Mateusz Felczak Powrót do lochów Kiedy Gary Gygax i

Komentarze

Transkrypt

Mateusz Felczak Powrót do lochów Kiedy Gary Gygax i
Mateusz Felczak
Powrót do lochów
Kiedy Gary Gygax i Dave Arneson w 1974 roku postanowili pokazać światu grę Dungeons &
Dragons, zapewne nawet nie przypuszczali, jak wielki popkulturowy potencjał tkwi w tym
prostym, silnie inspirowanym uniwersum Tolkiena, systemie RPG. Ewolucja od niszowych
figurkowych gier bitewnych po rozbudowane projekty sieciowe i 3D to ważna część historii gier
wideo. Istotną rolę odegrał w rozwoju tego gatunku MMO – Massively Multiplayer Online, który
umożliwił graczom wcielenie się w postaci z wymyślonych uniwersów. Usieciowienie rozgrywki
doprowadziło do powstania całych sztucznych światów, a tytuły takie jak World of Warcraft, Guild
Wars czy Star Wars: The Old Republic potwierdziły potencjał tkwiący w tym gatunku. Połączenie
najpopularniejszego uniwersum fantasy z cieszącym się masowym zainteresowaniem gatunkiem
sieciowych gier doprowadziło do powstania Neverwinter, nowej produkcji MMO studia Cryptic.
Przypadek Neverwinter jest o tyle ciekawy, że stanowi dobry punkt wyjścia do refleksji na
temat kierunku, w jakim zmierzają coraz odważniej korzystające z możliwości Internetu gry
komputerowe. Tytuł Cryptic Studios jest klasycznym przykładem gry sieciowej dla wielu graczy –
jego twórcy przygotowali produkt według recepty, którą entuzjaści konwencji dobrze znają i lubią.
Neverwinter ma klasyczną dla MMO mechanikę, rządzącą zasadami świata 3D rozdzielonego na
kilka głównych serwerów. Rozwiązanie to powoduje, że gra bardziej niż wspólne, otwarte dla
wszystkich graczy fantastyczne uniwersum przypomina nastawioną na kooperację grę action RPG, z
miastami w roli wolnych od niebezpieczeństw miejsc werbunku towarzyszy przygody i
otaczającymi je, niekończącymi się lochami pełnymi złych i żądnych krwi kreatur. Zasady zabawy
określa zmodyfikowana, czwarta wersja D&D, a zestaw możliwych do wyboru klas nie wykracza
poza standardy gatunku fantasy.
Istotny jest także wybór regionu świata Forgotten Realms, z którego pochodzi nasz bohater.
Typowy dla konwencji wachlarz ras (człowiek, elf, krasnolud itd.) sprawia, że zarówno znawcy
konwencji, jak i mniej zaawansowani gracze szybko wybiorą swojego awatara, który po
personalizacji wyglądu trafia od razu do startowych lokacji Neverwinter. Nieco kłopotu nastręcza
optymalny wybór statystyk, i nie chodzi tu wcale o konieczność żmudnego losowania punktów.
Opisy klas postaci i ich atrybutów są niestety bardzo mało precyzyjne, trudno więc bez uprzedniego
zebrania informacji z innych źródeł (np. fanowskich forów) dobrze przygotować postać,
szczególnie że w odróżnieniu od większości gier MMO tu początkowe wybory mają kluczowe
znaczenie dla całej dalszej rozgrywki. Można oczywiście bronić tak skonstruowanego systemu
budowania i rozwoju awatara, skupiając się na jak najbardziej „realistycznym”, oldschoolowym
odgrywaniu postaci i ignorując psujący immersję, nastawiony na jak najlepsze przygotowanie do
walki system liczb i statystyk. Zwolennicy testowania różnych ścieżek etycznych i rozwiązywania
problemów za pomocą dialogów oraz zdolności interpersonalnych swoich postaci nie będą jednak
mieli w Neverwinter zbyt wiele zabawy – to gra nastawiona na kooperację w walce, nie zaś na
interakcje między postaciami. System gry bardzo mocno akcentuje utarte rozwiązania mające
usprawnić właśnie walkę, choć głównie postawiono na zmagania z kierowanymi przez niezbyt
zaawansowaną AI potworami (tryb Player versus Monster), nieco postponując opcję starć z innymi
graczami (tylko jeden tryb Player versus Player). Rozwój bohatera przebiega według
standardowego schematu zdobywania doświadczenia, awansu na kolejne poziomy i wybierania
ścieżki rozwoju spośród przypisanych każdej klasie drzewek umiejętności.
Najciekawsza w Neverwinter jest mechanika walki – by trafić w przeciwnika, niezbędne jest
wykazanie się odpowiednią zręcznością i taktyką, a niektóre potwory można pokonać, używając
jedynie odpowiedniej kombinacji umiejętności. Gra nie posiada systemu automatycznego
celowania, w związku z tym gracz ma poczucie większej kontroli nad postacią, a walka nią jest
czymś więcej niż sprawdzaniem wyniku algorytmu szansy na trafienie, siły ekwipunku i
współczynników pancerza przeciwnika. Nie zmienia to jednak faktu, że jest tu kilka znaczących
uproszczeń. Z jednej strony ułatwiają one rozgrywkę (znikające ścieżki z migoczącego pyłu, które
wskazują graczowi, gdzie powinien się udać), z drugiej znacząco ograniczają możliwość rozwoju
unikatowego stylu gry i nietypowych kombinacji umiejętności (na podręcznym pasku dostępnych
jest ich tylko sześć). Potencjał gry ratuje dedykowany i intuicyjny w obsłudze edytor – Foundry (w
wersji polskiej: Odlewnia), umożliwiający stworzenie od zera własnego scenariusza przygody.
Po spektakularnej porażce SimCity (Electronic Arts, 2013) i bardzo złej prasie, jaką miała
trzecia część Diablo (Blizzard Entertainment, 2012), firmy starają się zminimalizować ryzyko
związane ze złym przyjęciem przez graczy ich produktu, szczególnie w krótkim czasie po
premierze, kiedy niekorzystne opinie mogą bardzo zaszkodzić sprzedaży. Sprytnym wybiegiem
marketingowym, zastosowanym również w przypadku Neverwinter, jest upublicznienie gry z
formalną adnotacją informującą o „otwartej becie”, fazie testowej bądź innym podobnym statusie,
mającą przekonać graczy, że obcują z tytułem, nad którym wciąż jeszcze trwają prace. Jest to też o
tyle istotne, że pierwszy miesiąc po otwarciu serwerów Neverwinter obfitował w mniejsze lub
większe błędy, z których część czasem wręcz uniemożliwiała kontynuowanie gry.
Symptomatycznym trendem wśród gier MMO jest w ostatnich latach przechodzenie z
modelu abonamentowego do free to play (F2P), czyli darmowej podstawy gry z możliwością
dokupienia różnorakich ułatwień, ekwipunku czy specjalnych dodatków. Dzieło studia Cryptic od
momentu premiery wykorzystuje to właśnie rozwiązanie, a związany z nim system mikropłatności
opiera na punktach Zen, walucie możliwej do uzyskania za gotówkę bądź w wyniku wymiany
trudnych do zdobycia w grze, specjalnych kryształów. Trudności w zbalansowaniu rozgrywki i
wyrównaniu potencjału poszczególnych postaci wynikają właśnie z możliwości ingerowania
„prawdziwym” kapitałem w sztuczną mikroekonomię Neverwinter. Istotnym problemem
związanym z tą kwestią jest wyrównanie szans poszczególnych postaci, których efektywność w
dużym stopniu zależy od posiadanego ekwipunku. Kwestia możliwości płacenia za trudno osiągalne
w normalnej rozgrywce dobra łączy się też z brakiem motywacji do gry po ukończeniu wszystkich
zadań składających się na linię fabularną. Neverwinter nie ma jeszcze wypracowanego rozwiązania,
które przyciągnęłoby graczy na długie lata. Brak dostosowania poziomów gracza do lokacji
znacząco przyspiesza rozwój postaci, ale też szybko drenuje motywację do dalszego progresu.
Większość przeciwników nie jest zbyt wymagająca (nie ma konieczności tak popularnych w World
of Warcraft „rajdów” jednoczących setki graczy w jednej misji, której celem jest zabicie wyjątkowo
silnego stwora), a najlepsze przedmioty zdobywa się o wiele szybciej i efektywniej za pomocą
wpłat niewielkich sum na konto twórców gry.
Neverwinter, choć jest udaną próbą przeniesienia uniwersum D&D w środowisko gry
MMO, nie uniknął jednak wad większości produkcji tego gatunku: powtarzalności rozgrywki,
kłopotów z balansem postaci oraz słabego przełożenia spędzanego w grze czasu na osiągane
rezultaty (co po części jest winą systemu F2P). Może jednak stanowić atrakcyjną alternatywę dla
tych graczy, którzy bez konieczności spędzania wielu godzin przed monitorem chcieliby
zakosztować klimatu wieloosobowej przygody w świecie Zapomnianych Krain.
Neverwinter
Cryptic Studios
data premiery: 20 czerwca 2013
dostępne platformy: PC

Podobne dokumenty