Show publication content! - Poznan University of Technology

Transkrypt

Show publication content! - Poznan University of Technology
Zintegrowany system
wspomagania dostępu do informacji
w przestrzeni miejskiej
z wykorzystaniem GPS i GIS
Wydawnictwo
Politechniki Poznańskiej 2012
Recenzent
prof. dr hab. inż. WŁADYSŁAW MANTURA
Projekt okładki – Agnieszka Kujawińska
Opracowanie komputerowe tekstu – Andrzej Jakubowski
Redakcja – Aleksandra Springer
Monografia sfinansowana ze środków
Narodowego Centrum Badań i Rozwoju
w ramach X Konkursu Projektów Rozwojowych
(numer rejestracyjny NR11 0002 10)
Utwór w całości ani we fragmentach nie może być powielany ani
rozpowszechniany za pomocą urządzeń elektronicznych, mechanicznych, kopiujących, nagrywających i innych bez pisemnej zgody
posiadacza praw autorskich.
ISBN 978-83-7775-206-7
Wydanie I
Copyright © by Politechnika Poznańska, Poznań 2012
WYDAWNICTWO POLITECHNIKI POZNAŃSKIEJ
pl. M. Skłodowskiej-Curie 2, 60-965 Poznań
tel. +48 (61) 665 3516, faks +48 (61) 665 3583
e-mail: [email protected]
www.ed.put.poznan.pl
Sprzedaż publikacji
POZNAŃSKA KSIĘGARNIA AKADEMICKA
ul. Piotrowo 3, 61-138 Poznań
tel. +48 (61) 665 2324; faks +48 (61) 665 2326
e-mail: [email protected]
www.politechnik.poznan.pl
Druk i oprawa PERFEKT DRUK
ul. Świerzawska 11, 60-321 Poznań
Spis treści
Wstęp ............................................................................................................................ 5
1. Perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych opartych
na wykorzystaniu GPS ................................................................................... 7
1.1. Wprowadzenie ................................................................................................. 7
1.2. Tendencje w rozwoju urządzeń GPS ............................................................... 7
1.3. Perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych ..................................................... 9
1.4. Usługi oparte na lokalizacji .......................................................................... . 12
1.5. Podsumowanie ............................................................................................... 13
2. Zaspokojenie potrzeb informacyjnych w „Zintegrowanym systemie
wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”
w aspekcie doskonalenia jakości życia .............................................................. 15
2.1. Wpływ zaspokojenia potrzeb na jakość życia jednostki
i społeczności .................................................................................................
2.2. Potrzeby informacyjne w systemie potrzeb podmiotu działania ....................
2.3. Zapotrzebowanie na informacje o obiektach w przestrzeni miejskiej ............
2.4. Przybliżenie „Zintegrowanego systemu wspomagania dostępu
do informacji w przestrzeni miejskiej” ..........................................................
15
16
20
22
3. Metody badania potrzeb informacyjnych .......................................................... 27
3.1. Wprowadzenie ............................................................................................... 27
3.2. Badania wstępne oparte na źródłach wtórnych ............................................... 27
3.3. Badania zapotrzebowania na informacje i oczekiwań w zakresie
interfejsu urządzenia mobilnego ......................................................................... 29
3.4. Badania testujące aplikację „Mobilne Miasto” .............................................. 37
3.5. Zarządzanie badaniami .................................................................................. 39
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu
mobilnego korzystania z informacji w przestrzeni miejskiej ......................... 43
4.1. Wprowadzenie ...............................................................................................
4.2. Podstawowe pojęcia .......................................................................................
4.3. Zasady i wytyczne ergonomii projektowania interfejsów
do mobilnego korzystania z informacji ..........................................................
4.4. Podsumowanie ...............................................................................................
43
44
48
61
4
Spis treści
5. Prototypowanie interfejsu ................................................................................... 63
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
Wprowadzenie ...............................................................................................
Przed przystąpieniem do prototypowania ......................................................
Ograniczenia technologiczne .........................................................................
Prototypowanie w aplikacji „Mobilne Miasto” ..............................................
63
63
66
68
6. Opis podsystemu informatycznego w aplikacji „Mobilne Miasto” .............. 75
Wprowadzenie ............................................................................................... 75
Rozwiązania sprzętowe .................................................................................. 76
Oprogramowanie części serwerowej podsystemu ......................................... 76
Oprogramowanie uruchamiane po stronie klienta – aplikacja mobilna ......... 77
Budowa modułu aplikacji mobilnej ............................................................... 78
Mechanizm komunikacji oprogramowania pracującego po stronie klienta –
aplikacji mobilnej .......................................................................................... 79
6.7. Funkcje aplikacji mobilnej .............................................................................. 79
6.8. Podsumowanie ............................................................................................... 86
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
7. Testowanie aplikacji pod względem spełnienia wymagań .............................. 89
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
Wprowadzenie ............................................................................................... 89
Metodyka testowania ..................................................................................... 89
Wyniki testowania ......................................................................................... 91
Stopień spełnienia wymagań wobec prototypu .............................................. 98
Podsumowanie ............................................................................................. 100
8. Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji
w przestrzeni miejskiej – miejsce projektu w kontekście
samorządowej wizji rozwoju systemów informacyjno-usługowych ........... 101
8.1. Udostępnianie informacji i jej ponowne wykorzystanie w świetle
regulacji unijnych i krajowych .....................................................................
8.2. Dostęp do informacji wobec intensywnego rozwoju technologii
mobilnych ....................................................................................................
8.3. Strategia rozwoju miasta Poznania do 2030 r. – szczególne miejsce
programu „E-miasto” i realizowanych w jego ramach zadań
ze szczególnym uwzględnieniem „brokera informacji” ...............................
8.4. Dotychczasowe doświadczenia i przykłady wdrożeń ..................................
8.5. Projekt jako szansa na udoskonalenie brokera i poligon
doświadczalny dla nowych zastosowań .......................................................
101
103
104
106
108
Podsumowanie ......................................................................................................... 109
Bibliografia ............................................................................................................... 113
Wstęp
Niniejsza monografia powstała w ramach projektu pt. „Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”, realizowanego w ramach X Konkursu Projektów Rozwojowych dofinansowywanych przez
Narodowe Centrum Badań i Rozwoju.
Podstawowym celem projektu jest stworzenie pilotażowej wersji systemu
udostępniającego użytkownikom przestrzeni miejskiej kompleksowe i aktualne
informacje przestrzenne wraz z atrybutami opisowymi. Zastosowano w nim
innowacyjne rozwiązania polegające na interdyscyplinarnym spojrzeniu na
przekaz informacji. W ramach projektu wieloaspektowo zbadano grupy użytkowników oraz ich potrzeby, które znalazły bezpośrednie odzwierciedlenie
w projektowaniu funkcji systemu.
Projekt stanowi połączenie humanocentrycznego podejścia wyrażonego troską o potrzeby człowieka i inżynierskiego sposobu rozwiązywania problemów.
Jego twórcy dużą wagę przykładali do ustalenia zbioru cech i kryteriów oceny
informacji poszukiwanych przez użytkowników urządzeń mobilnych. Miało to
na celu podwyższenie poziomu informacji wspierających podejmowanie decyzji.
Wiązało się to z wielofunkcyjnością projektowanego systemu, co w konsekwencji obligowało do zaangażowania specjalistów w zakresie ergonomii, informatyki i zarządzania jakością oraz praktyków zajmujących się mobilnymi systemami
teleinformatycznymi.
Inspiracją do podjęcia tej tematyki były zainteresowania naukowe członków
zespołu oraz prace w ramach autorskiego programu pt. „Akceleracja wiedzy
technicznej i matematyczno-przyrodniczej w Polsce”. Aktualność i ważność
tematu wynika m.in. stąd, że rozwój technologii teleinformatycznych, powiązanie nauk inżynieryjnych i technicznych ze społecznymi oraz ich wykorzystanie
stanowią bardzo istotny czynnik rozwoju gospodarki oraz przyczyniają się do
poprawy jakości życia społeczeństwa. Doskonalenie jakości życia w dużej mierze jest możliwe dzięki wykorzystaniu technologii informacyjnych i telekomunikacyjnych w codziennym życiu. A zatem usprawnianie procesów komunikacyjnych i decyzyjnych (zarówno w ramach aktywności zawodowej, jak i pozazawodowej) przez dostarczanie informacji, których forma i treść są zgodne
z oczekiwaniami odbiorców, jednoznacznie polepsza warunki funkcjonowania
człowieka.
W celu optymalizacji rezultatów projektu zespół efektywnie współpracował
zarówno z instytucjami administracji publicznej, jak i z podmiotami gospodarczymi. Możliwości integracji baz danych oraz zakresy wykorzystania przygotowywanych rozwiązań w aglomeracji miejskiej były dyskutowane z pracowni-
6
Wstęp
kami Urzędu Miasta Poznania. Firma LG Electronics Polska Sp. z o.o. wsparła
działania projektowe przez bezpłatne użyczenie w okresie testowania aplikacji
najnowszych modeli aparatów telefonicznych. W celu rozpoznania potrzeb
użytkowników i badania funkcjonalności aplikacji w ramach projektu współpracowano z firmami badawczymi TNS Pentor Poznań i Cogision Sp. z o.o.
W obszarze testowania integracji informacji współpracowano z firmą City-nav
Sp. z o.o.
Napisanie niniejszej monografii motywowane było potrzebą przedstawienia
najistotniejszych zagadnień podejmowanych w ramach projektu „Zintegrowany
system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”.
prof. dr hab. inż. Leszek Pacholski
1. Perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych
opartych na wykorzystaniu GPS
ANDRZEJ JASZKIEWICZ
1.1. Wprowadzenie
Rynek urządzeń mobilnych opartych na wykorzystaniu GPS rozwija się
bardzo dynamicznie. W tym rozdziale zostaną krótko omówione tendencje
i perspektywy rozwoju tych urządzeń. Zaprezentowane będą zarówno dane
oraz prognozy rynkowe, jak i kierunki prac badawczych. Przedmiotem analizy
są szczególnie zastosowania technologii GPS w urządzeniach mobilnych, perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych, a przede wszystkim smartfonów, oraz
tendencje w zakresie usług i aplikacji opartych na lokalizacji.
1.2. Tendencje w rozwoju urządzeń GPS
System GPS (Global Positioning System) został stworzony przez Departament Obrony Stanów Zjednoczonych oryginalnie z myślą o zastosowaniach
wojskowych. Od roku 2000 system jest powszechnie dostępny dla zastosowań
cywilnych, co wiąże się z wyłączeniem stosowanych wcześniej zakłóceń ograniczających precyzję ustalania pozycji przez urządzenia cywilne do ok. 100 m.
System obejmuje swoim zasięgiem całą kulę ziemską i składa się obecnie z 31
satelitów1. Metoda ustalania pozycji jest oparta na porównaniu czasów dotarcia
sygnałów z co najmniej czterech satelitów.
Urządzenia GPS jeszcze kilka lat temu kojarzyły się przede wszystkim
z drogimi urządzeniami przeznaczonymi do nawigacji samochodowej lub turystycznej. Obecnie moduły GPS są coraz tańsze i montuje się je w coraz większej
liczbie urządzeń. Są to już nie tyko przyrządy nawigacyjne, ale także aparaty
fotograficzne, a przede wszystkim urządzenia mobilne – smartfony i tablety. Ze
względu na znikomy wpływ na cenę końcowego urządzenia moduł GPS stał się
już standardem nawet w najtańszych smartfonach.
Według Bharat Book Bureau rynek urządzeń wyposażonych w GPS rośnie
w tempie 20% rocznie, a w 2013 roku zostanie sprzedanych 900 mln takich urzą1
http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS23543712 (dostęp: sierpień 2012).
8
Andrzej Jaszkiewicz
dzeń [Vaughan-Nichols, 2010]. Jak widać, technologia GPS staje się powszechnie
dostępna. Wzrost ten jest w dużej mierze wynikiem rosnącej sprzedaży smartfonów i zainteresowania użytkowników związanych z nimi aplikacjami, takimi jak
mapy, nawigacja i zakupy z wykorzystaniem lokalizacji (location-based shopping).
System GPS nie umożliwia oczywiście ustalania pozycji z dowolną dokładnością. Na dokładność pozycji w systemie GPS i innych, działających na podobnej zasadzie, ma wpływ kilka czynników [Grewal, Weill, Andrews 2007]:
ƒ błędy efemeryd, czyli błędne informacje o położeniu satelitów przesyłane
przez satelity GPS; informacje te są obliczane za pomocą „odwróconego” algorytmu GPS, a więc z zasady błędne; są także aktualizowane mniej więcej
co dwie godziny, przez większość czasu są więc jedynie predykcją położenia;
ƒ błędy zegara satelity; mimo że satelity są wyposażone w zegary atomowe,
czynnik ten ma spory wpływ na dokładność;
ƒ błędy jonosfery i troposfery wpływające na prędkość rozchodzenia się fal
radiowych;
ƒ wielotorowość; sygnał docierający do odbiornika GPS może nie biec drogą
prostą, lecz ulec odbiciu i może być wówczas potraktowany jako poprawny
sygnał GPS.
Okazuje się, że montaż modułów GPS w urządzeniach mobilnych z dostępem do Internetu stwarza dodatkowe możliwości usprawnienia ich pracy. Dzieje
się to w wyniku wykorzystania danych udostępnianych przez sieć telefonii komórkowej. Rozwiązanie takie nazywa się Assisted GPS lub w skrócie AGPS
[Chan, Baciu, 2012]. Odbiornik GPS może otrzymywać z sieci komórkowej
takie informacje, jak: bieżący czas, pozycje stacji bazowych, dające pewne
przybliżenie pozycji urządzenia i ułatwiające obliczenie dokładnej pozycji,
a także informacje o układzie satelitów na niebie (tzw. almanach), o ich teoretycznej drodze oraz o odchyleniach od niej (tzw. efemeryda). Głównym celem
technologii AGPS jest skrócenie czasu pierwszego ustalenia pozycji. Oznacza to
także mniejsze zapotrzebowanie na energię oraz redukcję kosztów samego modułu GPS, który może być prostszy niż odrębne urządzenie o podobnej jakości.
AGPS jest obecnie powszechnie stosowany w urządzeniach mobilnych.
Choć powszechnie terminu GPS używa się jako synonimu nawigacji satelitarnych, to zbudowany przez Stany Zjednoczone system o tej nazwie nie jest
jedynym rozwiązaniem tego typu. Warto wymienić rosyjski GLONASS (Global
Navigation Satellite System), europejski GALILEO czy chiński Beidou. Jedna
z tendencji w rozwoju modułów nawigacyjnych polega więc na wykorzystaniu
sygnałów z więcej niż jednego systemu nawigacji [Kos, Grgic, Sisul, 2006],
[Mendizabal i in., 2009]. Uzyskuje się w ten sposób konkretne korzyści dla użytkowników – krótszy czas ustalania pozycji oraz większą dokładność i odporność
na zakłócenia dzięki wykorzystaniu sygnałów z większej liczby satelitów.
1. Perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych opartych na wykorzystaniu GPS
9
Warto wspomnieć, że nawigacja satelitarna nie jest jedynym sposobem pozycjonowania powszechnie wykorzystywanym przez urządzenia mobilne. Ustalanie pozycji może np. być oparte na samej sieci telefonii komórkowej [Kos,
Grgic, Sisul, 2006]. Najprostsze i najczęściej stosowane rozwiązanie polega na
wykorzystaniu pozycji stacji bazowej, do której zalogowane jest urządzenie
mobilne. Takie pozycjonowanie jest stosunkowo mało dokładne. W praktyce
typowa dokładność wynosi kilkaset metrów w miastach i kilka, a nawet kilkanaście kilometrów, na obszarach poza miejskich.
Inny sposób pozycjonowania bez wykorzystania GPS jest oparty na sieciach
wi-fi. Ta metoda zapewnia większą dokładność – rzędu od kilkudziesięciu do kilkuset metrów, pod warunkiem że w pobliżu znajduje się sieć wi-fi o znanej pozycji.
W niektórych zastosowaniach dokładność takich alternatywnych metod pozycjonowania jest całkowicie wystarczająca. Na przykład w przypadku serwisów z prognozą pogody lub z informacjami miejskimi wystarczające może być
ustalenie miasta, w którym znajduje się użytkownik. Metody pozycjonowania
bez GPS mają takie zalety, jak szybkość ustalenia pozycji, oszczędność energii
i działanie w miejscach bez sygnału GPS, np. w budynkach.
1.3. Perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych
Na całym świecie rośnie sprzedaż nowoczesnych telefonów wyposażonych
w system operacyjny z możliwością instalacji dodatkowych aplikacji, czyli tzw.
smartfonów oraz tabletów. Urządzenia takie przestały pełnić wyłącznie funkcję
telefonów, ale stały się uniwersalnymi, wielofunkcyjnymi podręcznymi komputerami z dostępem do Internetu.
Według jednej z definicji smartfon (smartphone) to przenośne urządzenie
telefoniczne o zintegrowanych funkcjach telefonu komórkowego i komputera
kieszonkowego2. Smartfony nie są jedynie kolejnym gadżetem. Ich pojawienie się
jest jednym z ważniejszych wydarzeń technologicznych ostatnich lat. Choć większość osób nie zdaje sobie jeszcze zapewne z tego sprawy, smartfony zmieniają
wiele dziedzin naszego życia, np. rozrywkę, zakupy, marketing, sieci społeczne.
Swoje unikalne możliwości zawdzięczają połączeniu następujących cech:
ƒ dużych możliwości obliczeniowych i dużej pamięci; nowoczesne smartfony
to potężne komputery tylko minimalnie ustępujące pod względem możliwości najnowszym komputerom PC i znacznie przewyższające urządzenia tego
typu sprzed kilku lat;
ƒ poręczności i stałej dostępności; w odróżnieniu od komputera użytkownik
smartfonu ma go prawie cały czas przy sobie; stosunkowo małe urządzenie
mieści się w kieszeni i jest cały czas włączone, więc można z niego skorzystać w każdej chwili;
2
http://www.gfk.pl/ (dostęp: sierpień 2012).
10
Andrzej Jaszkiewicz
ƒ stałemu dostępowi do Internetu; sieć komórkowa zapewnia stały dostęp do
chmury; smartfony bez trudu mogą też korzystać z jeszcze szybszej sieci wi-fi w miejscach, gdzie jest dostępna;
ƒ wygodzie obsługi; choć urządzenia nazywane smartfonami znane są od dwudziestu lat3, to kluczowe dla ich upowszechnienia było opracowanie specjalnych (a nie przeniesionych z PC) graficznych interfejsów użytkownika z wygodną obsługą dotykową;
ƒ wyposażeniu w szereg czujników zwiększających ich możliwości, a przede
wszystkim w odbiornik GPS;
ƒ łatwemu dostępowi do dodatkowych aplikacji. Użytkownicy obecnych smartfonów mogą wprost ze swoich urządzeń korzystać ze sklepu z aplikacjami
i wybierać spośród tysięcy bezpłatnych lub płatnych programów.
4
Według firmy IDC w 2012 roku na świecie zostanie sprzedanych 686 mln
smartfonów, co oznacza 38,8-procentowy udział w sprzedaży telefonów komórkowych. Według firmy GfK Polonia podobnie wygląda sytuacja w Polsce, gdzie
udział smartfonów w sprzedaży wszystkich telefonów komórkowych wyniósł
w styczniu 2012 roku 37% (w styczniu 2011 roku – 20,5%). Według GfK Polo5
nia najpopularniejsi dostawcy smartfonów w Polsce to Samsung (42,5%), Nokia (19,7%), Sony Ericsson (18,6%) i HTC (10,6%). Specyfiką rynku polskiego
jest stosunkowo niewielki udział iPhone firmy Apple, którego sprzedaż w skali
światowej wynosiła w 2012 roku ok. 20,5%4, podczas gdy w Polsce według GfK
tylko 3,5%. Dane te jednak dotyczą jedynie oficjalnej sprzedaży bez importu
indywidualnego. Prawie wszystkie (98,3%) smartfony sprzedane w Polsce
w styczniu 2012 roku były wyposażone w GPS.
Jednocześnie rośnie sprzedaż tabletów, urządzeń mających wiele cech
wspólnych ze smartfonami, ale o większych ekranach. Zresztą różnica pomiędzy
smartfonami a tabletami nie jest wyraźna, czego przykładem są takie urządzenia
6
jak Galaxy Note 5’’. Według analityków z firmy IDC w 2012 roku na świecie
zostanie sprzedanych 107,4 mln tabletów, a w 2016 roku – 222,1 mln.
Wzrost zainteresowania smartfonami i tabletami wiąże się ściśle z rozwojem mobilnych systemów operacyjnych, które pozwalają na wygodne wykorzystanie możliwości tych urządzeń. W ostatnim okresie zaszło wiele zmian na
rynku systemów operacyjnych dla smartfonów [Gavalas, 2011]. Wiąże się to
przede wszystkim z gwałtownym wzrostem zainteresowania systemem Android
3
http://www.gfk.pl/ (dostęp: sierpień 2012).
https://www.iemarketresearch.com/Members/Reports/4Q-2011-Global-GPSNavigation-and-Location-Based-Services-Forecast-2008-2016-Global-market-forGPS-navigation-and-location-based-mobile-services-to-rise-to-15-2-billion-in-2016-aCAGR-of-22-7--RID2846-1.aspx (dostęp: sierpień 2012).
5
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1622614 (dostęp: sierpień 2012).
6
http://pl.wikipedia.org/wiki/Smartfon (dostęp: sierpień 2012).
4
1. Perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych opartych na wykorzystaniu GPS
11
przy jednoczesnym spadku popularności Symbiana i BlackBerry OS. Według
firmy IDC4 udział systemu Android wśród smartfonów wyniesie w 2012 roku
61%. Kolejne miejsce zajmie iOS firmy Apple (20,5%). Mimo niezbyt dobrego
startu systemu Windows Phone (5,2% w 2012 roku) analitycy z IDC przewidują
istotny wzrost udziału tego systemu (do 19,2% w 2016 roku). Jednocześnie do
2016 roku spadnie nieco udział Androida, który jednak zachowa dominującą
pozycję z udziałem na poziomie 52,9% w 2016 roku. Stabilną pozycję ma zachować iOS (19% w 2016 roku). Te trzy systemy mają zdominować rynek mobilnych systemów operacyjnych w najbliższych latach, oczywiście jeżeli nie
zagrozi im jakaś nowa inicjatywa. Co ważne, wszystkie te systemy wymagają
obecności wbudowanego modułu GPS w urządzeniu. Wszystkie wspierają także
inne, bardziej zgrubne metody ustalania położenia, np. z wykorzystaniem sieci
komórkowej lub sieci wi-fi.
Bardzo podobne prognozy dotyczące popularności mobilnych systemów
7
operacyjnych podaje firma Gartner . Analitycy z tej firmy także prognozują
dominację systemu Android w 2015 roku (48,8%) oraz popularność Windows
Phone (19,5%) i iOS (17,2%). Jednocześnie przewidują zanik Symbiana oraz
BlackBerry OS, a także w dłuższej perspektywie systemu Bada Samsunga.
8
GfK Polonia podaje, że w styczniu 2012 roku najpopularniejszym systemem operacyjnym na nowo sprzedawanych smartfonach w Polsce był Android
(66,8%), ciągle dość popularny był Symbian (19,5%), a trzecie miejsce zajął
system Bada firmy Samsung.
Różnorodność systemów operacyjnych dla urządzeń mobilnych jest oczywistym utrudnieniem dla twórców aplikacji, zwłaszcza że systemy te nie tylko
różnią się na poziomie API, ale czasami wręcz wymagają stosowania konkretnych języków programowania. Z drugiej strony zjawisko to nie może być
postrzegane jedynie negatywnie. Brak monopolu jednego systemu wiąże się
z korzystną dla użytkowników ciągłą konkurencją i rozwojem tych produktów.
Ciekawym kierunkiem ułatwiającym opracowywanie uniwersalnych aplikacji
i usług mobilnych jest zaproponowany przez World Wide Web Consortium
standard HTML 5 [Vaughan-Nichols, 2010]. Możliwości tego standardu pozwalają na tworzenie aplikacji porównywalnych do natywnych aplikacji mobilnych,
w tym szczególnie na wykorzystanie lokalizacji użytkownika. Obecnie następuje
szybki rozwój przeglądarek mobilnych pod kątem zgodności z HTML 5.
Jak już wspomniano, nowoczesne smartfony i tablety są wielofunkcyjnymi
komputerami z dostępem do Internetu. Ich specyfika wiąże się jednak także
z obecnością szeregu czujników zwiększających ich możliwości, takich jak np.
akcelerometr, żyroskop, kompas cyfrowy, czujnik zbliżeniowy, czujnik światła,
mikrofon, kamera i przede wszystkim GPS [Bahl, Padmanabhan, 2000]. Dodat7
8
http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS23523812 (dostęp: sierpień 2012).
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1622614 (dostęp: sierpień 2012).
12
Andrzej Jaszkiewicz
kowo dzięki łączom bluetooth lub wi-fi łatwo można wykorzystać zewnętrzne,
wyspecjalizowane czujniki. Część tych dodatkowych czujników może ułatwiać
ustalanie pozycji. Na przykład akcelerometr i żyroskop mogą umożliwiać przewidywanie pozycji w miejscach bez zasięgu sygnału GPS, np. w tunelach lub
budynkach [Lukianto, 2010].
Ze względu na poręczność urządzeń mobilnych można je wykorzystywać
nie tylko w nawigacji samochodowej czy turystycznej, ale także wewnątrz budynków, np. w centrach handlowych. Niestety, sygnał satelitów GPS jest łatwo
tłumiony przez ściany budynków. Obecnie prowadzi się w związku z tym wiele
prac. Wykorzystuje się wspomniane już dodatkowe czujniki [Lukianto, 2010]
urządzeń mobilnych lub pozycjonowanie poprzez sieć wi-fi. Można się spodziewać, że w przyszłości urządzenia mobilne będą zapewniały niemal taką
samą jakość pozycjonowania w budynkach jak w otwartej przestrzeni.
1.4. Usługi oparte na lokalizacji
Powszechna dostępność smartfonów i tabletów pozwala na oferowanie
użytkownikom szeregu usług mobilnych, w tym usług opartych na lokalizacji
(location-based services). Działa tu sprzężenie zwrotne: dostępność urządzeń
stymuluje rozwój rynku usług mobilnych, a zapotrzebowanie na te usługi zwiększa zapotrzebowanie na urządzenia. Analitycy przewidują dalszy dynamiczny
rozwój usług opartych na lokalizacji, z którym będzie się wiązał wzrost przychodów w tej branży. Bharat Book Bureau prognozuje że w 2013 roku światowe
przychody z takich usług wyniosą 10 mld dolarów [Vaughan-Nichols, 2010].
Trochę mniej optymistyczne prognozy podaje Pyramid Research9. Według tej
firmy przychody te w skali światowej wyniosą w 2015 roku 10,3 mld dolarów,
co oznacza wzrost w porównaniu z sumą 2,8 mld dolarów w roku 2010. Głównym źródłem przychodów mają być usługi nawigacyjne. Działania Google
i Nokii powoduję zmianę modelu uzyskiwania przychodów z usług nawigacyjnych z modelu Premium na model reklamowy, w którym usługa jest bezpłatna
dla użytkownika. Z kolei firma IE Market Research Corporation prognozuje, że
przychody tej branży wyniosą w 2016 roku 15,2 mld dolarów przy rocznym
wzroście na poziomie 22,7%.
Popularność usług mobilnych wiąże się ściśle z rozwojem aplikacji mobilnych. W ostatnich latach zaszły w tej dziedzinie istotne zmiany. O ile kilka lat
temu dominującą pozycję w tym obszarze zajmowali operatorzy telefonii komórkowej, o tyle obecnie rynek ten został zdominowany przez firmy Apple
i Google [Grewal, Weill, Andrews, 2007]. Firmy te zorganizowały łatwo do-
9
http://www.bharatbook.com/market-research-reports/devices-market-research-report/world-gpsmarket-forecast-to-2013.html (dostęp: sierpień 2012).
1. Perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych opartych na wykorzystaniu GPS
13
stępne sklepy z aplikacjami iTunes Google Play, z których użytkownicy mogą
pobierać darmowe i płatne aplikacje.
Wiele najpopularniejszych aplikacji mobilnych opiera się na wykorzystaniu
lokalizacji użytkownika. Na przykład według stanu na dzień 13.08.2012 na liście
najpopularniejszych aplikacji w sklepie Google Play znajdują się następujące
aplikacje tego typu:
ƒ Endomondo Sports Tracker PRO – aplikacja przeznaczona do gromadzenia
i współdzielenia danych o wykonanych treningach,
ƒ Automapa – nawigacja samochodowa,
ƒ WeatherPro – aplikacja informująca o pogodzie,
ƒ Locus Pro – nawigacja turystyczna,
ƒ Mapy – mapy firmy Google,
ƒ Street View w Mapach Google,
ƒ jakdojade.pl – planner tras komunikacją miejską.
Jak widać, obszar zastosowań aplikacji tego typu jest bardzo szeroki i obejmuje sport, turystykę, informacje pogodowe i lokalne, mapy, nawigację samochodową i transport publiczny. Coraz więcej mówi się także o kolejnych zastosowaniach, takich jak rozszerzona rzeczywistość [Jung i in., 2012; Mendizabal
i in., 2009] czy marketing oparty na lokalizacji [Chen, Hsieh, 2012].
1.5. Podsumowanie
Podsumowując, najważniejsze trendy w rozwoju urządzeń mobilnych opartych na wykorzystaniu GPS to:
ƒ powszechna dostępność uniwersalnych urządzeń mobilnych zapewniających
duże możliwości obliczeniowe, dostęp do Internetu, poręczność, wygodę obsługi, dostęp do tysięcy aplikacji i możliwość lokalizacji; stanie się to podstawą
do rozwoju licznych nowych zastosowań tych urządzeń;
ƒ wysoka jakość pozycjonowania; lokalizacja będzie dostępna niemal natychmiast; będzie też dostępna w miejscach, gdzie obecnie nie dociera sygnał
GPS, np. w budynkach;
ƒ dalszy rozwój usług/aplikacji opartych na wykorzystaniu możliwości urządzeń
mobilnych z funkcją lokalizacji; należy się spodziewać, że w przyszłości będą
się rozwijały znane obecnie obszary zastosowań, a jednocześnie pojawią się
i zdobędą popularność nowe zastosowania.
Dzięki uwzględnianiu lokalizacji urządzenie mobilne staje się częścią świata rzeczywistego. Zaciera się więc ostra granica pomiędzy światem rzeczywistym a wirtualnym, typowa dla tradycyjnych komputerów. Użytkownik może
np. na swoim urządzeniu zobaczyć informacje (i reklamy) związane z jego bieżącą lokalizacją, korzystając przy tym cały czas z ogromnych zasobów dostępnych w Internecie.
14
Andrzej Jaszkiewicz
2. Zaspokojenie potrzeb informacyjnych
w „Zintegrowanym systemie wspomagania
dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”
w aspekcie doskonalenia jakości życia
MACIEJ SZAFRAŃSKI
2.1. Wpływ zaspokojenia potrzeb na jakość życia jednostki
i społeczności
Potrzeby są jednym ze stymulatorów naszych zachowań. Każdy ma zbiór
lub system powiązanych ze sobą potrzeb, który zmienia się w czasie. Potrzeby
nie muszą, lecz mogą być uświadomione. Nieuświadomione potrzeby wymagające zaspokojenia związane są na przykład z czysto biologicznymi uwarunkowaniami naszego przetrwania. Szereg wykonywanych czynności nie jest wynikiem procesu podejmowania decyzji, lecz jedynie reakcji bezwarunkowych
(mruganie okiem, niecelowe i (lub) nieświadome zaśnięcie na stanowisku pracy
w wyniku zmęczenia itp.). Potrzeby są czynnikami wywołującymi motywację do
zachowań. Motywacja może być rozumiana jako zbiór motywów, czyli powodów, których wystąpienie jest warunkiem aktywności. Jeśli podmiot uświadamia
sobie swoje potrzeby, może w sposób przemyślany i celowy dążyć do ich zaspokojenia. Formułuje wówczas cele, których osiągnięcie, przynajmniej w jego
przekonaniu, pozwoli na zaspokojenie potrzeb. Aby osiągnąć cele, tworzy plany
działań, czyli plany celowych i świadomych zachowań [Szafrański, 2006]. Jeśli
w swym działaniu jest skuteczny, to znaczy, że osiąga zgodność rzeczywistych
rezultatów działań z rezultatami planowanymi, czyli celami; wówczas zaspokaja
swoje potrzeby, rozumiane (za P. Kotlerem) jako „stan odczuwania braku zaspokojenia” [Kotler, 1994]. Oznacza to, że odczuwa lub dostrzega różnicę między stanem w czasie wyjściowym (t0) a czasem po działaniu (t1). Stan w czasie t1
jest dla podmiotu działania przynajmniej akceptowalny, a byłoby najlepiej, gdyby był w pełni satysfakcjonujący.
Zaspokajanie potrzeb wpływa na poziom jakości życia człowieka, która
może być rozumiana w różny sposób, co zasygnalizowano na rysunku 2.1,
a szerzej omówiono w artykule [Szafrański i in., 2009].
16
Maciej Szafrański
Rys. 2.1. Podstawowe interpretacje pojęcia „jakość życia”.
Opracowanie własne na podstawie [Brzezińska i in., 2001, s. 103-126]
Przez jakość rozumie się zbiór cech [Mantura, 2010]. Jakość życia można
rozpatrywać w odniesieniu do jednostki lub społeczności. W pierwszym przypadku zwykło się przyjmować, że stosuje się subiektywne ujęcie jakości życia,
gdyż każda jednostka będzie ją definiowała inaczej, natomiast w celu określania
jakości życia społeczności najczęściej będą przyjmowane kryteria uznawane za
obiektywne, ułatwiające np. porównywanie poziomów jakości życia różnych
grup społecznych. Można się zastanawiać, czy to postrzeganie jest zasadne, ale
obiektywnie trzeba stwierdzić, że jakość życia jednostki jest taka, jaką postrzega
ją jednostka. Z drugiej strony przyjęcie kryteriów oceny jakości życia dla całej
społeczności zawsze będzie budziło dyskusję na temat prawidłowości przyjęcia
tych kryteriów i przypisywanych im wag. Z ich przyjęciem zawsze będzie się
wiązała jakaś umowa i tymczasowość, co wynika z subiektywizmu. Tak czy
inaczej, przy ocenie jakości życia jednostki oraz społeczności zawsze będzie
stosowana zasada antropocentryzmu, opisana przez W. Manturę [Mantura,
2010], której stosowanie „prowadzi w pierwszej kolejności do gromadzenia
wiedzy o systemach potrzeb i wartości człowieka, będących źródłem jego aktywności, oraz celów i wymagań w prowadzonej działalności”.
2.2. Potrzeby informacyjne w systemie potrzeb
podmiotu działania
Jedną z istotnych kategorii potrzeb, których zaspokojenie wpływa na
kształtowanie poziomu jakości życia, są potrzeby informacyjne. Informacje stanowią zasób na wejściu do działania podmiotu, który pragnie działanie podjąć,
aby osiągnąć cel przez uzyskanie rzeczywistego rezultatu działań, odpowiadającego temu celowi1. Podmiot ma więc potrzeby w zakresie uzyskania informa1
Relacje między działaniem, celem i rzeczywistym rezultatem działania zostały
scharakteryzowane w publikacjach autora [Szafrański 2006, 2007].
2. Zaspokojenie potrzeb informacyjnych w „Zintegrowanym systemie…
17
cji, które są mu potrzebne do zapewnienia skuteczności i efektywności działania. Każdy podmiot działania może:
ƒ przekazywać (dostarczać) informacje,
ƒ tworzyć lub przetwarzać informacje,
ƒ uzyskiwać informacje.
Przykładowy układ trzech podmiotów z podmiotem centralnym, stanowiącym główny podmiot prezentowanego układu, przedstawiono na rysunku 2.2.
Ip – posiadane informacje
Iu – uzyskane informacje
Iw – wytworzone informacje
Id – informacje przeznaczone do dostarczenia
Iu’‐informacje
przeznaczone do uzyskania
Dostawca informacji
PP – proces pozyskiwania informacji
PP’ – projekt procesu pozyskiwania informacji
Id’ – dostarczone informacje
Dostawca i odbiorca informacji
Odbiorca
informacji
PD – proces dostarczania informacji
PD’ – projekt procesu dostarczania informacji
Rys. 2.2. Podstawowe kategorie informacji w układzie dostawca–pośrednik–odbiorca informacji.
Opracowanie własne
W przykładowym układzie przedstawionym na rysunku 2.2 w celu jego
uproszczenia pominięto niektóre funkcje informacyjne pełnione przez podmioty
ujęte jako peryferyjne względem podmiotu centralnego. Dla uproszczenia pominięto fakt, że dostawca uzyskuje, a odbiorca przekazuje informacje.
Informacyjne potrzeby podmiotu działania można podzielić na związane ze
sposobem ich uzyskiwania i przekazywania (dostarczania) oraz z posiadaniem informacji.
Uzyskiwanie i dostarczanie informacji można przedstawić w ujęciu procesowym, wyróżniając, jak na rysunku 2.2, procesy PP i PD. Jeśli procesy te mają
funkcjonować w sposób zorganizowany, to ich istnienie zostanie poprzedzone
ich zaprojektowaniem. Rzeczywistym procesom będą odpowiadać ich projekty
PP’ i PD’.
Wynikiem procesu uzyskiwania informacji jest uzyskanie informacji (Iu),
która przybiera cechy wyróżniające ją i odróżniające od informacji występującej w pierwotnej postaci przed procesem jej uzyskiwania (Iu’). Iu może się różnić od Iu’, jeśli w procesie uzyskiwania informacji (PP) nastąpią zniekształcenia
Iu’ powodowane zakłóceniami oddziałującymi na ten proces.
18
Maciej Szafrański
Podmiot działania może wejść w posiadanie informacji (Ip) dzięki jej uzyskaniu, ale także w wyniku jej samodzielnego wytworzenia, wykorzystując w
tym celu posiadane dane, informacje pierwotne lub wiedzę. Powstają wówczas
informacje wytworzone (Iw) przez podmiot.
Część posiadanych informacji, zarówno uzyskanych, jak i wytworzonych,
podmiot przekazuje w sposób celowy lub niecelowy innym podmiotom. Są to
informacje przeznaczone do dostarczenia (Id), które w procesie dostarczania
informacji (PD) ulegają zniekształceniu do postaci (Id) w wyniku zakłóceń oddziałujących na proces PD.
Jednostka lub społeczność dostrzega nie tylko korzyści wynikające ze zdobycia lub posiadania na własne potrzeby informacji ze względu na możliwości
osiągania własnych celów, ale także korzyści z przekazania innym podmiotom
informacji, które w ocenie jednostki lub społeczności także przyczynią się do
osiągania własnych celów.
Jak każdy przedmiot poznania, informacja również ma określone cechy,
które tworzą jej jakość. W przypadku każdego typu informacji oraz każdego
typu procesu przepływu informacji (rys. 2.2) można określić ich jakość. Przyporządkowanie jakości do informacji i procesów przepływu informacji przedstawiono w tabeli 2.1.
Tabela. 2.1. Informacje i procesy przepływu informacji oraz ich jakość
Informacja/proces
przepływu informacji
Oznaczenie
informacji
Oznaczenie
jakości
Informacje
przeznaczone do uzyskania
Iu’
Qiu’
Uzyskane informacje
Iu
Qiu
Wytworzone informacje
Iw
Qiw
Posiadane informacje
Informacje przeznaczone
do dostarczenia
Ip
Qpi
Id
Qid
Dostarczone informacje
Id’
Qid’
Projekt procesu uzyskiwania
informacji
PP’
QPP’
Proces uzyskiwania informacji
PP
QPP
Projekt procesu dostarczania
informacji
PD’
QPD’
Proces dostarczania informacji
PD
QPD
Opracowanie własne.
Jakość
informacji/przepływu
informacji
jakość informacji
przeznaczonych do uzyskania
jakość
uzyskanych informacji
jakość
wytworzonych informacji
jakość posiadanych informacji
jakość informacji przeznaczonych
do dostarczenia
jakość
dostarczonych informacji
projektowa jakość procesu
uzyskiwania informacji
rzeczywista jakość procesu
uzyskiwania informacji
projektowa jakość procesu
dostarczania informacji
rzeczywista jakość procesu
dostarczania informacji
2. Zaspokojenie potrzeb informacyjnych w „Zintegrowanym systemie…
19
Podobnie jak na rysunku 2.2, można przedstawić podstawowe kategorie jakości informacji w układzie dostawca–pośrednik–odbiorca informacji, co uczyniono na rysunku 2.3.
Qpi – jakość posiadanych informacji
Qiu – jakość uzyskanych informacji
Q iw – jakość wytworzonych informacji
Qid – jakość informacji przeznaczonych
do dostarczenia
Qid – jakość dostarczonych informacji
Q iu – jakość informacji
przeznaczonych do uzyskania
Dostawca informacji
QPP – rzeczywista jakość procesu
uzyskiwania informacji
QPP – projektowa jakość procesu uzyskiwania informacji
Dostawca i odbiorca informacji
Odbiorca
informacji
QPD – rzeczywista jakość procesu dostarczania informacji
QPD’ – projektowa jakość procesu dostarczania informacji
Rys. 2.3. Podstawowe kategorie jakości informacji w układzie dostawca–pośrednik–odbiorca
informacji. Opracowanie własne
W odniesieniu do jakości informacji posiadanej przez podmiot działania
można poczynić następujące obserwacje:
(1) podmiot działania, posiadając informację, będzie często decydował, czy
przekazać ją dalej czy nie; ta sama informacja może być postrzegana w różnym ujęciu w zależności od decyzji podmiotu o jej wykorzystaniu, przy
czym:
ƒ jeśli informacja uzyskana (Iu) będzie miała takie same cechy jak informacja przeznaczona do dostarczenia (Id), to zbiory cech tych informacji,
a więc ich jakości, będą sobie równe (Qiu = Qid),
ƒ jeśli informacja wytworzona (Iw) będzie miała takie same cechy jak informacja przeznaczona do dostarczenia (Id), to zbiory cech tych informacji, a więc ich jakości, będą sobie równe (Qiw = Qid);
(2) jeśli zbiór cech informacji zostanie poszerzony o cechę wartości, to w zależności od przeznaczenia ta sama informacja o różnym przeznaczeniu może
mieć z punktu widzenia podmiotu działania różną jakość; na przykład jakość
uzyskanej informacji (Iu) będzie różna od jakości informacji przeznaczonej
20
Maciej Szafrański
do dostarczenia (Id), czyli (Qiu ≠ Qid); podmiot działania inaczej będzie postrzegał informację, którą uzyskał, ale nie widzi korzyści z przekazania jej
dalej, a inaczej, kiedy dostrzeże wartość dodaną uzyskaną w wyniku jej
przekazania;
(3) jeśli jakość informacji uzyskanych przez podmiot (Qiu), jakość informacji
wytworzonych przez podmiot (Qiw) i jakość informacji przeznaczonych do
dostarczenia (przekazania) przez podmiot (Qid) są traktowane jako zbiory
cech, to suma tych zbiorów będzie stanowić zbiór cech posiadanych informacji (ip), czyli jakość posiadanych informacji (Qip):
Qip = Qiu ∪ Qiw ∪ Qid
gdzie Qiu, Qiw, Qid, traktowane jako zbiory cech, mogą mieć części wspólne,
to znaczy, że jedna cecha może należeć do więcej niż jednego zbioru cech,
jak to przedstawiono w punkcie (1).
2.3. Zapotrzebowanie na informacje o obiektach
w przestrzeni miejskiej
Jedną z kategorii potrzeb informacyjnych, których znaczenie szybko rośnie,
są potrzeby związane z uzyskiwaniem informacji o obiektach w przestrzeni
miejskiej. Choć najczęściej przez pojęcie przestrzeni miejskiej rozumie się
wszelkie miejsca ogólnie dostępne, z których nieodpłatnie korzystają mieszkańcy, czyli ulice, chodniki, place, parki, obiekty użyteczności publicznej, których
właścicielem najczęściej jest państwo, a nadzór sprawuje organ samorządu lokalnego [Gotlib, Iwaniak, Olszewski, 2007], to z punktu widzenia mieszkańców
lub osób czasowo przebywających w przestrzeni miejskiej należałoby rozszerzyć rozumienie tej przestrzeni, wyróżniając w niej również miejsca lub obiekty,
z których można skorzystać za odpłatnością (kina, wyroby, usługi itp.).
Pojęcie obiektu będzie rozumiane bardzo szeroko jako każde zdarzenie
w przestrzeni miejskiej lub stan przestrzeni miejskiej (całej lub jej części), z którymi podmiot działania chce wejść lub wszedł w relacje, dostrzegając w tym korzyści polegające na ułatwionym lub bezpośrednim osiąganiu swoich celów, albo
wręcz odwrotnie, takie, z którymi podmiot ten nie chce wchodzić w relacje, oceniając, że zaszkodzi to osiąganiu jego celów. W tym kontekście obiektem przestrzeni miejskiej będzie zarówno apteka, jak i sprzedawane w niej lekarstwo,
parking, dziura w ulicy, punkt zbiórki odzieży używanej, kościół, msza, zabytkowa rzeźba w kościele, koncert, korek uliczny i inne. Każdy tak rozumiany
obiekt będzie miał swoje cechy, zarówno inherentne, jak i przypisane (np. wy-
2. Zaspokojenie potrzeb informacyjnych w „Zintegrowanym systemie…
21
sokość, wartość, czas trwania, położenie geograficzne, czas istnienia, kolor itp.),
a każda z tych cech będzie przybierała różne stany w przedziale ich zmienności2.
Systemy informacji o obiektach w przestrzeni miejskiej komplikują się wraz
ze wzrostem złożoności:
ƒ przestrzeni miejskiej,
ƒ systemu potrzeb informacyjnych podmiotów przebywających w tej przestrzeni.
Jednym z czynników powodujących rozwój przestrzeni miejskiej jest wzrost
liczby mieszkańców miast. W tabeli 2.2 zaprezentowano dwadzieścia miast
obecnie największych pod tym względem i dla porównania dwa polskie miasta,
Warszawę (miasto o największej liczbie mieszkańców w Polsce) oraz Poznań
(ze względu na wykorzystanie danych o obiektach w tym mieście w tworzonym
systemie, który opisano w niniejszej publikacji).
Tabela 2.2. Największe miasta na świecie pod względem liczby mieszkańców. Dla porównania
dodano dwa wybrane polskie miasta: Warszawę i Poznań
Lp.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Miasto
Szanghaj
Bombaj
Karaczi
Tokio
Delhi
Stambuł
São Paulo
Moskwa
Seul
Lagos
Kinszasa
Meksyk
Dżakarta
Nowy Jork
Teheran
Kair
Lima
Pekin
Londyn
Bogota
Warszawa
Poznań
Państwo
Chiny
Indie
Pakistan
Japonia
Indie
Turcja
Brazylia
Rosja
Korea Południowa
Nigeria
Demokratyczna Republika Konga
Meksyk
Indonezja
Stany Zjednoczone
Iran
Egipt
Peru
Chiny
Wielka Brytania
Kolumbia
Polska
Polska
Liczba
ludności
16 348 947
13 922 125
13 205 339
12 790 000
12 565 901
12 175 592
11 150 249
10 509 592
10 421 782
9 968 455
9 518 988
8 560 994
8 489 910
8 459 026
8 429 807
8 105 071
8 000 111
7 923 530
7 744 942
7 342 569
1 720 398
554 696
Źródło: http://www.mapin.pl/html/informacje/ludnosc-miasta (dostęp: 03.08.2012).
Ze wzrostem liczby mieszkańców wiąże się zwiększenie różnorodności ich
potrzeb. Jest to jeden z czynników powodujących intensyfikację zainteresowania
2
O cechach i stanach cech pisze W. Mantura [ 2010].
22
Maciej Szafrański
informacjami o obiektach w przestrzeni miejskiej. Inny czynnik to styl życia
mieszkańców, zwłaszcza dużych miast, którzy w porównaniu z mieszkańcami
wsi i małych miast większą część czasu spędzają poza domem, a ich aktywność
w przestrzeni miejskiej skutkuje zwiększeniem częstotliwości poszukiwania
informacji o obiektach w tej przestrzeni. Dlatego niezbędne jest podejmowanie
działań na rzecz systemowych rozwiązań w zakresie wspomagania dostępu do
informacji o takich obiektach. Ich dostępność ułatwi życie w mieście, wpływając
na poprawę jakości życia zarówno mieszkańców miast, jak i osób przebywających w nich czasowo.
Zespół Politechniki Poznańskiej opracował system stanowiący propozycję
kierowaną głównie do osób poszukujących informacji w przestrzeni miejskiej,
a więc wpływający na poprawę poziomu Jiu’ (jakości informacji przeznaczonych
do uzyskania), Jiu (jakości uzyskanych informacji) oraz JPP (rzeczywistej jakości
procesu uzyskiwania informacji). Nosi on nazwę „Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”.
2.4. Przybliżenie „Zintegrowanego systemu wspomagania
dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”
„Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni
miejskiej” to nazwa projektu, a także rozwiązania opracowanego w jego ramach.
Został on uruchomiony w Politechnice Poznańskiej w 2010 roku jako projekt
rozwojowy, finansowany ze środków przyznanych przez Narodowe Centrum
Badań i Rozwoju. Należy on do grupy projektów pod nazwą Akceleracja Wiedzy Technicznej®, realizowanych na rzecz wdrażania założeń zawartych
w „Programie akceleracji wiedzy technicznej i matematyczno-przyrodniczej
w Polsce” [Szafrański, Grupka, Goliński, 2008]. Więcej informacji o tym programie oraz o projekcie w kontekście realizacji programu można znaleźć na
stronie www.awt.org.pl.
Celem prac podejmowanych w ramach projektu było stworzenie takiego
produktu do poszukiwania informacji w przestrzeni miejskiej z wykorzystaniem
GIS (System Informacji Geograficznej) oraz GPS, aby zapewnić jakość informacji oraz ergonomię interfejsu zgodne z oczekiwaniami użytkowników systemu. Rozwiązanie stworzono pilotażowo dla obszaru miasta Poznań, ale ma ono
charakter otwarty, co oznacza, że docelowo może być wdrożone na większym
obszarze. Wśród użytkowników systemu wyróżnia się:
ƒ mieszkańców miasta,
ƒ osoby przyjezdne, w tym turystów.
Przygotowując projekt [Szafrański, Goliński i in. 2009], zauważono, że na
rozpatrywanym obszarze geograficznym wiedza o potrzebach informacyjnych
potencjalnych użytkowników systemów geolokalizacyjnych jest niepełna; stąd
2. Zaspokojenie potrzeb informacyjnych w „Zintegrowanym systemie…
23
mały odsetek osób wykorzystujących urządzenia mobilne do poszukiwania
obiektów w przestrzeni miejskiej. Największe instytucje, w tym samorządowe,
nie mają pełnej wiedzy o potrzebach informacyjnych. Z kolei przedsiębiorstwa
działające komercyjnie na rynku muszą szybko wdrażać rozwiązania akceptowalne przez użytkowników, więc pewne rozwiązania ułatwiające korzystanie
z oprogramowania umożliwiającego poszukiwanie obiektów w przestrzeni miejskiej nie są wdrażane, nawet jeśli mogą być zastosowane. W szczególności małe
przedsiębiorstwa i mikroprzedsiębiorstwa informatyczne działają na zasadzie
szybkiego zamieszczenia w sieci prostego produktu z nadzieją, że zostanie on
zauważony.
W tym kontekście uznano za ważne, aby w projekcie skupić się na wypracowaniu solidnych metod ciągłego doskonalenia jakości informacji i sposobów
ergonomicznego jej wykorzystania w systemach wspomagających dostęp do
informacji w przestrzeni miejskiej, tak aby uzyskane rozwiązania mogły się
istotnie przyczyniać do doskonalenia jakości życia [Goliński, Szafrański i in.,
2009].
W projekcie wyróżniono osiem zadań:
(1) analiza potrzeb użytkowników systemu w zakresie informacji i eksploatacji,
a także ważności tych potrzeb;
(2) analiza możliwości wykorzystania danych zawartych w miejskiej bazie danych (we współpracy z pracownikami Urzędu Miasta Poznań) oraz identyfikacja ograniczeń stosowania danych miejskich w tworzonym systemie i
możliwości ich zminimalizowania;
(3) zaprojektowanie funkcji urządzenia interfejsu użytkownika;
(4) zaprojektowanie podsystemu informatycznego, a w tym opracowanie procedur i instrukcji korzystania z niego;
(5) testowanie systemu wspomagania i stopnia spełnienia kluczowych wymagań
użytkowników;
(6) testowanie podsystemu informatycznego;
(7) opracowanie ostatecznej wersji podsystemu informatycznego;
Na rysunku 2.4 przedstawiono podział na zadania badawcze i zadania
w zakresie prac rozwojowych. Badania przeprowadzone w ramach projektu
ułatwiły wybór metod organizacyjnych i rozwiązań technologicznych wykorzystanych podczas realizacji projektu, jak również w procesie tworzenia produktów zaplanowanych w ramach projektu.
Głównym produktem uzyskanym w ramach projektu jest system, którego
nazwa wynika z nazwy projektu. Przez system rozumie się „wyróżniony z rzeczywistości zbiór elementów, powiązanych ze sobą i tworzących całość jakościowo różną od sumy jakości tych elementów” [Szafrański, 2006]. W skład zintegrowanego systemu wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej
wchodzą następujące grupy elementów:
24
▪
▪
▪
▪
▪
▪
Maciej Szafrański
działania,
podmioty działań,
narzędzia i tworzywa,
rezultaty,
relacje między powyższymi elementami systemu.
opracowanie ostatecznej wersji systemu wspomagania.
Rys. 2.4. Podział na zadania badawcze i związane z pracami rozwojowymi w ramach projektu.
Opracowanie własne
Przez działanie rozumie się „celowe i świadome zachowanie podmiotu działania” (Szafrański, 2006), czyli człowieka lub zespołu ludzi. W systemie można
wyróżnić kilka głównych kategorii działań:
ƒ KD1 – docieranie do obiektu w przestrzeni miejskiej w celu zaspokojenia
potrzeby lub unikanie niepożądanych obiektów w przestrzeni miejskiej,
ƒ KD2 – poszukiwanie informacji o obiektach w przestrzeni miejskiej,
ƒ KD3 – dostarczanie informacji o obiektach w przestrzeni miejskiej,
ƒ KD4 – integrowanie baz danych i metod dostarczania informacji o obiektach
w przestrzeni miejskiej,
ƒ KD5 – komunikowanie się między dostawcami i odbiorcami informacji o obiektach w przestrzeni miejskiej.
Główne podmioty działań w systemie to:
ƒ KP1 – poszukujący informacji o obiektach,
ƒ KP2 – dostawcy danych o obiektach,
ƒ KP3 – pośrednicy przetwarzający dane i wspomagający dotarcie do informacji
(w przypadku wdrożenia systemu najbardziej prawdopodobna jest sytuacja, że
w systemie będzie istniał jeden pośrednik, czyli zespół zarządzający informacją
z wykorzystaniem narzędzia „Mobilne Miasto” – patrz podrozdział 2.4).
2. Zaspokojenie potrzeb informacyjnych w „Zintegrowanym systemie…
25
Główne narzędzia i tworzywa umożliwiające działania:
ƒ KNT1 – dane o obiektach w przestrzeni miejskiej,
ƒ KNT2 – narzędzie informatyczne wspomagające dostęp do informacji
o obiektach w przestrzeni miejskiej.
Główne rezultaty działań w systemie, zgodne ze sformułowanymi celami
działań:
ƒ KR1 – uzyskanie takich informacji o obiektach w przestrzeni miejskiej, które
cechują się oczekiwaną jakością,
ƒ KR2 – uzyskanie informacji o obiektach w przestrzeni w oczekiwany sposób,
ƒ KR3 – zaspokojenie potrzeb przez poszukujących informacji w wyniku ich
znalezienia.
Wyróżnienie łącznie trzynastu kategorii w zbiorach: działań, podmiotów
działań, narzędzi i tworzyw oraz rezultatów prowadzi do zidentyfikowania 78
relacji między nimi, na podstawie których mogą być projektowane różne podsystemy podmiotów i relacji w danym systemie – patrz rys. 2.5).
Rys. 2.5. Relacje między parami głównych kategorii obiektów w projektowanym systemie.
Opracowanie własne
Wystąpienie wszystkich 78 relacji prowadzi do pełnego ujawnienia się systemu. Natężenie każdej relacji zależy od wielu czynników, takich jak np. liczba
podmiotów w systemie, liczba formułowanych celów, częstotliwość zapytań
o informacje w systemie itp. Wyrażenie natężenia w jednostkach względnych,
np. z wykorzystaniem uniwersalnej jednostkowej skali stanów względnych
[Kolman, 1992], pozwala na ich opisanie w przedziale <0; 1>. Jest to wątek
wymagający dalszych badań i opracowania naukowego, który nie jest objęty
omawianym projektem.
W nazwie systemu podkreślone są dwie jego cechy: zintegrowany charakter
oraz możliwość wspomagania dotarcia do informacji.
26
Maciej Szafrański
Integracja systemu odnosi się do kilku wymiarów:
ƒ integracja danych z różnych baz, prowadząca do podwyższenia poziomu jakości danych, a ostatecznie informacji;
ƒ integracja w ramach jednego systemu nowych rozwiązań informatycznych
oraz rozwiązań już stosowanych w innych produktach dostępnych na rynku,
zwłaszcza w odniesieniu do interfejsu użytkownika, zapewniająca nową jakość procesu poszukiwania informacji o obiektach w przestrzeni miejskiej;
ƒ integracja zbiorów potrzeb informacyjnych jednostek, która docelowo może
ułatwić analizy zmian zapotrzebowania społeczności na informacje o obiektach w przestrzeni miejskiej, zastępujące tradycyjne metody badawcze (badania ankietowe, fokusy itp.), a nawet prognozowanie przyszłych potrzeb informacyjnych, oraz ułatwić lokowanie obiektów w przestrzeni miejskiej (lub
ich usuwanie z tej przestrzeni) na podstawie informacji o bieżących i przyszłych potrzebach;
ƒ integracja doświadczeń różnych instytucji i podmiotów gospodarczych zaangażowanych w powstawanie systemu, sprowadzająca się do integracji kompetencji, a w tym wiedzy w zakresie tworzenia rozwiązań objętych projektem.
Opracowany system służy wspomaganiu podejmowania decyzji, a nie podejmowaniu decyzji za użytkowników, m.in. w zakresie:
ƒ lokalizacji obiektów,
ƒ wyboru interesujących obiektów,
ƒ dotarcia do obiektów lub ich unikania.
Zawarcie w nazwie systemu członu „wspomaganie” było więc w pełni przemyślane. Słowo to stanowi dla użytkowników jasny komunikat, że produkt, który
zostanie im udostępniony, ma być pomocny w rozwiązywaniu problemów dotyczących wyboru i dotarcia do obiektów w przestrzeni miejskiej, ale nie ma wyręczać ich w podejmowaniu decyzji o sposobie funkcjonowania w tej przestrzeni.
Jednym z elementów opracowanego systemu jest narzędzie wspomagające
dostęp do informacji, któremu nadano nazwę „Mobilne Miasto”. Zostało ono
szczegółowo scharakteryzowane w rozdziale 6.
3. Metody badania potrzeb informacyjnych
MAREK GOLIŃSKI
3.1. Wprowadzenie
Założeniem projektu pt. „Zintegrowany system dostępu do informacji
w przestrzeni miejskiej” („Mobilne Miasto”) jest zaspokajanie potrzeb informacyjnych użytkowników urządzeń mobilnych poruszających się po aglomeracji
poznańskiej. Celem prac w ramach projektu było m.in. określenie zakresu, formatu i sposobu prezentacji informacji. Badania w tym zakresie, podjęte kilka lat
przed rozpoczęciem projektu, obejmowały różne obszary badawcze:
ƒ analizę dostępnych źródeł wtórnych, które mogłyby być przydatne w realizowanym projekcie,
ƒ przegląd literaturowy dotyczący założeń teoretycznych związanych z procesem komunikowania,
ƒ przegląd dostępnych na rynku systemów pełniących funkcje podobne do
funkcji aplikacji webowej „Mobilne Miasto”,
ƒ wykonanie badań rozpoznawczych w zakresie potrzeb informacyjnych użytkowników,
ƒ wykonanie badań testowych weryfikujących działanie aplikacji.
Ze względu na rozwojowy charakter projektu badania były prowadzone
w sposób ciągły ze zmienną intensywnością i z wykorzystaniem różnych narzędzi badawczych.
3.2. Badania wstępne oparte na źródłach wtórnych
Pierwsze badania na potrzeby projektu „Mobilne Miasto” wykonano przed
złożeniem wniosku projektowego. Ich tematem było zagadnienie wykorzystania
informacji w sytuacji funkcjonowania użytkownika w przestrzeni miejskiej.
Analizowano również cechy ergonomiczne systemu informatycznego z uwzględnieniem interakcji użytkownik–system informatyczny oraz sprawdzano, jakie
czynniki wpływają na jakość życia w przestrzeni miejskiej. Efektem tych prac
była publikacja Chosen systems of access to information and their influence on
formation of the quality of life in municipal space (Szafrański i in., 2009). Również przed złożeniem wniosku analizowano wybrane technologie informacyjne
wspierające dostęp do informacji w przestrzeni miejskiej, zwracając uwagę na
28
Marek Goliński
rodzaje potrzeb informacyjnych, funkcjonalność dostępnych rozwiązań oraz
kryteria ich oceny. Prace te znalazły odzwierciedlenie w publikacji A comparison of selected information technologies supporting the access to information in
urban area (Goliński i in., 2009).
W ramach prac zespołu regularnie i szczegółowo analizowano informacje
mające wpływ na przebieg prac projektowych. Efektem prac zespołowych były
m.in. opracowania zwarte niepublikowane, będące tematycznymi zestawieniami
informacji przydatnych w procesie projektowania. Należy tu wymienić prace
Magdaleny Graczyk – Analiza wstępnych informacji o istniejących bazach danych w UMP oraz Informacje oraz ich wartość w mobilnych zintegrowanych
systemach informacji, Macieja Szafrańskiego – Wykorzystanie metody QFD
w projektowaniu „Zintegrowanego systemu wspomagania dostępu do informacji
w przestrzeni miejskiej”, Filipa Kierzka – Porównanie cech oprogramowania
mobilnego umożliwiającego dostęp do informacji w przestrzeni miejskiej oraz
Wojciecha Pelca – Stopień zaawansowania implementacji dostępu do API
z rozkładem komunikacji miejskiej.
Podstawowe obszary badawcze były ściśle związane z celami projektu
i wspierane informacyjnie w miarę wykonywania kolejnych zadań projektowych. Przedmiotem szczególnej uwagi były następujące zagadnienia:
ƒ poprawa jakości tych informacji o obiektach w przestrzeni miejskiej, które
mają być dostępne za pośrednictwem urządzeń mobilnych;
ƒ usprawnienie korzystania z informacji ułatwiających lokalizację obiektów
w przestrzeni miejskiej;
ƒ wyodrębnienie zbioru użytecznych informacji związanych z lokalizacją,
a dotyczących poprawy jakości życia w miastach;
ƒ zintegrowanie funkcji już istniejących systemów gromadzenia i udostępniania
danych przestrzennych;
ƒ analiza możliwości wykorzystania kodów QR w lokalizacji i opisie obiektów
w przestrzeni miejskiej.
Wymienione problemy były przedmiotem szczegółowej analizy w zespole
projektowym, a badania wymagające specjalistycznych narzędzi i zaplecza technicznego zlecano podmiotom zewnętrznym. W takich przypadkach zespół projektowy opracowywał specyfikację istotnych warunków zamówienia. Ustalano
szczegółowo metodologię badań, a w tym techniki i narzędzia badawcze, metody rekrutacji, a także sposób prowadzenia badań oraz opracowania wniosków
i rekomendacji. Lista osób rekrutowanych i objętych badaniami była weryfikowana i zatwierdzana przez zespół, a wszystkie materiały wykorzystywane
w trakcie badań, np. kwestionariusze i scenariusze, redagowano zespołowo
przed ich rozpoczęciem.
3. Metody badania potrzeb informacyjnych
29
3.3. Badania zapotrzebowania na informacje i oczekiwań
w zakresie interfejsu urządzenia mobilnego
Badania wstępne, mające na celu rozpoznanie potrzeb użytkowników, zostały przeprowadzone w kwietniu i maju 2011 roku. Analizowano oczekiwania
potencjalnych użytkowników systemu oraz możliwe rozwiązania interfejsu
użytkownika. Wykonano badania jakościowe metodą FGI (ang. focus group
interview) na czterech grupach respondentów oraz ilościowe z wykorzystaniem
wywiadów telefonicznych (CATI, ang. computer assigned telephone interview)
na 400 respondentach. Ze względu na konieczność wykorzystania zaplecza badawczego w badaniach jakościowych oraz dotarcie do dużego grona odbiorców
w badaniach ilościowych zlecono je jednostce zewnętrznej – instytutowi badawczemu specjalizującemu się w badaniach rynku i opinii Pentor Research International Poznań Sp. z o.o.
Badania jakościowe w zakresie potrzeb informacyjnych
Podstawowym celem badań jakościowych było zidentyfikowanie kategorii
informacji dotyczących przestrzeni miejskiej, na które istnieje zapotrzebowanie
wśród mieszkańców Poznania oraz osób przyjezdnych (np. dojeżdżających do
pracy lub szkoły). Z tak określonej populacji generalnej wyodrębniono respondentów najbardziej zbliżonych do potencjalnych użytkowników systemu.
Uwzględniając rodzaj metody badawczej, podzielono ich na cztery grupy według kategorii wiekowych i statusu zawodowego: respondenci najmłodsi (18–20
lat), młodzi (20–30 lat) i dojrzali (35–50 lat) oraz przedsiębiorcy (osoby w wieku 25–40 lat. Liczba kobiet i mężczyzn w każdej grupie była taka sama. Połowa
badanych korzystała z Internetu w urządzeniach mobilnych często, a połowa
rzadko (okazjonalnie, rzadziej niż raz w miesiącu). 70% badanej grupy stanowili
mieszkańcy Poznania, a 30% osoby z jego okolic. Istotnym czynnikiem różnicującym osoby korzystające z telefonów, nawigacji i aplikacji użytkowych jest
znajomość rozwiązań technicznych oraz nastawienie do nich. W badanej grupie
było po 50% osób lubiących nowości (innowatorów) oraz osób identyfikujących
się jako fani produktów elektroniki użytkowej.
Podstawowym celem badań było określenie szczegółowego zakresu poszukiwanych informacji dotyczących najczęściej wskazywanych kategorii obiektów
w aglomeracji miejskiej. Problem badawczy, pytania problemowe oraz pytania
szczegółowe były konsultowane i zatwierdzone przez zespół projektowy. Zogniskowane wywiady grupowe, trwające ok. 2,5 godziny, odbyły się w profesjonalnym studiu badań jakościowych, a ich przebieg był rejestrowany na płytach
DVD. Pytania problemowe dotyczyły m.in. preferowanych przez respondentów
sposobów zdobywania informacji o przestrzeni miejskiej, preferowanych sposobów wykorzystania urządzenia mobilnego w celu zdobycia informacji i prefero-
30
Marek Goliński
wanego interfejsu użytkownika w urządzeniach mobilnych oraz potrzeb w zakresie jakości informacji i interfejsu użytkownika.
Na podstawie wypowiedzi respondentów informacje dotyczące przestrzeni
miejskiej, których mogą poszukiwać użytkownicy aplikacji mobilnych, podzielono na następujące grupy:
ƒ komunikacyjno-lokalizacyjne – związane z poruszaniem się po mieście (rozkład jazdy MPK, informacje o korkach, remontach i innych utrudnieniach
w ruchu oraz o sposobach dojazdu do wyznaczonego punktu);
ƒ związane z aktywnością w czasie wolnym – kulturalno-rozrywkowe (repertuar kin i teatrów, koncerty, wernisaże, festiwale), sportowe (wydarzenia sportowe), turystyczne (informacje o zabytkach, miejscach wartych odwiedzenia,
baza hoteli), pogodowe (prognoza pogody);
ƒ urzędowo-usługowe – obowiązujące przepisy, godziny otwarcia i dane teleadresowe urzędów, instytucji i punktów usługowych (sklepów, salonów fryzjerskich itp.), informacje o restauracjach, pubach, kawiarniach;
ƒ lokalne – informacje o planowanych inwestycjach (mieszkaniowych, związanych z infrastrukturą oraz o projektach zagospodarowania przestrzeni), ogłoszenia (rynek pracy, korepetycje, wymiana podręczników);
ƒ hobbystyczne – związane pośrednio ze spędzaniem wolnego czasu, a dotyczące np. historii Poznania lub danej dziedziny sportu i poznańskich klubów
sportowych.
Określono również częstotliwość poszukiwania różnych informacji (rys. 3.1).
Rys. 3.1. Rodzaje potrzeb informacyjnych oraz częstotliwość ich poszukiwania. Na podstawie
[Raport z badania jakościowego…, 2011]
Określenie przez respondentów potrzeb informacyjnych oraz wskazanie ich
ważności umożliwiło zespołowi projektowemu zaplanowanie struktury bazy
danych oraz potencjalnych źródeł jej zasilania.
3. Metody badania potrzeb informacyjnych
31
Praktyczną wskazówką było również zróżnicowanie potrzeb informacyjnych w zależności od dnia tygodnia. Zaobserwowano, że w dni robocze poszukiwane są głównie informacje komunikacyjne związane z poruszaniem się po
mieście oraz usługowe związane z godzinami otwarcia sklepów, aptek itp. Studenci poszukują również informacji kulturalno-rozrywkowych, aby zdobyć tańsze niż w weekend wejściówki do kin czy pubów. Podczas weekendu poszukiwane są przede wszystkim informacje potrzebne do zaplanowania aktywności
w czasie wolnym: kulturalno-rozrywkowe oraz prognoza pogody.
Zróżnicowanie potrzeb informacyjnych w ciągu tygodnia było przydatną informacją dla zespołu projektującego aplikację. Na tej podstawie można zaplanować wymagania organizacyjne związane z harmonogramem zasilania bazy
informacyjnej oraz obciążenia dostępu do serwera.
Respondentów pytano także o źródła informacji o przestrzeni miejskiej.
Najpopularniejszym i najczęściej wykorzystywanym źródłem informacji o Poznaniu jest Internet. Ponadto informacje uzyskuje się od znajomych oraz z mediów lokalnych. Mimo dużej popularności Internet jest postrzegany jako źródło
o najmniejszej wiarygodności. Według badanych najbardziej wiarygodne są
informacje uzyskiwane z ich najbliższego otoczenia – od przyjaciół i znajomych.
Projektowany system stanowi przykład nowatorskiego zastosowania aplikacji webowej. Większą popularnością cieszą się obecnie aplikacje natywne, czyli
przeznaczone dla danej platformy, a rozwiązania internetowe pomimo mniejszego udziału w rynku stanowią kierunek rozwoju urządzeń mobilnych. Widoczną
wadą wykorzystania łączy internetowych jest mniejsza szybkość przesyłu informacji. Z tego powodu znaczna część badań jakościowych była związana
z poznaniem planów respondentów w zakresie korzystania z Internetu i telefonu
w najbliższej przyszłości.
Badani deklarowali, że obecnie korzystają z Internetu mobilnego najczęściej
w sytuacjach awaryjnych – gdy pilnie muszą się połączyć z siecią, a nie mają
możliwości skorzystania z formy stacjonarnej (ustalenie lokalizacji, wyznaczenie trasy dojazdu lub odbiór poczty); były to głównie osoby wykonujące pracę
wymagającą stałego kontaktu z klientami i bieżącego przeglądania korespondencji. Grupa osób korzystających intensywnie z Internetu mobilnego ciągle
jednak wzrasta. „W pierwszej połowie 2011 roku komputer posiadało już 66%, a
dostęp do Internetu 61% gospodarstw domowych. Ponad połowa wszystkich
gospodarstw domowych ma stały dostęp do Internetu, 15% wykorzystuje dostęp
mobilny oferowany przez operatorów telefonii komórkowej” (Diagnoza…,
2011). Osoby te korzystają z Internetu w urządzeniach mobilnych w wolnych
chwilach, m.in. komunikując się ze znajomymi, przeglądając pocztę lub po prostu surfując w sieci. Preferują one Internet mobilny ze względu na komfort dostępu do sieci wszędzie i w każdej sytuacji. Te osoby stanowią potencjalną grupę
intensywnych użytkowników, stałych konsumentów aplikacji „Mobilne Miasto”
(heavy users).
32
Marek Goliński
Osoby, które sporadycznie korzystają z Internetu mobilnego, uzasadniają to
małym komfortem przeglądania danych (mała szybkość połączenia, niewystarczające parametry techniczne). Jako istotną barierę wskazywano również stosunkowo wysoką cenę tego typu połączeń.
Jednym z zadań w ramach projektu jest integrowanie danych dostępnych
w Internecie. Na podstawie badań potwierdzono potrzebę utworzenia informatora, w którym byłyby zamieszczane kompleksowe informacje o życiu miasta.
Wśród głównych cech idealnego systemu badani wymienili przejrzystość formy
prezentowanych informacji, zwięzłość i rzeczowość komunikatów, szybkość
ładowania danych wynikającą z oszczędnego stosowania elementów graficznych
oraz aktualność prezentowanych treści.
Przedmiotem badań jakościowych był również kształt interfejsu badanego
systemu. Badani wskazywali na potrzebę prezentowania informacji zarówno
w formie strony internetowej, jak i w formie aplikacji. Informator w formie strony internetowej był relatywnie częściej wskazywanym rozwiązaniem z uwagi na
oczywisty, naturalny i znany badanym wizerunek. Podawano przykłady już
funkcjonujących portali informacyjnych (integratorów), np. www.epoznan.pl
czy www.mmpoznan.pl. Osoby często korzystające z Internetu mobilnego
w telefonach komórkowych były większymi zwolennikami utworzenia aplikacji
mobilnych, które umożliwiają szybszy dostęp do informacji.
Według badanych zadowalająca aplikacja mobilna powinna być pozbawiona takich wad, jak np.:
ƒ brak aktualizacji danych teleadresowych firm i instytucji,
ƒ nagromadzenie nieaktualnych informacji o wydarzeniach sprzed lat,
ƒ brak jednego miejsca (portalu lub strony internetowej), gdzie byłyby dostępne
wszystkie informacje o przestrzeni miejskiej,
ƒ brak praktycznych informacji na temat poruszania się po mieście, np. o parkowaniu rowerów.
Badani zgłaszali zastrzeżenia do obecnie dostępnych informacji i form jej
przekazu oraz opisywali własne preferencje w zakresie formy informacji uzyskiwanych za pośrednictwem urządzeń mobilnych. Uwagi te dotyczyły zarówno
formy, jak i funkcjonalności rozwiązań, a najczęściej odnosiły się do:
ƒ cech informacji, które powinny być konkretne, wyczerpujące i aktualne,
ƒ wyglądu graficznego (unikanie „ciężkich” elementów graficznych, przewaga
tekstu nad elementami graficznymi, nagłówki i pogrubienia kluczowych słów,
obecność mapek oraz logo w przypadku podawania lokalizacji, spokojna kolorystyka (czerń i biel), duża, wyraźna czcionka),
ƒ funkcjonalności (brak lub ograniczona liczba reklam, trafność wyszukiwania
zagadnień oraz automatyczne dostosowywanie się strony do wielkości ekranu.
Uwagi zgłaszane w trakcie badań jakościowych stanowiły podstawowy materiał, na którego podstawie ustalono zestaw zagadnień poruszanych w badaniach ilościowych. Ponadto wszystkie spostrzeżenia były bardzo przydatne na
3. Metody badania potrzeb informacyjnych
33
etapie opracowywania rozwiązań funkcjonalnych oraz budowy struktury bazy
danych zasilających działanie aplikacji.
Badania ilościowe w zakresie potrzeb informacyjnych
Wywiadami telefonicznymi CATI objęto grupę 400 respondentów (55%
stanowiły osoby indywidualne, 25% studenci oraz 20% przedsiębiorcy). 65%
badanych było mieszkańcami Poznania. Połowę grupy stanowiły kobiety. Strukturę badanej próby przedstawiono na rysunku 3.2.
Rys. 3.2. Struktura badanej próby. Na podstawie [Raport z badania ilościowego …, 2011]
Był to kolejny etap badań w ramach projektu i przy formułowaniu pytań
w dużym stopniu nawiązywano do badań jakościowych.
Podstawowym celem na tym etapie było poznanie rodzaju poszukiwanych
informacji o przestrzeni miejskiej, częstotliwości ich poszukiwania oraz ich
źródeł. Pytania dotyczyły również wykorzystania Internetu przy poszukiwaniu
informacji związanych z przestrzenią miejską, wykorzystania z Internetu
w urządzeniach mobilnych oraz charakterystyki poszukiwanych informacji;
ponadto określono profil użytkownika GPS.
Kluczowe pytania dotyczyły tematyki poszukiwanych informacji, ich pożądanych cech oraz intensywności ich poszukiwania.
Na podstawie badań ustalono, że respondenci najczęściej poszukują informacji dotyczących sposobu przemieszczania się (rozkłady jazdy, trasy dotarcia
do danego punktu), wydarzeń odbywających się na terenie Poznania oraz sposobu dotarcia do danego punktu. Zapotrzebowanie na takie informacje deklarowało, odpowiednio, 68%, 62% i 48% respondentów (por. rys. 3.3). Kolejna grupa
34
Marek Goliński
poszukiwanych informacji dotyczy topografii miejskiej, a szczególnie lokalizacji
placówek handlowo-usługowych (w tym punktów gastronomicznych), urzędów
i instytucji, placówek świadczących pomoc doraźną, restauracji, pubów, kawiarni, promocji i cen, korków w mieście, remontów i innych utrudnień komunikacyjnych oraz lokalizacji zabytków i ciekawych miejsc w Poznaniu. Sporadycznie deklarowano zapotrzebowanie na informacje o miejscach parkingowych dla
samochodów, obiektach, w pobliżu których znajduje się osoba poszukująca informacji, miejscach noclegowych i hotelach oraz o ścieżkach rowerowych.
Rys. 3.3. Tematyka poszukiwanych informacji.
Na podstawie [Raport z badania ilościowego …, 2011]
Internet jest głównym źródłem informacji. W dużo mniejszym stopniu korzysta się z tablic ogłoszeń i informacji od znajomych. Komputer jest wciąż
najpopularniejszym urządzeniem do wyszukiwania informacji w Internecie.
Z urządzeń mobilnych korzysta się zdecydowanie rzadziej (obecnie ich użytkownikami są co trzeci student oraz mniej niż co piąty użytkownik indywidualny bądź przedsiębiorca). Spośród urządzeń mobilnych do wyszukiwania informacji za pomocą Internetu wskazywano głównie telefon komórkowy (rys. 3.4).
Respondenci wyszukują informacje w Internecie z różną częstotliwością
(połowa robi to minimum raz w tygodniu, a pozostali rzadziej niż raz w tygodniu). Najczęściej poszukuje się rozkładów jazdy komunikacji miejskiej, kolejowej i lotniczej – 25% respondentów potrzebuje takich informacji co najmniej
dwa razy w tygodniu. 33% respondentów przynajmniej raz w tygodniu korzysta
z informacji o korkach, remontach i innych utrudnieniach komunikacyjnych
(rys. 3.5).
3. Metody badania potrzeb informacyjnych
35
Na podstawie wypowiedzi respondentów można stwierdzić, że nie ma większych barier związanych ze znalezieniem informacji, natomiast występuje zróżnicowanie w zakresie ważności opisu miejsca, do którego respondent chce dotrzeć. Określenie czasu dojazdu jest kluczowym elementem informacji. Nieco
mniejsze znaczenie mają pozostałe aspekty, takie jak trasa dojazdu, odległość,
godziny otwarcia placówek (rys. 3.6).
Rys. 3.4. Urządzenia wykorzystywane przez respondentów do poszukiwania informacji w Internecie.
Na podstawie [Raport z badania ilościowego…, 2011]
W odpowiedzi na pytanie o najistotniejsze cechy informacji poszukiwanych
z wykorzystaniem urządzeń mobilnych badani najczęściej wskazywali ich aktualność. Urządzenia mobilne wykorzystywane są najczęściej w celu zaplanowania sposobu dotarcia do określonego miejsca. Najważniejsze są wówczas dwie
grupy atrybutów: szybkość i łatwość dostępu oraz rzetelność i kompletność informacji (rys. 3.7). We wszystkich kategoriach użytkowników odnotowano takie
samo uszeregowanie najważniejszych cech informacji, przy czym jako cechę
najistotniejszą wskazywano ich aktualność. Zestawienie oczekiwanych cech informacji ze sposobami wykorzystania urządzeń mobilnych potwierdza znaczenie
aktualności, rzetelności oraz łatwego i szybkiego dostępu do informacji.
Najważniejszym wnioskiem z badania opinii na temat cech informacji jest
konieczność zapewnienia aktualności danych dostępnych w aplikacji mobilnej.
36
Marek Goliński
Rys. 3.5. Częstotliwość poszukiwania informacji.
Na podstawie [Raport z badania ilościowego…, 2011]
Rys. 3.6. Ranking ważności informacji dotyczących dotarcia do danego punktu.
Na podstawie [Raport z badania ilościowego…, 2011]
3. Metody badania potrzeb informacyjnych
37
Rys. 3.7. Profil informacji preferowany w różnych kategoriach respondentów.
Na podstawie [Raport z badania ilościowego…, 2011]
Wyniki badań jakościowych i ilościowych w dużym stopniu potwierdziły
przypuszczenia na temat oczekiwań użytkowników urządzeń mobilnych. Były
też zgodne z założeniem dotyczącym wykorzystania aplikacji w sytuacjach, gdy
nie ma dostępu do informacji w formach klasycznych, takich jak informator lub
mapa.
3.4. Badania testujące aplikację „Mobilne Miasto”
W tym podrozdziale zostaną omówione założenia badań testujących oraz
ich przygotowanie. Przebieg badań i sformułowane na ich podstawie wnioski
zaprezentowano w rozdziale 7.
Podobnie jak w przypadku badań potrzeb użytkowników, również badania
testowe były przeprowadzane na grupie respondentów zbliżonej do grupy użytkowników docelowych. Ze względu na specyfikę potrzeb wyodrębniono trzy
kategorie badanych:
ƒ studenci (ok. 25%) pochodzący spoza Poznania, studiujący na różnych kierunkach z wyłączeniem kierunku informatycznego (ze względu na zakres zainteresowań, wiedzę oraz umiejętności studenci tego kierunku nie stanowiliby
grupy reprezentatywnej; mogliby jedynie być grupą porównawczą albo ekspercką);
ƒ osoby indywidualne (ok. 55%), pracujące, poniżej 45 roku życia, mieszkające
w Poznaniu lub w powiecie poznańskim;
38
Marek Goliński
ƒ przedsiębiorcy (ok. 20%) – osoby prowadzący własne przedsiębiorstwa lub
przedstawiciele wyższej kadry zarządzającej; grupa była zróżnicowana pod
względem płci oraz miejsca zamieszkania (Poznań lub powiat poznański).
Podobnie jak w przypadku badań poprzedzających projektowanie aplikacji
badania testowe powierzono podmiotowi zewnętrznemu – firmie badawczej
Cogision Sp. z o.o. Na tym etapie wskazane było wykorzystanie narzędzi przeznaczonych do badania technologii mobilnych. Zastosowano trzy narzędzia badawcze:
ƒ moderowany test użyteczności (ang. moderated usability testing) – miarodajne źródło informacji o stopniu użyteczności produktów interaktywnych,
ƒ terenowy test użyteczności z zastosowaniem protokołu głośnego myślenia
(ang. think aloud protocol),
ƒ badania dzienniczkowe w formie blogu internetowego, w którym rozpoznawano słabe i mocne strony aplikacji.
Badani musieli spełniać następujące kryteria:
ƒ doświadczenie w korzystaniu z aplikacji internetowych (Google Maps, Zumi,
nawigacja GPS);
ƒ możliwość korzystania ze smartfonu z dostępem do Internetu (w tym z aktywnym pakietem transmisji danych), z funkcją wi-fi (do połączenia z siecią
bezprzewodową w trakcie testu aplikacji w sali) i z aparatem fotograficznym
(do testowania fotokodów).
Celem badań było uzyskanie odpowiedzi na następujące pytania:
(1) w zakresie ergonomii interfejsu aplikacji:
ƒ ile czasu zajmuje znalezienie informacji (czas realizacji scenariusza)?
ƒ ile czasu zajmują kolejne kroki poszukiwania informacji (czas wykonywania kolejnych kroków scenariusza)?
ƒ ile kroków trzeba wykonać, by znaleźć poszukiwaną informację (liczba
kroków scenariusza – przejść między ekranami)?
ƒ czy łatwo jest odnaleźć poszukiwane polecenia, przyciski lub funkcje
(ocena intuicyjności interfejsu)?
ƒ czy wielkość i ustawienie przycisków interfejsu są odpowiednie?
(2) w zakresie interfejsu:
ƒ jaka jest ocena aplikacji pod względem zawartości informacji (w skali
1–5) i jakie są przyczyny podanej oceny?
ƒ czy informacje są aktualne?
ƒ czy informacje są kompletne (wystarczające), czy zawierają wystarczająco dużo szczegółów?
ƒ czy informacje są rzetelne?
ƒ czy dostęp do informacji jest łatwy?
ƒ jak oceniana jest szybkość dotarcia do informacji?
3. Metody badania potrzeb informacyjnych
39
(3) w zakresie funkcji aplikacji (czy działają i spełniają oczekiwania użytkownika (ocena w skali 0–1) ze wskazaniem szczegółów:
ƒ fotokody,
ƒ geolokalizacja,
ƒ geokodowanie – wskazywanie długości i szerokości geograficznej na
mapie na podstawie adresu,
ƒ routing – wskazanie drogi dojazdu,
ƒ nawigacja wzdłuż drogi dojazdu,
ƒ dostarczenie szczegółowych informacji o punkcie docelowym.
Wszystkie wymienione powyżej czynniki uwzględniane podczas doskonalenia projektowanej aplikacji stanowiły przedmiot analizy w badaniach testowych.
Szczegółowe omówienie testowania aplikacji oraz wnioski opisano w rozdziale 7.
3.5. Zarządzanie badaniami
Bardzo trudno określić, jakie zmiany nastąpią w organizacji oraz w jej mikro- i makrootoczeniu w najbliższych kilku lub kilkunastu miesiącach, i jak
wpłyną one na realizację jej planów. Trudności te wynikają z rozwoju nowych
technologii, a szczególnie technologii teleinformacyjnych. Projektowanie, wdrażanie, a co najważniejsze, komercjalizowanie rozwiązania wymagają przewidywania wielu czynników. Niezbędne w tym celu gromadzenie danych, określanie
możliwych relacji między nimi i analizowanie ich wpływu na sukces rynkowy
projektowanego rozwiązania składały się na zarządzanie badaniami.
Zmiany są powodowane głównie czynnikami zewnętrznymi – rynkowymi –
które dotyczą szczególnie działań zwiększających konkurencyjność oferty.
W przypadku otwartej i powszechnie dostępnej aplikacji webowej „Mobilne
Miasto” spełnienie oczekiwań użytkowników jest szczególnie istotne.
Przyczyny zmian, ich zakres i ważność są bardzo zróżnicowane; mogą to
być zarówno czynniki zewnętrzne, jak i wewnętrzne, związane m.in. z pracą
zespołu.
Określenie czynników mogących zakłócić planowane działania jest jednym
z podstawowych celów zarządzania przedsięwzięciem. Ponieważ zarządzanie
jest oparte na procesach informacyjno-decyzyjnych, za których wspieranie odpowiedzialny jest proces badawczy, wszystkie działania w ramach projektu były
poprzedzane uzyskiwaniem informacji. Informacje pochodziły zarówno ze źródeł wtórnych (zostało to opisane w podrozdziale 3.2), jak i pierwotnych (podrozdział 3.3).
Projektowana aplikacja, tak jak cały projekt, stanowiła unikalne przedsięwzięcie badawczo-rozwojowe, bardzo dynamiczne, a jednocześnie bardzo wrażliwe na czynniki otoczenia.
40
Marek Goliński
Podczas badań wspierających projektowanie systemu szczególną uwagę
zwrócono na zewnętrzne czynniki wpływające na rozwój aplikacji, a przez to na
realizację całego projektu. Należy tu wymienić:
ƒ czynniki rynkowe – utrzymanie odpowiedniego poziomu sprzedaży wymaga
rozwoju oferty asortymentowej i bieżącego monitorowania potrzeb nabywców; wymusza to na producentach aplikacji mobilnych systematyczne wprowadzanie modyfikacji doskonalących produkt; działania podmiotów rynkowych
związane m.in. z umocnieniem pozycji konkurencyjnej stanowią szczególny
przedmiot badań marketingowych; należy pamiętać, że wykorzystanie nawigacji i dostarczanie informacji, tak jak w aplikacji „Mobilne Miasto”, daje użytkownikom wymierne korzyści ekonomiczne (optymalizacja drogi) oraz zapewnia bezpieczeństwo (wsparcie w prowadzeniu pojazdu) [Gotlib, 2011];
ƒ zmiany wymagań klienta wynikające z rosnących potrzeb, większej świadomości czy ze zmieniającej się mody muszą być uwzględniane z wyprzedzeniem umożliwiającym efektywne umiejscowienie własnej oferty wśród ofert
konkurencyjnych;
ƒ uwarunkowania prawne (zmieniające się standardy przekazu informacji, przepisy na mocy ustawy, np. o dostępie do informacji publicznej, zgłoszenia patentowe chronione prawnie, lokalne (miejskie, samorządowe) zarządzenia
administracyjne) muszą być również uwzględniane w projektowaniu powszechnie dostępnych aplikacji informacyjnych; wymagania prawne dotyczą
również dostępności i kosztu udostępnienia opisów przestrzeni miejskiej; właścicielem tej przestrzeni najczęściej jest państwo, a jej opis, np. dane katastralne lub topograficzne oraz nazwy geograficzne, może stanowić przedmiot
obrotu rynkowego [Gotlib, Iwaniak, Olszewski, 2007];
ƒ opracowania naukowe, rozwój i upowszechnianie nowych technologii (wymuszających i (lub) umożliwiających modyfikacje) – przekładają się bezpośrednio na działania komercyjne na rynku, ale ze względu na szeroki zakres
i zróżnicowany charakter powinny być analizowane oddzielnie; zakres omawianych badań wykraczał poza obszar opracowań naukowych i dotyczył
praktycznych rozwiązań, m.in. logistycznych i transportowych [Longley i in.,
2006], zatem analizowano również potrzeby przedsiębiorców;
ƒ czynniki społeczno-polityczne – np. międzynarodowe umowy handlowe dotyczące obrotu towarami lub protesty środowisk lokalnych zwalczających rozwiązania globalne.
Zmiany projektu następowały również pod wpływem czynników wewnętrznych związanych z pracą zespołu projektowego oraz instytucji, w ramach której
zespół funkcjonował. Można wśród nich wyodrębnić kilka kategorii:
ƒ aktualizacja założeń projektowych (zmiany projektu w odniesieniu do planowanych kryteriów), konieczna w przypadku projektów konkursowych, wieloetapowych, o charakterze rozwojowym; projekty rozwojowe powinny być
3. Metody badania potrzeb informacyjnych
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
41
zgodne z potrzebami rynkowymi lub wręcz je wyprzedzać; należy więc dostosowywać zapisy projektowe do zmieniających się uwarunkowań rynkowych;
zdobywanie nowej wiedzy – w trakcie realizacji projektu zespół projektowy
zdobywał coraz szerszą wiedzę, zarówno w zakresie szczegółowych rozwiązań technologicznych oraz informatycznych, jak i w obszarze rozwiązań
użytkowych (IT, ergonomia i marketing); było to szczególnie istotne w trakcie badań, ponieważ obszar IT, jak również geolokalizacja, rozwijają się bardzo dynamicznie oraz charakteryzują się dużym zróżnicowaniem [Narkiewicz, 2007];
iteracyjne uwzględnianie zmian – w miarę bieżącego szczegółowego testowania projektowanego rozwiązania uzyskuje się wskazówki do wprowadzania
zmian, które wynikają głównie z konieczności uwzględnienia nowych możliwości technologicznych;
przekształcenia w strukturze organizacyjnej podmiotu realizującego projekt
mają czasami istotny wpływ na powodzenie przedsięwzięcia; zjawiska makroekonomiczne powodują zmiany strategii i założeń organizacji; w przypadku niewielkich krótkookresowych projektów czynniki takie mają mniejsze
znaczenie;
monitorowanie wykonania zadań zlecanych firmom zewnętrznym; w przypadku aplikacji „Mobilne Miasto” zespół projektowy przygotował założenia
zadań badawczych i na bieżąco koordynował ich wykonanie oraz w miarę
możliwości w nich uczestniczył; dzięki zleceniom zewnętrznym zapewniono
optymalne wykorzystanie narzędzi, metodologii oraz specjalistycznej wiedzy;
ponadto uzyskano obniżenie kosztów realizacji projektu, większą elastyczność zmian i aktualizacji oraz umożliwiono zespołowi projektowemu skoncentrowanie się na planowaniu, organizowaniu i integracji działań projektowych.
Na podstawie prac projektowych i przeprowadzonych badań potwierdzono
poprawność założeń koncepcji opisanej we wniosku projektowym, m.in. w zakresie: właściwego określenia zadań, oszacowania budżetu, prawidłowego dobrania zespołu wykonawców oraz należytego określenia zakresu możliwych
zmian pozwalających na elastyczne dopasowanie projektu do zmieniającego się
otoczenia technologicznego.
42
Marek Goliński
4. Ergonomiczne zasady projektowania
interfejsu systemu mobilnego korzystania
z informacji w przestrzeni miejskiej
WALDEMAR PRUSSAK
4.1. Wprowadzenie
W latach 80. ubiegłego wieku Norman i Draper [1986] zaczęli używać terminu User-Centered System Design (UCSD) w odniesieniu do projektowania
systemu komputerowego z punktu widzenia użytkownika. Obecnie to podejście
do projektowania jest powszechnie przyjęte i stosowane jako Human-Centred
Design (HCD)1, User-Centred Design (UCD), Usability Engineering (UE), Human Factors Engineering (HFE) lub ergonomia systemów komputerowych. Jego
celem jest wspieranie procesu kształtowania produktu za pomocą działań zorientowanych na użytkownika, by był on łatwy w użyciu i zaspokajał jego potrzeby.
Zastosowanie UCSD w odniesieniu do systemów komputerowych obejmuje:
ƒ sferę sprzętową,
ƒ sferę oprogramowania,
ƒ sferę organizacyjną (dotyczącą podziału zadań/funkcji pomiędzy człowieka
a komputer).
Podczas badania i kreowania sposobów i możliwości interakcji między człowiekiem a komputerem w ramach podejścia UCSD są formułowane i wykorzystywane modele systemu człowiek–komputer oraz modele komunikacji między
człowiekiem a komputerem.
Projektowanie ukierunkowane na użytkownika jest ważne podczas tworzenia nowych systemów udostępniania informacji w warunkach mobilnych, które
muszą być użyteczne i akceptowane przez użytkowników. W odniesieniu do
takich systemów ergonomia zajmuje się zorientowanym na użytkownika kształtowaniem interakcji człowiek–system, której podstawą jest kooperacja trzech
wspomnianych sfer.
1
Zagadnienie HCD przedstawiono w normie ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human
system interaction. Part 210: Human-centred design for interactive systems, zaś
wspomaganiu HCD za pomocą metod użyteczności poświęcono normę ISO TR
16982:2002 Ergonomics of human-system interaction. Usability methods supporting
human-centred design.
44
Waldemar Prussak
Korzystanie z interakcyjnych urządzeń mobilnych jest obecnie znaczącą
częścią życia codziennego. Stąd przedmiotem wielu opracowań teoretycznych
i praktycznych jest jakość ergonomiczna (ergonomiczność) systemów udostępniania informacji w warunkach mobilnych. Dotyczy ona stopnia spełnienia wymagań z uwzględnieniem ludzkich możliwości (fizycznych, sensorycznych,
emocjonalnych i intelektualnych) oraz ograniczeń przez zbiór właściwości decydujących o istocie systemu.
Na jakość użytkową interaktywnych systemów mobilnych składają się (por.
[Prussak, 2008]):
ƒ jakość techniczna (konstrukcyjna), wynikająca ze spełnienia wymagań dotyczących charakterystyk technicznych, o których decyduje m.in. jakość kodu,
jakość elementów elektronicznych i mechanicznych itd.,
ƒ jakość ergonomiczna, wynikająca ze spełnienia wymagań ergonomicznych,
szczególnie w odniesieniu do interfejsu2,
ƒ jakość dopasowania, wynikająca ze zgodności profilu użytkownika (obejmującego swoim zakresem jego wiedzę, umiejętności i wprawę) założonego
podczas projektowania z profilem charakteryzującym rzeczywistego wykonawcę danych zadań.
Użytkowa jakość systemu zależy więc od umiejętnego zastosowania w trakcie projektowania wiedzy i dobrych praktyk z zakresu ergonomii, będących integracją osiągnięć antropometrii, medycyny, nauki o pracy, psychologii i techniki.
Jako problemy najczęściej spotykane podczas użytkowania mobilnych serwisów internetowych wskazuje się [Budiu, Nielsen, 2011]:
ƒ małe ekrany,
ƒ niewygodne wejścia, szczególnie dla wpisywania,
ƒ powolne ładowanie,
ƒ niewłaściwie zaprojektowane witryny (tzn. niespełniające wymagań użyteczności dostępu za pomocą urządzeń mobilnych).
Stosowanie zasad ergonomii w całym cyklu projektowania interakcji z systemami udostępniania informacji w warunkach mobilnych pozwala poprawić
efektywność użytkowania, zmniejszyć prawdopodobieństwo popełniania błędów
oraz zwiększyć bezpieczeństwo i zadowolenie użytkowników.
4.2. Podstawowe pojęcia
Celem podejścia ergonomicznego w odniesieniu do systemu udostępniania informacji w warunkach mobilnych jest umożliwienie użytkownikowi satysfakcjo2
Ergonomiczne wskazówki odnośnie do projektowania interfejsów użytkowników stron
internetowych przedstawiono m.in. w normie ISO 9241-151:2008 Ergonomics of
human-system interaction. Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces.
W normie tej nie uwzględniono interfejsów mobilnych.
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
45
nującego wykonania zadania w określonym kontekście. Metody i narzędzia stosowane w celu zapewnienia ergonomiczności takich systemów są rozwijane
w obszarach ich kształtowania, analizy i oceny. Aby umożliwić ocenę ergonomiczności systemu, należy wyodrębnić kryteria, które są dostatecznie niezależne i
charakteryzują istotne wymagania w stosunku do interfejsu użytkownika. Podstawowy zbiór takich kryteriów obejmuje (por. [ISO 9241-110, 1998; Nielsen, 1993;
Shackel, 1991; Shneiderman, 1998]):
ƒ skuteczność,
ƒ efektywność,
ƒ łatwość opanowania (nauczenia się),
ƒ zadowolenie.
Kryteriom tym odpowiadają określone wymagania wobec dialogu człowieka
z systemem, sformułowane w taki sposób, by człowiek mógł zaplanować i wykonać swoje zadanie w danych warunkach. Wymagania te określa się z uwzględnieniem m.in. cech psychicznych i możliwości użytkownika, np. zdolności do koncentracji, ograniczonej pojemności pamięci krótkotrwałej, stopnia wprawy itd.
Wymienione kryteria warunkują rzeczywisty stan interakcji użytkownika
z systemem mobilnym, co zapobiega rozpatrywaniu jego jakości z jednostronnej
perspektywy – jako cechy charakteryzującej jedynie sam system z pominięciem
użytkowania. Powyższe kryteria są ze sobą powiązane, np. zadowolenie użytkownika zależy od łatwości opanowania przez niego interakcji z systemem.
Elementem pośredniczącym w interakcji użytkownika z systemem jest interfejs
(user interface – UI). Obejmuje on wszystkie składniki i aspekty układu człowiek–
komputer, które składają się na pojęciowe, znaczeniowe lub motoryczne współdziałanie człowieka z systemem. Należą do nich również wiedza (o urządzeniu mobilnym, o zadaniu) i umiejętności (sensomotoryczne, poznawcze) użytkownika.
W skład interfejsu użytkownika wchodzą urządzenia wejściowe i wyjściowe, jak również informacje (w tym także przekazywane podczas szkoleń i za
pomocą zdalnej pomocy technicznej) niezbędne użytkownikowi do wykonania
zadania. Za pomocą interfejsu są udostępniane użytkownikowi funkcjonalne
i interakcyjne właściwości systemu; jest to miejsce, w którym doświadcza on
(user experience)3 wszystkich aspektów interakcji z systemem.
Interfejs użytkownika musi być tak zaprojektowany, by spełniał wymagania
różnych grup użytkowników, to znaczy aby było możliwe wykonanie określonych zadań dzięki zastosowaniu określonych elementów w określonym kontekście w sposób dogodny dla użytkowników o danej charakterystyce.
3
Więcej o „doświadczaniu przez użytkownika” w: [Song, Tjondronegoro, Dohorty, 2012].
46
Waldemar Prussak
Ukształtowanie interfejsu użytkownika w dużym stopniu zależy od wiedzy
o nim (o jego celach, sposobach postępowania, możliwościach, ograniczeniach4),
o zadaniach, jakie wykonuje, i o interakcji z systemem podczas użytkowania.
Zaprojektowanie ergonomicznego interfejsu użytkownika zazwyczaj jest
czasochłonne i wymaga znacznych zasobów. Faza projektowania obejmuje wyraźnie określone kroki, które należy stosować sekwencyjnie [Mandel, 2002]:
ƒ zdefiniowanie celów użyteczności produktu,
ƒ opracowanie scenariuszy i zadań użytkownika,
ƒ zdefiniowanie obiektów i działań interfejsu,
ƒ określenie obiektów, widoków i wizualizacji,
ƒ projektowanie obiektów i menu,
ƒ udoskonalanie projektu wizualnego.
Fazę projektowania poprzedza faza gromadzenia i analizowania informacji
o użytkownikach, a kolejnymi fazami są konstruowanie i walidacja.
Obszerną listę ergonomicznych kryteriów kształtowania interfejsu użytkownika opracowali D. Scapin i J. Bastien [1997]. Sporządzono ją z punktu
widzenia jakości użytkowej w celu oceny oprogramowania za pomocą wędrówki
poznawczej. Obejmuje ona zagadnienia, na które należy zwrócić szczególną
uwagę, kształtując ergonomiczność oprogramowania.
Techniczna i ergonomiczna jakość systemu zapewnia jego użyteczność.
Odnosi się ona do wszystkich aspektów systemu komputerowego, z którym
człowiek może współpracować [Nielsen, 1993]. Stanowi charakterystykę tego,
jak dobrze człowiek może wykonywać działania za pomocą systemu [Newman,
Lamming, 1995]. W literaturze sformułowano wiele definicji tego pojęcia5.
Wskazuje się w nich na różne aspekty użyteczności, m.in. na:
ƒ wsparcie człowieka w pracy,
ƒ zintegrowanie systemu ze środowiskiem, w którym jest użytkowany,
ƒ umożliwienie użytkownikowi skutecznego i efektywnego wykonania zadań,
ƒ określenie kontekstu użytkowania,
ƒ zgodność projektu z podstawowymi regułami,
ƒ wsparcie uczenia się.
Według normy ISO 9241-11 [1998] użyteczność traktowana procesowo
charakteryzuje spełnienie oczekiwań użytkownika pod względem skuteczności,
efektywności i zadowolenia z interakcji w określonym kontekście użycia6. Użyteczność może być również definiowana produktowo, jako jeden
z atrybutów jakości systemu [ISO 9126-1, 2001], jako zdolność do tego, by był
4
W tym celu przeprowadza się analizy użytkowników i na tej podstawie sporządza się
szczegółowe „profile użytkownika” (por. [Lindgaard, 1994]).
5
Więcej o różnych definicjach użyteczności m.in. w: [Prussak, 1998; Sikorski, 2000].
6
Według ISO 9241-11, obejmującym użytkowników, zadania, wyposażenie i warunki
środowiska [ISO 9241-11, 1998].
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
47
on zrozumiały, łatwy do opanowania, akceptowalny i atrakcyjny dla użytkownika w danych warunkach. Użyteczność może być również rozpatrywana z punktu
widzenia użytkownika (wtedy jest oceniana w kategoriach jego wysiłku i postawy) lub z punktu widzenia formalnego (wtedy jest formalizowana i symulowana
w kategoriach modeli myślowych) [Rauterberg, 1996].
Za pomocą użyteczności charakteryzuje się jakość systemu przy założeniu,
że warunki, w których jest użytkowany, są określone. Jest to jakość potencjalna
w tych warunkach. Jakość użytkowa (quality in use) systemu jest definiowana
jako jakość postrzegana przez użytkownika, gdy użytkuje system w danym środowisku i w danym kontekście [ISO 9126-1, 2001]. Jest to jakość wynikowa,
charakteryzująca system w szerokim kontekście użycia do wykonania rzeczywistych zadań w realnym środowisku.
Zaprojektowanie użytecznego systemu udostępniającego informacje w warunkach mobilnych jest głównym celem jego projektanta. Jeśli ma on wiedzę
o przyszłym użytkowaniu systemu i jeśli istnieje możliwość aktywnego współudziału w jego projektowaniu, to użytkownicy mogą się stać istotnymi uczestnikami procesu projektowania. Podejście takie jest wynikiem koncepcji projektowania zorientowanego na użytkownika (user centered design – UCD), procesu,
w którym potrzeby, oczekiwania i ograniczenia użytkownika są szczególnie
brane pod uwagę w każdym kroku projektowania [ISO 9241-210:2010].
Należy zwrócić uwagę na podstawowe zasady UCD [Gould, Lewis, 1985;
Preece i in., 1994]:
ƒ odpowiednio wczesne skoncentrowanie się na użytkownikach i ich zadaniach,
łącznie z zapewnieniem, że ich charakterystyki psychiczne i fizyczne są zrozumiane i uwzględnione,
ƒ pomiar właściwości systemu we wszystkich fazach projektowania,
ƒ podejście iteracyjne, ponieważ projektanci nie mogą zaprojektować dobrze za
pierwszym razem.
W normie ISO 9241-210 [ISO 9241-210:2010] przedstawiono projektowanie
zorientowane na człowieka jako działanie wielodyscyplinarne z uwzględnieniem
wiedzy ergonomicznej. Projektowanie takie powinno być stosowane podczas
cyklu życia interaktywnego systemu człowiek–komputer. Zbiór działań UCD
obejmuje zaplanowanie procesu, określenie kontekstu użycia, określenie wymagań użytkownika i organizacji, wytworzenie rozwiązań projektowych i ich ocenę
w odniesieniu do wymagań użytkownika.
Użyteczność charakteryzuje interakcję użytkownika z systemem w określonym kontekście, od którego nie można oddzielić interfejsu. Jego scharakteryzowanie ma znaczenie podstawowe, ponieważ interakcja użytkowników z systemem następuje w danym kontekście przestrzennym i czasowym.
Projektowaniem, oceną i wprowadzaniem w życie interaktywnych systemów
komputerowych przeznaczonych do użytkowania przez ludzi oraz badaniem
większości towarzyszących temu zjawisk zajmuje się podejście noszące nazwę
48
Waldemar Prussak
„interakcja człowiek–komputer”7 (human-computer interaction – HCI). Według
A. Dixa HCI zajmuje się badaniem ludzi i techniki komputerowej oraz sposobów ich wzajemnego wpływu [Dix i in., 1998].
4.3. Zasady i wytyczne ergonomii projektowania interfejsów
do mobilnego korzystania z informacji
Zasady ogólne
Jako podstawowe źródła ogólnych zasad dotyczących ergonomicznych
aspektów projektowania interakcji między człowiekiem a systemem komputerowym można wskazać następujące publikacje: [Constantine, 1995; ISO 9241-110:2006, 1996; Nielsen, 1994; Nielsen, 2005; Norman, 1988; Preece, 1993;
Shneiderman, 1998; Tognazzini, 2001]. Są to najczęściej przytaczane w literaturze źródła, w których podano zasady użyteczności. Na ich podstawie można
sformułować ogólne zasady odnoszące się do poszerzonego zbioru kryteriów
ergonomiczności systemów udostępniania informacji w warunkach mobilnych
(por. [Prussak, 2008]):
(1) optymalizacja obciążenia psychicznego:
ƒ redukować obciążenie pamięci krótkotrwałej – unikać konieczności zapamiętywania złożonych treści w celu obsługi systemu, zapewnić powtarzalność użycia elementów systemu i zachowań użytkownika,
ƒ upraszczać strukturę zadań – zapewnić spójność zadania i łatwość odzyskania informacji z pamięci długotrwałej, zapewnić, by użytkownik panował nad zadaniem,
ƒ zapewnić szybkie rozpoznanie, unikając konieczności przypominania –
zapewnić widoczność obiektów, działań i opcji, unikać konieczności zapamiętywania informacji z jednej części dialogu w celu jej zastosowania
w innej części,
ƒ zapewnić prostotę – nie komplikować prostych, zwykłych zadań, zapewnić bezpośrednią komunikację z użytkownikiem w jego języku,
ƒ uniezależnić przekaz informacji od barw – stosować czytelne rozwiązania, informujące osoby bez doświadczenia w kodowaniu barwą,
ƒ pamiętać, że czas osiągnięcia celu zależy od jego oddalenia w przestrzeni
i wymiarów8,
ƒ zapewnić samoopisywalność przez uwidocznienie wszystkich potrzebnych opcji i informacji bez zwracania uwagi na dodatkową lub redundantną informację, stosować zasadę WYSIWYN (what you see is what
you need),
7
Definicja według Special Interest Group on Computer-Human Interaction of Association for Computing Machinery [ACM…, 1992].
8
Prawo Fittsa [Fitts, 1954].
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
49
ƒ uczynić odwzorowania zrozumiałymi, stosując czytelną grafikę, pamiętać
o zależności czytelności od wielkości i kształtu znaków;
(2) naturalność odwzorowania – zapewnienie czytelnego związku pomiędzy
tym, czego oczekuje użytkownik, a mechanizmem wykonawczym:
ƒ dopasować system do rzeczywistości – zapewnić, by był zgodny z oczekiwaniami użytkownika i przemawiał jego językiem, zapewnić czytelny
pojęciowy model systemu,
ƒ używając metafor, wybierać takie, które umożliwiają użytkownikowi natychmiastowe przyswojenie istoty modelu myślowego,
ƒ zapewnić zdolność reagowania9 – przyspieszać działania, stosując działania wielowątkowe, zapewnić zgodność z zadaniem, umożliwić użytkownikowi wnioskowanie o wewnętrznych stanach systemu na podstawie ich
zewnętrznej reprezentacji;
(3) zapewnienie poczucia sterowania interakcją przez użytkownika:
ƒ umożliwić użytkownikowi sterowanie,
ƒ udostępniać użytkownikowi stabilne, dostrzegalne wskazówki, by odczuwał pewność i swobodę, zapewnić wyraźne „wyjścia bezpieczeństwa”
w celu wycofania się z niepożądanego stanu bez potrzeby przejścia przez
złożony dialog, zapewnić odwracalność działań, zawsze umożliwiać anulowanie i przywracanie,
ƒ umożliwić użytkownikowi ciągłą kontrolę stanu działania systemu przez
dostarczenie odpowiedniej informacji statusowej,
ƒ zapewnić, by użytkownik mógł decydować o zakończeniu przedłużających się operacji,
ƒ czynić rzeczy widzialnymi, niwelując luki między wykonaniem a oceną
skutków, zapewnić użytkownikowi zdolność rozszyfrowania sposobu postępowania dzięki zidentyfikowaniu elementów interfejsu odpowiednich
do wykonania operacji;
(4) komunikatywność – jasność i zrozumiałość w procesie komunikacji z użytkownikiem:
ƒ tworzyć dialog składający się z logicznych kroków i niewymagający głębokiej wiedzy informatycznej,
ƒ zadbać, by dialogi nie zawierały informacji bez związku lub rzadko potrzebnych,
ƒ ograniczać komunikaty do istoty rzeczy i możliwie skracać ich zawartość,
ƒ używać wyłącznie ogólnie znanych i zrozumiałych skrótów i symboli,
ƒ zapewnić czytelność stosowanych symboli;
9
Zgodność czasu reakcji z oczekiwaniami operatora.
50
Waldemar Prussak
(5) informowanie użytkownika o stanie systemu:
ƒ zapewnić informacyjne sprzężenie zwrotne10 – za pomocą znanego użytkownikowi jasnego, zwięzłego i jednoznacznego języka informować go
o tym, co się wiąże z wykonaniem zadania, o działaniach, zmianach stanu
lub warunków, błędach lub wyjątkach,
ƒ zapewnić widoczność bieżącego stanu systemu – zawsze informować użytkownika o tym, co się dzieje, uwidaczniać alternatywy stanów i działań,
ƒ informacje statusowe, robocze i sterujące formułować zadaniowo;
(6) spójność – zgodność we wszystkich aspektach interakcji, tzn. w interfejsie
i w sposobie zapewnienia funkcjonalności:
ƒ zapewnić spójność z oczekiwaniami użytkownika, by nie musiał się zastanawiać nad znaczeniem użytych terminów, zaistniałych sytuacji lub
wykonywanych działań, zapewnić, by elementy wizualne i formy interakcji zawierały niewiele różniących się od siebie elementów, które należy
zrozumieć i przyswoić,
ƒ zapewnić standardowe zachowanie wynikowe, by w podobnych sytuacjach system zachowywał się podobnie i wymagał od użytkownika podobnych działań;
(7) zarządzanie błędem – zapewnienie zarządzania błędami przez korektę lub
zapobieganie:
ƒ zapobiegać błędom, m.in. przez zarządzanie ryzykiem błędu, jaki może
być popełniony,
ƒ zapewnić użytkownikom pomoc w rozpoznaniu, zdiagnozowaniu i powrocie ze stanu błędu, m.in. przez formułowanie komunikatów o błędzie
w zrozumiałym języku, precyzyjne wskazywanie problemu i umożliwienie przenoszenia zadań11, konstruktywnie podpowiadając stosowne rozwiązania,
ƒ prostą obsługę błędu, umożliwiając łatwy „powrót z błędu” i obniżając
koszt pomyłek i omyłek12 przez udostępnienie funkcji „anuluj” i „cofnij”,
10
Idealnym rozwiązaniem byłoby ciągłe i pełne sprzężenie zwrotne. Dlatego tak istotne
jest rozpoznanie, które działania użytkownika wymagają sprzężenia, i z jakim
poziomem szczegółowości [Johnson, 2000].
11
Zdolność przenoszenia odpowiedzialności za rozwiązanie problemu z użytkownika na
system i na odwrót.
12
E. Hollnagel [1993], D.A. Norman [1981], J. Rasmussen [1983], J. Reason [1990]
i D. Woods [1989] rozróżniają dwa typy błędów: omyłki (slips) i pomyłki (mistakes). Na
potrzeby tej pracy przyjmuje się, że omyłki są błędami wynikającymi z braku wprawy,
które zdarzają się, gdy działanie jest wykonywane niepoprawnie, często podczas pracy
dobrze znanej, niewymagającej uwagi. Pomyłki są związane z rozwiązywaniem
problemów; mogą być wynikiem zastosowania złych reguł lub niewłaściwego użycia
dobrych reguł, a takie mogą mieć źródło w ograniczonej racjonalności, niekompletności
lub niedokładności wiedzy.
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
51
ƒ zapewnić tolerancję błędu dzięki elastyczności, wybaczaniu użytkownikowi i pomocy, by popełniał mniej błędów i poprawiał popełnione błędy;
(8) elastyczność13 – zdolność przystosowania się do zmieniających się zadań
i sytuacji:
ƒ zapewnić odpowiedniość rozwiązań systemu do zadania,
ƒ zapewnić przystosowanie do wymagań14 użytkowników doświadczonych i niedoświadczonych,
ƒ zapewnić elastyczność i efektywność użycia, nie przeszkadzać w użyciu
systemu lub nie hamować jego efektywnego użycia przez wprawnych
użytkowników,
ƒ umożliwić stosowanie skrótów użytkownikom zaawansowanym przez
indywidualizację postępowania w odniesieniu do działań powtarzalnych,
ƒ uwzględnić ciągły wzrost kompetencji użytkownika oraz zmianę jego
sposobu postępowania w miarę wzrostu wprawy;
(9) dostępność w każdy wymagany sposób (w tym internacjonalizacja, wielokanałowość i dostępność dla niepełnosprawnych):
ƒ nie ograniczać populacji użytkowników,
ƒ zapewnić dopasowywanie się systemu do warunków i bieżącego kontekstu użytkowania;
(10) łatwość nawigacji:
ƒ wybierać metafory, które umożliwią użytkownikowi natychmiastowe zrozumienie najdrobniejszych szczegółów przyjętego modelu myślowego,
ƒ zapewnić manipulację bezpośrednią, unikać ukrywania nawigacji przed
użytkownikiem,
ƒ zapewnić klarowność struktury działań z dobrze określonym początkiem i końcem (dotyczy to szczególnie dialogów i formularzy),
ƒ z wykorzystaniem klarownych, spójnych modeli, oczywistych i rozpoznawalnych przez użytkowników, zorganizować interfejs użytkownika
w sposób uporządkowany, grupując treści (elementy) związane ze sobą;
(11) wsparcie – w tym zapewnienie zasobnej w informacje, łatwej w użyciu
i odpowiedniej pomocy, pomagającej użytkownikowi zrozumieć system
i z niego korzystać:
ƒ zapewnić wsparcie czynności, które usiłuje wykonać użytkownik, czyniąc je łatwiejszymi, prostszymi i przyjemnymi,
ƒ udostępnić użytkownikowi wszystko, czego potrzebuje do wykonania
zadania (nie dopuszczać do ukrywania istotnych i eksponowania niepotrzebnych stanów lub funkcji),
13
Stopień, w jakim użytkownik może przystosować system do nowych sposobów interakcji, gdy nabierze wprawy [Preece, 1993].
14
Zdolność przystosowania się interfejsu do potrzeb i możliwości użytkownika.
52
Waldemar Prussak
ƒ zapewnić widoczność lub łatwość wyszukania odpowiednich wskazówek użycia systemu,
ƒ umożliwić łatwe zastąpienie wartości domyślnych15 nowymi wartościami,
ƒ zapewnić pomoc nawet wtedy, gdy system może być użyty bez instrukcji; informacje te powinny być łatwe do znalezienia, treściwe, zorientowane na zadanie użytkownika i wskazujące konkretne kroki do wykonania,
ƒ zapewnić łatwość nauczenia się użytkowania systemu;
(12) estetyka – zapewnić piękno i prostotę raczej za pomocą autentycznej elegancji i oszczędności niż redukcjonizmu.
Na podstawie przedstawionych zasad można sporządzić zbiór podstawowych właściwości użytecznego systemu udostępniania informacji w warunkach
mobilnych (por. [ISO 9241-12, 1998; Juristo, Moreno, Sanchez, 2004]):
(1) zdolność informowania użytkownika – użytkownik jest informowany
o tym, co się dzieje przez cały czas użytkowania systemu,
(2) zdolność postępowania z błędami – umożliwienie korekty lub zapobieganie błędom,
(3) spójność – zgodność we wszystkich aspektach interakcji, tzn. w zakresie
interfejsu i zapewnienia funkcjonalności, zdolność prezentowania powtarzających się informacji w nieodmienny sposób,
(4) zdolność zapewnienia pomocy – udostępnienie pomocy zasobnej w informacje, łatwej w użyciu i odpowiedniej, dzięki której użytkownikowi łatwiej jest zrozumieć system i z niego korzystać,
(5) zdolność minimalizacji obciążenia psychicznego – system powinien minimalizować obciążenie psychiczne, m.in. [Withrow, 2010]:
ƒ wykorzystując cechę mobilności (dzięki włączeniu geograficznej lokalizacji użytkownika do systemu i dopasowywaniu na tej podstawie wyświetlanych informacji),
ƒ spełniając preferencje i wzorce użytkownika (dzięki zapewnieniu zapamiętywania najczęściej wybieranych elementów i ostatnich działań),
ƒ usprawniając wykonywanie zadań;
(6) wyraźność sterowania przez użytkownika – zapewnienie użytkownikowi
poczucia, że steruje interakcją,
(7) naturalność odwzorowania – zapewnienie czytelnego związku pomiędzy
tym, czego oczekuje użytkownik, a mechanizmem wykonawczym,
(8) łatwość nawigacji – zapewnienie łatwego przemieszczania się po strukturze systemu,
15
Komunikat „wartości domyślne” lepiej zastąpić wyrażeniem „standardowe”, „zwyczajowe ustawienia użytkownika”, „przywrócenie ustawień początkowych” lub innym
określeniem tego, co nastąpi.
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
53
(9) dostępność – zapewnienie szerokiego dostępu; ta właściwość obejmuje internacjonalizację, wielokanałowość i dostępność dla niepełnosprawnych,
(10) jasność – przedstawianie informacji szybko i dokładnie,
(11) rozróżnialność – możliwość dokładnego rozróżnienia działań i elementów
systemu,
(12) zwięzłość – przedstawienie jedynie tylu informacji, ile jest niezbędnych do
wykonania zadania,
(13) wykrywalność – kierowanie uwagi użytkownika na potrzebne mu informacje,
(14) czytelność – łatwość odczytania informacji,
(15) zrozumiałość – przystępność informacji dla użytkownika.
Wymienione cechy można ukształtować, postępując zgodnie z następującymi ogólnymi wytycznymi projektowania systemów udostępniania informacji
w warunkach mobilnych:
(1) ogólne wytyczne projektowania dla urządzeń mobilnych [Nikkanen,
2004]:
ƒ projektowanie dla użytkowników w ruchu,
ƒ umożliwienie szybkiego użycia,
ƒ zachowanie prostoty,
ƒ zapewnienie sprzężenia zwrotnego i podpowiedzi nawigacyjnych,
ƒ włączenie możliwości samoodzyskiwania – system nie może ulegać destrukcji w przypadku uszkodzenia sieci internetowej;
(2) ogólne wytyczne projektowania treści urządzeń mobilnych [Nikkanen,
2004]:
ƒ prezentowanie najważniejszych treści w pierwszej kolejności,
ƒ stosowanie treści o niewielkich rozmiarach,
ƒ niekomplikowanie układu strony,
ƒ używanie prostych elementów i stylów tekstu,
ƒ stosowanie krótkich, zrozumiałych tytułów stron (najlepiej poniżej 15
znaków),
ƒ utrzymywanie małych dokumentów,
ƒ używanie krótkich nazw łączy (jedno lub dwa słowa),
ƒ projektowanie prostych formularzy,
ƒ używanie inteligentnej grafiki – grafika musi być wartościowa i prosta;
(3) ogólne wytyczne projektowania nawigacji dla urządzeń mobilnych [Nikkanen, 2004]:
ƒ zminimalizowanie kroków nawigacji,
ƒ wybieranie zamiast wpisywania,
ƒ utrzymanie spójności nawigacji w serwisie,
ƒ projektowanie płaskiego menu – rozbudowana struktura utrudnia użycie,
ƒ zapewnienie połączeń krzyżowych – zapewnienie powrotu do punktu
wyjścia,
54
Waldemar Prussak
ƒ zapewnienie potwierdzeń ważnych działań,
ƒ zapewnienie intuicyjnego wyszukiwania;
(4) 15 wytycznych projektowania interfejsu ręcznego urządzenia mobilnego
[Gong, Tarasewich, 2004]:
ƒ umożliwienie częstym użytkownikom używania skrótów,
ƒ dostarczenie informacyjnego sprzężenia zwrotnego,
ƒ projektowanie dialogów zamkniętych,
ƒ wsparcie wewnętrznego miejsca sterowania16,
ƒ dążenie do spójności,
ƒ zezwolenie na łatwe odwracanie działań,
ƒ umożliwienie prostej obsługi w przypadku wystąpienia błędu,
ƒ redukowanie obciążenia pamięci krótkotrwałej,
ƒ projektowanie z uwzględnieniem wielu dynamicznych kontekstów,
ƒ projektowanie na potrzeby małych urządzeń,
ƒ projektowanie z uwzględnieniem ograniczonej i podzielonej uwagi,
ƒ projektowanie z uwzględnieniem prędkości i możliwości odzyskania tego, co zostało wcześniej zdeponowane w systemie,
ƒ projektowanie na potrzeby interakcji „góra–dół”,
ƒ umożliwienie personalizacji,
ƒ projektowanie w celu zapewnienia przyjemności.
Na użyteczność systemów udostępniania informacji w warunkach mobilnych wpływa wiele czynników. Postępując zgodnie z podanymi zasadami, trudno zaspokoić wszystkie wymagania użytkownika, na którego sądy zazwyczaj
wpływa doświadczenie wynikające ze stosowania systemu w określonym kontekście (por. [Johnson, Nardi, 1996]). Celowość uwzględnienia ogólnych wytycznych i zasad użyteczności podczas projektowania takich systemów nie może
jednak budzić wątpliwości.
Zastosowanie zasad i wytycznych ergonomicznych
w zorientowanym na użytkownika projektowaniu interfejsów
do mobilnego korzystania z informacji
Człowiek ma ograniczoną pojemność pamięci roboczej17. Dlatego też jakość
interfejsu jest większa, gdy użytkownik może skupić uwagę na rozwiązywaniu
problemów, a nie na samym interfejsie [Mayer, Moreno, 2003]. Jest to szczególnie ważne w odniesieniu do użytkowników systemów udostępniania informacji
w warunkach mobilnych, którzy wykonują takie zadania, jak np. obserwowanie
otoczenia, i – dodatkowo – których uwaga może być rozpraszana w wyniku
16
17
Chodzi o zapewnienie użytkownikowi poczucia sterowania systemem. Należy tak
zaprojektować interakcję, by użytkownik odczuwał, że to on steruje systemem, a nie
że system go kontroluje.
W pamięci krótkotrwałej ludzie zapamiętują 7±2 bity informacji [Miller, 1956].
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
55
zmian w środowisku. Dlatego interfejsy systemów mobilnych powinny pomagać
użytkownikom uzyskać informacje bez (lub prawie bez) zaangażowania pamięci
i skupiania dużej uwagi wzrokowej na interfejsie. Zatem należy [Adipat, Zhang,
2005]:
ƒ umożliwiać sterowanie interakcją za pomocą mechanizmów wymagających
mniejszego udziału uwagi wzrokowej, takich jak korzystanie z wejścia/wyjścia za pomocą dotyku i mowy [Gong, Tarasewich, 2004; Pham,
Wong, 2004],
ƒ kategoryzować informacje i przedstawiać je w formie hierarchicznej, którą
użytkownicy mogą penetrować, gdy potrzebują więcej informacji [Qiu, Zhang,
Huang, 2004; Fang i in., 2004],
ƒ ważniejsze informacje umieszczać bliżej najwyższego poziomu hierarchii
[Kärkkäinen, Laarni, 2002],
ƒ ułatwiać użytkownikom skupienie uwagi przez pewien czas na określonej
części ekranu [Mayer, Moreno, 2003],
ƒ przewidzieć możliwość wyszukiwania w celu łatwego lokalizowania obiektów (np. funkcji lub informacji) [Jones, Buchman, Thimbleby, 2002].
System udostępniania informacji w warunkach mobilnych należy uczynić
dostępnym dla osób o ograniczonej sprawności, tak by mogły z niego korzystać18 [Shneiderman, 2000].
Największą zaletą systemu mobilnego jest dostęp do powszechnej informacji w różnych sytuacjach, w związku z czym pojawia się coraz więcej systemów
świadomych kontekstu19. Ta świadomość opiera się na informacjach wykrytych
przez czujniki środowiska (np. poziom temperatury, oświetlenia i hałasu), na
lokalizacji urządzenia, możliwości łączności z innymi urządzeniami i na wiedzy
na temat celów użytkowników lub ich preferencji [Häkkilä, Mäntyjärvi, 2006].
Uwzględniając kontekst użytkowania systemu udostępniania informacji
w warunkach mobilnych, należy:
18
19
Tej kwestii są poświęcone normy ISO 9241-129:2010 Ergonomics of human-system
interaction. Part 129. Guidance on software individualization, ISO 9241-171:2008
Ergonomics of human-system interaction. Part 171. Guidance on software accessibility, ISO/IEC TR 19765:2007 Information technology. Survey of icons and symbols
that provide access to functions and facilities to improve the use of information technology products by the elderly and persons with disabilities, ISO/IEC TR
19766:2007 Information technology. Guidelines for the design of icons and symbols
accessible to all users, including the elderly and persons with disabilities, ISO/IEC
24786 Information technology. User interfaces. Accessible user interface for accessibility setting.
Kontekstem są wszelkie informacje, które charakteryzują sytuację związaną z interakcją między użytkownikami, systemem i otaczającym środowiskiem [Dey, Abowd,
Salber, 2001].
56
Waldemar Prussak
ƒ zapewnić użytkownikom funkcje włączania/wyłączania systemu [Jameson,
2003],
ƒ informować użytkowników o konsekwencjach zmiany ustawień interfejsu
przed ich dokonaniem [Jameson, 2003; Stephanidis i in., 1998],
ƒ informować użytkowników o odbieraniu informacji dotyczących kontekstu,
takich jak intensywność czynników środowiska [Jameson, 2003],
ƒ zapewniać informacje świadome kontekstu tylko wtedy, gdy użytkownicy
tego potrzebują [Barkhuus, Dey, 2003],
ƒ zapewniać użytkownikom opcje umożliwiające ustawienie priorytetu informacji [Barkhuus, Dey, 2003].
Istotnym problemem ergonomicznym jest skuteczna prezentacja dużej ilości
informacji na małym ekranie urządzenia mobilnego. Jego rozwiązanie umożliwi
użytkownikom zrozumienie informacji oraz relacji między prezentowanymi
treściami [Spence, 2001].
Techniką prezentacji informacji, która wykorzystuje zaawansowaną prezentację graficzną do wyświetlania danych w relewantny i pomysłowy sposób, jest
wizualizacja [Spence, 2001]. Jej trójwymiarową taksonomię [Shneiderman,
1996] można odnieść do systemów udostępniania informacji w warunkach mobilnych [Adipat, Zhang, 2005]. Należy zatem:
(1) w stosunku do 1-wymiarowej zawartości zawierającej dokumenty tekstowe:
ƒ zapewniać przeglądanie całej zawartości w strukturze hierarchicznej
[Buyukkokten i in., 2002],
ƒ ograniczać głębokość hierarchicznej struktury menu [Parush, YuvilerGavish, 2004],
ƒ ważne treści umieszczać w górnej części hierarchii [Kärkkäinen, Laarni,
2002],
ƒ zapewnić użytkownikowi wiedzę, gdzie się znajduje w danym dokumencie (np. za pomocą wyskakującego menu z przeglądem całej zawartości
i ze wskazaniem bieżącego umiejscowienia/strony) [Spence, 2001],
ƒ zapewniać jasne i zrozumiałe komunikaty [Parush, Yuviler-Gavish,
2004],
ƒ zapewniać wyraźne wyróżnianie pola tekstowego, w którym należy dokonać poprawki w przypadku wprowadzenia błędu do formularza [Budiu,
Nielsen, 2011],
ƒ używać zwięzłych i znaczących etykiet [Kärkkäinen, Laarni, 2002],
ƒ zapewniać najkrótszą ścieżkę do osiągnięcia żądanego elementu [Jones
i in., 1999],
ƒ unikać poziomego przewijania (stosując techniki optymalizacji prezentacji) [Jones i in., 1999],
ƒ używać dopasowanych do całego interfejsu przycisków, układu i nazewnictwa w menu [Gong, Tarasewich, 2004; Parush, Yuviler-Gavish, 2004],
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
57
ƒ w celu zaoszczędzenia miejsca na ekranie używać wyskakującego (pop-up) menu lub przezroczystych widżetów [Kamba i in., 1996],
ƒ ograniczać treści graficzne, wielkość tekstu, potrzebę użycia pól wpisu
danych/formularzy,
ƒ ograniczać wprowadzanie tekstów (stosując sugerowanie i samouzupełnianie oraz umożliwiając stosowanie skrótów) [Budiu, Nielsen, 2011],
ƒ długość tekstu w polu wpisowym (w formularzu lub wyszukiwarce)
ograniczyć do 30 znaków [Budiu, Nielsen, 2011],
ƒ zapewniać użytkownikowi łatwe usuwanie treści domyślnych [Budiu,
Nielsen, 2011];
(2) w odniesieniu do 2-wymiarowej zawartości zawierającej obrazy, mapy
i tabele:
ƒ udostępniać obrazy tylko wtedy, gdy ich treść jest znacząca (nie stosować
obrazów do celów dekoracyjnych) [Budiu, Nielsen, 2011],
ƒ zapewniać użytkownikom możliwość wyświetlenia przeglądu informacji
[Spence, 2001],
ƒ wszystkie elementy tworzące listy umieszczać na tej samej stronie (jeśli
są elementami tekstowymi lub jeśli są uporządkowane zgodnie z wymaganiami danego zadania) [Budiu, Nielsen, 2011],
ƒ kierować użytkownika wprost do danego elementu, jeśli lista zawiera tylko ten jeden element [Budiu, Nielsen, 2011],
ƒ udostępniać opcje sortowania, jeśli elementy listy mogą być posortowane
według różnych kryteriów [Budiu, Nielsen, 2011],
ƒ zapewniać filtry, jeśli lista zawiera obiekty należące do różnych kategorii
[Budiu, Nielsen, 2011],
ƒ oszczędnie stosować rozwijane menu (jego etykieta powinna wyraźnie
wskazywać, że jest to menu) [Budiu, Nielsen, 2011],
ƒ w celu umożliwienia udostępniania szczegółowych informacji używać
technik dwupoziomowego zoomowania lub „rybiego oka” [Gutwin, Fedak, 2004],
ƒ w przypadku map podawać kierunki (Pn, Z, Pd, W); jeśli system korzysta
z danych o lokalizacji użytkownika z odbiornika GPS, wskazywać na
mapie położenie użytkownika i kierunek, w którym jest zwrócony [Rakkolainen, Vainio, 2001];
(3) w stosunku do 3-wymiarowej zawartości obejmującej rzeczywistość wirtualną realnych obiektów:
ƒ zapewnić możliwość oględzin całego obiektu i skanowanie z opcją powiększania lub pomniejszania [Spence, 2001],
ƒ zapewnić elastyczne funkcje nawigacji (w górę, w dół, w przód, w tył).
L. Chittaro [2006] zaproponował, by rozwiązania dotyczące wizualizacji informacji w urządzeniach mobilnych powstawały w odpowiedzi na następujące
pytania:
58
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
Waldemar Prussak
w jaki sposób zakodowano informację wizualną?
które z dostępnych informacji są istotne dla wykonania danego zadania?
jak rozplanowano wizualizację na dostępnej powierzchni ekranu?
za pomocą jakich środków zapewniono interaktywność?
czy uwzględniono postrzeganie i zdolności poznawcze człowieka?
czy skuteczność wizualizacji przetestowano na użytkownikach?
W systemach mobilnych korzystne jest stosowanie interfejsu adaptacyjnego,
który dynamicznie konfiguruje prezentację informacji na podstawie działań
użytkowników. Wykorzystuje on dodatkowe informacje, które są znane jako
przedmiot zainteresowania określonych użytkowników, i dostosowuje styl oraz
format prezentacji zgodnie z preferencjami użytkownika [Savidis, Stephanidis,
2004; Stephanidis i in., 1998].
Dobry interfejs adaptacyjny powinien się charakteryzować zdolnością kontroli, przewidywalnością, przejrzystością i brakiem natrętności [Jameson, 2003].
Cechy te można zapewnić przez:
(1) uzyskiwanie zgody użytkownika przed przystosowaniem interfejsu [Jameson, 2003];
(2) wyjaśnienie użytkownikowi strategii dostosowawczej i proszenie go o jej
zatwierdzenie [Jameson, 2003];
(3) zapewnienie użytkownikowi możliwości konfigurowania opcji [Stephanidis
i in., 1998];
(4) użycie spójnego układu, nazewnictwa menu i pouczającego sprzężenia
zwrotnego [Jameson, 2003];
(5) zapewnienie mechanizmów wejścia wymagających minimum uwagi wzrokowej [Gong, Tarasewich, 2004];
(6) użycie interfejsu multimodalnego, opartego na zmianie kontekstu i zdolności przystosowania do potrzeb użytkowników niepełnosprawnych [Stephanidis i in., 1998];
(7) umożliwienie użytkownikowi kontroli wzrokowej, gdy:
ƒ ma wyostrzony zmysł wzroku, szczególnie gdy jest głuchy lub niedosłyszący [Caldwell i in., 2008],
ƒ informacja składa się z ważnego obrazu i danych graficznych, które wymagają uwagi wzrokowej;
(8) umożliwienie użytkownikowi kontroli słuchowej, gdy:
ƒ jest zajęty innymi zadaniami ręcznymi (np. kierowaniem pojazdem)
[Gong, Tarasewich, 2004],
ƒ przebywa w środowisku, które pogarsza jego zdolność widzenia (np.
w ciemnym pomieszczeniu), szczególnie wtedy, gdy jest niepełnosprawny wzrokowo lub ruchowo [Caldwell i in., 2008],
ƒ nie przebywa w hałaśliwym otoczeniu,
ƒ potrzeba informacji jest pilna i wymaga natychmiastowej odpowiedzi;
(9) umożliwienie użytkownikowi kontroli dotykowej, gdy:
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
59
ƒ przebywa na imprezie publicznej, takiej jak koncert lub spotkanie [Barkhuus, Dey, 2003],
ƒ ma obowiązek wykonywania innych zadań ręcznych [Pham, Wong,
2004],
ƒ preferuje prywatność [Barkhuus, Dey, 2003].
Zapewnienie ergonomicznych wejść w małych urządzeniach mobilnych jest
trudne i wymaga od użytkownika pewnego poziomu biegłości operacyjnej
[Zhang, 2003]. Jednym ze stosowanych rozwiązań jest klawiatura programowa,
będąca elementem oprogramowania zaimplementowanym z wykorzystaniem
ekranu dotykowego wyświetlającego obraz klawiatury. Rozmiary, kształt i układ
klawiatury programowej są regulowane, aby mogła się zmieścić na ekranach
różnych urządzeń mobilnych [MacKenzie, Soukoreff, 2002]. Użycie klawiatury
programowej wymaga od użytkowników skupienia uwagi wzrokowej na ekranie. To rozwiązanie jest przydatne, gdy użytkownik może kierować wzrok na
mobilny ekran wystarczająco duży, aby wyświetlić klawiaturę.
Inne rozwiązania unimodalne polega na zastosowaniu technologii rozpoznawania pisma ręcznego [Fang i in., 2004; MacKenzie, Soukoreff, 2002] lub
wejścia głosowego [Oviatt, 2003]. Preferowanym przez użytkowników rozwiązaniem służącym do poprawienia osiągów wprowadzania danych do systemów
mobilnych jest dostęp multimodalny [Lai, 2004].
Podstawową ideą HCI jest manipulacja bezpośrednia [Hutchins, Hollan,
Norman, 1986]. Według B. Shneidermana interfejs, w którym zastosowano manipulację bezpośrednią [Shneiderman, 1998]:
ƒ w sposób ciągły przedstawia dany obiekt,
ƒ jest łatwy do opanowania (nauczenia się),
ƒ umożliwia fizyczne działanie z obiektami zamiast używania złożonej składni,
ƒ zapewnia szybkie, przyrostowe, odwracalne działanie, którego wpływ na dany
obiekt jest natychmiast widoczny.
Uporządkowanie dotyczy statycznych i dynamicznych elementów interakcji
interfejsu graficznego (sterowniki i tzw. widżety). Pomocne są ramy20 i siatki21
rozplanowania. Rozplanowanie obiektów odbywa się za pomocą różnych technik wizualnych, takich jak kompozycja, łączenie i rozłączanie, porządkowanie
itp. [Vanderdonckt, 2003]. Podstawy do sformułowania wytycznych w ramach
tych technik są w wielu przypadkach oparte na wynikach badań ergonomicznych.
Problemy dotyczące projektowania systemów udostępniania informacji
w warunkach mobilnych można zgrupować w trzech głównych obszarach:
20
21
Zbiór elementów (punktów, linii, kształtów), które ograniczają położenie obiektów
interakcji.
Zbiór równoległych poziomych i pionowych linii dzielących ekran na jednostki
o określonej integralności wizualnej i pojęciowej [Vanderdonckt, 2003].
60
Waldemar Prussak
ƒ projektu jako całości (oparcie interfejsu na przeglądarkach sieci Web lub na
aplikacji),
ƒ wykorzystania powierzchni ekranu (podyktowane rozmiarem wyświetlacza
i rozdzielczością, orientacją urządzenia, intuicyjnością podejścia do danej interakcji – palec wskazujący lub kciuk),
ƒ mechanizmów interakcji (gesty – stukanie, rozsuwanie lub zsuwanie palców,
przeciąganie).
Jeśli chodzi o wykorzystanie powierzchni ekranu, należy:
ƒ ważne elementy zobrazowań umieszczać wyżej, a mniej ważne niżej (pamiętając jednak o tym, że trudno operować elementami na najwyższej części
ekranu),
ƒ elementy pokrewne tak grupować, by były dostępne bez przewijania zobrazowania,
ƒ ograniczać się do rzeczywiście niezbędnych obiektów (dotyczy to także treści
tekstowych i obrazów), ukrywając niektóre obiekty z wykorzystaniem np.
funkcji rozwijanego menu,
ƒ tworzyć duże obszary interaktywne (dotykowa ikona interfejsu powinna mieć
szerokość i wysokość równe co najmniej 10 mm [Budiu, Nielsen, 2011]),
ƒ projektować interaktywne obiekty tak, by wyglądały interaktywnie (wykorzystując łącznie kształt i barwę22),
ƒ ważne przyciski umieszczać w środkowej i w dolnej części ekranu (trudno
naciskać przyciski przy krawędziach użytkownikom obsługującym interfejs
jedną ręką),
ƒ przyciski i łącza rozmieszczać w wyraźnych wierszach i kolumnach (pozostawiając wystarczająco dużo miejsca pomiędzy nimi na obsługę dotykową),
ƒ grupy przycisków opcji i pola wyboru opisywać powyżej, wskazując funkcję
(wyjątkowo pola wyboru i przyciski opcji można opisywać po prawej stronie
pola/przycisku),
ƒ stosować standardowe ikony (preferowane są ikony z opisowymi i dokładnymi etykietami)23,
ƒ starać się, by długość wierszy tekstu nie przekraczała 55–60 znaków (łącznie
ze spacjami),
ƒ używać krótkich, opisowych nagłówków oraz skrótów,
ƒ różnicować elementy za pomocą dużego kontrastu (co ma szczególne znaczenie przy korzystaniu z systemu w warunkach silnego nasłonecznienia),
22
23
Reguły doboru barw do graficznego interfejsu użytkownika (graphical user interface – GUI) przedstawiono m.in. w [Wandmacher, 1993; Marcus 1995].
Stosowaniu ikon jest poświęcona wieloczęściowa norma ISO/IEC 11581 Information
technology. User system interfaces and symbols oraz normy ISO/IEC 18035:2003
Information technology. Icon symbols and functions for controlling multimedia
software applications i ISO/IEC 18036:2003 Information technology. Icon symbols and
functions for World Wide Web browser toolbars.
4. Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu …
61
ƒ zapewnić użytkownikowi możliwość personalizacji ustawień (powiększania
interfejsu, zmiany barw oraz kroju i wielkości czcionki).
W celu umożliwienia skutecznej interakcji należy:
ƒ używać prostej nawigacji (menu musi zajmować mało miejsca i mieć wizualnie jasny układ),
ƒ wykorzystywać fizyczne przyciski sterowania urządzeniem,
ƒ minimalizować wprowadzanie tekstów (oferując listy z opcjami i funkcję
sugerowania/samouzupełniania),
ƒ zawsze zapewniać dobrze widoczne przyciski/łącza (nie używać funkcji sterowanych jedynie za pomocą gestów),
ƒ umożliwiać sterowanie wszystkimi funkcjami tylko jednym palcem (może
być konieczne ukrycie przycisków i ich uwidocznienie, gdy dotyka się pewnego obszaru na ekranie),
ƒ być konsekwentnym (np. umieszczać przyciski z określoną funkcją w tym
samym miejscu zobrazowań),
ƒ zapewniać sprzężenie zwrotne i informacje o stanie systemu (np. potwierdzanie działań użytkownika, potwierdzanie ładowania danych, informacje o gotowości do dalszego działania po chwili przerwy w użytkowaniu, ostrzeganie
przed upływem limitu czasu),
ƒ unikać wyróżniania obiektów za pomocą migotania (używać go tylko w przypadku pilnych, krytycznych komunikatów [Sanders, McCormick, 1993]),
ƒ pomagać użytkownikowi w naprawianiu błędów (wyraźne zakomunikowanie
wystąpienia błędu i gdy to jest możliwe, dostarczenie sugestii rozwiązania),
ƒ częstym użytkownikom umożliwiać użycie skrótów.
Szczegółowe przykłady dobrych wzorców projektowania systemów udostępniania informacji w warunkach mobilnych, obejmujących: nawigację, wyszukiwanie, sortowanie i filtrowanie, sprzężenia zwrotne, narzędzia, formularze,
listy i tabele, karty, zaproszenia i pomoce zostały przedstawione w [Budiu, Nielsen, 2011; Neil, 2012].
4.4. Podsumowanie
Swego czasu D.J. Gillan i współpracownicy [Gillan, Breedin, Coke, 1992]
na podstawie badań wskazali zasadniczą różnicę w podejściu do użyteczności
produktów pomiędzy specjalistami z zakresu ergonomii i informatyki. O ile
uwaga ergonomistów była wyraźnie zwrócona na użytkowników, projektanci
oprogramowania skupiali swoją uwagę na systemie komputerowym. Dopiero
zorientowane na użytkownika projektowanie systemu doprowadziło do usunięcia tej rozbieżności.
62
Waldemar Prussak
Dbałość o zapewnienie wysokiej jakości użytkowej interfejsu systemu mobilnego może przynosić określone korzyści obejmujące (na podst. [Karat, 1994;
Marcus, 2002]):
ƒ wzrost efektywności – użyteczniejszy interfejs umożliwia użytkownikowi
skoncentrowanie się na treści zadania, a nie na narzędziach;
ƒ wzrost produktywności – użyteczniejszy interfejs powoduje, że użytkownik
traci mniej czasu na „walkę” z nim;
ƒ zmniejszenie liczby błędów, a tym samym wzrost bezpieczeństwa – użyteczniejszy interfejs przyczynia się do zmniejszenia liczby błędów, których skutki
mogą być niebezpieczne dla człowieka i jego otoczenia;
ƒ redukcję szkoleń – użyteczniejszy interfejs jest łatwiejszy do opanowania
i wymaga mniej szkoleń;
ƒ redukcję wsparcia serwisowego – użyteczniejszy interfejs stwarza użytkownikom mniej problemów i wymaga mniej pomocy serwisowej;
ƒ wzrost akceptacji – użyteczniejszy interfejs jest bardziej akceptowany i chętniej używany,
ƒ wzrost sprzedaży – użyteczniejszy interfejs może stanowić atut marketingowy.
Konsekwentne uwzględnienie zasad i wytycznych ergonomicznych podczas
projektowania interfejsów systemów udostępniania informacji w warunkach
mobilnych skutecznie pomaga w osiągnięciu tych korzyści.
5. Prototypowanie interfejsu
MAGDALENA GRACZYK, FILIP KIERZEK
5.1. Wprowadzenie
Prototypowanie graficznego interfejsu użytkownika (ang. Graphical User Interface – GUI) jest często stosowanym zabiegiem w fazie projektowania systemu
informatycznego. Polega na tworzeniu prototypu interfejsu programu komputerowego w sposób stosunkowo szybki i tani. Celem prototypowania jest stworzenie
makiety systemu informatycznego w celu sprawdzenia jego wybranych aspektów
z punktu widzenia użytkowników systemu.
Prototypowanie jest ważnym elementem iteracyjnej metody tworzenia systemu informatycznego, obejmującym regularne oceny i testowanie zaprojektowanych rozwiązań. Korzystanie z ujednoliconej metodologii tworzenia interfejsów użytkowników zapewnia kompletne rozwiązanie technologiczne i wspiera
dostęp do interaktywnych aplikacji i usług, m.in. przez uwzględnienie różnorodnych wymagań docelowego użytkownika, w tym użytkownika niepełnosprawnego [Leonidis, Antona, Stephanidis 2012]. Prototypowanie zazwyczaj też odbywa się iteracyjnie. Prototyp podlega testom, których wyniki są uwzględniane
w procesie tworzenia kolejnego prototypu. Gdy prototyp (makieta) spełnia wymagania, staje się on elementem projektu systemu informatycznego. Po akceptacji prototypu makieta może być przekazana do implementacji.
W pierwszej części tego rozdziału opisano etapy prac przygotowawczych
do procesu prototypowania. W dalszej części scharakteryzowano rodzaje i metody prototypowania oraz uzasadniono wybór metod w projekcie „Zintegrowany
system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej” („Mobilne
Miasto”). Następnie określono ograniczenia technologiczne, które należało
uwzględnić, przygotowując ostateczną wersję prototypu, oraz zaprezentowano
przykładowe projekty papierowe i zrzuty ekranów, na których jest widoczny
prototyp interfejsu zaprojektowanego w HTML5. Zaprezentowano także przykładowe scenariusze wybranych funkcji systemu.
5.2. Przed przystąpieniem do prototypowania
Na etapie prototypowania należy stosować techniki projektowania interakcji
skierowanych na użytkowników [Wiethoff, Butz, 2010]. W literaturze opisano
64
Magdalena Graczyk, Filip Kierzek
także dobre praktyki prototypowania i tworzenia interfejsów [Gualtieri, 2009;
Righetti, 2006; Nitsche, Nürnberger, Bade, 2012; Parsons i in., 2005]. Istotnym
etapem tworzenia prototypu jest zaplanowanie funkcji systemu informatycznego. Na podstawie dwóch zadań przyjętych w projekcie „Mobilne Miasto” określono hierarchię potrzeb informacyjnych i wymagania funkcjonalne wobec systemu. Działania te prowadzono w dwóch etapach:
ƒ zadanie 1: „Przeprowadzenie analizy potrzeb użytkowników systemu w zakresie informacji i eksploatacji, a także ważności tych potrzeb”,
ƒ zadanie 2: „Analiza możliwości wykorzystania danych zawartych w miejskiej
bazie danych (we współpracy z pracownikami Urzędu Miasta Poznań) oraz
identyfikacja ograniczeń stosowania danych miejskich w tworzonym systemie
i możliwości zminimalizowania ograniczeń”.
Wymagania funkcjonalne opisano w wewnętrznej dokumentacji projektu
jako funkcje prototypowane, a następnie zaimplementowano w systemie informatycznym.
Przed rozpoczęciem prototypowania i przed wyborem metody wizualizacji
interfejsów szczegółowo przeanalizowano wnioski z badań na temat potrzeb
informacyjnych w przestrzeni miejskiej. Analiza ta stała się podstawą do wzajemnego łączenia i stworzenia wykazu funkcji systemu, które szczegółowo opisano w jego dokumentacji. Opisane funkcje były prototypowane przez zespół
projektowy z wykorzystaniem metody opisanej w dalszej części rozdziału.
Po wyborze wymagań funkcjonalnych wobec systemu dokonano wyboru
metody prototypowania. Obecnie stosuje się kilka rodzajów prototypów.
ƒ Prototypy papierowe (drukowane, rysowane) lub układane z magnesów tworzone są szybko i umożliwiają pracę grupową; są jednak zazwyczaj mało dokładne. Do ich wykonania nie jest potrzebna znajomość podstaw techniki,
dzięki czemu w prace można zaangażować zróżnicowaną grupę osób. Istnieją
dwie możliwości dalszej pracy nad prototypem papierowym: prezentacja szerszej grupie osób zainteresowanych produktem końcowym i niebędących jednocześnie członkami zespołu projektowego oraz „uruchomienie” systemu za
pomocą wyciętego z papieru zestawu makiet lub odręcznie naszkicowanie
prototypu [Medero, 2007; Giensburg, 2011; Solly, 2011].
ƒ Prototypy koncepcyjne projektuje się, zwracając baczną uwagę na treść
i funkcje, a nie na układ funkcji (przycisków) na stronie. Prototypowanie koncepcyjne pozwala się skupić na treści, a nie na grafice. Wadą tego podejścia
jest pomijanie interfejsu i rozwiązań ergonomicznych w układzie graficznym
prototypu, co może ostatecznie być przyczyną błędów w logicznym połączeniu kolejnych okien i rozmieszczeniu przycisków prototypu. Tworząc model
koncepcyjny, nie zwraca się uwagi na kod źródłowy, a rozwiązania są prezentowane w języku zbliżonym do języka naturalnego [Rychlik, 2008].
ƒ prototypy wizualne – statyczne są bardzo zbliżone do prototypów papierowych, jednak przygotowuje się je jako pliki graficzne. Stanowią one ścisłe
5. Prototypowanie interfejsu
65
wytyczne dla grafika przygotowującego layout systemu. Wprowadzanie zmian
w tego rodzaju prototypach jest bardzo kłopotliwe. Ponadto nie każdy członek
zespołu projektowego potrafi wprowadzić poprawki. W pracach mogą więc
brać udział tylko osoby biegle posługujące się programami graficznymi.
Rys. 5.1. Analiza przed prototypowaniem systemu „Mobilne Miasto”
ƒ Prototypy HTML, Visual Basic, SuperCard (lub inne narzędzie służące do
szybkiego prototypowania w formie elektronicznej). Ich wykonanie wymaga
umiejętności biegłego posługiwania się narzędziem stosowanym do projektowania systemu. Takie podejście umożliwia wprowadzanie bieżących zmian
i testowanie funkcjonalności prototypu. Każdy nowy przycisk może być dodawany na bieżąco bez konieczności tworzenia na nowo całego rozwiązania.
Celem tej metody jest sprawdzenie poprawności logicznego funkcjonowania
systemu, a nie jego elementów graficznych [Klee, 2000].
Coraz więcej badań prowadzi się w obszarze prototypowania systemów
przeznaczonych do stosowania w urządzeniach mobilnych W ramach projektu
„Mobilne Miasto” wykonano prototypy papierowe i pomocniczo prototyp właściwy oparty na technologii HTML5. Wybór ten nie był przypadkowy.
W pracach nad prototypem papierowym uczestniczyli wszyscy członkowie zespołu projektowego, nie tylko informatycy. Takie podejście pozwalało na
uwzględnienie różnych punktów widzenia: informatycznego, marketingowego,
66
Magdalena Graczyk, Filip Kierzek
ergonomicznego i jakościowego, a ostatecznie na wypracowanie lepszego prototypu. Po przygotowaniu prototypu papierowego sprawdzano, czy spełnia on
wszystkie wymagania.
Następnie wykonano prototyp z użyciem technologii HTML5, który był testowany z uwzględnieniem różnych scenariuszy użycia. Kolejne zadanie polegało na testowaniu wstępnej wersji systemu przez przyszłych użytkowników
aplikacji webowej. Ten etap został opisany w rozdziale 8 niniejszej monografii.
5.3. Ograniczenia technologiczne
W trakcie projektowania GUI oraz tworzenia prototypów zespół projektowy
musiał uwzględnić ograniczenia wynikające z przyjętej w projekcie technologii
wykonania projektu mobilnego (HTML5). Na wybór ten miało wpływ kilka
czynników. Pierwszym z nich była niepewność co do przyszłego kierunku rozwoju platform mobilnych. Na początku prac projektowych trudno było przewidzieć, która platforma będzie dominować na rynku. Ze względu na ograniczenia
finansowe nie było możliwe stworzenie wersji dostosowanej do różnych platform mobilnych. HTML5 zapewniał możliwość uruchomienia aplikacji webowej na dowolnej platformie wyposażonej w przeglądarkę internetową, co znacząco redukowało ryzyko wyboru technologii, która nie będzie popularna po
zakończeniu projektu. Ponadto HTML5 jest nową technologią, której zastosowanie byłoby ryzykowne w przypadku projektu o charakterze komercyjnym.
Jednak ponieważ projekt miał charakter badawczo-rozwojowy, nowość technologii nie stanowiła przeszkody w jej zastosowaniu do budowy narzędzia informatycznego.
Wykorzystanie techniki klient–serwer oraz technologii HTML5 do tworzenie narzędzia informatycznego wiąże się z pewnymi ograniczeniami w porównaniu z aplikacją natywną dostosowaną do konkretnej platformy mobilnej. Należy tu wymienić:
ƒ mniejszą wydajność aplikacji,
ƒ różnice w zakresie wspieranych funkcji HTML5 na różnych platformach
i przeglądarkach,
ƒ brak dostępu lub ograniczony (utrudniony) dostęp do wielu natywnych funkcji platformy, takich jak kompas, żyroskop lub kamera,
ƒ utrudniona dystrybucja aplikacji,
ƒ brak udzielania pozwoleń na etapie instalacji, utrudnione przetwarzanie danych po stronie mobilnej,
ƒ trudność w wykonywaniu niektórych skomplikowanych operacji lokalnie,
np. zaawansowanego wyszukiwania (konieczność działania w trybie klient–
serwer).
Prędkość działania aplikacji webowej jest zależna od trzech obszarów:
prędkości wykonywania operacji na serwerze, prędkości transmisji danych oraz
5. Prototypowanie interfejsu
67
prędkości interfejsu użytkownika na urządzeniu mobilnym. Z punktu widzenia
projektowania wydajność rysowania interfejsu w aplikacji okazała się znaczącym czynnikiem ograniczającym możliwości projektowe. Zastosowanie biblioteki jQuery Mobile powodowało, że niekiedy, przy dużej liczbie elementów
interfejsu użytkownika lub przy wprowadzaniu dużej ilości danych, działanie
aplikacji było znacząco spowolnione. W przyszłości jednak nie będzie to raczej
stanowiło znaczącego czynnika ograniczającego. Przeglądarki mobilne ciągle się
rozwijają i zwiększa się możliwość wykonywania skomplikowanego kodu JavaScript w sposób wydajny. Dodatkowo biblioteki wspierające tworzenie aplikacji
mobilnych, takie jak jQuery, są optymalizowane, co prowadzi do zwiększenia
szybkości ich działania. Ponadto rośnie wydajność urządzeń mobilnych. Coraz
popularniejsze stają się urządzenia wyposażone w procesory 2-rdzeniowe,
a nawet 4-rdzeniowe. Zgodnie z tzw. prawem Moore’a [Moore, 1965] należy się
spodziewać, że w ciągu 2–3 lat wydajność przestanie być ograniczeniem w stosowaniu tej technologii do tworzenia zaawansowanych aplikacji mobilnych.
Wsparcie technologii HTML5 w przeglądarkach mobilnych w trakcie projektowania było zazwyczaj dość mocno ograniczone i zróżnicowane. Technologia ta staje się coraz bardziej popularna, lecz nawet obecnie (wrzesień 2012) nie
jest stosowana powszechnie. Co więcej, specyfikacje są nadal różnie interpretowane przez różne przeglądarki, w związku z czym niektóre projektowane ekrany
przybierały różny wygląd na różnych platformach. Ilustracją tego problemu
mogą być trudności w „przyklejeniu” górnego paska aplikacji do górnej części
ekranu, tak by przewijaniu podlegała tylko część przeznaczona do wyświetlania
listy wyników. W niektórych przeglądarkach górny pasek aplikacji przewija się
wraz ze stroną, a następnie wraca na swoje miejsce po zakończeniu przewijania.
Występowały też trudności z umieszczeniem przycisków związanych z obsługą
mapy, które nie mieściły się na ekranie w przeglądarce Safari (platforma iPhone).
Problemem okazało się też uzyskanie pozwolenia na lokalizację użytkownika. Różne przeglądarki w różny sposób uzyskują zgodę użytkownika na przekazanie lokalizacji do aplikacji. Niektóre wyświetlają komunikat na górze ekranu,
inne na dole, jeszcze inne w postaci modalnego okna dialogowego. Różnice te
powodują (jak wykazały testy użyteczności), że użytkownicy często ignorują lub
nieświadomie odrzucają prośbę aplikacji o udostępnienie swojej lokalizacji.
Zdarzyło się to wielokrotnie w trakcie testowania przez zespół projektowy
pierwszej wersji aplikacji. Dodatkowo w większości przeglądarek cofnięcie
braku zgody na lokalizację użytkownika było znacznie trudniejsze niż wydanie
pozwolenia. W większości przypadków wiązało się to z koniecznością znalezienia ukrytych opcji konfiguracyjnych, co zniechęcało większość użytkowników.
A zatem model aplikacyjny, w którym przed instalacją są wyświetlane komunikaty z prośbą o kolejne pozwolenia (np. o udostępnienia lokalizacji) wydaje się
bardziej zrozumiały dla użytkownika. Rozwiązanie takie jest łatwiejsze
i zapewnia większe zadowolenie podczas korzystania z aplikacji.
68
Magdalena Graczyk, Filip Kierzek
Brak dostępu do funkcji natywnych powodował ograniczenie zakresu możliwych funkcji aplikacji webowej. Brak dostępu do kompasu uniemożliwił
wskazywanie kierunku drogi do celu. Stosowanie metody polegającej na wnioskowaniu na temat kierunku na podstawie zmiany lokalizacji wymagało, by
użytkownik był w ruchu. Funkcja związana z nawigacją samochodową, tj. informowanie użytkowników np. o zmianie kierunku, teoretycznie była możliwa
do uzyskania w postaci aplikacji JavaScript, jednakże ze względu na ograniczenia czasowo-budżetowe takie prace nie mogły być wykonane w ramach omawianego projektu.
5.4. Prototypowanie w aplikacji „Mobilne Miasto”
W celu zilustrowania procesu prototypowania w omawianym systemie zostanie zaprezentowany proces tworzenia prototypu na podstawie ekranu filtrowania. Służy on do ograniczania liczby i rodzaju obiektów na liście wyników lub
na mapie wyników zgodnie z przyjętymi przez użytkownika kryteriami. Konieczne jest zatem przedstawienie użytkownikowi kryteriów filtrowania oraz zaprezentowanie wartości tych kryteriów, które można wybrać na potrzeby filtrowania.
Rys. 5.2. Symbolika stosowana w prototypach papierowych w ramach projektu „Mobilne Miasto”
5. Prototypowanie interfejsu
69
Pierwszym etapem w fazie wykonywania prototypu papierowego było stworzenie symboli różnych elementów interfejsu użytkownika. Symbolika taka pełni
taką funkcję jak symbolika używana na mapach; rzeki zaznacza się na niebiesko,
drogi główne na czerwono, budynki historyczne za pomocą określonych ikon
itp. Symbole wraz z objaśnieniami należy ująć w postaci legendy. Symbolikę
stosowaną w prototypach papierowych aplikacji „Mobilne Miasto” przedstawiono na rysunku 5.2.
Dodatkowe symbole, nieujęte w tym zestawieniu, były wyjaśnione w legendzie pomocniczej.
Ekran filtrowania przedstawiony na rysunku 5.2 został utworzony na podstawie zamieszczonych poniżej fragmentów specyfikacji wymagań.
3.4.6. Sortowanie wyników na liście
Aplikacja mobilna ma udostępniać następujące sposoby sortowania wyników na liście:
ƒ wg odległości od pozycji użytkownika (aktualnej lub wybranej)
ƒ wg oceny wynikowej (w maksymalnym obszarze X km od pozycji użytkownika)
ƒ wartość X (czyli odległość) powinna być możliwa do wybrania w łatwy sposób z ekranu wyników wg wag uwzględniających ocenę wynikową oraz odległość od pozycji użytkownika
ƒ alfabetycznie.
3.4.8. Filtrowanie listy wyników na podstawie atrybutów
Użytkownik ma mieć możliwość interaktywnego filtrowania wyników wyszukiwania w celu
zawężenia listy obiektów do tych, którymi jest zainteresowany. W tym celu aplikacja mobilna ma
umożliwiać filtrowanie wyników wyszukiwania zgodnie z wybranymi atrybutami zdefiniowanymi
dla danej kategorii. Filtrowanie listy może odbywać się dla atrybutów następujących typów:
ƒ bool – atrybut typu tak/nie
ƒ enum – wybór jednej wartości z zamkniętej listy
ƒ godziny otwarcia – w celu filtrowania z uwzględnieniem obiektów aktualnie czynnych
ƒ ocena – w celu pokazania obiektów, których minimalna ocena jest nie mniejsza niż zadana
ƒ cena – w celu pokazania obiektów, w których poszukiwane produkty są dostępne we wskazanym zakresie cen.
Ponadto filtrowanie może się odbywać według odległości od pozycji użytkownika lub od dowolnej innej lokalizacji wskazanej na mapie.
W powyższych punktach sprecyzowano filtrowanie i sortowanie wyników.
Filtrowanie powinno się odbywać na podstawie atrybutów (kryteriów) różnego
typu. Przykładowo kryterium „obiekt dostępny dla osób niepełnosprawnych”
należy do tzw. typu logicznego o możliwych wartościach „tak” oraz „nie”. Kryterium „rodzaj kuchni” jest tzw. typu „listowego”, co oznacza możliwość wyboru z zamkniętej listy możliwości. Celem funkcjonalnym, który zespół projektowy
starał się osiągnąć, było stworzenie ekranu, który mógłby dynamicznie się dopasowywać do różnych atrybutów występujących dla różnych kategorii danych
w systemie.
Na podstawie powyższych wymagań powstała seria prototypów papierowych. Pierwszym był prototyp papierowy prezentowany na spotkaniach roboczych zespołu projektowego (rys. 5.3). Przewidziano w nim filtrowanie według
atrybutów typu logicznego (prawda/fałsz) oraz filtrowanie według atrybutów
70
Magdalena Graczyk, Fillip Kierzek
wybranycch z listy. Przyciski zatw
wierdzania / anulowaniaa umieszczoono u dołu
ekranu. Uzupełnienie
U
stanowią etykiety doprrecyzowujące funkcje pooszczególnych elem
mentów oraz mała legendda z objaśnien
niem znaczeenia niektórych symboli elementtów użytychh na tej stronnie. Pełna leg
genda zostałła umieszczoona na początku dokumentu zaw
wierającego wszystkie
w
makiety
m
papierowe.
Rys. 5.3. Ekkran filtrowaniaa – wersja 1: prrzykład prototyp
pu papierowegoo wykonanego nna potrzeby
projekktu „Mobilne Miasto”
M
Do kaażdego protootypu został również
r
dołąączony krótkki opis tekstoowy w celu
wyjaśniennia sposobu działania daanego ekranu. Poniżej zamieszczono
z
o przykładowy opiss tekstowy omawianego prototypu.
p
Umożliwia podanie wartośści dla filtrów dostępnych
d
dla danej
d
kategorii.. Widok tego ekkranu będzie
zależny od filtrów
f
dostępnyych dla danej kategorii.
k
Niektóre eleementy tego ekraanu będą się powtarzały niezaleeżnie od rodzajuu wyświetlanycch obiektów:
ƒ filtr ocenny obiektu – tyllko obiekty o occenie wyższej niż
n X
ƒ filtr odleegłości obiektu od
o bieżącego położenia użytko
ownika
Ekran działaa w trybie „wybbierz i zamknij”. Oznacza to, że po wybraniuu przez użytkow
wnika wartości atrybutuu, według którego wyniki mająą być filtrowan
ne, ekran się zamyka i pokazuj
uje przefiltro-
5. Prototypowanie interfejsu
71
wane wyniki. Jeżeli użytkownik chce uwzględnić więcej niż jeden atrybut, otwiera ekran ponownie i wybiera kolejny atrybut. Wychodzimy z założenia, że użytkownik rzadko będzie wybierał
więcej niż jeden atrybut, dlatego warto zamykać okno zaraz po wyborze filtra.
Ponadto ekran ma umożliwiać zmianę sposobu sortowania wyników na liście. Ma się to odbywać
przez wybór opcji sortowania z listy. Opcje sortowania mają być dostępne jako pierwsze na liście.
Każdy gotowy prototyp papierowy był umieszczany w dokumencie „projekt
systemu mobilnego”. Był on za pomocą systemu Google Docs współdzielony
przez wszystkich członków zespołu projektowego. W trakcie cotygodniowych
spotkań zespołu nowe prototypy były omawiane, a wnioski uwzględniano
w kolejnych iteracjach tworzenia prototypu. Przykładowo, powyższy prototyp
został następnie przetworzony do postaci przedstawionej na rysunku 5.4.
Rys. 5.4. Ekran filtrowania – wersja 2: przykład prototypu papierowego wykonanego w ramach
projektu „Mobilne Miasto”
Niekiedy stosowano też makiety rysowane (w celu zachowania odpowiednich proporcji) bezpośrednio na schemacie przykładowego urządzenia docelowego w skali 1:1 (rys. 5.5).
72
Magdalena Graczyk, Fillip Kierzek
Rys. 5.5. Przykład
P
protottypu papieroweggo wykonanego
o w ramach proojektu „Mobilnee Miasto” –
ryysunek na przykkładowym urząądzeniu mobilnyym
Rys. 5.6. Ekrran filtrowania – wersja 3: przyykład prototypu
u HTML5 wykoonanego w ram
mach projektu
„M
Mobilne Miasto
o”
Rys. 5.7. Przykład scenariusza testowego stosowanego na etapie prototypowania w ramach projektu „Mobilne Miasto”
5. Prototypowanie interfejsu
73
74
Magdalena Graczyk, Filip Kierzek
Wszystkie prototypy (makiety) ekranów z danego obszaru funkcjonalnego
(w tym przypadku z obszaru „wyświetlanie wyników na liście”) podlegały implementacji, w wyniku której powstawał prototyp HTML z docelowym interfejsem użytkownika, jednak nieumożliwiający wykonywania rzeczywistych operacji filtrowania wyników.
Dopiero po wykonaniu testów w wybranym zakresie funkcji i po pozytywnej weryfikacji jego sposobu działania stawał się on punktem wyjścia do przygotowania narzędzia informatycznego.
Łączenie ekranów stanowiących prototypy HTML z ekranami już zaimplementowanymi (funkcjonującymi) umożliwiło kolejny krok weryfikacji prototypu, czyli analizę tzw. scenariuszy testowych. Na rysunku 5.7 przedstawiono
przykładowy scenariusz obejmujący proces wyszukiwania informacji. Członkowie zespołu sprawdzali poszczególne ścieżki wykorzystania aplikacji. Dzięki
temu eliminowano błędy logiczne oraz utrudniające nawigację niespójności
między poszczególnymi ekranami.
Ostatnim etapem prototypowania interfejsu użytkownika były tzw. testy
użyteczności. Na ich podstawie wskazano te fragmenty interfejsu, które sprawiały użytkownikom trudności (brak zrozumienia funkcji) lub spowodowały wydłużenie czasu wykonania zadania. Metodyka badań użyteczności została szczegółowo opisana w rozdziale 7.
6. Opis podsystemu informatycznego
w aplikacji „Mobilne Miasto”
TOMASZ SKAWIŃSKI
6.1. Wprowadzenie
Oprogramowanie podsystemu informatycznego zostało wykonane w architekturze klient–serwer. Głównym celem tego postępowania było zapewnienie
spójnego logicznie dostępu do informacji pochodzących z rozproszonych, heterogenicznych źródeł bazodanowych przy jednoczesnym zachowaniu dobrej jakości przetwarzanych informacji. Wykorzystanie architektury klient–serwer
umożliwiło użytkownikom systemu eksplorowanie dużych wolumenów informacji bez względu na parametry urządzeń wykorzystywanych do komunikacji
z podsystemem informatycznym. Budowę i zasadę funkcjonowania podsystemu
przedstawiono na rys. 6.1.
Rys. 6.1. Budowa i zasada funkcjonowania podsystemu informatycznego
76
Tomasz Skawiński
6.2. Rozwiązania sprzętowe
Podsystem informatyczny składa się z części serwerowej, która powiązana
jest poprzez Internet z urządzeniami użytkowników, takimi jak telefon komórkowy, smartfon, tablet lub laptop. Cześć serwerowa podsystemu informatycznego współpracuje z oprogramowaniem bazodanowym, pełniącym funkcję repozytorium wszystkich informacji, zarówno tych udostępnianych użytkownikom
końcowym, jak i systemowych, które są niezbędne do prawidłowego funkcjonowania podsystemu. Do zarządzania informacjami znajdującymi się w repozytorium służy panel zarządzania skonstruowany z wykorzystaniem technologii
www. Umożliwia on nie tylko przeglądanie oraz modyfikowanie danych zgromadzonych w systemie, lecz także zarządzanie działaniem całego podsystemu.
6.3. Oprogramowanie części serwerowej podsystemu
Poprawne funkcjonowanie podsystemu informatycznego jest możliwe dzięki oprogramowaniu koordynującemu usługi dostępne na serwerze. Funkcja
oprogramowania zainstalowanego na serwerze polega na agregowaniu informacji pochodzących z różnorodnych źródeł, a następnie ich przetworzeniu, standaryzacji i archiwizacji w bazie danych w sposób pozwalający użytkownikom
systemu na szybką eksplorację zgodnie z kryteriami formułowanych zapytań.
Kontrola oprogramowania koordynującego odbywa się poprzez panel zarządzania. Został on wykonany w technologii ASP i .NET. Do komunikacji panelu z bazą danych użyto języka SQL. Baza danych stanowi zbiór rekordów pogrupowanych w tablice zawierające informacje będące przedmiotem zainteresowania użytkownika oraz takie, które są wykorzystywane do zarządzania samym
systemem. Z tego względu baza danych została zabezpieczona przed nieautoryzowanym dostępem niepowołanych osób. Zakres informacji przechowywanych
w bazie oprócz takich elementów, jak nazwa obiektu, informacje o rodzaju prowadzonej działalności, lista usług lub towarów oferowanych przez obiekt, obejmuje również informacje niezbędne do zlokalizowania obiektu na mapie, takie
jak np. adres, współrzędne z systemu GPS czy położenie względem najbliższych
przystanków komunikacji miejskiej.
Do obsługi zapytań kierowanych do bazy danych przeznaczona jest aplikacja typu www, ładowana do urządzenia mobilnego z serwera www. Stanowi ona
interfejs wymiany danych pomiędzy bazą a użytkownikami. Strona www umożliwia wygodne dodawanie nowych obiektów zainteresowania do bazy, edycję
obiektów istniejących, aktualizację informacji zawartych w bazie oraz obsługę
transferu danych dostępnych w postaci zbiorów danych cyfrowych (np. z baz
własnych danych firm).
6. Opis posystemu informatycznego w aplikacji „Mobilne Miasto”
77
Część aplikacji serwerowej stanowi oprogramowanie do obsługi zapytań
użytkowników końcowych. Pełni ono również funkcję pośrednika w komunikacji ze stroną www. Na podstawie treści zapytań użytkownika oprogramowania
uruchomionego na urządzeniu mobilnym oprogramowanie serwerowe przeszukuje bazę danych, wybiera informacje spełniające żądane kryteria i szereguje je
według podstawowych kryteriów, których zakres wartości ustala użytkownik,
np. według istotności, ceny czy odległości. Na koniec aplikacja formułuje krótki
zbiór odpowiedzi, który przesyła do urządzenia mobilnego.
Architektura oprogramowania pracującego po stronie serwera umożliwia
również wykorzystanie publicznego interfejsu typu API do uzyskiwania dodatkowych informacji od firm prywatnych i instytucji oraz usług publicznie dostępnych poprzez sieć Internet, takich jak: wyszukiwarki, porównywarki cen, mapy
GPS, rozkłady jazdy itp. Dzięki temu możliwe jest rozszerzenie zbioru informacji dostępnych dla użytkowników końcowych z jednoczesnym zapewnieniem
ich aktualności oraz klarowności przez eliminację duplikacji.
6.4. Oprogramowanie uruchamiane po stronie klienta
– aplikacja mobilna
Funkcje oprogramowania uruchamianego po stronie klienta zostały ograniczone do generowania interfejsu, zapewnienia interakcji z użytkownikiem, gromadzenia i przesyłania danych telemetrycznych pochodzących z wbudowanych
w urządzenie mobilne elementów peryferyjnych, takich jak GPS, akcelerometr
czy żyroskop. Ponadto oprogramowanie klienckie zapewnia w ramach komunikacji z serwerem obsługę zapytań użytkownika oraz eksplorację wyników odesłanych w odpowiedzi na zapytanie.
Oprogramowanie uruchamiane po stronie klienta zostało opracowane z użyciem technologii internetowych. Technologie te, dzięki zastosowaniu języków
interpretowanych, zapewniają poziom abstrakcji wystarczający do wykorzystania przeglądarki internetowej jako platformy niezależnie od stopnia fragmentaryzacji rynku systemów operacyjnych. Ze względu na dynamiczną tendencję
wzrostową w użytkowaniu urządzeń mobilnych wyposażonych w przeglądarkę
internetową było możliwe przygotowanie oprogramowania dla potencjalnej grupy docelowej o bezkonkurencyjnej liczebności. Według szacunków Internetworldstat w 2012 roku całkowita liczba internautów na świecie wynosiła około
2,267 mld. Ponadto z badań firmy Gartner wynika, że we wspomnianej grupie
gwałtownie wzrasta liczba osób korzystających z urządzeń mobilnych. Według
szacunków w roku 2013 powinna osiągnąć poziom 1,82 mld.
Zastosowanie technologii internetowych do projektowania aplikacji klienckiej uprościło proces implementacji, ponieważ umożliwiło utrzymanie spójnego
kodu z jednoczesnym zachowaniem wstecznej kompatybilności. Możliwe stało
się dotarcie do użytkowników wielu platform bez względu na dostawcę systemu
78
Tomasz Skawiński
operacyjnego z zapewnieniem, że koszt tego rozwiązania będzie zbliżony do
kosztu aplikacji przeznaczonej tylko dla jednej platformy.
Ważnym aspektem rozwoju oprogramowania opartego na technologiach internetowych jest również możliwość radykalnego uproszczenia i skrócenia cyklu
aktualizacji. Nowe wersje oprogramowania są dostarczone bez potrzeby wymuszania na użytkowniku podsystemu jakiejkolwiek akcji. Wykorzystanie prostego
kanału dystrybucji oprogramowania w trybie on line zapewnia użytkownikowi
dostęp do najnowszej wersji niezależnie od zakresu i częstotliwości zmian.
Ponadto rozszerzenia z rodziny HTML w wersji 5 wchodzące w etap standaryzacji i obejmujące: Geolocalization API, DeviceOrientation API, WebRTC
API umożliwiają komunikację ze sprzętowymi elementami peryferyjnymi, takimi jak akcelerator, żyroskop, GPS, aparat czy barometr. Wspomniane rozszerzenia sukcesywnie zwiększają możliwości aplikacji opartych na technologiach
internetowych, uruchamianych zarówno na urządzeniach mobilnych, jak
i w tradycyjnych komputerach PC. Zacierają się różnice między możliwościami
funkcjonalnymi aplikacji natywnych, przypisanych do wybranej platformy
sprzętowej, i aplikacji internetowych, co dodatkowo przemawia na korzyść tych
drugich.
6.5. Budowa modułu aplikacji mobilnej
Aplikacja mobilna jest elementem systemu, z którym ma styczność użytkownik końcowy zaspokajający swoje potrzeby informacyjne w przestrzeni
miejskiej. Określenia „aplikacja mobilna” nie należy utożsamiać z implementacją w postaci kodu przypisanego do pojedynczej platformy. Przez aplikację mobilną rozumie się ogół elementów systemu zapewniających realizację funkcji
uzyskiwania i dystrybucji informacji bez wskazania miejsca wykonywania kodu
aplikacji mobilnej.
Aplikacja może być uruchomiona zarówno na urządzeniach mobilnych, jak
i w tradycyjnych komputerach PC, pod warunkiem że są wyposażone w przeglądarkę internetową. Oprogramowanie uruchamiane na urządzeniu klienta zostało zoptymalizowane w taki sposób, aby mogło płynnie funkcjonować nawet
na mniej zaawansowanych konfiguracjach sprzętowych.
Aplikacja mobilna łączy się z serwerem w celu pobrania danych potrzebnych do udzielenia odpowiedzi na zapytanie użytkownika. Dane są transmitowane z zastosowaniem technik umożliwiających maksymalne ograniczenie ilości
transmitowanych danych, takich jak np. kompresja czy buforowanie. Aplikacja
mobilna wykorzystuje niezależną bazę danych pełniącą funkcję repozytorium,
w którym mogą być przechowywane kopie odpowiedzi udzielonych przez serwer. Gdy użytkownik zada pytanie, na które odpowiedź znajduje się w bazie
aplikacji, aplikacja może udzielić odpowiedzi, korzystając z tego repozytorium
bez konieczności kontaktu z serwerem. Aplikacja mobilna działa „inkremental-
6. Opis posystemu informatycznego w aplikacji „Mobilne Miasto”
79
nie”. Działanie inkrementalne polega na natychmiastowym pokazywaniu użytkownikowi wyników wyszukiwania i oczekiwaniu na dodatkowe kryteria filtrowania wyników.
6.6. Mechanizm komunikacji oprogramowania pracującego
po stronie klienta – aplikacji mobilnej
Na podstawie parametrów zapytania przyjętych przez użytkownika aplikacja
mobilna formułuje wersję numeryczną zapytania, dołączając do niej informacje
o bieżącym położeniu użytkownika pochodzące z odbiornika GPS zainstalowanego w urządzeniu mobilnym lub na podstawie triangularyzacji sygnału GSM.
Wygenerowane zapytanie zostaje wysłane do oprogramowania serwerowego.
Serwer po przetworzeniu zapytania odsyła odfiltrowany krótki zbiór danych spełniających kryteria zapytania. Następnie użytkownik ze zbioru otrzymanych odpowiedzi wybiera jedną lub więcej w celu uzyskania dokładniejszych informacji. Po
dokonaniu wyboru możliwe jest zlokalizowanie na mapie obiektów będących
w kręgu zainteresowań użytkownika oraz uzyskanie informacji na temat sposobu
dotarcia do tych obiektów.
Zapytania na temat obiektu zainteresowania mogą dotyczyć przykładowo:
oferty usług lub handlu, godzin urzędowania, lokalizacji na mapie, sposobu dojazdu, ceny towaru lub usługi i innych. Ze względów technicznych oraz z powodu ograniczeń budżetowych autorzy projektu badań wybrali obszary funkcjonalne
systemu możliwe do zrealizowania i odpowiadające oczekiwaniom potencjalnych
użytkowników.
6.7. Funkcje aplikacji mobilnej
Podstawową funkcją aplikacji mobilnej jest prezentacja informacji poszukiwanych przez użytkownika. Informacje mogą być prezentowane w formie listy
wyników, w postaci punktów na mapie bądź jako widok szczegółowy danego
obiektu. Ponadto aplikacja jest wzbogacona o dodatkowe funkcje zwiększające
efektywność wykonywania operacji związanych bezpośrednio z poszukiwanym
obiektem.
Identyfikowanie użytkowników
Aplikacja mobilna umożliwia identyfikowanie użytkowników przy logowaniu do serwera na podstawie unikalnego numeru, zwanego dalej identyfikatorem, wygenerowanego pseudolosowo przy pierwszym uruchomieniu aplikacji na
danym urządzeniu. Identyfikator jest zapisany na urządzeniu i wykorzystywany
przy każdym ponownym uruchomieniu aplikacji w celu komunikacji z serwe-
80
Tomasz Skawiński
rem. Wszystkie dane użytkownika oraz ustawienia aplikacji są przechowywane
na serwerze.
W każdym momencie użytkownik ma możliwość rejestracji przez podanie
adresu elektronicznego oraz hasła. Adres e-mailowy jest potwierdzany przez
wysłanie użytkownikowi wiadomości z unikalnym, trudnym do odgadnięcia
kodem potwierdzającym.
Użytkownicy zarejestrowani mają możliwość zalogowania się do aplikacji
z wykorzystaniem adresu e-mailowego oraz hasła. Po zalogowaniu się użytkownika do aplikacji wszelkie jego dane zostają załadowane, a ustawienia zaktualizowane stosownie do pierwotnie zadeklarowanych preferencji.
Wyznaczanie lokalizacji na mapie
Aplikacja mobilna umożliwia wyznaczenie lokalizacji podanego adresu na
mapie. Funkcja ta polega na wprowadzeniu przez użytkownika adresu (ulica, numer domu, nazwa miasta), który aplikacja ma zlokalizować.
Gdy nazwa jest niejednoznaczna, system pokazuje wszystkie wyniki na mapie i pozwala użytkownikowi wybrać i wyświetlić te, którymi jest zainteresowany. Dla wybranej lokalizacji system umożliwia wykonanie wszystkich standardowych operacji.
Operacje związane z obiektem zainteresowania
Po wyborze miejsca przez użytkownika są dostępne następujące standardowe operacje:
ƒ zapisanie miejsca jako punktu użytkownika,
ƒ wskazanie sposobu dotarcia pieszo, komunikacją miejską lub samochodową
do miejsca docelowego,
ƒ wyświetlenie szczegółowych informacji na temat danego miejsca,
ƒ wyszukanie innych pobliskich punktów zgodnych z kryteriami wyszukiwania.
Wyświetlanie informacji o środkach komunikacji publicznej
Aplikacja umożliwia wskazanie czasu odjazdu wszystkich środków komunikacji miejskiej z najbliższych przystanków.
Po uruchomieniu tej funkcji aplikacja pokazuje listę przystanków MPK
wraz z informacją o kierunku linii, posortowanych według odległości od pozycji
użytkownika lub pozycji wskazanej przez użytkownika. Istnieje również możliwość pokazania przystanków na mapie, domyślnie wycentrowanej na aktualnej
pozycji użytkownika. Ponadto po wybraniu przystanku z listy lub mapy aplikacja wyświetla tabelę z rozkładem jazdy.
6. Opis posystemu informatycznego w aplikacji „Mobilne Miasto”
81
Wyznaczanie trasy dojazdu
W aplikacji jest dostępna funkcja nawigacji, czyli wskazania sposobu dotarcia pieszo, komunikacją miejską lub samochodem z bieżącej pozycji użytkownika do wybranego miejsca docelowego. Zakres funkcji obejmuje:
ƒ pokazanie trasy na mapie,
ƒ podanie odległości oraz przybliżonego czasu podróży pieszo, komunikacją
miejską lub samochodem,
ƒ w przypadku wyboru komunikacji miejskiej pokazanie lokalizacji biletomatów oraz innych miejsc zakupu biletu,
ƒ wymuszone ręcznie przeliczanie długości trasy, np. w przypadku zboczenia
z trasy.
Wyznaczanie lokalizacji na mapie
Aplikacja ma możliwość powiadamiania użytkownika o zdarzeniach należących do ustalonego przez niego zakresu zainteresowań, które odbywają się
w bliskiej lokalizacji.
Zakres tej funkcji obejmuje:
(1) możliwość subskrybowania w zakresie wybranej grupy zdarzeń i z uszczegółowieniem rodzaju i zakresu powiadomień z danej kategorii; z proponowanych grup zdarzeń należy wymienić co najmniej:
ƒ utrudnienia na drodze,
ƒ utrudnienia w komunikacji MPK,
ƒ wydarzenia kulturalne,
ƒ promocje cenowe;
(2) możliwość podania dodatkowych parametrów szeregujących i filtrujących
liczbę powiadomień; parametry filtrujące mogą być użyte w różnej konfiguracji; pojawia się możliwość zawężenia otrzymywanych powiadomień z zastosowaniem kolejnych filtrów:
ƒ daty publikowanej informacji,
ƒ czasu otrzymania powiadomienia o danym zdarzeniu,
ƒ przeszukiwania powiadomień o zdarzeniach w odniesieniu do zaznaczonego na mapie obszaru,
ƒ w przypadku komunikacji MPK również w odniesieniu do środka komunikacji z rozróżnieniem: autobusy, tramwaje,
ƒ w przypadku wydarzeń również w odniesieniu do rodzaju wydarzenia,
ƒ w przypadku promocji cenowej również w odniesieniu do jej rodzaju;
(3) możliwość powiadamiania o zdarzeniach związanych ze zmianą lokalizacji
użytkownika oraz z wystąpieniem zdarzenia na obszarze obejmującym bieżące położenie, w tym powiadomienia z opcją:
82
Tomasz Skawiński
ƒ powiadom mnie, gdy przechodzę obok,
ƒ powiadom mnie, gdy jestem w obszarze o określonym promieniu; użytkownik ma mieć możliwość wyboru promienia obszaru w odniesieniu do
obecnej lokalizacji, w jakim ma otrzymywać powiadomienia o zdarzeniach,
ƒ powiadom mnie zawsze, gdy przebywam w obszarze; wybrany obszar
jest oznaczany na mapie przez użytkownika,
ƒ powiadom mnie, gdy zostanie dodane nowe zdarzenie.
Powiadamianie o potrzebach
W aplikacji jest dostępna funkcja przypisania do mapy nieodnalezionych
pozycji POI. Przez nieodnalezioną pozycję POI rozumie się takie wyniki wyszukiwania według słów kluczowych należących do wybranych kategorii, które nie
spełniły oczekiwań użytkownika. Przez niespełnienie oczekiwań użytkownika
rozumie się m.in. brak wyników wyszukiwania jakiegokolwiek punktu POI.
Każdy z użytkowników ma możliwość skorzystania z opisanej funkcji i odszukania w wybranym terminie na dowolnej części mapy wybranych nieodnalezionych pozycji POI. Na mapie są wyświetlane wszystkie wyniki wyszukiwane
według słów kluczowych wszystkich użytkowników, które nie spełniły oczekiwań użytkowników aplikacji.
Rejestrowanie statystyk użycia aplikacji
Aplikacja mobilna ma możliwość rejestrowania w celach badawczych
wszystkich działań użytkownika w jej ramach. Dane te (anonimowe) są przekazywane do serwera w celu analizy. Nie narusza się przy tym prywatności użytkownika dzięki powiązaniu z losowo generowanym identyfikatorem sesji. Informacje o akcjach zachodzących w aplikacji mogą być gromadzone w podręcznej pamięci przeglądarki i przesyłane okresowo pod warunkiem dostępności
połączenia internetowego. Na podstawie tych danych jest możliwa identyfikacja
działań krytycznych, skutkujących wadliwym działaniem oprogramowania,
i w dalszej kolejności ich eliminacja. Możliwe jest również wskazanie braków
w funkcjonalności lub w zbiorze informacji udostępnianych poprzez podsystem.
Definiowanie punktów własnych
Użytkownik ma możliwość dodawania do systemu punktów własnych.
Możliwość dodawania punktów własnych służy usprawnieniu procesu poszukiwania preferowanych lokalizacji oraz wykonywania akcji związanych z tymi
lokalizacjami. Punkty własne są powiązane z kontem użytkownika, udostępniane po zalogowaniu za pomocą loginu i hasła i nie są współdzielone z innymi
użytkownikom systemu. Użytkownik ma również możliwość edytowania zapisanych punktów (operacje odczytu, aktualizacji i usuwania). W podsystemie
6. Opis posystemu informatycznego w aplikacji „Mobilne Miasto”
83
można także zdefiniować punkt własny, umownie nazywany „dom”, wraz ze
skrótem szybkiego wyboru.
Przetwarzanie fotokodów
W aplikacji jest dostępna funkcja polegająca na generowaniu fotokodów na
ekranie w celu udostępnienia informacji zawartej w fotokodzie drugiemu użytkownikowi, będącemu również posiadaczem urządzenia mobilnego. Aplikacja
powinna umożliwiać sfotografowanie fotokodu i jego zdekodowanie. Jeżeli fotokod zawiera adres URL strony internetowej, podsystem otwiera ją automatycznie po uprzednim wyrażeniu zgody przez użytkownika; w przeciwnym wypadku wyświetlane są informacje zawarte w fotokodzie z możliwością ich skopiowania do schowka systemowego.
Struktura danych i zakres informacji w podsystemie informatycznym
W celu ułatwienia użytkownikom systemu wyszukiwania informacji zdecydowano się na podzielenie dostępnych w podsystemie informatycznym informacji na kategorie na podstawie badań preferencji potencjalnych użytkowników.
Lista kategorii głównych została ograniczona do dziewięciu, tak aby odnośniki
graficzne kierujące do tych kategorii mogły się zmieścić na ekranie głównym.
Każdej kategorii mogą być przyporządkowane różne specyficzne atrybuty, opisujące należące do niej obiekty. Atrybuty są dziedziczone z nadkategorii do
podkategorii. Dane w systemie są przypisane do jednej lub większej liczby kategorii tworzących strukturę drzewiastą. Dana kategoria może mieć zero nadkategorii (lub jedną) oraz zero podkategorii (lub więcej). Ponadto w systemie mogą
być użyte złożone typy danych, zbudowane z prostych typów danych, stanowiących elementy składowe. Służą one do reprezentowania informacji, których
zakres wykracza poza możliwości składowania pojedynczej danej typu prostego.
Zakres informacji możliwych do zastosowania w zapytaniu został określony
podczas realizacji projektu na podstawie analizy potrzeb użytkowników. Analiza
potrzeb umożliwiła ustalenie, które informacje o obiektach zainteresowania można
uzyskać za pomocą tak skonstruowanego podsystemu dostępu do informacji.
Ze względu na obecność w systemie danych geolokalizacyjnych o charakterze unikalnym oraz powtarzalnym wyróżniono dwa podstawowe typy danych:
ƒ dane punktowe – odpowiadające obiektom w przestrzeni miejskiej, np. kino,
bankomat, restauracja, urząd, sklep,
ƒ dane niepunktowe – używane do reprezentacji danych niebędących obiektami
w przestrzeni miejskiej, np. seans kinowy, premiera teatralna, inne wydarzanie, informacja o utrudnieniu w ruchu drogowym.
84
Tomasz Skawiński
Mechanizmy projakościowe w przetwarzaniu informacji
W celu zapewnienia jakości usługi dystrybucji danych dostępnych w podsystemie informatycznym wprowadzono szereg mechanizmów wpływających na
cechy informacji najistotniejsze z punktu widzenia potencjalnych użytkowników
systemu, takie jak m.in.: kompletność, aktualność, dokładność.
Mechanizm ocen
Mechanizm ocen jest powiązany z obiektami o przypisanej lokalizacji. System umożliwia gromadzenie ocen nadawanych przez użytkowników obiektom
POI i wykorzystywanie tych ocen do rekomendowania obiektów POI innym
użytkownikom. Ocena wyraża stopień zadowolenia użytkownika z danego
obiektu. Użytkownik może ocenić obiekt w skali pięciostopniowej. Ponadto
może on napisać krótką recenzję (do 1000 znaków).
Mechanizm zarządzania ocenami użytkowników umożliwia:
ƒ wyświetlanie sumarycznych ocen na listach obiektów, np. poszukiwanych, dla
danej kategorii,
ƒ sortowanie obiektów według oceny wynikowej,
ƒ informowanie użytkowników o ocenie wynikowej przez wyświetlanie oceny
danych użytkowników na ekranie szczegółów danego obiektu.
Wszystkie oceny są przechowywane w systemie, tak by mogły stanowić
podstawę przyszłych badań, a także zostać ponownie przeliczone po zmianie
algorytmu obliczania oceny wynikowej
Mechanizmy projakościowe w przetwarzaniu informacji
Mechanizm importu i aktualizacji danych polega na okresowym łączeniu się
z udostępnionymi interfejsami API partnerów projektu w celu pobrania i uaktualnienia zgromadzonych danych. System umożliwia integrację z dowolnym
podmiotem dysponującym interfejsem dostępu funkcjonującym zgodnie z ogólnie przyjętymi standardami racjonalnego konstruowania API i z wykorzystaniem
formatów XML i JSON oraz standardów komunikacji, takich jak REST i HTTP.
Parametryzacja mechanizmu aktualizacji obejmuje możliwość modyfikacji
ustawień synchronizacji w zakresie:
(1) częstotliwości synchronizacji,
(2) rodzaju i ilości synchronizowanych danych,
(3) mapowania reprezentacji danych z zewnętrznych źródeł na reprezentację
wewnętrzną serwera, m.in.
ƒ kategorii, np. restauracje – gastronomia,
ƒ atrybutów, np. „rodzaj kuchni” dla gastronomii lub „sieć” dla bankomatów, na odpowiadające im atrybuty podsystemu,
6. Opis posystemu informatycznego w aplikacji „Mobilne Miasto”
85
Mechanizm administrowania bazą danych
Mechanizm ten pozwala na zarządzanie kategoriami oraz strukturą gromadzonych danych przez:
ƒ tworzenie struktury (hierarchii) kategorii i podkategorii danych w systemie,
ƒ definiowanie atrybutów dla różnych kategorii danych.
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
ƒ
W zakresie zarządzania kategoriami możliwe jest:
dodawanie nowych kategorii,
usuwanie istniejących kategorii wraz z podkategoriami,
usuwanie danych przypisanych do danej kategorii lub podkategorii,
edytowanie kategorii – nazwy, opisu, przypisanej ikony itp.,
przeglądanie wszystkich atrybutów powiązanych z daną kategorią, zarówno
tych przypisanych bezpośrednio, jak i powiązanych przez przypisanie do nadkategorii,
oznaczanie danej kategorii jako niedostępnej w aplikacji mobilnej.
W zakresie zarządzania atrybutami podsystem umożliwia:
ƒ przeglądanie listy atrybutów zdefiniowanych w systemie oraz informowanie
o kategoriach, z którymi są powiązane,
ƒ dodawanie nowego atrybutu,
ƒ usuwanie istniejącego atrybutu oraz wszystkich jego wystąpień,
ƒ zmianę nazwy atrybutu,
ƒ tworzenie powiązania atrybutu z jedną kategorią lub większą ich liczbą.
Mechanizm deduplikacji danych
Deduplikacja polega na usuwaniu nadmiarowych kopii (tj. duplikatów danych) z systemu w sposób automatyczny z możliwością manualnej korekcji.
Mechanizm ten obejmuje również funkcję umożliwiającą znalezienie:
ƒ danych punktowych reprezentujących to samo miejsce,
ƒ danych niepunktowych reprezentujących to samo zdarzenie.
Wykorzystanie w deduplikacji algorytmów haszujących zamiast tradycyjnego porównywania danych „bajt po bajcie” zapewnia właściwą szybkość całego procesu bez rezygnowania z niezawodności. Ponadto globalna kompresja
rozbija dane na bloki, co usprawnia proces ich porównywania.
Mechanizm zarządzania statystykami użycia danych
Mechanizm zarządzania statystykami obejmuje generowanie raportów, których analiza zapewnia dostosowanie w sposób ciągły zakresu danych gromadzonych w podsystemie do zmieniających się preferencji użytkowników. Na podstawie statystyki określa się:
ƒ rodzaje poszukiwanych informacji,
ƒ częstość poszukiwania informacji,
86
Tomasz Skawiński
ƒ najczęściej używane funkcje aplikacji,
ƒ ocenę, czy użytkownikowi udaje się zaspokoić potrzeby informacyjne.
W celu spełnienia powyższych wymagań podsystem umożliwia dostęp do
następujących raportów:
ƒ wykaz wybieranych kategorii informacji, tj. kategorii wybieranych ze strony
głównej i zapytań wpisywanych w wyszukiwarkę tekstową wraz z określeniem ich częstotliwości,
ƒ wykaz najczęściej wyświetlanych okien lub stron,
ƒ wykaz „exit pages”, czyli stron, na których użytkownik zakończył używanie
systemu,
ƒ wykaz średniego czasu użytkowania aplikacji przez użytkownika, liczony od
pierwszego do ostatniego żądania w sesji,
ƒ wykaz liczby użytkowników korzystających z systemu w zadanym okresie
(dni, tygodnie i miesiące) wraz z liczbą wyświetlonych stron,
ƒ wykaz czasu przeglądania kolejnych stron aplikacji,
ƒ wykaz wykorzystywanych funkcji systemu – poszukiwanie POI, przeglądanie
mapy, przeglądanie prognoz pogody, filtrowanie za pomocą atrybutów,
ƒ wykaz najczęściej poszukiwanych informacji (tj. potrzeb informacyjnych
użytkowników), które nie zostały odnalezione w aplikacji,
ƒ wykaz awarii aplikacji z powodu błędów krytycznych po stronie serwera,
ƒ wykaz czasu użytkowania aplikacji przez każdego użytkownika, liczony od
pierwszego do ostatniego żądania w sesji,
ƒ raport na temat częstości korzystania z aplikacji przez użytkownika zidentyfikowanego na podstawie ciasteczka lub loginu,
ƒ wykaz czasów uzyskania przez użytkowników informacji (od uruchomienia
aplikacji do wyświetlenia ekranu szczegółów obiektu lub danej niepunktowej).
6.8. Podsumowanie
Realizacja podsystemu informatycznego oraz weryfikacja zgodności z oczekiwaniami użytkownika na podstawie testów potwierdziły poprawność funkcjonowania oraz słuszność założeń poczynionych na etapie projektowania.
Zastosowanie architektury klient–serwer, a także logiki przetwarzania i dystrybucji informacji po stronie serwera, okazały się zasadne w obliczu znaczących dysproporcji między możliwościami przetwarzania z użyciem sprzętu serwerowego i mobilnego. Na podstawie analizy prototypowych rozwiązań funkcjonujących bez wsparcia serwerowego dowiedziono, że choć są one możliwe
do wykonania, cechują się małą efektywnością ze względu na dużą złożoność
mechanizmu integracji informacji; dlatego byłyby zbyt dużym obciążeniem dla
zasobów sprzętowych urządzenia mobilnego.
W wyniku badań użyteczności wykazano, że aplikacje oparte na technologiach internetowych spotykają się ze sceptycznym nastawieniem użytkowników.
6. Opis posystemu informatycznego w aplikacji „Mobilne Miasto”
87
Może to wynikać z braku wiedzy o korzyściach z wykorzystania aplikacji internetowych oraz z małej dojrzałości technologicznej. Formuła aplikacji internetowych wciąż jest postrzegana jako niekonwencjonalna i często mylona ze statyczną witryną www. Popularyzacja rodziny standardów rozszerzających możliwości technologii internetowych, takich jak HTML5, oraz wiedza o korzyściach z ich stosowania doprowadzi prawdopodobnie do wzrostu świadomości,
a tym samym do adaptacji tych rozwiązań na większą skalę.
Wykonanie oprogramowania przeznaczonego do interakcji z użytkownikiem w formie aplikacji internetowej jest potwierdzeniem tego, że mimo dużej
popularności aplikacji natywnych istnieje obszar zastosowań dla technologii
internetowych i najprawdopodobniej będzie on się zwiększał wraz rozwojem
nowych standardów. Rosnące wykorzystanie urządzeń mobilnych, a także naturalne ograniczenia technologii komunikacji bezprzewodowej, będą stymulowały
twórców witryn do jeszcze większej racjonalizacji kanałów dystrybucji danychi
do odejścia od koncepcji komponowania witryn internetowych po stronie serwera na rzecz urządzeń mobilnych. Tendencja ta może ostatecznie doprowadzić do
zatarcia granic między koncepcjami witryny i aplikacji internetowej. Technologie internetowe mogą w miarę postępującego procesu standaryzacji ewoluować
w stronę technologii natywnych, co w ostateczności będzie skutkować zmniejszeniem dysproporcji w zakresie dostępnych funkcji i możliwych zastosowań.
Gdy oczekiwana unifikacja stanie się możliwa, wówczas każda witryna oparta
na wykorzystaniu technologii z rodziny HTML5 będzie miała tożsamość funkcjonalną równą aplikacji. Taka hybryda może doprowadzić do popularyzacji
aplikacji mobilnych lub do zmiany znaczenia witryn, które staną się neutralnym
technologicznie rozwiązaniem alternatywnym wobec aplikacji natywnych.
Realizacja scenariuszy testowych w warunkach zbliżonych do rzeczywistych
i uzyskane informacje zwrotne potwierdziły również zasadność stosowania mechanizmu buforowania danych i generowania interfejsu po stronie urządzenia
mobilnego ze względu na liczne trudności w dostępie do sieci bezprzewodowej.
Ponadto wykonywane na bieżąco testy integralności umożliwiły weryfikację poprawności współdziałania każdego elementu podsystemu informatycznego, a tym
samym potwierdziły wiarygodność formuły systemu zintegrowanego jako całości.
Największe znaczenie miała jednak weryfikacja odporności podsystemu na
błędy wynikające z wystąpienia sytuacji nietypowych, zagrażających jakości
usług. Trudności te były najczęściej spowodowane ograniczonym dostępem do
zasobów bezprzewodowych sieci telekomunikacyjnych oraz problemami w uzyskiwaniu informacji geolokalizacyjnych. Potwierdzona w testach skuteczność
mechanizmu reagowania świadczy o tym, że stanowi on krytyczny element podsystemu, a jego rozwój powinien być traktowany priorytetowo w przypadku
ewentualnej komercjalizacji. Zdolność do zapewnienia ciągłości funkcjonowania
podsystemu niezależnie od okoliczności i ograniczeń stanowi o sprawności stosowanej technologii i skuteczności mechanizmu obsługi błędów. Wadliwa interakcja z użytkownikiem systemu może skutecznie ograniczać dostęp do zasobów
88
Tomasz Skawiński
informacyjnych, niwelując efekty nakładów na zagwarantowanie jakości informacji odpowiadającej oczekiwaniom użytkowników. Sprawne i bezbłędne funkcjonowanie narzędzia reagowania dzięki detekcji i eliminacji błędów ma kluczowe znaczenie z punktu widzenia zaspokojenia potrzeb użytkowników. Prawidłowo funkcjonujący mechanizm obsługi błędów to podstawa użyteczności
zintegrowanego systemu.
Potwierdzono skuteczne działanie podsystemu w realnych zastosowaniach
i jego zgodność z potrzebami użytkowników przestrzeni miejskiej. Modułowa
architektura podsystemu, perspektywiczne technologie oprogramowania, a także
elastyczność struktury, to czynniki zwiększające szanse na jego rozwój i dopasowanie do zmieniających się wymagań rynku usług informacyjnych w długiej
perspektywie czasowej.
7. Testowanie aplikacji pod względem
spełnienia wymagań
MAGDALENA GRACZYK
7.1. Wprowadzenie
W celu sprawdzenia stopnia spełnienia kluczowych wymagań przez narzędzie informatyczne (aplikację) „Mobilne Miasto” przeprowadzono kilkuetapowe
testy na grupie 20 użytkowników. Analizowano m.in. ergonomię interfejsu aplikacji, zawartość informacyjną, funkcjonalność aplikacji, rozwiązania graficzne
i ogólne działanie. Na podstawie testów opracowano wewnętrzny dokument pt.
„Wykaz modyfikacji”, służący doskonaleniu aplikacji webowej oraz całego systemu.
W pierwszej części tego rozdziału opisano metodykę testowania aplikacji
„Mobilne Miasto”. Następnie zaprezentowano wyniki kolejnych etapów badania
i opisano propozycje zmian. Na zakończenie określono stopień spełnienia wymagań użytkowników i wskazano kierunki dalszych prac.
7.2. Metodyka testowania
Testowanie przeprowadzono w trzech etapach na grupie 20 respondentów.
Osoby biorące udział w badaniu pochodziły z różnych grup docelowych i były
dobierane w sposób kwotowo-losowy. Brano przy tym pod uwagę m.in.:
ƒ miejsce zamieszkania (osoby mieszkający w Poznaniu na stałe lub czasowo
i osoby spoza Poznania),
ƒ zawód: przedsiębiorcy (10%), studenci różnych uczelni (50%),
ƒ wiek: 60% osób dorosłych do 45 roku życia,
ƒ płeć: 50% kobiet i 50% mężczyzn.
Dodatkowo brano pod uwagę umiejętność korzystania ze smartfonu:
(1) w sposób zaawansowany (50% testowanych); przyjęto, że zaawansowane
korzystanie ze smartfonu oznacza:
ƒ korzystanie z Internetu w smartfonie przynajmniej raz w tygodniu,
ƒ doświadczenie w korzystaniu z internetowych aplikacji GogleMaps, Zumi, nawigacji GPS,
ƒ doświadczenie w korzystaniu z różnych przeglądarek internetowych,
ƒ znajomość i akceptację nowości informatycznych;
90
Magdalena Graczyk
(2) w sposób niezaawansowany (50% testowanych); (osoby niespełniające kryteriów podanych wyżej).
Po każdym etapie testowania wprowadzano modyfikacje aplikacji webowej,
tak by w miarę możliwości minimalizować liczbę błędów. Dzięki temu na każdym etapie testowania uzyskiwano wyższy poziom szczegółowości i wychwytywano kolejne błędy w zakresie użyteczności, ergonomii czy wykonania1.
W miarę wprowadzania modyfikacji i ulepszania metodologii testowej zwiększano korzyści z każdej kolejnej rundy testów.
W trakcie badań zastosowano protokół głośnego myślenia (ang. think aloud
protocol), co pozwoliło na uzyskanie dodatkowych informacji na temat odczuć
i opinii badanych.
Badania obejmowały:
ƒ testy użyteczności w laboratorium,
ƒ testy użyteczności w terenie (na obszarze Poznania),
ƒ badania dzienniczkowe.
Wykonano je zgodnie z harmonogramem przedstawionym na rys. 7.1.
Rys. 7.1. Harmonogram testów aplikacji „Mobilne Miasto”
Badani w trakcie trzydziestominutowej samodzielnej pracy z aplikacją webową (pod nadzorem moderatora) testowali na smartfonach kilka scenariuszy
użycia aplikacji. Sesje badawcze utrwalono z wykorzystaniem oprogramowania
Morae, przeznaczonego do obserwacji oraz analizy zachowań (rys. 7.2).
Badania laboratoryjne przeprowadzono na grupie sześciu osób w specjalnie
do tego przystosowanym pomieszczeniu. Podczas badania w laboratorium przebywała jedna osoba testująca oraz moderator testu. Respondenci mieli do dyspozycji smartfon z systemem operacyjnym Android. W łącznym czasie testowania
aplikacji trzy osoby testujące wykonywały 11 zadań składających się na indywi1
Część użytkowników wskazywała te same problemy, czego efektem było zmniejszenie
marginalnych korzyści z testowania.
7. Testowanie aplikacji pod względem spełnienia wymagań
91
dualny test użytkownika. Zadania polegały na korzystaniu z aplikacji w różnych
sytuacjach życia codziennego.
Rys. 7.2. Dokumentowanie testów w środowisku przeznaczonym do prowadzenia moderowanych
testów użyteczności (TechSmith Morae)
W badaniach terenowych prowadzonych na obszarze Poznania brały udział
dwie osoby. Przebieg badań został utrwalony w postaci notatek przez prowadzącego badanie oraz ankiet wypełnianych przez osoby testujące po zakończeniu
kolejnych zadań. Badanie obejmowało następujące obszary:
ƒ nawigacja, wyszukiwarka i wyniki wyszukiwania,
ƒ proces wyznaczania tras dojazdu i dotarcia do wybranego punktu,
ƒ treść i sposób prezentacji wyników.
Badania dzienniczkowe prowadzono na grupie 12 osób. W czasie testowania osoby korzystające z aplikacji „Mobilne Miasto” codziennie zamieszczały
wpis na blogu. Przed badaniem dostarczono im listę zagadnień, na które mieli
zwrócić szczególną uwagę podczas wykonywania zadań. Podczas analizy wyników badań dzienniczkowych skupiono się przede wszystkim na:
ƒ kontekście użycia,
ƒ rodzaju poszukiwanych informacji,
ƒ procesie wyszukiwania informacji,
ƒ jakości wyszukiwanych informacji.
Po zakończeniu każdego testu przeprowadzano wywiady z respondentami,
które zostały włączone do końcowego raportu z testowania.
7.3. Wyniki testowania
Testowanie aplikacji „Mobilne Miasto” miało na celu przede wszystkim
znalezienie błędów funkcjonalnych oraz słabych i mocnych stron aplikacji.
92
Magdalena Graczyk
Przed rozpoczęciem testowania brano pod uwagę, że aktywni użytkownicy aplikacji mobilnych mają już pewne doświadczenie w korzystaniu z dostępnych
rozwiązań cząstkowych testowanej aplikacji. Istniało duże prawdopodobieństwo, że badani, przyzwyczajeni do znanych rozwiązań, będą je porównywali
z testowaną aplikacją webową.
Wyniki testowania przedstawiono, jako spójne wyniki każdego z trzech kolejnych etapów testowania aplikacji „Mobilne Miasto”. Testy nie odbywały się
na reprezentatywnej grupie osób i ich wyników nie należy traktować jako danych istotnych statystycznie.
Etap I
W pierwszym etapie testowania, w pierwszej turze badań laboratoryjnych
zidentyfikowano kilka kategorii obszarów problemowych.
Pierwsza z nich to nawigacja, która pozwala użytkownikowi dotrzeć do wyznaczonego miejsca. Badani nie mieli trudności ze zrozumieniem sposobu działania tej funkcji. Główne problemy dotyczyły błędów technicznych, takich jak:
niedziałające, niepodświetlone lub zbyt małe przyciski, brak ikon poszczególnych funkcji czy nachodzące na siebie (niewidoczne) przyciski.
Wyszukiwarka to jedna z najważniejszych funkcji w aplikacji „Mobilne
Miasto”. Ze względu na ograniczoną liczbę danych w aplikacji trafność wyszukiwania była bardzo mała. W tym obszarze wskazano przede wszystkim następujące problemy: ograniczona liczba danych, niezrozumiały algorytm wyszukiwania2, błędna interpretacja zakresu wyszukiwania, nieintuicyjne wyszukiwanie
z użyciem mapy.
W przypadku korzystania z funkcji wyszukiwania tras dojazdu użytkownicy, przyzwyczajeni do rozwiązań zastosowanych w aplikacjach mapy Google
lub jakdojade.pl, napotkali liczne problemy. Po zrozumieniu zasad działania
wyszukiwarki tras dojazdu mieli trudności ze zmianą punktu automatycznej
lokalizacji GPS. Najważniejsze problemy zdiagnozowane w tym obszarze to
m.in.: problemy z ustawieniem punktu startowego, brak wyraźnej informacji
o bieżącym punkcie startowym, brak opcji wyszukiwania „z… do…”.
Treść, w tym opis szczegółowych punktów POI, powinna być tak zaprezentowana, aby dostarczyć użytkownikowi potrzebnych informacji, także o właściwościach poszczególnych obszarów serwisu. Badani mieli trudności ze zrozumieniem niektórych funkcji, w tym m.in. z interpretacją uszeregowania wyników wyszukiwania, oraz ze znaczeniem nazw etykiet i ikon. Zwracali również
uwagę na irytujące ich zdaniem komunikaty o błędach w lokalizacji GPS i na
brak komunikatów informujących o zmianach.
2
Zaproponowany w aplikacji domyślny algorytm wyszukiwania wskazywał prawidłowo
wyniki tylko w przypadku dużej liczby danych w repozytorium plików aplikacji.
7. Testowanie aplikacji pod względem spełnienia wymagań
93
Po zdiagnozowaniu obszarów problemowych zasugerowano niżej wymienione modyfikacje:
ƒ poprawę widoczności pełnych nazw zakładek własnych z uwzględnieniem jak
najszerszego wyboru urządzeń o zróżnicowanej rozdzielczości,
ƒ zmianę logiki podziału kategorii: przyporządkowanie wszystkich usług do
jednej nadrzędnej kategorii, połączenie kategorii lub zmianę logiki ich podziału: „czas wolny”, „kultura” i „wydarzenia”,
ƒ podkreślenie w formie wizualnej, że aplikacja działa na terenie miasta Poznań
(rys. 7.3),
ƒ zwrócenie uwagi na dane dotyczące miasta Poznania,
ƒ ustawienie wszystkich przycisków w taki sposób, by nie zasłaniały innych
pól, w tym tych wyświetlanych jako wyniki wyszukiwania,
ƒ zwiększenie intuicyjności obsługi ręcznie ustawianej lokalizacji GPS (rys. 7.3),
Rys. 7.3. Przykładowe zrzuty ekranów aplikacji „Mobilne Miasto” wykonane podczas I etapu
testów
ƒ rozszerzenie bazy o wszystkie punkty POI na terenie Poznania, repertuar kin
i rozkład jazdy MPK,
ƒ dodanie do opisu dojazdu do wyznaczonego miejsca komunikacją publiczną
trasy alternatywnej, wyraźne zaznaczanie na mapie punktów przesiadkowych
oraz dokładne odwzorowanie trasy poruszania się pieszo,
ƒ powiększenie przycisków powiększania i zmniejszania mapy,
ƒ stosowanie zrozumiałych symboli interpretujących określone funkcje, np.
symbolu komunikacji miejskiej,
94
Magdalena Graczyk
ƒ ujednolicenie oraz poprawne formułowanie i wyświetlanie komunikatów dla
wybranych filtrów,
ƒ rozszerzenie filtrowania m.in. o takie pozycje, jak cena, opcje płatności, godziny otwarcia.
Modyfikacje, które nie wymagały czasochłonnych i pracochłonnych zmian,
wprowadzono tuż po zakończeniu tego etapu badań. Ponieważ dane są pobierane
do systemu z różnych źródeł (patrz rozdział 6) i zespół projektowy nie miał
możliwości istotnej ingerencji w ich edytowanie3, wprowadzono „ręcznie” dodatkową grupę danych testowych, które miały uzupełnić i ułatwić testowanie
aplikacji w kolejnych etapach.
Etap II
Drugi etap badania to pierwsza tura badań dzienniczkowych oraz badania
w terenie.
W trakcie badań dzienniczkowych zwrócono uwagę na cztery główne obszary problemowe. Badania pozwoliły na lepsze zrozumienie kontekstu użycia
zaprojektowanej aplikacji. Respondenci twierdzili, że korzystanie z aplikacji
webowej jest trudne, a jej uruchamianie za pomocą przeglądarki – kłopotliwe.
Rodzaj wyszukiwanych informacji zależał od kontekstu sytuacyjnego, np.
podczas weekendu badani poszukiwali miejsc, które mogą odwiedzić wieczorem
(puby, kluby). Badani zwrócili uwagę na ubogą bazę (m.in. brak repertuarów kin
i teatrów oraz informacji o imprezach i pubach). Dla testujących niezrozumiały
był również podział danych w kategorii „transport”.
Najczęstszym sposobem wyszukiwania informacji było korzystanie z wyszukiwarki. Z powodu niezrozumienia wyników badani korzystali również
z zakładek dostępnych na ekranie głównym. Bardzo cenili sobie możliwość filtrowania i sortowania wyników. Zgłaszane uwagi dotyczyły przede wszystkim
braku filtrów w zakładce „kultura” oraz niejasnego podziału kategorii. Ze względu
na mały wybór grupy danych testowych, które znajdowały się podczas badania
w bazie danych aplikacji, zgłaszano również takie uwagi, jak nieatrakcyjne opisy
miejsc czy nieaktualna baza danych. W bazie znajdowały się również miejsca
spoza miasta Poznania.
Podczas badań w terenie respondenci nie mieli trudności ze zrozumieniem
sposobu nawigacji. Spodobała im się szczególnie szybka możliwość powrotu do
ekranu głównego aplikacji mobilnej. Większość zgłoszonych uwag dotyczyła
rozwiązań technicznych, jednak po wprowadzeniu zmian po pierwszym etapie
ich liczba istotnie się zmniejszyła. Krytyczne uwagi dotyczyły zazwyczaj paska
3
Z wyjątkiem panelu, gdzie można uzupełnić dane o kolejne kryteria, z założenia nie
jest to domyślne poprawnie działająca funkcja dla wszystkich pobieranych danych tej
samej kategorii.
7. Testowanie aplikacji pod względem spełnienia wymagań
95
filtrowania zasłaniającego pasek nawigacyjny, trudności ze zmianą lokalizacji,
niewielkich przycisków umożliwiających powiększanie i zmniejszanie mapy.
Po raz kolejny testujący zwrócili uwagę na słabą jakość danych oraz na
niewielki ich zakres. Nieodpowiednie wyniki wyszukiwania były przyczyną
niskiej oceny całej aplikacji. Uwagi dotyczyły m.in.: wyświetlania informacji
o wydarzeniach odbywających się poza Poznaniem, niezrozumiałego algorytmu
wyświetlania wyników wyszukiwania czy błędnych danych adresowych punktów
POI.
Badani nie mieli większych trudności, testując funkcję wyznaczania tras dojazdu i dotarcia do wybranego punktu. Gdy respondenci starali się dotrzeć do
wybranej ulicy, nie uzyskiwali jednak satysfakcjonujących wyników. Zgłaszano
m.in. takie uwagi, jak: brak wskazania na mapie punktu, w którym wysiada się
ze środków komunikacji miejskiej, wskazywanie linią prostą drogi do wyznaczonego punktu na mapie (a nie ulicami), nieintuicyjny sposób działania wyszukiwarki po wpisaniu nazw ulic.
Treść i sposób prezentacji wyników wyszukiwania nie zawsze były dla badanych satysfakcjonujące. Zgłaszano kolejne obszary problemowe: dopasowanie
wszystkich obiektów do dostępnych filtrów, brak możliwości wyświetlania trasy
alternatywnej, nieintuicyjność danych w zakładce „transport” oraz brak rozpoznawalności ikony komunikacji miejskiej.
W drugim etapie badań użyteczności i ergonomiczności aplikacji wskazano
kolejne modyfikacje:
ƒ zmiana aplikacji webowej na natywną instalowaną na smartfonach,
ƒ uatrakcyjnienie szaty graficznej aplikacji i nadanie jej bardziej nowoczesnego
wyglądu,
ƒ usunięcie z zakładki „transport” punktów, które nie są dla użytkowników
źródłem cennych informacji,
ƒ poprawa jakości opisów punktów i rozszerzenie opisów m.in. o godziny
otwarcia sklepów czy terminy wydarzeń,
ƒ rozszerzenie bazy danych o repertuary kin czy teatrów,
ƒ rozszerzenie bazy danych o grupę „nocna rozrywka”, m.in. z danymi o pubach czy klubach muzycznych,
ƒ rozszerzenie bazy danych w zakładce „zakupy”,
ƒ ograniczenie wykazu dostępnych miejsc do znajdujących się w Poznaniu
i w jego najbliższych okolicach,
ƒ dodanie filtrów w zakładce „kultura”,
ƒ jasny podział danych w poszczególnych kategoriach,
ƒ ciągłe aktualizowanie bazy danych oraz zwracanie uwagi na jakość danych.
Podczas badań w terenie zasugerowano kolejne zmiany:
ƒ rozmieszczenie etykiet na ekranie głównym w taki sposób, by wyświetlały się
pełne nazwy wszystkich kolejnych kategorii,
ƒ zmiana ikony autobusu na ikonę taksówki w zakładce „transport”,
96
Magdalena Graczyk
ƒ umieszczenie na stronie głównej nazwy miasta lub symbolu kojarzonego
z Poznaniem,
ƒ ustawienie paska nawigacyjnego zawsze „na wierzchu” (rys. 7.4),
ƒ zmiany domyślnych ustawień i sposobu zapisywania lokalizacji w oknie
„ustawienia GPS”,
ƒ poprawa algorytmu wyświetlania trasy dojazdu i możliwość wyświetlania
„trasy alternatywnej”,
ƒ dodanie informacji o liczbie aktualnie stosowanych filtrów,
Rys. 7.4. Przykładowe zrzuty ekranów aplikacji „Mobilne Miasto” wykonane podczas II etapu testów
ƒ wskazanie na mapie punktów przesiadkowych, przystanków i miejsc zmiany
sposobu poruszania się (rys. 7.4),
ƒ dokładniejsze uwzględnianie topografii miasta w przypadku tras pieszych,
ƒ powiększenie przycisków zmiany wielkości mapy,
ƒ zmiana ikony komunikacji publicznej na bardziej intuicyjną,
ƒ zmiana etykiety „usuń filtr” w przypadku, kiedy możliwe jest zastosowanie
tylko jednego filtra,
ƒ umieszczenie informacji o datach wydarzeń czy godzinach otwarcia w jak
największej liczbie pozycji,
ƒ ograniczenie punktów w bazie do Poznania i najbliższych okolic,
ƒ usprawnienie działania wyszukiwarki,
ƒ dopasowanie wszystkich kryteriów obiektów do funkcji filtrowania,
ƒ poprawa błędnych danych teleadresowych.
7. Testowanie aplikacji pod względem spełnienia wymagań
97
Etap III
W trakcie drugiego etapu badań dzienniczkowych najważniejszymi i najczęstszymi problemami zidentyfikowanymi przez badanych były trudności
z ustawieniem automatycznej lokalizacji oraz z ładowaniem mapy i brak możliwości pobierania aplikacji w formie natywnej.
Zwracano również uwagę na braki w bazach danych, dotyczące m.in. klubów muzycznych i pubów. Podobnie jak w pierwszej turze badań, podczas wyszukiwania punktów badani najczęściej korzystali z pola wyszukiwania. Respondenci nie rozumieli kryteriów wyszukiwania według dopasowania i podziału danych na kategorie: kultura, czas wolny i wydarzenia.
Jakość treści aplikacji „Mobilne Miasto” była najgorzej ocenianym elementem całego rozwiązania. Baza miejsc zawierała często nieaktualne informacje,
wiele punktów pozbawionych było opisu czy informacji o godzinach otwarcia.
Badani podkreślali, że wysoka jakość publikowanych treści jest podstawowym
warunkiem korzystania z tej aplikacji w przyszłości. Zwrócono uwagę na kilka
kluczowych obszarów problemowych: wskazywanie miejsc odległych od miasta
Poznania, brak filtrów w zakładce „kultura”, nieatrakcyjna grafika, niezrozumiała zakładka „transport”.
W drugiej turze badań w laboratorium użytkownicy zauważyli mniej obszarów problemowych dotyczących nawigacji. Najbardziej kłopotliwym elementem, stanowiącym źródło licznych błędów, był ekran służący do zmiany ustawień GPS. Ponadto badani wskazali następujące problemy: zbyt małe pole wyszukiwania, zbędny przycisk usuwający wpisane słowo w polu wyszukiwania
oraz zbyt mała przestrzeń pomiędzy mapą a brzegiem ekranu podczas zmiany
ustawień lokalizacji.
Podczas próby znalezienia wybranego punktu badani znacznie częściej korzystali z pola wyszukiwania niż z zakładek na stronie głównej. Zgłaszane błędy
dotyczyły: wyników wyszukiwania, braku funkcji podpowiadania podczas wpisywania fraz w wyszukiwarce oraz konieczność podawania nazwy miasta podczas wyszukiwania ulicy.
Najmniej problemów przysparzało badanym wyznaczanie trasy dojazdu. Ze
względu na przyzwyczajenie do wyszukiwania tras z punktu A do punktu B
w dotychczasowych rozwiązaniach badani musieli poświęcić trochę czasu na
poznanie sposobu wyszukiwania tras w testowanej aplikacji. Jedyna uwaga dotyczyła nieintuicyjnego działania wyszukiwarki po wpisaniu nazwy ulicy.
Badani po raz kolejny wskazali, że jednym z najważniejszych elementów
aplikacji jest właściwa baza danych i wysoka jakość prezentowanych treści.
Dane powinny mieć właściwe adresy i opis szczegółowy. Mało atrakcyjne miejsca nie powinny się pojawiać na początku listy wyników wyszukiwania. Podczas
badania wskazano również, że nazwy wydarzeń nie mieszczą się na ekranie.
98
Magdalena Graczyk
W ostatniej turze badań zaproponowano kolejne zmiany aplikacji:
ƒ pozostawienie tylko jednej ikony symbolizującej lupę i usunięcie funkcji
szybkiego usuwania frazy (rys. 7.5),
ƒ dodanie przykładu informacji, którą powinno się wpisywać w polu wyszukiwania,
ƒ zmniejszenie rozmiaru mapy w oknie ustawień GPS,
ƒ umieszczenie informacji o liczbie ocen,
ƒ usuwanie przeszłych wydarzeń z bazy aplikacji,
ƒ dodanie czasu zakończenia wydarzenia (rys. 7.5),
ƒ dodanie funkcji podpowiedzi przy wpisywaniu nazwy miejsca,
ƒ zmniejszenie liczby zakładek dotyczących czasu wolnego,
ƒ wprowadzenie oddzielnych symboli zarówno dla „moich punktów”, jak i dla
„ulubionych punktów”.
Rys. 7.5. Przykładowe zrzuty ekranów aplikacji „Mobilne Miasto” wykonane podczas III etapu
testów
7.4. Stopień spełnienia wymagań wobec prototypu
Użytkownicy podkreślali, że obecnie ograniczenia w dostępie do Internetu
nie pozwalają na swobodne i płynne korzystanie z aplikacji. Zwracali uwagę
przede wszystkim na czas trwania przeładowania kolejnych stron i konieczność
uruchamiania przeglądarki internetowej, co negatywnie wpływało na jakość
aplikacji.
Podczas badań dużą uwagę zwracano na jakość danych. Podkreślano, że
aplikacja będzie użyteczna tylko wtedy, gdy zapewni się wiarygodne i szczegółowe dane. Dla badanych ważny był sposób docierania do wyników wyszukiwa-
7. Testowanie aplikacji pod względem spełnienia wymagań
99
nia i pomoce zapewniające „oszczędność czasu”, np. lista podpowiedzi (autouzupełnienia) pojawiająca się przy wpisywaniu tekstu w polu wyszukiwania.
Ciekawe okazały się wyniki badań card sortingu. Uczestników badań
dzienniczkowych poproszono o wykonanie krótkiego testu zaprojektowanego
z użyciem narzędzia Usabilitytools.com. Projektując badanie, posłużono się
narzędziem do testowania atrakcyjności produktów firmy Microsoft. Microsoft
Reaction Card to narzędzie pozwalające na sprawdzenie reakcji emocjonalnej na
gotowy produkt.
Celem badania było sprawdzenie, jakie emocje wzbudza aplikacja wśród
użytkowników. W związku z tym, że w badaniu wzięło udział jedynie 11 respondentów, uzyskane wyniki nie mogą być uznane za reprezentatywne. Z listy
118 dostępnych słów zdecydowano się wybrać 30, tak aby liczba pozytywnych
i negatywnych wrażeń była taka sama. Badani mieli opisać produkt za pomocą
dowolnej liczby słów z podanej bazy.
Rys. 7.6. Strona powitalna badania typu card sorting
Respondenci wykonywali zadanie na własnych komputerach. Przesłane do
nich wiadomości zawierały link z przekierowaniem do narzędzia Usabilitytools.
Na stronie głównej znajdowało się krótkie polecenie i przycisk rozpoczęcia badania (rys. 7.6). Następnie badani przenosili karty z lewej strony ekranu na odpowiedni obszar z prawej strony.
Rys. 7.7. Widok okna w badaniu typu card sorting
Ponad 25% uczestników badania wybierało następujące karty: „łatwa w obsłudze” (55%), „złej jakości” (55%), „intuicyjna” (45%), „zniechęca” (36%),
100
Magdalena Graczyk
„wszechstronna” (27%), „wolna” (27%), „zacina się” (27%), „łatwa w użyciu”
(27%), „nieatrakcyjna” (27%).
Należy podkreślić, że badani często nie oddzielali funkcjonalności aplikacji
webowej od jakości dostępnych w niej danych. Takie podejście respondentów
i opinia, że aplikacja jest użyteczna tylko w przypadku odnalezienia w niej poszukiwanych informacji, uniemożliwiały uzyskanie prawdziwych i wiarygodnych ocen sposobu funkcjonowania aplikacji.
Negatywne opinie na temat aplikacji mogą być spowodowane tym, że
w projekcie badawczo-rozwojowym wykorzystywano innowacyjne technologie,
których nie można powszechnie wykorzystać w standardowych aplikacjach natywnych. Wiązało się m.in. z koniecznością zaprojektowania i używania przez
respondentów aplikacji webowej, która przy wolnych prędkościach przesyłu
danych może sprawiać wrażenie wolnej i wręcz niemożliwej do obsłużenia.
7.5. Podsumowanie
W wyniku testowania zaprojektowanej aplikacji uzyskano wiele korzystnych uwag, które stały się podstawą zmian w końcowej wersji projektu. Zespół
projektowy nie mógłby bez tych informacji osiągnąć tak dobrych rezultatów
końcowych ani poprawić licznych błędów wizualnych, logicznych i jakościowych.
Należy podkreślić, że bez dobrej jakości danych nie jest możliwe wdrożenie
rozwiązania (zwracali na to uwagę respondenci). Konieczne są duży wybór
i szczegółowość danych. Wysoki poziom szczegółowości i możliwość sprawnego i efektywnego filtrowania wyników wyszukiwania zapewnia łatwe i szybkie
odnalezienie obiektu lub wydarzenia.
Po kolejnych etapach testowania formułowano coraz bardziej szczegółowe
wnioski. Na tej podstawie stworzono listę rekomendowanych zmian. Wybrane
grupy danych uzupełniono szczegółowymi opisami. Jednak ze względu na ograniczenia czasowe i finansowe nie wdrożono wszystkich zmian; zapisano je
w dodatkowym dokumencie w celu przyszłego rozbudowania i doskonalenia
produktu.
8. Zintegrowany system wspomagania dostępu
do informacji w przestrzeni miejskiej
– miejsce projektu w kontekście
samorządowej wizji rozwoju systemów
informacyjno-usługowych
WOJCIECH PELC
8.1. Udostępnianie informacji i jej ponowne wykorzystanie
w świetle regulacji unijnych i krajowych
Intensywny rozwój technologii informacyjnych obserwowany w ostatnich
latach nie ominął administracji publicznej. Ze względu na gigantyczne zasoby
danych, a przede wszystkim na ich referencyjny charakter, szeroko pojęta administracja coraz częściej staje się nie tylko pożądanym partnerem, ale wręcz niezbędnym uczestnikiem wielostronnych procesów biznesowych. Gospodarka nie
może prawidłowo funkcjonować, a obywatele nie mogą podejmować prawidłowych decyzji bez szybkiego i pewnego dostępu do wiarygodnych danych i informacji będących w posiadaniu różnych jednostek publicznych. Doniosłość tego
faktu, znaczenie dostępu do podstawowych danych dla obrotu gospodarczego,
ale również dla codziennych decyzji podejmowanych przez obywateli, znalazły
odzwierciedlenie w aktach prawnych wprowadzanych do ustawodawstwa i prawodawstwa zarówno europejskiego, jak i krajowego.
Wśród podstawowych dokumentów europejskich regulujących dostęp do
szeroko pojętej informacji publicznej oraz swobodę ich późniejszego zastosowania należy wymienić dwa: Dyrektywę 2003/98/WE Parlamentu Europejskiego
i Rady z dnia 17 listopada 2003 r. w sprawie ponownego wykorzystywania informacji sektora publicznego (zwana potocznie dyrektywą re-use)1, oraz Dyrektywę
2007/2/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 14 marca 2007 r. ustanawiającą infrastrukturę informacji przestrzennej we Wspólnocie Europejskiej (Inspire)2.
W pierwszej z nich określono ramy swobody dostępu do zasobów informacji i danych znajdujących się w posiadaniu administracji publicznej, gwarantując
1
2
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej. Dz.U. L 345/90 z 31.12.2003
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej. Dz.U. L 108 z 25.4.2007
102
Wojciech Pelc
jednocześnie możliwość ich ponownego wykorzystania przez dowolne podmioty, co powinno w istotny sposób zwiększyć konkurencyjność oraz liczbę usług.
W drugiej dyrektywie ustanowiono jednolitą infrastrukturę informacji przestrzennej oraz grupy tematyczne danych przestrzennych, które będą musiały być
opublikowane w formie zgodnej z modelem danych narzuconym w przepisach
implementacyjnych dyrektywy. Dane te będą musiały być opisane z wykorzystaniem metadanych i obowiązkowo być udostępnione za pomocą usług przewidzianych w dyrektywie.
W polskiej implementacji dyrektywy re-use, która weszła w życie 29 grudnia 2011 r. jako nowelizacja ustawy o dostępie do informacji publicznej3 (będącej – wraz z rozporządzeniem o Biuletynie Informacji Publicznej podstawowym
dokumentem regulującym zagadnienie dostępu do informacji publicznej w Polsce), opisano nowe zasady ponownego wykorzystywania informacji publicznej.
Od tego dnia obowiązują w Polsce nowe zasady ponownego wykorzystywania
informacji publicznej oraz nowe ograniczenia w dostępie do informacji. Zmieniła się też forma kontroli sądowej w przypadkach nieudostępniania informacji
publicznych.
W kluczowym fragmencie znowelizowanej ustawy opisano zasady ponownego wykorzystania informacji. Podmioty zobowiązane, które przekazują informacje publiczne w celu ponownego wykorzystywania z użyciem systemów teleinformatycznych, są obowiązane do stosowania formatów danych oraz protokołów
komunikacyjnych i szyfrujących umożliwiających odczyt maszynowy, określonych w przepisach wydanych na podstawie art. 18 pkt 1 Ustawy z dnia 17 lutego
2005 r. o informatyzacji działalności podmiotów realizujących zadania publiczne.
Jest to niezwykle ważny zapis, wymusza on bowiem na jednostkach administracji czy – szerzej – na podmiotach publicznych objętych ustawą stosowanie technologii umożliwiających automatyzację pobierania i przetwarzania informacji.
Innym ważnym fragmentem tej regulacji jest art. 23b 1, w którym podano warunki ponownego wykorzystania informacji publicznej. Wynika z niego, że
(z wyjątkiem specyficznych zastrzeżeń) informacje publiczne są udostępniane
w celu ponownego wykorzystywania bez ograniczeń i bezpłatnie. Ma to zasadnicze znaczenie w przypadku przedsięwzięć i projektów podobnych do aplikacji
webowej „Mobilne Miasto”, opracowanej w ramach projektu „Zintegrowany
system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”.
Oczywiście, zgodnie z dyrektywą re-use w polskiej implementacji zakłada
się, że podmiot zobowiązany może określić warunki ponownego wykorzystywania informacji publicznej dotyczące:
ƒ obowiązku poinformowania o źródle, czasie wytworzenia i uzyskania informacji publicznej od podmiotu zobowiązanego,
ƒ obowiązku dalszego udostępniania innym użytkownikom informacji w pierwotnie uzyskanej formie,
3
Dz.U., 2011, nr 204, poz. 1195.
8. Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji …
103
ƒ obowiązku informowania o przetworzeniu informacji ponownie wykorzystywanej,
ƒ zakresu odpowiedzialności podmiotu zobowiązanego za przekazywane informacje.
Dotychczasowa praktyka obserwowana w kraju – w zasadzie wyłącznie
w Biuletynach Informacji Publicznej (BIP) – świadczy o tym, że podmioty publiczne skupiają się wyłącznie na punktach 1 i 4, z rzadka wspominając o konieczności informowania o fakcie przetworzenia ponownie wykorzystanej informacji publicznej. Warto również wspomnieć, że autorowi nie udało się do tej
pory znaleźć przykładu publicznie dostępnego API umożliwiającego automatyzację pobierania informacji publicznej, przygotowanego i promowanego przez
podmiot publiczny.
8.2. Dostęp do informacji wobec intensywnego rozwoju
technologii mobilnych
Niezwykle ważnym czynnikiem, zauważalnym przede wszystkim na przestrzeni ostatnich kilkunastu miesięcy, jest silny wzrost liczby użytkowników
urządzeń mobilnych (tabletów i tzw. smartfonów) oraz towarzyszący temu zjawisku lawinowy wzrost liczby usług. Należy zauważyć, że bardzo często są to
usługi polegające na dostarczaniu wybranych typów informacji lub monitorujące
czy rejestrujące wybrane typy aktywności użytkownika. Jesteśmy świadkami
powstawania nowych potrzeb informacyjnych i nowych nawyków zdobywania
informacji. Użytkownikowi nie wystarcza już tradycyjny dostęp do Internetu czy
tzw. „lekkie” wersje ulubionych serwisów informacyjnych. Wrasta popyt na
spersonalizowane informacje i usługi on line obsługiwane przez urządzenia mobilne zgodnie z dokładnie określonymi profilami użytkowania.
W tym kontekście aplikacja webowa „Mobilne Miasto” stanowi okazję do
zaproponowania i przetestowania nowej filozofii agregowania i udostępniania
informacji lokalnych, wpisującej się w europejską i krajową politykę pobierania
i propagowania ogólnodostępnych treści publicznych. Na podstawie badań przeprowadzonych na potrzeby projektu wykazano szereg pól informacyjnych dotyczących podstawowych grup użytkowników technologii mobilnych oraz zdefiniowano potencjalne profile użytkowania czy ścieżki dostępu do poszczególnych
typów danych. Jednocześnie okazało się, że w przypadku narzędzi oferujących
informacje i usługi na poziomie społeczności lokalnej – w tym przypadku miasta
metropolitalnego – głównym partnerem dysponującym zasobami, które mogą
być wykorzystane do budowy prototypowych aplikacji i usług, jest miasto i jego
jednostki organizacyjne.
104
Wojciech Pelc
8.3. Strategia rozwoju miasta Poznania do 2030 r.
– szczególne miejsce programu „E-miasto”
i realizowanych w jego ramach zadań
ze szczególnym uwzględnieniem „brokera informacji”
Współpraca Miasta Poznania i naukowców z Politechniki Poznańskiej
w ramach projektu „Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji
w przestrzeni miejskiej” i tworzenia aplikacji webowej „Mobilne Miasto” stała
się możliwa dzięki konsekwentnemu rozwojowi miejskiej infrastruktury informacyjnej oraz podjęciu kluczowych decyzji strategicznych. Dzięki temu partnerzy naukowi otrzymali dostęp do zasobów informacyjnych przygotowywanych
w sposób ułatwiający realizację projektu.
Wieloletnie doświadczenia związane z budową infrastruktury informacyjnej
Poznania we współpracy z poznańskim środowiskiem naukowym i biznesowym
skupionym m.in. w Wielkopolskim Klastrze Teleinformatycznym zaowocowały
opracowaniem dokumentu definiującego główne kierunki jej rozwoju na najbliższe 20 lat. Dokument ten to program strategiczny „Cyfrowy Poznań”, który stanowi integralną część „Strategii rozwoju Miasta Poznania do roku 2030”4.
W ramach tego programu strategicznego zaplanowano realizację ośmiu przedsięwzięć. Program zawiera propozycję działań na rzecz miasta opartych na technologiach informacyjnych, wychodzących naprzeciw wyzwaniom nowych czasów. Jedno z założeń programu dotyczy wykorzystania obecnie dostępnych
i przyszłych rozwiązań ICT do zwiększenia efektywności zarządzania miastem
oraz poszerzenia zakresu i poprawy jakości usług świadczonych przez miasto.
Jak łatwo zauważyć, realizacja projektu „Zintegrowany system wspomagania
dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”, a w szczególności opracowanie
narzędzia „Mobilne Miasto”, znakomicie współgra z koncepcją zawartą w Strategii 2030. Na potrzeby tego rozdziału zostaną tu przytoczone projekty wchodzące w skład programu „E-miasto”, jednego z elementów składowych przedsięwzięcia „Cyfrowy Poznań”, które mają lub mogą mieć bezpośredni związek
z przedsięwzięciem realizowanym we współpracy z Politechniką Poznańską.
Celem programu jest implementacja nowych rozwiązań i narzędzi ICT
w celu usprawnienia pracy jednostek miejskich oraz podwyższenia poziomu
obsługi interesantów, a także udostępnienia wiedzy o mieście.
Zakłada się, że projekt ułatwi osiągnięcie:
ƒ większej efektywności pracy jednostek miejskich i zarządzania miastem,
ƒ wyższego poziomu obsługi interesantów,
ƒ łatwiejszego i pełniejszego dostępu do informacji o mieście (właśnie tego
obszaru dotyczy współpraca z Politechniką Poznańską w ramach projektu
4
Uchwała Nr LXXII/990/V/2010 Rady Miasta Poznania z dnia 11 maja 2010 r.
w sprawie Strategii rozwoju Miasta Poznania do roku 2030.
8. Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji …
105
„Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni
miejskiej”).
Główne zadania prac w ramach projektu „E-miasto” to:
(1) rozwój zintegrowanego systemu zarządzania miastem z wykorzystaniem
zasobów informacyjnych miejskich jednostek organizacyjnych (MJO) oraz
podmiotów zewnętrznych ze szczególnym uwzględnieniem optymalizacji
i automatyzacji procesów informacyjnych;
(2) finalizacja prac nad elektronicznym obiegiem dokumentów, opartym na
otwartych standardach wymiany danych, umożliwiającym transakcyjne
usługi wymiany danych między miejskimi jednostkami organizacyjnymi
oraz zewnętrznymi systemami administracji publicznej i biznesu;
(3) transformacja Miejskiego Informatora Multimedialnego i Biuletynu Informacji Publicznej w system brokera informacji, umożliwiającego pobieranie
treści i implementowanie ich w zewnętrznych serwisach informacyjno-usługowych opartych na otwartych standardach (m.in. taki jest cel projektu
realizowanego we współpracy z PP);
(4) rozwój systemu informacji przestrzennej (SIP), tak aby stał się źródłem
specjalistycznych informacji o mieście oraz danych referencyjnych użytecznych w procesach inwestycyjnych i analizach przestrzennych;
(5) konsolidacja i wirtualizacja zasobów sprzętowo-programowych miejskich
jednostek organizacyjnych (MJO);
(6) outsourcing infrastruktury informatycznej MJO;
(7) ucyfrowienie (digitalizacja) archiwów MJO;
(8) wdrożenie zaawansowanych narzędzi analitycznych w celu usprawnienia
procesów monitorowania i kontroli MJO;
(9) outsourcing usług informatycznych;
(10) wdrożenie technologii eksploracji danych w celu usprawnienia procesu
podejmowania decyzji i zarządzania miastem;
(11) wdrożenie systemu mapy numerycznej aktualizowanej przez jednostki
branżowe;
(12) optymalizacja przepływu informacji między bazami źródłowymi, administracją państwową i samorządową oraz przedsiębiorcami (m.in. projektami
budowlanymi).
Jak łatwo zauważyć, zadania związane z realizacją punktów (1), (3), (4),
(11) oraz (10) będą miały bezpośredni związek z projektem Politechniki.
W związku z tym, że Strategia 2030 i program „E-miasto” zostały oparte na
dotychczasowych doświadczeniach, stały monitoring zmian i ogólnoświatowych
tendencji, planowane zadania są już częściowo wykonywane. Ich efekty, mające
bezpośredni wpływ na realizację projektu naukowo-badawczego podjętego we
współpracy z Politechniką Poznańską, zostaną opisane w dalszej części tego
artykułu.
106
Wojciech Pelc
8.4. Dotychczasowe doświadczenia i przykłady wdrożeń
Jak już wcześniej wspomniano, Miasto Poznań od szeregu lat konsekwentnie
rozwija strukturę informacyjną opartą na nowoczesnych technologiach. Przykładem tych działań może być Miejski Informator Multimedialny (poznan.pl) tworzony we współpracy z Poznańskim Centrum Superkomputerowo-Sieciowym,
który stał się jądrem miejskiego brokera informacji, wymienionego w punkcie
(3) w opisie projektu „E-miasto”. To właśnie infrastruktura tej platformy będzie
służyła jako źródło danych dla aplikacji webowej „Mobilne Miasto”.
Dzisiaj portal poznan.pl to bardzo rozbudowana platforma informacyjno-usługowa, w której osadzane są technologie umożliwiające automatyzację uzyskiwania i dystrybucji danych oraz treści pochodzących z Urzędu Miasta Poznania, miejskich jednostek organizacyjnych (MJO) oraz partnerów zewnętrznych
(instytucjonalnych i prywatnych). Poniżej podano przykłady pochodzących
z portalu treści nadających się do bezpośredniego wykorzystywania w aplikacji
webowej „Mobilne Miasto” i wskazanych jako pożądane przez potencjalnych
użytkowników podczas badania wykonanego na potrzeby projektu.
ƒ Kilkadziesiąt kategorii obiektów typu Points of Interest (POI). Są to np. różnego rodzaju obiekty użyteczności publicznej, muzea, kina, obiekty handlowe
itp. Do każdej kategorii mogą być przypisane definiowalne atrybuty, istnieje
możliwość dodawania galerii zdjęć i klipów wideo. Najważniejszym z punktu
widzenia projektu elementem opisowym tych obiektów jest możliwość ich
dokładnej geolokalizacji. Przestrzenne położenie każdego z nich można dokładnie opisać na dwa sposoby: przez precyzyjną identyfikację geograficzną
punktu adresowego pobieraną automatycznie z zasobów oficjalnego SIP prowadzonego przez Zarząd Geodezji i Katastru Miejskiego GEOPOZ (a zatem
mamy tu do czynienia z referencyjnym systemem służącym do precyzowania
informacji udostępnianej w portalu miejskim) lub przez wskazanie lokalizacji
na mapie cyfrowej przez operatora bazy danych należącego do grupy redaktorów portalu. Warto dodać, że zasoby portalu są stale wzbogacane o obiekty
przestrzenne (wraz z podstawowymi informacjami), wprowadzane do systemu
przez MJO i autoryzowane pod względem poprawności przez geodetów miejskich. Dla przykładu można tu podać biletomaty, punkty dystrybucji biletów
komunikacji miejskiej, parkomaty, przystanki. Te ostatnie są automatycznie
łączone z aktualizowanym rozkładem jazdy. Dostęp do tych informacji jest
możliwy za pomocą ustandaryzowanych stron WWW lub interfejsu mapowego.
ƒ Blisko 20 kategorii wydarzeń, czyli uzupełniane na bieżąco kalendarium imprez, koncertów itp. Również w tym przypadku możliwa jest geolokalizacja
opisywanych wydarzeń przez powiązanie ich opisów z obiektami znajdującymi się w bazie danych portalu.
ƒ Repertuary kin i teatrów – geolokalizacja poprzez powiązania z POI (kino,
teatr).
8. Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji …
107
ƒ Rozkłady jazdy komunikacji miejskiej: zasady funkcjonowania podobne jak
w przypadku wydarzeń.
Warto wspomnieć, że większość danych i treści udostępnianych w portalu
– a dzięki interfejsom pobierania danych – również w innych usługach informacyjnych – może być (i jest) uzupełniana przez internautów. Baza POI oraz kalendarium wydarzeń są bowiem wyposażone w system zgłaszania treści otwarty
dla użytkowników. Każde takie zgłoszenie przechodzi jednak przez fazę moderacji obsługiwaną przez moderatorów portalu.
Ważnym elementem rozszerzającym dostępność treści portalu – dotyczy to
głównie systemu POI, kalendarium wydarzeń i repertuarów – jest automatyczne
generowanie kodów QR prowadzących do mobilnej wersji portalu miejskiego.
Decyzja o wprowadzeniu tego sposobu prezentacji jest wynikiem monitorowania rozwoju technologii mobilnych oraz ewolucji zachowań użytkowników portalu.
Jak już wspomniano w tym rozdziale, w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy
zaobserwowano w Polsce gwałtowny wzrost liczby użytkowników smartfonów
i tabletów oraz innych urządzeń mobilnych. Doświadczenia krajów bardziej
rozwiniętych potwierdzają wzrost zainteresowania urządzeniami mobilnymi.
Podjęto więc prace nad wdrożeniem w portalu technologii umożliwiających
pobieranie treści i danych w celu ich prezentacji w urządzeniach mobilnych.
Niezwykle istotnym elementem portalu miejskiego jest powiązanie jego zasobów informacyjnych z referencyjnym systemem mapowym. W przypadku
Poznania jest to wspomniany już SIP prowadzony przez GEOPOZ. Dzięki oparciu współpracy na automatyzacji wymiany danych i wprowadzeniu otwartych
formatów prezentacji stało się możliwe powiązanie rozdzielonych do tej pory
zasobów informacji. Część informacji mapowych, którą można udostępniać
publicznie, została zintegrowana z portalem miejskim (dodatkowo uzyskano
możliwość wykorzystania referencyjnego charakteru zasobu mapowego do prawidłowej geolokalizacji zasobów portalu) i jest prezentowana w ramach portalu,
a SIP może być uzupełniany o treści pochodzące spoza MJO, np. dodawane
przez użytkowników.
Należy dodać, że udostępnienie treści mapowych i geolokalizacji wynika
bezpośrednio, oczywiście w skali lokalnej, z zaleceń przytoczonej już w tym
rozdziale dyrektywy Inspire.
Opisane powyżej wdrożenia zdecydowanie ułatwiają współpracę w ramach
projektu „Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej”, m.in. dzięki zdobytym już doświadczeniom w zakresie różnorodnego sposobu agregowania i dystrybucji treści portalu miejskiego, który jest
traktowany jako fundament i jądro docelowego miejskiego brokera informacji.
Dla uzupełnienia obrazu portalu jako jądra tworzonego systemu trzeba dodać, że
od kilku lat wybrane treści i usługi są dostępne dzięki takim technologiom i kanałom dystrybucji, jak RSS, SMS czy wersje mobilne stron WWW. Zastosowa-
108
Wojciech Pelc
nie tych sposobów prezentacji i świadczenia usług powoduje, że portal poznan.pl już dzisiaj ma status wielokanałowej platformy informacyjno-usługowej.
Najnowszym przykładem otwarcia zasobów portalu poznan.pl oraz Biuletynu Informacji Publicznej UMP jest udostępnienie w 2011 r. API wybranych
części obu systemów informacyjnych. Decyzja ta wynikała z ustawowych zaleceń dotyczących ponownego wykorzystania informacji publicznej i z lokalnej
inicjatywy wypełnienia zaleceń dyrektywy Inspire oraz jest bezpośrednim wdrożeniem zapisów poznańskiej Strategii 2030. Miasto podejmuje również próby
zainteresowania potencjalnych odbiorców wykorzystaniem opublikowanego API
do tworzenia nowych usług. W październiku 2011 r. odbył się tzw. hackathon
API portalu poznan.pl, w wyniku którego na rynku pojawiły się dwie nowe aplikacje dla urządzeń mobilnych. Ponadto jedna z firm komercyjnych zaczęła wykorzystywać źródła mapowe w ramach uzupełnienia swojej oferty informacyjnej
– jest to jeden z pierwszych w kraju przykładów bezpośredniej implementacji
unijnej dyrektywy dzięki otwartemu API udostępnionemu przez jednostkę publiczną.
Wszystkie przedsięwzięcia i wdrożenia polegające na szerokiej dystrybucji
treści oraz – od kilku miesięcy – otwartego API portalu poznan.pl i BIP są możliwe dzięki konsekwentnemu stosowaniu otwartych formatów. Portal poznan.pl
oraz BIP Urzędu Miasta Poznania od lat funkcjonują zgodnie z zaleceniami
W3C. W ramach budowy miejskiego brokera informacji są stosowane otwarte,
niedyskryminujące formaty obejmujące publikowanie, wymianę i kodowanie
danych: RSS, GeoRSS, GML, OGG, Theora, JSON itp.
8.5. Projekt jako szansa na udoskonalenie brokera
i poligon doświadczalny dla nowych zastosowań
Opisane w tym rozdziale doświadczenia miasta Poznań w zakresie budowy
rozległego systemu informacyjno-usługowego opartego na platformie internetowej poznan.pl oraz BIP znajdują doskonałe uzupełnienie w postaci aplikacji
„Mobilne Miasto”. Przedsięwzięcie to jest dla partnerów podwójnie korzystne –
z jednej strony, dzięki badaniom użytkowników końcowych miasto ma lepszy
dostęp do wiedzy o profilu użytkowników informacji miejskich korzystających
z urządzeń mobilnych, może lepiej kształtować swoją ofertę informacyjną
i wzbogacać ją o kolejne elementy. Nie można też pominąć bardzo cennego
elementu, jakim jest współpraca z partnerem, który dzięki pracom badawczo-wdrożeniowym może pomóc w udoskonaleniu API oraz w ocenie merytorycznej jakości udostępnianych danych. Taka współpraca z pewnością przyczyni się
do udoskonalenia metod i interfejsów stosowanych w celu udostępniania treści
i danych przez miasto. W wyniku projektu powstanie ciekawa propozycja intuicyjnego interfejsu i organizacji treści dla urządzeń mobilnych, co może stanowić istotny wkład w realizację jednego z zadań poznańskiej Strategii 2030.
Podsumowanie
W monografii omówiono wybrane zagadnienia związane z realizacją projektu pt. „Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej” zgłoszonego do X Konkursu Projektów Rozwojowych. Jego
dofinansowanie uzyskano na podstawie decyzji Ministra Nauki i Szkolnictwa
z dnia 22.07.2010.
Monografia składa się z ośmiu rozdziałów poprzedzonych wprowadzeniem.
Autorem rozdziału pierwszego pt. „Perspektywy rozwoju urządzeń mobilnych wykorzystujących GPS” jest dr hab. inż. Andrzej Jaszkiewicz prof. nadzw.,
pracownik Zakładu Inteligentnych Systemów Wspomagania Decyzji w Instytucie Informatyki Politechniki Poznańskiej – członek zespołu projektowego. Rozdział ten stanowi wprowadzenie do problematyki urządzeń mobilnych. Ukazano
w nim kierunki i perspektywy rozwoju tych urządzeń, w szczególności smartfonów. Zaprezentowano dane i prognozy rynkowe oraz kierunki prac badawczych.
Przeanalizowano również tendencje rozwojowe technologii GPS, a przede
wszystkim jej zastosowania w urządzeniach mobilnych oraz prognozy w zakresie usług i aplikacji opartych na lokalizacji.
W rozdziale drugim pt. „Zaspokojenie potrzeb informacyjnych w »Zintegrowanym systemie wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej« w aspekcie doskonalenia jakości życia” zaprezentowano autorskie spojrzenie na potrzeby informacyjne w kontekście jakości, a szczególnie jakości
życia człowieka. Autor tego rozdziału, dr inż. Maciej Szafrański, pracownik
Katedry Marketingu i Sterowania Ekonomicznego na Wydziale Inżynierii Zarządzania Politechniki Poznańskiej, członek zespołu projektowego, interpretuje
pojęcia jakości i potrzeb informacyjnych w odniesieniu do zadań wykonywanych w ramach projektu. Jego zdaniem integracja informacji o obiektach
w przestrzeni miejskiej oraz poprawa jakości tej informacji będą dla użytkowników istotnym wsparciem w podejmowaniu decyzji.
Założenia związane z procesem badawczym zostały przedstawione w rozdziale trzecim pt. „Metody badania potrzeb informacyjnych”. Autor rozdziału,
dr inż. Marek Goliński, pracownik Katedry Marketingu i Sterowania Ekonomicznego na Wydziale Inżynierii Zarządzania Politechniki Poznańskiej, członek
zespołu projektowego, opisuje metody badawcze stosowane w procesie opracowywania sytemu i aplikacji webowej w ramach projektu. W pierwszej kolejności
zostały opisane badania potrzeb użytkowników. Następnie przedstawiono syntetycznie wyniki badań jakościowych oraz ilościowych mających na celu identyfikację cech informacji o przestrzeni miejskiej poszukiwanych przez docelowych
użytkowników systemu. Omówiono również wymagania dotyczące weryfikacji
110
Marek Goliński
wersji testowej webowej aplikacji „Mobilne Miasto” i na zakończenie rozdziału
scharakteryzowano teoretyczne założenia zarządzania działaniami badawczymi.
Autorem rozdziału czwartego pt. „Ergonomiczne zasady projektowania interfejsu systemu do mobilnego korzystania z informacji w przestrzeni miejskiej”
jest dr Waldemar Prussak, pracownik Katedry Ergonomii i Inżynierii Jakości na
Wydziale Inżynierii Zarządzania Politechniki Poznańskiej, członek zespołu projektowego. W sposób szczegółowy i z wykorzystaniem bardzo bogatej literatury
przedmiotu opisał on metody i narzędzia ergonomiczne służące do kształtowania
układu człowiek–komputer. W układzie tym najistotniejszym elementem jest
interfejs użytkownika obejmujący urządzenia wejściowe i wyjściowe oraz informacje. Znaczna część rozdziału jest poświęcona przybliżeniu zasad i wytycznych
ergonomicznych obowiązujących podczas projektowania interfejsów systemów
udostępniania informacji w warunkach mobilnych.
Autorami piątego rozdziału pt. „Prototypowanie” są mgr inż. Magdalena
Graczyk i mgr inż. Filip Kierzek, pracownicy Katedry Marketingu i Sterowania
Ekonomicznego na Wydziale Inżynierii Zarządzania Politechniki Poznańskiej,
członkowie zespołu projektowego. Autorzy przedstawili wybrane fragmenty procesu tworzenia systemu informatycznego, w których z wykorzystaniem iteracyjnej
metody oceny i testowania doskonali się projektowane rozwiązanie. Zaprezentowane w tym rozdziale przykładowe prototypy papierowe ekranów stanowią ilustrację kolejnych kroków użytkowania aplikacji webowej „Mobilne Miasto”.
Proces prototypowania został omówiony w odniesieniu do poszczególnych
ekranów aplikacji oraz w odniesieniu do scenariusza testowego związanego
z wyszukiwaniem potrzebnych informacji.
Rozdział szósty pt. „Opis podsystemu informatycznego w aplikacji »Mobilne Miasto«” stanowi techniczny opis wykonanej w ramach projektu aplikacji
webowej. Autor rozdziału, mgr inż. Tomasz Skawiński, pracownik Katedry
Marketingu i Sterowania Ekonomicznego na Wydziale Inżynierii Zarządzania
Politechniki Poznańskiej, członek zespołu projektowego, przedstawił budowę
i zasady funkcjonowania podsystemu informatycznego, zwracając uwagę na
rozwiązania sprzętowe oraz oprogramowanie webowej aplikacji mobilnej.
Omówił też funkcjonalność projektowanej webowej aplikacji mobilnej, wymieniając i opisując najistotniejsze korzyści tego rozwiązania, których celem było
zwiększenie efektywności dostępu do informacji.
Tematem rozdziału siódmego pt. „Testowanie aplikacji i spełnienia wymagań w aplikacji »Mobilne Miasto«” autorstwa mgr inż. Magdaleny Graczyk jest
sprawdzenie stopnia spełnienia kluczowych wymagań wobec narzędzia informatycznego. Autorka przedstawiła metodykę testowania aplikacji. Celem testowania
było znalezienie błędów funkcjonalnych oraz słabych i mocnych stron aplikacji.
Analizowano m.in.: ergonomię interfejsu aplikacji, zawartość informacji oraz
określone funkcje i układ graficzny i na tej podstawie dokonano ogólnej oceny
aplikacji. Efektem testów był opracowany przez zespół projektowy wewnętrzny
Podsumowanie
111
dokument „Wykaz modyfikacji”, służący do doskonalenia aplikacji webowej
oraz całego systemu.
W rozdziale ósmym pt. „Zintegrowany system wspomagania dostępu do informacji w przestrzeni miejskiej – miejsce projektu w kontekście samorządowej
wizji rozwoju systemów informacyjno-usługowych” Wojciech Pelc, kierownik
Oddziału Serwisów Informacyjnych Urzędu Miasta Poznania, przedstawił możliwości wykorzystania projektu w działaniach administracji publicznej. Autor
omówił podstawowe dokumenty europejskie regulujące dostęp do szeroko pojętej informacji publicznej oraz przedstawił możliwości wykorzystania efektów
projektu. Zdaniem autora rozwiązanie wypracowane w ramach projektu może
być pomocne w udoskonaleniu obecnych systemów informacyjno-usługowych
opartych na platformie internetowej, a jednocześnie stanowi „poligon doświadczalny” dla nowych zastosowań.
Zawartość treściowa ośmiu rozdziałów monografii, cechująca się zróżnicowaniem tematycznym, a jednocześnie świadcząca o spójności celów, stanowi
właściwe odzwierciedlenie prac projektowych.
112
Marek Goliński
Bibliografia
ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI) Curriculum Development Group (1992), Technical Report, ACM Press, New York.
Adipat B., Zhang D. (2005), Interface Design for Mobile Applications, w: Proceedings of
the Eleventh Americas Conferences on Information Systems (AM-CIS 2005), Omaha,
1862-1868.
Allen S., Graupera V., Lundrigan L. (2010), Pro Smartphone Cross Platform Development,
Apress, Springer Science Business Media, New York, 161-163.
Amundsen M. (2011), Building Hypermedia APIs with HTML5 and Node, O’Reilly Media,
Sebastopol 2011, 138-148.
Bahl P., Padmanabhan V.N. (2000), RADAR: an in-building RF-based user location and
tracking system, INFOCOM, w: Nineteenth Annual Joint Conference of the IEEE Computer and Communications Societies. Proceedings, IEEE, 2, 775-784.
Barkhuus L., Dey A. (2003), Is Context-Aware Computing Taking Control away from the
User? Three Levels of Interactivity Examined, „Lecture Notes in Computer Science”,
2864, 149-156.
Baxter-Reynolds M. (2010), Multimobile Development, Apress, Springer Science Business
Media, New York, 24-33.
Brzezińska A., Stolarska M., Zielińska J. (2001 ), Poczucie jakości życia w okresie wczesnej, średniej i późnej dorosłości, w: K. Appelt, J. Wojciechowska (red.), Zadania i role
społeczne w okresie dorosłości, Wyd. Fundacji Humaniora, Poznań, 103-126.
Budiu R., Nielsen J. (2011), Usability of Mobile Websites, NN/g Nielsen Norman Group
[http://www.nngroup.com/reports/mobile] (dostęp: sierpień 2012).
Buyukkokten O., Kaljuvee O., Garcia-Molina H., Paepcke A., Winograd T. (2002), Efficient Web Browsing on Handheld Devices Using Page and Form Summarization,
„ACM Transactions on Information Systems”, 20 (1), 82-115.
Caldwell B., Cooper M., Guarino Reid L., Vanderheiden G. (2008), Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 [http://www.w3.org/WAI/WCAG20/versions/guidelines/
wcag20-guidelines-20081211-a4.pdf] (dostęp: sierpień 2012).
Castledine E., Eftos M., Wheeler M. (2011), Builld mobile websites and apps for smart devices, SitePoint Pty. Ltd., Collingwood, 26-28.
Chan E., Baciu G. (2012), Differential GPS and Assisted GPS, w: G. Baciu, E. Chan (red.),
Introduction to Wireless Localization: With iPhone SDK Examples, Wiley-IEEE Press,
157-184.
Chen P.-T., Hsieh H.-P. (2012), Personalized mobile advertising: Its key attributes, trends,
and social impact, „Technological Forecasting & Social Change”, 79, 3, 543-557.
Chittaro L. (2006), Visualizing Information on Mobile Devices, „IEEE Computer”, 39 (3),
40-45.
114
Bibliografia
Constantine L.L. (1995), What do users want? Engineering usability into software, „Windows Tech. Journal”, 4, 12, 30-39.
Devlin I. (2012), Html5 Multimedia, Develop and design, Peachpit Press, Berkeley, 67-69.
Dey A.K., Abowd G.D., Salber D. (2001), A Conceptual Framework and a Toolkit for Supporting the Rapid Prototyping of Context-Aware Applications, „Human-Computer Interaction”, 16, 97-166.
Diagnoza społeczna 2011, warunki i jakość życia Polaków (2011), J. Czapiński, T. Panek
(red.), Rada Monitoringu Społecznego, Warszawa.
Dix A.J., Finlay J.E., Abowd G.D., Beale R. (1998), Human-Computer Interaction, Prentice Hall, London.
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej, Dz.U. L 108, 25.4.2007.
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej, Dz.U. L 345/90, 31.12.2003.
Dziennik Ustaw 2011, nr 204, poz. 1195.
Fang X., Chan S., Brzezinski J., Xu S., Lam J. (2004), User-Centered Guidelines for Design of Mobile Applications, w: J. Chen (red.), The Fourth International Conference on
Electronic Business – Shaping Business Strategy in a Networked World, Academic Publishers–World Publishing Corporation, 853-857.
Firtman M. (2010), Programming the Mobile Web, O’Reilly Media, Sebastopol, 267.
Fitts P. (1954), The information capacity of the human motor system in controling the amplitude of movement, „J. Experimental Psychology”, 47, 381-391.
Gardner L.D., Grigsby J. (2011), Head First Mobile Web, O’Reilly Media, Sebastopol,
137-144.
Gavalas D. (2011), Development Platforms for Mobile Applications: Status and Trends,
Software, IEEE, 28, 1, 77-86.
Giensburg S. (2011), Designing the iPhone User Experience, Pearson Education, Inc., Boston, MA.
Gillan D.J., Breedin S.D., Cooke N.J. (1992), Network and multidimensional representations of the declarative knowledge of human-computer interface design experts, „Int.
J. Man-Machine Studies”, 36 (4), 587-615.
Goliński M. (2012), Zarządzanie nowymi produktami, Wyd. Politechniki Poznańskiej,
Poznań.
Goliński M., Szafrański M., Graczyk M., Rosiński-Pusiak M., Miądowicz M. (2009),
A comparison of selected information technologies supporting the access to information
in urban area, w: The ergonomics and safety in environment of human live, Publishing
House of Poznan University of Technology, Poznań.
Gong J., Tarasewich P. (2004), Guidelines for Handheld Mobile Device Interface Design,
w: J.E. Kendall (red.), Proceedings of the 35th Annual Meeting of the Decision Sciences
Institute, 3751-3576.
Gotlib D. (2011), Metodyka prezentacji kartograficznych w mobilnych systemach lokalizacyjnych i nawigacyjnych, Wyd. Politechniki Warszawskiej, Warszawa.
Bibliografia
115
Gotlib D., Iwaniak A., Olszewski R. (2007), GIS. Obszary zastosowań, Wyd. Naukowe
PWN, Warszawa.
Gould J.D., Lewis C. (1985), Designing for usability: key principles and what designers
think, „Communications of the ACM”, 28 (3), 300-311.
Graczyk M. (2011), Informacja oraz ich wartość w mobilnych zintegrowanych systemach
informacji, w: H. Babis, J. Buko (red.), Drogi dochodzenia do społeczeństwa informacyjnego. Stan obecny, perspektywy rozwoju i ograniczenia, Zeszyty Naukowe nr 650,
Ekonomiczne problemy usług nr 67, Uniwersytet Szczeciński, Szczecin, 2011.
Grewal M.S., Weill L.R., Andrews A.P. (2007). Global Positioning Systems, Inertial Navigation, and Integration, John Wiley & Sons.
Gualtieri M. (2009), Best Practices In User Experience (UX) Design, Forrester Research,
Inc.
Gutwin C., Fedak Ch. (2004), Interacting with Big Interfaces on Small Screens: a Comparison of Fisheye, Zoom, and Panning Techniques, w: Proceedings of Graphics Interface
2004, Canadian Human-Computer Communications Society School of Computer Science, University of Waterloo, Waterloo, 145-152.
Häkkilä J., Mäntyjärvi J. (2006), Developing Design Guidelines for Context-Aware Mobile
Applications, w: Mobility '06: Proceedings of the 3rd International Conference on Mobile Technology, Applications & Systems, ACM, New York, 270, 25-27.
Hales W. (2012), Html5 Architecture, O’Reilly Media, Sebastopol, 3-7.
Hollnagel E. (1993), Human Reliability Analysis: Context and Control, Academic Press,
Inc., New York.
Holzer A., Ondrus J. (2011). Mobile application market: A developer’s perspective,
„Telematics and Informatics”, 28, 1, 22-31.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Smartfon (dostęp: sierpień 2012).
http://www.bharatbook.com/market-research-reports/devices-market-research-report/worldgps-market-forecast-to-2013.html (dostęp: sierpień 2012).
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1622614 (dostęp: sierpień 2012).
http://www.gfk.pl/ (dostęp: sierpień 2012).
http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS23523812 (dostęp: sierpień 2012).
http://www.mapin.pl/html/informacje/ludnosc-miasta, 2012-08-03 (dostęp: sierpień 2012).
http://www.pyramidresearch.com/store/Report-Location-Based-Services.htm (dostęp: sierpień 2012).
http://www.usno.navy.mil/USNO/time/gps/current-gps-constellation (dostęp: sierpień 2012).
https://www.iemarketresearch.com/Members/Reports/4Q-2011-Global-GPS-Navigationand-Location-Based-Services-Forecast-2008--2016-Global-market-for-GPS-navigationand-location-based-mobile-services-to-rise-to-15-2-billion-in-2016-a-CAGR-of-22-7-RID2846-1.aspx (dostęp: sierpień 2012).
Hutchins E.L., Hollan J.D., Norman D.A. (1985), Direct Manipulation Interfaces, „Human–Computer Interaction”, 1 (4), 311-338.
116
Bibliografia
ISO 9241-110 (2006), Ergonomics of human-system interaction. Part 110: Dialogue principles.
ISO 9241-210 (2010) Ergonomics of human system interaction. Part 210: Human-centred
design for interactive systems.
ISO 9126-1 (2001), Software engineering. Product quality. Part 1: Quality model.
ISO 9241-11 (1998), Ergonomic requirements for office work with VDT’s. Part 11: Guidance on usability.
ISO 9241-12 (1998), Ergonomic requirements for office work with VDT’s. Part 12: Presentation of Information.
Jameson A. (2003), Adaptive Interfaces and Agents, w: J. Jacko, A. Sears (red.), The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and
Emerging Applications, Erlbaum, Mahwah, 305-330.
Johnson J. (2000), GUI Bloopers. Don’ts and Do’s for Software Developers and Web Designers (Interactive Technologies), Academic Press, London.
Johnson J.A., Nardi B.A. (1996), Creating Presentation Slides: A Study of User Preferences for Task-Specific versus Generic Application Software, „ACM Trans. on Computer-Human Interaction”, 3 (1), 38-65.
Jones M., Buchanan G., Thimbleby H. (2002), Sorting out Searching on Small Screen Devices, w: Lecture Notes in Computer Science, Springer Verlag, London, 81-94.
Jones M., Marsden G., Mohd-Nasir N., Boone K., Buchanan G. (1999), Improving Web Interaction on Small Displays, „Computer Networks: The International Journal of Computer and Telecommunications Networking”, 31 (11-16), 1129-1137.
Jung J., Ha J., Lee S.-W., Rojas F., Yang H. (2012), Efficient mobile AR technology using
scalable recognition and tracking based on server-client model, „Computers &
Graphics”, 36, 3, 131-139.
Juristo N., Moreno A.M., Sanchez M.I. (2004), Clarifying the Relationship between Software Architecture and Usability, w: F. Maurer, G. Ruhe (red.), Proceedings of the Sixteenth International Conference on Software Engineering & Knowledge Engineering
(SEKE 2004), 378-383.
Kamba T., Elson S.A., Harpold T., Stamper T., Sukaviriya P. (1996), Using Small Screen
Space More Efficiently, w: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors
in Computing Systems: Common Ground, ACM, New York, 383-390.
Kärkkäinen L., Laarni J. (2002), Designing for small display screens, w: Proceedings of the
Second Nordic Conference on Human-Computer Interaction, ACM, New York, 227-230.
Khan W., Xiang Y., Aalsalem M., Arshad, Q. (2012), Mobile Phone Sensing Systems:
A Survey, „Communications Surveys & Tutorials”, IEEE, Vol. PP, 99, 1-26.
Klee M. (2000), Five Paper Prototyping Tips, w: User Interface Engineering, 2000,
[www.uie.com/articles/prototyping_tips/] (dostęp: sierpień 2012).
Kolman R. (1992), Inżynieria jakości, PWE, Warszawa.
Bibliografia
117
Kos T., Grgic M., Sisul G. (2006), Mobile User Positioning in GSM/UMTS Cellular Networks, w: Multimedia Signal Processing and Communications, 48th International Symposium ELMAR, 185-188.
Kotler P. (1994), Marketing, Gebethner i Ska, Warszawa.
Kovár P. (2011), Interoperable GPS, GLONASS and Galileo software receiver, „Aerospace
and Electronic Systems Magazine”, IEEE, 26, 4, 24-30.
Lai J. (2004), Facilitating Mobile Communication with Multimodal Access to Email Messages on a Cell Phone, w: Proceedings of Conference on Human Factors in Computing
Systems (CHI 2004) – Extended Abstracts, ACM, New York, 1259-1262.
Leonidis A., Antona M., Stephanidis C. (2012), Rapid Prototyping of Adaptable User Interfaces, w: „Int. J. Hum. Comput. Interaction”, 28, 4, 213-235.
Lindgaard G. (1994), Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems, Chapman & Hall, London.
Longley P.A., Goodchild M.F., Maguire D.J., Rhind D.W. (2006), GIS. Teoria i praktyka,
Wyd. Naukowe PWN, Warszawa.
Lukianto C. (2010), Pedestrian smartphone-based indoor navigation using ultra portable
sensory equipment, „Indoor Positioning and Indoor Navigation (IPIN), International
Conference”, 1-5.
MacKenzie I.S., Soukoreff R.W. (2002), Text Entry for Mobile Computing: Models and
Methods, Theory and Practice, „Human Computer Interaction”, 17 (2-3), 147-198.
Mandel T. (2002), User/system interface design, w: H. Bidgoli (red.), Encyclopedia of Information Systems. Volume Four, 256-(1-15) [http://www.theomandel.com/docs/mandelencyclopedia.pdf] (dostęp: sierpień 2012).
Mantura W. (2010), Zarys kwalitologii, Wyd. Politechniki Poznańskiej, Poznań.
Marcus A. (1995), Principles of effective visual communication for graphical user interface
design, w: Human-Computer Interaction: Toward The Year 2000, Morgan Kaufmann
Publishers Inc., San Francisco, 425-441.
Mayer R.E., Moreno R. (2003), Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning, „Educational Psychologist”, 38 (1), 43-52.
Medero S. (2007), Paper Prototyping, „Information Architecture, Layout, User Interface
Design”, 231.
Mendizabal J., Alvarado U., Guruceaga I., Solar H., García-Alonso A., Berenguer R.
(2009), A dual front-end for the new GPS/GALILEO generation in a 0.35mm SiGe process, „Integration, the VLSI Journal”, 42, 3, 321-331.
Miller G.A. (1956), The magical number seven, plus or minus two: some limits on our capacity for process information, „Psychological Review”, 63 (2), 81-97.
Moore G.E. (1965), Cramming More Components onto Integrated Circuits, „Electronics
Magazine”, 38 (8).
118
Bibliografia
Mugwanya, Raymond and Gary Marsden (2011), Using Paper prototyping as a Rapid Participatory Design Technique in the Design of MLCAT – a Lecture Podcasting Tool.
w: „Proceedings International Association for the Development of the Information Society (IADIS)”, Avila, 43-51.
Narkiewicz J. (2007), GPS i inne satelitarne systemy nawigacyjne, Wyd. Komunikacji
i Łączności, Warszawa.
Neil T. (2012), Mobile Design Pattern Gallery, O’Reilly Media, Inc., Sebastopol.
Newman W.M., Lamming M.G. (1995), Interactive system design, Addison-Wesley, Wokingham.
Nielsen J. (1993), Usability Engineering, Academic Press, Boston.
Nielsen J. (1994), Heuristic Evaluation, w: J. Nielsen, R.L. Mack (red.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, 25-64.
Nielsen J. (2005), Ten Usability Heuristics [http://www.useit.com/papers/heuristic/ heuristic_list.html] (dostęp: sierpień 2012).
Nikkanen M. (2004), One-Handed Use as a Design Driver: Enabling Efficient Multichannel Delivery of Mobile Applications, „Lecture Notes in Computer Science”, 2954,
416-422.
Nitsche M., Nürnberger A., Bade K. (2012), An ergonomic user interface supporting information search and organization on a mobile device, PIM Workshop 2012
[http://pimworkshop.org/2012/papers] (dostęp: sierpień 2012).
Norman D.A. (1981), Categorisation of Action Slips, „Psychological Review”, 88 (1), 1-15.
Norman D.A. (1988), The Psychology of Everyday Things, Basic Books, New York.
Norman D.A., Draper S.W. (red.) (1986), User-Centered System Design: New Perspectives
on Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates Inc., Hillsdale.
Oviatt S. (2003), Multimodal System Processing in Mobile Environments, w: Proceedings
of the 13th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST
2000), ACM, New York, 21-30.
Parsons D., Ryu H., Lal R., Ford S. (2005), Paper Prototyping in a Design Framework for Professional Mobile Learning, w: 6th International Working for E-Business
ConferenceVictoria University of Technology, Melbourne.
Parush A., Yuviler-Gavish N. (2004), Web Navigation Structures in Cellular Phones: The
Depth/Breadth Trade-off Issue, „International Journal of Human-Computer Studies”, 60
(5-6), 753-770.
Pham B., Wong O. (2004), Handheld Devices for Applications Using Dynamic Multimedia
Data, w: Proceedings of the 2nd International Conference on Computer Graphics and
Interactive Techniques in Australasia and South East Asia (GRAPHITE ’04), ACM,
New York, 123-130.
Preece J. (red.) (1993), A Guide To Usability. Human Factors in Computing, Addison-Wesley, Boston.
Preece J., Rogers Y., Sharp H., Benyon D., Holland S., Carey T. (red.) (1994), Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Workingham.
Bibliografia
119
Prussak W. (1998), Metody oceny użyteczności systemów: użytkownik–produkt, „Zeszyty
Naukowe Politechniki Poznańskie”, seria Organizacja i Zarządzanie, 21, 101-115.
Prussak W. (2008), Ergonomiczne zasady projektowania oprogramowania komputerowego,
w: E. Nowak, E. Kalka, I. Palczewska (red.), Projektowanie ergonomiczne w dobie
technik cyfrowych, Prace i Materiały IWP, 21, 56-75.
Qiu M.K., Zhang K., Huang M. (2004), An Empirical Study of Web Interface Design on
Small Display Devices, w: Proceedings of 2004 IEEE/WIC/ACM International Conference on Web Intelligence (WI ’04), IEEE Computer Society, Washington, 29-35.
Rakkolainen I., Vainio T. (2001), A 3D City Info for Mobile Users, „Computers and
Graphics”, 25 (4), 619-625.
Raport z badania ilościowego „Zintegrowany system dostępu do informacji w przestrzeni
miejskiej”, zrealizowany przez TNS Pentor na zlecenie Politechniki Poznańskiej, Wydział Inżynierii Zarządzania, w ramach projektu rozwojowego NR11-0002-10/2011, finansowany ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, maj 2011.
Raport z badania jakościowego „Zintegrowany system dostępu do informacji w przestrzeni
miejskiej”, zrealizowany przez TNS Pentor na zlecenie Politechniki Poznańskiej, Wydział Inżynierii Zarządzania, w ramach projektu rozwojowego NR11-0002-10/2011 finansowany ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, maj 2011.
Rasmussen J. (1983), Skills, Rules, and Knowledge; Signals, Signs, and Symbols, and Other
Distinctions in Human Performance Models, „IEEE Trans. Systems, Man, and Cybernetics”, SMC-13 (3), 257-266.
Rauterberg M. (1996), How to measure ergonomic quality of user interfaces in a task independent way, A. Mital, H. Krueger, S. Kumar, M. Menozzi, J.E. Fernandez (red.),
w: Advances in Occupational Ergonomics and Safety, International Society for Occupational Ergonomics and Safety, Cincinnati, 154-157.
Reason J. (1990), Human Error, Cambridge University Press, New York.
Righetti X. (2006), Study of Prototyping Tools for User Interface Design, praca magisterska, Uniwersytet w Genewie, Wydział Interfejsów Systemów Informacyjnych.
Rozporządzenie Rady Ministrów z dnia 11 października 2005 r. w sprawie minimalnych
wymagań dla systemów teleinformatycznych, Dz.U. z dnia 28 października 2005 r.
Rychlik A. (2008), Dydaktyka projektowania kodu zarządzanego na przykładzie programowania aplikacji mobilnych, w: XVIII Ogólnopolskie Sympozjum Naukowe „Komputer w edukacji”, Kraków [www.up.krakow.pl/ktime/ref2008/] (dostęp: sierpień 2012).
Sa M., Carrico L., Duarte C. (2008), Mobile Interaction Design: Techniques for Early
Stage In-Situ Design, w: Kikuo Asai (red.), Human Computer Interaction: New Developments, ISBN: 978-953-7619-14-5, InTech, [http://www.intechopen.com/books/hu
man_computer_interaction_new_developments/mobile_interaction_design_techniques_
for_early_stage_in-situ_design] (dostęp: sierpień 2012).
Sanders M.S., McCormick E.J. (1993), Human Factors in Engineering and Design,
McGraw Hill, New York.
120
Bibliografia
Savidis A., Stephanidis C. (2004), Unified user interface development: the software engineering of universally accessible interactions, „Universal Access in the Information Society”, 3 (3-4), 165-193.
Scapin D., Bastien J. (1997), Ergonomic criteria for evaluating the ergonomic quality of
interactive systems, „Behaviour and Information Technology”, 16 (4-5), 220-231.
Shackel B. (1991), Usability – Context, Framework, Definition, Design and Evaluation, w:
B. Shackel, S. Richardson (red.), Human Factors for Informatics Usability, Cambridge
University Press, New York, 21-38.
Shneiderman B. (1996), The Eyes Have It: A Task by Data Type Taxonomy for Information
Visualizations, w: Proceedings of the IEEE Symposium on Visual Languages, IEEE
Computer Society Press, 336-343.
Shneiderman B. (1998), Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading.
Shneiderman B. (2000), Universal usability, „Communications of the ACM”, 43 (5), 84-91.
Sikorski M. (2000), Zarządzanie jakością użytkową w przedsięwzięciach informatycznych,
Wyd. Politechniki Gdańskiej, Gdańsk.
Solly P.C., Matthews P. (2011), A Real-World Mobile Interaction Design Task, “e-journal
Italics”, 10, 1 [http://www.ics.heacademy.ac.uk /italics/ vol10 iss1.htm] (dostęp:
sierpień 2012).
Song W., Tjondronegoro D.W., Docherty M. (2012), Understanding User Experience of
Mobile Video: Framework, Measurement, and Optimization, w: D.W. Tjondronegoro
(red.), Mobile Multimedia: User and Technology Perspectives, INTECH Open Access
Publisher, 3-30, [http://eprints.qut.edu.au/48502/1/InTech-Understanding_user_experience_
of_mobile_video_framework_measurement_and_optimization.pdf]
(dostęp:
sierpień
2012).
Spence R. (2001), Information Visualization, Addison-Wesley, Reading.
Stephanidis C., Paramythis A., Akoumianakis D., Sfyrakis M. (1998), Self-Adapting Webbased Systems: Towards Universal Accessibility, w: C. Stephanidis, A. Waern (red.),
4th ERCIM Workshop on User Interfaces for All, The European Research Consortium
for Informatics and Mathematics – ERCIM, 17-34.
Szafrański M. (2006), Skuteczność działań w systemach zarządzania jakością przedsiębiorstw, Wyd. Politechniki Poznańskiej, Poznań 2006.
Szafrański M. (2007), Elementy ekonomiki jakości w przedsiębiorstwach, Wyd. Politechniki Poznańskiej, Poznań 2007.
Szafrański M., Grupka K., Goliński M. (2008), Program akceleracji wiedzy technicznej
i matematyczno-przyrodniczej w Polsce, Wyd. Politechniki Poznańskiej, Poznań 2008.
Szafrański M., Goliński M., Graczyk M., Rosiński-Pusiak M., Miądowicz M. (2009), Chosen systems of access to information and their influence on formation of the quality of
life in urban area, w: Health protection and ergonomics for human live quality formation, Publishing House of Poznan University of Technology, Poznań 2009.
Bibliografia
121
Takacs G., El Choubassi M., Yi Wu, Kozintsev I. (2011), 3D mobile augmented reality in
urban scenes, w: Multimedia and Expo (ICME), 2011 IEEE International Conference,
1-4.
Tognazzini B. (2001), First Principles of Interaction Design [http://www.asktog.com
/basics/ firstPrinciples.html] (dostęp: sierpień 2012).
Uchwała Nr LXXII/990/V/2010 Rady Miasta Poznania z dnia 11 maja 2010 r. w/s Strategii
Rozwoju Miasta Poznania do roku 2030
Uchwała nr LXXII/990/V/2010 Rady Miasta Poznania z dnia 11 maja 2010 r. ws. Strategii
Rozwoju Miasta Poznania do roku 2030.
Vanderdonckt J. (2003), Visual Design Methods in Interface Applications, w: M. Albers,
B. Mazur (red.), Content and Complexity: Information Design in Technical Communication, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, 187-203.
Vaughan-Nichols S.J. (2010),Will HTML 5 Restandardize the Web?, „Computer”, 43, 4,
13-15.
Wandmacher J. (1993), Software-Ergonomie. Schriftenreihe Mensch-Maschine-Kommunikation, Band 2: Grundwissen, de Gruyter, Berlin.
Wiethoff A., Butz A. (2010), Process Tools for Interaction Design, w: The International
Reports on Socio-Informatics (IRSI), ISSN 1861-4280.
Withrow J. (2010), Best Practices for Mobile Application Design, prezentacja na Michigan’s World Usability Day, Michigan State University, East Lansing
[http://usability.msu.edu/upload/events/WUD/2010/wud2010-mobile-app-design.pdf]
(dostęp: sierpień 2012).
Woods D. (1989), Modelling and Predicting Human Error, w: J. Hochberg, B.M. Huey,
J.I. Elkind, S.K. Card (red.), Human Performance Models for Computer-Aided Engineering, National Academy Press, Washington, 248-274.
Zhang D. (2003), Delivery of Personalized and Adaptive Content to Mobile Devices:
A Framework and Enabling Technology, „Communications of the Association for Information Systems”, 12, 183-202.

Podobne dokumenty