marine commander 4000 - Millennium 2000 GmbH

Transkrypt

marine commander 4000 - Millennium 2000 GmbH
MARINE COMMANDER 4000
Instrukcja obsługi
Spis treści
Wstęp...........................................................................................................................3
Przygotowanie zabawki...............................................................................................3
Ustawianie języka .......................................................................................................4
Start gry .......................................................................................................................5
Bitwa ...........................................................................................................................6
Warianty gry................................................................................................................7
Wybór wariantu gry ....................................................................................................9
Tworzenie własnej pozycji startowej.................................................................................9
Klawisz “NEAR MISS” ............................................................................................11
Sprawdzanie pozycji startowej..................................................................................11
Efekty dźwiękowe i regulacja głośnika.....................................................................12
Wyłączenie komputera ..............................................................................................12
Zaprogramowane pozycje flot...................................................................................13
UWAGA !!!
Zarówno okręty jak i pionki są tak małe, że mogą być łatwo
połknięte. Proszę chronić te elementy przed dostępem małych
dzieci!
Niniejszy produkt spełnia wymogi dotyczące kompatybilności
elektromagnetycznej określone w dyrektywie 89/336/EWG
W razie problemu prosimy o stosowanie się do poniższej instrukcji.
GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI POWYŻEJ 6 LAT.
2
Wstęp
Prezentowana gra “Okręty” posiada 6 ekscytujących gier, bazujących na znanej grze
“Okręty”, w którą z pewnością grałeś już na papierze w kratkę. Tutaj możesz opcjonalnie
grać przeciwko komputerowi lub przyjacielowi .
Każdy gracz ma flotę złożoną z 6 okrętów różnych wielkości. Umieszczane one są na
“oceanie”, powierzchni o wymiarze 10 x 10 pól. Żaden z uczestników nie widzi
ułożenia okrętów przeciwnika. Gracze na przemian wykonują ruch; każdy odpala
swoją rakietę na określone pole znajdujące się na “oceanie” przeciwnika. Okręt
przeciwnika jest zatopiony, jeśli trafione zostaną wszystkie pola, na których jest
umieszczony. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie okręty przeciwnika.
Przygotowanie zabawki
Włóż cztery baterie paluszki AA (oznaczane także symbolem MN1500 albo LR6) do
podstawki komputera, układając je w taki sposób, aby dodatnia końcówka baterii
znalazła się po tej stronie komory, która oznaczona jest znakiem +. Po włożeniu baterii
komputer odtworzy charakterystyczne odgłosy bitwy, po których pojawi się zapowiedź.
(Język komunikatów komputera można zmienić – zob. strona 4.)
Podnieś ostrożnie obydwie górne klapy
w sposób pokazany na rysunku. Jeśli
grasz przeciwko przyjacielowi ustaw
komputer pomiędzy Wami, tak
żebyście nie widzieli nawzajem swoich
“oceanów.”
Teraz każdy z Was ma przed sobą dwa obszary o rozmiarach 10 x 10 pól. Dolny obszar to
Twój własny “ocean”, na którym ustawiasz swoją flotę. Górny obszar odpowiada
“oceanowi” Twojego przeciwnika , to arena na której planujesz ataki i zaznaczasz już
ostrzelane pola.
Obszary oznaczone są na brzegach liczbami
1-10 u góry i literami A-J z boku. Każde
pojedyncze pole identyfikowane jest dokładnie
poprzez jedną liczbę i jedną literę. Pole u góry
po prawej to A10; pole na dole po lewej to J1
itd.
3
Nad każdym “oceanem” znajduje się klawiatura gracza. Klawiatura jednej ze stron
posiada 5 dodatkowych klawiszy : NEW GAME, START, NEAR MISS, VOLUME i
ON/SAVE. Gracz po tej stronie to gracz A, jego przeciwnik to gracz B. Jeśli grasz
przeciwko komputerowi jesteś zawsze graczem A.
Jeśli komputer nie reaguje na żaden klawisz ,sprawdź czy jest włączony i czy
wszystkie baterie funkcjonują prawidłowo. Jeśli wszystko jest w porządku
naciśnij przycisk RESET znajdujący się po stronie gracza B.
Wraz z komputerem otrzymujesz:
– komplet pomarańczowych i zielonych kołków do zaznaczania trafień i
chybień;;
– dwie floty okrętów, w skład których wchodzą:
jeden lotniskowiec (zajmuje 6 pól)
jeden krążownik (4 pola)
trzy holowniki (3 pola)
jeden niszczyciel (2 pola).
Lotniskowiec
Krążownik
Holownik
Holownik
Holownik
Niszczyciel
Jeśli nie włożyłeś nowych baterii ,włącz teraz komputer klawiszem ON/SAVE .
USTAWIANIE JĘZYKA
Komputer może podawać komunikaty w jednym z trzech języków. Chcąc zmienić
język:
– Naciśnij klawisz NEW GAME na
klawiaturze gracza A.
– Naciśnij przyciski A1, B2 i C3,
jeden po drugim. Naciśniecie
każdego z nich powoduje
pojawienie się odpowiedzi w
danym języku.
– Naciśnij przycisk odpowiadający
językowi, który chcesz ustawić.
– Aby kontynuować grę, naciśnij CANCEL.
4
Start gry
Gra “Okręty” może wydawać komendy w 2 językach: polskim i angielskim. Aby
dokonać odpowiedniego wyboru postępuj zgodnie ze wskazówkami podanymi na str. 11
poniższej instrukcji.
Zaczynamy teraz najprostszą z 6 gier, “okręty.”
– naciśnij klawisz NEW GAME.Komputer powie “okręty”
– naciśnij teraz ENTER/FIRE na klawiaturze gracza A.
Teraz słyszymy odgłosy bitwy i komputer powtórzy “okręty”. Następnie “wysoki-niski”
dźwięk, i komputer powie “ustaw okręty”.
Teraz musi zostać ustawiona flota gracza A. Najprościej będzie wybrać jedną ze 120
zaprogramowanych pozycji. Ustawienia znajdziesz na stronach 13-15. Alternatywą jest
zaprogramowanie własnej pozycji jak opisano na stronie 9.
Załóżmy, że wybrałeś pozycję nr 29. Tabela pokazuje następujące dane:
Pozycja
29
Niszczyciel
Holownik
Holownik
Holownik
Krążownik
Lotniskowiec
B6-C6
D7-F7
J3-J5
B1-B3
F1-I1
C4-G4
Umocuj teraz Twój Niszczyciel w
polach B6 i C6. Pierwszy holownik
umocowany jest w polach D7 do F7 itd.
Jeśli już wszystkie okręty Twojej floty
zostały prawidłowo umocowane na
“oceanie” ustawienie powinno wyglądać
jak na rysunku obok.
Teraz musisz naturalnie przekazać
komputerowi na jakie ustawienie się
zdecydowałeś. Uzyskamy to za
pomocą klawiatury gracza A:
– wprowadź liczbę 29, czyli
naciśnij najpierw klawisz 2,
potem klawisz 9 jak na
rysunku.
– naciśnij teraz ENTER.
Usłyszysz znowu “wysoki-niski”dźwięk i komputer powie “ustaw okręty”. Teraz
powinny zostać wprowadzone pozycje okrętów gracza B. Masz następujące
możliwości:
(a) Jeśli zdecydowałeś się na grę przeciwko komputerowi, naciśnij klawisz START.
Komputer ustawi losowo (przypadkowo) swoją flotę. Przeczytaj teraz następny
rozdział (“Bitwa”).
5
(b) Jeśli chciałbyś zagrać przeciwko przyjacielowi to musi on wprowadzić na
klawiaturze swoje okręty względnie odpowiedni numer pozycji i ustawić swoje
okręty na “oceanie”.
4
Załóżmy,że zdecydował się
na pozycję 104. Umocowuje
więc odpowiednio okręty
(jak w tabeli na stronie 14 ) i
wprowadza na klawiaturze
liczbę 104. Klawisz “J10”
odpowiada cyfrze “0”.
1
0
Wybór musi zatwierdzić klawiszem ENTER. Teraz komputer wydaje 5-dźwięków
i bitwa może się zacząć.
Bitwa
Komputer mówi: “wybierz cel”. Jeśli grasz przeciwko komputerowi pierwszy ruch
należy do Ciebie. Jeśli grasz przeciwko przyjacielowi grę może rozpocząć każdy z
Was.
Podaj teraz na Twojej klawiaturze współrzędne pola na “oceanie” Twojego
przeciwnika, w które chcesz strzelić. Naciśnij potem ENTER/FIRE. Usłyszysz jak
rakieta jest odpalana.
Przykład: chcesz strzelić na pole D8.
Naciśnij najpierw klawisz dla litery D.
Potem naciśnij klawisz dla liczby 8.
Potem naciśnij klawisz FIRE.
D
8
Kiedy Twój pocisk trafi okręt nieprzyjaciela słychać odgłos wybuchu i zaczyna mrugać
czerwona lampka pomiędzy graczami. Aby zaznaczyć trafienie, włóż pomarańczowy
kołek do odpowiedniego otworu w pionowej tablicy. Kiedy strzał jest chybiony, słychać
plusk i pocisk tonie. Włóż zielony kołek do odpowiedniego otworu.
6
Jeśli grasz przeciwko komputerowi, jego strzały następują automatycznie. Jeśli grasz
przeciwko przyjacielowi komputer wydaje znowu polecenie “wybierz cel”, i Twój
przyjaciel musi na swojej klawiaturze podać pole, w które ma zamiar strzelić.
Poleceniem dla gracza A jest “wysoki-niski” dźwięk ,dla gracza B dźwięk
“niski-wysoki”.
Pamietaj, że aktywna jest tylko klawiatura gracza ,na którego przypada ruch (strzał).
Nie dotyczy to klawiszy NEW GAME, VOLUME i ON/SAVE na klawiaturze
gracza A. Klawisze te są aktywne zawsze.
Jeśli przez pomyłkę podasz niewłaściwe współrzędne możesz wycofać je klawiszem
CANCEL i wprowadzić nowy cel.
Gra dobiega końca, gdy jedna z flot zostanie kompletnie zniszczona.
Warianty gry
(1) okręty
Gra standardowa – opisana powyżej
(2) okręty-radar
W tej grze są dwie różnice w stosunku do gry standardowej:
(a) strzał zakończony trafieniem umożliwia oddanie następnego strzału. . Komputer
mówi wtedy “załaduj” i masz prawo odpalić następną rakietę.
(b) zamiast strzelać do celu przeciwnika możesz wykorzystać system radarowy:
podaj współrzędne celu i naciśnij potem klawisz WEAPON. Komputer powie
teraz słowo “Radar” i poda liczbę pól o jaką oddalony jest nieprzyjacielski okręt.
Liczbie pól odpowiada liczba sygnalów “ping”.
Przykład 1: naciskasz E, 3, WEAPON. Komputer
mówi “Radar” i podaje sygnał “ping”. Oznacza to, że
nieprzyjacielski okręt oddalony jest o jedno pole od
pola E3. Może ten znajdować się na jednym z pól D2,
E2, F2, D3, E3, F3, D4, E4 lub F4 .
Przykład 2: naciskasz A, 8, WEAPON. Komputer
mówi “Radar” i słyszysz trzy “pingi”.Teraz wiesz, że
najbliższy nieprzyjacielski okręt oddalony jest o 3
pola od pola A8 , znajduje się więc na jednym
sposród pól: A5, B5, C5, D5, D6, D7, D8, D9 lub
D10. Jak widzisz, odległość ta mierzona jest
zarówno w poziomie, w pionie jak i po przekątnej
7
lub jako kombinacja tych kierunków. Nie ma zatem wrogiego okrętu, bądź okrętów,
które leżałyby blizej pola A8.
Wskazówka: jeśli jedno z pól nieprzyjacielskiego okrętu zostało już trafione nie będzie
ono wskazywane przez radar.
(3)
bitwa piratów
funkcjonuje podobnie jak gra 1, ale ma inne dźwięki w tle. Jeśli trafisz okręt
przeciwnika komputer powie “okręt piratów trafiono/zatopiono” . Nie określi jednak
o jaki typ okrętu chodzi.
(4)
atak piratów
funkcjonuje jak gra 3, ale w każdej kolejce masz do dyspozycji tyle strzałów ile
przeciwnik ma okrętów na swoim “oceanie”. Zatem na początku gry obaj gracze mają
po 5 strzałów w swojej kolejce, ponieważ każdy z nich ma 5 okrętów.
Inaczej mówiąc: kto zatopił więcej okrętów ma mniej strzałów tak, aby przeciwnik
miał okazję do nadrobienia strat. Strzelasz po usłyszeniu “załaduj”.
(5)
Aircraft Sea Battle
funkcjonuje jak gra 1 z następującą różnicą: dopóki Twój lotniskowiec nie został
jeszcze zatopiony, masz tyle strzałów w kolejce, ile Twój przeciwnik ma jeszcze
okrętów na swoim “oceanie”.
Posiadanie lotniskowca daje możliwość wsparcia samolotów, które mogą startować z
jego pokładu. ( Naciskając FIRE ułyszysz odgłos startującej maszyny).
W momencie kiedy Twój lotniskowiec zostanie zniszczony będziesz miał tylko jeden
strzał w swojej kolejce, ponieważ samoloty nie mogą już brać udziału w walce.
(6)
atak rakietowy
Funkcjonuje jak gra 1, z tym, że każdy z graczy ma do dyspozycji specjalne
strategiczne rodzaje broni: trzy Torpedy i trzy Cluster Bombs-bomby rozpryskowe.
Aby uzyć broni specjalnej, podaj współrzędne pola celu. Naciśnij potem klawisz
WEAPON. Naciskając klawisz kilka razy, przełączasz się pomiędzy różnymi typami
broni: torpedą, cluster bomb i zwykłą rakietą. Gdy usłyszysz odgłos broni ,której
chcesz użyć - naciśnij FIRE, aby ją odpalić.
Torpeda trafia zawsze w ten okręt przeciwnika, który znajduje się w polu najbliższym
pola celu.
8
Cluster bomb trafia zarówno w wybrane pole celu jak i w pola ,które sąsiadują z tym
polem w poziomie lub w pionie.
Przykład: naciskasz F, 6, WEAPON, i jeszcze raz WEAPON.
Usłyszysz odgłos “cluster bomb”. Naciśnij FIRE. Dzięki temu strzelisz
w pole F6 i w 4 pola obok ( u góry , na dole , na prawo i lewo ): E6, F7,
G6 i F5.
Wybór wariantu gry
Załóżmy, że chcesz zagrać w atak piratów:
– naciśnij NEW GAME. Komputer wypowiada teraz nazwę gry.
– naciskaj kilkakrotnie NEW GAME. Komputer będzie wymieniał
po kolei nazwy gier.
– kiedy komputer wypowie “atak piratów”, naciśnij ENTER.To
początek nowej gry.
Jeśli zamiast klawisza ENTER naciśniesz klawisz CANCEL, będziesz mógł
kontynuować aktualną grę.
Tworzenie własnej pozycji startowej
Zamiast korzystać z jednego ze 120 zaprogramowanych ustawień floty możesz
rozmieścić swoje okręty na “oceanie” według własnego uznania. Jedynym
warunkiem jest, aby żaden okręt nie znajdował się bezpośrednio obok innego okrętu
(okręty nie mogą się stykać burtami).
– zacznij jak zwykle, naciskając NEW GAME i ENTER. Komputer
powie graczowi A : “ustaw okręty”
– jeśli nie chcesz wybrać żadnego z zaprogramowanych ustawień
standardowych naciśnij ENTER. Komputer powie : “ustaw okręty.”
– umocuj pierwszy z Twoich okrętów w wybranym miejscu.
– naciśnij
teraz klawisze odpowiadające literze i liczbie pola
początkowego Twojego okrętu, następnie wprowadź takie same dane
dla pola końcowego .Następnie naciśnij ENTER.
Przykład: D, 8, G, 8, ENTER
– komputer
potwierdza wprowadzenie okrętu dwoma wysokimi
dźwiękami. W ten sposób pozycja okrętu zostaje zapisana w pamięci
komputera. (W tym przypadku byłby to krążownik ze współrzędnymi
D8-G8).
–podobnie programujemy 5 kolejne okręty.
9
Jeśli gracz A wprowadził już całą swoją flotę, gracz B otrzymuje polecenie “ustaw
okręty”. Jeśli chcesz grać przeciwko komputerowi naciśnij klawisz START. Jeśli
chcesz grać przeciwko przyjacielowi ma on takie same możliwości jak Ty
poprzednio:
– może wybrać jedno ze standardowych ustawień wybierając odpowiedni
numer i zatwierdzając klawiszem ENTER ; lub
–po prostu nacisnąć ENTER, (komputer powie “ustaw okręty”) i
wprowadzić kolejno okręty jak opisano powyżej.
Kiedy cała flota gracza B zostanie wprowadzona usłyszycie 5 dźwięków
następujących bezpośrednio po sobie i gra się rozpocznie.
Błędy
Jeśli spróbujemy wprowadzić niemożliwą pozycję – np. A, 2, H, 8 – komputer podaje
sygnał “terror”- (niski buczący dźwięk). Jeśli spróbujesz wprowadzić okręt, który nie
może być umieszczony z powodu pozycji innego (albo np. naciśniesz G, 1,G, 6,
ENTER, chociaż lotniskowiec został już wprowadzony ) komputer mówi jakie okręty
są jeszcze do wprowadzenia. Np.: “Enter frigate, cruiser”(„wprowadź fregatę,
krążownik”)
Przykłady błędów: Na ilustracji po lewej stronie jeden koniec lotniskowca styka się ukośnie z
krążownikiem. Takie rozmieszczenie jest dozwolone. Na ilustracji po prawej stronie te dwa
statki (a także dwa holowniki) ustawione są bezpośrednio wzdłuż siebie. Takie ustawienie jest
niedozwolone.
dobrze
źle
Usunięcie okrętu
Jeśli chcesz usunąć już wprowadzony okręt, możesz to zrobić w następujący
sposób:
– naciśnij klawisz CANCEL (potwierdzenie dźwiękiem “wysoki-niski”).
– podaj współrzędne usuwanego okrętu.
– naciśnij ENTER. Komputer potwierdzi przyjęcie polecenia dwoma
niskimi dźwiękami.
10
Ułatwienia
Każdy zawodnik może rozpocząć także rozpocząć grę mniejszą liczbą okrętów niż 6.
Jeśli naciśniesz klawisz START po tym jak wprowadzisz tylko 1-5 okręty kończy się
programowanie.Teraz masz dwie możliwości:
(a) gracz B może wprowadzić swoje okręty.
(b) możesz nacisnąć jeszcze raz START i tym samym rozpocząć grę przeciwko
komputerowi ze zredukowaną flotą. Komputer zawsze posiada tyle samo
okrętów (także tego samego typu) co Ty.
Jeśli naciśnięto klawisz START po tym jak gracz B wprowadził swoje 1-5 okrętów
kończy się programowanie i zaczyna się bitwa.
Jeśli grasz więcej gier przeciwko jednemu przyjacielowi i jeden z Was zawsze
wygrywa, może przy następnej grze dzięki ułatwieniom dać fory przeciwnikowi.
Klawisz “NEAR MISS”
Ta funkcja jest użyteczna przy wyszukiwaniu okrętów przeciwnika podczas bitwy.
Aby móc z niej skorzystać, musisz ją włączyć jeszcze przed rozpoczęciem bitwy
(kiedy komputer żąda ustawienia okrętów). Naciśnij wtedy klawisz NEAR MISS.
Komputer potwierdzi to podwójnym, narastającym dźwiękiem. (Jeśli naciśniesz
ponownie ten sam klawisz, komputer potwierdzi to podwójnym, cichnącym
dźwiękiem i funkcja zostanie wyłączona.)
Jeśli funkcja “NEAR MISS” jest włączona, możesz po oddanym przez Ciebie strzale
usłyszec sygnał SOS nadawany przez przeciwnika. Oznacza on, że Twój strzał chybił
celu o zaledwie jedno pole (poziomo, pionowo lub ukośnie).
Sprawdzanie pozycji startowej
Komputer może powiedzieć, na których polach znajdują się Twoje okręty.
– naciśnij klawisz VERIFY. Słyszysz dwa narastające dźwięki.
– naciśnij teraz literę i liczbę szukanego pola. Usłyszysz dwa
wysokie dźwięki jeśli na wybranym polu znajduje się Twój okręt.
Gdy pole jest puste słyszymy “wysoko-niski” dźwięk.
– w ten sposób możesz sprawdzić kolejno wszystkie pola, co do
których masz wątpliwości.
11
– aby zakończyć naciśnij ponownie klawisz VERIFY. Usłyszysz
teraz trzy cichnące dźwięki . Gra może być kontynuowana.
Podczas ustawiania floty każdy z graczy może skorzystać z funkcji "verify" (zob.
także punkt "Tworzenie własnej pozycji startowej"). Możesz skorzystać z tej funkcji
w trakcie bitwy, kiedy masz ruch, aby sprawdzić, które okręty zostały trafione przez
przeciwnika. Trafione miejsca podane zostaną jako niezajęte. Możesz je zaznaczyć
wkładając pomarańczowe kołki w otwory na okrętach.
Efekty dźwiękowe i regulacja głośnika
Komputer posiada 6 różnych poziomów regulacji głośności. Jeśli naciśniesz
kilkakrotnie klawisz VOLUME, przełączysz się pomiędzy różnymi opcjami :
– głośne
“ping” oznacza, że komputer pracuje w trybie
najgłośniejszym odgłosy bitewne są wyłączone.
– głośna “eksplozja” oznacza, że komputer pracuje w trybie
najgłośniejszym i odgłosy bitewne są włączone.
– możesz też wybrać ustawienia pośrednie: cichy “ping” i “cicha
eksplozja” jak i średni “ping” i średnia “eksplozja”.
Gdy został ustawiony żądany poziom głośności gra może być kontynuowana.
Wyłączenie komputera
Jeśli zachodzi konieczność przerwania gry komputer może zostać wyłączony klawiszem
ON/SAVE . Aktualny stan gry zostaje jednocześnie zachowany.
Przy ponownym uruchomieniu komputera gra kontynuowana jest od momentu
zachowanego przy wyłączeniu .
Jeśli reakcja komputera jest dla Ciebie niezrozumiala ( może się tak
zdarzyć np. gdy rozpocząłeś operację sprawdzenia pozycji okrętów,
usunięcia okrętu, itp. i nie dokończyłeś tej czynnosci). W takim
przypadku wyłącz i włącz komputer ponownie. Dzięki temu
wszystkie niedokończone operacje będą anulowane a gra zostanie
wznowiona. Komputer poinformuje Cię co należy zrobić.
Jeśli nie zostanie przez 3 minuty naciśnięty żaden klawisz komputer wyłączy się
automatycznie (sygnalizując to dźwiękiem). Włącz go ponownie , jeśli chcesz grać
dalej.
12
Zaprogramowane pozycje flot
W tej tabeli znajdziesz wszystkie zaprogramowane pozycje Twojego komputera.
(Patrz strona 5)
Pozycja
Niszczyciel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
H10-I10
H2-H3
I9-I10
A8-B8
H1-I1
G7-G8
G4-H4
E1-F1
E5-E6
F6-F7
A5-B5
I3-J3
B6-C6
I8-I9
F2-F3
C3-D3
C9-C10
G1-G2
G9-G10
J5-J6
J8-J9
C1-C2
I9-J9
I1-J1
G5-H5
H4-H5
I6-I7
D10-E10
B6-C6
C4-D4
B3-B4
F9-F10
A9-B9
F9-F10
E9-E10
C4-D4
F5-F6
C5-C6
C4-D4
A7-B7
A6-A7
Holownik
Holownik
Holownik
J1-J3
G6-G8
E10-G10
C4-C6
C6-C8
C5-E5
B6-B8
C7-E7
G5-G7
F2-F4
C3-E3
C7-E7
B3-D3
A1-A3
J8-J10
A4-A6
F1-F3
A1-C1
A6-C6
D2-D4
A6-C6
I5-I7
G4-G6
G5-I5
E9-G9
H1-J1
D1-D3
F5-H5
D7-F7
A8-C8
D1-D3
H2-J2
B7-D7
A9-C9
I3-I5
A1-A3
E1-G1
I3-I5
G8-G10
B3-D3
B3-B5
G5-I5
A8-A10
C1-C3
F1-F3
A3-A5
I5-I7
G6-G8
D9-F9
B4-D4
H10-J10
G1-I1
A10-C10
J6-J8
J5-J7
H6-H8
E2-G2
D3-D5
F6-H6
H3-J3
G4-I4
E7-G7
B7-D7
A6-C6
A6-C6
H1-J1
D1-D3
D5-D7
J8-J10
J3-J5
J1-J3
F1-F3
F1-F3
A2-C2
A1-C1
A8-A10
E10-G10
D9-F9
D2-F2
F2-H2
G9-I9
G2-G4
F8-F10
C1-E1
E6-G6
A2-C2
H6-H8
E1-E3
A2-C2
J3-J5
A8-C8
B9-D9
J6-J8
F4-F6
F1-H1
H2-J2
I1-I3
H10-J10
H8-J8
C5-E5
D3-D5
J1-J3
I5-I7
D10-F10
J2-J4
A4-C4
B4-D4
F3-F5
B1-B3
H7-H9
B1-B3
F1-F3
A6-C6
G4-I4
G7-G9
H2-J2
A3-A5
I3-I5
G3-I3
A9-C9
A2-A4
D1-F1
D1-D3
13
Krążownik
Lotniskowiec
C6-C9
B2-B5
J5-J8
I3-I6
J4-J7
E7-E10
D3-D6
G7-J7
J2-J5
A3-D3
B9-E9
F9-I9
D7-D10
C5-C8
A9-D9
J5-J8
H2-H5
A3-A6
C8-F8
D8-G8
J1-J4
E1-E4
C1-F1
A2-D2
B7-E7
C5-C8
B7-B10
B7-E7
F1-I1
A1-D1
J1-J4
D3-D6
J5-J8
F4-I4
F8-I8
B6-B9
G8-J8
E6-H6
A8-D8
C8-F8
C7-F7
E1-E6
D3-D8
C5-C10
D8-I8
B2-G2
A2-A7
J4-J9
B4-G4
A10-F10
H1-H6
G3-G8
C2-H2
E4-J4
F4-F9
D2-D7
C5-H5
B7-G7
A9-F9
A1-F1
B3-B8
A3-F3
A1-A6
E3-E8
A9-F9
E3-J3
E7-J7
D9-I9
D2-I2
C4-H4
B6-G6
A8-F8
B2-B7
E1-E6
D3-D8
C5-C10
G2-G7
D2-D7
A2-A7
J4-J9
D6-I6
I4-I9
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
C9-C10
D7-E7
H10-I10
D2-D3
H7-H8
B1-C1
B2-C2
D9-E9
F3-F4
B5-C5
D10-E10
H5-I5
G6-G7
A8-B8
A5-B5
E9-E10
E4-E5
I3-I4
B1-C1
F1-G1
H3-H4
I7-I8
F2-F3
A1-B1
F4-F5
H10-I10
D8-D9
G1-H1
G7-H7
E1-F1
F1-F2
D1-D2
F9-F10
B1-C1
J6-J7
E2-F2
G9-H9
I1-J1
A7-B7
F5-F6
A4-B4
H5-I5
J6-J7
J4-J5
E1-E2
C3-D3
B1-D1
A3-C3
C8-C10
H8-H10
H1-J1
F8-H8
A3-A5
J6-J8
G7-I7
G4-G6
A6-C6
I7-I9
B3-D3
D7-F7
H10-J10
C6-E6
G9-I9
B7-D7
C4-E4
B1-D1
A7-A9
D2-D4
E4-E6
G7-G9
I1-I3
F8-F10
A7-A9
F4-H4
D2-D4
A10-C10
J4-J6
C4-C6
B10-D10
A3-A5
C2-E2
A5-C5
I6-I8
H9-J9
D1-D3
C2-C4
I3-I5
G8-I8
A2-A4
C7-E7
F4-F6
C1-E1
B3-D3
A8-C8
I2-I4
A5-C5
B1-D1
F2-F4
H8-J8
H4-H6
I2-I4
I3-I5
E6-E8
F4-F6
G2-I2
D9-F9
F5-F7
B2-B4
H3-J3
H1-J1
A7-A9
A5-A7
B1-D1
E5-G5
B10-D10
G1-I1
A10-C10
H7-J7
H9-J9
B10-D10
J4-J6
B2-B4
C8-E8
H1-J1
A4-C4
B6-D6
H8-H10
B8-D8
E3-G3
E7-E9
B9-D9
F1-F3
B6-B8
A5-A7
F10-H10
B3-D3
E9-G9
A5-A7
14
E8-G8
I2-I4
E9-G9
H1-J1
C7-E7
H10-J10
E3-G3
B4-D4
C2-E2
A3-C3
A8-C8
B2-B4
G10-I10
C4-C6
F3-H3
D1-D3
A10-C10
B2-D2
H4-H6
C10-E10
F10-H10
E10-G10
D1-D3
J3-J5
A1-C1
B8-B10
B3-B5
A2-C2
E8-E10
D8-F8
B3-D3
E7-E9
B1-D1
I4-I6
I1-I3
J3-J5
A1-C1
I4-I6
G9-I9
A2-A4
D7-F7
D6-D8
E1-E3
C5-E5
A9-C9
F6-H6
A6-D6
A10-D10
B3-E3
F2-F5
E2-E5
A6-A9
B7-B10
E1-H1
D4-D7
B9-E9
E1-E4
C1-F1
J5-J8
J1-J4
A10-D10
A8-D8
A1-D1
D5-G5
B6-E6
B8-E8
C4-F4
F1-I1
A4-A7
A10-D10
I6-I9
G2-J2
E1-E4
H6-H9
G2-G5
D2-D5
F9-I9
G10-J10
C6-F6
A9-D9
A6-D6
F4-F7
A4-A7
B6-B9
B2-B5
J1-J4
E1-E4
F4-F7
H5-H8
I7-I10
A3-A6
G2-J2
H1-H6
G3-G8
C6-H6
A9-F9
C10-H10
D2-D7
C5-H5
B7-G7
A9-F9
A1-F1
J3-J8
D5-D10
A5-F5
B1-G1
D3-D8
H5-H10
E7-J7
D9-I9
D2-I2
C4-H4
B6-G6
A8-F8
I3-I8
E2-E7
D4-D9
D3-D8
E6-J6
A8-F8
A1-A6
J3-J8
A6-F6
E4-J4
H2-H7
G4-G9
F5-F10
A10-F10
D5-D10
D1-D6
C6-H6
B8-G8
A10-F10
A2-F2
D4-D9
B1-G1
J3-J8
D5-D10
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
D3-D4
A10-B10
C7-C8
J6-J7
I4-J4
I2-J2
B1-C1
F9-F10
B6-B7
F8-F9
H4-I4
G6-G7
D8-D9
D4-E4
B7-C7
A2-A3
F3-F4
I1-J1
C2-D2
B8-C8
F2-F3
J1-J2
A3-A4
G10-H10
C8-D8
I1-J1
D7-E7
D9-D10
B8-B9
G8-H8
D1-D2
B9-C9
I9-J9
B3-B5
G8-I8
A1-C1
B8-D8
A2-C2
B7-D7
J1-J3
B5-D5
A8-A10
A2-C2
J6-J8
H8-J8
J6-J8
F5-F7
E1-E3
C4-E4
B2-D2
A4-C4
F9-H9
E1-G1
D4-D6
B2-D2
H7-J7
H4-H6
G3-I3
H10-J10
E3-E5
J1-J3
I3-I5
C1-E1
F7-F9
H9-J9
H1-J1
I1-I3
A7-C7
I1-I3
A2-A4
D10-F10
A1-C1
H8-H10
E2-G2
C9-E9
J1-J3
C1-E1
A6-C6
G2-I2
B9-D9
H1-J1
G8-G10
A9-C9
C2-E2
C8-E8
A3-C3
J4-J6
J7-J9
J1-J3
C8-E8
J4-J6
B4-D4
B5-B7
B8-B10
D1-F1
F10-H10
A10-C10
I5-I7
E8-G8
J6-J8
B2-B4
F4-F6
E1-E3
G6-I6
C10-E10
A3-C3
H1-J1
D5-F5
G5-I5
F10-H10
A2-A4
H4-H6
F1-F3
A10-C10
E1-G1
B4-D4
H6-H8
J3-J5
J5-J7
B2-B4
F3-F5
B7-B9
J4-J6
C10-E10
C6-E6
G1-G3
C4-E4
E3-G3
B4-B6
H8-H10
H1-H3
C3-E3
D6-G6
F1-I1
D3-D6
H5-H8
C5-F5
F9-I9
J7-J10
I3-I6
G7-G10
C5-C8
G2-J2
E1-H1
D3-D6
A2-D2
D8-G8
C6-C9
F1-I1
F4-I4
B4-E4
E4-E7
A10-D10
E6-E9
C5-F5
A10-D10
E1-E4
F1-F4
H6-H9
C7-F7
D7-D10
H2-H5
G2-G5
E5-E8
A1-D1
A1-F1
D5-I5
E8-J8
D10-I10
D1-I1
C3-H3
B5-G5
A7-F7
A2-F2
E2-E7
D4-D9
C4-H4
B2-B7
J5-J10
A1-A6
J3-J8
C6-H6
A9-F9
H2-H7
G4-G9
F5-F10
C4-C9
C2-H2
D1-D6
C6-H6
B8-G8
A10-F10
A2-F2
A1-A6
E3-E8
D4-D9
A3-F3
C5-C10
PRZYCISK RESET:
Przycisk resetujący znajduje się na klawiaturze gracza B. Włączony może
być cienkim przedmiotem (na przykład rozgiętym spinaczem biurowym) .
Jeśli sprzęt z powodu obecności pola elektromagnetycznego narażony jest
na ładunki elektrostatyczne i nie działa poprawnie możemy za pomocą tego
przycisku przywrócić poprawne działanie sprzętu.
15
WŁOŻENIE BATERII:
• prosimy położyć sprzęt tylnią stroną do góry na równą powierzchnię ( np. stół).
• otwieramy pojemnik na baterie, gdzie naciskamy zamknięcie i klapka podnosi
się.
• komputer potrzebuje 4 baterie 1,5 voltove typu „AA“
lub „LR6“.
• kiedy wkładamy baterie prosimy zwrócić staranną
uwagę na to, aby biegun plusowy każdej baterii był
umieszczony przy znaku + wewnątrz pojemnika na
baterie.
• zamykamy pokrywę pojemnika na baterie.
• jeśli sprzęt nie reaguje prosimy wcisnąć za pomocą
rozgiętego spinacza biurowego przycisk RESET na
klawiaturze B.
WAŻNE WSKAZÓWKI:
•
•
•
•
•
•
•
BATERIE POWINNY BYĆ WKŁADANE TYLKO PRZEZ DOROSŁYCH.
PROSIMY NIE UŻYWAĆ BATERII WIELOKROTNEGO ŁADOWANIA (NICD),
PONIEWAŻ TE MAJĄ TYLKO NAPIĘCIE 1,2 VOLT (ZAMIAST 1,5 VOLT)
CZYLI ZA MAŁO,ABY SPRZĘT DZIAŁAŁ POPRAWNIE.
PROSIMY STOSOWAĆ TYLKO BATERIE ZALECANEGO TYPU (4 X AA) I W
ŻADNYM WYPADKU PROSIMY NIE UŻYWAĆ STARYCH I NOWYCH BATERII
RAZEM.
WKŁADAĆ BATERIE WYŁĄCZNIE Z WŁAŚCIWĄ BIEGUNOWOŚCIĄ
(+ LUB –).
PUSTE (ROZŁADOWANE) BATERIE NALEŻY NATYCHMIAST WYJĄĆ.
ZACISKI DO BATERII POWINNY BYĆ DOMKNIĘTE DO KOŃCA.
PROSIMY NIE WYRZUCAĆ ZUŻYTYCH BATERII DO ZWYKŁYCH ŚMIECI
DOMOWYCH, LECZ ODDAĆ DO SPECJALISTYCZNEGO PUNKTU
RECYCLINGU. POMÓŻMY CHRONIĆ ŚRODOWISKO NATURALNE!

Podobne dokumenty