Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od

Transkrypt

Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw /
Paweł Zakrzewski. – Gliwice, cop. 2013
Spis treści
Wstęp
9
Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6
Preferencje programu Adobe Flash
Rozpoznawanie kształtów i linii
Wielkość wyświetlania kodu ActionScript
Ekran programu Adobe Flash
Tworzenie nowego dokumentu
Okno Stage
Wymagania techniczne — określamy wymaganą wersję wtyczki
Flash Player
Centrum dowodzenia, czyli panel Properties
Biblioteka zasobów, czyli panel Library
Zarządzanie animacjami — panel Timeline i Motion Editor
Elementy wektorowe
Tworzymy proste kształty wektorowe
Praca z kolorem
Edycja ścieŜek i obiektów wektorowych
Praca z grafiką bitmapową
Import zdjęć i innych grafik bitmapowych
Import serii
Formaty graficzne wykorzystywane w programie Flash
Optymalizacja plików graficznych w programie Flash
Praca z tekstem
Wprowadzanie tekstów
Wykorzystujemy mechanizm Obsługi tekstu typu TLF Text
Praca z tekstem typu Classic Text
Zamiana tekstu na krzywe
Poznajemy Symbole
Tryb edycji symbolu
Właściwości symboli
Wykorzystanie filtrów
Tworzenie przycisków
Budujemy animacje
Słowniczek przydatnych wyraŜeń
Rodzaje animacji
11
11
11
12
13
14
16
19
22
23
24
25
26
32
36
38
38
39
40
40
44
44
46
49
53
53
57
57
59
59
61
61
62
Rozdział 2. Budujemy banery
69
Baner reklamowy typu Box śródtekstowy z przekierowaniem do wybranej
strony
Właściwości dokumentu
Dodajemy elementy
Tworzymy animacje
Dodajemy elementy statyczne
Dodajemy przycisk i kod ActionScript
Optymalizacja i testowanie
Baner rozwijany typu Expand double billboard
Konfiguracja dokumentu
Dodajemy elementy graficzne i teksty
Tworzymy drugą, statyczną odsłonę reklamy
Tworzymy reklamę typu Top Layer
Ustawienia dokumentu i tworzenie tła gradientowego
Dodajemy pozostałe elementy reklamy
Wykorzystanie maski do tworzenia animacji
A moŜe tak ActionScript 3.0?
Podsumowanie
69
70
71
72
80
85
89
93
94
95
106
116
117
119
120
131
133
Rozdział 3. Tworzymy pierwsze projekty interaktywne
Interaktywny baner typu Wirtualna Polska
Tworzymy ogólny wygląd reklamy
Tworzymy strukturę nawigacyjną
Tworzymy przyciski i dodajemy ActionScript
Prosta strona internetowa lub prezentacja — szybka wizytówka
Konfiguracja prezentacji
Projektujemy wygląd prezentacji
Dodajemy system nawigacji
Budujemy ekrany prezentacji
Dodajemy ActionScript
Ostatni szlif — dodajemy efekty i animacje
135
135
137
141
148
167
168
169
181
186
194
199
Rozdział 4. Poznajemy podstawy ActionScript 3.0 oraz najprostsze
komponenty
ActionScript 3.0 — pierwsze spojrzenie
Poznajemy obiekty
Klasy
Tworzymy instancje za pomocą kodu ActionScript
Zdarzenie (Event)
Obiekty i zdarzenia
Nasłuchiwanie zdarzeń
Metody (funkcje)
Zmienna (Variable)
Właściwości obiektów i zarządzanie właściwościami
Wykorzystujemy ActionScript 3.0
219
219
220
222
225
227
227
228
230
233
234
236
Ładowanie zewnętrznych tekstów
236
Ładowanie zewnętrznych plików SWF oraz zdjęć przy uŜyciu komponentów 247
Ładowanie zewnętrznych filmów wideo
256
Rozdział 5. Galerie i panoramy
Najprostsza galeria na bazie obiektu MovieClip
Sekwencja zdjęć
Nawigacja ActionScript
Pierwsze panoramy
Przygotowanie zdjęć
Tworzymy panoramę na bazie serii zdjęć
Dodajemy kod sterujący
Panorama na bazie pojedynczego obrazu
Tworzymy wygląd projektu
Prosta galeria z miniaturkami
Dodajemy kod ActionScript do systemu nawigacji
Galeria z miniaturkami zdjęć
Projektujemy galerię
Tworzymy niewidoczne przyciski typu Leniwiec
Dodajemy ActionScript
Proste galerie z uŜyciem komponentów
Wykorzystujemy ComboBox i MovieClip do budowy prostej galerii
Konfigurujemy komponent ComboBox
Galeria na bazie komponentów List i DataGrid
Prosta galeria z uŜyciem zewnętrznych plików graficznych
Dynamiczna galeria zdjęć z miniaturkami
259
260
261
271
273
274
274
288
291
291
295
304
312
313
317
321
324
325
327
332
336
345
Rozdział 6. Tworzenie animacji za pomocą ActionScript
Animacje z uŜyciem zdarzenia ENTER_FRAME
Animacja ze zmianą kierunku
Własny animowany kursor myszki
Klasyczna animowana panorama
Animacja banera nagłówkowego
Wykorzystanie klas do prostych animacji
Tworzenie animacji z wykorzystaniem klasy Tween
Wykorzystujemy metody i zdarzenia klasy Tween
Wykorzystanie klas Photo, Iris, PixelDissolve, Wipe, Fly, Sqeeze, Zoom
oraz TransitionManager
Animacje za pomocą klasy TweenLite, TweenMax, TweenNano
Sposoby uŜycia klasy TweenLite
353
354
360
367
368
376
379
382
387
Rozdział 7. ActionScript 3.0 — głębsze spojrzenie
Przechwytywanie zdarzeń
Nasłuchiwanie zdarzeń w praktyce
Menu a la Mac OS
419
419
423
427
394
400
401
Budujemy symbole — przyciski
Dodajemy ActionScript
Wprowadzanie obiektów z biblioteki na scenę za pomocą kodu ActionScript
Przygotowanie klasy
Dodajemy tło oraz pojedynczy obiekt na scenę
Wprowadzamy symbole na scenę
Losowe rozmieszczanie obiektów na scenie
Dodajemy animację
Pętla for
Poznajemy tablice
Instrukcje warunkowe
Wykorzystanie instrukcji if/else — głębsze spojrzenie
Zablokowany dostęp do prezentacji (wejście na hasło)
Galerie zdjęć wyświetlane w pętli
Zmodyfikowana galeria zdjęć z wykorzystaniem symbolu MovieClip
Instrukcja warunkowa switch()
Sterowanie obiektem za pomocą klawiatury
Dodajemy podstawowe elementy graficzne
Dodajemy nasłuchiwanie wciśniętych klawiszy
Budujemy pola tekstowe za pomocą kodu ActionScript
Formatowanie tekstów
Dodajemy pasek przewijania do tekstu
Przeciąganie obiektów na scenie
428
431
438
439
444
446
449
453
455
460
463
463
464
472
472
475
476
476
476
480
483
484
492
Rozdział 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki
Flashowe rysowanie
Tworzymy interfejs graficzny
Rysowanie za pomocą kodu ActionScript
Wykorzystujemy komponenty
A moŜe zdrapka?
Zdrapka z uŜyciem wypełnienia bitmapowego
Budujemy nową bitmapę
Dziecięca kolorowanka
Przygotowanie grafiki do kolorowania
Dodajemy ActionScript do kolorowanki
Prosta gra typu ping-pong
Budujemy ekran do gry
Animujemy piłeczkę
Dodajemy rakietkę uŜytkownika
Odbijanie piłeczki
Dodajemy śledzenie wyniku i zakończenie gry
503
503
504
505
514
521
522
525
532
532
540
542
542
544
550
558
560
Rozdział 9. Interaktywne projekty
Galeria typu rozrzucone pocztówki
Przygotowanie symboli (pocztówek) na scenie
575
575
578
Dodajemy przeciąganie obiektów na scenie
Zegary cyfrowe i analogowe
Budujemy zegar cyfrowy
Wykorzystanie obiektu Date
Wykorzystanie klasy Timer
Wyświetlanie daty
Budujemy zegar analogowy
Odliczanie czasu do konkretnej daty
Dobieranie kolorów
Zasady przygotowania grafiki
Dodajemy kontrolki sterujące
Formularz wysyłania wiadomości e-mail
Skrypt PHP
Dodajemy elementy formularza
Obsługa formularza za pomocą ActionScript
583
602
603
607
610
615
622
628
640
641
645
656
657
659
660
Rozdział 10. A moŜe XML?
XML — wygodne źródło danych
XML a ActionScript
Tworzymy instancję klasy XML
Filtrowanie danych XML
XML i komponenty
Wykorzystujemy komponent TileList i dane XML
Galeria z opisem zdjęć
Dodajemy i konfigurujemy komponenty
Ładujemy zewnętrzny plik XML
Wyświetlamy miniaturki
Budujemy aplikację — czytnik RSS
Lokalizujemy dane RSS z serwisu Allegro i Onet
Budujemy interfejs czytnika RSS
Odkrywamy RSS
Budujemy aplikację desktopową AIR
Budujemy odtwarzacz plików MP3
Przygotowanie elementów graficznych — interfejs
Przygotowanie pliku XML oraz utworów muzycznych
Dodajemy ActionScript
669
669
672
673
681
683
693
696
697
703
705
719
719
721
725
735
740
741
743
744
Skorowidz
763
oprac. BPK

Podobne dokumenty