CATCHME 2.0 Spis treści
Transkrypt
CATCHME 2.0 Spis treści
CATCHME 2.0 PROGRAM DO NAUKI OBSŁUGI MYSZY KOMPUTEROWEJ Spis treści Prawa autorskie.......................................................................................................... 2 Postanowienia licencyjne dla oprogramowania LifeTool ............................................ 2 Ogólny przebieg ......................................................................................................... 3 Pedagogiczna i psychologiczna koncepcja CatchMe 2.0 ........................................... 5 Uwagi dydaktyczne dla opiekuna ............................................................................... 6 Koncepcja oko-ręka-ekran ...................................................................................... 6 Opis opcji w menu Ustawienia.................................................................................... 8 Uwagi ogólne .......................................................................................................... 8 Figury .................................................................................................................... 10 Kolory, Kształty, Kolory i Kształty, Litery, Liczby ................................................... 10 Gry ........................................................................................................................ 11 Wyniki ................................................................................................................... 11 Instalacja .................................................................................................................. 12 Wymagania sprzętowe ............................................................................................. 12 Projekt ...................................................................................................................... 12 SZANOWNY KLIENCIE! Dziękujemy za zakup programu komputerowego LifeTool. Aby od samego początku ułatwić Państwu korzystanie z niego, przygotowaliśmy niniejszą broszurę zawierającą ważne informacje i praktyczne wskazówki. Jeżeli mieliby Państwo dodatkowe pytania, to pracownicy punktów sprzedających tenże produkt chętnie na nie odpowiedzą. Życzymy Państwu przyjemnej zabawy. Prawa autorskie Oprogramowanie LifeTool jest opatrzone zabezpieczeniem przed kopiowaniem. Program może być wykorzystywany wyłącznie zgodnie z warunkami licencyjnymi. Kopiowanie programu na inne nośniki jest niezgodne z prawem. Bez jednoznacznej, pisemnej zgodny LifeTool żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, wypożyczana, wynajmowana lub przekazywana, niezależnie od rodzaju i środków (elektronicznych lub mechanicznych), za pomocą których miałoby się to odbywać. Microsoft jest zarejestrowanym znakiem towarowym, MS-Windows jest znakiem towarowym Microsoft Corporation. Wszystkie inne oznaczenia marki lub nazwy produktów są ewentualnie znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi należącymi do danego właściciela i używa się ich poniżej jedynie w celach redakcyjnych bez zamiaru naruszenia praw znaku towarowego. Postanowienia licencyjne dla oprogramowania LifeTool Jedno stanowisko Zakup wersji dla jednego stanowiska upoważnia do korzystania z programu na jednym komputerze. Po zainstalowaniu program będzie działał jedynie wówczas, gdy w napędzie będzie włożony oryginalny CD-ROM. Prawa autorskie stanowią między innymi o zakazie kopiowania programu. Zezwala się na instalowanie i korzystanie z wersji dla jednego stanowiska na dowolnej ilości komputerów, jednakże z zastrzeżeniem konieczności umieszczenia w napędzie CD-ROM oryginalnej płyty w celu użytkowania programu. Jednoczesne korzystanie z programu na kilku komputerach nie jest możliwe. Licencja na wiele stanowisk Zakup licencji na wiele stanowisk upoważnia do zainstalowania i korzystania z programu na dowolnej ilości komputerów. Na każdy adres, na który składane jest zamówienie, można zakupić tylko jedną licencję danego programu upoważniającą do korzystania na wielu stanowiskach. Program zostanie dostarczony wraz z licencją na wiele stanowisk oraz specjalnym kodem, którego licencja obejmuje adres, na który złożone zostało zamówienie. Za pomocą kodu cała treść programu zostanie zainstalowana na danym komputerze. Umożliwia to jednoczesne korzystanie z programu na dowolnej liczbie komputerów bez potrzeby uruchamiania oryginalnego CD-ROMU w napędzie. Zabrania się instalowania lub użytkowania programu pod innymi adresami niż adres, na który składano zamówienie. Licencja na 2, 5 i 15 stanowisk Przy zakupie tejże licencji otrzymuje się, w zależności od zamówienia, 2, 5 lub 15 CD-ROMów zamówionego programu posiadającego licencję na dany adres, na który złożono zamówienie. Instalacja i postanowienia ochronne są takie same jak w przypadku wersji na jedno stanowisko. Zasadniczo w przypadku wszystkich licencji na oprogramowanie LifeTool zezwala się na korzystanie z programu przez pedagogów i terapeutów w domu w celu przygotowania zajęć lub terapii, nie zezwala się na to uczniom i klientom. CatchMe 2.0 © LifeTool 2 / 12 Ogólny przebieg Po zainstalowaniu i uruchomieniu programu znajdziesz się w Wyborze dostępu dla dorosłych i dzieci. Ta plansza wyboru będzie się pojawiać przy każdym uruchomieniu programu, dopóki w menu Ustawienia/Ogólne w dostępie będzie wybrana funkcja Pytaj zawsze. Tutaj można ustawiać, aby w przyszłości dostęp był możliwy tylko dla dorosłych lub dla dzieci. Ustawienie to zmienia jedynie wygląd strony i w każdej chwili można je cofnąć. W tym miejscu wybierz żądany dostęp, a następnie przejdziesz do Wyboru ćwiczeń. Tutaj możesz wybrać spośród następujących ćwiczeń Figury, Kolory, Kształty, Kolory i Kształty, Litery i Liczby oraz spośród gier Odkrywanie, Malowanie, Lot balonem i Labirynt. Na planszy Wybór ćwiczeń masz do dyspozycji jeszcze następujące opcje: Tutaj znajduje się aktualna nazwa użytkownika. Zmień nazwę i ustawienia w menu Ustawienia/Ogólne/Gracz lub dodaj nowego użytkownika za pomocą przewidzianej do tego celu ikony. Istnieje przy tym możliwość przejęcia podanych już profili lub wyboru stopnia trudności. CatchMe 2.0 © LifeTool 3 / 12 Za pomocą tej ikony przejdziesz do menu Ustawienia. Pamiętaj, że istnieją Ustawienia ogólne obowiązujące dla wszystkich ćwiczeń oraz Ustawienia specjalne, które trzeba ustawić dla każdego typu ćwiczenia osobno. Korzystaj z ikon menu ustawień dla danego ćwiczenia, aby natychmiast przejść do odpowiednich opcji. Ta ikona prowadzi do listy wyników TOP 5 dla gier Lot balonem i Labirynt. Za pomocą tej ikony możesz zakończyć pracę z programem. Rozpoczęcie ćwiczenia Kliknij jeden raz na ikonę wybranego ćwiczenia, aby rozpocząć je przy uwzględnieniu ustawionych wcześniej opcji. Zakończenie ćwiczenia W celu zakończenia ćwiczenia wciśnij klawisz Esc. Pamiętaj, że zapisane w pamięci zostaną tylko wyniki ostatniego ćwiczenia, które w całości zostało zrobione (patrz menu Ustawienia/Wyniki). Zmiana opcji Kliknij na ikonę z narzędziem (menu Ustawienia) przy wybranym ćwiczeniu, wprowadź zmiany i rozpocznij ćwiczenia klikając na Start. Możesz też zapisać ustawienia klikając na Zapisz, aby zmienić większą ilość ustawień różnych ćwiczeń bez konieczności rozpoczęcia gry. CatchMe 2.0 © LifeTool 4 / 12 Pedagogiczna i psychologiczna koncepcja CatchMe 2.0 Tak, jak w przypadku wszystkich produktów LifeTool, u podstaw również tego programu leżą rozważania pedagogiczne i psychologiczne. Celem programu jest biegłe posługiwanie się myszą komputerową lub innym narzędziem stosowanym zamiast myszy (joystick, mysz alternatywna, klawiatura standardowa...). Podczas analizy treningu ustaliliśmy poziomy nauki oparte na koncepcji koordynacji oko-ręka. Koordynacja oko-ręka (stopień rozwoju 3 i 4 sensomotoryki wg J. Piageta) jest tutaj warunkiem nauki obsługi myszy. Jest rozumiana jako zdolność wskazywania ręką lub palcem na obiekty widziane oczami. Problemy, jakie mają ludzie niepełnosprawni przy operowaniu strzałką poruszaną przez mysz i funkcjami myszy, są przy tym różnorodne. W przypadku osób posiadających czysto fizyczne upośledzenie głównym problemem jest operowanie myszą, natomiast osoby z upośledzeniem psychicznym mają często problemy z koordynacją. Program CatchMe 2.0 okazał się bardzo przydatny w nauce obsługi myszy dla obu tych grup, a także dla osób upośledzonych na obu płaszczyznach. Istotne zalety: - - Obiekty nie są zredukowane do wielkości standardowej strzałki kierowanej myszą, lecz można je mocno powiększać. Program można ustawiać indywidualnie dopasowując go do zdolności uczącego się. Dzięki temu możliwe jest szybkie osiągnięcie sukcesów. W programie można bezstopniowo regulować poziom trudności. W ten sposób zawsze można stawiać nowe wyzwania i zachować motywację. Ekran nie jest obciążony nieistotnymi, rozpraszającymi obrazami – poza takimi, które zostały zastosowane celowo, aby dodatkowo ćwiczyć koncentrację. Dzięki indywidualnemu dopasowaniu z programu mogą korzystać zarówno dzieci jak i dorośli. Można wyposażyć go we własne obrazy i dźwięki. CatchMe 2.0 © LifeTool 5 / 12 Uwagi dydaktyczne dla opiekuna Niniejsze rozważania mogą Ci pomóc skutecznie opanować obsługę myszy: 1. Pierwsza kwestia dotyczy wyboru odpowiedniej myszy lub alternatywnego dla niej narzędzia. Czy osoba ucząca się poradzi sobie z normalną myszą komputerową, czy też konieczne jest urządzenie alternatywne? Aby odpowiedzieć na to pytanie, dobrze byłoby zasięgnąć rady specjalisty. Centra doradztwa komunikacji wspomaganej i urządzeń alternatywnych do myszy komputerowej posłużą Ci pomocą. 2. Jeżeli udało Ci się już znaleźć odpowiednie urządzenie do obsługi komputera, możesz rozpocząć trening. Podczas pierwszych zajęć należy być zawsze obecnym, aby dokładnie obserwować, w jaki sposób podopieczny może optymalnie uczyć się za pomocą programu. 3. Rozpocznij od ustawień standardowych i obserwuj, w jakim stopniu zadanie przekracza możliwości Twojego klienta, bądź też czy jest dla niego zbyt proste. Na tej podstawie ustaw stopień trudności ćwiczeń. 4. W celu zdiagnozowania i łatwiejszego zrozumienia opcji przedstawiamy poniższą tabelę. Skorzystaj z niej, aby jak najszybciej osiągnąć optymalny wynik. Koncepcja oko-ręka-ekran RODZAJ ĆWICZENIA OBSŁUGA 1. Koordynacja oko-ręka Zdolność obsługi komputera poprzez ekran dotykowy jedynie za pomocą palców; nie ma jeszcze możliwości obsługi myszy. - ramy dotykowe ekran dotykowy CatchMe 2.0 © LifeTool OPCJE W CATCHME 2.0 lub - rozpocząć z figurami i ćwiczeniami bez elementów rozpraszających - ustawić możliwie duże, łatwe do zdobycia obiekty - ustawić własne obrazy (łapacz, tło...) i dźwięki - deaktywować poruszające się obiekty 6 / 12 - 2 pojedyncze 2. Koordynacja oko-ręka-ekran przyciski, 2 klawisze (1 wymiar) Zdolność nawigacji za pomocą strzałki na myszy lub urządzenia klawiaturze, joysticku alternatywnego w lewo i w prawo z zablokowanymi lub do góry i na dół. Oko porusza kierunkami lub ruchy się przy tym pomiędzy funkcją myszy w prawo i w dłoni a ruchami strzałki lewo poruszanej myszą. - Ruchy: tylko poziome lub tylko pionowe - Tryb myszy: bez kliknięć - Ustawienie standardowe: Początkujący - 4 pojedyncze 3. Koordynacja oko-ręka-ekran przyciski, 4 klawisze (2 wymiary) Zdolność nawigacji za pomocą strzałki na myszy lub urządzenia klawiaturze, joysticku alternatywnego w lewo / prawo lub ruchy myszy we oraz do góry / na dół wszystkich Oko porusza się przy tym kierunkach. pomiędzy funkcją dłoni a ruchami strzałki poruszanej myszą. - Ruchy: poziome i pionowe - Tryb myszy: bez kliknięć 4. Koordynacja oko-ręka-ekran (2 - 5 pojedynczych przycisków, 4 wymiary + funkcje specjalne) Zdolność nawigacji za pomocą klawisze strzałki na myszy lub urządzenia klawiaturze i klawisz alternatywnego w lewo i w prawo spacji/enter oraz do góry i na dół, a także Joystick z jednym obsługiwania przycisków myszy. przyciskiem bądź Oko porusza się przy tym jeszcze ruchy myszą we czasami pomiędzy funkcją dłoni a wszystkich ruchami strzałki poruszanej kierunkach i lewy myszą. przycisk myszy. - Ruchy: poziome i pionowe - Tryb myszy: różne tryby (kliknięcie myszą, podwójne kliknięcie, kliknijprzeciągnij, przeciągnij i upuść) - Ustawienie standardowe: Zaawansowany - 5 pięć pojedynczych 5. Całkowita koordynacja okoprzycisków, 4 ręka-ekran Zdolność nawigacji za pomocą klawisze strzałki na myszy lub urządzenia klawiaturze i klawisz alternatywnego w lewo / w prawo spacji/enter bądź oraz do góry / na dół a także ruchy myszą we obsługiwania przycisków myszy. wszystkich Oko pozostaje przy tym na kierunkach i lewy ekranie i kontroluje ruchy strzałki przycisk myszy. poruszanej myszą. - wszystkie ćwiczenia (Kolory, Kształty...) - włączyć coraz więcej różnych elementów rozpraszających! - aktywować funkcję ruchomych obiektów - Tryb myszy: różne tryby (kliknięcie myszą, podwójne kliknięcie, kliknijprzeciągnij-kliknij, przeciągnij i upuść) - Ustawienia standardowe: Profesjonalista CatchMe 2.0 © LifeTool 7 / 12 Opis opcji w menu Ustawienia Klikając na jeden z tych symboli wejdziesz w menu Ustawienia. Uwagi ogólne Ustawienia są ważne dla wszystkich ćwiczeń za wyjątkiem Gier. - Oznaczenie Czas: pokazuje czas danej sesji. - Oznaczenie Licznik: pokazuje ilość prawidłowych rozwiązań podczas danej sesji, z animacją (świnka skarbonka). - Ruchome obiekty Włącz: Obiekty na ekranie poruszają się z dowolnie ustawioną prędkością. - Ustawienia audio Włącz dźwięk: Ogólny wybór sygnałów akustycznych. - Ustawienia audio Litery – głoski: To ustawienie jest ważne jedynie dla ćwiczenia Litery. Umożliwia wersję językową w formie liter [be] lub głosek [b]. - Ustawienia audio Wybór dźwięków: Składa się z maksymalnie trzech wpisów. Pierwszy oznacza pozytywny sygnał po zdobyciu obiektu docelowego, drugi to sygnał negatywny po dokonaniu złej operacji i trzeci to sygnał aktywowany po dokonaniu ustawionej wcześniej ilości ćwiczeń bądź po osiągnięciu czasu. Wybierz jedno z ustawień lub wprowadź własny plik (*.wav) za pomocą symbolu foldera. - Przebieg Długość gry: Umożliwia ustawienie ograniczonej czasowo długości gry. Wskaźnik czasu stale pokazuje ile czasu pozostało do końca gry (countdown). Po upłynięciu czasu włącza się ustawiony sygnał (Ustawienia audio/Sygnał koniec), a wyniki zostają przeniesione na listę wyników. - Przebieg Zadania: Umożliwia ustawienie ilości zadań, które należy rozwiązać. Po zakończeniu włącza się ustawiony sygnał (Ustawienia audio/Sygnał koniec), a wyniki zostają przeniesione na listę wyników. - Dostęp Dziecko-Dorosły-Pytaj zawsze: Określa, czy przy uruchomieniu programu ma zostać wyświetlona wersja obrazu dla dzieci czy dla dorosłych. Za pomocą funkcji Pytaj zawsze można za każdym razem określać rodzaj dostępu. - Ustawienia myszy Prędkość: Za pomocą tej funkcji można ustawić prędkość myszy w tym programie (nie dla całego Windowsa). Sprawdź ustawienia za pomocą balonu. - Ustawienia myszy Prędkość podwójnego kliknięcia: To ustawienie jest ważne tylko dla tych ćwiczeń, gdzie w trybie myszy wybrano podwójne kliknięcie. Sprawdź ustawienia w polu testowym. CatchMe 2.0 © LifeTool 8 / 12 Poniższe ustawienia są jednakowe dla wszystkich ćwiczeń, ale można je ustawić osobno w każdym z nich: - Podgląd Podgląd wielkości obiektów: Tutaj możesz bezstopniowo ustawić wielkość łapacza i obiektu łapanego w grze. - Ruchy poziome – pionowe: Tutaj ustawisz możliwość ruchów myszy w jednym lub w dwóch wymiarach. Ustawienie to nie jest możliwe w trybie myszy kliknijprzeciągnij-kliknij oraz przeciągnij i upuść. - Tryb myszy bez kliknięcia – kliknięcie – kliknięcie podwójne – kliknij-przeciągnij-kliknij – przeciągnij i upuść: Tutaj wybierzesz, czy i który tryb pracy myszy ma być używany. Podczas pracy programu na górze, po prawej stronie pojawi się symbol wybranego trybu myszy. - Tło: Tutaj wybierz odpowiedni kolor tła lub własny obraz tła za pomocą symbolu foldera. CatchMe 2.0 © LifeTool 9 / 12 Figury - Wybór figur: Tutaj wybierasz figury z listy lub wprowadzasz własne pliki za pomocą symbolu foldera. Możesz użyć w tym celu map bitowych (*.bmp) lub plików JPEG (*.jpg). Kolory, Kształty, Kolory i Kształty, Litery, Liczby - Łapacz Kształty: Tutaj wybierasz z listy kształt łapacza. - Łapacz Przypadek: Przy wyborze tej opcji łapacz zmienia podczas gry swój kształt. - Łapacz Ilość: Tutaj wybierasz ilość obiektów, które trzeba złapać. - Łapacz Wybór koloru: Kliknij na jeden lub kilka kolorów łapacza. Ten wybór nie dotyczy elementów rozpraszających. Pamiętaj, że jeżeli nie wybierzesz żadnych lub wybierzesz wszystkie kolory, to będą one stosowane przypadkowo. - Rozpraszacz Wybór elementu rozpraszającego: Tutaj możesz wybrać jedną lub więcej kształtów elementu rozpraszającego. Wybrane kształty mają kolor zielony. Przycisk znajdujący się na dole po prawej stronie aktywuje i deaktywuje wszystkie istniejące kształty za pomocą jednego kliknięcia. - Rozpraszacz Ilość: Tutaj wybierzesz liczbę możliwych elementów rozpraszających w ćwiczeniu. W ćwiczeniach Kształty, Kolory i Kształty, Liczby oraz Litery możesz ustawić żądane elementy rozpraszające. W ćwiczeniu Litery możesz wybrać dodatkowo duże lub małe litery. CatchMe 2.0 © LifeTool 10 / 12 Gry Odkrywanie, Malowanie - Tryb myszy bez kliknięć, kliknij-przeciągnij-kliknij, z wciśniętym przyciskiem: Wybierz żądaną metodę malowania. - Grubość kreski: Tutaj wybierzesz żądaną szerokość pędzla lub gąbki. Ustawienie obowiązuje dla trybu myszy bez kliknięć, ponieważ nie można w nim dokonywać zmian podczas gry. - Tło: Tutaj wybierasz specjalny kolor lub Własny obraz tła dla kartki do malowania. - Przypadkowo: Tutaj decydujesz, czy ma mieć miejsce przypadkowa zmiana kolorów specjalnych lub Własnego obrazu tła. Lot balonem, Labirynt Tutaj wybierasz jeden z trzech Poziomów trudności. Wyniki W tym miejscu możesz zobaczyć, wydrukować (symbol drukarki) lub skasować (kosz) dane statystyczne dla poszczególnych ćwiczeń (wybór przez kliknięcie) dotyczące ostatniego, w całości wykonanego zadania (ilość lub czas). Pamiętaj, aby dane te zostały nadpisane przy ponownej, kompletnie przeprowadzonej grze. Jeżeli chcesz otrzymać wydruk ostatniego przebiegu gry, musisz go natychmiast wydrukować. CatchMe 2.0 © LifeTool 11 / 12 Instalacja • • • Włóż płytę CD CatchMe 2.0 do napędu CD-ROM w swoim komputerze. Uruchom plik SETUP.EXE i przestrzegaj kolejnych wskazówek. Setup stworzy wpis na pulpicie. Po zainstalowaniu CatchMe 2.0 uruchomiony zostanie program testowy. Zostaną przy tym sprawdzone możliwości multimedialne komputera i rozdzielczość monitora. Przestrzegaj wskazówek zalecanych przez program. Program testowy można uruchomić również w innym czasie poprzez menu Start programu Windows. Aby korzystać z programu, w napędzie komputera musi się znajdować płyta CD. Warunek ten nie dotyczy posiadanych licencji na wiele stanowisk! Wymagania sprzętowe Zaleca się Pentium 266 MHz, od 64 MB RAM, do 130 MB pamięci na twardym dysku, rozdzielczość monitora min. 800 x 600 przy kolorze 16-bitowym, karta dźwiękowa, napęd CD-ROM, Windows 98 SE / Me / 2000 / XP / Vista. Projekt Koncept: Kierownik projektu: Współpraca: Programowanie: Thomas Burger Karl Kaser Irmgard Steininger, Michael Gstöttenbauer Alfred Doppler, Michael Kittl, Severin Kreuzmayr Dźwięk: Layout, grafika: Klaus Weinzierl .ART|SCHOCK® werbeateliers CatchMe 2.0 © LifeTool CatchMe 2.0 © LifeTool 12 / 12