Opis gry.
Transkrypt
Opis gry.
Fabuła gry Na świat Harmonii kładzie się mroczny cień ..władzę nad jego mieszkańcami próbuje przejąć okrutny KOMER. Błyskawicznie i konsekwentnie zdobywa kolejne krainy, podbijając uległy mu lud. Jego ekspansja pochłonęła już miliony dusz i umysłów. Ostatnie ocalałe królestwa walczą o przetrwanie. Ich władcy zbierają siły do ostatniej, rozpaczliwej walki. Przystępują do ugrupowań (czerwonego, czarnego, zielonego, niebieskiego i fioletowego), wierząc, że wspólnymi siłami są w stanie pokonać bezlitosnego wroga. Ich jedyną szansą jest wzmocnienie obrony królestw poprzez awans w hierarchii wojowników i pozyskanie nowych artefaktów. Każdy z władców walczy o nowe zdolności, które pozwolą mu na osiągnięcie poziomu mistrza obrony i ocalenie swojego ludu przed zagładą. Cel gry i warunki zwycięstwa Przystępując do gry uczestnik wciela się w postać władcy jednego z ostatnich niepodległych Komerowi królestw w krainie Harmonii. Jego celem jest ocalenie swojego ludu przed okrutnym wrogiem poprzez zwiększenie obrony królestwa. Obrona ta osiąga wyższy poziom odporności na atak Komera wprost proporcjonalnie do osiąganych przez bohatera kolejnych poziomów w hierarchii wojowników (odpowiednio : nowicjusz – wtajemniczony – zaprzysiężony – strażnik – obrońca – mistrz obrony) oraz wraz z liczbą zdobytych artefaktów. Aby osiągnąć kolejny poziom, bohater musi zdobyć odpowiednią liczbę punktów magii, doświadczenia, wiedzy lub morali. Punkty te przyznawane są uczestnikowi na podstawie jego bibliotecznej aktywności, artefakty zdobyć można w zadaniach dodatkowych (na końcu gry będą one przeliczane na punkty). Trzech Uczestników, którzy zdobędą dla swoich bohaterów najwięcej punktów – wygra grę. Szczegółowy opis gry Na początku Uczestnik wybiera kolor ugrupowania, do którego wstępuje jego bohater. Jest to również deklaracja Uczestnika dotycząca najbardziej cenionej przez niego literatury. kolor niebieski – literatura fantasy kolor czarny - literatura sensacyjna, w tym powieści kryminalne kolor zielony – literatura obyczajowa kolor szary – literatura historyczna kolor fioletowy – literatura przygodowa kolor czerwony zarezerwowany jest dla uczestników Dyskusyjnego Klubu dla Młodzieży i dla Dorosłych (oni też otrzymają 20 dodatkowych punktów na początku gry za wieloletnią współpracę) Wybór ugrupowania, oprócz statusu poszczególnych bohaterów, będzie też umożliwiał wymianę między nimi zdobytych artefaktów, czy organizację wspólnych wydarzeń. 1) Zdobywanie punktów Głównym celem bohatera jest zwiększenie poziomu obrony jego królestwa. Cel ten osiągnąć można dwutorowo: 1. Podnosząc poziom kompetencji bohatera, a co za tym idzie awansując go w hierarchii wojowników 2. Zdobywając cenne artefakty (np. dodatkowe mury dla zamku) Kompetencje bohatera Aby bohater mógł awansować w hierarchii wojowników, musi zdobyć odpowiednią liczbę punktów kompetencji. Pośród nich wyróżniamy: Magię Doświadczenie Wiedzę Morale Każdej kompetencji przypisana jest odpowiednia aktywność biblioteczna uczestnika, za którą jego bohater może otrzymać punkty. I tak: Magia – czytanie książek 1 książka = 10 pkt Za każdą wypożyczoną książkę, uczestnik otrzyma 10 pkt dla swojego bohatera (aby uniemożliwić zdobycie punktów Magii Oszustwa wprowadzony zostaje ogranicznik 7 książek na 30 dni) Doświadczenie – udział w wydarzeniach kulturalnych w bibliotece 1 wydarzenie = 20 pkt Za wydarzenie uznawane są : spotkania autorskie, recitale, wernisaże, spotkania poetyckie i inne, ogłoszone na stronie biblioteki. Wiedza – pisanie recenzji lub aktywność na stronie internetowej Komeriady 1 recenzja = 50 pkt Uczestnik może zachęcić innych czytelników do książki, którą sam przeczytał, pisząc recenzję. Recenzja ta ukazuje się na stronie internetowej Komeriady. Uczestnik może uzyskać punkty wiedzy dla swojego bohatera również poprzez aktywność na stronie internetowej Komeriady. Punkty naliczane będą wówczas indywidualnie : w zależności od umieszczanych na stronie informacji. Morale – bezpośredni udział w wydarzeniu kulturalnych lub jego organizacja 1 wydarzenie = 40 pkt Oprócz wydarzeń wymienionych w punkcie dotyczącym doświadczenia, organizowane będą także wydarzenia angażujące bezpośrednio uczestników. Będzie istniała możliwość zorganizowania spotkania członków ugrupowania, czy też włączenia się w organizowane przez bibliotekę wydarzenie, jak np. pochód postaci bajkowych podczas akcji Cała Polska Czyta Dzieciom. Artefakty Okazją do zdobycia artefaktów będą zadania dodatkowe, które będą pojawiać się w trakcie gry. Bohaterowie mogą wymieniać się artefaktami w obrębie swojej grupy. 2) Sposób przyznawania punktów Każdy uczestnik gry otrzymuje kartę gracza, która służy do potwierdzenia zdobytych punktów. Te za wypożyczenie książek naliczane są na koniec miesiąca. Pozostałe potwierdzane mogą być na bieżąco. Użytkownik zobowiązany jest do potwierdzenia realizacji każdego zadania za które przyznawane są punkty, odpowiednią pieczątką. W celu odbioru karty lub połączenia punktów zdobytych przez Uczestnika z kontem jego bohatera, należy udać się do administratora gry (w Czytelni Komputerowej lub Czytelni). 3) Awans bohatera Awans bohatera następuje automatycznie po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów przez Uczestnika, według poniższej hierarchii: Nowicjusz 200 pkt Wtajemniczony +20 pkt premium 400 pkt Zaprzysiężony + 40 pkt premium 600 pkt 800 pkt 1000 pkt Strażnik +60 pkt premium Obrońca + 80 pkt premium Mistrz Obrony + 100 pkt premium Po osiągnięciu kolejnego poziomu bez bohatera, na konto Uczestnika naliczane są także dodatkowe punkty premium (według powyższego schematu) 4) Ramy czasowe Gra rozpoczyna się 1 kwietnia i potrwa do końca września 2015 roku 5) Nagrody Uczestnicy podzieleni zostaną na dwie grupy wiekowe. Trzech Uczestników, którzy zdobędą największą liczbę punktów (po przeliczeniu wszystkich osiągniętych poziomów bohatera i zdobytych artefaktów) otrzyma nagrody. Uroczyste zakończenie gry i wręczenie nagród nastąpi w październiku 2015 roku.