Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od
Transkrypt
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. – Gliwice, cop. 2013 Spis treści Wstęp 9 Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 Preferencje programu Adobe Flash Rozpoznawanie kształtów i linii Wielkość wyświetlania kodu ActionScript Ekran programu Adobe Flash Tworzenie nowego dokumentu Okno Stage Wymagania techniczne — określamy wymaganą wersję wtyczki Flash Player Centrum dowodzenia, czyli panel Properties Biblioteka zasobów, czyli panel Library Zarządzanie animacjami — panel Timeline i Motion Editor Elementy wektorowe Tworzymy proste kształty wektorowe Praca z kolorem Edycja ścieŜek i obiektów wektorowych Praca z grafiką bitmapową Import zdjęć i innych grafik bitmapowych Import serii Formaty graficzne wykorzystywane w programie Flash Optymalizacja plików graficznych w programie Flash Praca z tekstem Wprowadzanie tekstów Wykorzystujemy mechanizm Obsługi tekstu typu TLF Text Praca z tekstem typu Classic Text Zamiana tekstu na krzywe Poznajemy Symbole Tryb edycji symbolu Właściwości symboli Wykorzystanie filtrów Tworzenie przycisków Budujemy animacje Słowniczek przydatnych wyraŜeń Rodzaje animacji 11 11 11 12 13 14 16 19 22 23 24 25 26 32 36 38 38 39 40 40 44 44 46 49 53 53 57 57 59 59 61 61 62 Rozdział 2. Budujemy banery 69 Baner reklamowy typu Box śródtekstowy z przekierowaniem do wybranej strony Właściwości dokumentu Dodajemy elementy Tworzymy animacje Dodajemy elementy statyczne Dodajemy przycisk i kod ActionScript Optymalizacja i testowanie Baner rozwijany typu Expand double billboard Konfiguracja dokumentu Dodajemy elementy graficzne i teksty Tworzymy drugą, statyczną odsłonę reklamy Tworzymy reklamę typu Top Layer Ustawienia dokumentu i tworzenie tła gradientowego Dodajemy pozostałe elementy reklamy Wykorzystanie maski do tworzenia animacji A moŜe tak ActionScript 3.0? Podsumowanie 69 70 71 72 80 85 89 93 94 95 106 116 117 119 120 131 133 Rozdział 3. Tworzymy pierwsze projekty interaktywne Interaktywny baner typu Wirtualna Polska Tworzymy ogólny wygląd reklamy Tworzymy strukturę nawigacyjną Tworzymy przyciski i dodajemy ActionScript Prosta strona internetowa lub prezentacja — szybka wizytówka Konfiguracja prezentacji Projektujemy wygląd prezentacji Dodajemy system nawigacji Budujemy ekrany prezentacji Dodajemy ActionScript Ostatni szlif — dodajemy efekty i animacje 135 135 137 141 148 167 168 169 181 186 194 199 Rozdział 4. Poznajemy podstawy ActionScript 3.0 oraz najprostsze komponenty ActionScript 3.0 — pierwsze spojrzenie Poznajemy obiekty Klasy Tworzymy instancje za pomocą kodu ActionScript Zdarzenie (Event) Obiekty i zdarzenia Nasłuchiwanie zdarzeń Metody (funkcje) Zmienna (Variable) Właściwości obiektów i zarządzanie właściwościami Wykorzystujemy ActionScript 3.0 219 219 220 222 225 227 227 228 230 233 234 236 Ładowanie zewnętrznych tekstów 236 Ładowanie zewnętrznych plików SWF oraz zdjęć przy uŜyciu komponentów 247 Ładowanie zewnętrznych filmów wideo 256 Rozdział 5. Galerie i panoramy Najprostsza galeria na bazie obiektu MovieClip Sekwencja zdjęć Nawigacja ActionScript Pierwsze panoramy Przygotowanie zdjęć Tworzymy panoramę na bazie serii zdjęć Dodajemy kod sterujący Panorama na bazie pojedynczego obrazu Tworzymy wygląd projektu Prosta galeria z miniaturkami Dodajemy kod ActionScript do systemu nawigacji Galeria z miniaturkami zdjęć Projektujemy galerię Tworzymy niewidoczne przyciski typu Leniwiec Dodajemy ActionScript Proste galerie z uŜyciem komponentów Wykorzystujemy ComboBox i MovieClip do budowy prostej galerii Konfigurujemy komponent ComboBox Galeria na bazie komponentów List i DataGrid Prosta galeria z uŜyciem zewnętrznych plików graficznych Dynamiczna galeria zdjęć z miniaturkami 259 260 261 271 273 274 274 288 291 291 295 304 312 313 317 321 324 325 327 332 336 345 Rozdział 6. Tworzenie animacji za pomocą ActionScript Animacje z uŜyciem zdarzenia ENTER_FRAME Animacja ze zmianą kierunku Własny animowany kursor myszki Klasyczna animowana panorama Animacja banera nagłówkowego Wykorzystanie klas do prostych animacji Tworzenie animacji z wykorzystaniem klasy Tween Wykorzystujemy metody i zdarzenia klasy Tween Wykorzystanie klas Photo, Iris, PixelDissolve, Wipe, Fly, Sqeeze, Zoom oraz TransitionManager Animacje za pomocą klasy TweenLite, TweenMax, TweenNano Sposoby uŜycia klasy TweenLite 353 354 360 367 368 376 379 382 387 Rozdział 7. ActionScript 3.0 — głębsze spojrzenie Przechwytywanie zdarzeń Nasłuchiwanie zdarzeń w praktyce Menu a la Mac OS 419 419 423 427 394 400 401 Budujemy symbole — przyciski Dodajemy ActionScript Wprowadzanie obiektów z biblioteki na scenę za pomocą kodu ActionScript Przygotowanie klasy Dodajemy tło oraz pojedynczy obiekt na scenę Wprowadzamy symbole na scenę Losowe rozmieszczanie obiektów na scenie Dodajemy animację Pętla for Poznajemy tablice Instrukcje warunkowe Wykorzystanie instrukcji if/else — głębsze spojrzenie Zablokowany dostęp do prezentacji (wejście na hasło) Galerie zdjęć wyświetlane w pętli Zmodyfikowana galeria zdjęć z wykorzystaniem symbolu MovieClip Instrukcja warunkowa switch() Sterowanie obiektem za pomocą klawiatury Dodajemy podstawowe elementy graficzne Dodajemy nasłuchiwanie wciśniętych klawiszy Budujemy pola tekstowe za pomocą kodu ActionScript Formatowanie tekstów Dodajemy pasek przewijania do tekstu Przeciąganie obiektów na scenie 428 431 438 439 444 446 449 453 455 460 463 463 464 472 472 475 476 476 476 480 483 484 492 Rozdział 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki Flashowe rysowanie Tworzymy interfejs graficzny Rysowanie za pomocą kodu ActionScript Wykorzystujemy komponenty A moŜe zdrapka? Zdrapka z uŜyciem wypełnienia bitmapowego Budujemy nową bitmapę Dziecięca kolorowanka Przygotowanie grafiki do kolorowania Dodajemy ActionScript do kolorowanki Prosta gra typu ping-pong Budujemy ekran do gry Animujemy piłeczkę Dodajemy rakietkę uŜytkownika Odbijanie piłeczki Dodajemy śledzenie wyniku i zakończenie gry 503 503 504 505 514 521 522 525 532 532 540 542 542 544 550 558 560 Rozdział 9. Interaktywne projekty Galeria typu rozrzucone pocztówki Przygotowanie symboli (pocztówek) na scenie 575 575 578 Dodajemy przeciąganie obiektów na scenie Zegary cyfrowe i analogowe Budujemy zegar cyfrowy Wykorzystanie obiektu Date Wykorzystanie klasy Timer Wyświetlanie daty Budujemy zegar analogowy Odliczanie czasu do konkretnej daty Dobieranie kolorów Zasady przygotowania grafiki Dodajemy kontrolki sterujące Formularz wysyłania wiadomości e-mail Skrypt PHP Dodajemy elementy formularza Obsługa formularza za pomocą ActionScript 583 602 603 607 610 615 622 628 640 641 645 656 657 659 660 Rozdział 10. A moŜe XML? XML — wygodne źródło danych XML a ActionScript Tworzymy instancję klasy XML Filtrowanie danych XML XML i komponenty Wykorzystujemy komponent TileList i dane XML Galeria z opisem zdjęć Dodajemy i konfigurujemy komponenty Ładujemy zewnętrzny plik XML Wyświetlamy miniaturki Budujemy aplikację — czytnik RSS Lokalizujemy dane RSS z serwisu Allegro i Onet Budujemy interfejs czytnika RSS Odkrywamy RSS Budujemy aplikację desktopową AIR Budujemy odtwarzacz plików MP3 Przygotowanie elementów graficznych — interfejs Przygotowanie pliku XML oraz utworów muzycznych Dodajemy ActionScript 669 669 672 673 681 683 693 696 697 703 705 719 719 721 725 735 740 741 743 744 Skorowidz 763 oprac. BPK