Lekcja 8 - ANIMACJA

Transkrypt

Lekcja 8 - ANIMACJA
Lekcja 8 - ANIMACJA
1
Polecenia
Za pomoc¡ Baltiego mo»emy tworzy¢ animacj¦, tzn. sprawia¢ by obraz na
ekranie wygl¡daª jakby si¦ poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia
animacji posªu»¡ nam polecenia wyró»niaj¡ce si¦ biaªym kolorem (Zobacz
rys. 1).
Rysunek 1: Polecenia - animacja
By tworzy¢ animacj¦ potrzebujemy odpowiednich przedmiotów - ich faz
poruszania si¦. Na przykªad:
•
animacja odliczaj¡ca liczby od 9 do 0, wtedy potrzebujemy wszystkich
liczb (przedmiotów w banku z takimi liczbami),
•
skacz¡ca posta¢ wymaga od nas kolejnych przedmiotów, gdy posta¢ stoi
i podskakuje.
2
Typy animacji
Przedmioty w Baltie mo»emy animowa¢ na dwa sposoby, u»ywaj¡c animacji:
•
automatycznej - animacja nieruchomego lub równomiernie poruszaj¡cego si¦ przedmiotu
•
r¦cznej - skomplikowane animacje, pozwala kierowa¢ ka»dym animowanym przedmiotem wedªug naszych potrzeb
3
Pierwsza animacja - Mrugaj¡ca twarz
1
Do stworzenia animacji mrugaj¡cej twarzy potrzebujemy dwóch przedmiotów z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015. Gotowy program animuj¡cy
te dwa przedmioty wygl¡da w sposób pokazany jest
na rys. 2.
Do tak prostej animacji u»yli±my tylko dwóch
Rysunek 2: Program mrugaj¡ca twarz
polece«:
- animowany przedmiot
- graj animacj¦
4
Odliczanie
Stwórzmy kolejn¡ animacj¦ polegaj¡c¡ na odliczaniu liczb od 9 do 0. Do tego programu potrzebujemy
gotowych przedmiotów z cyframi od 9 do 0 - bank
przedmiotów nr 2.
Gotowy program b¦dzie wygl¡daª jak na rys. 3.
Jak widzimy nie musimy ustawia¢ wszystkich
cyfr po kolei, wystarczy »e ustawimy pierwszy i
Rysunek 3: Program odliczanie
ostatni przedmiot naszej animacji, a pozostaªe fazy animacji Baltie automatycznie ustawi sam.
Teraz nasza animacja odliczaj¡ca dziaªa bardzo szybko. Spróbujmy j¡
troch¦ spowolni¢, posªu»y nam do tego polecenie:
- czas animacji
Czas animacji umieszczamy po przedmiotach animowanych, a przed wª¡cze-
niem animacji. Teraz nasz program wygl¡da jak na rys. 4.
Rysunek 4: Program - odlicznie z czasem animacji
Warto±¢ podana jako czas animacji to w tym przypadku 9000 oznacza to,
»e animacja b¦dzie trwaªa 9000 milisekund czyli 9 sekund.
5
Kilka animacji
Teraz spróbujmy stworzy¢ trudniejszy program z u»yciem animacji.
2
Stwórzmy program z kilkoma animacjami, które b¦d¡ si¦ uruchamiaªy
w ró»nych miejscach sceny i o ró»nym czasie.
Nasz program b¦dzie zawieraª cztery ró»ne animacje, które b¦d¡ si¦ wª¡czaªy po wci±ni¦ciu klawisza lub klikni¦ciu mysz¡. Jedna z animacji b¦dzie si¦
wª¡cza¢ dwa razy, a inna b¦dzie si¦ przemieszcza¢ po scenie (gotowy program
rys. 5).
Rysunek 5: Program zawieraj¡cy cztery animacje
Przyjrzyjmy si¦ temu programowi. Jak widzimy ka»da z animacji ma swój
numer znajduj¡cy si¦ za poleceniem przedmiot animowany, dzi¦ki niemu mo»emy korzysta¢ z animacji w dowolnym miejscu programu wywoªuj¡c jej numer. W programie u»yli±my równie» dwóch nowych polece«:
- pocz¡tek animacji automatycznej,
- koniec animacji automatycznej,
które sªu»¡ do ustalenia wspóªrz¦dnych pocz¡tku i ko«ca animacji na scenie.
Sprawd¹my teraz w jaki sposób dziaªaj¡ poszczególne animacje:
Rysunek 6: Pierwsza linia programu
Animacja nr 1 (rys. 6) odliczanie, które wykorzystali±my w poprzednim
programie, jest umiejscowione w konkretnym miejscu ekranu o wspóªrz¦dnych (7,5) - zarówno jego pocz¡tek i koniec.
3
Rysunek 7: Druga linia programu
Animacja nr 2 (rys. 7) to wybuch (bank przedmiotów nr 3, przedmioty:
3106, 3115), który te» jest umiejscowiony w konkretnym miejscu sceny, o
wspóªrz¦dnych (7,2).
Rysunek 8: Trzecia linia programu
Animacja nr 3 (rys. 8) to rosn¡cy grzybek (bank przedmiotów nr 3,
przedmioty: 3045, 3037 - dla Baltiego nie jest istotna kolejno±¢ przedmiotów
sam uzupeªnia brakuj¡ce przedmioty).
Grzybek jest najmniejszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (1,9) - pocz¡tek animacji, a najwi¦kszy w miejscu o wspóªrz¦dnych (9,9) - koniec animacji. Czyli
nasz grzybek gdy ro±nie to jednocze±nie przesuwa si¦ z lewej strony do prawej.
Animacja nr 4 (rys. 9) to poru-
szaj¡ca si¦ (ta«cz¡ca) maªpka (bank
przedmiotów nr 9, przedmioty: 9046,
9050), ikona za numerem animacji to
polecenie prze¹roczysto±¢ przedmiotu
Rysunek 9: Czwarta linia programu
- sprawia, »e maªpka porusza si¦ bez
tªa, zamiast na zielonym tle czyli jej
tªo jest prze¹roczyste.
Jak wisa¢ nie jest ustalone miejsce pocz¡tku, ani ko«ca animacji dlatego
maªpka b¦dzie si¦ porusza¢ obok Baltiego.
Teraz omówimy ostatnie pi¦¢ wierszy programu (rys. 10):
Ka»de wª¡czenie animacji rozpoczyna si¦ od czekania na naci±ni¦cie klawisza lub klikni¦cie mysz¡.
Nast¦pnie jest wª¡czana animacja: poleceniem przedmiot animowany, jego
numer i polecenie start animacji.
W ostatnim wierszu jest inaczej poniewa» nasza animacja nr 4 ma zosta¢
powtórzona 5 razy.
Nasze animacje b¦d¡ odtwarzane w takiej kolejno±ci: odliczanie, wybuch,
odliczanie, rosn¡cy grzybek i ta«cz¡ca maªpka. Uwaga!!!
4
Rysunek 10: Pi¦¢ ostatnich wierszy programu
Oczekiwanie na klawisz nie znajduje si¦ w ostatnim wierszu tylko na ko«cu
poprzedniego wiersza poniewa» gdyby byªo w ostatnim wierszu to zostaªo
by ono poª¡czone z cyfr¡ 5 czyli czas oczekiwania na klikni¦cie wynosiªby
5 milisekund.
6
Praca wªasna
Samodzielnie stwórz program z dwoma animacjami:
Pierwsza animacja:
Odliczanie od 1 do 10 (bank nr 3, przedmioty: 2121, 2130), animacja ma by¢
wykonana na ±rodku ekranu.
Druga animacja:
Chodz¡cy konik (bank nr 10, przedmioty: 10041, 10044), konik ma przej±¢ po
przek¡tnej ekranu - rozpoczynaj¡c z górnego lewego rogu sceny, konik ma i±¢
przez 10 sekund. Nale»y pami¦ta¢: o powtórzeniu animacji (najlepiej 30-50
razy) oraz o wª¡czeniu prze¹roczysto±ci dla konika.
Dodatkowo pierwsza animacja ma wª¡czy¢ si¦ od razu po uruchomieniu programu, druga animacja ma czeka¢ na naci±ni¦cie klawisza.
5

Podobne dokumenty