ODDZIAŁYWANIE ,,AGRESYWNYCH GIER KOMPUTEROWYCH”
Transkrypt
ODDZIAŁYWANIE ,,AGRESYWNYCH GIER KOMPUTEROWYCH”
Gorąco polecam… Anna Knapik ODDZIAŁYWANIE ,,AGRESYWNYCH GIER KOMPUTEROWYCH” Akty agresji i przemocy, które od wielu wieków znajdują swoich odbiorców znalazły również miejsce w grach komputerowych. Pomimo tego, że odbywają się one w bardziej abstrakcyjnej płaszczyźnie niż w filmach i programach telewizyjnych, stanowią większe niebezpieczeństwo umacniania się wśród odbiorców zachowań nacechowanych agresją. Dzieje się to za przyczyną zachodzącej interakcji, pozwalającej na aktywny udział w dziejących się w czasie gry aktach przemocy (Griffiths 1995 s.41; Łukasz 1998 s.48). Dzieci nie tylko przyglądają się im ale same uczestniczą w mordowaniu, biciu i zadawaniu cierpienia. Prowadzone do tej pory badania dotyczące treściowej zawartości gier komputerowych wskazują na to, że większość z nich ukazuje agresję, przemoc i zniszczenie (Dominicki 1984; Loftus 1983 za: Griffiths 1995). Agresja rozumiana jest w tym przypadku jako zachowanie mające na celu wyrządzenie szkody lub przykrości osobie, wobec której jest skierowana (Aronson 1997 s.303). Szacuje się, że około 80% wszystkich gier na rynku stanowią właśnie gry „agresywne”, w których mnóstwo jest terrorystów, wojowników, oddziałów specjalnych, cybernetycznych policjantów itp. Kobiety ukazywane są w nich najczęściej w roli „ofiar”, cudzoziemcy zaś jako tzw. „czarne charaktery” (Provenzo 1992 za: Griffiths 1995). O wzroście popularności tego typu gier decyduje między innymi to, że stają się one coraz bardziej wyrafinowane i okrutne. Świat agresywnych gier komputerowych Treść „agresywnych” gier sprowadza się w dużym stopniu do walki osoby grającej z różnymi istotami. Mogą to być zarówno ludzie, zwierzęta, postacie fantastyczne jak i maszyny. Do walki tej wykorzystywana jest różnoraka broń: pałki, pistolety, karabiny maszynowe, bazooki, miotacze ognia, granaty, piły tarczowe, nie wyłączając elementów magii (Braun- Gałkowska 1997b s.2). Nowoczesne gry wręcz emanują wyrafinowanym okrucieństwem. Pokazywanie w nich samej przemocy, śmierci i zniszczenia nie jest już tak istotne jak sposób w jaki dokonuje się tego. Autorzy gier czynią to coraz częściej z pełną ohydy, i chorobliwym, medyczną wręcz sadystycznym zacięciem szczegółowością (Łukasz 1998 s.51). Dobro i praworządność nie odnajdują tutaj swojego miejsca, stają się coraz bardziej mdłe i nudne. Atmosfera gier musi powodować emocjonalne pobudzenie, musi angażować całego gracza. Dlatego też wyznaczona jest pokonywaniem przez bohatera ciemnych korytarzy, ryki Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś Gorąco polecam… Anna Knapik żądnych krwi stworzeń, przerażające dźwięki, chaotyczną muzykę elektroniczną. Wszędzie pojawiają się okrutne potwory, narasta poczucie paniki i wszechobecnego zagrożenia, dookoła ściany opływają krwią. Przy tym wszystkim zabicie przeciwnika nie stanowi trudności- wystarczy kliknąć myszką i już jest martwy. W momencie, w którym wszystko jest grą , kiedy wszystkie wartości, łącznie z wartością życia ludzkiego są kwestią umowy, śmierć staje się pionkiem i nie ma tutaj ostatniego ruchu (Werner 1998 s. 27). Można więc zrobić coś jeszcze z ciałem zabitej postaci. Ta wielka przemoc nie zostanie jednak ukarana, walka odbywa się bowiem „w słusznej sprawie”. Przykład tego typu rozrywki stanowi bardzo popularna wśród nastolatków gra „Mortal Combat” należąca do gier zręcznościowych, w której użytkownicy toczą ze sobą walkę przy użyciu różnych technik. Nie chodzi tutaj jednak tylko o pokonanie przeciwnika, ale o jego całkowitą dezintegrację, zmasakrowanie go. Jest to gra karate, w której nie obowiązują żadne reguły fair- play. Gracz ma możliwość kopania leżącego, wyrywania mu kończyn, wypruwania wnętrzności i wyszarpywania głowy wraz z kręgosłupem Gra ta stosunkowo niedawno została zakazana w sprzedaży w Wielkiej Brytanii ze względu na brutalne sceny. (Łukasz 1998 s.51; Sawin 2000). W Polsce jednak ma ono wielu fanów i stanowi legalny produkt sprzedaży („Gazeta Wyborcza” 41/2000). Podobnie jest też w przypadku znanej gry „Doom” reklamowanej jako ta, w której po ekranie spływają hektolitry krwi i leżą stosy trupów. Oprócz scen bestialskiego okrucieństwa zawiera ona wątki satanistyczne (głowa kozła wpisana w koło i ograniczona pentagramem, trójkąt z cyrklem i węgielnicą z wpisanym w środek „okiem opatrzności”). Niektóre obrazy w tej grze są niezwykle szokujące, a występujące w niej elementy mogą utkwić użytkownikowi głęboko w podświadomości (Wawrzak- Chodaczek 2000 s.179). Scenerię pełną przemocy ukazują też gry należące do gatunku gier RPG (role- playing games) tj. „Dark Stone „ czy „System Shock”. Tutaj również w ciągłym użyciu są miecze, topory i zaklęcia. „Każdy walczy jak potrafi, a kościotrupy nie znają pojęcia fair- play (...) dookoła znajdują się dziesiątki żądnych naszej krwi bestii (...) przerażające mutanty, każdy z wgryzającym się w głowę robakowatym pasożytem. Przychodzą nie wiadomo skąd wydając obleśne dźwięki” („Komputer Świat. Gry” 2/99 s.20-29). Świat przemocy stanowi bardzo często główny element gier strategicznych. Za przykład można podać tutaj grę „Dungeon Keeper”, która nie tylko przepełniona jest złem, ale w której owo zło wygrywa. Bohater pełni rolę „...strażnika lochów – sługi złych mocy. Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś Gorąco polecam… Anna Knapik Terenem działań (...) są podziemia”, w których buduje „tunele i mroczne pomieszczenia (...) m.in. cmentarz, na którym umarli zmieniają się w wampiry (...) w panowaniu nad bestiami pomagają czary, w szczególności opętanie pozwalające przejąć kontrolę nad wybranym stworem ” („Komputer Świat. Gry” 2/99 s.82). Gry symulacyjne wyścigów samochodowych stanowią jeszcze jeden przykład świata bezsensownej agresji w rozrywce komputerowej. W grze „Carmageddon” zabawa polega na zabijaniu samochodem niewinnych przechodniów, rozbryzgujących się na kawałki w „fontannach” krwi („Gazeta wyborcza” 41/2000). Z powyższych opisów widać wyraźnie, że przemoc, brutalna agresja i zafascynowanie złem nie jest rzadkością w grach komputerowych. Dotyczy to nie jednego określonego gatunku gier, ale wplecione jest w różne ich rodzaje przy zachowaniu ramowych zasad dla danego gatunku. Coraz częściej zarówno postacie, jak i samo środowisko gry są w pełni trójwymiarowe, co powoduje, że osoba grająca odbiera świat gry bardziej realistycznie. Pozwala jej to na większą swobodę ruchu, możliwość oglądania zwłok zabitego „potwora” z różnych stron. Istotną kwestię stanowi też dobra grafika i gra świateł. Dzięki systemom dźwiękowym typu Sound Blaster można symulować muzykę. i wszystkie naturalne efekty dźwiękowe. W grach więc „nie ma miejsca na żarty”. Istnieją w nich tylko fantastyczne światy, niesamowite efekty specjalne, mordercze odgłosy, muzyka hard-rockowa i strach. Ginący w ten sposób wrogowie w niczym nie przypominają pojawiających się w dawnych grach małych ludzików, znikających po uderzeniu kulką. Cały spektakl umierania można zobaczyć bardzo dokładnie i ze wszystkimi szczegółami (Sawin 2000). Taki klimat wzmocniony odpowiednim podkładem dźwiękowym – krzyki ludzi, wybuchy, odgłosy łamanych kości – wywołuje u gracza silne stany emocjonalne, w których granica pomiędzy rzeczywistością a światem symulowanym łatwo ulega zatarciu (Braun-Gałkowska, Ulfik 2000 s.28). Coraz częściej nieodłącznym elementem gier staje się promocja seksu, brutalnej erotyki i symboliki satanistycznej. Motywy te są z reguły wplatane do programu w wyrafinowany sposób, tak by tylko oswoić z nimi użytkownika (Lukasz 1998 s.52-59). To wszystko sprawia, że osoba grająca nie chce, a właściwie nie może oderwać się od gry. Młodzi ludzie bardzo dobrze orientują się w pojawiających się na rynku grach i coraz lepszych możliwościach sprzętu. Służebną rolę odgrywają w tej dziedzinie czasopisma zawierające reklamy i informacje dotyczące gier komputerowych tj. „Reset”, „Graj”, „Gambler”. Promują one równie często jak same gry brutalne Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś Gorąco polecam… Anna Knapik i makabryczne sceny (Łukasz 1998 s.51). Nie stanowią przy tym lektury godnej polecenia czytelnikowi ze względu na dość niski poziom. Decyduje o nim w znacznym stopniu język, który często jest potoczny, występuje w nim wiele wulgaryzmów i „ortograficznych ekstrawagancji”. Szatę graficzną i treść w ¾ stanowią opisy walki, przemoc i agresja. Dominuje w nich ciemna kolorystyka, na tle której widoczne są „krwawe” fragmenty świata gier. Zawarte w nich opisy programów pełne są emocji recenzentów, zachwycających się brutalnością, dużą ilością krwi na ekranie, efektami technicznymi, które stają się ważniejsze od rzetelnych informacji. W ich rozumieniu wartości absolutne tj. człowiek, piękno, dobro stają się instrumentalnymi, a instrumentalne- nadrzędnymi. Słowem, które najczęściej zawierają tego typu recenzje jest „śmierć”- śmierć w różnych odmianach (faszerowanie wszystkiego ołowiem, oczyszczanie świata ze zbędnego elementu). Taki sposób ukazania śmierci może w istotny sposób zmienić do niej stosunek, stawiając ją obok ironii i szyderstwa (WawrzakChodaczek 2000 s.172). Mechanizmy oddziaływania agresji w grach komputerowych Autorzy i producenci gier komputerowych najczęściej nie przyjmują na siebie odpowiedzialności za wychowanie młodego pokolenia twierdząc, że dostarczają oni jedynie rozrywki. Być może nie są oni świadomi faktu, że już sam sposób spędzania wolnego czasu może mieć znaczenie wychowawcze lub antywychowawcze. Jak zauważa prof. M. Braun- Gałkowska (2000 s.9), wychowanie nie sprowadza się jedynie do wydawania słownych poleceń. Funkcję tę spełniają także, a nawet w głównym stopniu inne sposoby oddziaływania tj. podawanie wzorów, nadawanie znaczeń, stwarzanie sytuacji potrzebnych do wystąpienia określonych zachowań, trenowanie danego typu postępowania (Gurycka 1979). Gry komputerowe kształtują osobowość młodego człowieka przez dostarczanie modeli- wzorów osobowych, wyzwalających chęć identyfikacji i naśladownictwa. Ułatwia to przystosowanie jednostki do środowiska. Zjawisko modelowania zachodzi w momencie, kiedy obserwator zaczyna zachowywać się w taki sposób, jaki wcześniej zauważył u modela (Strykowska 2000 s.38-39). Model stanowi pewnego rodzaju wzorzec osobowy, którego istotną cechą jest to, że przemawia on swą konkretnością do wyobraźni odbiorcy, wywołując chęć działalności naśladowczej. Jest dla obserwatora układem odniesienia w ocenie jego działań, spełniając równocześnie funkcje normatywne (Filipiak 1996 s.100-105). Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś Gorąco polecam… Anna Knapik Jak stwierdza J. Ranschburg (1993 s.127) pojęcie modelu psychologicznego nie pokrywa się całkowicie z terminem „wzór”, ale zawiera go w sobie. Jest terminem nieco szerszym, gdyż nie dotyczy tylko świadomie wybranego przykładu naśladowania. Zawiera w sobie pewien przymus. Istnieją bowiem jednostki, które bardzo szybko stają się modelami dla innych. Ich zachowania, a nawet system oceny wartości i uczucia w przypadku pewnych okoliczności, pojawiają się w działaniach drugiego człowieka, w sposobie jego myślenia i w świecie jego uczuć. Na wpływy takie podatne są zwłaszcza osoby o dużym poczuciu zależności i niskim poczuciu swojej wartości (Aronson 1997 s.131). Oddziaływaniu zaś na obserwatora sprzyjają w szczególny sposób pewne właściwości modela. A. Gurycka (1979 s.93) wymienia wśród nich powodzenie i atrakcyjność wzoru, prestiż społeczny, reprezentowanie większości, silny związek emocjonalny imitatora z modelem, podobieństwo do imitatora pod pewnym względem. Widać więc w sposób wyraźny, że bohaterowie gier komputerowych posiadają wszystkie te wymienione cechy, co pozwala im być wzorem dla młodych graczy. Nie zawsze jest jednak w ten sposób, że na ludzi oddziałują modele akceptowane społecznie. Często te właściwości, które zapewniają szczególną atrakcyjność modela, torują drogę wpływom niepożądanym społecznie (Gurycka 1979 s.93-99). Takimi właściwościami nacechowane są właśnie postacie w „agresywnych” grach komputerowych. Przekazując je swojemu imitatorowi, przekazują przemoc, życie oparte na walce i podstępach. Drugim mechanizmem wychowawczym, stosowanym w grach komputerowych jest presja sytuacyjna. Chodzi tutaj o zachowanie będące odpowiedzią na sygnały zawarte w sytuacji, bez możliwości korzystania z podanego wzoru. Zachowanie to powinno stanowić wynik samodzielnego rozwiązania problemu sytuacyjnego. Musi być on na tyle wyraźny i zarazem tworzyć na tyle ograniczoną liczbę rozwiązań, by efekt stanowiło pożądane zachowanie, adekwatne do zamierzonego celu (Gurycka 1979 s.107-110). Gra komputerowa stawia użytkownika w sytuacji, w której musi on dokonać wyboru. Gracz jest pod presjąmiędzy przymusem „załatwienia” innych a byciem „załatwianym”- aż do chwili, kiedy po wielu próbach uda mu się zakończyć grę (Macht 1997 s.183). Zmuszony jest więc wejść w rolę agresora i działać zgodnie z regułami dlań ustanowionymi- „zabij, zdobądź absolutną władzę i wyzyskuj”. Ważny element stanowi w wielu grach krótkie przygotowanie osoby grającej do pełnionej przez nią roli. Stanowi to pewnego rodzaju trening w dochodzeniu do coraz lepszej sprawności, a wykonywana czynność staje się łatwiejsza (Gurycka 1979 s.112). Pierwsze scenariusze gry są w miarę proste i pomagają poznać Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś możliwości działania Gorąco polecam… Anna Knapik w grze. Wymagania stawiane graczowi nie są jeszcze tak wysokie, a możliwość przegranej jest mniejsza. W trakcie gry chodzi jednak o to, by rozwijać swoje zdolności i siły umacniając je i uczyć się przewidywania pewnych zdarzeń. Ta forma rozrywki oferuje młodemu człowiekowi powtarzające się w nieskończoność sytuacje „sprawdzania się”, w których ma on możliwość „uzbrojenia się w pełnię władzy” w walce o kolejne życie (Macht 1997 s.183-196). Jeśli jednak nie powiedzie się w trakcie gry i użytkownik nie wygra, to i tak ma jeszcze kilka szans na pokonanie przeciwnika. Dokonywana przemoc jest w przypadku „agresywnych” gier komputerowych nagradzana poczuciem sukcesu, przejściem na kolejny, wyższy poziom gry. Agresja jaka wyzwala się w trakcie, brutalne zachowania są usprawiedliwiane, ponieważ walka toczy się w „słusznej sprawie” (Braun-Gałkowska 1997b s.3). Torturowanie swoich ofiar zawsze może rodzić stres. Potrzeba więc usprawiedliwienia dla takiego działania. Najprostszym sposobem jest poniżenie ofiary, przekonanie samego siebie, że zasłużyła ona na cierpienie. Stąd być może tak dużo jest w grach „zbędnego elementu”. Bardzo istotny jest także fakt, że gracz nie ponosi żadnej odpowiedzialności za swoje czyny, a zyskuje w kategoriach ekonomicznych i emocjonalnych (Williams 1995 s.16-19). „Agresywne” gry komputerowe uczą nieakceptowanych społecznie zachowań nie tylko poprzez sam fakt obserwacji scen brutalności i okrucieństwa na ekranie. Tutaj sam gracz staje się okrutnym egzekutorem, zaangażowanym całą osobą w działania jakich dokonuje. L. Kirwil przedstawia warunki, w jakich uczenie się agresywnego zachowania jest wyraźne (1995 s.27). Są to przypadki kiedy przemoc: - przynosi satysfakcję, nagrodę lub nie jest ukarana - demonstruje ją osoba atrakcyjna, z którą dziecko może się łatwo utożsamić - dokonywana jest jednocześnie przez wiele osób - usprawiedliwiona jest wyższymi racjami moralnymi lub społecznymi - przedstawiona jest jako aprobowana społecznie - przedstawiona jest w sposób realistyczny Wszystkie te cechy zawierają „agresywne” gry komputerowe. Należy jednak dołączyć do nich z pewnością owo aktywne uczestnictwo gracza w dokonywaniu aktów przemocy. Socjalizacyjna funkcja gier komputerowych Kierunek rozwoju młodego człowieka nie zależy tylko od niego samego. Bardzo istotny wpływ zarówno na kształtowanie się jego systemu wartości, jak i realizację wartości już uwewnętrznionych mają warunki w jakich on żyje. Faktem jest, że nie determinują one Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś Gorąco polecam… Anna Knapik ani jednego, ani drugiego procesu. Mogą jednak sprzyjać właściwemu rozwojowi systemu wartości, jak też ułatwiać zgodne z nim działania, bądź też utrudniać je i wpływać na kształtowanie się nowego ich systemu (Dyczewski 1995 s.118). Gry komputerowe niewątpliwie należą do czynników socjalizacyjnych. Pokazują one bowiem pewien rodzaj obowiązujących norm, wartości, a także dostarczają młodym ludziom wzorców osobowych. Socjalizacja obejmuje swym zakresem procesy internalizacji wartości si tworzenie wzorów zachowań, wśród nich także wzorów ról społecznych (Turowski 1993 s.39; Filipiak 1996 s.89). W wyniku tego procesu jednostka rozwija poczucie własnej tożsamości. Oglądając telewizję, czy korzystając z gier komputerowych, osoba kształtuje swoje wyobrażenia o świecie, począwszy od ogólnych przekonań, co do tego, jakie role są odpowiednie dla dziewcząt i chłopców, a kończąc na konkretnych zachowaniach w konkretnych sytuacjach (Mrozowski 1990 s.45). Gry komputerowe spełniając swą funkcję socjalizacyjną kształtują w użytkowniku określony typ postawy wobec siebie, innych ludzi i otaczającego świata. Rzeczywistość jaką ukazują pełna jest walki, wrogów, braku zaufania. Podstawowy cel, do którego zmierza osoba grająca zdobywa się często za wszelką cenę, uzyskując poczucie niezniszczalności i nieograniczoności. W grze istnieje tylko jedno prawo- nie ma żadnych norm, wszystko jest dozwolone, by odnieść sukces. Gracz nabiera przekonania o naturalności tego typu zachowań i wizji świata (Zimbardo, Ruch 1998). Przyswaja normy panujące w grze, uznając je za osobistą dyrektywę wyznaczającą sposób postępowania. Dokonuje się to nie tylko na zasadzie rozumowej akceptacji, ale także a może nawet w głównej mierze na emocjonalnym ustosunkowaniu do rzeczywistości gry (Gerstmann 1976 s.29). Brutalność i groza zawarta w grach wyzwala w użytkowniku przeświadczenie, że świat jest niebezpieczny, a najlepszą obroną przed jego niebezpieczeństwem jest panowanie nad nim- powszechne i akceptowane (Gerbner za: Kirwil 1995 s.28) Literatura dotycząca oddziaływania scen przemocy zawartych w programach telewizyjnych na psychikę dzieci, wskazuje na zachodzące u nich zjawisko desensytyzacji, czyli zobojętnienia. Bodźce, które w początkowych etapach aktywizują cały organizm z czasem przestają być stymulujące i zanika reakcja fizjologiczna, która im towarzyszyła. Dla wywołania tego samego efektu potrzebne są dużo silniejsze bodźce, a więc okrutniejsze sceny przemocy. Akty agresji, często oglądane odbierane są z czasem z obojętnością, w przekonaniu o ich normalności (Kirwil 1995 s.28). Wykazano ponadto, że sceny przemocy i okrucieństwa ukazywane w telewizji wywołują lęk u oglądających je dzieci. Lęk ten ujawnia się nie tylko w chwili percepcji scen, Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś Gorąco polecam… Anna Knapik ale także w okresie późniejszym (Kirwil 1995 s.30). Wprawdzie opisane skutki oglądania scen agresji dotyczą telewizji, ale można rozciągnąć je również na gry komputerowe. Te jednak dużo mocniej angażują użytkownika, w związku z czym skutki skutki korzystania z nich mogą być jeszcze wyraźniej zarysowane. Wielokrotne uczestniczenie w brutalnej grze powoduje, że gracz dąży do coraz bardziej wyszukanych sposobów zabijania, by dostarczyć sobie odpowiedniego poziomu pobudzenia emocjonalnego. Efektem takiego procesu może być wzrost tolerancji na agresję, przemoc i wszelkie destruktywne zachowania (Linz i in. 1986 za Kirwil 1995 s.28), a także brak pomocy i sympatii dla ofiar. Gra komputerowa pozwala na silną identyfikację z bohaterem i samodzielne dokonywanie aktów przemocy. Osoba grająca przyjmując rolę władcy- mordercy, nieświadomie poddawana jest kształtowaniu w swojej osobowości cech psychopatycznych. Dzieje się to przez trening, łagodne stopniowanie trudności i odnoszenie korzyści (Williams 1995 s.15). Prowadzi do obojętności na cierpienie innych, a także do poczucia przyzwolenia na ich krzywdzenie i czerpanie z tego powodu osobistych korzyści. „Agresywne” gry komputerowe w badaniach psychologicznych. Duża ilość brutalnej przemocy zawartej w grach komputerowych nie pozostaje bez znaczenia dla ludzkiej psychiki. Badania na ten temat wciąż stanowią kwestię podejmowaną przez wielu naukowców. Jeden fakt nie ulega jednak wątpliwości- „agresywne” gry komputerowe są przyczyną wzrostu zachowań agresywnych u osób grających w nie (BraunGałkowska 1997b). Rozbudzają przemoc, seksizm i rasizm, powodując uwarunkowanie dzieci na takie widzenie świata, jakie prezentują autorzy gier (Provenzo 1991 za: Griffiths 1995 s.40). Badania przeprowadzone w Polsce przez prof. M. Braun- Gałkowską i współpracowników obejmowały chłopców 12-15 lat. Wykazały one, że osoby te cechuje większa agresywność, napięcie emocjonalne i niższa wrażliwość moralna (Braun- Gałkowska 1997b). Agresywność graczy nie jest wprostproporcjonalna do nasilenia przemocy w grze. Okazuje się, że najmocniejszy stopień oddziaływania mają nie gry o najwyższej brutalności, ale o tej, która występuje w nich w stopniu umiarkowanym (Scott 1995 za: BraunGałkowska, Ulfik 2000 s.80). Badacze tego zjawiska twierdzą także, że gry zawierające w swej treści elementy przemocy, powodują rozładowanie agresywnych impulsów. Dokonuje się to w sposób społecznie akceptowany i prowadzi do wzrostu asertywności u dzieci (Graybill, Kirch, Esselman za: Braun- Gałkowska, Ulfik 2000 s.80). Widać więc wyraźnie, że Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś Gorąco polecam… Anna Knapik uzyskane wyniki nie wskazują jednoznacznie na pozytywny bądź negatywny wpływ gier komputerowych nasyconych brutalnymi treściami. Najnowsze badania przeprowadzone na obszarze Polski wskazują na to, że młodzież korzystająca z „agresywnych” gier komputerowych ma zaburzone różne aspekty kontaktów społecznych. Jej relacje z innymi ludźmi pełne są narcystycznych zachowań, obojętności, braku zaufania. Często uzależniają wartość życia ludzkiego od innych cech. Staje się to źródłem dzielenia przez nich ludzi na bardziej i mniej wartościowych (Braun- Gałkowska, Ulfik 2000). Życie osób często oddających się rozrywce brutalnych gier komputerowych pełne jest lęku, niepokoju, braku poczucia bezpieczeństwa. Wszechświat stanowi dla nich olbrzymią siłę, która wywołuje uczucie zagrożenia. Dominujące stany emocjonalne są przyczyną aktywizacji wytrenowanego w grach agresywnego rozwiązywania problemów inter i intrapsychicznych (Gała 2000 s.27-29). Istotnie częściej niż to bywa u osób nie grających w „agresywne” gry komputerowe ich kontakty z ludźmi oparte są na interesowności. Cechuje ich konsumpcjonistyczne nastawienie do życia, unikanie obowiązków na rzecz doznawania przyjemności. Osoby korzystające z tego typu gier znacznie rzadziej zdolne są do współczucia innym ludziom, dążenia im z pomocą. Ich działaniami kieruje w znacznym stopniu pragnienie odniesienia sukcesu i gromadzenia dóbr materialnych (Ulfik 2000 s.50). Gracze mają znacznie rozwiniętą potrzebę dominacji i ekspresji siebie. W dużym stopniu zależy im na zwróceniu na siebie uwagi otoczenia. Odczuwają silną potrzebę własnej autonomii, często wynikającą z subiektywnego odczucia ograniczania ich wolności przez rodziców czy szkołę. Charakterystyczna jest jednak jednoczesna skłonność tych osób do ograniczania wolności innym. Gracze oczekują spełnienia swoich żądań, a w przypadku sprzeciwu okazują złość. Są osobami zadowolonymi ze stopnia rozwoju jaki osiągnęli. Brak im wystarczającej motywacji do dalszej pracy nad sobą. Przyszłość nie ma dla nich większego znaczenia. Często są to osoby roszczeniowe, nie liczące się z normami społecznymi (Dąbrowska 2000 s.14-24). Badania wskazują, że gry komputerowe nasycone brutalnymi i pełnymi okrucieństwa scenami preferuje około 55% dorastających chłopców korzystających z tego typu rozrywki (Wawrzak- Chodaczek 2000 s.180). Nasuwa się więc wniosek, że ich negatywny wpływ na psychikę młodych ludzi jest dość powszechny. Zasadnym jest więc z tego powodu prowadzenie dalszych badań dotyczących tego zagadnienia. Elżbieta Barnaś Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś Gorąco polecam… Anna Knapik Literatura: 1. Aronson E., „Człowiek istota społeczna”, PWN, Warszawa 1997; 2. Braun- Gałkowska M., „Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci”, W: „Problemy opiekuńczo- wychowawcze” 1997b, nr 8 3. Braun- Gałkowska M., „Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci”, W: Gała A., Ulfik I., red. „Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci”. wyd. Artom, Lublin 2000; 4. Braun- Gałkowska M., ., Ulfik I., „Zabawa w zabijanie”, PWN, Warszawa 2000; 5. Dąbrowska R., „Agresywne gry komputerowe a obraz siebie”, W: Gała A., Ulfik I., red. „Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci”. wyd. Artom, Lublin 2000; 6. Dyczewski L., „Kultura polska w procesie przemian”, Towarzystwo Naukowe KUL, Lublin 1995; 7. Filipiak M., „Socjologia kultury. Zarys zagadnień”, wyd. UMCS, Lublin 1996; 8. Griffiths M., „Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom?”, W: „Nowiny Psychologiczne” 4/1995; 9. Gurycka A., „Struktura i dynamika procesu wychowawczego. Analiza psychologiczna”, PWN, Warszawa 1979; 10. Kirwil L., „Negatywne oddziaływania telewizyjnych scen przemocy na dzieci”, W: „Nowiny Psychologiczne” 1995, nr 4 11. „Komputer Świat. Gry”, 1999, nr 2; 12. Łukasz S., „Magia gier wirtualnych”, wyd. ZNI „MIKOM”, Warszawa 1998; 13. Macht J. F., „Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel“, Macht J.F., Fehr W. red., „Handbuch Medien: Computerspiele“, wyd. Budeszentrale füer politishe Bildung, Bonn 1997; 14. Mrozowski M., „Funkcje telewizji w społeczeństwie”, W: Jakubowicz K., Puszczewicz B. red., „Człowiek a telewizja”, wyd. NURT, Warszawa 1990; 15. Ranschburg J., „Lęk, gniew, agresja”, WSiP, Warszawa 1993; 16. Sawin S., „Śmierć w grach komputerowych”, www.2slo.waw.pl/prace/smierc/gry.htm, 2000; Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś W: strona internetowa: Gorąco polecam… Anna Knapik 17. Strykowska J., „Modelowanie jako mechanizm wyjaśniający oddziaływanie mediów”, W: „Edukacja medialna” 2000, nr 2; 18. Turowski J., „Socjologia. Małe struktury społeczne”, Towarzystwo Naukowe KUL, Lublin 1993; 19. Wawrzak- Chodaczek M., „Kształcenie kultury audiowizualnej młodzieży”, W: „Prace Pedagogiczne” CXXXIII, wyd. UWr, Wrocław 2000; 20. Werner A., „Umieranie na ekranie”, W: „Charaktery”, 1998, nr 6, 21. Williams L., „Tortury i oprawca”, W: „Nowiny Psychologiczne”, 1995, nr 4 22. Zimbardo P. G., Ruch F. L., „Psychologia i życie”, PWN, Warszawa 1998; Tekst autorstwa Elżbiety Barnaś