekstremalnych warunkach. Niewiele zgrupowań Floty nie posiada przynajmniej pary Sword'ów do obrony flank zgrupowania większych okrętów czy pogoni za małymi, szybkimi rajderami. Wielu Rogue Traderów zauważyło wspaniałe osiągi tych jednostek i nabyło jedną z nich. Przy kilku drobnych modyfikacjach mających na celu powiększenie ładowni, Sword spełnia ich wymagania całkiem dobrze. Speed: 8; Manoeuvrability: +20; Detection: +15; Hull Integrity: 35; Armour: 18; Turret Rating: 2 Space: 40; SP: 40; Weapon Capacity: Dorsal 2 Tempest‐class frigate Wymiary: 1.5 km długości, 0.4 km szerokości (w przybliżeniu) Masa: 6.1 mega ton (w przybliżeniu) Załoga: 30 500 ludzi (w przybliżeniu) Przyśpieszenie: 4.7 g maksymalne przyśpieszenie Fregata klasy Tempest jest specjalizowaną jednostką produkowaną w Sektorze Calixis i otaczających go sektorach. Poświęcono w niej broń dalekiego zasięgu kosztem ciężkiej artylerii burtowej zaprojektowanej do niszczenia wroga na bliskich dystansach. By zbliżyć się na taki dystans Tempest posiada potrójnie opancerzony dziób i wzmocnione silniki a także przenosi często promy szturmowe i jest wysoko oceniana za możliwości przeprowadzania abordażu. Spora liczba kwater i hangarów sprawia również, że jest przydatna w bardziej komercyjnych przedsięwzięciach. Speed: 8; Manoeuvrability: +18; Detection: +12; Hull Integrity: 36; Armour: 19; Turret Rating: 1 Space: 42; SP: 40; Weapon Capacity: Dorsal 2 Light Criusers
Okręty te są uszami i oczami floty, pełniąc rolę zwiadowców w najgłębszej pustce. Dauntless‐class light cruiser Wymiary: 4.5 km długości, 0.5 km szerokości (w przybliżeniu) Masa: 20 mega ton (w przybliżeniu) Załoga: 65 500 ludzi (w przybliżeniu) Przyśpieszenie: 4.3 g maksymalne przyśpieszenie Lekkie, zwiadowcze krążowniki są oczami i uszami Imperialnej Marynarki. Zabierają wystarczającą ilość paliwa by pełnić misje patrolowe miesiące lub nawet lata i posiadają wystarczającą siłę ognia by zlikwidować jakąkolwiek mniejszą jednostkę z załogą wystarczająco głupią by się zbliżyć. Danuntless jest klasą popularną ponieważ posiada kombinację zdolności manewrowych fregaty z onieśmielającym uzbrojeniem dziobowym w postaci lanc. Speed: 7; Manoeuvrability: +15; Detection: +20; Hull Integrity: 60; Armour: 19; Turret Rating: 1
Space: 60; SP: 55; Weapon Capacity: Prow 1, Port 1, Starboard 1
Criusers
Te okręty wojenne tworzą trzon każdej floty. Lunar‐class cruiser Wymiary: 5 km długości, 0.8 km szerokości (w przybliżeniu) Masa: 28 mega ton (w przybliżeniu) Załoga: 95 500 ludzi (w przybliżeniu) Przyśpieszenie: 2.5 g maksymalne przyśpieszenie Okręty klasy Lunar tworzą kościec Floty Bojowej Calixis. Ich (relatywnie) nieskomplikowana konstrukcja sięga czasów początków Imperium i mogą być one produkowane na każdym świecie zdolnym do budowy okrętów liniowych. Różnorodność uzbrojenia zawierającego baterie artyleryjskie, lance i torpedy powoduje, że okręt ten jest wszechstronnym i niebezpiecznym przeciwnikiem. Większość Rogue Traderów usunęło wyrzutnie torped by dzięki temu powiększyć przestrzeń ładunkową. Speed: 5; Manoeuvrability: +10; Detection: +10; Hull Integrity: 70; Armour: 20; Turret Rating: 2
Space: 75; SP: 60; Weapon Capacity: Prow 1, Port 2, Starboard 2

Podobne dokumenty