Opis gry.

Transkrypt

Opis gry.
Fabuła gry
Na świat Harmonii kładzie się mroczny cień ..władzę nad jego mieszkańcami
próbuje przejąć okrutny KOMER. Błyskawicznie i konsekwentnie zdobywa kolejne
krainy, podbijając uległy mu lud. Jego ekspansja pochłonęła już miliony dusz i
umysłów. Ostatnie ocalałe królestwa walczą o przetrwanie. Ich władcy zbierają siły
do ostatniej, rozpaczliwej walki. Przystępują do ugrupowań (czerwonego, czarnego,
zielonego, niebieskiego i fioletowego), wierząc, że wspólnymi siłami są w stanie
pokonać bezlitosnego wroga. Ich jedyną szansą jest wzmocnienie obrony królestw
poprzez awans w hierarchii wojowników i pozyskanie nowych artefaktów. Każdy z
władców walczy o nowe zdolności,
które pozwolą mu na osiągnięcie poziomu
mistrza obrony i ocalenie swojego ludu przed zagładą.
Cel gry i warunki zwycięstwa
Przystępując do gry uczestnik wciela się w postać władcy jednego z ostatnich
niepodległych Komerowi królestw w krainie Harmonii. Jego celem jest ocalenie
swojego ludu przed okrutnym wrogiem poprzez zwiększenie obrony królestwa.
Obrona ta osiąga wyższy poziom odporności na atak Komera wprost proporcjonalnie
do osiąganych przez bohatera kolejnych poziomów w hierarchii wojowników
(odpowiednio : nowicjusz – wtajemniczony – zaprzysiężony – strażnik – obrońca –
mistrz obrony) oraz wraz z liczbą zdobytych artefaktów. Aby osiągnąć kolejny
poziom, bohater musi zdobyć odpowiednią liczbę punktów magii, doświadczenia,
wiedzy lub morali. Punkty te przyznawane są uczestnikowi na podstawie jego
bibliotecznej aktywności, artefakty zdobyć można w zadaniach dodatkowych (na
końcu gry będą one przeliczane na punkty). Trzech Uczestników, którzy zdobędą dla
swoich bohaterów najwięcej punktów – wygra grę.
Szczegółowy opis gry
Na początku Uczestnik wybiera kolor ugrupowania, do którego wstępuje jego
bohater. Jest to również deklaracja Uczestnika dotycząca najbardziej cenionej przez
niego literatury.
kolor niebieski – literatura fantasy
kolor czarny - literatura sensacyjna, w tym powieści kryminalne
kolor zielony – literatura obyczajowa
kolor szary – literatura historyczna
kolor fioletowy – literatura przygodowa
kolor czerwony zarezerwowany jest dla uczestników Dyskusyjnego Klubu dla
Młodzieży i dla Dorosłych (oni też otrzymają 20 dodatkowych punktów na początku
gry za wieloletnią współpracę)
Wybór
ugrupowania, oprócz
statusu
poszczególnych
bohaterów,
będzie
też
umożliwiał wymianę między nimi zdobytych artefaktów, czy organizację wspólnych
wydarzeń.
1) Zdobywanie punktów
Głównym celem bohatera jest zwiększenie poziomu obrony jego królestwa. Cel ten
osiągnąć można dwutorowo:
1. Podnosząc poziom kompetencji bohatera, a co za tym idzie awansując go w
hierarchii wojowników
2. Zdobywając cenne artefakty (np. dodatkowe mury dla zamku)
 Kompetencje bohatera
Aby bohater mógł awansować w hierarchii wojowników, musi zdobyć odpowiednią
liczbę punktów kompetencji. Pośród nich wyróżniamy:

Magię

Doświadczenie

Wiedzę

Morale
Każdej kompetencji przypisana jest odpowiednia aktywność biblioteczna uczestnika,
za którą jego bohater może otrzymać punkty. I tak:
Magia – czytanie książek
1 książka = 10 pkt
Za każdą wypożyczoną książkę, uczestnik otrzyma 10 pkt dla swojego bohatera (aby
uniemożliwić zdobycie punktów Magii Oszustwa wprowadzony zostaje ogranicznik 7
książek na 30 dni)
Doświadczenie – udział w wydarzeniach kulturalnych w bibliotece
1 wydarzenie = 20 pkt
Za wydarzenie uznawane są : spotkania autorskie, recitale, wernisaże, spotkania
poetyckie i inne, ogłoszone na stronie biblioteki.
Wiedza – pisanie recenzji lub aktywność na stronie internetowej Komeriady
1 recenzja = 50 pkt
Uczestnik może zachęcić innych czytelników do książki, którą sam przeczytał,
pisząc recenzję. Recenzja ta ukazuje się na stronie internetowej Komeriady.
Uczestnik może uzyskać punkty wiedzy dla swojego bohatera również poprzez
aktywność na stronie internetowej Komeriady. Punkty naliczane będą wówczas
indywidualnie : w zależności od umieszczanych na stronie informacji.
Morale – bezpośredni udział w wydarzeniu kulturalnych lub jego organizacja
1 wydarzenie = 40 pkt
Oprócz
wydarzeń
wymienionych
w
punkcie
dotyczącym
doświadczenia,
organizowane będą także wydarzenia angażujące bezpośrednio uczestników. Będzie
istniała możliwość zorganizowania spotkania członków ugrupowania, czy też
włączenia się w organizowane przez bibliotekę wydarzenie, jak np. pochód postaci
bajkowych podczas akcji Cała Polska Czyta Dzieciom.
 Artefakty
Okazją do zdobycia artefaktów będą zadania dodatkowe, które będą pojawiać się w
trakcie gry. Bohaterowie mogą wymieniać się artefaktami w obrębie swojej grupy.
2) Sposób przyznawania punktów
Każdy uczestnik gry otrzymuje kartę gracza, która służy do potwierdzenia zdobytych
punktów. Te za wypożyczenie książek naliczane są na koniec miesiąca. Pozostałe
potwierdzane mogą być na bieżąco. Użytkownik zobowiązany jest do potwierdzenia
realizacji każdego zadania za które przyznawane są punkty, odpowiednią pieczątką.
W celu odbioru karty lub połączenia punktów zdobytych przez Uczestnika z kontem
jego bohatera, należy udać się do administratora gry (w Czytelni Komputerowej lub
Czytelni).
3) Awans bohatera
Awans bohatera następuje automatycznie po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów
przez Uczestnika, według poniższej hierarchii:
Nowicjusz
200 pkt
Wtajemniczony
+20 pkt
premium
400 pkt
Zaprzysiężony
+ 40 pkt
premium
600 pkt
800 pkt
1000 pkt
Strażnik
+60 pkt
premium
Obrońca
+ 80 pkt
premium
Mistrz Obrony
+ 100 pkt
premium
Po osiągnięciu kolejnego poziomu bez bohatera, na konto Uczestnika naliczane są
także dodatkowe punkty premium (według powyższego schematu)
4) Ramy czasowe
Gra rozpoczyna się 1 kwietnia i potrwa do końca września 2015 roku
5) Nagrody
Uczestnicy podzieleni zostaną na dwie grupy wiekowe. Trzech Uczestników, którzy
zdobędą największą liczbę punktów (po przeliczeniu wszystkich osiągniętych
poziomów bohatera i zdobytych artefaktów) otrzyma nagrody.
Uroczyste zakończenie gry i wręczenie nagród nastąpi w październiku 2015 roku.

Podobne dokumenty