Gry wideo – czy taki diabeł straszny, jak go malują? Gry

Transkrypt

Gry wideo – czy taki diabeł straszny, jak go malują? Gry
Gry wideo – czy taki diabeł straszny, jak go malują?
Gry komputerowe to zło wcielone. Pod przykrywką infantylnej zabawy dla dzieci
kryje się silnie uzależniający narkotyk, przez którego ludzie stają się żywymi trupami,
wiecznie wpatrującymi się w ekran komputera. Z jego powodu gracze tracą kontakt z
rodzinami, przyjaciółmi i światem zewnętrznym, zamykając się w swoich pokojach
i wirtualnej rzeczywistości. Na każdą próbę wyciągnięcia ze śmiertelnie niebezpiecznego
nałogu reagują agresją, nabytą w brutalnych grach. Gracze to wyszkoleni przez strzelanki
i bijatyki mordercy i psychopaci, którzy nie zawahaliby się zabić drugiego człowieka, żeby
„sprawdzić” swoje umiejętności poza wirtualnym światem.
...a przynajmniej tak nadal twierdzą niektóre światowe media czy stacje telewizyjne.
Zdawać by się mogło, że w świadomości społeczeństwa gry komputerowe stały się już
poważną formą rozrywki. Mówi się przecież, że mogą być sztuką, opowiedziane w nich
historie źródłem inspiracji, a i wiele osób, które nigdy wcześniej nie miały z nimi kontaktu,
zaczyna zagrywać się w mobilne produkcje na smartfony czy tablety. Naukowcy
i psycholodzy odkrywają coraz to więcej korzyści, które można czerpać z gier –
poczynając na wytwarzaniu dopaminy w mózgach graczy, przez trenowanie koncentracji u
dzieci, aż po rozwijanie zdolności planowania i strategii. Powstające studia deweloperskie
tworzą nowe miejsca pracy dla młodych i zdolnych ludzi, a polskie giganty typu CD Projekt
Red czy Techland przynoszą niemałe zyski i rozgłos Polsce. Jednak mimo to media raz na
jakiś czas, szukając taniej sensacji i oglądalności, decydują się na wznowienie nagonki na
rzekomo agresywne i uzależniające gry wideo.
Jednym z najczęściej przewijających się w mediach tytułów dotyczących gier
komputerowych to Zabił, bo grał!, Zabił, bo myślał że to gra!, Trenował zabijanie w grze!
i tym podobne. Co prawda, w ostatnich latach dyskusje na temat gier, ich brutalności
i rzekomego wpływu na agresję wśród dzieci i młodzieży ucichły, to jednak lata medialnej
wojny zrobiły swoje i wciąż można natknąć się na pojedyncze próby jej wznowienia.
Przykładem może być głośna w 2015 sprawa nastoletniego chłopca, który wraz z kolegą
zasztyletował własną babcię. Zabijanie nie było mu obce: ćwiczył je w sieci! Właśnie po to,
by później – zdobywszy już cenne doświadczenie w grach – umiał zamordować także w
rzeczywistości! 1 - twierdzi portal fakt.pl. Czyli wszystko po staremu – gry wideo są
najprostszym i najwygodniejszym usprawiedliwieniem zbrodni. Co ciekawe, chłopak
Wnuczek zabił babcię w Żychlinie. Trenował zabijanie w grze [6 października 2016]
1
regularnie publikował w Internecie niepokojące posty, nagrania i zdjęcia, na których widać
było jego zręczność w posługiwaniu się nożami. Wśród kolegów ze szkoły znany był ze
swojej agresji i zamiłowania do strzelanek, a zwłaszcza do bardzo popularnej wśród
młodzieży gry sieciowej Counter-Strike: Global Offensive. I to właśnie gry stały się
głównym tematem całego artykułu. Dla autora sprawa jest jasna – gry wideo to dzieło
samego szatana i to one są wszystkiemu winne. Tymczasem zdaniem nie wspomina o
sytuacji rodzinnej chłopca, o tym kto i jak go wychowywał, o jego rodzicach czy babci, z
którą mieszkał. Przez brak informacji nie jesteśmy w stanie wywnioskować, co tak
naprawdę kierowało nastolatkiem i co sprawiło, że dopuścił się morderstwa na własnej
babci. Czy faktycznie było to rzekome opętanie przez gry, czy też może agresja
spowodowana problemami rodzinnymi? Tego nie wiemy. Telewizji i informacyjnym
portalom internetowym wystarczyły jednak pogłoski od sąsiadów chłopca czy kolegów ze
szkoły, że dużo grał. Gdzie zniknął obowiązek rzetelnego przedstawiania faktów?
Podobna sytuacja wydarzyła się w 2013 roku w Luizjanie w Stanach Zjednoczonych.
87-letnia Mary Smothers została zastrzelona przez 8-letniego wnuka. Oglądała telewizję,
kiedy chłopiec podszedł do niej i z jej własnego pistoletu, który dziwnym trafem znalazł się
w jego zasięgu, oddał śmiertelny strzał. Policja z Luizjany ujawniła, że dziecko myślało, że
pistolet to tylko zabawka i że wcale nie chciało babci zranić, jak również to, że chłopiec
regularnie grywał w Grand Theft Auto IV. Sprawą natychmiast zajęły się amerykańskie
media. W przeciwieństwie do polskich portalów jednak, amerykańskie CNN przedstawiło
sprawę dość obiektywnie – choć próżno szukać odpowiedzi na pytanie, dlaczego dziecko
mieszkało z babcią trzymającą pistolet na półce w przyczepie kempingowej, ani dlaczego
babcia i rodzice pozwalali mu się zagrywać się w grę opieczętowaną znaczkiem +18. Za to
w artykule przedstawiono jasno, że ofiarą tragedii była nie tylko pani Smothers, ale także
ośmiolatek,
który
do
końca
życia
będzie
miał
zniszczoną
psychikę
przez
nieodpowiedzialność rodziców i babci 2 . Mimo to, widz czy czytelnik przede wszystkim
zapamiętał , że w sprawę zamieszana była również zła firma Rockstar i jej
gra
komputerowa, mająca za zadanie degenerację młodzieży.
Dla mnie sprawa jest jasna – w takich sytuacjach nie jest winna gra, film czy
książka. Winni są ludzie. W przypadku pierwszego przykładu nie tylko samego chłopca,
ale także jego bliskich, należy obciążyć odpowiedzialnością za straszny i nieodwracalny
czyn. Ktoś, kto morduje członka rodziny pozbawiony jest wszelkich wartości, które
Police: 8-year-old shoots, kills elderly caregiver after playing video game [9 października 2016]
2
powinny mu być wpajane od dzieciństwa. Wartości typu wrażliwość, empatia czy szacunek
do życia. Żaden wychowany przez kochającą rodzinę i nauczony wymienionych wartości
fan, nawet najbrutalniejszych gier dostępnych na rynku, nie dokonałby podobnej zbrodni.
Podobnie w drugim przykładzie – zawinili opiekunowie dziecka, którzy nie dość, że
pozwolili ośmiolatkowi grać w oznaczone naklejką +18 Grand Theft Auto, to jeszcze
trzymali broń w zasięgu ręki dziecka. Mimo to, według telewizji, wina nadal leży po stronie
gier.
Społeczeństwo graczy jednak dorasta, wskutek czego artykuły typu Zabił, bo grał
obecnie trafiają jedynie tylko do osób starszych i rodziców zamkniętych na pozytywny
wpływ gier wideo. Nie bez powodu większość „ekspertów” wypowiadających się na temat
szkodliwości gier komputerowych to ludzie starsi – osoby, które zazwyczaj z grami
styczność miały jedynie za czasów Atari 2600, PONGa czy Pac-Mana. Trudno jest
traktować poważnie wywody osób, które wyraźnie demonstrują brak rozeznania w temacie
– chyba, że samemu nie zna się na grach wideo. Mamy tu do czynienia z typowym
konfliktem pokoleń, w którym doświadczona część społeczeństwa, nie rozumiejąc
zainteresowań części młodszej, demonizuje gry. Gry wideo są dla nas złe? To samo mówili
o rock n' rollu!”3 - powiedział kiedyś Shigeru Miyamoto, twórca gier z serii Mario i Legend
of Zelda.
Podczas gdy np. w Stanach Zjednoczonych dokonała się zmiana pokoleniowa, na
skutek której większość społeczeństwa mającego wpływ na decyzje w państwie to gracze,
u nas na tę zmianę będzie trzeba czekać jeszcze od kilku do kilkunastu lat. Na razie
trzeba uzbroić się w cierpliwość i trzymać się faktów. Współczesne badania ukazują brak
lub bardzo słaby wpływ gier wideo na agresję4. Ba, niektóre sugerują wręcz, że granie z
umiarem sprzyja dobremu przystosowaniu dzieci i młodzieży 5. Udowodniono też, że „bycie
złym” w grach może uwrażliwić graczy na zło w prawdziwym świecie. Wbrew stereotypom
i powszechnym przekonaniom, gracze odczuwają wstyd związany z niemoralnością
swoich zachowań, a wstyd ten zwiększa ich wrażliwość na niemoralne zachowania poza
grami6.
Kluczowym okazało się badanie z 2010 roku, w którym wykazano zależność
Shigeru Miyamoto (Person) – GiantBomb [9 października 2016]
Review of research on theimpact of violent computer games on young people [14 października 2016]
5
Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment [14 października 2016]
6
Being Bad in a Video Game Can Make Us Morally Sensitive [14 października 2016]
3
4
pomiędzy osobowością graczy a ich skłonnością do przemocy. Naukowcom udało się
wytypować konkretny rodzaj „agresywnego gracza”. Gracze, u których faktycznie pojawiła
się podwyższona skłonność do zachowań agresywnych to osoby neurotyczne, (cechujące
się większą skłonnością do doświadczania takich uczuć jak lęk, gniew, zazdrość, smutek czy
poczucie
winy)
o
niskiej
i przestrzegania reguł)
7
sumienności
(skłonność
do
lenistwa,
braku
motywacji
. Są to osoby, których granie zdecydowanie należy nadzorować
i ograniczać. Należy też otoczyć je specjalną opieką, ponieważ, pomijając już kwestię gier,
połączenie wysokiego neurotyzmu i niskiej sumienności jest mieszanką wybuchową samą w sobie.
Kolejnym problemem przedstawianym w mediach jest potencjał uzależniający od gier.
Ochronę przed uzależnieniem, podobnie jak w przypadku każdego innego uzależnienia, może
zapewnić nam odpowiednia równowaga w innych aspektach życia. Granie nie stanie się obsesją tak
długo, póki mamy chęć życia. Osoby uzależnione od gier używają je jako ucieczki od depresji i
otaczających problemów świata rzeczywistego. Jest to równie niebezpieczne, co inne sposoby, jak
na przykład alkohol czy narkotyki. Źródłem problemu ponownie nie są tu gry, lecz chęć ucieczki,
osobiste
tendencje
i skłonności.
Nierzadko gry komputerowe przedstawiane są jako hobby dla leniwych, niedające
żadnych korzyści. Rzeczywistość jest zgoła inna. Naukowcy wciąż odkrywają coraz to
więcej zalet i korzyści z bycia graczem. Różne rodzaje gier wpływają na rozwój różnych
umiejętności psychicznych i intelektualnych. Dziecko grające w proste gry logiczne typu
Angry Birds na smartfonie czy tablecie rodziców rozwija i trenuje swój mózg poprzez
wymyślanie kreatywnych sposobów na rozwiązanie łamigłówek8. Grając we wzorowane na
prawdziwym życiu gry symulacyjne – przykładowo Simcity i gry z serii Tycoon Inc – młody
(i nie tylko młody) gracz uczy się planowania i zarządzania zasobami, miastem czy
parkiem atrakcji
9
. W grach strategicznych i taktycznych, podobnie jak w grach
strzelankowych, niezbędna jest wielozadaniowość i jednoczesne śledzenie kilku
zmiennych. Działania innych graczy niejednokrotnie zmuszają do szybkiej zmiany taktyki,
ucząc elastyczności i szybkiego podejmowania decyzji 10. Gry online czy MMORPG mogą
pomóc nieśmiałym przełamać się i nawiązać nowe kontakty 11. Wiele z popularnych tytułów
Vulnerability to Violent Video Games: A Review and Integration of Personality Research [14 października
2016]
8
8 Reasons Video Games Can Improve Your Child [20 października 2016]
9
Learning with SimCity: Valuable Lessons Kids Can Learn Playing Mayor [20 października 2016]
10
7 health benefits of playing video games [20 października 2016]
11
8 Reasons Video Games Can Improve Your Child [20 października 2016]
7
żyje wyłącznie dzięki funkcjom społecznym i sieciowym rozrywki, znane są nawet
przypadki małżeństw, które poznały się właśnie poprzez granie online 12 . Zapewne nie
zdziwi też nikogo, że gry jako hobby mogą pozytywnie wpływać na humor grających.
Nawet najprostsze gry rytmiczne, sportowe i wyścigowe pomagają poprawić nastrój,
redukują stres, depresję i skłonności lękowe13. Jak widać, nie taki diabeł straszny, jak go
malują.
Granie jest nadmiernie demonizowane przez tradycyjne media, a w rzeczywistości
jest to zwykłe hobby, które ma swoje wady i zalety. Zły wizerunek gier w mediach
spowodowany jest przede wszystkim konfliktem pokoleń i nierozumieniem fenomenu gier
przez osoby starsze, co – moim zdaniem – nie powinno być wymówką na szukanie w nich
przyczyny każdej zbrodni. Gdyby gry faktycznie były ich jedynym źródłem, to ponad 1,8
miliarda graczy przebywałoby teraz w więzieniach, a jak wiemy – tak nie jest. Gry mają
negatywne, jak i w większości pozytywne korzyści. Zanim jednak gry dorobią się
należytego im szacunku, jeszcze trochę wody w Wiśle upłynie....
Magdalena Wilk
12
Happy ever avatar: Couple marry after falling in love in online game before they'd even met [20
października 2016]
13
5 Health Benefits of Playing Video Games [20 października 2016]