poznaję godziny
Transkrypt
poznaję godziny
INSTRUKCJA POZNAJĘ GODZINY gra dla 2÷4 graczy Przygotowanie do gry: 1. Gracze wybierają swoje pionki (każdy w innym kolorze) i ustawiają je na planszy na wyróżnionych „Polach Startu” (kółkach ze strzałką). Kolor pionka musi odpowiadać kolorowi „Pola Startowego”.2. Dwóch pierwszych w kolejce graczy ustawia przed sobą każdy po jednej tarczy zegara. Jeśli graczy jest więcej, to następni w kolejce będą korzystać z tarcz zagarowych na przemian.3.„Karty Czasu” powinny być potasowane i ułożone na planszy w przeznaczonych na to jasnozielonych polach. Na jednym polu ustawiamy talię z księżycem na rewersie, na drugim polu umieszczamy talię ze słońcem na tylnej stronie. Wykorzystane karty gracze odkładają na spód talii, tekstem do dołu. Cel gry: Celem gry jest dotarcie swoim pionem do środkowego pola planszy. Początek gry: Grę rozpoczyna ten, kto wyrzuci kostką największą ilość oczek. Kolejność gry następnych graczy odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przebieg gry dla młodszych dzieci - wariant A: Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z „Pola Startowego” w kierunku wskazanym przez strzałkę (o ilość pól równą ilości wyrzuconych kostką oczek). Następnie podnosi z wierzchu „Kartę Czasu" i odczytuje znajdujące się na drugiej stronie polecenie, wskazujące godzinę i minuty, jakie należy ustawić na zegarowej tarczy. UWAGA! W tym wariancie gry uczestnicy czytają i wykonują polecenia tylko z białego pola karty oznaczonego literką A. Pola, po których poruszają się pionki graczy mają na przemian kolor niebieski z księżycem i żółty ze słońcem. Gracz, którego pionek stanie na polu żółtym bierze kartę z wizerunkiem słońca, odwraca ją i czyta głośno godzinę z białego pola (A). Następnie ustawia wskazówki na tarczy zegarowej zgodnie z godziną podaną na odkrytej przez siebie karcie. Pozostali gracze sprawdzają, czy ustawienie jest prawidłowe. Jeżeli nie są pewni, to porównują ustawienie z wynikiem w tabeli A (podanej w instrukcji) - numer w lewym górnym rogu karty odpowiada numerowi odpowiedzi w tabelach. Jeżeli ustawienie na tarczy i jej odczyt są prawidłowe to gracz otrzymuje żeton. Jeżeli ustawienie godziny lub jej odczyt nie jest zgodne z wynikiem w tabeli, to gracz nie otrzymuje żetonu, a następny w kolejce wykonuje swój ruch. W przypadku gdy pionek stanie na „Polu Startowym”, gracz nie bierze karty i czeka na następną kolejkę. Po zebraniu minimum 7 żetonów i wykonaniu min. 1 okrążenia, gracz może wprowadzić swój pionek na wewnętrzny tor planszy, pod warunkiem, że zrobi to przez własne „Pole Startowe” (pole w kolorze piona). Aby skończyć grę i wygrać należy postawić pion na polu w centrum planszy (pole z księżycem). Można to zrobić tylko wtedy, gdy gracz wyrzuci kostką ilość oczek równą ilości pól dzielących jego pionek od końcowego (środkowego) pola. Jeżeli to się nie uda pion gracza zostaje na swoim polu, a grający czeka na następną kolejkę. Jeżeli gracz dojedzie do swojego „Pola Startowego” i nie będzie miał zebranych 7 żetonów, to musi rozpocząć następne okrążenie. Gdy gracz wykona swój ruch i udzieli poprawnej odpowiedzi, a zapomni zabrać żeton, to go traci. Gracz, który postawił swój pionek na wewnętrznym torze, nie traci już swoich żetonów. Uzbieranie 7 żetonów i przedostanie się na środkowe tory gry nie będzie jednak takie łatwe. Na torze zewnętrznym znajdują się bowiem pola pod nazwą „Złodzieje czasu” (pole „Komputer” i pole „Telewizja”). Każdy, kto stanie na polu „Telewizja” musi oddać 1 żeton do pudełka. Każdy, kto stanie na polu „Komputer” musi oddać 2 żetony do pudełka (jeżeli gracz nie ma żetonów to nic nie daje i jedzie dalej, jeżeli musi oddać 2 żetony, a ma 1 to oddaje 1). Jeżeli jeden z graczy stanie na polu zajętym wcześniej przez pionek innego gracza to go „zbija”. Gracz, którego pionek jest zbijany musi przenieść swój pionek z pola na torze, na swoje „Pole Startowe” i oddać jeden żeton (jeśli go ma) graczowi, który „zbił” jego pionek. Jeżeli gracz stanie na „Polu Pytań” (pole ze znakiem zapytania) to ustawia na tarczy godzinę z dowolnie wybranego przykładu w tabeli i pokazuje ją wybranemu przez siebie rywalowi. Gdy wybrany gracz powie prawidłowo, którą godzinę pokazują wskazówki na tarczy, to nie traci swego żetonu na rzecz pytającego. Jeżeli pytany określi godzinę nieprawidłowo, to musi oddać 1 swój żeton pytającemu. Jeśli gracz zdobył 7 żetonów i nie dostał się jeszcze na wewnętrzny tor planszy, to stając na kolejnych polach nadal musi podnosić kartę i określać czas według jej poleceń. Gdy gracz poda błędnie godzinę, oddaje żeton do pudełka. Wyrzucenie kostką „6” nie uprawnia do kolejnego rzutu. Gracz, który musi oddać żeton, a go nie posiada, czeka w zamian 1 kolejkę. 1 Przebieg gry - wariant B: Ten wariant gry przeznaczony jest dla tych, którzy opanowali już całkowicie odczytywanie i wskazywanie godzin i minut na tarczy zegarowej. W tym wariancie, aby zdobyć żeton gracze muszą określić i wskazać na tarczy godzinę w przyszłości lub przeszłości w stosunku do godziny podanej. Polega to na tym, że gracz po odwróceniu podniesionej karty czyta godzinę z białego pola A i następnie czyta polecenie z szarego pola B. Pole B określa godzinę jaką należy wyznaczyć na tarczy zegara w przeszłości lub przyszłości do godziny podanej powyżej na polu A - np: na polu A podana jest godz. 22.10, pole B nakazuje graczowi określić, która będzie godzina jeśli cofniemy wskazówki zegara o 1 godz. i 50 min. Jeśli gracz poda i wskaże na tarczy właściwą godzinę, to otrzymuje żeton. Gracze mogą sprawdzić prawidłowość odpowiedzi w Wszystkie pozostałe zasady gry są takie jak w wariancie „A”. Gdy w wariancie „B” gracz stanie na polu ze znakiem zapytania, odkrywa którąkolwiek z kart leżących na planszy ( z wierzchu, ze spodu lub ze środka) i pokazuje ją wybranemu przez siebie rywalowi. Ten musi przeczytać godzinę z pola A na karcie, a następnie zastosować do niej polecenie z pola B i na koniec powiedzieć, która będzie godzina. Jeżeli odpowiedź będzie zła, gracz oddaje swój żeton graczowi pytającemu. Jeżeli nie ma żetonu, musi czekać 1 kolejkę. Jeżeli gracz odpowie dobrze to nic nie traci i nic nie zyskuje. Koniec gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który po zdobyciu minimum siedmiu żetonów i okrążeniu co najmniej raz toru gry pierwszy dojdzie do środkowego pola planszy. Wskazówki : Dla łatwiejszego odczytywania czasu gracze mogą przed rozpoczęciem gry „poćwiczyć ” na przedstawionych niżej przykładach. Życzymy wygranej! 2 USTAWIENIE WSKAZÓWEK NA TARCZY ZEGARA WEDŁUG POLECEŃ NA KARTACH - wariant „A” DWUNASTA OSIEM TRZYNASTA JEDENAŚCIE CZTERNASTA CZTERDZIEŚCI DWIE PIĘTNASTA TRZY PIĘTNASTA PIĘĆDZIESIĄT CZTERY (ZA OSIEMNAŚCIE PIĘTNASTA) SZESNASTA TRZYDZIEŚCI (WPÓŁ DO PIĄTEJ) DWUDZIESTA DWADZIEŚCIA SIEDEMNASTA PIĘTNAŚCIE DWUDZIESTA PIERWSZA PIĘĆDZIESIĄT DZIEWIĘĆ (ZA MINUTĘ DWUDZIESTA DRUGA) ZERO DWADZIEŚCIA PIĘĆ PIERWSZA OSIEMNAŚCIE PIĄTA DWADZIEŚCIA PIĘĆ SZÓSTA TRZYDZIEŚCI OSIEM OSIEMNASTA DWADZIEŚCIA SZEŚĆ DWUDZIESTA DRUGA DZIESIĘĆ DZIESIĄTA PIĘĆDZIESIĄT PIĘĆ (ZA PIĘĆ JEDENASTA) OSIEMNASTA CZTERDZIEŚCI PIĘĆ (ZA PIĘTNAŚCIE DZIEWIĘTNASTA) DWUDZIESTA TRZECIA TRZYDZIEŚCI SZEŚĆ (ZA DWADZIEŚCIA CZTERY DWUDZIESTA CZWARTA) DRUGA PIĘĆDZIESIĄT TRZECIA TRZYDZIEŚCI (ZA DZIESIĘĆ TRZECIA) (WPÓŁ DO CZWARTEJ) SIÓDMA SIEDEM ÓSMA PIĘĆDZIESIĄT SZEŚĆ (ZA CZTERY DZIEWIĄTA) (ZA DWADZIEŚCIA DWIE SIÓDMA) DZIEWIĄTA DWADZIEŚCIA OSIEM (ZA SZEŚĆ SZESNASTA) JEDENASTA JEDEN DZIEWIĘTNASTA TRZYNAŚCIE DWUDZIESTA CZWARTA CZWARTA CZTERDZIEŚCI SIEDEM (ZA TRZYNAŚCIE PIĄTA) DZIEWIĄTA PIĘTNAŚCIE JEDENASTA CZTERDZIEŚCI DZIEWIĘĆ (ZA JEDENAŚCIE DWUNASTA) 3 USTAWIENIE WSKAZÓWEK NA TARCZY ZEGARA WEDŁUG POLECEŃ NA KARTACH - wariant „B” DWUNASTA CZTERDZIEŚCI CZTERY TRZYNASTA DWADZIEŚCIA SIEDEM PIĘTNASTA SZESNAŚCIE PIĘTNASTA CZTERDZIEŚCIDWUNASTA TRZYDZIEŚCI PIĘĆ (WPÓŁ DO TRZYNASTEJ) (ZA SZESNAŚCIE TRZYNASTA) SZESNASTA CZTERDZIEŚCI JEDENASTA CZTERDZIEŚCI DWUNASTA PIĘĆDZIESIĄT OSIEM PIĘĆ SZEŚĆ DZIEWIĘTNASTA CZTERDZIEŚCI OSIEM OSIEMNASTA TRZYDZIEŚCI DZIEWIĘĆ (ZA DWANAŚCIE DWUDZIESTA) (ZA DWANAŚCIE SIEDEMNASTA) (ZA PIĘTNAŚCIE DWUNASTA) (ZA CZTERY MINUTY TRZYNASTA) JEDENASTA TRZYDZIEŚCI SIEDEM (ZA DWADZIEŚCIA TRZY DWUNASTA) CZWARTA TRZYDZIEŚCI SIEDEM PIĄTA SIEDEM DWUDZIESTA PIERWSZA PIĘĆDZIESIĄT DWIE (ZA OSIEM DWUDZIESTA DRUGA) DWUDZIESTA DRUGA TRZYNAŚCIE DWUDZIESTA DWADZIEŚCIA DWUDZIESTA TRZECIA CZTERDZIEŚCI CZTERY SZÓSTA TRZYDZIEŚCI PIĘĆ (ZA SZESNAŚCIE DWUDZIESTA CZWARTA) (ZA DWADZIEŚCIA PIĘĆ SIÓDMA) SIÓDMA DWADZIEŚCIA OSIEM DZIESIĄTA TRZYDZIEŚCI (WPÓŁ DO JEDENASTEJ) CZWARTA TRZYDZIEŚCI CZTERY (ZA DWADZIEŚCIA SZEŚĆ PIĄTA) SIEDEMNASTA JEDENAŚCIE (ZA DWADZIEŚCIA JEDEN DZIEWIĘTNASTA) DZIEWIĄTA PIĘĆDZIESIĄT DWUDZIESTA CZTERDZIEŚCI DZIEWIĘĆ OSIEM (ZA DWIE DZIESIĄTA) DWUDZIESTA DRUGA DWADZIEŚCIA OSIEM DZIESIĄTA DZIESIĘĆ (ZA JEDENAŚCIE DWUDZIESTA PIERWSZA) PIĄTA CZTERDZIEŚCI TRZY (ZA SIEDEMNAŚCIE SZÓSTA) ÓSMA DWADZIEŚCIA SIEDEM JEDENASTA SIEDEMNAŚCIE 4