marine commander 4000 - Millennium 2000 GmbH
Transkrypt
marine commander 4000 - Millennium 2000 GmbH
MARINE COMMANDER 4000 Instrukcja obsługi Spis treści Wstęp...........................................................................................................................3 Przygotowanie zabawki...............................................................................................3 Ustawianie języka .......................................................................................................4 Start gry .......................................................................................................................5 Bitwa ...........................................................................................................................6 Warianty gry................................................................................................................7 Wybór wariantu gry ....................................................................................................9 Tworzenie własnej pozycji startowej.................................................................................9 Klawisz “NEAR MISS” ............................................................................................11 Sprawdzanie pozycji startowej..................................................................................11 Efekty dźwiękowe i regulacja głośnika.....................................................................12 Wyłączenie komputera ..............................................................................................12 Zaprogramowane pozycje flot...................................................................................13 UWAGA !!! Zarówno okręty jak i pionki są tak małe, że mogą być łatwo połknięte. Proszę chronić te elementy przed dostępem małych dzieci! Niniejszy produkt spełnia wymogi dotyczące kompatybilności elektromagnetycznej określone w dyrektywie 89/336/EWG W razie problemu prosimy o stosowanie się do poniższej instrukcji. GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI POWYŻEJ 6 LAT. 2 Wstęp Prezentowana gra “Okręty” posiada 6 ekscytujących gier, bazujących na znanej grze “Okręty”, w którą z pewnością grałeś już na papierze w kratkę. Tutaj możesz opcjonalnie grać przeciwko komputerowi lub przyjacielowi . Każdy gracz ma flotę złożoną z 6 okrętów różnych wielkości. Umieszczane one są na “oceanie”, powierzchni o wymiarze 10 x 10 pól. Żaden z uczestników nie widzi ułożenia okrętów przeciwnika. Gracze na przemian wykonują ruch; każdy odpala swoją rakietę na określone pole znajdujące się na “oceanie” przeciwnika. Okręt przeciwnika jest zatopiony, jeśli trafione zostaną wszystkie pola, na których jest umieszczony. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie okręty przeciwnika. Przygotowanie zabawki Włóż cztery baterie paluszki AA (oznaczane także symbolem MN1500 albo LR6) do podstawki komputera, układając je w taki sposób, aby dodatnia końcówka baterii znalazła się po tej stronie komory, która oznaczona jest znakiem +. Po włożeniu baterii komputer odtworzy charakterystyczne odgłosy bitwy, po których pojawi się zapowiedź. (Język komunikatów komputera można zmienić – zob. strona 4.) Podnieś ostrożnie obydwie górne klapy w sposób pokazany na rysunku. Jeśli grasz przeciwko przyjacielowi ustaw komputer pomiędzy Wami, tak żebyście nie widzieli nawzajem swoich “oceanów.” Teraz każdy z Was ma przed sobą dwa obszary o rozmiarach 10 x 10 pól. Dolny obszar to Twój własny “ocean”, na którym ustawiasz swoją flotę. Górny obszar odpowiada “oceanowi” Twojego przeciwnika , to arena na której planujesz ataki i zaznaczasz już ostrzelane pola. Obszary oznaczone są na brzegach liczbami 1-10 u góry i literami A-J z boku. Każde pojedyncze pole identyfikowane jest dokładnie poprzez jedną liczbę i jedną literę. Pole u góry po prawej to A10; pole na dole po lewej to J1 itd. 3 Nad każdym “oceanem” znajduje się klawiatura gracza. Klawiatura jednej ze stron posiada 5 dodatkowych klawiszy : NEW GAME, START, NEAR MISS, VOLUME i ON/SAVE. Gracz po tej stronie to gracz A, jego przeciwnik to gracz B. Jeśli grasz przeciwko komputerowi jesteś zawsze graczem A. Jeśli komputer nie reaguje na żaden klawisz ,sprawdź czy jest włączony i czy wszystkie baterie funkcjonują prawidłowo. Jeśli wszystko jest w porządku naciśnij przycisk RESET znajdujący się po stronie gracza B. Wraz z komputerem otrzymujesz: – komplet pomarańczowych i zielonych kołków do zaznaczania trafień i chybień;; – dwie floty okrętów, w skład których wchodzą: jeden lotniskowiec (zajmuje 6 pól) jeden krążownik (4 pola) trzy holowniki (3 pola) jeden niszczyciel (2 pola). Lotniskowiec Krążownik Holownik Holownik Holownik Niszczyciel Jeśli nie włożyłeś nowych baterii ,włącz teraz komputer klawiszem ON/SAVE . USTAWIANIE JĘZYKA Komputer może podawać komunikaty w jednym z trzech języków. Chcąc zmienić język: – Naciśnij klawisz NEW GAME na klawiaturze gracza A. – Naciśnij przyciski A1, B2 i C3, jeden po drugim. Naciśniecie każdego z nich powoduje pojawienie się odpowiedzi w danym języku. – Naciśnij przycisk odpowiadający językowi, który chcesz ustawić. – Aby kontynuować grę, naciśnij CANCEL. 4 Start gry Gra “Okręty” może wydawać komendy w 2 językach: polskim i angielskim. Aby dokonać odpowiedniego wyboru postępuj zgodnie ze wskazówkami podanymi na str. 11 poniższej instrukcji. Zaczynamy teraz najprostszą z 6 gier, “okręty.” – naciśnij klawisz NEW GAME.Komputer powie “okręty” – naciśnij teraz ENTER/FIRE na klawiaturze gracza A. Teraz słyszymy odgłosy bitwy i komputer powtórzy “okręty”. Następnie “wysoki-niski” dźwięk, i komputer powie “ustaw okręty”. Teraz musi zostać ustawiona flota gracza A. Najprościej będzie wybrać jedną ze 120 zaprogramowanych pozycji. Ustawienia znajdziesz na stronach 13-15. Alternatywą jest zaprogramowanie własnej pozycji jak opisano na stronie 9. Załóżmy, że wybrałeś pozycję nr 29. Tabela pokazuje następujące dane: Pozycja 29 Niszczyciel Holownik Holownik Holownik Krążownik Lotniskowiec B6-C6 D7-F7 J3-J5 B1-B3 F1-I1 C4-G4 Umocuj teraz Twój Niszczyciel w polach B6 i C6. Pierwszy holownik umocowany jest w polach D7 do F7 itd. Jeśli już wszystkie okręty Twojej floty zostały prawidłowo umocowane na “oceanie” ustawienie powinno wyglądać jak na rysunku obok. Teraz musisz naturalnie przekazać komputerowi na jakie ustawienie się zdecydowałeś. Uzyskamy to za pomocą klawiatury gracza A: – wprowadź liczbę 29, czyli naciśnij najpierw klawisz 2, potem klawisz 9 jak na rysunku. – naciśnij teraz ENTER. Usłyszysz znowu “wysoki-niski”dźwięk i komputer powie “ustaw okręty”. Teraz powinny zostać wprowadzone pozycje okrętów gracza B. Masz następujące możliwości: (a) Jeśli zdecydowałeś się na grę przeciwko komputerowi, naciśnij klawisz START. Komputer ustawi losowo (przypadkowo) swoją flotę. Przeczytaj teraz następny rozdział (“Bitwa”). 5 (b) Jeśli chciałbyś zagrać przeciwko przyjacielowi to musi on wprowadzić na klawiaturze swoje okręty względnie odpowiedni numer pozycji i ustawić swoje okręty na “oceanie”. 4 Załóżmy,że zdecydował się na pozycję 104. Umocowuje więc odpowiednio okręty (jak w tabeli na stronie 14 ) i wprowadza na klawiaturze liczbę 104. Klawisz “J10” odpowiada cyfrze “0”. 1 0 Wybór musi zatwierdzić klawiszem ENTER. Teraz komputer wydaje 5-dźwięków i bitwa może się zacząć. Bitwa Komputer mówi: “wybierz cel”. Jeśli grasz przeciwko komputerowi pierwszy ruch należy do Ciebie. Jeśli grasz przeciwko przyjacielowi grę może rozpocząć każdy z Was. Podaj teraz na Twojej klawiaturze współrzędne pola na “oceanie” Twojego przeciwnika, w które chcesz strzelić. Naciśnij potem ENTER/FIRE. Usłyszysz jak rakieta jest odpalana. Przykład: chcesz strzelić na pole D8. Naciśnij najpierw klawisz dla litery D. Potem naciśnij klawisz dla liczby 8. Potem naciśnij klawisz FIRE. D 8 Kiedy Twój pocisk trafi okręt nieprzyjaciela słychać odgłos wybuchu i zaczyna mrugać czerwona lampka pomiędzy graczami. Aby zaznaczyć trafienie, włóż pomarańczowy kołek do odpowiedniego otworu w pionowej tablicy. Kiedy strzał jest chybiony, słychać plusk i pocisk tonie. Włóż zielony kołek do odpowiedniego otworu. 6 Jeśli grasz przeciwko komputerowi, jego strzały następują automatycznie. Jeśli grasz przeciwko przyjacielowi komputer wydaje znowu polecenie “wybierz cel”, i Twój przyjaciel musi na swojej klawiaturze podać pole, w które ma zamiar strzelić. Poleceniem dla gracza A jest “wysoki-niski” dźwięk ,dla gracza B dźwięk “niski-wysoki”. Pamietaj, że aktywna jest tylko klawiatura gracza ,na którego przypada ruch (strzał). Nie dotyczy to klawiszy NEW GAME, VOLUME i ON/SAVE na klawiaturze gracza A. Klawisze te są aktywne zawsze. Jeśli przez pomyłkę podasz niewłaściwe współrzędne możesz wycofać je klawiszem CANCEL i wprowadzić nowy cel. Gra dobiega końca, gdy jedna z flot zostanie kompletnie zniszczona. Warianty gry (1) okręty Gra standardowa – opisana powyżej (2) okręty-radar W tej grze są dwie różnice w stosunku do gry standardowej: (a) strzał zakończony trafieniem umożliwia oddanie następnego strzału. . Komputer mówi wtedy “załaduj” i masz prawo odpalić następną rakietę. (b) zamiast strzelać do celu przeciwnika możesz wykorzystać system radarowy: podaj współrzędne celu i naciśnij potem klawisz WEAPON. Komputer powie teraz słowo “Radar” i poda liczbę pól o jaką oddalony jest nieprzyjacielski okręt. Liczbie pól odpowiada liczba sygnalów “ping”. Przykład 1: naciskasz E, 3, WEAPON. Komputer mówi “Radar” i podaje sygnał “ping”. Oznacza to, że nieprzyjacielski okręt oddalony jest o jedno pole od pola E3. Może ten znajdować się na jednym z pól D2, E2, F2, D3, E3, F3, D4, E4 lub F4 . Przykład 2: naciskasz A, 8, WEAPON. Komputer mówi “Radar” i słyszysz trzy “pingi”.Teraz wiesz, że najbliższy nieprzyjacielski okręt oddalony jest o 3 pola od pola A8 , znajduje się więc na jednym sposród pól: A5, B5, C5, D5, D6, D7, D8, D9 lub D10. Jak widzisz, odległość ta mierzona jest zarówno w poziomie, w pionie jak i po przekątnej 7 lub jako kombinacja tych kierunków. Nie ma zatem wrogiego okrętu, bądź okrętów, które leżałyby blizej pola A8. Wskazówka: jeśli jedno z pól nieprzyjacielskiego okrętu zostało już trafione nie będzie ono wskazywane przez radar. (3) bitwa piratów funkcjonuje podobnie jak gra 1, ale ma inne dźwięki w tle. Jeśli trafisz okręt przeciwnika komputer powie “okręt piratów trafiono/zatopiono” . Nie określi jednak o jaki typ okrętu chodzi. (4) atak piratów funkcjonuje jak gra 3, ale w każdej kolejce masz do dyspozycji tyle strzałów ile przeciwnik ma okrętów na swoim “oceanie”. Zatem na początku gry obaj gracze mają po 5 strzałów w swojej kolejce, ponieważ każdy z nich ma 5 okrętów. Inaczej mówiąc: kto zatopił więcej okrętów ma mniej strzałów tak, aby przeciwnik miał okazję do nadrobienia strat. Strzelasz po usłyszeniu “załaduj”. (5) Aircraft Sea Battle funkcjonuje jak gra 1 z następującą różnicą: dopóki Twój lotniskowiec nie został jeszcze zatopiony, masz tyle strzałów w kolejce, ile Twój przeciwnik ma jeszcze okrętów na swoim “oceanie”. Posiadanie lotniskowca daje możliwość wsparcia samolotów, które mogą startować z jego pokładu. ( Naciskając FIRE ułyszysz odgłos startującej maszyny). W momencie kiedy Twój lotniskowiec zostanie zniszczony będziesz miał tylko jeden strzał w swojej kolejce, ponieważ samoloty nie mogą już brać udziału w walce. (6) atak rakietowy Funkcjonuje jak gra 1, z tym, że każdy z graczy ma do dyspozycji specjalne strategiczne rodzaje broni: trzy Torpedy i trzy Cluster Bombs-bomby rozpryskowe. Aby uzyć broni specjalnej, podaj współrzędne pola celu. Naciśnij potem klawisz WEAPON. Naciskając klawisz kilka razy, przełączasz się pomiędzy różnymi typami broni: torpedą, cluster bomb i zwykłą rakietą. Gdy usłyszysz odgłos broni ,której chcesz użyć - naciśnij FIRE, aby ją odpalić. Torpeda trafia zawsze w ten okręt przeciwnika, który znajduje się w polu najbliższym pola celu. 8 Cluster bomb trafia zarówno w wybrane pole celu jak i w pola ,które sąsiadują z tym polem w poziomie lub w pionie. Przykład: naciskasz F, 6, WEAPON, i jeszcze raz WEAPON. Usłyszysz odgłos “cluster bomb”. Naciśnij FIRE. Dzięki temu strzelisz w pole F6 i w 4 pola obok ( u góry , na dole , na prawo i lewo ): E6, F7, G6 i F5. Wybór wariantu gry Załóżmy, że chcesz zagrać w atak piratów: – naciśnij NEW GAME. Komputer wypowiada teraz nazwę gry. – naciskaj kilkakrotnie NEW GAME. Komputer będzie wymieniał po kolei nazwy gier. – kiedy komputer wypowie “atak piratów”, naciśnij ENTER.To początek nowej gry. Jeśli zamiast klawisza ENTER naciśniesz klawisz CANCEL, będziesz mógł kontynuować aktualną grę. Tworzenie własnej pozycji startowej Zamiast korzystać z jednego ze 120 zaprogramowanych ustawień floty możesz rozmieścić swoje okręty na “oceanie” według własnego uznania. Jedynym warunkiem jest, aby żaden okręt nie znajdował się bezpośrednio obok innego okrętu (okręty nie mogą się stykać burtami). – zacznij jak zwykle, naciskając NEW GAME i ENTER. Komputer powie graczowi A : “ustaw okręty” – jeśli nie chcesz wybrać żadnego z zaprogramowanych ustawień standardowych naciśnij ENTER. Komputer powie : “ustaw okręty.” – umocuj pierwszy z Twoich okrętów w wybranym miejscu. – naciśnij teraz klawisze odpowiadające literze i liczbie pola początkowego Twojego okrętu, następnie wprowadź takie same dane dla pola końcowego .Następnie naciśnij ENTER. Przykład: D, 8, G, 8, ENTER – komputer potwierdza wprowadzenie okrętu dwoma wysokimi dźwiękami. W ten sposób pozycja okrętu zostaje zapisana w pamięci komputera. (W tym przypadku byłby to krążownik ze współrzędnymi D8-G8). –podobnie programujemy 5 kolejne okręty. 9 Jeśli gracz A wprowadził już całą swoją flotę, gracz B otrzymuje polecenie “ustaw okręty”. Jeśli chcesz grać przeciwko komputerowi naciśnij klawisz START. Jeśli chcesz grać przeciwko przyjacielowi ma on takie same możliwości jak Ty poprzednio: – może wybrać jedno ze standardowych ustawień wybierając odpowiedni numer i zatwierdzając klawiszem ENTER ; lub –po prostu nacisnąć ENTER, (komputer powie “ustaw okręty”) i wprowadzić kolejno okręty jak opisano powyżej. Kiedy cała flota gracza B zostanie wprowadzona usłyszycie 5 dźwięków następujących bezpośrednio po sobie i gra się rozpocznie. Błędy Jeśli spróbujemy wprowadzić niemożliwą pozycję – np. A, 2, H, 8 – komputer podaje sygnał “terror”- (niski buczący dźwięk). Jeśli spróbujesz wprowadzić okręt, który nie może być umieszczony z powodu pozycji innego (albo np. naciśniesz G, 1,G, 6, ENTER, chociaż lotniskowiec został już wprowadzony ) komputer mówi jakie okręty są jeszcze do wprowadzenia. Np.: “Enter frigate, cruiser”(„wprowadź fregatę, krążownik”) Przykłady błędów: Na ilustracji po lewej stronie jeden koniec lotniskowca styka się ukośnie z krążownikiem. Takie rozmieszczenie jest dozwolone. Na ilustracji po prawej stronie te dwa statki (a także dwa holowniki) ustawione są bezpośrednio wzdłuż siebie. Takie ustawienie jest niedozwolone. dobrze źle Usunięcie okrętu Jeśli chcesz usunąć już wprowadzony okręt, możesz to zrobić w następujący sposób: – naciśnij klawisz CANCEL (potwierdzenie dźwiękiem “wysoki-niski”). – podaj współrzędne usuwanego okrętu. – naciśnij ENTER. Komputer potwierdzi przyjęcie polecenia dwoma niskimi dźwiękami. 10 Ułatwienia Każdy zawodnik może rozpocząć także rozpocząć grę mniejszą liczbą okrętów niż 6. Jeśli naciśniesz klawisz START po tym jak wprowadzisz tylko 1-5 okręty kończy się programowanie.Teraz masz dwie możliwości: (a) gracz B może wprowadzić swoje okręty. (b) możesz nacisnąć jeszcze raz START i tym samym rozpocząć grę przeciwko komputerowi ze zredukowaną flotą. Komputer zawsze posiada tyle samo okrętów (także tego samego typu) co Ty. Jeśli naciśnięto klawisz START po tym jak gracz B wprowadził swoje 1-5 okrętów kończy się programowanie i zaczyna się bitwa. Jeśli grasz więcej gier przeciwko jednemu przyjacielowi i jeden z Was zawsze wygrywa, może przy następnej grze dzięki ułatwieniom dać fory przeciwnikowi. Klawisz “NEAR MISS” Ta funkcja jest użyteczna przy wyszukiwaniu okrętów przeciwnika podczas bitwy. Aby móc z niej skorzystać, musisz ją włączyć jeszcze przed rozpoczęciem bitwy (kiedy komputer żąda ustawienia okrętów). Naciśnij wtedy klawisz NEAR MISS. Komputer potwierdzi to podwójnym, narastającym dźwiękiem. (Jeśli naciśniesz ponownie ten sam klawisz, komputer potwierdzi to podwójnym, cichnącym dźwiękiem i funkcja zostanie wyłączona.) Jeśli funkcja “NEAR MISS” jest włączona, możesz po oddanym przez Ciebie strzale usłyszec sygnał SOS nadawany przez przeciwnika. Oznacza on, że Twój strzał chybił celu o zaledwie jedno pole (poziomo, pionowo lub ukośnie). Sprawdzanie pozycji startowej Komputer może powiedzieć, na których polach znajdują się Twoje okręty. – naciśnij klawisz VERIFY. Słyszysz dwa narastające dźwięki. – naciśnij teraz literę i liczbę szukanego pola. Usłyszysz dwa wysokie dźwięki jeśli na wybranym polu znajduje się Twój okręt. Gdy pole jest puste słyszymy “wysoko-niski” dźwięk. – w ten sposób możesz sprawdzić kolejno wszystkie pola, co do których masz wątpliwości. 11 – aby zakończyć naciśnij ponownie klawisz VERIFY. Usłyszysz teraz trzy cichnące dźwięki . Gra może być kontynuowana. Podczas ustawiania floty każdy z graczy może skorzystać z funkcji "verify" (zob. także punkt "Tworzenie własnej pozycji startowej"). Możesz skorzystać z tej funkcji w trakcie bitwy, kiedy masz ruch, aby sprawdzić, które okręty zostały trafione przez przeciwnika. Trafione miejsca podane zostaną jako niezajęte. Możesz je zaznaczyć wkładając pomarańczowe kołki w otwory na okrętach. Efekty dźwiękowe i regulacja głośnika Komputer posiada 6 różnych poziomów regulacji głośności. Jeśli naciśniesz kilkakrotnie klawisz VOLUME, przełączysz się pomiędzy różnymi opcjami : – głośne “ping” oznacza, że komputer pracuje w trybie najgłośniejszym odgłosy bitewne są wyłączone. – głośna “eksplozja” oznacza, że komputer pracuje w trybie najgłośniejszym i odgłosy bitewne są włączone. – możesz też wybrać ustawienia pośrednie: cichy “ping” i “cicha eksplozja” jak i średni “ping” i średnia “eksplozja”. Gdy został ustawiony żądany poziom głośności gra może być kontynuowana. Wyłączenie komputera Jeśli zachodzi konieczność przerwania gry komputer może zostać wyłączony klawiszem ON/SAVE . Aktualny stan gry zostaje jednocześnie zachowany. Przy ponownym uruchomieniu komputera gra kontynuowana jest od momentu zachowanego przy wyłączeniu . Jeśli reakcja komputera jest dla Ciebie niezrozumiala ( może się tak zdarzyć np. gdy rozpocząłeś operację sprawdzenia pozycji okrętów, usunięcia okrętu, itp. i nie dokończyłeś tej czynnosci). W takim przypadku wyłącz i włącz komputer ponownie. Dzięki temu wszystkie niedokończone operacje będą anulowane a gra zostanie wznowiona. Komputer poinformuje Cię co należy zrobić. Jeśli nie zostanie przez 3 minuty naciśnięty żaden klawisz komputer wyłączy się automatycznie (sygnalizując to dźwiękiem). Włącz go ponownie , jeśli chcesz grać dalej. 12 Zaprogramowane pozycje flot W tej tabeli znajdziesz wszystkie zaprogramowane pozycje Twojego komputera. (Patrz strona 5) Pozycja Niszczyciel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 H10-I10 H2-H3 I9-I10 A8-B8 H1-I1 G7-G8 G4-H4 E1-F1 E5-E6 F6-F7 A5-B5 I3-J3 B6-C6 I8-I9 F2-F3 C3-D3 C9-C10 G1-G2 G9-G10 J5-J6 J8-J9 C1-C2 I9-J9 I1-J1 G5-H5 H4-H5 I6-I7 D10-E10 B6-C6 C4-D4 B3-B4 F9-F10 A9-B9 F9-F10 E9-E10 C4-D4 F5-F6 C5-C6 C4-D4 A7-B7 A6-A7 Holownik Holownik Holownik J1-J3 G6-G8 E10-G10 C4-C6 C6-C8 C5-E5 B6-B8 C7-E7 G5-G7 F2-F4 C3-E3 C7-E7 B3-D3 A1-A3 J8-J10 A4-A6 F1-F3 A1-C1 A6-C6 D2-D4 A6-C6 I5-I7 G4-G6 G5-I5 E9-G9 H1-J1 D1-D3 F5-H5 D7-F7 A8-C8 D1-D3 H2-J2 B7-D7 A9-C9 I3-I5 A1-A3 E1-G1 I3-I5 G8-G10 B3-D3 B3-B5 G5-I5 A8-A10 C1-C3 F1-F3 A3-A5 I5-I7 G6-G8 D9-F9 B4-D4 H10-J10 G1-I1 A10-C10 J6-J8 J5-J7 H6-H8 E2-G2 D3-D5 F6-H6 H3-J3 G4-I4 E7-G7 B7-D7 A6-C6 A6-C6 H1-J1 D1-D3 D5-D7 J8-J10 J3-J5 J1-J3 F1-F3 F1-F3 A2-C2 A1-C1 A8-A10 E10-G10 D9-F9 D2-F2 F2-H2 G9-I9 G2-G4 F8-F10 C1-E1 E6-G6 A2-C2 H6-H8 E1-E3 A2-C2 J3-J5 A8-C8 B9-D9 J6-J8 F4-F6 F1-H1 H2-J2 I1-I3 H10-J10 H8-J8 C5-E5 D3-D5 J1-J3 I5-I7 D10-F10 J2-J4 A4-C4 B4-D4 F3-F5 B1-B3 H7-H9 B1-B3 F1-F3 A6-C6 G4-I4 G7-G9 H2-J2 A3-A5 I3-I5 G3-I3 A9-C9 A2-A4 D1-F1 D1-D3 13 Krążownik Lotniskowiec C6-C9 B2-B5 J5-J8 I3-I6 J4-J7 E7-E10 D3-D6 G7-J7 J2-J5 A3-D3 B9-E9 F9-I9 D7-D10 C5-C8 A9-D9 J5-J8 H2-H5 A3-A6 C8-F8 D8-G8 J1-J4 E1-E4 C1-F1 A2-D2 B7-E7 C5-C8 B7-B10 B7-E7 F1-I1 A1-D1 J1-J4 D3-D6 J5-J8 F4-I4 F8-I8 B6-B9 G8-J8 E6-H6 A8-D8 C8-F8 C7-F7 E1-E6 D3-D8 C5-C10 D8-I8 B2-G2 A2-A7 J4-J9 B4-G4 A10-F10 H1-H6 G3-G8 C2-H2 E4-J4 F4-F9 D2-D7 C5-H5 B7-G7 A9-F9 A1-F1 B3-B8 A3-F3 A1-A6 E3-E8 A9-F9 E3-J3 E7-J7 D9-I9 D2-I2 C4-H4 B6-G6 A8-F8 B2-B7 E1-E6 D3-D8 C5-C10 G2-G7 D2-D7 A2-A7 J4-J9 D6-I6 I4-I9 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 C9-C10 D7-E7 H10-I10 D2-D3 H7-H8 B1-C1 B2-C2 D9-E9 F3-F4 B5-C5 D10-E10 H5-I5 G6-G7 A8-B8 A5-B5 E9-E10 E4-E5 I3-I4 B1-C1 F1-G1 H3-H4 I7-I8 F2-F3 A1-B1 F4-F5 H10-I10 D8-D9 G1-H1 G7-H7 E1-F1 F1-F2 D1-D2 F9-F10 B1-C1 J6-J7 E2-F2 G9-H9 I1-J1 A7-B7 F5-F6 A4-B4 H5-I5 J6-J7 J4-J5 E1-E2 C3-D3 B1-D1 A3-C3 C8-C10 H8-H10 H1-J1 F8-H8 A3-A5 J6-J8 G7-I7 G4-G6 A6-C6 I7-I9 B3-D3 D7-F7 H10-J10 C6-E6 G9-I9 B7-D7 C4-E4 B1-D1 A7-A9 D2-D4 E4-E6 G7-G9 I1-I3 F8-F10 A7-A9 F4-H4 D2-D4 A10-C10 J4-J6 C4-C6 B10-D10 A3-A5 C2-E2 A5-C5 I6-I8 H9-J9 D1-D3 C2-C4 I3-I5 G8-I8 A2-A4 C7-E7 F4-F6 C1-E1 B3-D3 A8-C8 I2-I4 A5-C5 B1-D1 F2-F4 H8-J8 H4-H6 I2-I4 I3-I5 E6-E8 F4-F6 G2-I2 D9-F9 F5-F7 B2-B4 H3-J3 H1-J1 A7-A9 A5-A7 B1-D1 E5-G5 B10-D10 G1-I1 A10-C10 H7-J7 H9-J9 B10-D10 J4-J6 B2-B4 C8-E8 H1-J1 A4-C4 B6-D6 H8-H10 B8-D8 E3-G3 E7-E9 B9-D9 F1-F3 B6-B8 A5-A7 F10-H10 B3-D3 E9-G9 A5-A7 14 E8-G8 I2-I4 E9-G9 H1-J1 C7-E7 H10-J10 E3-G3 B4-D4 C2-E2 A3-C3 A8-C8 B2-B4 G10-I10 C4-C6 F3-H3 D1-D3 A10-C10 B2-D2 H4-H6 C10-E10 F10-H10 E10-G10 D1-D3 J3-J5 A1-C1 B8-B10 B3-B5 A2-C2 E8-E10 D8-F8 B3-D3 E7-E9 B1-D1 I4-I6 I1-I3 J3-J5 A1-C1 I4-I6 G9-I9 A2-A4 D7-F7 D6-D8 E1-E3 C5-E5 A9-C9 F6-H6 A6-D6 A10-D10 B3-E3 F2-F5 E2-E5 A6-A9 B7-B10 E1-H1 D4-D7 B9-E9 E1-E4 C1-F1 J5-J8 J1-J4 A10-D10 A8-D8 A1-D1 D5-G5 B6-E6 B8-E8 C4-F4 F1-I1 A4-A7 A10-D10 I6-I9 G2-J2 E1-E4 H6-H9 G2-G5 D2-D5 F9-I9 G10-J10 C6-F6 A9-D9 A6-D6 F4-F7 A4-A7 B6-B9 B2-B5 J1-J4 E1-E4 F4-F7 H5-H8 I7-I10 A3-A6 G2-J2 H1-H6 G3-G8 C6-H6 A9-F9 C10-H10 D2-D7 C5-H5 B7-G7 A9-F9 A1-F1 J3-J8 D5-D10 A5-F5 B1-G1 D3-D8 H5-H10 E7-J7 D9-I9 D2-I2 C4-H4 B6-G6 A8-F8 I3-I8 E2-E7 D4-D9 D3-D8 E6-J6 A8-F8 A1-A6 J3-J8 A6-F6 E4-J4 H2-H7 G4-G9 F5-F10 A10-F10 D5-D10 D1-D6 C6-H6 B8-G8 A10-F10 A2-F2 D4-D9 B1-G1 J3-J8 D5-D10 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 D3-D4 A10-B10 C7-C8 J6-J7 I4-J4 I2-J2 B1-C1 F9-F10 B6-B7 F8-F9 H4-I4 G6-G7 D8-D9 D4-E4 B7-C7 A2-A3 F3-F4 I1-J1 C2-D2 B8-C8 F2-F3 J1-J2 A3-A4 G10-H10 C8-D8 I1-J1 D7-E7 D9-D10 B8-B9 G8-H8 D1-D2 B9-C9 I9-J9 B3-B5 G8-I8 A1-C1 B8-D8 A2-C2 B7-D7 J1-J3 B5-D5 A8-A10 A2-C2 J6-J8 H8-J8 J6-J8 F5-F7 E1-E3 C4-E4 B2-D2 A4-C4 F9-H9 E1-G1 D4-D6 B2-D2 H7-J7 H4-H6 G3-I3 H10-J10 E3-E5 J1-J3 I3-I5 C1-E1 F7-F9 H9-J9 H1-J1 I1-I3 A7-C7 I1-I3 A2-A4 D10-F10 A1-C1 H8-H10 E2-G2 C9-E9 J1-J3 C1-E1 A6-C6 G2-I2 B9-D9 H1-J1 G8-G10 A9-C9 C2-E2 C8-E8 A3-C3 J4-J6 J7-J9 J1-J3 C8-E8 J4-J6 B4-D4 B5-B7 B8-B10 D1-F1 F10-H10 A10-C10 I5-I7 E8-G8 J6-J8 B2-B4 F4-F6 E1-E3 G6-I6 C10-E10 A3-C3 H1-J1 D5-F5 G5-I5 F10-H10 A2-A4 H4-H6 F1-F3 A10-C10 E1-G1 B4-D4 H6-H8 J3-J5 J5-J7 B2-B4 F3-F5 B7-B9 J4-J6 C10-E10 C6-E6 G1-G3 C4-E4 E3-G3 B4-B6 H8-H10 H1-H3 C3-E3 D6-G6 F1-I1 D3-D6 H5-H8 C5-F5 F9-I9 J7-J10 I3-I6 G7-G10 C5-C8 G2-J2 E1-H1 D3-D6 A2-D2 D8-G8 C6-C9 F1-I1 F4-I4 B4-E4 E4-E7 A10-D10 E6-E9 C5-F5 A10-D10 E1-E4 F1-F4 H6-H9 C7-F7 D7-D10 H2-H5 G2-G5 E5-E8 A1-D1 A1-F1 D5-I5 E8-J8 D10-I10 D1-I1 C3-H3 B5-G5 A7-F7 A2-F2 E2-E7 D4-D9 C4-H4 B2-B7 J5-J10 A1-A6 J3-J8 C6-H6 A9-F9 H2-H7 G4-G9 F5-F10 C4-C9 C2-H2 D1-D6 C6-H6 B8-G8 A10-F10 A2-F2 A1-A6 E3-E8 D4-D9 A3-F3 C5-C10 PRZYCISK RESET: Przycisk resetujący znajduje się na klawiaturze gracza B. Włączony może być cienkim przedmiotem (na przykład rozgiętym spinaczem biurowym) . Jeśli sprzęt z powodu obecności pola elektromagnetycznego narażony jest na ładunki elektrostatyczne i nie działa poprawnie możemy za pomocą tego przycisku przywrócić poprawne działanie sprzętu. 15 WŁOŻENIE BATERII: • prosimy położyć sprzęt tylnią stroną do góry na równą powierzchnię ( np. stół). • otwieramy pojemnik na baterie, gdzie naciskamy zamknięcie i klapka podnosi się. • komputer potrzebuje 4 baterie 1,5 voltove typu „AA“ lub „LR6“. • kiedy wkładamy baterie prosimy zwrócić staranną uwagę na to, aby biegun plusowy każdej baterii był umieszczony przy znaku + wewnątrz pojemnika na baterie. • zamykamy pokrywę pojemnika na baterie. • jeśli sprzęt nie reaguje prosimy wcisnąć za pomocą rozgiętego spinacza biurowego przycisk RESET na klawiaturze B. WAŻNE WSKAZÓWKI: • • • • • • • BATERIE POWINNY BYĆ WKŁADANE TYLKO PRZEZ DOROSŁYCH. PROSIMY NIE UŻYWAĆ BATERII WIELOKROTNEGO ŁADOWANIA (NICD), PONIEWAŻ TE MAJĄ TYLKO NAPIĘCIE 1,2 VOLT (ZAMIAST 1,5 VOLT) CZYLI ZA MAŁO,ABY SPRZĘT DZIAŁAŁ POPRAWNIE. PROSIMY STOSOWAĆ TYLKO BATERIE ZALECANEGO TYPU (4 X AA) I W ŻADNYM WYPADKU PROSIMY NIE UŻYWAĆ STARYCH I NOWYCH BATERII RAZEM. WKŁADAĆ BATERIE WYŁĄCZNIE Z WŁAŚCIWĄ BIEGUNOWOŚCIĄ (+ LUB –). PUSTE (ROZŁADOWANE) BATERIE NALEŻY NATYCHMIAST WYJĄĆ. ZACISKI DO BATERII POWINNY BYĆ DOMKNIĘTE DO KOŃCA. PROSIMY NIE WYRZUCAĆ ZUŻYTYCH BATERII DO ZWYKŁYCH ŚMIECI DOMOWYCH, LECZ ODDAĆ DO SPECJALISTYCZNEGO PUNKTU RECYCLINGU. POMÓŻMY CHRONIĆ ŚRODOWISKO NATURALNE!