poznaję godziny

Transkrypt

poznaję godziny
INSTRUKCJA
POZNAJĘ GODZINY
gra dla 2÷4 graczy
Przygotowanie do gry:
1. Gracze wybierają swoje pionki (każdy w innym kolorze) i ustawiają je na planszy na wyróżnionych
„Polach Startu” (kółkach ze strzałką). Kolor pionka musi odpowiadać kolorowi „Pola Startowego”.2.
Dwóch pierwszych w kolejce graczy ustawia przed sobą każdy po jednej tarczy zegara. Jeśli graczy
jest więcej, to następni w kolejce będą korzystać z tarcz zagarowych na przemian.3.„Karty Czasu”
powinny być potasowane i ułożone na planszy w przeznaczonych na to jasnozielonych polach.
Na jednym polu ustawiamy talię z księżycem na rewersie, na drugim polu umieszczamy talię ze
słońcem na tylnej stronie. Wykorzystane karty gracze odkładają na spód talii, tekstem do dołu.
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie swoim pionem do środkowego pola planszy.
Początek gry:
Grę rozpoczyna ten, kto wyrzuci kostką największą ilość oczek. Kolejność gry następnych graczy
odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Przebieg gry dla młodszych dzieci - wariant A:
Rozpoczynający grę, po rzucie kostką, przesuwa swój pionek z „Pola Startowego” w kierunku wskazanym przez strzałkę (o ilość pól równą ilości wyrzuconych kostką oczek). Następnie podnosi z
wierzchu „Kartę Czasu" i odczytuje znajdujące się na drugiej stronie polecenie, wskazujące godzinę
i minuty, jakie należy ustawić na zegarowej tarczy.
UWAGA! W tym wariancie gry uczestnicy czytają i wykonują polecenia tylko z białego pola karty
oznaczonego literką A. Pola, po których poruszają się pionki graczy mają na przemian kolor niebieski z księżycem i żółty ze słońcem. Gracz, którego pionek stanie na polu żółtym bierze kartę z
wizerunkiem słońca, odwraca ją i czyta głośno godzinę z białego pola (A). Następnie ustawia wskazówki na tarczy zegarowej zgodnie z godziną podaną na odkrytej przez siebie karcie. Pozostali
gracze sprawdzają, czy ustawienie jest prawidłowe. Jeżeli nie są pewni, to porównują ustawienie z
wynikiem w tabeli A (podanej w instrukcji) - numer w lewym górnym rogu karty odpowiada numerowi
odpowiedzi w tabelach. Jeżeli ustawienie na tarczy i jej odczyt są prawidłowe to gracz otrzymuje
żeton. Jeżeli ustawienie godziny lub jej odczyt nie jest zgodne z wynikiem w tabeli, to gracz nie
otrzymuje żetonu, a następny w kolejce wykonuje swój ruch. W przypadku gdy pionek stanie na
„Polu Startowym”, gracz nie bierze karty i czeka na następną kolejkę. Po zebraniu minimum 7
żetonów i wykonaniu min. 1 okrążenia, gracz może wprowadzić swój pionek na wewnętrzny tor
planszy, pod warunkiem, że zrobi to przez własne „Pole Startowe” (pole w kolorze piona). Aby skończyć
grę i wygrać należy postawić pion na polu w centrum planszy (pole z księżycem). Można to zrobić
tylko wtedy, gdy gracz wyrzuci kostką ilość oczek równą ilości pól dzielących jego pionek od
końcowego (środkowego) pola. Jeżeli to się nie uda pion gracza zostaje na swoim polu, a grający
czeka na następną kolejkę. Jeżeli gracz dojedzie do swojego „Pola Startowego” i nie będzie miał
zebranych 7 żetonów, to musi rozpocząć następne okrążenie. Gdy gracz wykona swój ruch i udzieli
poprawnej odpowiedzi, a zapomni zabrać żeton, to go traci. Gracz, który postawił swój pionek na
wewnętrznym torze, nie traci już swoich żetonów. Uzbieranie 7 żetonów i przedostanie się na
środkowe tory gry nie będzie jednak takie łatwe. Na torze zewnętrznym znajdują się bowiem pola
pod nazwą „Złodzieje czasu” (pole „Komputer” i pole „Telewizja”). Każdy, kto stanie na polu
„Telewizja” musi oddać 1 żeton do pudełka. Każdy, kto stanie na polu „Komputer” musi oddać 2
żetony do pudełka (jeżeli gracz nie ma żetonów to nic nie daje i jedzie dalej, jeżeli musi oddać 2
żetony, a ma 1 to oddaje 1). Jeżeli jeden z graczy stanie na polu zajętym wcześniej przez pionek
innego gracza to go „zbija”. Gracz, którego pionek jest zbijany musi przenieść swój pionek z pola na
torze, na swoje „Pole Startowe” i oddać jeden żeton (jeśli go ma) graczowi, który „zbił” jego pionek.
Jeżeli gracz stanie na „Polu Pytań” (pole ze znakiem zapytania) to ustawia na tarczy godzinę z dowolnie
wybranego przykładu w tabeli i pokazuje ją wybranemu przez siebie rywalowi. Gdy wybrany gracz
powie prawidłowo, którą godzinę pokazują wskazówki na tarczy, to nie traci swego żetonu na rzecz
pytającego. Jeżeli pytany określi godzinę nieprawidłowo, to musi oddać 1 swój żeton pytającemu.
Jeśli gracz zdobył 7 żetonów i nie dostał się jeszcze na wewnętrzny tor planszy, to stając na
kolejnych polach nadal musi podnosić kartę i określać czas według jej poleceń. Gdy gracz poda
błędnie godzinę, oddaje żeton do pudełka. Wyrzucenie kostką „6” nie uprawnia do kolejnego rzutu.
Gracz, który musi oddać żeton, a go nie posiada, czeka w zamian 1 kolejkę.
1
Przebieg gry - wariant B:
Ten wariant gry przeznaczony jest dla tych, którzy opanowali już całkowicie odczytywanie i wskazywanie godzin i minut na tarczy zegarowej. W tym wariancie, aby zdobyć żeton gracze muszą
określić i wskazać na tarczy godzinę w przyszłości lub przeszłości w stosunku do godziny podanej.
Polega to na tym, że gracz po odwróceniu podniesionej karty czyta godzinę z białego pola A i
następnie czyta polecenie z szarego pola B. Pole B określa godzinę jaką należy wyznaczyć na tarczy
zegara w przeszłości lub przyszłości do godziny podanej powyżej na polu A - np: na polu A podana
jest godz. 22.10, pole B nakazuje graczowi określić, która będzie godzina jeśli cofniemy wskazówki
zegara o 1 godz. i 50 min. Jeśli gracz poda i wskaże na tarczy właściwą godzinę, to otrzymuje
żeton. Gracze mogą sprawdzić prawidłowość odpowiedzi w Wszystkie pozostałe zasady gry są
takie jak w wariancie „A”. Gdy w wariancie „B” gracz stanie na polu ze znakiem zapytania, odkrywa
którąkolwiek z kart leżących na planszy ( z wierzchu, ze spodu lub ze środka) i pokazuje ją
wybranemu przez siebie rywalowi. Ten musi przeczytać godzinę z pola A na karcie, a następnie
zastosować do niej polecenie z pola B i na koniec powiedzieć, która będzie godzina. Jeżeli odpowiedź
będzie zła, gracz oddaje swój żeton graczowi pytającemu. Jeżeli nie ma żetonu, musi czekać 1
kolejkę. Jeżeli gracz odpowie dobrze to nic nie traci i nic nie zyskuje.
Koniec gry:
Zwycięzcą zostaje gracz, który po zdobyciu minimum siedmiu żetonów i okrążeniu co najmniej raz
toru gry pierwszy dojdzie do środkowego pola planszy.
Wskazówki :
Dla łatwiejszego odczytywania czasu gracze mogą przed rozpoczęciem gry „poćwiczyć ” na przedstawionych niżej przykładach.
Życzymy wygranej!
2
USTAWIENIE WSKAZÓWEK NA TARCZY ZEGARA WEDŁUG POLECEŃ NA KARTACH - wariant „A”
DWUNASTA OSIEM
TRZYNASTA JEDENAŚCIE
CZTERNASTA
CZTERDZIEŚCI DWIE
PIĘTNASTA TRZY
PIĘTNASTA PIĘĆDZIESIĄT
CZTERY
(ZA OSIEMNAŚCIE PIĘTNASTA)
SZESNASTA TRZYDZIEŚCI
(WPÓŁ DO PIĄTEJ)
DWUDZIESTA DWADZIEŚCIA
SIEDEMNASTA
PIĘTNAŚCIE
DWUDZIESTA PIERWSZA
PIĘĆDZIESIĄT DZIEWIĘĆ
(ZA MINUTĘ
DWUDZIESTA DRUGA)
ZERO DWADZIEŚCIA PIĘĆ PIERWSZA OSIEMNAŚCIE
PIĄTA DWADZIEŚCIA PIĘĆ
SZÓSTA TRZYDZIEŚCI
OSIEM
OSIEMNASTA
DWADZIEŚCIA SZEŚĆ
DWUDZIESTA DRUGA
DZIESIĘĆ
DZIESIĄTA PIĘĆDZIESIĄT
PIĘĆ
(ZA PIĘĆ JEDENASTA)
OSIEMNASTA
CZTERDZIEŚCI PIĘĆ
(ZA PIĘTNAŚCIE DZIEWIĘTNASTA)
DWUDZIESTA TRZECIA
TRZYDZIEŚCI SZEŚĆ
(ZA DWADZIEŚCIA CZTERY
DWUDZIESTA CZWARTA)
DRUGA PIĘĆDZIESIĄT
TRZECIA TRZYDZIEŚCI
(ZA DZIESIĘĆ TRZECIA)
(WPÓŁ DO CZWARTEJ)
SIÓDMA SIEDEM
ÓSMA PIĘĆDZIESIĄT
SZEŚĆ
(ZA CZTERY DZIEWIĄTA)
(ZA DWADZIEŚCIA DWIE SIÓDMA)
DZIEWIĄTA DWADZIEŚCIA
OSIEM
(ZA SZEŚĆ SZESNASTA)
JEDENASTA JEDEN
DZIEWIĘTNASTA
TRZYNAŚCIE
DWUDZIESTA CZWARTA
CZWARTA CZTERDZIEŚCI
SIEDEM
(ZA TRZYNAŚCIE PIĄTA)
DZIEWIĄTA PIĘTNAŚCIE
JEDENASTA CZTERDZIEŚCI
DZIEWIĘĆ
(ZA JEDENAŚCIE DWUNASTA)
3
USTAWIENIE WSKAZÓWEK NA TARCZY ZEGARA WEDŁUG POLECEŃ NA KARTACH - wariant „B”
DWUNASTA
CZTERDZIEŚCI CZTERY
TRZYNASTA
DWADZIEŚCIA SIEDEM
PIĘTNASTA SZESNAŚCIE
PIĘTNASTA CZTERDZIEŚCIDWUNASTA TRZYDZIEŚCI
PIĘĆ
(WPÓŁ DO TRZYNASTEJ)
(ZA SZESNAŚCIE TRZYNASTA)
SZESNASTA CZTERDZIEŚCI JEDENASTA CZTERDZIEŚCI DWUNASTA PIĘĆDZIESIĄT
OSIEM
PIĘĆ
SZEŚĆ
DZIEWIĘTNASTA
CZTERDZIEŚCI OSIEM
OSIEMNASTA
TRZYDZIEŚCI DZIEWIĘĆ
(ZA DWANAŚCIE DWUDZIESTA)
(ZA DWANAŚCIE SIEDEMNASTA) (ZA PIĘTNAŚCIE DWUNASTA) (ZA CZTERY MINUTY TRZYNASTA)
JEDENASTA TRZYDZIEŚCI
SIEDEM
(ZA DWADZIEŚCIA TRZY
DWUNASTA)
CZWARTA TRZYDZIEŚCI
SIEDEM
PIĄTA SIEDEM
DWUDZIESTA PIERWSZA
PIĘĆDZIESIĄT DWIE
(ZA OSIEM
DWUDZIESTA DRUGA)
DWUDZIESTA DRUGA
TRZYNAŚCIE
DWUDZIESTA
DWADZIEŚCIA
DWUDZIESTA TRZECIA
CZTERDZIEŚCI CZTERY
SZÓSTA TRZYDZIEŚCI
PIĘĆ
(ZA SZESNAŚCIE DWUDZIESTA
CZWARTA)
(ZA DWADZIEŚCIA PIĘĆ
SIÓDMA)
SIÓDMA DWADZIEŚCIA
OSIEM
DZIESIĄTA TRZYDZIEŚCI
(WPÓŁ DO JEDENASTEJ)
CZWARTA TRZYDZIEŚCI
CZTERY
(ZA DWADZIEŚCIA SZEŚĆ PIĄTA)
SIEDEMNASTA
JEDENAŚCIE
(ZA DWADZIEŚCIA JEDEN
DZIEWIĘTNASTA)
DZIEWIĄTA PIĘĆDZIESIĄT DWUDZIESTA CZTERDZIEŚCI
DZIEWIĘĆ
OSIEM
(ZA DWIE DZIESIĄTA)
DWUDZIESTA DRUGA
DWADZIEŚCIA OSIEM
DZIESIĄTA DZIESIĘĆ
(ZA JEDENAŚCIE DWUDZIESTA
PIERWSZA)
PIĄTA CZTERDZIEŚCI
TRZY
(ZA SIEDEMNAŚCIE SZÓSTA)
ÓSMA DWADZIEŚCIA
SIEDEM
JEDENASTA
SIEDEMNAŚCIE
4

Podobne dokumenty