Wczytywanie i wypisywanie

Transkrypt

Wczytywanie i wypisywanie
Wczytywanie i wypisywanie
Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko
1. Uruchom przeglądarkę internetową (najlepiej Google Chrome).
2. Wejdź na stronę kółka atinea.pl/kolko i otwórz edytor programów.
3. Zobaczysz w edytorze:
use console;
4.
5.
6.
7.
def test::main() {
console::print('Cześć!');
}
Naciśnij przycisk Sprawdź. Na górze pojawi się zielony komunikat.
Naciśnij przycisk uruchom.
a) Pojawiły się dwa dodatkowe okienka – Konsola i Zmienne.
b) Wiersz z instrukcją console::print podświetli się na zielono.
c) Naciśnij przycisk Zrób krok.
d) Zobacz co wypisało się w okienku Konsola.
e) Program zakończył działanie.
f) Możesz wrócić do edycji programu wciskając przycisk Edytuj.
Instrukcja console::print służy do wyświetlania przez program informacji na ekran;
spróbuj korzystając z niej wypisać swoje imię.
Wpisz do edytora:
use console;
def test::main() {
var x;
x = console::readln();
console::print('Wpisałeś:');
console::println();
console::print(x);
}
8. Uruchom program i prześledź jego działanie za pomocą przycisku Zrób krok.
9. Gdy instrukcja x = console::readln(); zostanie podświetlona na zielono, pojawi
się po prawej stronie nowe pole służące do podania danych programowi.
10. Wpisz dowolny tekst i naciśnij przycisk Wyślij.
11. Przeanalizuj do końca działanie programu za pomocą przycisku Zrób krok.
Jak czytać programy?
use console;
Instrukcja mówiąca z czego będziemy korzystać
w programie – w tym przypadku chodzi o
wczytywanie i wypisywanie na konsolę
def test::main()
Część definiująca
programu.
{
Rozpoczynamy blok instrukcji.
var x;
Deklaracja zmiennej o nazwie x.
główną
część
naszego
Mniej formalnie: Zmienna jest to pudełko, w
którym przechowywana jest zawsze jedna
wartość.
x = console::readln();
Przypisanie wartości wprowadzonej
użytkownika do zmiennej x.
przez
Mniej formalnie: Wstawienie do pudełka x tego,
co podał użytkownik.
console::print('Wpisałeś:');
Wypisanie na ekran frazy 'Wpisałeś: '
console::println();
Przejście do nowej linii.
Mniej formalnie: Wypisanie entera na ekran.
console::print(x);
Wypisanie na ekran zmiennej x (zawartości
pudełka x).
}
Zamykamy blok instrukcji.
Oprócz wczytywania i wypisywania danych bardzo pożyteczną umiejętnością komputera jest
wykonywanie działań matematycznych. Wpisz do edytora i przeanalizuj poniższy przykład
obrazujący wczytanie liczby oraz wypisanie na ekran liczby większej o 1. Zwróć uwagę na
definicję nowej zmiennej y, która to przechowuje wynik dodawania.
use console;
def test::main() {
var x;
x = console::readln();
var y;
y = x + 1;
console::print(y);
}
Komputer potrafi nie tylko operować na liczbach, ale również na słowach i zdaniach. Poniższy
przykład pokazuje jak konkatenować, czyli łączyć dwa słowa x oraz y w jedno słowo z oraz
wypisuje wynik na ekran.
use console;
def test::main() {
var x;
x = 'Ala';
var y;
y = ' ma kota';
var z;
z = x . y;
console::print(z);
}
Zadania
Zadanie 1
Napisz program, który wypisze następujący komunikat:
==============
= To proste! =
==============
Koniec :)
Zadanie 2
Napisz program, który zapyta użytkownika o liczbę oraz po wczytaniu wypisze ją zwiększoną o 42.
Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący:
Podaj liczbę: 5
47
Zadanie 3
Napisz program, który wczyta dwie liczby i wypisze je w odwrotnej kolejności. Przykładowy efekt
działania programu powinien być następujący:
Podaj a: 5
Podaj b: 3
b = 3
a = 5
Zadanie 4
Napisz program, który wczyta dwie liczby i wypisze ich sumę. Przykładowy efekt działania
programu powinien być następujący:
Podaj a: 4
Podaj b: 7
Suma = 11
Zadanie 5
Napisz program, który pomoże Bajtkowi obliczyć ile zapłaci w sklepie za lizaki. Program powinien
wczytać ilość lizaków, które chce kupić Bajtek oraz cenę jednego lizaka. Przykładowy efekt
działania programu powinien być następujący:
Ilość lizaków: 5
Cena jednego: 2
Koszt: 10
Zadanie 6
Teraz Bajtek chce również kupić jabłka dla siebie oraz kolegi Bajtazara. Pomóż Bajtkowi i policz
ile Bajtek powinien przygotować pieniędzy na jabłka. Przykładowy efekt działania programu
powinien być następujący:
Jabłka dla Bajtka: 3
Jabłka dla Bajtazara: 4
Cena jednego: 2
Koszt: 14
Zadanie 7
Napisz program, który wczyta dwie liczby a i b, a następnie wykona na nich obliczenia.
Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący:
Podaj
Podaj
6 + 2
6 – 2
6 * 2
6 / 2
a: 6
b: 2
= 8
= 4
= 12
= 3
Zadanie 8
Napisz program, który wczyta wyraz oraz wypisze go z wykrzyknikiem na końcu. Przykładowy
efekt działania programu powinien być następujący:
Podaj wyraz: kółko
kółko!
Zadanie 9
Napisz program, który wczyta imię i wypisze zdanie postaci 'imię ma kota.'. Przykładowy efekt
działania programu powinien być następujący:
Podaj imię: Ala
Ala ma kota.
Zadanie 10
Bajtek chce zapytać swoich kolegów jakie posiadają zwierzęta. Postanowił, że będzie pytał kolegę
o imię oraz nazwę posiadanego pupila oraz wypisze zdanie postaci 'imię – ulubione zwierzę to
pupil.' Przygotuj program, który ułatwi mu to zadanie.
Podaj imię: Kasia
Podaj zwierzę: pies
Kasia – ulubione zwierzę to pies.