Jak zacząć Fotorealistyczne rendery Twoich modeli 3D
Transkrypt
Jak zacząć Fotorealistyczne rendery Twoich modeli 3D
Jak zacząć Fotorealistyczne rendery Twoich modeli 3D Kerkythea dostępna jest dla platform: Windows® Mac® OS X Linux © Kerkythea 2008 Echo Jak zacząć Opracowanie pod redakcją: Zespołu KT tłumaczył i rozszerzył: wokram Jak zacząć Wstęp: Kerkythea jest samodzielnym programem służącym do renderingu, wykorzystującym fizycznie poprawne materiały oraz oświetlenie, nakierowanym na uzyskanie najlepszej jakości renderingu w możliwie najkrótszym czasie. Celem jaki stawiamy przed Kerkytheą jest uproszczenie wykonywania wysokiej jakości renderingów poprzez zapewnienie koniecznych narzędzi automatyzujących ustawienia sceny. Do narzędzi tych należą: podgląd renderowanej sceny w czasie rzeczywistym, edytor materiałów, predefiniowane ustawienia renderingu, różnego rodzaju edytory itp. Wszystkie te narzędzia osadzone są w przejrzystym interfejsie. Od prawie czterech lat Kerkythea jest rozwijana, od prawie czterech lat zdobywa również popularność. Chciałbym wierzyć, że KT może być już uważana za jeden z najlepszych opensource’owych silników renderujących i być używana zarówno w zastosowaniach akademickich jak i komercyjnych. Na początku 2008 roku, tworzymy dobrze zintegrowaną i ciągle rosnącą społeczność, nasze forum jest bardziej aktywne niż kiedykolwiek wcześniej. KT2008 Echo jest bardzo użytecznym wydaniem, z dużą liczbą usprawnień. W ciągu ostatnich kilku lat Kerkythea stałą się standardowym programem do renderingu wśród pracowni architektonicznych i instytucji edukacyjnych. Oczywiście pozostało jeszcze wiele do poprawienia. Jesteśmy jednak bardzo dumni z osiągnięcia wysokiej jakości i stabilności naszej aplikacji, które są więcej niż wystarczające dla zastosowań komercyjnych - a do tego dostarczone za darmo. Ioannis Pantazopoulos Styczeń 2008 Jak mówi tytuł, niniejszy podręcznik jest przewodnikiem, który “krok-po-kroku” poinstruuje Cię Jak zacząć swoją przygodę z Kerkythreą i jej najnowszym wydaniem KT 2008 Echo. Oczywiście bardzo by Ci pomogło w użytkowaniu KT wcześniejsze doświadczenie w użyciu jakiegoś oprogramowania renderującego. Doświadczenie takie nie jest jednak konieczne, gdyż wielu początkujących użytkowników bardzo szybko odnajduje się w KT. Niniejszy podręcznik zapewnia zapoznanie się z koniecznym podstawami, które pozwolą Ci zacząć przygodę z Kerkytheą. Z bardziej zaawansowanymi zagadnieniami radzimy zapoznać się na naszej stronie http://www. kerkythea.net/joomla. Znajdziesz tam również kilkanaście tutoriali. Część z nich została przygotowana w formie filmów, pozostałe mają postać plików pdf. Radzimy również zarejestrowanie się i wizyty na forum KT, gdzie możesz znaleźć wiele materiałów i porad ciągle nadsyłanych przez innych użytkowników KT. Na naszych stronach Wiki również możesz znaleźć odpowiedzi na gnębiące Cię pytania. WAŻNE Jeżeli po raz pierwszy przystępujesz do procesu renderingu modelu 3D radzimy by był to w miarę prosty model. Jak mówi przysłowie - “Najpierw naucz się chodzić, a potem biegać”. © Kerkythea 2008 Echo Jak zacząć Opracowanie pod redakcją: Zespołu KT tłumaczył i rozszerzył: wokram Jak zacząć SPIS TREŚCI zostanie dodany po wykonaniu całego tłumaczenia © Kerkythea 2008 Echo Jak zacząć Opracowanie pod redakcją: Zespołu KT tłumaczył i rozszerzył: wokram Jak zacząć 1. Ważne - rozmiar ma znaczenie Kerkythea jest wspaniałym, fizycznie poprawnym silnikiem renderującym w technice Globall Illumination (który pozwala również użytkownikowi na rendering metodą raytrace’ingu przy nie fotorealistycznych renderingach), aby jednak używać jej w poprawnie i jak najefektywniej nie popadając w zbytnią frustrację przy ustawianiu sceny należy przestrzegać praw fizyki i dostosować scenę do parametrów rzeczywistych. Jedną z najważniejszych zmiennych w naszej scenie/modelu jest jej poprawne wyskalowanie względem rzeczywistego wzoru. 1 kwadrat siatki KT = 1 metr kwadratowy Jeżeli Twoja scena/model jest przeskalowany w stosunku do pierwowzoru będzie to w znaczącym stopniu wpływać na ostateczny efekt renderingu (w przypadku niefotorealistycznego renderingu nie będzie miało to znaczenia, ale jeżeli GI i zmienne fizyczne zostaną policzone w renderingu przeskalowanie stanie się widoczne). Dla przykładu: jeżeli chcesz oświetlić swoją scenę źródłem światła osiągniesz różne rezultaty zależnie od tego czy źródło to będzie się znajdowało 1km czy 5 metrów od Twoich modeli (siła oświetlenia będzie różna jak również liczba odbić promieni świetlnych czy rezultat oświetlenia poprzez indirect light). Chodzi tutaj o unikanie artefaktów i kiepskich renderów - które zawsze prowadzą do frustracji. W przypadku Kerkythrea prawa fizyki całkowicie sterują procesem renderingu. Pierwszym błędem jaki popełnia większość nowych użytkowników jest myślenie, że wszystkie silniki renderujące działają praktycznie tak samo. Trochę odbicia, trochę koloru, może trochę refrakcji oraz lśnienia i tada mamy materiał. Powyższy przykłąd jest prawdziwy dla prostego raytracer’a lub aplikacji renderującej w trybie scanline, ale nie w przypadkumetod renderingu Global Illumination jak Photon Mapping z Final Gathering’iem (PM+FG) lub renderingu metodą unbiased jak Metropolis Light Transport (MLT), Bidirectional Path Tracing (BiPT), itp. Dlaczego tak jest? Dlatego, że prosty raytracer renderuje jedynie światło padające bezpośrednio. © Kerkythea 2008 Echo Jak zacząć Opracowanie pod redakcją: Zespołu KT tłumaczył i rozszerzył: wokram