dookoła świata z martyną wojciechowską
Transkrypt
dookoła świata z martyną wojciechowską
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty „pytań i odpowiedzi” - 90 szt. 2) karty liter „a”, „b” - 3 x 2 szt. 3) karty „pocztówki z podróży” - 4 szt. 4) karty „opowieści Martyny” - 10 szt. 5) pionki do gry - 3 szt. 6) kostka do gry z oczkami - 1 szt. 7) kostka do gry z cyframi - 1 szt. 8) plansza - 1 szt. 9) żetony - 40 szt. 10) klepsydra - 1 szt. 11) notes - 1 szt. 12) instrukcja 13) książeczka „Notatki z podróży” Gracze przemierzają świat razem ze znaną podróżniczką, Martyną Wojciechowską, pokonując po drodze kolejne kontynenty. Stawiając swój pionek na każdym polu toru podróży, gracz musi odpowiedzieć na pytanie związane z miejscem postoju na mapie świata. Stając na polach wyróżnionych gwiazdami, należy odgadnąć co przedstawia „pocztówka z podróży”. Zatrzymując się na polu wyróżnionym kółkiem, należy podać nazwę flagi, która związana jest z tym polem. Gracze podczas wędrówki mogą poznać ciekawe historie (umieszczone na 10 kartach), łączące się z różnymi miejscami na kuli ziemskiej, które opowiedziała Martyna Wojciechowska. Odpowiedzi na pytania związane z opowiadaniami Martyny to możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Po przejściu całej trasy przez pierwszego z graczy następuje podsumowanie zdobytych punktów przez wszystkich uczestników zabawy. Zwycięża ten, który zdobył ich najwięcej. Cel gry. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów podczas wędrówki dookoła świata, po wszystkich kontynentach i oceanach. Przygotowanie do gry. Każdy z graczy wybiera swój pionek. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 2 karty liter: „a” i „b”. Karty „pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka, podzielić na 8 talii (7 z kontynentami + 1 z oceanami) i położyć obok planszy, pytaniami do góry. Obok, w oddzielnych taliach, należy położyć karty „pocztówki z podróży” (zdjęciami do góry) i karty „opowieści Martyny” (opowieściami do góry). Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przebieg gry. Gracze wybierają po jednym pionku i kładą przed sobą swoje karty liter, tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie dwoma kostkami (kostką z oczkami i kostką z cyframi) gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola startu o tyle pól, ile oczek wskazała kostka z oczkami. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze pierwszą z góry kartę „pytań i odpowiedzi” o takim kolorze (górnego pasa karty), jak kolor pola, na którym postawił swój pionek. Karta powinna być tak trzymana, by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony. Następnie gracz 1 czyta (z karty) głośno pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Gracz siedzący po lewej stronie zaczynającego uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca tę kartę i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na spód talii, pytaniami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. Wędrując po polach planszy gracze mogą stawiać pionki obok siebie na tym samym polu. Plansza wzbogacona jest flagami z różnych rejonów świata. Stając na polu z zielonym kółkiem, gracz może zdobyć dodatkowy punkt, odpowiadając, do jakiego państwa należy flaga związana z tym polem. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na stronie 7. Stając na polach wyróżnionych gwiazdą lub portretem Martyny, gracz otrzymuje zadania dodatkowe, przedstawione na opisanych dalej kartach. Gracz, zatrzymując się na polach wyróżnionych, najpierw odpowiada z innymi na pytanie z karty „pytań i odpowiedzi”, a następnie może starać się o punkty za wykonanie zadań dodatkowych. Punkty za właściwe odpowiedzi z kart „pytań i odpowiedzi” zapisuje się do notesu, za odpowiedzi ze znajomości flag i z kart „opowieści Martyny” otrzymuje się żetony, a za odgadnięcie kart „pocztówki z podróży” zdobywa się „odgadniętą” kartę. Każdy żeton i karta, doliczane na koniec do punktacji gracza, to dodatkowy 1 pkt. Karty „pytań i odpowiedzi” - to zbiór 90 kart podzielonych na 8 talii. 7 talii zawiera pytania dotyczące 7 kontynentów, 8 talia - pytania dotyczące oceanów. Gracz, stawiając swój pionek na polu planszy bierze kartę z talii kart pytań i odpowiedzi, w której karty mają górny pasek w kolorze tego pola. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 punkt, który zapisuje się w notesie. Karty „pocztówki z podróży” - przedstawiają zdjęcia charakterystyczne z miejsc, które gracze odwiedzają „wędrując po świecie”. Jeśli w trakcie poruszania się po torze planszy gracz postawi swój pionek na polu z gwiazdą, to musi on odgadnąć, co przedstawia zdjęcie z odnośnikiem do tego pola. Jeżeli mu się to uda, otrzymuje kartę „pocztówkę” (z talii pocztówek), z obrazkiem jak na planszy i kładzie ją obok siebie. Na koniec gry doliczy za nią 1 pkt. dodatkowy do ogólnej punktacji. Właściwa odpowiedź jest na odwrotnej stronie karty. Jeżeli gracz źle odpowie, to odkłada kartę na jej wcześniejsze miejsce. Jeśli gracz stanie na polu, do którego przypisana karta „pocztówka ” została już wcześniej zdobyta przez innego gracza, to traktuje je jako zwykłe pole. Karty „opowieści Martyny” Każda karta zawiera ciekawą historię dziejąca się w egzotycznym miejscu. Na drugiej stronie znajduje się 6 pytań dotyczących tej historyjki. Gracz, którego pionek zatrzyma się na polu ze zdjęciem Martyny, lub z literką „M”, bierze pierwszą z góry kartę „opowieści Martyny”. Następnie siedzący po jego lewej stronie czyta głośno z karty historię, po czym odwraca ją i czyta (z drugiej strony) pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Teraz gracz (stojący na polu ze zdjęciem) odpowiada na pytanie. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić, wracając do opowieści. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 żeton. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. 2 Koniec gry. Gra trwa do czasu, aż jeden z graczy okrąży całą planszę i przekroczy pole „startu”. Wówczas następuje podsumowanie punktów zapisanych w notesie, zdobytych żetonów i „pocztówek”. Zwycięża gracz, który osiągnął najwięcej punktów. Gracze mogą przedłużyć czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem ilość okrążeń planszy, którą musi pokonać pierwszy gracz. Książeczka „Notatki z podróży”, dołączona do gry, zawiera egzotyczne opowiadania Martyny Wojciechowskiej z różnych stron świata. Fragmenty kilku z nich umieszczone są na kartach „opowieści Martyny” KARTY karta „Pocztówka” karta liter „a” karta „Opowieści Martyny” karta „Pytań i Odpowiedzi” 3 pole z literką „M” PLANSZA na polu z gwiazdką masz szansę na zdobycie dodatkowego punktu, jeśli odgadniesz co przedstawia pocztówka na polu narożnikowym ze zdjęciem pole odpowiedzi na pytanie Martyny i polu z literką „M” z „karty pytań” związane odpowiadasz na pytanie z karty z kontynentem lub oceanem „Opowieści Martyny” na polu z kółkiem masz szansę na zdobycie dodatkowego punktu, jeśli odgadniesz co to za flaga 4 FLAGI 3. Australia 7. Bhutan 8. Indie 4. Kiribati 9. Nepal 11. Korea Płd. 16. Irlandia 17. Chorwacja 19. Norwegia 22. USA 27. Kanada 29. Meksyk 31. Boliwia 33. Chile 42. Liberia 43. Ghana 45. Kenia 5