Monika Klepczyńska - Creatio Fantastica

Transkrypt

Monika Klepczyńska - Creatio Fantastica
Creatio Fantastica
PL ISSN: 2300-2514 R. X, 2014, nr 3 (45)
Monika Klepczyńska
Kobiety w grach komputerowych
„Kobiety nie lubią gier komputerowych” – to zdanie najczęsciej mozna usłyszec
po zadaniu pytania, dlaczego kobiety nie grają. W odczuciu większosci osob, ktorym
zadałam to pytanie, gry komputerowe, czy wideo nie interesują kobiet, poniewaz są:
nudne, głupie, zabierają czas, polegają tylko na zabijaniu. Jednak statystyki mowią cos
wręcz przeciwnego. Badania z roku 2004 przeprowadzone w USA przez AOL wykazały,
ze 40% graczy to kobiety. Nalezy się więc zastanowic z czego wynika taki rozdzwięk
pomiędzy rzeczywistoscią a jej postrzeganiem.
Po pierwsze, nalezy zdefiniowac, czym jest gra. Gra często okreslana jest mianem
zabawy, czyli:
dobrowolnej czynności lub zajęcia, dokonywanego w pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo przestrzeganych reguł, jest celem
sama w sobie, towarzyszy jej zaś uczucie napięcia i radości i świadomość „odmienności” od „zwyczajnego życia” 1.
Zwrociłabym tutaj uwagę na okreslenie: „komputerowe”. Jest ono bardzo mylące,
poniewaz sugeruje, ze w grę mozna grac tylko na komputerze. To przeciez nieprawda,
gdyz definicja gry jako zabawy powstała w czasach przed komputerami. Ponadto gry
jako forma aktywnosci mają takze jasno okreslone zasady, dostarczają zmiennych
policzalnych wynikow, wymagają zaangazowania gracza, uczestnicy zwracają uwagę na
koncowy wynik (zwycięstwo lub porazkę). Biorąc pod uwagę te cechy definiujące grę
łatwo mozemy stwierdzic, ze komputer nie jest niezbędny do grania. W chwili obecnej
pisząc lub mowiąc o grach komputerowych (często nazywa się je takze grami wideo)
większosc publicystow, graczy i producentow ma na mysli gry dostępne na roznego
1
J. Huizinga: Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa 1985, s. 48-49
1
rodzaju platformy technologiczne (sprzętowe). A zatem nie tylko komputery, ale takze
konsole, tablety, telefony komorkowe, smartfony i urządzenia mobilne.
Silny związek gier z takimi sferami zycia jak: matematyka, cybernetyka czy tez
ogolnie rozumiane nowe technologie informatyczne, spowodował, ze gry są postrzegane
jako domena męzczyzn. Nie jest to przypadek. Pierwsze gry wideo powstały w USA, na
uniwersytetach, razem z pierwszymi komputerami. W tamtym okresie były to programy,
ktore bardziej słuzyły testowaniu nowego sprzętu (komputera) i technologii
(oprogramowania) niz zabawie. Ponadto powstawały one często jako wynik działalnosci
roznego rodzaju kołek zainteresowan, do ktorych nalezeli głownie młodzi męzczyzni. Ich
naukę opłacili rodzice, oni mogli więc poswięcic czas na rozwijanie swoich
zainteresowan poza programem studiow, poniewaz nie musieli w tym czasie np. zarabiac
na swoje studia.
W efekcie gry były pisane przez męzczyzn/chłopcow dla chłopcow. Pierwsze gry,
ktore trafiły do odbiorcow miały silnie wyeksponowany wątek walki. Walka ta wymagała
od gracza duzej zręcznosci. Gry takie jak Pong (1972, Atari) czy Asteroids (1979, Atari)
oferowały czarno-białą grafikę i minimalną fabułę. W pierwszej z nich gracze odbijali
piłkę w symulacji meczu tenisowego. Obraz przedstawiał kort widziany z gory. Gracze
byli reprezentowani przez białe linie (paletki), ktorymi mogli sterowac w układzie goradoł aby odbic symbol piłki – pojedynczy, biały kwadracik przemieszczający się po
ekranie. Gracz, ktoremu nie udało się tego zrobic, przegrywał. W drugiej grze gracz
sterował statkiem kosmicznym. Jego zadaniem było niszczenie asteroidow, ktorych
wciąz przybywało. Gra wymagała duzej zręcznosci i koordynacji ruchowej, poniewaz
statek mogł poruszac się po całej planszy, ale strzelał tylko przed siebie. Gracz musiał
więc obracac go w kierunku asteroida (ktory takze się poruszał) i strzelac będąc w
ruchu. Sterowanie w tej grze oprocz zręcznosci wymagało więc od gracza sporej
wyobrazni przestrzennej, ktorej kobiety podobno nie mają.
Tak silnie wyeksponowany element zręcznosciowy powodował, ze niewiele
dziewcząt/ kobiet interesowało się grami. Sądzę, ze zawiniło tutaj przekonanie, ze
dziewczynki mają byc ciche, grzeczne i uległe. Gry zas wymagały przejęcia inicjatywy,
walki oraz wywoływały silne emocje. Są to cechy przypisywane chłopcom i ich
zabawom. Dalszy rozwoj gier rowniez nie zachęcał dziewczynek, by do nich sięgały. Do
elementow zręcznosciowych dołączono bowiem takze duzą dawkę przemocy. Coraz
większą popularnosc zyskiwały tzw. bijatyki, czyli gry w ktorych nalezało pokonac
2
przeciwnika (często wręcz zabic w widowiskowy sposob) w pojedynku. Gry tego typu
cieszyły się tak ogromnym powodzeniem, ze do połowy lat 90. producenci nie zauwazali
problemu braku graczy płci zenskiej. Uwagę na taki stan rzeczy zwracały organizacje
feministyczne. Podnosiły głownie argument, ze gry są przepełnione przemocą, często
skierowaną w stronę kobiet, uruchamiają najprostsze instynkty (agresja, walka) oraz
brakuje w nich postaci kobiecych. W większosci gier z tamtego okresu kobiety były w
nich reprezentowane jako słabe i bezwolne. Odgrywały rolę „damy w opałach”, ktorą
nasz dzielny gracz, reprezentowany przez męskiego bohatera, musi ocalic.
Do roku 1996 wsrod producentow gier panowało przekonanie, ze gry są w
porządku. Cieszą się duzą popularnoscią, sprzedają w duzych nakładach i to podejscie
kobiet jest problemem. To one nie chcą bawic się w tak doskonałe gry. Jednak realia
rynku w koncu wymusiły zmianę strategii autorow gier. Dostrzegli oni, ze od momentu
powstania pierwszych gier rola kobiet na rynku jest juz inna. Zmienił się ich sposob
wychowywania, kształcenia i zatrudniania. Tym samym kobiety zaczęły byc postrzegane
jako konsumenci decydujący, na co wydac pieniądze. Dla gwałtownie rozwijającego się
przemysłu rozrywkowego, jakim są gry komputerowe, chęc sięgnięcia po nową grupę
nabywcow spowodowała zmianę w podejsciu do tworzenia gier. Celowo piszę tutaj o
roku 1996. Wtedy bowiem firma Core/Eidos zaprezentowała postac, ktora stała się
ikoną i wzorem do nasladowania dla wielu innych producentow gier. Mowa tutaj o grze
Lara Croft: Tomb Raider i głownej bohaterce – Larze Croft. Fabularnie pani Croft była
Brytyjką a dokładniej - dobrze wykształconą angielską arystokratką. Interesowała się
archeologią i na wzor Indiany Jonesa podrozowała po całym swiecie, szukając
zaginionych artefaktow. Oczywiscie podczas tych podrozy spotykała całe mnostwo
przeciwnikow, ktorzy chcieli dotrzec do starozytnych skarbow przed nią. Gra Lara Croft:
Tomb Raider prezentowała więc nowy typ bohatera. Przede wszystkim była to kobieta,
wykształcona i niezalezna finansowo. Poniewaz gra miała silny wątek zręcznosciowy,
bohaterka była takze niesamowicie sprawna fizycznie (wspinała się, skakała, pływała) i
nie wahała się walczyc (przy pomocy pistoletow).
Zaprezentowanie tak odmiennego bohatera a raczej bohaterki, z ktorą mogł
identyfikowac się gracz sterujący postacią, mogło przyciągnąc do gier większą ilosc
kobiet. Jednak musimy pamiętac, ze wciąz większosc programistow to męzczyzni.
Dlatego gra ta spotkała się takze z ostrą falą krytyki za sposob przedstawienia głownej
bohaterki. Panna Croft biegała bowiem ubrana w skąpy niebieski podkoszulek oraz
3
szorty. Ponadto jej postac miała nienaturalnie duze piersi, wąską talię i długie, szczupłe
nogi. Złosliwi twierdzili wręcz, ze programisci tak długo nie widzieli prawdziwej kobiety,
ze zapomnieli jak wygląda i dlatego zaprogramowali „to cos”. Jednak Lara Croft, takze ze
względu na swoje hiperseksualne przedstawienie, stała się wzorem dla innych postaci w
grach komputerowych.
Tworzenie kobiecych bohaterek było jednym ze sposobow na przyciągnięcie
kobiet do gier komputerowych. Drugi z nich wynikał z przeswiadczenia, ze kobiety nie
grają w gry oparte na rywalizacji, poniewaz szukają czegos innego. Zaowocowało to serią
tzw. „pink games”. Były to gry skierowane do nastoletnich dziewczynek. Raczej proste w
obsłudze bez nadmiaru elementow zręcznosciowych, mozna było spokojnie przemyslec
swoje następne akcje. Przykładem takiej gry jest seria sponsorowana przez firmę Mattel,
związana z lalką Barbie. W grach z tej serii dziewczynki zajmowały się projektowaniem
strojow dla lalki oraz zakupami. Wciąz jednak były to propozycje skierowane tylko dla
młodszych odbiorcow. Ponadto sugerowały, ze jedyne pole zainteresowan zenskich
graczy to moda i zakupy. Małe dziewczynki jednak dorastały i nie chciały bawic się juz
lalkami, zaczęły ządac bardziej skomplikowanych gier.
Producenci i tworcy zauwazyli ten trend i zdecydowali, ze skoro większosc kobiet
jest zainteresowana tworzeniem i rozwijaniem postaci oraz interakcją ze swiatem gry, to
idealnym rozwiązaniem będą dla nich gry fabularne. W grach tego typu nalezy
wykreowac swoją postac „od zera do bohatera”. Przezywane przygody powodują, ze
gracz coraz silniej identyfikuje się z bohaterem/ bohaterką gry. W większosci z tych gier,
w przeciwienstwie do Lary Croft: Tom Raider, gracz mogł wybrac czy chce kierowac
poczynaniami awatara męskiego, czy kobiecego. Co ciekawe, graficzne przedstawienie
awatarow wciąz było (i nadal jest) silnie nacechowane seksualnie. Panie miały figurę
modelek i duze piersi oraz paradowały skąpo ubrane, panow przedstawiano jako „gorę
mięsni
o
kwadratowej
szczęce”.
Najlepszym
przykładem
jest
tutaj
sposob
przedstawiania postaci w grach fantasy, takich jak EverQuest, World of Warcraft, Lineage
II. W grach tego typu gracz decyduje na początku, do jakiej rasy chce nalezec. Oczywiscie
są to rasy nalezące do swiatow fantasy – ludzie, ciemne elfy, jasne elfy, orki, krasnoludy
itp. Przy wyborze płci mozna zauwazyc pewną zaleznosc – kobiety zazwyczaj są
mniejsze od męzczyzn i mniej umięsnione. W samej mechanice rozgrywki wybor płci nie
ma zadnego znaczenia, wpływa jedynie na wrazenia estetyczne. Przykładem moze byc
tutaj sposob przedstawienie ciemnych elfek w grze Lineage II. Zazwyczaj tzw. cięzkie
4
zbroje płytowe scisle okrywają całą sylwetkę awatara, sugerując, ze jest on doskonale
chroniony. W tym jednak wypadku im cięzsza zbroja, tym mniej była ona widoczna na
awatarze. Skrajnym przykładem jest zbroja Heavy Nightmare, prezentowana jako dwa
czerwone paski biegnące od ramion, poprzez piersi i brzuch do łona. Jak łatwo się
domyslic pewna częsc męskich graczy wybierała tego awatara motywując to chęcią
„popatrzenia na cos ładnego”.
Podejscie, prezentowane przez tworcow gry w latach 90. zaowocowało błędnym
wyobrazeniem, ze kobiety nie interesują się grami zręcznosciowymi a męzczyzni
fabularnymi. Było to duze uproszczenie. Producenci gier nie zauwazali, ze populacja
graczy jest ogromnie zroznicowana. Jednak szybko wzrastające zainteresowanie grami
sieciowymi oraz początki e-sportu zrewidowało to podejscie. Osoby grające w gry, a byli
wsrod nich takze producenci i tworcy, szybko zauwazyli, ze spora częsc „populacji
graczy” to panie, ktore radzą sobie zaskakująco dobrze w grach do tej pory uznawanych
za „męskie”. Spowodowało to kolejny zwrot w podejsciu do produkcji gier. Zamiast
dzielic gry na „męskie” i „zenskie” producenci rozpoczęli prace nad produkcjami
nazywanymi „cross-gender”. Takie podejscie zakłada, ze gracz ma mozliwosc wyboru płci
swojego bohatera, co nie wpływa na mechanikę rozgrywki i stopien trudnosci. Jednak
fabuła rozni się w zaleznosci od tego, kim gramy. Najlepszym przykładem jest tutaj seria
gier Mass Effect (2007, BioWare/ Electronic Arts). W grze tej głowny wątek fabularny
jest taki sam, niezaleznie od tego kim gramy. Jednak wybor płci ma znaczenie w
interakcjach pomiędzy naszą postacią a postaciami sterowanymi przez komputer występują roznice np. w tym, z kim mozemy nawiązac romans.
Podejscie „cross-gender” jest stosunkowo nowe i w tej chwili cięzko powiedziec
czy faktycznie zmieni obecnie panujące style gry. Aktualnie, z przeprowadzonych badan
wynika, ze o ile około 71% kobiet gra w gry (78% męzczyzn), wciąz są to gry uznawane
przez większosc graczy za nie-gry. Dlaczego? Sądzę, ze wynika to z niewiedzy samych
graczy. Oni tylko uzytkują program, jakim jest gra, ale nie dostrzegają co nią jest. Wciąz
panuje przekonanie, ze kobiety nie potrafią poradzic sobie z grami zręcznosciowymi, np.:
FIFA lub Counter Strike i nalezy dawac im fory w rozgrywce, czyli mowiąc potocznie:
nalezy się „podłozyc”. Jesli gracz męzczyzna tego nie zrobi, to ryzykuje, ze jego partnerka
przejdzie załamanie i będzie musiał poswięcac czas na jej pocieszanie.
Jednak z badan przeprowadzonych przez Nicka Yee wynika, ze panie grające w
gry zazwyczaj są starsze od innych graczy. Roznicę tę widac wyraznie w grach MMORPG
5
(massive multiplayer online role playing games). W gry tego typu grają panie w wieku
23-40 lat. Dla porownania srednia wieku panow to 12-28 lat. Sugerowałoby to, ze są one
bardziej dojrzałe i opinia o załamaniu przy najmniejszym niepowodzeniu jest
krzywdząca. Badania wykazały rowniez, ze rzeczywiscie istnieje cos takiego jak „męski” i
„zenski” styl gry. Panowie chętniej grają w gry o tematyce zręcznosciowej, uzywając do
tego celu konsoli. Spędzają takze statystycznie więcej czasu w ciągu dnia/ tygodnia,
grając w gry. Takze wydają więcej jednorazowo na zakup nowych gier oraz, co wazne, na
zakup nowego sprzętu do grania. Panie zas chętniej sięgają po tzw. „social games”
połączone z portalami społecznosciowymi typu Facebook. Oznacza to, ze chętniej grają
w gry przez przeglądarkę wykorzystując, do tego celu telefony komorkowe lub
smartfony. Grają takze nieco mniej i rzadziej od panow. Jednak chętniej wydają
niewielkie kwoty na zakupy związane z grami – abonament lub kupno przedmiotow w
grze.
Większosc badan statystycznych srodowiska graczy pokazuje takze bardzo
ciekawą zaleznosc w podejsciu do kreowania swojego bohatera / awatara. Zaleznosc ta
jest szczegolnie widoczna w odniesieniu do gier MMORPG. Według badan panie
stanowią ok. 15% graczy w tego typu grach. Jednak kobiece awatary to zazwyczaj ok.
40% postaci występujących w grze. Osobiscie nie jestem zdziwiona. Większosc postaci
kobiecych występujących w grach ma wygląd silnie nacechowany seksualnie, o czym
pisałam wczesniej. A panowie są jednak w duzej mierze wzrokowcami i lubią oglądac
skąpo ubrane panie. Nawet jesli ten skąpy stroj to tylko sugestia, jak w grze EVE online.
Gra ta przedstawia swiat przyszłosci, w ktorym ludzie opuscili Ziemię i wyruszyli
na podboj odległego zakątka Kosmosu, lecąc do niego przez wormhola nazwanego
EveGate. Po kilkudziesięciu latach eksploracji wormhol się zapada, odcinając drogę
powrotną oraz niszcząc większosc zaawansowanej techniki (statki i stacje kosmiczne).
Ludzka rasa po kilkuset latach regresu wraca w przestrzen kosmiczną. Gra została
wydana w roku 2003 przez islandzkie studio CCP. W tej grze gracz tworzy swojego
awatara wybierając mu m.in. płec. Jednak w samej grze ta postac jest widoczna głownie
jako niewielkie zdjęcie profilowe w okienkach czatu. Większosc czasu gracz spędza
bowiem, latając w kosmosie w statku kosmicznym lub handlując/produkując w stacjach
orbitalnych. Tak naprawdę, zamiast oglądac swojego awatara, gracz cały czas patrzy na
statek, w ktorym aktualnie się znajduje. Dopiero od lipca 2011 roku, po wprowadzeniu
dodatku Incarna, gracze zyskali mozliwosc spaceru po swojej kapitanskiej kabinie na
6
stacji. Mozliwosc ta jednak bardzo spowalniała grę i większosc znanych mi graczy czym
prędzej wyłączyła tę opcję.
Piszę tutaj z perspektywy obserwatora i uczestnika, poniewaz sama gram w tę
grę. Dzięki temu mogłam zadac kilka pytan kolegom, co sądzą o problemie
niedoreprezentowania kobiet w grach komputerowych. Jest to tym ciekawsze, ze w Eve
96% graczy to męzczyzni w wieku około 30 lat. Jednak awatary kobiece to około 40%
postaci. Korporacja, do ktorej nalezę, jest tego najlepszym przykładem. Nalezy do niej 41
osob, kierujących 70 postaciami. Panow jest 39, pan – az 2, czyli zaledwie 4,88% naszej
korporacji to kobiety. Zenskich awatarow jest natomiast 24, czyli az 34,3%.
Pytając o doswiadczenia z kobietami grającymi w gry, uzyskałam odpowiedzi,
ktore częsciowo tłumaczą wyniki badan statystycznych. Małzonki, czy tez partnerki,
moich kolegow w większosci wolały grac w gry za posrednictwem Facebooka lub korzystając z komputerow w pracy podczas przerw. W domu odnoszą się raczej niechętnie do
hobby partnerow, traktując je jako zmarnowany czas. Poza jednym wyjątkiem, ale jest to
raczej wyjątek potwierdzający regułę. Pani uwielbia grac w gry roznego rodzaju i cały
czas toczyła „wojnę” o dostęp do komputera. Konflikt został zazegnany w momencie
zakupu smartfona, ktory umozliwia korzystanie z gier. Co ciekawe, większosc
odpytywanych przeze mnie kolegow uwaza, ze panie w grach sieciowych radzą sobie o
wiele lepiej niz panowie. Po pierwsze, są lepiej zorganizowane, po drugie – bardziej
wywazone w swych reakcjach – nie przeklinają i nie ponizają innych graczy. Bardzo
rozbawiła mnie opowiesc o kobiece, ktora ukarała swoją nastoletnią corkę zakazem gry
(z powodu słabych ocen), a następnie przejęła jej konto w grze i została liderem klanu.
Okazało się wtedy, ze ten klan, ktorego członkiem był moj kolega, stał się jednym z
lepszych klanow na serwerze.
Problematyka powyzszego tekstu jest jednak znacznie szersza niz tylko pytanie
dlaczego kobiety nie lubią gier komputerowych. Analizując jak i dlaczego ludzie grają w
gry, nalezy analizowac to poprzez informacje o ich pochodzeniu, wykształceniu,
zarobkach i miejscu zamieszkania. Wazne jest takze, aby rozrozniac płec graczy
grających w gry od płci awatarow, ktore są reprezentowane w grach. Sposob, w jaki
gracze (niezaleznie od płci) tworzą swoje reprezentacje, jest z pewnoscią ciekawym
polem do badania jak jest postrzegana tozsamosc. Mozemy bowiem załozyc, ze
tworzenie swojego awatara jest jakąs formą ekspresji lub eksperymentu z poczuciem
własnego „ja”. Widac to szczegolnie mocno w grach, ktore dopuszczają całkowitą
7
dowolnosc tworzenia bohatera: Sims, Second Life czy wspomniana wczesniej Eve online.
Dla wielu bowiem mozliwosc bycia kimkolwiek się chce w grze jest sposobem na
uwolnienie się od pewnych rol kulturowych, ktore narzuca im srodowisko, w ktorym na
co dzien funkcjonują.
8

Podobne dokumenty