Symulator Gry Rynkowej Przebieg rozgrywki

Transkrypt

Symulator Gry Rynkowej Przebieg rozgrywki
 Symulator Gry Rynkowej Mateusz Szewczyk [email protected] Symulator gry rynkowej jest odzwierciedleniem konkurencji przedsiębiorstw na wolnym rynku. Każda z firm produkuje przedmioty dwóch typów luksusowe oraz normalne. Celem przeprowadzania rozgrywki na laboratorium jest zapoznanie studenta z tematyką symulatorów oraz stworzenie systemu wspomagania decyzji ułatwiającego przeprowadzania rozgrywki. Przebieg rozgrywki W każdej rundzie gracze w określonym czasie muszą podjąć decyzje. W przypadku przekroczenia limitu czasowego system wprowadza automatycznie poprzednie decyzje gracza lub domyślne (niekorzystne dla gracza) w przypadku pierwszej rundy. Każdy z zespołów otrzymuje na początku rozgrywki informacje o: • wielkości majątku trwałego firmy, • maksymalnym kredycie – stanowi on 80% majątku trwałego firmy, • ilości gotówki początkowej, • zadłużeniu początkowe firmy, które wynosi 0 zł, • wysokość amortyzacji1 – firma ponosi te koszty w każdej rundzie, • koszty stałe produktu zwykłego oraz luksusowego – koszty jakie ponosi firma przez podtrzymywanie linii produkcyjnej(ponoszone w każdej rundzie), • oprocentowaniu konta bankowego – w kolejnych rundach do niezagospodarowanej gotówki doliczane są odsetki, • oprocentowaniu kredytu – stawka procentowa kredytu, 1
Amortyzacja – jest to zmniejszenie lub utrata wartości środka trwałego na skutek jego zużycia w wyniku normalnego użytkowania. W bilansie jednostki gospodarczej, amortyzacja jest kosztem niepieniężnym, tzn. nie pociąga za sobą wydatków: istotą amortyzacji jest rozłożenie w czasie jednorazowego wydatku poniesionego na zakup środka trwałego. • stawce podatku – stawka podatku dla zysków operacyjnych oraz finansowych jest taka sama, • cenie, po jakiej odsprzedawane są produkty niesprzedane w danej rundzie – domyślnie 50% kosztów produkcji, • zdolności produkcyjnej fabryk dla poszczególnych produktów, • zakres jakości domyślnie od 1 do 100, gdzie 1 oznacza najmniejszą jakość, • liczbie etapów, • liczbie zespołów, • czasie rundy. Podejmowanie decyzji W każdej rundzie gracz dostaje prognozę popytu podawaną z dokładnością do +/– 20% dzięki czemu może łatwiej planować produkcję. W kolejnych rundach gracze decydują dla obu produktów o: • jakości produktu – odzwierciedla ona użyte materiały, precyzję wykonania – im jakość jest wyższa tym bardziej konkurencyjny jest produkt. Koszty produkcji rosną wraz z jakością; • wielkości produkcji – fabryki są ograniczone zdolnościami produkcyjnymi oraz ilością środków pieniężnych, jaką dysponuje firma; • cenie sprzedaży – firma ustala cenę po jakiej chce sprzedawać produkty. W przypadku zawyżenia ceny produkty są niesprzedawane i odbywa się odsprzedaż firmie zewnętrznej; • nakładzie pieniędzy jaki firma przeznacza na promocję produktu w Internecie, magazynach oraz telewizji. Prowadząc kampanie dla poszczególnych produktów gracz musi pamiętać o zróżnicowaniu produktów w poszczególnych mediach, aby jego pieniądze były wykorzystanie efektywnie; Obierając strategia gry, użytkownik stara się wyszukać optymalnego wyważenia pomiędzy ceną sprzedaży, a jakością i reklamą. Każda firma poszukuje produktu, który sprzedawałby się po najwyższej cenie oraz możliwie najniższej jakości oraz małym nakładzie na promocję. Poszukując takiego produktu gracz jest narażony na wytworzenie zbyt drogiego produktu lub o za słabej jakość co naraża go na straty z racji nie sprzedanych produktów. Sprzedaż 2 następuje zawsze po cenie określonej przez graca (nie ma procesu negocjacji cen na rynku). Niesprzedany towar jest odsprzedawany po 50% kosztów produkcji po każdej rundzie. Cel rozgrywki Firmy podejmując decyzje dążą do maksymalizacji zysków firmy po ostatniej rundzie rozgrywki. W kolejnych rundach gracze otrzymują informacje o wynikach przedstawionych w tabeli zysków i strat. Posiadając rozbity rachunek zysków i strat dla poszczególnych produktów, gracz może z łatwością monitorować zmiany kosztów oraz zysków firmy. Ułatwia to w podejmowanie decyzji oraz strategii, jaką obierze firma na kolejne rudy. Uruchamianie aplikacji Aplikację kliencka uruchamia się poleceniem: java –jar sgr_klient.jar lub klikając dwukrotnie na plik sgr_klient.jar, które uruchomi aplikacje przedstawioną na Rysunku 1. Rysunek 1 Aplikacja kliencka Przeprowadzanie rozgrywki 3 Chcąc połączyć się z serwerem wybieramy Rozgrywka -> Połącz. Aplikacja wyświetla panel połączeniowy Rysunek 2. Użytkownik wprowadza adres serwera, port na którym nasłuchuje oraz nazwę rozgrywki i nazwę zespołu. Rysunek 2 Połącz z serwerem Gracz w panelu decyzje dysponuje informacjami (Rysunek 3) o posiadanej gotówce. Na podstawie prognozy popytu może obrać strategię. Decyzje do podjęcia w każdej rundzie to: wielkość produkcji, cena sprzedaży, jakość oraz ilość pieniędzy przeznaczona na reklamę w Internecie, magazynach i telewizji dla każdego produktu osobno oraz wielkość kredytu do zaciągnięcia lub rata do spłacenia. Do zatwierdzania decyzji służy przycisk Zatwierdź
decyzje. 4 Rysunek 3 Panel podejmowania decyzji Objaśnienie: Finanse bieżący etap: ‐ gotówka – pieniądze na koncie bankowym ‐ kredyt – wysokość kredytu do spłacenia ‐ spłacana rata – wysokość spłacanego kredytu w aktualnej rundzie ‐ koszty reklamy – suma środków przeznaczonych na reklamę dla obu produktów ‐ koszty stałe – suma kosztów stałych dla obu produktów ‐ koszty zmienne – koszty produkcji dla produktu normalnego oraz luksusowego wyliczane ze wzoru: koszt zmienny = wolumen * koszt jednostkowy zmienny ‐ koszt jednostkowy zmienny jest to koszt wytworzenie produktu, zależy on nieliniowo od skali produkcji(wolumenu) oraz od jakości produktu. ‐ wolna gotówka – wyliczana wzorem: wolna gotówka = gotówka + zaciągnięty kredyt w danym etapie – spłacana rata całości kredytu – koszty amortyzacji – koszty reklamy – koszty stałe – koszty zmienne produktu luksusowego – koszty zmienne produktu normalnego Finanse następny etap: ‐ gotówka – przewidywana ilość gotówki w przypadku sprzedania wszystkich wytworzonych produktów: gotówka w następnym etapie = wolna gotówka z bieżącego etapu + odsetki + (wolumen pr. normalny * cena sprzedaży pr. normalny) + (wolumen pr. luksusowy * cena sprzedaży pr. luksusowy) – podatek gdzie: odsetki = wolna gotówka z bieżącego etapu × oprocentowanie konta podatek = odsetki * stopa podatkowa + podatek dla produktu luksusowego + podatek dla produktu normalnego podatek dla produktu = [wolumen * cena sprzedaży ‐ koszty reklamy ‐ koszty stałe dla produktu] * stopa podatkowa Podatek dla produktu jest 0, jeśli koszty dla produktu przewyższają zysk na sprzedaży. Podejmując decyzje firma musi się liczyć z możliwością upadłości, jeżeli produkowany produkt będzie nie atrakcyjny na runku ze względu na cenę, jakość lub promocję. Jeżeli 5 optymistyczne prognozy sprzedaży wszystkich produktów się nie spełnią to w kolejnej rundzie firma może mieć za mało pieniędzy, aby utrzymać działającą firmę, koszty stałe oraz amortyzacją będą zbyt wysokie i przekroczą dostępną gotówkę. Po wprowadzeniu decyzji gracz może przejść do panelu Wyniki Rysunek 4. Użytkownik przy pomocy kontrolek Zmiana od razu zauważy, jakie decyzje podjął. Kolor czerwony oznacza spadek wyników, kolor żółty oznacza wynik zbliżony do poprzedniego, a kolorem zielonym zasygnalizowane są wszystkie wzrosty. Rysunek 4 Wyniki sprzedaży Chcąc zapisać dane o rozgrywce do pliku należy ustawić plik docelowy eksportu wybierając Edycja -> Ustawienia. Użytkownik w oknie ustawień Rysunek Błąd! W dokumencie nie ma tekstu o podanym stylu.) wprowadza plik docelowy, gdzie mają być eksportowane dane rozgrywki. 6 Rysunek Błąd! W dokumencie nie ma tekstu o podanym stylu. Ustawianie pliku docelowego eksportu danych 7 

Podobne dokumenty