Wczytywanie i wypisywanie
Transkrypt
Wczytywanie i wypisywanie
Wczytywanie i wypisywanie Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko 1. Uruchom przeglądarkę internetową (najlepiej Google Chrome). 2. Wejdź na stronę kółka atinea.pl/kolko i otwórz edytor programów. 3. Zobaczysz w edytorze: use console; 4. 5. 6. 7. def test::main() { console::print('Cześć!'); } Naciśnij przycisk Sprawdź. Na górze pojawi się zielony komunikat. Naciśnij przycisk uruchom. a) Pojawiły się dwa dodatkowe okienka – Konsola i Zmienne. b) Wiersz z instrukcją console::print podświetli się na zielono. c) Naciśnij przycisk Zrób krok. d) Zobacz co wypisało się w okienku Konsola. e) Program zakończył działanie. f) Możesz wrócić do edycji programu wciskając przycisk Edytuj. Instrukcja console::print służy do wyświetlania przez program informacji na ekran; spróbuj korzystając z niej wypisać swoje imię. Wpisz do edytora: use console; def test::main() { var x; x = console::readln(); console::print('Wpisałeś:'); console::println(); console::print(x); } 8. Uruchom program i prześledź jego działanie za pomocą przycisku Zrób krok. 9. Gdy instrukcja x = console::readln(); zostanie podświetlona na zielono, pojawi się po prawej stronie nowe pole służące do podania danych programowi. 10. Wpisz dowolny tekst i naciśnij przycisk Wyślij. 11. Przeanalizuj do końca działanie programu za pomocą przycisku Zrób krok. Jak czytać programy? use console; Instrukcja mówiąca z czego będziemy korzystać w programie – w tym przypadku chodzi o wczytywanie i wypisywanie na konsolę def test::main() Część definiująca programu. { Rozpoczynamy blok instrukcji. var x; Deklaracja zmiennej o nazwie x. główną część naszego Mniej formalnie: Zmienna jest to pudełko, w którym przechowywana jest zawsze jedna wartość. x = console::readln(); Przypisanie wartości wprowadzonej użytkownika do zmiennej x. przez Mniej formalnie: Wstawienie do pudełka x tego, co podał użytkownik. console::print('Wpisałeś:'); Wypisanie na ekran frazy 'Wpisałeś: ' console::println(); Przejście do nowej linii. Mniej formalnie: Wypisanie entera na ekran. console::print(x); Wypisanie na ekran zmiennej x (zawartości pudełka x). } Zamykamy blok instrukcji. Oprócz wczytywania i wypisywania danych bardzo pożyteczną umiejętnością komputera jest wykonywanie działań matematycznych. Wpisz do edytora i przeanalizuj poniższy przykład obrazujący wczytanie liczby oraz wypisanie na ekran liczby większej o 1. Zwróć uwagę na definicję nowej zmiennej y, która to przechowuje wynik dodawania. use console; def test::main() { var x; x = console::readln(); var y; y = x + 1; console::print(y); } Komputer potrafi nie tylko operować na liczbach, ale również na słowach i zdaniach. Poniższy przykład pokazuje jak konkatenować, czyli łączyć dwa słowa x oraz y w jedno słowo z oraz wypisuje wynik na ekran. use console; def test::main() { var x; x = 'Ala'; var y; y = ' ma kota'; var z; z = x . y; console::print(z); } Zadania Zadanie 1 Napisz program, który wypisze następujący komunikat: ============== = To proste! = ============== Koniec :) Zadanie 2 Napisz program, który zapyta użytkownika o liczbę oraz po wczytaniu wypisze ją zwiększoną o 42. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 5 47 Zadanie 3 Napisz program, który wczyta dwie liczby i wypisze je w odwrotnej kolejności. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj a: 5 Podaj b: 3 b = 3 a = 5 Zadanie 4 Napisz program, który wczyta dwie liczby i wypisze ich sumę. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj a: 4 Podaj b: 7 Suma = 11 Zadanie 5 Napisz program, który pomoże Bajtkowi obliczyć ile zapłaci w sklepie za lizaki. Program powinien wczytać ilość lizaków, które chce kupić Bajtek oraz cenę jednego lizaka. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Ilość lizaków: 5 Cena jednego: 2 Koszt: 10 Zadanie 6 Teraz Bajtek chce również kupić jabłka dla siebie oraz kolegi Bajtazara. Pomóż Bajtkowi i policz ile Bajtek powinien przygotować pieniędzy na jabłka. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Jabłka dla Bajtka: 3 Jabłka dla Bajtazara: 4 Cena jednego: 2 Koszt: 14 Zadanie 7 Napisz program, który wczyta dwie liczby a i b, a następnie wykona na nich obliczenia. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj Podaj 6 + 2 6 – 2 6 * 2 6 / 2 a: 6 b: 2 = 8 = 4 = 12 = 3 Zadanie 8 Napisz program, który wczyta wyraz oraz wypisze go z wykrzyknikiem na końcu. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj wyraz: kółko kółko! Zadanie 9 Napisz program, który wczyta imię i wypisze zdanie postaci 'imię ma kota.'. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj imię: Ala Ala ma kota. Zadanie 10 Bajtek chce zapytać swoich kolegów jakie posiadają zwierzęta. Postanowił, że będzie pytał kolegę o imię oraz nazwę posiadanego pupila oraz wypisze zdanie postaci 'imię – ulubione zwierzę to pupil.' Przygotuj program, który ułatwi mu to zadanie. Podaj imię: Kasia Podaj zwierzę: pies Kasia – ulubione zwierzę to pies.