Wersja: 1.0 (08.2014)
Transkrypt
Wersja: 1.0 (08.2014)
Wersja: 1.0 (08.2014) Tłumaczenie: Mateusz Lipowicz (i końcówka Isuel! :P) Korekta: Isuel (i końcówka M.L.) Poniższa instrukcja jest nieoficjalnym tłumaczeniem zasad opisanych w Mice and Mystics. Miłego grania i powodzenia! DEDYKACJA: Mam nadzieję, że z Mice & Mystics rodziny i przyjaciele będą się spotykać na wieczory pełne przygody i bohaterstwa, i na krótką chwilę przeniosą się w miejsce, gdzie bycie małym nie oznacza, że nie można zmienić świata. Dedykuję tą grę moim małym poszukiwaczom przygód, Jennie i Owenowi. Jestem pełen podziwu dla waszej odwagi. - Jerry Hawthorne. LISTA SKŁADNIKÓW 1 podręcznik 1 księga opowieści 6 figurek mysich bohaterów 16 figurek sługusów 1 plansza kontroli opowieści 8 obustronnych płytek z pomieszczeniami 28 kart mysich umiejętności 71 kart znalezisk 18 kart spotkań 6 kart mysich bohaterów 5 kości 3 plansze ze znacznikami do wycięcia WSTĘP Witamy w podręczniku do Mice & Mystics. Ten podręcznik nauczy Cię, jak grać, ale powinno się go używać razem z księgą opowieści Mice & Mystics. Każdy rozdział w księdze ma specyficzne ustawienia i specjalne zasady, które odnoszą się tylko do niego. Księga opowieści "Smutek i Wspomnienia" wchodzi w skład tego zestawu. Mice & Mystics używa zrozumiałego zestawu zasad, które umożliwiają graczom przeżywanie różnych rodzajów ekscytujących przygód. Każdy rozdział ma swoje własne, specjalne zasady, które dają okazję do stworzenia unikalnej opowieści. Jeżeli wczytasz się w nie podczas gry, znacznie ją to spowolni. Dlatego proponujemy Ci, żebyś - jeśli grasz z innymi graczami - poświęcił odrobinę czasu na zapoznanie się z zasadami przed sesją i pomógł pozostałym poradzić sobie z rozdziałem, wskazując je, kiedy zajdzie taka potrzeba. Ten dodatkowy wysiłek mocno pomoże w stworzeniu zabawnej, klimatycznej i płynnej rozgrywki. PRZEDMIOT GRY Mice & Mystics jest kooperacyjną grą przygodową dla 1-4 graczy, którzy wcielają się w poszukujące przygód myszy. Dzięki pracy zespołowej, odwadze i odrobinie szczęścia, myszy będą przechodzić przez serię interaktywnych rozdziałów, w miarę rozwoju opowieści. KARTY MYSICH BOHATERÓW 1. Imię myszy: To jest imię myszy. 2. Klasa myszy: Większość zdolności i część przedmiotów może być używana tylko przez określone klasy. Niektóre myszy mają dwie klasy i mogą używać przedmiotów i zdolności przeznaczonych dla obu klas. 3. Walka: Reprezentuje zdolność myszy do wykonania ataku bronią. 4. Obrona: Reprezentuje naturalną obronę myszy. 5. Wiedza: Reprezentuje poziom wiedzy myszy. 1 6. Ruch: Określa, jak szybko mysz potrafi się poruszać. 7. Zdolności: Specjalne czynności, które mysz może wykonać. 8. Ekwipunek początkowy: W te karty mysz jest wyposażona na początku rozdziału, o ile zasady nie mówią inaczej. 9. Życie: Określa, ile ran mysz może otrzymać, zanim zostanie schwytana. KARTY INICJATYWY Istnieją dwa typy kart inicjatywy: karty inicjatywy myszy i karty inicjatywy sługusów. Mysie karty inicjatywy mają na sobie imię i rysunek myszy, oraz krótkie podsumowanie jej statystyk. Karty inicjatywy sługusów zawierają statystyki powiązanych z nimi sługusów. Poniżej znajduje się przykład karty inicjatywy sługusa: 1. Nazwa. Jest to nazwa sługusa przyporządkowanego do tej karty inicjatywy. 2. Zdolność: Unikalna zasada, którą stosuje się do tego rodzaju sługusa. 3. Walka: Liczba kostek akcji rzucanych, kiedy sługus atakuje. 4. Obrona: Liczba kostek akcji rzucanych, kiedy sługus się broni. 5. Życie: Ilość ran, które sługus musi otrzymać, żeby zostać pokonany. KOŚCI AKCJI Każda strona kości akcji zawiera kilka symboli. Miecze , łuki i tarcze są używane w walce, cyfry rozpatruje się podczas ruchu, a stosuje się przy wielu okazjach - najczęściej, żeby sprawdzić, czy mysz poradziła sobie z przeszkodą na swojej drodze. KARTY ZNALEZISK 1. Przedmioty: Przedmioty są rzeczami, które mogą być noszone w plecaku i użyte jak wskazano na karcie. Mysz może nosić w plecaku do 3 przedmiotów. Niektóre z nich mają określone wymagania, które mysz musi spełnić, żeby móc ich używać. Zwoje są jednorazowymi przedmiotami i mysz musi je odłożyć po użyciu. 2. Sztuczki: Sztuczki mogą być zachowane i użyte później w celu uzyskania przewagi nad przeciwnikami. Sztuczki (w odróżnieniu od przedmiotów) nie wymagają założenia przez mysz, ani zajmują miejsca w jej plecaku. 3. Zdarzenia: Karty zdarzeń mogą albo pomóc, albo przeszkodzić myszy w jej zadaniu. Należy je rozpatrywać zaraz po wyciągnięciu. 4. Przedmioty drużynowe: Każdy z przedmiotów drużynowych ma specjalne zasady, wypisane na stronie 18 podręcznika. Nie zabierają miejsca w plecaku, a wszystkie myszy korzystają z nich wspólnie. 5. Broń, zbroje i akcesoria: myszy mogą wyposażać się w zbroje i akcesoria podczas przygody. Mysz nie może atakować, jeśli nie jest wyposażona w broń. 2 1. Nazwa: To jest nazwa broni. 2. Zasięg lub symbol walki wręcz: symbol określa, czy broń jest bronią do walki wręcz, czy dystansową. Premie do broni również są wypisane w tym miejscu. 3. Typ: jest to typ ataku, jaki wykonuje broń. Niektórzy sługusi są odporni na pewne rodzaje ataków. 4. Zdolność: Jakiekolwiek zasady specjalne dotyczące broni są wypisane w tym miejscu. 5. Wymagane łapki: ten rysunek określa, ile łapek jest potrzebne, żeby móc używać broni. Większość myszy ma tylko dwie dostępne łapki (ale niektóre trzymają broń również przy pomocy ogona – przyp. red.) 6. Wymagania: Wszystkie klasy lub statystyki niezbędne do użycia broni wypisane są tutaj. 1. Nazwa: To jest nazwa zbroi. 2. Premia: określa, jakiego rodzaju premię przyznaje zbroja będąca na wyposażeniu myszy. 3. Zdolność: Jakiekolwiek zasady specjalne dotyczące zbroi są wypisane w tym miejscu. 4. Wymagany [slot]: Grafika określa, na jaką części ciała myszy założona jest zbroja. 5. Inne wymagania: Wszystkie klasy lub statystyki niezbędne do użycia zbroi wypisane są tutaj. 1. Nazwa: To jest nazwa ekwipunku. 2. Zdolność: Jakiekolwiek zasady specjalne dotyczące karty, wliczając w to premię przyznawaną przez kartę, wypisane są tutaj. 3. Inne wymagania: Wszystkie klasy lub statystyki niezbędne do użycia danego ekwipunku wypisane są tutaj. KARTY SPOTKAŃ W grze istnieją dwa typy kart spotkań, rozróżniane przez kolory ich teł. Karty spotkań są stosowane w celu określenia, na jakich sługusów trafią myszy po wejściu na nowy obszar. Spotkanie, jakiemu stawią czoła myszy, jest bazowane na stronie, na jakiej stoi znacznik klepsydry przy jego rozpatrywaniu wydarzenia. Karty spotkań określają również następną losową falę przeciwników, którą myszy muszą pokonać. 3 KARTY ZDOLNOŚCI Na początku gry, gracze wybiorą kartę zdolności dla każdej myszy w grze. Myszy mogą zdobywać więcej kart zdolności w miarę osiągania kolejnych poziomów. 1. Wymaganie: Aby móc użyć tej karty, mysz musi spełnić wymagania dotyczące klasy. 2. Zdolność: Jakiekolwiek zasady specjalne dotyczące karty są wypisane tutaj. 3. Koszt: Ile sera mysz musi odrzucić, żeby skorzystać z tej zdolności. INNE ZNACZNIKI W zestaw gry wchodzi mnóstwo innych znaczników, które mogą być używane w jej trakcie. PLANSZA KONTROLI ROZGRYWKI 1. Tor rozdziału: Na początku rozdziału, postaw znacznik klepsydry na stronie 1 tegoż toru, a znacznik końca rozdziału na stronie określonej przez aktualnie rozgrywany rozdział. Jeśli znacznik klepsydry spotka się ze znacznikiem końca rozdziału przed spełnieniem warunków zwycięstwa scenariusza, myszy przegrały ten rozdział. 2. Koło sera sługusów: Koło jest miejscem, gdzie kładzione są żetony sera zdobytego przez sługusów. Po wypełnieniu się - wywołuje falę sługusów. 3. Talia znalezisk: W tym miejscu umieszczana jest talia znalezisk. 4. Talia spotkań: W tym miejscu umieszczana jest talia spotkań. 5. Drużynowy schowek: Miejsce, w którym składowane są żetony powiązane z drużynowymi przedmiotami. 6. Tor inicjatywy: Miejsce, w które kładzione są karty inicjatywy w celu pokazania kolejności. PŁYTKI POMIESZCZEŃ Płytki pomieszczeń są tym, z czego składa się plansza. Dla większości rozdziałów, gracze będą rozstawiać określone płytki. Każda płytka ma dwie strony: pomarańczową i niebieską. Niebieska reprezentuje tereny pod ziemią, lub pomiędzy murami zamku. Strony pomarańczowe reprezentują części pokojów i innych wspólnych terenów zamku. 1. Strzałka orientacji: Kiedy w grze jest wiele płytek, ich strzałka orientacji musi być skierowana zawsze w tą samą stronę. 2. Obszary wyjścia: Myszy mogą użyć akcji eksploracji, żeby poruszyć się na sąsiadujące pole przez obszar wyjścia. 3. Pole odwrócenia: Myszy mogą użyć akcji eksploracji, kiedy znajdują się na polu odwrócenia, żeby odwrócić płytkę do góry nogami. 4 4. Pola pułapek na myszy: Pola oznaczone czerwonym X są polami pułapek na myszy. Niektóre karty spotkań i instrukcje w księdze opowieści wymagają, aby gracze rozstawili pułapki na myszy. W takim wypadku, umieszczane są właśnie na tych polach. Uwaga: Nie należy mylić słów "pole" i "płytka". Płytka reprezentuje pomieszczenie, które złożone jest z wielu pól. KSIĘGA OPOWIEŚCI Księga opowieści dołączona razem z grą nosi tytuł "Smutek i Wspomnienia". Inne księgi opowieści są planowane dla przyszłych wydań. Księga opowieści jest niezbędną częścią rozgrywki w "Mice & Mystics". Gracze rozpoczynają ją poprzez wybór rozdziału, w który chcieliby zagrać. Sugerujemy, aby grupy zaczynały od pierwszego rozdziału i przechodziły kolejno następne fragmenty historii. Księga opowieści Mice & Mystics składa się z rozdziałów. Są one podzielone na kilka części: 1. Tekst opowieści: Ten tekst pomaga graczom wczuć się w opowieść. Poproś o jego głośne przeczytanie osobę, która poradzi sobie z tym najlepiej. 2. Cel rozdziału: Podsumowuje, co myszy usiłują osiągnąć w tym rozdziale. 3. Zwycięstwo: Ta sekcja określa warunki, które muszą być spełnione, żeby myszy mogły wygrać ten rozdział. Czasami będzie również zawierać tekst do przeczytania, kiedy warunki zwycięstwa zostaną spełnione. 4. Porażka: Ta sekcja określa warunki, które w razie spełnienia, powodują natychmiastową przegraną myszy w tym scenariuszu. Jeżeli myszy zostaną pokonane, gracze mogą wybrać przejście do następnego rozdziału, albo przejść ten sam rozdział jeszcze raz. 5. Przygotowanie rozdziału: Ta sekcja zawiera wszystkie szczegóły, jakich gracze potrzebują od przygotowania gry do rozegrania rozdziału, wliczając w to diagram pokazujący, jak ustawić płytki pomieszczeń. 6. Specjalne zasady rozdziału: Okazjonalnie mogą pojawić się specjalne zasady obowiązujące dla danego rozdziału. 7. Zasady płytek pomieszczeń: Niektóre płytki pomieszczeń, które zostaną użyte w rozdziale, będą miały specyficzne zasady odnoszące się do reprezentowanego pomieszczenia. Każda płytka pomieszczeń, zawierająca instrukcję, będzie miała własną sekcję opatrzoną rysunkiem tej płytki. Zazwyczaj w skład tych zasad wchodzą: specjalne znaleziska, które pozwalają myszom odnaleźć określone karty - poprzez przeszukanie obszaru na płytce, albo specjalne falę przeciwników, mówiące graczom jakiego sługusa umieścić, kiedy nastąpi napływ wrogów w tym pomieszczeniu (specjalne fale mają miejsce zamiast fali wyszczególnionej w opisie spotkania) [(Gdyby to zdanie było dzieckiem, akuszerka udusiłaby je zaraz po porodzie i powiedziała matce, że urodziło się martwe. Możesz spróbować przeprowadzić operację plastyczną na tym potworze, albo zostawić go tak jak jest jako przestrogę dla czytających– przyp. tłum.)]. [(Operacja zbyt ryzykowna, więc zastosowano lekki makijaż – przyp. red. )]. Sekcja zasad płytek pomieszczeń może również zawierać: informację, jak przygotować pomieszczenie, kiedy gracze wchodzą do niego po raz pierwszy, kawałek opowieści do odczytania graczom i specjalne zasady, które wtedy obowiązują. [(Właśnie dowiedzieliśmy się, że w skład specjalnych zasad mogą wchodzić również specjalne zasady! – przyp. tłum.)] 8. Opowieść toczy się dalej: Na końcu pewnych rozdziałów znajduje się sekcja "Opowieść toczy się dalej". Przeczytanie tej sekcji przedstawi graczom dalszy ciąg tej części historii. 5 PRZYGOTOWANIE Żeby przygotować rozgrywkę w Mice & Mystics, wykonaj następujące czynności: 1. Wybór rozdziału: Wybierz rozdział z księgi opowieści Mice & Mystics. Zależnie od ilości grających osób, niektóre być może będą musiały kierować więcej, niż jedną myszą, żeby w drużynie znajdowała się ich wymagana przez rozdział ilość postaci. 2. Wybór bohatera: Każdy gracz wybiera swojego mysiego bohatera (lub bohaterów) i zabiera jego figurkę, kartę bohatera i kartę inicjatywy. W rozgrywanym rozdziale znajduje się informacja, ile myszy (zazwyczaj cztery) będzie w jego trakcie poszukiwało przygód. 3. Wybór zdolności: Gracze wybierają jedną kartę zdolności za każdą mysz, którą grają. Należy się upewnić, że mysz spełnia wymagania klasowe dla wybranej zdolności. 4. Zebranie ekwipunku: Znajdź karty znalezisk, które są określone w początkowym ekwipunku myszy i wyposaż w nie tę mysz. Zajrzyj do sekcji "Przygotowanie drużyny" i rozdaj również dodatkowe karty oraz przedmioty drużynowe, z którymi grupa powinna rozpocząć rozgrywkę. 5. Przygotowanie planszy: Umieść płytki pomieszczeń na środku obszaru gry, tak jak pokazano w sekcji "Ustawienie płytek pomieszczeń" dla danego rozdziału. Upewnij się, że rozmieścisz płytki tak, żeby ich strzałki (znajdujące się w rogu każdej płytki pomieszczenia) skierowane były w tą samą stronę. 6. Rozmieszczenie figurek: Umieść figurki myszy i sługusów na planszy tak, jak pokazano w sekcji "Ustawienie płytek pomieszczeń" dla danego rozdziału. 7. Określenie kolejności inicjatywy: Przetasuj karty inicjatywy myszy i sługusów, którzy znajdują się na planszy na początku rozdziału, po czym określ dla nich początkową kolejność inicjatywy (odnosząc się do zasad na stronie 7). 8. Przygotowanie planszy kontroli rozgrywki: Umieść planszę kontroli rozgrywki z boku obszaru gry. Umieść znacznik klepsydry na pierwszym polu toru rozdziału, a znacznik Końca Rozdziału na polu określonym w sekcji "Koniec rozdziału" w księdze opowieści. Przetasuj pozostałe karty znalezisk i umieść powstałą talię znalezisk na zaznaczonym obszarze planszy. Odwołaj się do sekcji "Przygotowanie talii spotkań", aby dowiedzieć się, jak przygotować talię spotkań dla tego rozdziału. 9. Dodatkowe przedmioty: Umieść żetony sera, pozostałe karty inicjatywy i zdolności oraz stertę wszystkich pozostałych żetonów z boku obszaru rozgrywki - w zasięgu rąk graczy. [(Nie jeść żetonów. Nie wkładać ich sobie do nosa, uszu, ani żadnych innych otworów w ciele. Nie kłaść ich w sąsiednim pomieszczeniu, ani na Biegunie Północnym, ani w pobliżu szkodliwych związków chemicznych i materiałów promieniotwórczych. – przyp. tłum.)] 10. Wykonanie instrukcji specyficznych dla rozdziału: wykonaj wszystkie pozostałe instrukcje przygotowania tak, jak opisano w sekcji "Przygotowanie rozdziału". RUNDA ROZGRYWKI Przygody w Mice & Mystics rozgrywana się w trakcie serii rund. Każda runda składa się z tur. Pierwsza tura w rundzie jest zajęta przez kartę, która jest najwyżej na torze inicjatywy. Druga tura w rundzie jest zajęta przez kolejną najwyższą kartę na torze inicjatywy - i tak dalej. Kiedy ostatnia karta na torze inicjatywy rozegrała już swoją turę, zaczyna się następna runda. Należy pamiętać, że wszystkie figurki reprezentowane przez daną kartę inicjatywy mają wspólną turę, ale wykonują swoje akcję oddzielnie. Żeby stwierdzić, w jakiej kolejności myszy i sługusy będą wykonywać swoje tury, gracze muszą najpierw określić kolejność inicjatywy. OKREŚLANIE KOLEJNOŚCI INICJATYWY Na początku rozdziału i za każdym razem, kiedy nowa karta spotkania zostanie odsłonięta, kolejność inicjatywy musi zostać ustalona. /Jeżeli nie ma żadnego sługusa na torze inicjatywy/ Weź kartę inicjatywy każdej myszy i każdego typu sługusa, jaki pojawi się na planszy przy starcie spotkania i przetasuj je razem, aby utworzyć talię inicjatywy. Wtedy, wyciągając po jednej karcie z talii inicjatywy, kładź je awersem do dołu wzdłuż toru inicjatywy, który znajduje się po boku planszy kontroli 6 rozgrywki. Połóż pierwszą kartę w pierwszym punkcie, drugą kartę w drugim i tak dalej, aż wszystkie karty zostaną umieszczone. [(Uwaga: Specjalna umiejętność księcia Collina wymaga szczególnej uwagi przy pilnowaniu inicjatywy! – przyp. red.)] /Jeżeli jakiś sługus znajduje się już na torze inicjatywy/ Po prostu przetasuj karty inicjatywy dla nowych sługusów, którzy mają zostać dodani i umieść je w najbliższych dostępnych miejscach na torze inicjatywy. Jeżeli nowi sługusi już posiadają swoją kartę na torze inicjatywy, nie trzeba dodawać dla nich kolejnej. /Uwaga: Jeżeli będzie więcej kart niż dostępnych miejsc na torze inicjatywy, stosuj normalne przepisy dla rozkładania kart inicjatywy i po prostu dopuść, żeby dodatkowe karty przez jakiś czas wychodziły poza tor./ KARTY INICJATYWY SZEFA Jeżeli szef sługusów ma więcej, niż jedną kartę inicjatywy, wybierz dwie z jego kart inicjatywy, które zostaną dodane do toru inicjatywy. Ten szef otrzyma swoją turę za każdą kartę, która znajduje się na torze inicjatywy. Jeśli już są karty sługusów na torze podczas dodawania szefa z wieloma kartami inicjatywy, umieść obie karty na samym dole toru inicjatywy i wykorzystaj zasady zasadzki znajdujące się na tych dwóch kartach. Zajrzyj na stronę 15, żeby dowiedzieć się więcej o zasadzkach. CZASU JEST MAŁO! Jeżeli nie został żaden sługus na planszy po tym, jak ostatnia mysz na torze inicjatywy wykorzystała swoją turę, umieść jeden żeton sera na kole sera sługusów. Postępuj tak za każdym razem, kiedy ostatnia mysz w kolejce inicjatywy zakończy turę i nie ma żadnego sługusa na planszy. WYKORZYSTANIE TURY MYSIM BOHATEREM W swojej turze, mysz może albo wykonać jedną z poniższych akcji i się poruszyć, albo poruszyć się, a następnie wykonać jedną z poniższych akcji: Przemknięcie Walka Przeszukiwanie Odpoczynek Eksploracja Dodatkowo poza wykonaniem lub niewykonaniem powyższych akcji, mysz może również wykonać jakąkolwiek z darmowych akcji w dowolnym momencie swojej tury: Podzielenie się (ekwipunkiem/serem) Nałożenie wyposażenia Podwyższenie poziomu Każda darmowa akcja może być wykonana tylko raz w ciągu tury myszy. Darmowa akcja nie może zostać wykonana w środku innej akcji. KARTY ZDOLNOŚCI MYSZY Mysz może użyć tylko jednej karty zdolności na turę, nawet jeżeli ta mysz ma wiele zdolności, które są darmowymi akcjami. Wybierz roztropnie! RUCH MYSZY Na początku tury myszy, gracz kontrolujący ją musi rzucić kostką akcji. Poza innymi symbolami, kostka posiada również na ściankach wypisane numery od 1 do 3. Dodaj liczbę wyrzuconą na kostce akcji do wartości ruchu myszy, żeby określić ilość pól, jaką mysz może przemierzyć w ciągu tury. Przykład: Książę Collin ma wartość ruchu 2 i wyrzuca 1 na kostce akcji. Książe Collin może się poruszyć do 3 pól w tej turze. 7 PRZYLEGŁE POLA Pola w tej grze nie są tego samego rozmiaru i kształtu, a niektóre mogą nawet mieć przerwy pomiędzy sobą. Żeby określić, czy pola są przyległe, używaj tej ogólnej zasady: jeżeli podstawka figurki myszy może utworzyć mostek pomiędzy dwoma polami, są one uważane za przyległe. Przesunięcie figurki pomiędzy tymi dwoma polami liczy się jako przesunięcie jej o jedno pole. SPECJALNE POLA OBSZARU Istnieje kilka większych obszarów w grze, które nie są podzielone na mniejsze pola (na przykład blat w Kuchni, stół w Jadalni, lub łóżko w Komnacie Króla). Te pola nazwane są specjalnymi polami obszaru. Specjalne pola obszaru nie stosują się do normalnej reguły maksymalnie 4 małych figurek lub 1 dużej na pole. Zamiast tego, specjalne pole obszaru może zawierać tyle figurek, ile jesteś w stanie fizycznie pomieścić na jego powierzchni. ŻÓŁTE I CZERWONE LINIE Żółte linie: Każda żółta linia oddzielająca dwa pola jest oznaczona jednokierunkową strzałką. Przekroczenie żółtej linii w stronę przeciwną do zwrotu strzałki kosztuje tyle, ile normalnie przekroczenie trzech pól. Przejście zgodne ze zwrotem strzałki kosztuje tyle, co przejście jednego pola. /Pola oddzielone żółtą linią uważa się za sąsiadujące./ Czerwone linie: Myszy nie mogą przesunąć się z pola na pole, jeżeli w tym celu musiałyby przekroczyć czerwoną linię. /Pola oddzielone czerwoną linią nie są uważane za sąsiadujące./ CZARNE OBSZARY I ŚCIANY Na niektórych płytkach pomieszczeń znajdują się kompletnie czarne obszary. Reprezentują one litą skałę. Nie da się wejść na te obszary, ani przechodzić przez nie w żaden sposób. Istnieją również obszary na płytkach, które są graficzną reprezentacją ściany. Nie są one traktowane jak pola i nie da się na nie wejść, ani przez nie przechodzić. Istnieje jednakże wyjątek od tej zasady. Na płytce Rur, ciemne obszary reprezentują szpary pomiędzy rurami. Można przez nie przechodzić, używając przedmiotów, które pozwalają myszom przekraczać czerwone linie, takie jak Haczyk na Ryby i Żyłka, albo Zwój Lewitacji. ELEMENTY PLANSZY Różne płytki pomieszczeń mają również sporo graficznych elementów, takich jak wystające z ziemi kryształy, albo talerze z pozostawionym jedzeniem. Nie są one uważane za oddzielne pola. Są albo częściami pola, na którym są narysowane (jak czaszka w Komnacie Alchemika, albo hełm w Komnatach Straży), albo znajdują się pomiędzy nimi, jak kryształy w Kryształowych Tunelach. Można się poruszać po elementach planszy pomiędzy polami tylko, o ile spełniają one ogólną zasadę przechodzenia pomiędzy polami podaną wcześniej. DZIELENIE SIĘ POLEM Na jednym polu może stać do 4 małych figurek. Jednakże duża figurka (taka jak pająk lub skolopendra) zajmuje jedno pełne pole. Pole jest uważane za pełne, jeżeli znajduje się na nim 1 duża figurka lub 4 małe. Mysz lub sługus nie może przejść przez pole, jeżeli jest ono pełne. Kiedy mysz wejdzie na pole zajmowane przez sługusa, musi zakończyć ruch. Jeśli mysz rozpocznie ruch na polu zajmowanym przez jednego lub dwóch sługusów, może z niego uciec tylko, jeśli liczba myszy znajdujących na polu jest większa lub równa liczbie sługusów na nim. 8 PORUSZANIE SIĘ W WODZIE Kiedy mysz poruszy się do wody, nawet z innego wodnego pola, musi zakończyć ruch. Kiedy mysz próbuje poruszyć się z wodnego pola na suche pole, musi na to przeznaczyć cały swój ruch. Gracz tej myszy musi rzucić kostką akcji za siebie i każdą mysz na polu docelowym. Jeśli co najmniej jeden symbol eksplozji został wyrzucony, myszy udało się wspiąć na brzeg. Jeśli żaden mysz zostaje na miejscu. nie został wyrzucony, Niektóre wodne obszary posiadają również strumień, określony strzałkami kierunku narysowanymi gdzieś na powierzchni wody. Mysz poruszająca się w wodzie nie może poruszać się przeciwnie do jej strumienia. Na koniec swojego ruchu, jeśli mysz znajduje się na polu będącym częścią strumienia, przesuń mysz o jedno pole w kierunku określonym przez strzałki. Jeżeli w wyniku tego ruchu znajdzie się ona poza obszarem płytki, uważana jest za schwytaną. Znajdź sekcję "Schwytana mysz" na stronie 17, żeby dowiedzieć się więcej. /Uwaga: Ponieważ myszy zajęte są opieraniem się strumieniowi, nie mogą używać darmowych akcji na wodnych polach ze strzałkami./ Wodne pola nie wpływają w żaden sposób na sługusów. PORUSZANIE SIĘ PRZEZ PUŁAPKI NA MYSZY Kiedy mysz wejdzie na pułapkę na myszy, musi przerwać ruch, żeby zobaczyć, czy nie uruchomiła pułapki. Rzuć tyloma kostkami akcji, ile wynosi wartość Ruchu tej myszy. Jeśli mysz jest majsterkowiczem [(tinkerer)], gracz zamiast tego może rzucić ilością kostek równą wartości swojej Wiedzy. Jeśli przynajmniej 1 został wyrzucony, mysz bezpiecznie przechodzi po pułapce i może kontynuować ruch. Jeśli nie został wyrzucony żaden pułapka zadziałała i zostaje usunięta. Mysz dostaje 1 ranę, otrzymuje 1 żeton sera i zostaje powalona. Reguły dotyczące powalenia znajdują się na stronie 17. Kiedy mysz uruchomi pułapkę, jej tura natychmiast się kończy. /Pułapki nie wpływają w żaden sposób na sługusów/ AKCJE MYSZY 1. Przemknięcie Jeśli mysz już się poruszyła, może użyć akcji Przemknięcia, żeby poruszyć się znowu. Żeby to zrobić, po prostu rzuć jeszcze raz kostką akcji i porusz się jeszcze raz, używając rezultatu na kostce. Wszystkie normalne reguły ruchu obowiązują podczas używania tej akcji. 2. Walka W Mice&Mystics, gracze rzucają kośćmi akcji, podczas wykonywania ataków. Na kości znajduje się mnóstwo odnoszących się do tego wyników: symbole miecza /tarczy , symbole łuku i symbole sera . Podczas obrony przed atakiem, jedynie symbole sera i symbole miecza+tarczy są ważne. /Kiedy gracz atakuje lub broni się myszą, po wyrzuceniu symbolu sera na kostce, ta mysz dostaje jeden żeton sera za każdy wyrzucony symbol sera./ Atak wręcz Jeśli mysz jest uzbrojona w broń do walki wręcz, może wykonać atak wręcz. Żeby to zrobić, wpierw wybierz cel poprzez wyznaczenie sługusa stojącego na tym samym, lub sąsiadującym polu, co atakująca mysz (odwołaj się do przepisów dotyczących ruchu, żeby określić, czy pola ze sobą sąsiadują). Następnie rzuć liczbą kości akcji równą wartości Walki atakującej myszy. Pamiętaj o dodaniu wszystkich premii, które mysz może otrzymać z posiadanych przez siebie przedmiotów lub dobytej broni. Dodaj symbole miecza i miecza+tarczy , jakie wypadną na kościach. To jest liczba trafień, jakie zadała mysz. Jeśli mysz zadała jedno lub więcej trafień, gracz po lewej stronie od aktywnego gracza rzuca za Obronę atakowanego sługusa i dodaje do siebie wyrzucone symbole miecza+tarczy . Za każdy wyrzucony symbol, sługus blokuje jedno trafienie atakującej myszy. Każde niezablokowane trafienie zadaje sługusowi jedną ranę. 9 /Jeśli gracz atakuje lub broni się za sługusa, a na kości wypadnie jeden lub więcej symboli sera dodaj po jednym żetonie sera do koła sera sługusów za każdy wyrzucony symbol./ , Atak dystansowy Jeżeli mysz uzbrojona jest w broń dystansową albo czar, może wykonać atak dystansowy. Ataki dystansowe wykonywane są w taki sam sposób, jak ataki wręcz, ale to symbole łuku liczą się jako trafienia zamiast symboli miecza i miecza+tarczy. Poza tym, wyznaczając cel dla swojego ataku, mysz może wybrać dowolnego sługusa w obrębie tej samej płytki, pod warunkiem, że mysz jest w stanie "dostrzec" cel. Jednakże, jeżeli jakieś figurki sługusów znajdują się na tym samym, lub sąsiadującym polu do tego, na którym stoi mysz, jeden z tych sługusów musi zostać wybrany jako cel ataku. Widoczność celu Aby określić, czy mysz jest w stanie dostrzec cel, na którym chce wykonać atak dystansowy, wyobraź sobie linię prostą biegnącą od środka pola, na którym znajduje się atakująca figurka, do środka pola, na którym znajduje się figurka celu. Użyj krawędzi karty lub księgi zasad, jeżeli to konieczne. Jeżeli wyobrażona linia przebiega przez ściany lub czarne obszary, atak lub czar nie może zostać użyty dla tego celu. Poza tym, niektóre elementy planszy mogą sprawiać wrażenie, jakby powinny blokować linię widzenia. Gracze mogą ustalić między sobą, które z tych elementów blokują linię widzenia, a które nie. ZADAWANIE RAN Rany na zwykłych sługusach Kiedy jedna, lub więcej ran zostanie zadana zwykłemu sługusowi, odwołaj się do jego karty inicjatywy. * Jeżeli karta inicjatywy wskazuje, że ten sługus ma tylko 1 życie, zostaje pokonany. Usuń jego figurkę z planszy. * Jeżeli pokonana figurka była ostatnią z reprezentowanych przez kartę inicjatywy, usuń również tą kartę inicjatywy z toru. * Jeżeli karta inicjatywy figurki pokazuje, że posiada ona więcej niż 1 życie, połóż 1 znacznik ran na karcie inicjatywy tej figurki za każdą otrzymaną ranę. Kiedy liczba znaczników ran dla figurki jest większa lub równa jej wartości życia na karcie inicjatywy, zostaje ona pokonana. Usuń jej figurkę i kartę inicjatywy z planszy. Rany na kartach szefów Szefowie zazwyczaj posiadają więcej, niż jedną kartę inicjatywy na torze. Za każdym razem, kiedy mysz zada temu szefowi ranę, wybierz kartę inicjatywy, na której postawiony zostanie znacznik rany. Kiedy karta inicjatywy szefa zawiera tyle samo lub więcej znaczników ran, ile wynosi posiadana przezeń wartość Życia, usuń tą kartę inicjatywy z toru. Kiedy ostatnia karta inicjatywy szefa zostanie usunięta z toru, usuń również jego figurkę - został on pokonany. PRZESZUKIWANIE Żeby wykonać akcję przeszukiwania, gracz musi ogłosić, że jego mysz zaczyna przeszukiwać i rzucić kością akcji. Jeśli wyrzucony zostanie [symbol eksplozji], gracz wyciąga 1 kartę z talii znalezisk. Jeśli tą kartą jest zbroja, broń, akcesorium, zwój lub sztuczka, gracz może: * odłożyć ją do plecaka myszy w celu późniejszego użycia, * natychmiast odrzucić ją za 1 ser Jeżeli jest to karta zdarzenia, wykonaj instrukcję na tej karcie. /Jeżeli myszy uda się akcja przeszukiwania, nie może ona jej powtórzyć na tej samej płytce./ ODPOCZYNEK Jeśli mysz jest ogłuszona lub oplątana, musi użyć akcji odpoczynku, żeby pozbyć się negatywnego efektu. Odwołaj się do sekcji "Negatywne efekty" na stronie 17, żeby dowiedzieć się szczegółów na temat ogłuszenia i oplątania. 10 Odpoczęcie przy ogłuszeniu: Kiedy ogłuszona mysz wykona akcję odpoczynku, usuń znacznik ogłuszenia z jej karty inicjatywy. Odpoczęcie przy oplątaniu: Kiedy oplątana mysz wykona akcję odpoczynku, rzuć kością akcji. Jeśli wypadnie na niej , usuń znacznik oplątania z karty inicjatywy myszy. EKSPLORACJA Akcja eksploracji jest sposobem, w jaki zazwyczaj mysz przesuwa się z zajmowanej płytki pomieszczenia na inną płytkę. /Akcja eksploracji może być wykonana jedynie, jeżeli na płytce zajmowanej przez mysz nie ma żadnych sługusów./ Są dwa typy pól, które mysz może użyć w celu eksploracji: pole przylegające do obszaru wyjścia, albo pole odwrócenia. Eksploracja obszaru wyjścia Kiedy mysz znajduje się na polu przyległym do obszaru wyjścia, może użyć akcji eksploracji, żeby spróbować przesunąć się na inną płytkę. Aby można było przesunąć się na nową płytkę, musi ona mieć obszar wyjścia w tym samym kolorze, stykający się z obszarem wyjścia płytki, obok którego znajduje się eksplorująca mysz. /Te dwa pola stykają się we właściwy sposób. Mysz może użyć akcji eksploracji, żeby przesunąć się z jednego pola na drugie./ Każda płytka ma dwie strony: niebieską i pomarańczową. Jeżeli płytka, na której jest mysz, ma inny kolor na stronie skierowanej do góry, niż płytka docelowa, przewróć płytkę docelową do góry nogami, dbając o to, aby jej strzałka kierunku pozostała odwrócona zgodnie z pozostałymi. Jeśli na drugiej stronie nie ma obszaru wyjścia w odpowiednim miejscu, mysz nie może się na nią przesunąć. /Płytka, na której jest mysz, jest odwrócona pomarańczową stroną do góry. Płytka, na którą się ona przesuwa, musi również być odwrócona pomarańczową stroną do góry./ /Mysz nie może się tu przesunąć za pomocą akcji eksploracji, gdyż na tej płytce nie ma wyjścia stykającego się z wyjściem, obok którego mysz się znajduje./ Kiedy myszy uda się akcja eksploracji, ta mysz i wszystkie inne myszy, znajdujące się na jej płytce, zostają przeniesione na pole przyległe do wyjścia na płytce docelowej. Eksploracja pola odwrócenia Pola odwrócenia oznaczone są tym symbolem: 11 Kiedy mysz przeprowadza akcję eksploracji na polu odwrócenia, usuń myszy z płytki pomieszczenia i odwróć ją do góry nogami, pilnując, aby strzałka kierunku była odwrócona zgodnie z pozostałymi. Następnie połóż wszystkie myszy na polu odwrócenia położonym na nowo odsłoniętej stronie płytki (albo na przyległych polach, jeśli w drużynie są więcej, niż 4 myszy). Są również dwa specjalne typy pól odwrócenia: /Ta lokacja odwrócenia może być zbadana tylko, jeśli drużyna ma na wyposażeniu Haczyk i Żyłkę/ /Ta lokacja odwrócenia może być zbadana tylko przez Majsterkowicza lub Łotrzyka/ SPOTKANIA Za każdym razem, kiedy mysz eksploruje teren, który nie został jeszcze eksplorowany podczas tego rozdziału, wywoła ona spotkanie. O ile opis rozgrywanego rozdziału nie stanowi inaczej, wyciągnij kartę z talii spotkań. Każda karta spotkań ma wiele potencjalnych spotkań zależnych od tego, jak daleko zaszedł rozdział. Użyj spotkania, które pasuje do pola strony, w oparciu o pozycję znacznika klepsydry na planszy kontroli rozgrywki. Umieść nowych sługusów używając reguł rozmieszczania opisanych poniżej, a potem określ kolejność inicjatywy. Kiedy wszyscy sługusi znajdą się na swoich miejscach, umieść kartę spotkania awersem do góry na szczycie talii spotkań. Jeśli znajduje się tam inna umieszczona awersem do góry karta spotkań, usuń ją. Nowa karta spotkań określi następny, nieokreślony przez reguły rozdziału, efekt fali. Umieszczanie sługusów na planszy Podczas umieszczania nowych sługusów na planszy jako rezultat spotkania, lub z powodu reguły obecnej w opisie rozdziału, umieść ich na polach wejścia sługusów. Pola wejścia sługusów są oznaczone symbolem pokazanym po prawej stronie [(Uwaga: Symbol niebieskich łapek na planszy – przyp. red.)]. Aby umieścić nowych sługusów na planszy, wykonaj następującą procedurę: 1. Umieść wszystkich małych sługusów, którzy mają określony zasięg, na polu wejścia sługusów znajdującym się najdalej od myszy. Jeżeli więcej opcji jest dostępnych, wybór należy do graczy. Jeżeli jest specjalne pole otoczone czerwoną granicą, które posiada symbol wejścia sługusów, umieść walczących z zasięgu sługusów tam. Jeżeli skończy się miejsce na wybranym polu, użyj tych samych zasad, aby wybrać nowe pole i umieścić na nim pozostałych sługusów. 2. Wybierając po jednym dużym sługusie, umieść każdego z nich na wolnym polu wejścia sługusów, której jest najbliżej myszy. Jeżeli więcej opcji jest dostępnych, wybór należy do graczy. 3. Wybierając po jednym z pozostałych małych sługusów, umieść ich na pozostałych dostępnych polach wejścia sługusów. Jeżeli więcej opcji jest dostępnych, wybór należy do graczy. Postaraj się rozmieścić małych sługusów na tak wielu polach, jak to tylko jest możliwe. 4. Za każdym razem, kiedy nowy rodzaj sługusa jest dodawany, jego karta inicjatywy musi zostać umieszczona na torze inicjatywy. Odwołaj się do rozdziału "Określanie kolejności inicjatywy" na stronie 7, aby poznać szczegóły. Żetony sługusów W grze są cztery żetony Elitarnych Szczurzych Wojowników i jeden żeton Kapitana Vursta. Jeżeli spotkanie lub rozdział wymaga umieszczenia elitarnych szczurzych wojowników, użyj normalnych figurek, ale umieść pod każdą z nich żeton Elitarnego Szczurzego Wojownika, żeby pokazać, że nowo umieszczeniu sługusi faktycznie są elitarnymi szczurzymi wojownikami. Kieruj się tą samą zasadą w przypadku Kapitana Vursta. Jeżeli spotkanie wymaga szczurzych wojowników, użyj szczurzych figurek bez żadnych żetonów dodanych pod spodem. Pułapki na myszy Niektóre karty spotkań posiadają słowa: "Pułapki na myszy" umieszczone na samej górze karty. Jeśli spotkanie wymaga pułapek na myszy, umieść jeden znacznik pułapki na myszy na każdym polu 12 oznaczonym czerwonym symbolem "X". Sposób działania pułapek na myszy opisany jest w sekcji "Poruszanie się przez pułapki na myszy" na stronie 10. Zasadzki Niektóre karty zdarzeń posiadają słowo "Zasadzka" umieszczone na samej górze karty. Podczas określania kolejności inicjatywy, najpierw umieść wszystkie karty sługusów na torze inicjatywy w normalny sposób [(Tak naprawdę chyba chodzi im o wszystkie karty ogółem, inaczej ta zasada nie ma sensu – przyp. tłum.)]. Następnie, rzuć raz kostką akcji dla każdej karty inicjatywy sługusa na torze inicjatywy. Przesuń tą kartę w kierunku początku toru o ilość pól na torze inicjatywy równą liczbie wyrzuconej na kostce, przesuwając wyminięte karty o jedno pole dalej. Zasadzki nie wpływają na sługusów przywołanych przez falę na tej karcie. Chciwe karaluchy Niektóre zdarzenia zawierają słowa: "chciwe karaluchy". Używają one tych samych kart inicjatywy, co normalne karaluchy. Kiedy chciwe karaluchy są umieszczane na planszy, wszystkie karaluchy znajdujące się do tej pory na planszy również stają się chciwymi karaluchami. Kiedy chciwy karaluch kradnie ser myszy, umieszcza go na kole sera sługusów na planszy kontroli rozdziału. Fale Za każdym razem, kiedy jeden lub więcej symboli sera wypadnie na kostce podczas ataku lub obrony sługusa, dodaj jeden żeton sera na kole sera sługusów za każdy wyrzucony symbol. Kiedy nie ma już sługusów na planszy i ostatnia mysz na kole inicjatywy kończy swoja turę, dodaj jeden żeton sera na kole sera sługusów. Kiedy na kole sera sługusów znajdzie się 6 lub więcej żetonów sera, uaktywniona zostanie fala. Wykonaj następujące kroki w celu jej rozegrania: 1. Przesuń znacznik klepsydry o jedną stronę w kierunku znacznika końca rozdziału na torze rozdziału znajdującym się na planszy kontroli rozgrywki. 2. Sprawdź instrukcję dla rozdziału. Jeżeli są tam opisane specjalne zasady fali dla pomieszczenia, w którym znajdują się myszy, postępuj zgodnie z nimi. 3. Jeżeli nie ma szczególnych dla rozdziału zasad fali, wykonaj efekt fali podany na karcie spotkania obróconej awersem do góry i znajdującej się na wierzchu talii spotkań, po czym odrzuć tą kartę. 4. Jeżeli nie ma szczególnych dla rozdziału zasad fali, ani odwróconej awersem do góry karty spotkania na szczycie talii spotkań, nie umieszczaj żadnych sługusów dla tej fali, ale znacznik klepsydry nadal powinien zostać przesunięty. 5. Po rozegraniu fali, usuń wszystkie żetony sera z koła sera sługusów. /Jeżeli fala wymaga umieszczenia sługusów, a nie ma wystarczającej ilości figurek dostępnych dla nich, umieść tyle, ile możesz i zignoruj resztę./ Darmowe akcje myszy Oprócz przeprowadzenia akcji lub zrezygnowania z niej, mysz może wykonać dowolną z następujących darmowych akcji w dowolnym momencie swojej tury. Każda darmowa akcja może być wykonana jedynie raz podczas tury myszy. Darmowe akcje nie mogą być przeprowadzane w środku innej akcji. Podzielenie się Podczas wykonywania akcji podzielenia się, mysz może za darmo wymienić się kartami znalezisk i/lub żetonami sera z inną myszą na tym samym lub sąsiadującym polu. Nałożenie wyposażenia Podczas wykonywania akcji nałożenia wyposażenia, mysz może przesunąć karty ze swojego ekwipunku do swojego plecaka, albo ze swojego plecaka do swojego ekwipunku. Zwróć uwagę, że mysz może w jednym momencie posiadać tylko trzy karty w swoim plecaku, nie licząc kart sztuczek. Jeśli w którymkolwiek momencie mysz przekroczy ten limit, jej gracz musi odrzucić jedną kartę ze swojego plecaka, nie będącą sztuczką. Karty znajdujące się w plecaku myszy powinny być umieszczone w stosie 13 obróconym rewersem do góry, znajdującym się przed kartą tej myszy. Pamiętaj, że karty sztuczek nie dodają się do limitu kart w plecaku. Karty w ekwipunku myszy powinny być umieszczone awersem do góry przed kartą tej myszy. Mysz nie może mieć na wyposażeniu dwóch kart zajmujących tą samo miejsce [slot], z wyjątkiem miejsca łapek (jako, że każda mysz ma dwa miejsca łapek). Pamiętaj, że niektóre przedmioty zajmują oba miejsca łapek. PODWYŻSZANIE POZIOMU Kiedy mysz wykonuje akcję podwyższenia poziomu, gracz może wymienić 6 żetonów sera na 1 wybraną przez siebie kartę zdolności. Zdolność musi pasować do klasy myszy. Wybieraj karty zdolności ostrożnie, jako że mysz może użyć jedynie jednej karty zdolności w ciągu tury, nawet jeśli sama zdolność mogłaby być użyta więcej razy w ciągu tury. WYKONYWANIE TURY SŁUGUSEM Tura sługusa składa się z dwóch części: 1. Ruch. 2. Walka. Kiedy karta inicjatywy sługusa jest następna w ustalonej wcześniej kolejności, każdy sługus tego typu porusza się i walczy. Tury sługusów wykonywane są przez gracza, który kontroluje mysz znajdującą się najniżej na torze inicjatywy. Sługusi zawsze zachowują się w sposób określony poniżej. Kiedy na ścieżce inicjatywy nadchodzi kolej karty sługusa, wszystkie figurki reprezentujące ten typ sługusa wykonują swoją turę, począwszy od tych znajdujących się najbliżej myszy i kończąc na najdalszych. Poruszanie się sługusem Wszystkie zasady poruszania, które odnoszą się do myszy, obowiązują także sługusów. Wyjąwszy, iż sługusi zawsze zachowują się w przewidziany sposób i ignorują wszystkie efekty wody, czerwonych linii, żółtych linii i pułapek na myszy. (Por. Zasady poruszania myszy). Poruszanie się sługusami atakującymi z bliska Kiedy poruszasz sługusów atakujących z bliska, rzuć kością akcji. Sługusi poruszają się o tyle pól, ile wskazano na kości (od 1 do 3). Sługusi zawsze wybierają najkrótszą drogę do najbliższej myszy z zamiarem zatrzymania się na tym samym polu co ona. Jeśli sługusi nie mogą wejść na to samo pole (np. pole jest już przepełnione), zatrzymają się w najbliższym dostępnym miejscu (np. polu przyległym). Jeśli sługus zaczyna turę na polu z myszą, nie będzie się przemieszczać. Jeśli dwie myszy dzieli od sługusów taki sam dystans, sługusi będą się kierować w stronę myszy, której karta znajduje się wyżej na torze inicjatywy. Poruszanie się sługusami atakującymi z dystansu Sługusi atakujący z dystansu poruszają się tylko wtedy, jeśli nie mogą „zobaczyć” celu. Po szczegóły zajrzyj do rozdziału „widoczność celu” na str. 10. Jeśli atakujący z dystansu sługus nie widzi myszy, przemieści się tylko o tyle pól, ile potrzebuje do zobaczenia celu, wybierając najkrótszą drogę do myszy. Gdy tylko zobaczy mysz, natychmiast przestaje się przemieszczać. [(Może nie wykorzystać wszystkich punktów ruchu - przypis. red.)]. Walka sługusami Walka sługusami odbywa się tak jak walka myszami, za wyjątkiem tego, iż sługusi zawsze atakują określony cel. Po szczegóły zajrzyj do rozdziału „walka” na str. 9. Po przemieszczeniu sługusa, zaatakuje on jedną mysz, według poniższych zasad: 1. 2. Jeśli sługus może zaatakować więcej niż jedną mysz, zaatakuje znajdująca się najbliżej, która nie była jeszcze atakowana w tej turze. Jeśli więcej niż jedna z najbliżej znajdujących się myszy nie była atakowana w tej turze, sługus zaatakuje mysz, której karta leży wyżej na torze inicjatywy. 14 Szef Sługusów Czasami, w poszczególnych rozdziałach historii, myszy będą musiały stoczyć walkę wyjątkowym sługusem – szefem. Szef jest przeważnie silniejszy od przeciętnego sługusa w grze. Używaj odpowiednika figurki szefa, by zaznaczyć jego obecność w grze. W przypadku, gdy rodzaj figurki odpowiednika jest już używany w grze do oznaczenia innych rzeczy (np. w grze występuje już kilka figurek szczurów), umieść pod tą figurką znacznik szefa, aby odróżnić go od innych sługusów tego samego rodzaju. Pamiętaj, że nawet jeśli figurka szefa jest reprezentowana przed występujący już w grze odpowiednik, nie czyni go to podatnym na zdolności/efekty, które dotyczą tamtych sługusów. Np. Kapitan Vurst jest odporny na wszystkie zasady i zdolności, które tylko dotyczą szczurów. BRODIE Brodie to złośliwy kocur, który pilnuje różnych obszarów zamku i jest na planszy reprezentowany przez znacznik łapy. Brodie nie zajmuje konkretnej ilości pól na planszy. Inne figurki mogą być umieszczane na szczycie łapy i dzielić ta samą przestrzeń, co Brodie. Uwaga: Kiedy Brodie broni się lub atakuje, żaden wyrzucony na kości ser nie jest dodawany do koła sługusów! Brodie nie przemieszcza się i nie zachowuje jak pozostałe sługusy. Zamiast tego posiada dwie karty inicjatywy, które pozwalają mu podjąć dwie różne akcje w turze. Zasady dla każdej z kart inicjatywy Brodiego są następujące: Brodie Skacze (oryg. Brodie Pounce) Kiedy Brodie skacze wybierz obszar, gdzie znajduje się najwięcej figurek (włącznie ze sługusami) i przemieść łapę na to pole. Jeśli więcej niż jedno pole ma taką samą ilość figurek, wybierz grupę z figurką, której karta inicjatywy znajduje się najwyżej na torze inicjatywy. Rzuć kością raz za kartę inicjatywy „skoku”. Każda figurka na tym polu musi bronić się przed atakiem oddzielnie. Brodie skoczy na to samo pole, na którym już się znajduje, jeśli zawiera ono największą ilość figurek lub jeśli nie ma innego pola z figurkami. Brodie Goni (oryg. Brodie Chases) Kiedy Brodie goni, rzuć 2 kostkami akcji i zsumuj wynik. Liczba wskazuje, jak daleko Brodie może się przemieścić w tej turze. Przemieść Brodiego najkrótszą ścieżką do najbliższej myszy, która nie znajduje się już na polu z łapą. Jeśli dwie lub więcej myszy znajdują się w tej samej odległości, Brodie podąży w stronę tej, której karta znajduje się najwyżej na torze inicjatywy. Jeśli istnieje kilka identycznych, krótkich dróg do celu, gracze mogą zdecydować, którą wybierze Brodie. Jeśli wszystkie aktywne myszy znajdują się na tej samej przestrzeni co Brodie, gdy zaczął gonić, kot się w tej turze nie przemieści. Jeśli po dotarciu do najbliższej myszy Brodie posiada jeszcze jakieś punkty ruchu, zacznie kierować się w stronę następnej najbliższej myszy według tych samych zasad. Gdy Brodie przestanie się przemieszczać, rzuć liczbą kości akcji równą umiejętności walki Brodiego na karcie inicjatywy. Wszystkie figurki, które znajdują się na polu, przez które Brodie się przemieścił (włączając w to początkowe i ostatnie pole), są zmuszone bronić się przed tym atakiem. (Tylko jeden rzut jest wykonywany w ramach tego ataku, każda figurka musi obronić się oddzielnie!). SCHWYTANA MYSZ Kiedy mysz zostaje ranna, umieść znacznik rany na jej karcie bohatera. Jeśli ilość znaczników ran jest wyższa od liczby życia tej myszy [(reprezentowanej przez serca – przyp. red.)], ta mysz zostaje schwytana. Zostaw kartę inicjatywy schwytanej myszy na torze, ale zdejmij jej figurkę z planszy, odłóż wszystkie posiadane przez nią żetony sera z powrotem do puli oraz wszystkie karty znalezisk (startowe przedmioty ekwipunku i przedmioty w plecaku są bezpieczne, więc nie muszą być odkładane), zdejmij wszystkie znaczniki ran, trucizny i inne, negatywne znaczniki efektów. Następnie przesuń znacznik klepsydry o jedno pole bliżej w stronę końca rozdziału na torze upływu czasu. Uratowanie myszy Jeśli mysz została schwytana, zostaje automatycznie uratowana w swojej najbliżej turze, w której na planszy nie znajdują się już żadni sługusi. Umieść ją na polu, na którym przebywa już inna mysz lub na polu przyległym do jakiejś myszy. Jeśli na planszy wciąż znajdują się sługusi, gdy następuje tura schwytanej myszy, nie może ona wykonać żadnej akcji i jej tura zostaje pominięta. 15 W turze, w której mysz zostaje uratowana, czynność ta zajmuje jej całą turę, przez co nie może już wykonać innej akcji. NEGATYWNE EFEKTY Ogłuszona i Zaplątana Kiedy mysz zostaje Ogłuszona (oryg. Stunned) lub Zaplątana (oryg. Webbed), umieść odpowiadający efektowi znacznik na jej karcie bohatera. Ogłuszona mysz może przemieszczać się normalnie, ale jedyna akcja, jaką wolno jej wykonać, to odpoczynek. Zaplątana mysz nie może się przemieszczać, ani używać akcji przeszukiwania, póki nie wykona akcji odpoczynku w celu zdjęcia znacznika zaplątania. Ogłuszona Kiedy figurka zostaje ogłuszona, umieść ją bokiem na planszy. Ogłuszone figurki muszą zużyć wszystkie swoje punkty ruchu w celu podniesienia się. Duże figurki nie mogą zostać ogłuszone. Ogłuszone figurki mogą atakować i bronić się normalnie. [(Tak, na leżąco – przypis. red.)] Zauroczona Kiedy mysz zostaje Zauroczona (oryg. Charmed), umieść znacznik zauroczenia na jej karcie bohatera. Kiedy następuje akcja zauroczonej myszy, na potrzeby tej tury traktuj ją tak, jakby była sługusem atakującym z bliska: włączając w to zasady poruszania się i walki. Zauroczona mysz używa tylko informacji z karty inicjatywy i nie otrzymuje żadnych bonusów z ekwipunku czy umiejętności. Gdy tura zauroczonej myszy dobiegnie końca, usuń znacznik zauroczenia z jej karty. Zatruta Niektóre rany mogą być ranami zatrutymi. Kiedy umieszczasz znacznik zatrutej rany, odwróć go zieloną stroną do góry. Takie rany nie mogą zostać wyleczone w normalny sposób przy pomocy zaklęć czy zwojów. Wymagają użycia antidotum i przeznaczonych ku temu czarów. PRZEDMIOTY DRUŻYNOWE Niektóre z kart znalezisk to tzw. przedmioty drużynowe. Przedmioty drużynowe mogą być używane swobodnie przez wszystkie myszy w drużynie. Kiedy mysz otrzyma przedmiot drużynowy, umieść reprezentująca go kartę (i każdy znacznik powiązany z tym przedmiotem) w obszarze drużynowego schowka (patrz. 5.) Przebranie Przebranie umożliwia oszukanie szczurów. W trakcie ujawniania karty spotkań zawierającej szczurzych wojowników, gracze mogą odłożyć kartę przebrania w celu uniknięcia tego spotkania. Wszystkie pozostałe typy sługusów z tego spotkania są umieszczane na planszy według normalnych zasad. Jeśli znacznik przebrania zostanie użyty, kartka przebrania zostaje wtasowana z powrotem do talii znalezisk. Efekty Fali Wrogów nie mogą zostać zignorowane przy użyciu karty przebrania! Hak i żyłka Hak i żyłka umożliwiają myszom dotarcie do obszarów, które w normalny sposób są dla nich niedostępne. W dowolnym momencie, w czasie trwania tury, gracz kontrolujący mysz może zabrać hak i żyłkę ze schowka drużyny i umieścić znacznik na planszy. Umieszczenie znacznika nie wlicza się do limitu akcji. Znacznik „Hak i żyłka” jest zawsze umieszczany w sposób, w którym koniec znacznika znajduje się na polu zajmowanym przez używająca go mysz. Drugi koniec musi być umieszczony tak, by pozostawało jasne dla graczy, jakie pola obszaru łączy. Przynajmniej jeden koniec znacznika musi znajdować się na polu niezawierającym wody. Po umieszczeniu znacznika każda mysz może poruszać się po połączonych przezeń polach, jakby były one sąsiadujące. Mysz znajdująca się na tym samym polu, co jeden z końców znacznika, może użyć akcji, aby odczepić hak z żyłką i umieścić go ponownie w schowku drużyny. Jeśli myszy opuszczą obszar planszy, gdzie 16 zostawiły znacznik haczyka z żyłką, przedmiot przepada. Zabierz go z planszy (nie do schowka drużyny!) i wtasuj kartę przedmiotu ponownie do talii znalezisk. Widelec obiadowy Widelec obiadowy ma kilka zastosowań. Umożliwia myszom dotarcie do obszarów, które w normalny sposób są dla nich niedostępne, pozwala na unieszkodliwianie pułapek i - razem z winogronem - może zostać użyty do zbudowania katapulty! W dowolnym momencie trwania tury, gracz kontrolujący mysz może zabrać żeton widelca ze schowka drużyny i umieścić go na planszy. Umieszczenie znacznika nie wlicza się do limitu akcji. Znacznik widelca jest zawsze umieszczany na tym samym polu, co mysz, która go używa. Znacznik nie może być umieszczony na polu z wodą. W trakcie trwania swojej tury, mysz, która dzieli pole z widelcem, może użyć akcji, aby katapultować dowolną inną mysz, przebywającą na tym samym polu, na inne pole na całym obszarze. Katapultowana mysz musi być w stanie „zobaczyć” pole, do którego chce się dostać. Por. „Widoczność celu” str. 10. Mysz, znajdująca się na tym samym polu co znacznik widelca, może użyć akcji, aby podnieść przedmiot i umieścić go ponownie w schowku drużyny. Jeśli myszy opuszczą obszar planszy, gdzie zostawiły znacznik widelca, przedmiot przepada. Zabierz go z planszy (nie do schowka drużyny!) i wtasuj kartę przedmiotu ponownie do talii znalezisk. Winogrono Winogrono ma wiele zastosowań: może być użyte jako przynęta na karaluchy, a czasami jako broń. Winogrono jako przynęta W dowolnym momencie trwania tury, kontrolujący mysz gracz może zabrać znacznik winogrona ze schowka drużyny i umieścić go na dowolnym, pustym i sąsiadującym polu. Kiedy winogrono znajduje się na planszy, w trakcie trwania tury karaluchów, każdy z nich będzie starał się zużyć wszystkie swoje punkty ruchu, by znaleźć się jak najbliżej owocu. Sługusi zatrzymają się według normalnych zasad, tylko jeśli wejdą na pole z myszą. Jeśli jeden lub więcej karaluchów dotrze do znacznika winogrona, nie będą one atakować i zamiast tego zatrzymają się na ucztę. Odłóż tą kartę przedmiotu i zdejmij z planszy figurki wszystkich karaluchów, które zakończyły swój ruch na polu z winogronem. Wtasuj kartę przedmiotu ponownie do talii znalezisk. Winogrono jako broń Jeśli mysz znajduje się na polu ze znacznikiem widelca obiadowego, może ona użyć swojej akcji walki, aby zabrać winogrono ze schowka drużyny i katapultować je w stronę sługusów. Atakująca mysz nie musi być zdolna zobaczyć sługusów w momencie rzucania w nich winogronem. Wszystkie figurki znajdujące się na tym samym polu, co wybrany na cel sługus, będą także pod wpływem tego ataku. Podrzuć znacznik winogron, jakby był monetą. Jeśli znacznik upadnie stroną z rozwalonym owocem, sługus i wszystkie figurki na tym samym polu zostają automatycznie trafione. Rzuć kością na obronę dla każdej figurki osobno. Odłóż znacznik winogrona na bok i wtasuj kartę przedmiotu ponownie do talii znalezisk. Jeśli jednak znacznik upadnie na stronę z nieuszkodzonym owocem, atakowane figurki zostają automatycznie ogłuszone. Umieść znacznik przedmiotu pod ogłuszonymi figurkami. Zwróć uwagę, że stanie się on dzięki temu natychmiastową przynętą na karaluchy, albo bronią, której mogą użyć szczury. Duże figurki są odporne na działanie winogrona. Jeśli szczury zaczynają turę na tym samym polu, gdzie leży owoc, nie będą się przemieszczać. Zamiast normalnej akcji walki, spróbują wykonać atak dystansowy na pole, gdzie znajduje się najwięcej myszy. Jeśli dwa lub więcej pól zawiera taką samą ilość myszy, wybierz te, gdzie przebywa figurka, której karta leży najwyżej na torze inicjatywy. Zastosuj te same zasady co powyżej, dotyczące używania owocu jako broni. Szczur nie może rzucić winogronem, jeśli znacznik znajduje się na polu zajmowanym przez jedną lub więcej myszy. WYGRANA I PRZEGRANA W trakcie grania w Mice & Mystic, gracze wybierają, który rozdział z księgi opowieści będą przechodzić. Każdy rozdział posiada oddzielne warunki zwycięstwa, które należy wypełnić, nim znacznik klepsydry dotrze na ostatnie pole na torze końca upływu czasu. Polecamy przechodzić rozdziały w fabularnej kolejności. 17 Granie w Mice & Mystic jako kampanie Rozgrywanie Mice & Mystic jako kampanii pozwala graczom na rozwijanie umiejętności swoich myszy na przestrzeni kolejnych rozdziałów. Poniże zasady to sugerowane ograniczenia dotyczące rozgrywania kampanii: 1. 2. 3. Myszy zachowują swoje osiągnięcia fabularne i nabyte umiejętności z poprzednich rozdziałów; Myszy mogą zachować tylko jedną kartę znalezisk, która znajdowała się w ich posiadaniu na koniec poprzedniego rozdziału. Ta 1 karta jest dodatkiem do ich startowego ekwipunku. Myszy zawsze rozpoczynają rozdział ze swoim startowym ekwipunkiem. [(Tak, całe zbieranie sprzętu na nic! – przyp. red.)] Myszy nie zachowują żadnych przedmiotów drużynowych, indywidualnych osiągnięć oraz znaczników sera z poprzednich rozdziałów. OSIĄGNIĘCIA W trakcie trwania opowieści, myszy mogą zdobyć różne osiągnięcia fabularne. Pozwalają one rozpatrywać inne efekty w kolejnych rozdziałach i są opisane w akapitach dotyczących ich zdobycia. Dodatkowo, gracze mogą zdecydować się wprowadzić także osiągnięcia indywidualne. Posiadają one reprezentujące je znaczniki. Poniżej znajdują się zasady zdobycia konkretnych osiągnięć na przestrzeni rozdziałów: Pan Sera Pierwsza mysz, która wyrzuci 3 lub więcej serów w jednym rzucie ataku lub obrony, otrzymuje tytuł i reprezentujący go znacznik. Efekt: Przesuń znacznik klepsydry jedno pole bliżej początku na torze upływu czasu. Za każdym razem, gdy Pan Sera wyrzuci jeden lub więcej serów w rzucie obronnym, daj 1 znacznik sera wszystkim aktywnym myszom. Pan Karaluchów Pierwsza mysz, która pokona 4 karaluchy w jednym spotkaniu, otrzymuje tytuł i reprezentujący go znacznik. Efekt: Przesuń znacznik klepsydry jedno pole bliżej początku na torze upływu czasu. Do końca trwania rozdziału, karaluchy na tym samym obszarze, co Pan Karaluchów nie są uznawane za chciwe. Pan Trucizn Pierwsza mysz, która zostanie pochwycona z przynajmniej jedną, niewyleczoną i zatrutą raną, otrzymuje tytuł oraz reprezentujący go znacznik. Efekt: Do końca trwania rozdziału, gdy Pan Trucizn ma otrzymać zatrutą ranę, otrzymuje zamiast tego zwykłe obrażenie. Uciekinier Pierwsza mysz, która zostanie pochwycona dwukrotnie, otrzymuje tytuł i reprezentujący go znacznik. Efekt: Przesuń znacznik klepsydry jedno pole bliżej początku na torze upływu czasu. Jeśli Uciekinier zostanie pochwycony po raz trzeci, jest on natychmiast ratowany i nie traci swoich kart znalezisk. Wszystkie pozostałe zasady pochwycenia wciąż obowiązują, w tym: utrata serca oraz zdjęcie znaczników ran. Zaklinacz Kotów Pierwsza mysz, która pokona Brodiego, otrzymuje tytuł Zaklinacza Kotów i odpowiadający mu znacznik. Efekt: Do końca rozdziału, wszyscy duzi sługusi rzucają o jedną kością obrony mniej przeciwko atakom Zaklinacza. 18