Zasady gry anioł i diabeł (chińczyk) 193294

Transkrypt

Zasady gry anioł i diabeł (chińczyk) 193294
Zasady gry anioł i diabeł (chińczyk) 193294
Zawartośd opakowania:
- 1 gra planszowa
- 2 kostki
- 16 pionków (4 z każdego koloru)
Opis:
Celem gry jest jak najszybsze doprowadzenie wszystkich Twoich pionków do „bazy”. Jednocześnie
należy zbijad pionki przeciwników, aby musieli oni zaczynad podróż od początku. Białe pola
wyznaczają trasę, po której wszystkie pionki poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aby
dotrzed do pól własnej „bazy” (ciemniejsze pola wewnątrz trasy odpowiednie dla danego gracza).
Pionki muszą czekad na swoją kolej na polach „postojowych” ( ciemniejsze pola na zewnątrz trasy).
Białe pole oznaczone strzałką naprzeciwko pól „postojowych” to pole „startowe” gdzie pionki
rozpoczynają swoją podróż po trasie.
Przygotowanie:
Każdy gracz otrzymuje 4 pionki w jednym kolorze. Na początku wszystkie pionki stoją w obszarze
„postojowym”. Każdy gracz rzuca kośdmi jednokrotnie. Grę rozpoczyna gracz który wyrzucił
najwyższą ilośd oczek.
Zasady:
Każdy gracz, aby wejśd na trasę gry musi najpierw wyrzucid kostką „6” – ma na to 3 próby.
Wyrzucenie „6” oznacza wprowadzenie pionka do gry (poprzez umieszczenie w na polu „start”) i
umożliwia rzucenie kostką ponownie – wyrzucona ilośd oczek wskazuje o ile pól gracz może się
przesunąd. Pionek stojący na polu „start” musi zostad jak najszybciej wprowadzony do gry, aby pionki
stojące na polach „postojowych” mogły również włączyd się na trasę. Jeśli pionek nie może byd
wprowadzony na trasę gry (bo nie została dla niego wyrzucona „6”), gracz przesuwa tylko pionki
będące aktualnie w grze. Pionek może przeskoczyd inne pionki oraz zbijad pionki przeciwnika jeśli
wyrzucona ilośd oczek wskazuje na miejsce zajęte przez przeciwnika. Zbite pionki wędrują na swoje
pole „postojowe” i zaczynają grę od początku. Nie można zbijad własnych pionków oraz pionków
będących na pozycji startowej. Wygrywa gracz, który najszybciej wprowadzi wszystkie swoje pionki
do „bazy”.
Specjalne zasady rzucania”6”:
Wyrzucenie „6” oznacza, że gracz może rozpocząd grę i rzucid kostką ponownie w celu przesunięcia
pionka na trasie gry. Pionki stoją na polach „postojowych” dopóki nie zostanie dla nich wyrzucona
„6”.
Wprowadzenie pionków na pola „bazy”:
Kiedy gracz przeszedł całą planszę, może wejśd na „bazowy” rząd własnego koloru. Pola „bazy”
powinny byd liczone oddzielnie - zawodnicy, którzy stoją bezpośrednio przed obszarem pól „bazy”,
wyrzucając „1” mogą wejśd tylko na pierwsze pole „bazy”, rzucając „2” wejdą na drugie pole itd.
Można przeskakiwad swoje pionki. Wchodzenie na obszar „bazy” przeciwników nie jest dozwolone.
Koniec gry:
Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy ma wszystkie swoje pionki umieszczone w „bazie”. Pozostali
zawodnicy grają dalej, do momentu gdy dotrą do swoich „baz”.

Podobne dokumenty