Poradnik Gry-OnLine do gry Sid Meier`s Civilization IV
Transkrypt
Poradnik Gry-OnLine do gry Sid Meier`s Civilization IV
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Sid Meier’s Civilization IV autor: Łukasz „Gajos” Gajewski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine SPIS TREŚCI Wstęp________________________________________________________________ 3 Miasta _______________________________________________________________ 5 Lokalizacja miasta ______________________________________________________ 7 Specjalizacja miasta a teren je otaczający__________________________________ 8 Ogólne uwagi dotyczące terenu _________________________________________ 11 Ulepszenia terenu _____________________________________________________ 14 Zarządzanie miastem ___________________________________________________ 17 Mieszkańcy_________________________________________________________ 17 Zarządzenie mieszkańcami ____________________________________________ 18 Zarządzanie miastami wyspecjalizowanymi _________________________________ 20 Podstawy __________________________________________________________ 20 Miasto nastawione na dochody _________________________________________ 20 Miasto produkcyjne __________________________________________________ 21 Fabryka Wielkich Ludzi _______________________________________________ 22 Zastosowanie Wielkich Ludzi ___________________________________________ 25 Zarządzanie Imperium__________________________________________________ 27 Miasta i ich koszt ____________________________________________________ 28 Ustrój Imperium ____________________________________________________ 29 Opcje polityczne_____________________________________________________ 30 Opcje prawne _______________________________________________________ 32 Organizacja pracy ___________________________________________________ 34 System ekonomiczny _________________________________________________ 36 System religijny _____________________________________________________ 38 Proponowane ustroje _________________________________________________ 40 Religia ______________________________________________________________ 42 Dyplomacja __________________________________________________________ 45 Pieniądze ____________________________________________________________ 47 Badania _____________________________________________________________ 48 Sztuka Wojny_________________________________________________________ 51 Podstawy __________________________________________________________ 53 Doświadczenie - promocje _____________________________________________ 54 Wyścig zbrojeń______________________________________________________ 55 Liderzy i ich cechy _____________________________________________________ 56 Podsumowanie________________________________________________________ 59 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 2 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Wstęp Poniższy poradnik jest z założenia skierowany przede dla osób, które nie są weteranami mającymi za sobą kilkadziesiąt gier w Cywilizację, ani dla tych, które szukają strategii doskonalej, która pozwoli im na 100% skuteczne podbicie świata. Założyłem, że osobami najbardziej zainteresowanymi tego typu tekstem są przede wszystkim gracze nowi – którzy nawet jeśli znają gry z serii Cywilizacji szukają bardziej szczegółowych porad dotyczących tej rozbudowanej strategii. W poradniku starałem się nie powtarzać informacji z instrukcji – unikałem zamieszczania podstawowych informacji dotyczące interface’u gry czy ogólnych prawideł rządzących grą. Podobnie, uznałem że kopiowanie informacji z civilopedii – poza miejscami gdzie było to absolutnie niezbędne – nie ma sensu. Cywilizacja 4 jest grą ze swojej natury niezwykle otwartą, której przebieg każdorazowo jest inny. Z tego względu rozmija się z celem podawanie szczegółowej strategii zwycięstwa możliwe są jedynie sugestie i uwagi bardziej ogólnej natury. W tej grze, bardziej niż w innych strategiach, ważne jest samodzielne wyznaczanie sobie określonych celów – długo i średnio terminowych. Na wyższych (powyżej noble) poziomach trudności nie będzie możliwe osiągnięcie dominacji w każdym z aspektów gry, z tego względu kluczowe jest planowanie naszych posunięć – szczególnie, że wiele z decyzji podjętych wiele tur wcześniej będzie znacząco wpływało na nasze realne możliwości działania. Dobrym przykładem takiej sytuacji jest kwestia budowy Cudów Świata – każdy z nich jest przydatny, ale nie ma co liczyć, że przy każdej grze uda nam się wybudować wszystkie. Dobre zaplanowanie strategii (rozwój technologiczny, budowa miast, modyfikowanie terenu) pozwoli nam na koncentrację na tych, które są dla nas najważniejsze i w konsekwencji prześcignięcie przeciwników w najważniejszym dla nas obszarze. Nasz cel długofalowy to rodzaj zwycięstwa, na którym chcielibyśmy się skoncentrować. Z myślą o nim powinniśmy wybrać Przywódcę i nację nad której losami będziemy czuwać. Realizując nasze wstępne założenie powinniśmy wyznaczać sobie cele średnio terminowe – czyli nasze priorytety badawcze (jaka technologia jest w danym momencie dla nas najważniejsza), Strona: 3 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine rozwojowe (jakie miasta i w jaki sposób rozbudowujemy), dyplomatyczne (gdzie szukamy przyjaciół a gdzie wrogów) itd. O ile do Przywódcy i cywilizacji po rozpoczęciu gry jesteśmy już przywiązani, to pozostałe elementy tej układanki mogą ulec zmianie. Może się np. okazać, że planując pokojowy rozwój i zwycięstwo przez kulturową dominację zostaliśmy wplątani w szereg wojen, z których wyszliśmy z mało rozwiniętymi miastami, ale z potężną i doświadczoną armią. Warto rozważyć czy nie warto zmodyfikować naszych długofalowych planów i nie skoncentrować się na podboju i w konsekwencji dążyć do zwycięstwa militarnego. Podobne sytuacje mogą mieć miejsce w przypadku strategii średnio terminowych – gdy okaże się, że nasz wróg umocnił interesujące nas miasta w ten sposób, że zdobycie ich siłą może być niezwykle kosztowne, może lepiej będzie skoncentrować się na wojnie podjazdowej i niszczeniu wrogiej infrastruktury (plądrowanie może drastycznie spowolnić rozwój wrogiej cywilizacji i dodatkowo przynieść nam niemałe dochody). Jednym słowem konieczne jest połączenie planowania i ze zdolnością do zmiany planów gdy strategia tego wymaga. Naszym jedynym ostatecznym celem jest przecież zwycięstwo – a te można osiągnąć na wiele sposobów. Wiem, że powyższe słowa są nieco banalne – ale moje doświadczenie mówi, że Cywilizacja 4 bardziej niż większość znanych mi gier wymaga zaplanowanego działania– konsekwencje naszych decyzji mogą się uwidocznić po wielu turach, a jeden popełniony w strategicznej kwestii błąd może nas kosztować utratę zwycięstwa. Obecna w grze, widoczna przez cały czas punktacja jest znakomitym punktem odniesienia co do tego, jak wygląda nasza cywilizacja na tle konkurentów. Pozwala nam odczuć, że nasi przeciwnicy nie śpią i każda stracona przez nas tura jest dla nich szansą. W planowaniu niezwykle pomocne są zawarte w grze ekrany informujące szczegółowo o różnych danych na temat własnego i cudzych imperiów. Ważnym krokiem do opanowania zasad rządzących gra jest częste i uważne korzystanie z danych szczególnie z tych znajdujących się na ekranach statystyk (f9 i f10) czy dyplomacji (f4). W poniższym poradniku część informacji będzie się powtarzać – wynika to z samej natury gry, w której większość poruszonych w tym tekście zagadnień jest ze sobą bezpośrednio powiązana. I jeszcze jedna uwaga: wszystkie wartości liczbowe w tym poradniku dotyczą rozgrywki na mapie średniej, tempo gry – standardowe. W przypadku grania na innych ustawieniach – część z nich będzie się nieco różnić. Strona: 4 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Miasta Niezależnie od strategii jaką będziemy się kierować w rozgrywce niezbędne będzie stworzenie silnej gospodarki która umożliwi nam realizację założonych celów. Fundamentem, na którym opiera się cała machina naszego państwa są miasta wraz z otaczającymi je terenami i wzniesionymi na nich ulepszeniami. W Cywilizacji 4 bardzo dobrym rozwiązaniem jest specjalizacja miast – budowanie ich z założonym już od początku określonym celem jakiemu będą służyć. Specjalizacja nie jest oczywiście niezbędna– możliwe jest ukończenie gry budując miasta uniwersalne – ale na wyższych poziomach trudności bardzo przydatna może być przewaga jaką dzięki niej uzyskujemy. Musze zaznaczyć jednak iż praktyce tworzenie takich miast jest dość trudne – wymagają one odpowiedniego terenu i nie ma co liczyć że każdą z naszych osad będzie można wyspecjalizować. Przeważać więc będą różne hybrydy łączące cechy różnych typów – będąc wynikiem kompromisu między warunkami naturalnymi a teoretycznymi założeniami. Strona: 5 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Wśród możliwych specjalizacji można wyróżnić trzy podstawowe rodzaje miast: Miasto nastawione na dochody – celem jest maksymalizacja dochodów, które w zależności od potrzeb będziemy przeznaczać na badania naukowe lub wpływy do skarbca. Można je dalej specjalizować w kierunku ośrodka badawczego (nauka) lub finansowego (dochody). w stronę centrum Miasto produkcyjne – centrum przemysłowe, miejsce gdzie będzie można produkować najszybciej nowe oddziały i najsprawniej wznosić Cuda. Ich głównym celem będzie gwarantowanie nam niezbędnego zaplecza produkcyjnego – przede wszystkim wykorzystywanego do produkcji militarnej oraz do niektórych Cudów (tych których efekt nie wiąże się ściśle z miastem w którym powstały) Fabrykę Wielkich Ludzi – miasto nastawione na jak najczęstsze generowanie wybitnych jednostek– możemy je specjalizować dalej, tak aby skoncentrować się na jednym z rodzajów WL. Dodatkowo, ze względu ma dużą ilość specjalistów będą one również wytwarzać znaczną liczbę nauki/dochodu czy kultury – w zależności od rodzaju specjalistów. Strona: 6 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Lokalizacja miasta Krokiem pierwszym, od którego zaczynamy, jest założenie miasta – w tym momencie decydujemy jaki dokładnie teren będzie je otaczał, a więc de facto jaki rodzaj funkcji będzie ono pełnić Wybierając lokalizację miasta kierujemy się najczęściej którymś z poniższych względów: • dobry teren pod rozwój – najbardziej oczywisty i najczęściej stosowany czynnik. Warto też unikać stawiania miast nieopodal siebie. Idealną sytuacją jest gdy żadne z 17 pól znajdujących się w zasięgu miasta nie nakłada się na zasięg innego. W praktyce czasami będą zasadne odstępstwa od tej reguły – ale pamiętajmy iż każde „zajęte” przez inne miasto pole ogranicza rozwój naszego. • zabezpieczenie dostępu do cennych surowców naturalnych (przede wszystkim strategicznych) – szczególnie ważne na początku gry – gdy pilnie potrzebujemy jakiegoś dobra albo istnieje ryzyko że ubiegnie nasz konkurencja. • względy militarne – właściwie położone miasto jest najskuteczniejszym punktem obronnym – bonusy za kulturę, budynki i ewentualnie postawienie miasta na wzgórzach oraz promocje jednostki dotyczące obrony miasta mogą uczynić z niego twierdze nie do zdobycia. • ograniczanie ekspansji przeciwnika - odcinając mu możliwość dotarcia do terenów które w ten sposób w przyszłości będziemy mogli z zająć łatwością Strona: 7 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine S p e c j a l i z a c j a m i a s t a a t e r e n j e o t a c z a j ą c y Każde miasto specjalistyczne wymaga określonego terenu – poniżej opisuje teren jaki jest idealny dla danego typu. Oczywiście w praktyce, jak już wspomniałem, rzadko kiedy będziemy dysponować terenem idealnym i konieczne będą kompromisy. Tereny zalewiskowe + wzgórza + las. Idealne miejsce na przyszłe zagłębie przemysłowe Miasto przemysłowe – duża ilość wzgórz, idealnie wzgórz porośniętych lasami + nieco terenów równinnych, może jakiś surowiec żywnościowy czy teren zalewiskowy. Dodatkowo bardzo pożądane surowce strategiczne – żelazo, miedź, kamień, węgiel – wszystkie które dodatkowo zwiększają zdolności produkcyjne. Strona: 8 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Tu mamy teren bardziej zróżnicowany. Jest złoto, są tereny zalewiskowe, jest też las (przyda się w częściowej neutralizacji negatywnego wpływu zalewisk na miasto) i dwa surowce w zasięgu miasta. Miasto komercyjne – maksymalnie duża ilość równin (mogą być porośnięte lasami), może być nieco wzgórz. Surowce luksusowe są przydatne - w szczególności srebro, kamienie szlachetne i złoto. Gry gramy przywódca z cechą Financal rolę miasta komercyjnego może też pełnić miasto nadmorskie – korzystające zarówno z przyzwoitych przychodów z pól wybrzeża morskiego jak i z imponujących dochodów handlowych. Niemniej w tej roli miasto lądowe sprawdza się zawsze lepiej – choć będzie potrzebować więcej czasu do rozwoju. Strona: 9 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Niezależnie od rodzaju miasta lepiej unikać sytuacji gdy takie miasto nie będzie miało żadnych terenów generujących produkcję – nic nam nawet po dużej ilości złota jeśli miasto będzie kilkanaście tur wznosić najprostszą budowlę. Tutaj przykład szczęśliwego początku gry. Znów tereny zalewiskowe – ale i dużo lasu, i surowiec w zasięgu miasta. Tak naprawdę tak znakomity teren można by spokojnie wykorzystać również na miasto komercyjne. Mimo dużej liczby zalewisk – dużo lasu i aż dwa surowce żywnościowe które będzie można połączyć z naszym imperium w ciągu kilkunastu pierwszych tur. Fabryka Wielkich Ludzi – duża ilość równin w pobliżu rzeki lub jeziora, 1 lub 2 surowce żywnościowe, tereny zalewiskowe. Tutaj kluczowe jest umożliwienie miastu utrzymania możliwie dużej ilości mieszkańców. Za pomocą ulepszeń będziemy maksymalizować produkcję żywności – im więcej dobrego do tego terenu, tym lepiej. Strona: 10 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine O g ó l n e u w a g i d o t y c z ą c e t e r e n u Najbardziej wartościowe są tereny nadrzeczne (wszystkie kwadraty obok rzeki mają +1 złota), ważne jest też w miarę możliwości by przynajmniej kwadrat, na którym stawiamy miasto miał dostęp do świeżej wody (fresh water). Co ważne – pole miasta zawsze, niezależnie od tego na jakim terenie je wybudujemy zawsze generuje tą samą ilość dóbr – 2 żywności, 1 produkcję i 2 dochodu. Powoduje to, że najlepiej unikać stawiania miasta bezpośrednio na cennym surowcu (chyba, że chcemy mieć pewność że w razie wojny nieprzyjaciel nas od niego nie odetnie). Z tego względu najlepszym chyba miejscem na postawienie miasta jest pole ze wzgórzem nad rzeką (idealna jest wysepka, oblewana ze wszystkich stron przez wodę). Ilość żywności. produkcji i złota z pola miasta jest taka sama – ale od razu mamy stały bonus do obrony +25% (jeśli jesteśmy otoczeni wodą mamy dodatkowo kolejne +25%). Tereny zalewiskowe – mimo, iż nieco ograniczają rozwój miasta (zmniejszają zdrowie mieszkańców) zazwyczaj są warte ceny jaką trzeba za nie zapłacić – generują bowiem ogromną ilość żywności. Na powyżej zaprezentowanych screenach zwracałem uwagę na sposoby dodatkowego ograniczenia tego negatywnego wpływu. Miasta nadbrzeżne Nieco bardziej skomplikowana jest kwestia miast nadbrzeżnych – mają one swoje dobre i złe strony. Zalety: • możliwość produkcji jednostek pływających – co na większości map ma spore znaczenie i warto zapewnić przynajmniej jedno miasto z dużymi zdolnościami produkcyjnymi położone nad morzem • dochody z handlu – szczególnie po budowie portu (harbor) i wynalezieniu (astronomy) mogą stanowić znaczące zasilenie naszego budżetu. • szybsze rozpowszechnianie religii – idealnie gdy właśnie w nadmorskim mieście mamy Święte Miasto i Sanktuarium • przyzwoite korzyści z pól z nabrzeżem praktycznie od razu – bez konieczności ich ulepszania, wystarczy jedynie wybudować latarnię morską (lighthouse) i mamy +2 żywność, +2 złoto astronomii Wady: • Narażenie na niespodziewany atak – wróg zawsze może niespodziewanie na takie miasto zaatakować. Dodatkowo takie miasto jest narażone na bezpośredni ostrzał przez statki morskie – przeciwnik nie będzie musiał używać katapult • pól nadmorskich nie da się ulepszyć (poza tymi z surowcami) rozwojowy miasta. • pola morskie „oceaniczne” – a więc te, które nie graniczą z brzegiem mają tylko +1 (+2 z lighthouse) żywność i +1 złota Strona: 11 ogranicza potencjał Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Miasta nadmorskie stanowią więc szczególny przypadek – z mojej praktyki idealnym rozwiązaniem jest budowanie miast nad wąskimi i głębokimi zatokami (najlepiej u ujścia rzeki) – gdzie ograniczamy do minimum ilość kratek morskich dysponując jednocześnie bezpośrednim dostępem do morza. Typowe nadmorskie miasto – szczególnie ważne są lądowe ulepszenia zwiększające produkcję miasta, bez tego stworzenie jakiejkolwiek jedostki pływającej będzie trwać strasznie długo. Miasta, w których większość pól to morze co oczywiste będą tym liczniejsze im więcej wody mamy na mapie. Sprawdzają się jako miasta uniwersalne lub nastawione na dochody – choć zazwyczaj mają znaczące problemy z możliwościami produkcyjnymi (chyba że mamy obok morza kilka wzgórz lub lasów). Strona: 12 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Lasy Drugim przypadkiem szczególnym, o którym należy wspomnieć są lasy. Las porasta jeden z czterech podstawowych typów terenu – wzgórze, łąki i równiny i tundrę. Generuje pewną ilość dodatkowych surowców, działając de facto jak naturalne ulepszenie (dodaje +1 do produkcji) – powodując, iż w początkowej fazie gry jest jednym z bardziej przydatnych terenów. Dodatkowo zwiększa ilość zdrowia w mieście, w którego zasięgu się znajduje (każdy las to +0,4 do zdrowia) Cechą specyficzną lasu jest to że można go usunąć – za pomocą funkcji, którą robotnik uzyskuje po wynalezieniu obróbki brązu (bronze working). Ta możliwość jest niezwykle ważna. Wycięcie drzew i usunięcie lasu z danego terenu powoduje, że najbliższe nasze miasto zostaje zasilone jednorazowym zastrzykiem produkcji – ok. 20-30 jednostek, co często bywa kluczowe w sytuacjach gdy bardzo nam zależy na przyspieszeniu produkcji jakiejś jednostki bądź budowli. Ten tzw. chop rush, szczególnie w wydaniu skrajnym (wycinamy wszystko co zielone), jest strategią kontrowersyjną – za cenę bardzo znaczącego przyspieszenia możliwości produkcyjnych na wczesnym etapie gry tracimy teren, który na bardziej zaawansowanym etapie gry może być bardzo przydatny. Lasu niestety posadzić się nie da i choć rozrasta się sam z siebie – dzieje się niezwykle powoli i nie mamy zbyt wielkiego wpływu na to gdzie i kiedy wyrosną kolejne drzewka. Istnieją jednak sposoby na ograniczenie negatywnego wpływu tej strategii na rozwój naszego imperium. Po pierwsze - wycinanie drzew działa również poza terenem będącym poza zasięgiem danego miasta, więcej – działa nawet poza naszymi granicami na terenie neutralnym! Jeśli więc mamy nieopodal wielkie puszcze, które nie interesują nas jako potencjalne miejsce dla naszych osad możemy uprawiać chop rush zupełnie bezkarnie. Po drugie, są sytuację gdy na terenie porośniętym przez las chcemy postawić inne ulepszenie i w tym momencie usunięcie lasu nie tylko nie jest problemem, ale i służy rozwojowi danego miasta. Co warte zauważenia – wydanie polecenia budowy danego ulepszenia na lesie automatycznie doprowadzi do wycięcia drzew – a zajmie mniej czasu niż wycięcie lasu +budowa ulepszenia wydane jako oddzielne polecenia robotnikowi. I jedno uwaga – dżungla w przeciwieństwie do lasu jest bezużyteczna – a nawet więcej, szkodliwa (minusy do zdrowia) – im wcześniej ją usuniesz, tym lepiej. Niestety dżungla nie daje dodatkowej ilości produkcji po wycięciu. Strona: 13 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Ulepszenia terenu Otaczający nasze miasta teren należy najszybciej jak to tylko możliwie zacząć ulepszać za pomocą robotnika – każde ulepszenie to znaczące korzyści dla rozwoju miasta. Oczywiście należy budować jedynie te ulepszenia, które są nam potrzebne – zazwyczaj ulepszanie terenu „na zapas” - nim dane pole będzie nam potrzebne świadczy o tym, że albo mamy za dużo robotników, albo że jakieś inne miasto w tej chwili potrzebuje jego działań znacznie bardziej. Co do ilości robotników – jako regułę proponuję 1 na 1 miasto. Większa ilość może być potrzebna w wyjątkowych sytuacjach (np. gdy wróg nam splądrował całe królestwo, paląc i niszcząc większość ulepszeń i musimy wszystko odbudować ) – znacząco za mała spowoduje, iż miasta będą się rozwijać wolniej niżby to było możliwe. Są też przypadki gdy na pewien czas w całym państwie rośnie zapotrzebowanie na robotników – jednym jest wspomniana już naprawa zniszczeń po wojnie, drugim moment w którym pojawia się możliwość budowy tartaków (lumbermill), trzecim – gdy budujemy połączenia kolejowe. Ponieważ jednak w Cywilizacji 4 nie można w przeciwieństwie do Cywilizacji 3 umieszczać raz powołanych robotników ponownie w miastach a ich utrzymanie kosztuje – lepiej nie produkować tych jednostek więcej niż potrzeba. Na średnim etapie gry gracz, który nie chce ręcznie sterować rosnącą armią robotników (choć w CIV nigdy nie osiąga ona rozmiarów znanych z poprzedniej części serii) może spokojnie wybrać automatyzację. Wcześniej radzę jednak zaznaczyć w ustawieniach opcję zakazującą naszym robotnikom zmieniać już istniejące ulepszenia. Strona: 14 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Dostępne ulepszenia zależą od trzech czynników: • Poziomu technologicznego – każda akcja robotnika wymaga określonej technologii. Większość z nich jest dostępna relatywnie szybko, ale część z nich pojawia się dużo później. Jest to ważne szczególnie na początku gry gdy może się zdarzyć, że zmarnujemy bezcenny czas na produkcję robotnika który nie będzie mógł nic sensownego zrobić. Ważna jest więc koordynacja badań naukowych z pracami naszych robotników. • Widoczności surowca – niektóre surowce strategiczne (miedź, żelazo, węgiel, ropa, uran i aluminium) pojawiają się dopiero po osiągnięciu pewnego poziomu technologicznego, a co za tym idzie możliwość ulepszenia terenu w sposób umożliwiający dostęp do danego surowca też jest dostępna dopiero w pewnym momencie. Czasem będzie nawet konieczne zniszczenie poprzednio stworzonego ulepszenia (gdy surowca jeszcze nie było widać) i wybudowaniu na jego miejscu nowego, bez którego nie będzie możliwe korzystanie z odkrytych właśnie złóż. • Rodzaju terenu – wiele z rodzajów ulepszeń można umieścić jedynie na określonym typie terenu. Np. kopalnie – tylko na wzgórzach (i na surowcach strategicznych), tartaki – tylko na lasach, młyny wodne – nad brzegami rzek itd. Warto zwrócić uwagę na to, że ulepszenia na surowcu poza zasięgiem naszych granic udostępnia go we wszystkich miastach połączonych siecią wolnego robotnika sensowne jest też budowanie ulepszeń na surowcach więcej niż jednym egzemplarzu – będą służyć jako zapasowe w razie utraty mogą być wykorzystane w wymianie z inna cywilizacją. Strona: 15 miast ale w obszarze handlową. Jeśli mamy które pojawiają się w podstawowego, lub też Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Ulepszenia a specjalizacja miast Właściwa lokalizacja miasta jest pierwszym krokiem niezbędnym do tego aby przewidziana specjalizacja miała w jego przypadku sens. Krokiem drugim jest właściwa modyfikacja terenu Miasto nastawione na dochody Chatki (cottages). To absolutnie najważniejsze ulepszenie jakie mamy do wybudowania. Jeśli miasto ma zapewniony chociażby powolny przyrost żywności – warto zamieniać największą jak tylko jest to możliwe ilość terenu nizinnego na ten rodzaj ulepszeń. Jest to tym bardziej ważne, iż chatki wymagają czasu nim zaczną przynosić nam maksymalne dochody (dla przypomnienia rozwinięcie się z 1 stadium do 4 wymaga 70 tur). Na wzgórzach budujemy wiatraki (windmill) – też dają dochody i dodatkowo zapewniają pewną ilość żywności. Warto jednak zostawić 2-3 pola poświęcone na produkcję: las (z tartakiem w przyszłości) czy wzgórza z kopalniami. Mimo iż podstawowym celem miasta jest maksymalizacja dochodów – jak już pisałem, zupełne ignorowanie zapewniających produkcję ulepszeń praktycznie uniemożliwi budowę w nim jakiś wartościowych budynków. Miasto produkcyjne Dwa rodzaje ulepszeń. Farmy (farms) – wszędzie tam gdzie teren po ich wybudowaniu będzie generował przynajmniej 3 jednostki żywności. Drugi – to wszelkie ulepszenia zwiększające produkcję. Na początku będziemy dysponować jedynie kopalniami i lasami – z tego względu radzę ograniczyć chop rush w bezpośredniej bliskości naszych miast produkcyjnych. Na późniejszych etapach gry pojawią się kolejne ulepszenia – warsztaty (workshop), młyny (watermill) czy w końcu tartaki (lumbermill), za pomocą których dodatkowo będzie można zwiększyć możliwości produkcyjne naszych centrów przemysłowych. Przydatność warsztatów i młynów jest nieco ograniczona (te pierwsze pełnie zdolności produkcyjnych uzyskują dość późno, a młyny jako wsparcie produkcyjne są dość ograniczone) natomiast tartaki są absolutną koniecznością – tym większą im więcej lasów nam pozostało. Gdy tylko się więc pojawią (technologia replaceable parts) priorytetem naszych robotników powinno być wybudowanie tartaków w każdym miejscu gdzie będzie z nich pożytek. Drugim bardzo ważnym momentem jest wynalezienie rail road – połączenia kolejowe na polach z kopalniami i tartakami dodają kolejne +1 do produkcji. Fabryka Wielkich Ludzi Jak już było wspomniane celem w tego typu mieście jest maksymalizacja produkcji żywności. Każdy mieszkaniec zużywa 2 jednostki żywności – aby móc wspierać specjalistów, którzy żywności nie produkują średnio potrzebujemy 2 mieszkańców pracujących na zwykłej farmie (każda produkuje 3 jednostki żywności) na 1 specjalistę. Mimo, iż z początku możemy budować farmy jedynie na polach z bezpośrednim dostępem do wody pitnej (fresh water) do momentu gdy stanie się to problemem powinniśmy mieć już technologie – civil service, która umożliwia budowanie farm na terenie bez wody pitnej o ile przylega ona do innej farmy. Strona: 16 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Zarządzanie miastem Zagwarantowanie użyteczności miastu, wymaga obok zapewnienia mu odpowiedniego otoczenia rozsądnego zarządzania mieszkańcami i wznoszenia wewnątrz osady odpowiednich konstrukcji. Zanim posługując się już stworzonym powyżej podziałem na specjalności miast skupię się na szczegółowych poradach kilka uwag natury ogólnej. M i e s z k a ń c y Generalnie im miasto ma więcej mieszkańców – tym lepiej. Każdy z nich to możliwość obsadzenia kolejnego pola dookoła miasta czy wyznaczenia następnego specjalisty – a więc ilość naszej ludności przekłada się bezpośrednio na nasz potencjał produkcyjny, kulturalny, finansowy i badawczy. Niemniej należy unikać zupełnie niekontrolowanego rozwoju miast – zbyt szybki przyrost mieszkańców doprowadzić może do tego, że część z nich zacznie się buntować i być może zacznie brakować żywności – żadna z tych sytuacji nie jest katastrofą, ale doprowadza do marnotrawienia naszych zasobów. Maksymalną ilość mieszkańców wyznaczają następujące czynniki: • ilość żywności – każdy mieszkaniec zużywa 2 jednostki żywności • liczba surowców żywnościowych (z bonusem do zdrowia) – każdy z nich to +1 do zdrowia (z odpowiednimi budynkami +2) • niektóre budowle – akwedukt (aqueduct) lub szpital (hospital) ją zwiększają; kuźnia (forge) czy fabryka (factory)– zmieszają. • terenu – las i świeża woda zwiększa zdrowie, tereny zalewiskowe (flood plains) i dżungla – zmniejszają. • technologii – genetics i future tech zwiększają odpowiednio +3 i +1 zdrowie mieszkańców. O ile samego terenu dookoła miasta nie zmienimy, możemy w trakcie gry uzyskiwać dostęp do różnych surowców żywnościowych – z których każdy w połączeniu z odpowiednią budowlą daje nam +2 do zdrowia. Sprawa zadowolenia jest rozwiązana nieco inaczej. Na zadowolenie mieszkańców wpływają następujące czynniki: • świątynie (temple) – każda to + 1 do zadowolenia • Religia - wybór jakiejś religii jako panującej powoduje iż wszystkie miasta gdzie ta religia jest wyznawana mają +1 do zadowolenia. Dodatkowo katedra (cathedral) należąca do danej religii dodaje kolejne +2 (+1 kolejny gdy mamy dostęp do kadzidła) • Kultura - w połączeniu z takimi budowlami jak koloseum (colosseum) czy teatr (theatre) kultura generowana za pośrednictwem globalnych ustawień kultury (pisze o tym w dziale zarządzanie imperium) poprawia zadowolenie mieszkańców • Surowce luksusowe – każdy z nich daje +1, w połączeniu z odpowiednim budynkiem mamy za każdy +2 Strona: 17 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Z a r z ą d z e n i e m i e s z k a ń c a m i Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól. Każde pole wytwarza żywność która zużywają mieszkańcy, produkcję którą wykorzystujemy do budowania rozmaitych struktur i jednostek w mieście oraz dochód, który w zależności od globalnych ustawień badawczych zasila nasze badania bądź wpływa do skarbca. Każde pole, które wytwarza poniżej 2 żywności spowalnia rozwój miasta, powodując że mieszkaniec który na nim pracuje generuje mniej pożywienia niż sam potrzebuje. W przypadku gdy dane pole nie wytwarza żywności w ogóle – mamy sytuację taką jakby dany mieszkaniec był specjalistą – tj. musi być w 100% karmiony przez owoce pracy innych mieszkańców. Strona: 18 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Z tego względu zawsze powinniśmy dążyć do przynajmniej niewielkich nadwyżek żywności – umożliwiają nam one obsadzanie nie generujących żywności. Na szczęście każde miasto automatycznie wytwarza niewielką ilość żywności (2 jednostki) bez zaangażowania jakiegokolwiek pracownika (za sprawą pola na którym znajduje się samo miasto) – co szczególnie na początku rozwoju miasta jest niezwykle pomocne. W sytuacjach awaryjnych, szczególnie jeśli dysponujemy spichlerzem i dużą ilością zgromadzonej żywności możemy pozwolić sobie na kilka, kilkanaście tur deficytu żywności – podczas gdy skupiamy naszych mieszkańców na pilniejszych pracach. Co do posługiwania się gubernatorami miast – dla osób, które nie chcą bawić się w ręczne zarządzanie są oni całkiem przydatną pomocą. Ustawiamy interesujący nas rodzaj priorytetów dla gubernatora i możemy być spokojni że komputer będzie poprawnie zarządzał naszym miastem. Sam preferuje zasadę ograniczonego zaufania w tej kwestii i zdaje się na AI w pewnym stopniu jedynie w miastach uniwersalnych, w miastach wyspecjalizowanych zarządzając ręcznie. Strona: 19 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Zarządzanie miastami wyspecjalizowanymi P o d s t a w y Ponieważ rzadko kiedy nasze miasta szybko będą mogły pełnić funkcję specjalistyczną, przez wiele tur istnienia będziemy je rozwijali w miarę równomiernie. Na wstępnym etapie rozwoju miasta, o ile nie mamy innych pilniejszych priorytetów (np. wojny na karku) – koncentrujmy się na spokojnym rozwoju miast. Najważniejsze budynki które koniecznie należy wznieść w każdym mieście to: Spichlerz (granary) – nie tylko zwiększa korzyści z części surowców żywnościowych, ale i prawie dwukrotnie przyspiesza tempo rozrostu miast. Akwedukt (aqueduct) i szpital (hospital) są potrzebne w każdym mieście w którym problemy ze zdrowiem grożą zatrzymaniem rozwoju miasta. Dodatkowo mogą pomoc sklep spożywczy (grocer) i supermarket – w przypadku dostępu do odpowiednich surowców żywnościowych W przypadku rosnącego niezadowolenia mamy cztery rozwiązania: • w przypadku dostępu do odpowiednich surowców luksusowych – budujemy targowisko (merketplace) / kuźnia (forge) • budujemy świątynie (temple) dla każdej religii w mieście – jedną z zalet większej niż jedna religii w mieście jest właśnie możliwość budowy kilku świątyń. W przypadku naszej religii narodowej będziemy mogli jeszcze budować po wynalezieniu music katedry • budujemy teatr (theatre)/ koloseum (Colosseum). Obok automatycznego wpływu na poprawę nastrojów mamy dodatkowo możliwość wpływania na nastroje za pomocą globalnych ustawień kultury (patrz dział zarządzanie imperium) • zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście. Dwa ostatnie rozwiązania są najskuteczniejsze – oba potencjalnie potrafią utrzymać spokój nawet w sytuacji bardzo poważnych niepokojów, choć za dużą cenę. M i a s t o n a s t a w i o n e n a d o c h o d y Najważniejsze są dla nas pola generujące dochody. Ponieważ zdecydowaną większość stanowią chatki które do rozwoju potrzebują aktywnego używania to na nich przede wszystkim powinni pracować nasi mieszkańcy. Pozostałe pola – z wiatrakami czy z kopalniami powinny być wykorzystywane gdy jest taka konieczność. Kluczowe budynki: – wszystkie mnożące dochody (targowisko (marketplace), sklep spożywczy (grocer), bank) i zwiększające tempo rozwoju naukowego (biblioteka (library), uniwersytet (university), obserwatorium (observatory), laboratorium (laboratory) i akademia (akademy) ). Strona: 20 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine M i a s t o p r o d u k c y j n e Kopalnie, lasy, warsztaty – to najlepsze miejsca pracy dla naszych mieszkańców. Farmy i produkujące żywność ulepszenia obsadzamy jedynie w stopniu gwarantujący nam satysfakcjonujący przyrost ludności miasta. Budynki: Koszary (barracks)– będziemy w tych miastach produkować przede wszystkim oddziały wojskowe Kuźnia (forge) i fabryka (factory) – zwiększają zdolności produkcyjne, co oczywiste kluczowe dla nas Elektrownia węglowa (coal plant)/ Elektrownia nuklearna (nuclear plant) / Elektrownia wodna (hydro plant) – wedle potrzeb i możliwości. Pozostałe budynki tylko gdy naprawdę są nam niezbędne. Przez pozostałą część czasu te miasta powinny koncentrować się na rozbudowie armii. Strona: 21 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine F a b r y k a W i e l k i c h L u d z i Ulepszenia produkujące żywność do miejsce gdzie powinna pracować większość wolnych mieszkańców. Pozostałych zmieniamy w specjalistów- każdy z nich poza wytwarzaniem określonego rodzaju namacalnych korzyści (złota, badań, produkcji czy kultury) wytwarza 3 punkty służące do generacji Wielkich Ludzi. I tu niestety zaczynają się schody. Do wyznaczenia mieszkańców na specjalistów potrzeba nie tylko wolnych zasobów żywności, ale i niezbędnej infrastruktury – budynków w których będą oni mogli pracować. • Inżynierowie: kuźnia (forge) (+1), fabryka (factory) (+2) • Naukowcy: biblioteka (library) (+2), obserwatorium (observatory) (+1), laboratorium (laboratory) (+1) • Artyści: teatr (theatre) (+2), wieża radiowa (broadcast tower) (+2) • Kapłani: świątynia (temple) (każda +1), katedra (cathedral) (każda +2), • Kupcy: targowisko (marketplace) (+2), sklep spożywczy (grocer) (+2) Z powyższego zestawienia wynika jasno że dysponujemy dość ograniczonymi możliwościami umieszczania specjalistów – jednego rodzaju w danym mieście można mieć maksymalnie 4. Sytuacje nieco poprawiają Cuda. I tak: Kapłani: Angkor Wat (+3), Sanktuarium (każde +3), Naukowcy: Great Library (+2 darmowych naukowców), Oxford University (+3) Inżynierowie: Ironworks (+3) Kupcy: Wall Street (+3) Wszyscy - The Statue of Liberty +1 w każdym naszym mieście na całym kontynencie Czyli generalnie jest możliwe umieszczenie maksymalnie: 6 inżynierów, 7 naukowców, 7 kupców, 4 artystów i co najmniej 6 kapłanów (teoretyczne maksimum to 45!). To nie najgorzej, ale wiele w większości przypadków ze względu na czas potrzebny do wynalezienia odpowiednich technologii taka ilość będzie dostępna blisko końca gry. Strona: 22 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Tutaj z pomocą przychodzi system kastowy (caste system) – umożliwiający nam dowolną ilość naukowców, kupców i artystów w każdym naszym mieście – o ile tylko zdołamy ich wykarmić oczywiście. Więcej szczegółów na temat rozwiązań ustrojowych poruszam w dziale Ustrój Imperium. Jednak niezależnie od cudów czy rozwiązań ustrojowych, w danym mieście należy wznosić budynki odpowiadające danemu typowi specjalistów – obok generowania WL specjaliści wytwarzają również w zależności do rodzaju dużą ilość złota, kultury, badań bądź produkcji. Ta działalność jest częstokroć równie cenna co produkcja Wielkich Ludzi. To co wytwarzają specjaliści jest tak samo jak zwykłe dochody modyfikowane przez budynki – a więc jeśli nasza Fabryka Wielkich Ludzi jest skoncentrowana na naukowcach – library, university czy academy znacząco zwiększają korzyści z pracy uczonych. Wsparciem dla naszych specjalistów w generowaniu potrzebnych do narodzin WL punktów są różne Cuda – każdy z nich generuje pewną ilość punktów do określonego rodzaju Wielkiego Człowieka. Strona: 23 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Zestawienie ile punktów określonego rodzaju wytwarza jaki Cud: Wielki Prorok Wielki Kupiec Wielki Inżynier Angkor Wat+2 Forbidden Palace +1 Ironworks +1 Chichen Itza+2 Wall Street+1 West Point+1 Stonehenge+2 The Colossus+2 The Hagia Sophia+2 Shrine +1 The Eiffel Tower+2 The Hanging Gardens+2 The Oracle+2 The Great Lighthouse+2 The Pentagon+2 The Spiral Minaret+2 The Statue of Liberty+2 The Pyramid+2 The United Nations+2 The Three Gorges Dam+2 Versailles+2 Wielki Naukowiec Wielki Artysta Oxford University +1 Globe Theatre +1 Red Cross +1 Hermitage +1 Scotland Yard +1 Heroic Epic +1 The Great Library+2 Mt. Rushmore+1 The Space Elevator+2 National Epic +1 The Kremlin+2 Broadway+2 Hollywood+2 Notre Dame+2 Rock N Roll+2 The Parthenon+2 The Sistine Chapel+2 The Taj Mahal+2 W mieście które wytwarza najwięcej punktów WL warto rozważyć budowę jeszcze dwóch Cudów: Patheon (World Wonder)– który zwiększa o 50% ilość wszystkich punktów wytwarzanych przez specjalistów i pozostałe Cuda Heroic Epic (National Wonder)– który zwiększa ilość punktów o kolejne 100%. Dodatkowo bardzo pomocne jest wprowadzenie jako opcji ustrojowej pacyfizmu (pacifism) – daje kolejne +100% do ilości punktów WL. Reasumując: Każde miasto może wytwarzać pewną ilość punktów które po osiągnięciu pewnego pułapu doprowadzą do narodzin Wielkiego Człowieka – po czym punkty się zerują (tylko w tym mieście!) i znów czekamy aż zdobędziemy ich wystarczająco dużo. Ponieważ każdy wygenerowany przez miasto Wielki Człowiek zwiększa ilość punktów potrzebnych do narodzin następnego o 100 we wszystkich miastach – coraz trudniej będzie nam uzyskać kolejnego i kolejnego. Strona: 24 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Z a s t o s o w a n i e W i e l k i c h L u d z i Każdy z WL jest bardzo cenny i sposób ich wykorzystania zazwyczaj wymaga starannego przemyślenia. Poniższe zestawienie może nieco pomóc w zdecydowaniu które z rozwiązań wybrać: Wielki Prorok Budowa Sanktuarium – w przypadku gdy mamy dostęp do Świętego Miasta religii która sami wyznajemy – najważniejsze, pierwsze zastosowanie. Sanktuarium ułatwia samo rozpowszechnia daną religię i co najważniejsze daje niemały zastrzyk gotówki. Co ważne +1 złota za każde miasto w którym dana religia jest wyznawana nie zależy od naszej religii państwowej. Jest więc możliwe zarabianie na wyznawcach więcej niż jednej religii jednocześnie. Superspecjalista kapłan wytwarza: +2 produkcja, +5 złoto Wielki Inżynier Przyspieszenie budowy – ta funkcja dodaje natychmiastowo ok. 1000 produkcji do danego budynku – powoduje to zazwyczaj że każdy cud może być skończony w następnej turze, za wyjątkiem tych najnowocześniejszych i najdroższych – które będą mogły wymagać jeszcze nieco pracy. Co ważne Wielki Inżynier może przyspieszać jedynie budowle i cuda a nie projekty – a więc specyficzny rodzaj cudów pojawiający się w ostatniej erze. To tej grupy należą przede wszystkim elementy statku kosmicznego, ale także Internet, SDI czy Project Manhattan. Superspecjalista inżynier wytwarza: +3 produkcja, +3 nauka Wielki Kupiec Misja handlowa – to jednorazowy, bardzo znaczący zastrzyk złota do skarbca. Wyprawiamy naszego Wielkiego Kupca w daleką wyprawę. Im dalej dotrze i im większe miasto znajdzie tym większy będzie zysk. Warto generalnie kierować się w stronę najbardziej oddalonego od naszej stolicy największego z obcych miast wyświetlanego w oknie Największe Miasta Świata (zakładka Statystyki). Ponieważ zysk zależy od rozmiarów miasta – im gra będzie bardziej zaawansowana, tym większe będą zyski. Z tego względu gdy w pierwszej części rozgrywki Kupiec może nam dostarczyć 700-800 złota, a w środkowej fazie gry ok. 1500, to wysłanie go z misją w ostatniej erze może przynieść zysk rzędu ok. 3000. Taki zastrzyk gotówki jest bezcenny – szczególnie gdy właśnie szykują się nam spore wydatki – czy na modernizację armii, czy na kupowanie budynków w miastach. Co ciekawe Wielki Kupiec może podróżować przez ziemie cywilizacji z która nie mamy podpisanego Otwarcia Granic – poza więc podstawową funkcją, a więc przyniesieniem zysków, może pełnić też rolę bezcennego zwiadowcy. Superspecjalista kupiec wytwarza: +1 żywność, +6 złoto Strona: 25 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Wielki Uczony Budowa Akademii – wzniesienie tego budynku zwiększa w danym mieście badania naukowe o 50%. To bardzo duża korzyść – zawsze więc, o ile dysponujemy miastem generującym przyzwoitą ilość nauki (lub takim które będzie ośrodkiem badawczym w niedalekiej przyszłości) bardzo sensowne jest skierowanie Uczonego właśnie tam. Z drugiej strony nie ma sensu budować Akademii w mieście które wytwarza 10 jednostek nauki i które w dającej się przewidzieć przyszłości więcej wytwarzać nie będzie – w takiej sytuacji lepiej chociażby Wielkiego Uczonego zmienić na superspecjalistę w jednym z naszych ośrodków badawczych. Superspecjalista uczony wytwarza: +1produkcji i +6 badań Wielki Artysta Wielkie Dzieło czyli bomba kulturowa. Wytworzone natychmiast 4000 punktów kultury to bardzo przydatne narzędzie. Ma dwa podstawowe zastosowania. Jedno to zabezpieczanie korzystnej dla nas granicy – świeżo założone lub podbite miasto uzyskuje z dnia na dzień status Wpływowego (Influential) a my zazwyczaj dużo bardziej atrakcyjną granicę z naszym sąsiadem. W przypadku gdy budujemy miasto nieopodal granic cudzego imperium a najbliższe obce miasto jest stosunkowo niewielkie, może się zdarzyć że to miasto przyłączy się do naszej cywilizacji w ciągu kilku tur. Drugie zastosowanie to wykorzystanie Wielkiego Artysty w właśnie podbitym, buntującym się mieście – jedna tura i nie tylko miasto jest już w pełni podległe naszej władzy, ale i my zyskujemy efekt +60 do obrony ze względu na wartość kulturową miasta. Miłe, prawda? Superspecjalista artysta wytwarza: +3 złoto, +12 kultura Każdego Wielkiego Człowieka można też wykorzystać do wynalezienia technologii (lub znaczącego przyspieszenia jej odkrycia – w przypadku tych najbardziej zaawansowanych) uzależnionej od rodzaju danej wybitnej jednostki. Jeśli okaże się np. że dana technologia nam zupełnie nie odpowiada (bo np. możemy ją sami wynaleźć w 2-3 tury) – wystarczy poczekać aż z jakiegoś innego źródła (wymiana, samodzielne wynalezienie) uzyskamy tą technologię i ten sam Wielki Człowiek będzie mógł opracować już inne odkrycie. Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu podczas którego zostaje zwiększona nasza moc produkcyjna i dochód. Za pierwszym razem do aktywowania Złotej Ery potrzeba 2 WL, potem 3 itd. – z tym że każdorazowo muszą być oni różnych specjalności. Sama użyteczność Złotej Ery jest ograniczona – cena jest dość duża, a korzyści – umiarkowane. W przypadkach jednak gdy potrzebujemy każdego wsparcia jakie jest tylko dostępne (np. wyścig w budowie statku kosmicznego) może być przydatna. Strona: 26 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Zarządzanie Imperium O ile nie jest możliwe osiągnięcie sukcesu bez tętniących życiem, dobrze zaplanowanych miast i silnej armii, tak same miasta i wojska do zwycięstwa nie wystarczą – trzeba jeszcze je w sposób sensowny wykorzystać. W CIV ten najwyższy poziom zarządzania naszymi poddanymi, mimo iż organicznie połączony z wcześniej wspomnianymi zagadnieniami, wymaga osobnego omówienia. Strona: 27 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine M i a s t a i i c h k o s z t Pierwszym ważnym zagadnieniem jest kwestia ekspansji. Wiemy już mniej więcej gdzie i jak budować miasta, ale równie ważne jest dostosowanie ich liczby do naszych możliwości finansowych i organizacyjnych. Specyfiką CIV jest to, iż koszt każdego miasta zależy od dwóch czynników – liczby miast i odległości danego ośrodka miejskiego od naszej stolicy. W założeniu twórców gry miało to ograniczyć tzw. ICS (Infinity City Sprawl – Nieograniczone Mnożenie się Miast) – znacząco zwiększające koszt każdego kolejnego miasta. I w znacznym stopniu się to udało. Poza rosnącymi kosztami związanymi z ilością miast dodatkowo musimy wziąć pod uwagę fakt, iż im większa cywilizacja tym większe są koszty utrzymania naszego ustroju (civics). Dysponujemy szeregiem metod na ograniczenie tych kosztów. Pierwszym jest znana z poprzednich części budowa sądów (courthouse) – każdy z nich obcina o połowę koszty utrzymania miasta. Drugim rozwiązaniem jest wybór (dostępny dopiero dość późno w grze) własność państwowa (state properyty) w opcjach ustrojowych – niwelujący min. koszt wynikający z odległości miasta od stolicy. Trzecim, najbardziej złożonym jest dbanie o równomierny rozwój miast – rozważenie czy miasto w danej lokacji będzie w stanie przynieść większe zyski niż cena jaką zapłacimy za jego utrzymanie. Dodatkową pomocą dla gracza który planuje bardziej agresywną ekspansję jest cecha Przywódcy Organized – obniżająca o połowę koszt opcji ustrojowych i dodatkowo o połowę redukująca koszt postawienia sądów. Reasumując – lepiej inwestować w jakość a nie ilość miast, unikając budowania miast w miejscach gdzie wielkiego pożytku z nich nie będzie. Podobnie ma się sprawa ze zdobytymi w wyniku działań wojennych ośrodkami miejskimi – o ile nie potrzebujemy danego miasta, naprawdę lepiej je spalić niż utrzymywać i obsadzać potrzebnymi gdzie indziej jednostkami. W górnym lewym rogu ekranu mamy ustawienia, za pomocą których ustawiamy regulujemy przepływy finansowe w obrębie naszego państwa. W ten sposób możemy ustawić ile naszych środków trafia na badania naukowe, ile na kulturę a ile do skarbca. Ogólna zasada jaką powinniśmy się kierować jest prosta – dajemy maksymalnie na ile nas stać na naukę. Maksymalizowanie za pomocą tego narzędzia dochodów czy kultury powinno mieć jedynie miejsce w sytuacjach wyjątkowych. Pełna koncentracja na dochodach jest rozwiązaniem gdy pilnie potrzebujemy złota (modernizacja armii lub kupowanie budynków bądź jednostek) – choć i tak w miarę możliwości źródłem dodatkowych dochodów powinien być Wieki Kupiec a nie całe nasze państwo. Maksimum na kulturę ma sens dawać jedynie w dwóch przypadkach – gdy dążymy do zwycięstwa kulturalnego i gdy mamy koszmarne niepokoje społeczne których w żaden inny sposób nie da się opanować. Strona: 28 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine U s t r ó j I m p e r i u m W CIV zrezygnowano z ustroju państwa jako jednego z kilku globalnych rozwiązań do wyboru i sięgnięto po zastosowane w Alphie Centauri rozwiązanie iż każdy przywódca składa sobie ustrój swojego państwa z klocków – opcji ustrojowych (civics) Dzielą się one na 5 grup, w każdej mamy po 5 możliwych rozwiązań. Pierwsze rozwiązanie w każdej kategorii jest najmniej użyteczne, ale nie wymaga jakichkolwiek technologii. Wszystkie pozostałe mają swoje zalety jak i wady, od umiejętności ich odpowiedniego wykorzystywania będzie zależało w znacznym stopniu jak wydajnie nasze państwo będzie działało. Warto zauważyć iż każdy z wyborów ma jeszcze jedną, dość oczywistą wadę – uniemożliwia zastosowanie innego alternatywnego, co czasem bywa najbardziej uciążliwe. Najpierw omówię wszystkie możliwe opcje, potem zaproponuje kilka, przetestowanych przeze mnie i wartych polecenia kombinacji. Strona: 29 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine O p c j e p o l i t y c z n e Despotyzm (Despotism) Wymaga: nic Utrzymanie: niskie Domyślny Władza dziedziczna (Hereditary Rule) Wymaga: Monarchy. Koszt utrzymania: średni. Każda jednostka stacjonująca w mieście zwiększa zadowolenie o 1. Zalety: Prosty i efektywny sposób utrzymania spokoju Szczególnie przydatny w świeżo podbitych miastach Efekt działania jest bardzo prosty – ale też, szczególnie w pierwszej części gry niezwykle przydatny. Alternatywne metody na utrzymanie spokoju w mieście wymagają większych zabiegów i dostępu do deficytowych niekiedy surowców luksusowych - ten sposób czyni zaprowadzanie porządku wśród niezadowolonych wyjątkowo prostym. Warto zauważyć, że każda jednostka wojskowa działa tak samo – niezależnie czy jest to wojownik czy czołg. Z tego względu nawet najpoważniejsze rozruchy można powstrzymać relatywnie niewielkim kosztem. To rozwiązanie jest szczególnie przydatne podczas działań militarnych, gdzie wojska które właśnie zdobyły miasto podczas gdy leczą w nim rany mogą skutecznie zmusić mieszkańców do pracy, niezależnie od ich nastawienia do zdobywcy. System reprezentacji (Representation) Wymaga: Constitution Koszt utrzymania: niski Każdy specjalista wytwarza dodatkowo +3 nauki, w 4 największych miastach mamy +3 do zadowolenia. Prawdopodobnie najczęściej wybierana opcja ustrojowa w tej kategorii. W przypadku gdy dysponujemy chociażby niewielką ilością specjalistów daje nam zauważalny bonus do nauki – tym cenniejszy im specjalistów jest więcej. Zwarzywszy, że każdy z specjalistów-naukowców wytwarza 3 nauki z tym bonusem jest dwukrotnie bardziej wydajny, a pozostali specjaliści osiągają wydajność zwykłych naukowców. W skrajnym przypadku, gdyby nasza nauka opierała się głównie na specjalistach wybór tej opcji doprowadziłby do podwojenia naszych możliwości badawczych! Zwiększenie zadowolenia w naszych największych miastach też jest niezwykle przydatne – akurat największe miasta zazwyczaj najwięcej z tego skorzystają. Strona: 30 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Państwo policyjne (Police State) Wymaga: Fascism Utrzymanie: wysokie Produkcja każdej jednostki wojskowej +25%, niezadowolenie z wojny –50% Rozwiązanie przydatne w zasadzie wyłącznie w sytuacji prowadzenia długotrwałej wojny. Dość kosztowny wybór, ale gdy prowadzimy wojnę totalną – może nam znacząco pomoć w osiągnięciu potrzebnej przewagi. W pozostałych sytuacjach raczej nieprzydatne – chyba że przeprowadzamy właśnie ogromną rozbudowę armii i sam bonus do produkcji jest dla nas wart ceny jaką musimy ponieść za tę opcję. Powszechne prawo wyborcze (Universal Suffrage) Wymaga: Democracy Utrzymanie: medium +1 produkcji z każdego miasta, można przyspieszać produkcję za złoto Dość ciekawa opcja – jej podstawową zaletą jest możliwość kupowania za złoto każdego budynku i jednostki jaką umieścimy w kolejce produkcyjnej. Co ważne – kupować Projektów nie można. Cena jaką musimy zapłacić za produkcję jest dość wysoka – z tego względu zazwyczaj jesteśmy nieco ograniczeni w skali takich zakupów – koncentrując się na zakupach awaryjnych. Z drugiej strony w sytuacji gdy dysponujemy dużą ilością złota wybór tej opcji umożliwia nam błyskawiczne zmodernizowanie państwa (np. po wynalezieniu jakieś kluczowej dla naszej strategii technologii) lub rozbudowę armii. Do masowych zakupów bardzo pomocne jest zdobycie cudu Kreml (Kremlin) – obniżającego aż o połowę koszt zakupu. Strona: 31 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine O p c j e p r a w n e Barbarzyństwo (Barbarism) Wymaga: nic Utrzymanie: niskie Domyślny System wasalny (Vassalage) Wymaga: Feudalism Utrzymanie: High +2 xp dla każdego wyprodukowanego oddziału, pewna ilość darmowych jednostek. Jedna z dwóch opcji zwiększających doświadczenie naszych nowo powstających jednostek. Te +2 jest niezwykle przydatne, bo razem z barracks (+4xp) nasze oddziały dostają dwie promocje na dzień dobry. Dodatkowo zwiększa ilość darmowych jednostek – tj. takich za których utrzymanie nic nie płacimy. Nie jest to niezwykle ważna cecha, choć w trakcie dużej wojny może być dość przydatna. Najsensowniej wybierać gdy budujemy dużo sił zbrojnych szykując się do jakiegoś poważniejszego starcia. Biurokracja (Bureaucracy) Wymaga: Civil Service Utrzymanie: średnie +50% dochodu i +50% produkcji w stolicy. Jeden z najbardziej przydatnych wyborów – przynajmniej do czasu gdy będziemy dysponować dużą ilością rozwiniętych chatek– wtedy sensowną alternatywą staje się free speach. Ponieważ gra sama ustawia naszą stolicę w dość atrakcyjnym mieście i dodatkowo miasto to ma najwięcej czasu na rozwój, zazwyczaj jest naszym najlepszym miastem. Dodatkowe +50% do produkcji i dochodów to bardzo wyraźnie wzmocnienie całej cywilizacji – szczególnie w pierwszych 2-3 erach gry. Państwowość (Nationhood) Wymaga: Nationalism Utrzymanie: low +2 zadowolenie w każdym mieście w którym są koszary (barracks) oraz możliwość powoływania (draft) jednostek z mieszkańców naszych miast. Najbardziej przydatna w sytuacji gdy nagle zostajemy zaskoczeni wojną, ale przeczuwamy że się nieuchronnie zbliża. Możliwość poboru i stworzenia w ten sposób armii może w pewnych sytuacjach zadecydować o wygranej wojnie. Niemniej koszt poboru jest dość poważny (każda powołana jednostka to –3 zadowolenia na 10 tur i –1 do ludności miasta) – a oddziały w ten sposób stworzone mają połowę doświadczenia jakie mają te stworzone tradycyjnie. +2 zadowolenia w każdym mieście gdzie są koszary bardzo pomaga w ograniczeniu skali niepokojów wywołanych poborem i w pewnym stopniu gwarantuje spokój w pozostałych miastach (o ile są tam koszary oczywiście) Strona: 32 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Wolność słowa (Free Speech) Wymaga: Liberalism Utrzymanie: żadne +2 złota z każdego miasta, +100% kultury Bardzo duże bonusy. W przypadku rozwiniętej siatki miast wybór tej opcji to ogromny zastrzyk dochodu – a więc przyspieszenie rozwoju naukowego naszej cywilizacji. Bonus do kultury jest też imponujący – w przypadku gdy szczególnie interesuje nas szybki przyrost kultury (dążenie do zwycięstwa kulturowego czy przepychanie się granicami z sąsiadem) ten wybór może być bezcenny. Strona: 33 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine O r g a n i z a c j a p r a c y Struktura plemienna (Tribalism) Wymaga: nic Utrzymanie: niskie Domyślne Niewolnictwo (Slavery) Wymagania: Bronze Working Utrzymanie: niskie Można przyspieszać produkcję za cenę życia naszych mieszkańców. Dość rzadko stosowane rozwiązanie – kosztowne i w przeciwieństwie do zakupu za pieniądze wywołujące niepokoje społeczne. Ale w sytuacjach awaryjnych dość przydatne, podobnie gdy dysponujemy zbyt dużymi miastami a mamy ogromny przyrost naturalny. W praktyce stosowane jednak rzadko. Pańszczyzna (Serfdom) Wymagania: Feudalism Utrzymanie: Low Robotnicy pracują o 50% szybciej. Przydane w specyficznych warunkach. W sytuacji gdy mamy dużą ilość ulepszeń terenu do zmiany lub wybudowania – zwiększenie tempa pracy robotników o 50% jest bardzo przydatne. Podobnie w sytuacji gdy ze względu na wojnę mamy dużo zniszczonych ulepszeń lub straciliśmy wielu robotników – wtedy można rozważać wprowadzenie tej opcji. System kastowy (Caste System) Wymagania: Code of Laws Utrzymanie: średnie Nieograniczona liczba artystów/kupców/uczonych. Prawdopodobnie najbardziej uniwersalnie stosowana opcja ustrojowa – możliwość swobodnego przydzielania naszych obywateli do tych trzech specjalności jest bezcenna niezależnie od drogi jaką idzie nasza cywilizacja. Przez 80% czasu gry korzystam właśnie z tej opcji. Emancypacja (Emancipation) Wymagania: Democracy Utrzymanie: żadne Dwukrotnie szybszy rozwój chatek, osad i miasteczek, minusy dla cywilizacji które nie wybrały jeszcze emancipation Strona: 34 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Niezbyt często stosowana – choć dwukrotnie szybszy rozwój ulepszenia odpowiadającego za większość naszych dochodów jest czasem warte zainteresowania. Dodatkowo bywa dość uciążliwe dla innych cywilizacji – choć prawdziwie bolesne kary za nie wprowadzenie emancipation stają się dopiero gdy większość cywilizacji już tę opcję stosuje. W praktyce najczęściej unika się tego rozwiązania – caste system jest po prostu zbyt cenny. Strona: 35 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine S y s t e m e k o n o m i c z n y Decentralizacja (Decentralization) Wymagania: żadne Utrzymanie: niskie Domyślny Merkantylizm (Mercantilism) Wymagania: Banking Utrzymanie: średnie +1 darmowy specjalista, brak zagranicznych szlaków handlowych Dość dziwna opcja – jedyna w której wady (brak zagranicznych szlaków) zazwyczaj przeważają nad zaletami (dodatkowy specjalista). Stosowalny w wyjątkowych okolicznościach – gdy mamy bardzo ograniczoną ilość zagranicznych partnerów handlowych lub w ogóle ich nie mamy. Dodatkowy darmowy specjalista w każdym mieście jest przydatny – ale w przypadku normalnej gry, gdy mamy również sporo niezwykle zyskownych kontaktów handlowych z zewnętrznym światem specjalista w żadnym stopniu nie powetuje nam poniesionych strat. Odradzam poza wyjątkowymi sytuacjami. Wolny rynek (Free Market) Wymagania: Economics Utrzymanie: niskie +1 szlak handlowy w każdym mieście Najbardziej standardowa i powszechnie użyteczna opcja. Dochody z handlu szczególnie w miastach nadmorskich stanowią spory dochód – jeden dodatkowy szlak w każdym mieście to większe dochody. Strona: 36 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Nacjonalizacja (State Property) Wymagania: Communism Utrzymanie: brak Brak kosztów utrzymania miast wynikających z odległości od pałacu, +1 żywność z warsztatów i młynów Bardzo ciekawy choć specyficzny wybór. Obok znaczącej redukcji kosztów utrzymania miast w przypadku gdy mamy rozległe imperium, dodatkowo pośrednio wpływa na wzrost globalnej mocy produkcyjnej całego imperium – za sprawą dodatkowej ilości żywności jaką uzyskujemy z warsztatów. Te ostatnie do czasu gdy wynajdujemy już communism osiągają maksimum mocy produkcyjnej, za sprawą wybrania opcji state property tracą swoją podstawową wadę czyli –1 do żywności i stają się bardzo przydatnym ulepszeniem. Postawione na łące nie spowolniają rozrostu miasta (dają 2 żywności) a są jednocześnie znaczącym zastrzykiem mocy produkcyjnej (+3 produkcji). Osiągnięcie pełnej skuteczności tego rozwiązania ustrojowego wymaga wcześniejszych przygotowań (budowy dużej ilości warsztatów) – ale efekt połączonych zmian ustroju i ulepszeń jest imponujący – czołgi będziemy produkować szybciej niż kiedykolwiek wcześniej. Idealne do masowych podbojów na zaawansowanym etapie gry. Ochrona środowiska (Environmentalism) Wymagania: Ecology Utrzymanie: Wysokie +6 zdrowia we wszystkich miastach, +1 zadowolenie za każdy las i dżunglę w polu miasta. Ta dostępna na bardzo późnym stadium gry opcja może ułatwić dodatkowy rozrost naszych miast. +6 do zdrowia i bonusy do zadowolenia są przydatne – kilka naszych miast z pewnością będzie mogło utrzymać 2,3 mieszkańców więcej. Na ile będzie to przydatne to tak naprawdę zależy od tego w jakim stopniu brak zdrowia ogranicza przyrost naszych ośrodków miejskich. Zważywszy jednak że z tą samą technologią zyskujemy budynek - recycling center który de facto przynajmniej o 2,3 punkty zmniejsza nam negatywne modyfikatory do zdrowia zazwyczaj problem zdrowia rzadko kiedy będzie odgrywał kluczową rolę. Ja osobiście bardzo rzadko korzystałem z tej opcji. Strona: 37 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine S y s t e m r e l i g i j n y Uwaga: specyfika tej opcji wymaga aby korzystać z bonusów w danym mieście musi być wyznawana religia państwowa – wyjątkiem od tej zasady są Paganism i Free Religion Pogaństwo (Paganism) Wymagania: brak Utrzymanie: niskie Domyślny Zorganizowana religia (Organized Religion) Wymagania: Monotheism Utrzymania: Wysokie +25% do produkcji budynków, można produkować misjonarzy bez klasztorów w danym mieście Bardzo użyteczna opcja – choć ma niestety duże koszty utrzymania. +25% do produkcji budynków (w tym również Cudów!) to sporo, dodatkowo wsparte łatwiejszym rozpowszechnianiem religii (swoboda w budowie misjonarzy) czyni ten wybór znakomitą alternatywą dla pacyfizmu. Teokracja (Theocracy) Wymagania: Theology Utrzymanie: średnie +2 xp dla wybudowanych oddziałów, zablokowanie rozpowszechniania się innej niż państwowa religii. Podobnie jak vassalage, pozwala nam razem z barakami uzyskać drugą promocję dla nowo powstających jednostek. W praktyce może być nawet częściej używane – vassalage wymaga od nas rezygnacji z bureaucracy a theocracy nie. Ograniczanie rozpowszechniania innych religii nie jakąś wielką zaletą– ale w pewnych sytuacjach może się przydawać. Pacyfizm (Pacifism) Wymagania: Philosophy Utrzymanie: żadne +100% do przyrostu punktów WL, utrzymanie każdej jednostki wojskowej kosztuje +1 złota Bonus do przyrostu Wielkich Ludzi jest bardzo duży – przekłada się na 2 razy więcej WL!. W przypadku gdy nasza strategia w znacznym stopniu opiera się na WL ten wybór jest kluczowy. Jednak cena jaką jest bardzo bolesna. Pacyfism podczas każdej wojny innej niż obronna to prosta droga do bankructwa. Obok organized religion najczęstszy wybór w tej kategorii. Strona: 38 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Wolność wyznania (Free Religion) Wymagania: Liberalism Utrzymanie: niskie Brak religii państwowej, +1 zadowolenie za każdą religię w mieście, +10% do nauki w całym imperium Ciekawa alternatywa dla pozostałych opcji systemu religijnego. Staje się wart rozważenia w dwóch sytuacjach – gdy mamy więcej niż 2 religie w każdym mieście (im więcej tym lepiej) i gdy jesteśmy otoczeni sąsiadami o innym wyznaniu niż my. Wybór free religion jest najbardziej użyteczny z powodów dyplomatycznych – bo w polityce wewnętrznej rzadko straty wiążące się z rezygnacją z religii państwowej zostaną zrównoważone przez dodatkowe zadowolenie i +10% do nauki. Strona: 39 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine P r o p o n o w a n e u s t r o j e Tutaj zamieszczę stosowane przeze mnie najczęściej ustroje (dwa pierwsze stosuję wymiennie, trzeci od czas do czasu), omawiając na ich przykładzie współdziałanie określonych opcji ze sobą i ewentualnie z Cudami bądź ulepszeniami. 1. Reprezentacja + system kastowy • Najważniejsze to połączenie - representation i caste system stanowiące klasyczne już combo. Dużo specjalistów dzięki CS z których każdy wytwarza +3 nauki to prawdziwa potęga. • Bureaucracy/ free speech – wsparcie dla fundamentu na którym mój system się opiera. Do wynalezienia liberalism system prawny bureaucracy daje mojej stolicy ogromny bonus. Potem w zależności od tego jak rozbudowana jest stolica i jak wieloma chatkami dysponuję w otoczeniu moich miast decyduję się na free speech bądź pozostaje przy bureaucracy. • Free market, organized religion lub pacifism – pełnią rolę pomocniczą. • Free market zwiększa dochody (a więc i dalej jeszcze przyspiesza badania). Organized religion – przydaje się gdy wznosimy dużo nowych budynków, pacyfism – gdy mamy bezpieczne granice i maksymalizujemy ilość WL. Podstawowym problemem z tym rozwiązaniem jest późny dostęp do representation – przypominam iż wymaga constitution – a więc technologii, którą uzyskujemy mniej więcej w 2/3 drzewka technologicznego. Dlatego naszym absolutnym priorytetem powinno być wybudowanie The Pyramid – umożliwiających nam już na początku dostęp do każdego ustroju z działu system polityczny. Nie jest to proste, ale nawet na wyższych poziomach trudności – możliwe. Wynalezienie code of laws jest możliwe też stosunkowo szybko (najwyżej pomożemy sobie tutaj korzystając z Oracle) - i serce naszego systemu już działa. Jego zaletą jest ilość nauki jaką jest w stanie generować – prawdopodobnie bardziej sprzyjającego nauce rozwiązania w tej grze nie ma. Wadą? W zasadzie tylko konieczność wybudowania (lub zdobycia) The Pyramid. 2. Ustrój nastawiony na wojnę Jego zaletą jest fakt iż jest dość elastyczny – wiele z jego elementów jest opcjonalnych. W zasadzie jedynym kluczowym jest vassalage bądź theocracy. Pozostałe elementy wprowadzamy wedle możliwości i konieczności. Gdy szykujemy się na krótką wojnę dobrze jest zmienić jedynie system religijny na theocracy, a pozostałe ustawienia pozostawić bez zmian. W połączeniu z barracks nasze oddziały będą miały od razu 2 promocje i wystarczy. Gdy wojnę planujemy na poważniejsze starcie – wybieramy oba ustawienia zwiększające xp nowobudowanych jednostek i godzimy się ze stratami w tempie rozwoju. Dzięki takim ustawieniom nasze oddziały błyskawicznie zdobędą doświadczenie potrzebne do 3 promocji. Natomiast gdy mamy do czynienia z wojną totalną – szczególnie na zaawansowanym etapie gry warto rozważyć wprowadzenie rozwiązań, które całkowicie koncentrują nas na wojnie. Czyli: • Police state – spokój (szczególnie razem z więzieniem (Jail) i Mt. Rushmore) i szybsza produkcja oddziałów wojennych. Strona: 40 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine • Vassalage + theocracy – o tym już mówiłem – do pełni szczęścia potrzebujemy jeszcze tylko The Pentagon i każda nasza jednostka ma 3 promocje. Pomyślcie co może z tym zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive. • Caste system – w każdym nowo podbitym mieście możemy stosować mini-bombę kulturową wyznaczając wszystkich i tak bezużytecznych aż do czasu ustania ruchu oporu mieszkańców jako artystów. Mimo iż podczas kilku pierwszych tur nie widać aby miasto generowało kulturę to w 1 turze po uspokojeniu sytuacji nagle okaże się że wytworzyło jej całkiem sporo (tym więcej im więcej mieliśm artystów) – co zapewni miastu przynajmniej niewielki teren pod naszą kontrolą i czasem od razu zapewni niewielki modyfikator obronny naszym oddziałom. • State properyty – ograniczamy koszty naszego rosnącego imperium i dalej możemy przyspieszać jego zdolności produkcyjne za pomocą budowanych wszędzie warsztatów. Wadą tego rozwiązania jest koszt (2x opcje o wysokim koszcie utrzymania) i generalnie brak prorozwojowych opcji ustrojowych. 3. Szybki rozwój Trzeci system, który chcę zaproponować koncentruje maksymalnym rozwoju naszych miast i ich otoczenia. się na przyspieszeniu – możliwie Jest do wykorzystania gdy potrzebujemy naprawić szkody jakie odnieśliśmy w wyniku prowadzenia wojny (zniszczone ulepszenia, zacofanie technologiczne, braki cennych potrzebnych budynków w miastach itd.) • Universal Suffrage – dodatkowe +1 do produkcji z każdego pola z miastem ale przede wszystkim możliwość kupowania budynków i jednostek gwarantuje że łatwiej niż w innych warunkach zdołamy uzupełnić swoje braki • Bureaucracy lub free speech – pełni rolę wspierającą, w zależności od naszej sytuacji. • Emancipation lub serfdom – jw. w sytuacji gdy chcemy możliwie szybko rozwinąć nasze chatki pierwszy wybór jest najlepszy. W sytuacji zaś gdy mamy dużo różnych ulepszeń do wybudowania drugi znacząco nam pomoże. • Free Market lub State Property – również w zależności od naszej sytuacji – w jakim stopniu potrzebujemy zwiększonych dochodów a w jakim dodatkowej żywności z pól z warsztatami i młynami i likwidacji części kosztów utrzymania miast. • Organized Religion – dość oczywisty wybór, bonus do produkcji jest bardzo przydatny szczególnie w sytuacji gdy dużo budujemy, Strona: 41 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Religia W grze mamy obecne 7 systemów wierzeń – każdy z nich otrzymuje ten kto pierwszy wynajdzie daną technologię: • buddyzm – otrzymuje go ten kto pierwszy wynajdzie meditation • hinduizm - politeism • judaizm - monoteism • chrześcijaństwo- theology • konfucjanizm – code of laws • taoizm - philosophy • islam – divine rights Dwie pierwsze wymienione powyżej religie są dostępne bardzo szybko, niewiele później można uzyskać dostęp do chrześcijaństwa. O te trzy pierwsze religie zazwyczaj trwa wyścig i nie zawsze (szczególnie na wyższych poziomach trudności) da się je zdobyć – pozostałe przy odpowiednim ustawieniu priorytetów badawczych można zdobyć praktycznie zawsze przed AI. Pytanie tylko jak bardzo na tym nam zależy. W zasadzie jeszcze we wczesnej fazie gry jest możliwe osiągnięcie theology lub code of laws (choć najlepiej to zrobić za pośrednictwem Cudu – Oracle). Ten pierwszy jest bardziej pożądany gdy interesuje nas poza nową religią theocracy jako opcja ustrojowa. W pozostałych przypadkach w szczególności gdy interesuje nas rozwój - code of laws Strona: 42 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine jest znacznie bardziej użyteczne caste system i courthouse i nawet abstrachując od religii która się z niąwiąże jest jedną z najcenniejszych technologii. Taoizm można próbować zdobyć jedynie gdy posiadanie własnej religii jest dla nas absolutnym priorytetem. Islam zdobywać na początku gry odradzam. Zdobycie religii wymaga pewnej inwestycji naszych sił badawczych na technologiach, które w przeciwnym razie moglibyśmy w większości poświęcić na badania w innych dziedzinach – stąd warto się zastanowić czy naprawdę potrzebujemy być założycielem własnej religii? W istocie to pytanie dotyczy nie tyle samego założenia religii co posiadania Świętego Miasta. A więc czy warto poświęcić czasem wiele tur na działanie mające nam zapewnić posiadanie jednego (lub więcej) Świętego Miasta? W zasadzie tak. Święte Miasto to przede wszystkim maszynka do generowania dochodów – po budowie w nim Sanktuarium (za pomocą Wielkiego Proroka) każde miasto wyznające religię z nim związane to +1 złota. Jeśli Miasto należy do wyznania zgodnego z naszą religią państwową mamy dodatkowo bardzo przydatne narzędzie informujące nas o tym co się dzieje w każdym mieście gdzie wyznaje się naszą wiarę – a więc również za naszymi granicami, gdzie wyznają naszą religię (nawet jeśli w danym państwie religią państwową jest inny system religijny). Trudno przecenić takie narzędzie – widzimy jakie siły ma przeciwnik w mieście i możemy obserwować jego ruchy które odbywają się w bezpośredniej bliskości danego miasta. Przyjmijmy więc, że mamy już upragnione Święte Miasto, jak zmaksymalizować wyżej wymienione korzyści? Strona: 43 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Po pierwsze produkujmy misjonarzy i wysyłajmy ich najpierw do naszych miast a potem do sąsiadów (do tego potrzebujemy Otwartych Granic). Tu mała sztuczka – gdy już nas sąsiad jest tego samego wyznania my, wystarczy dotrzeć misjonarzem na jego tereny i przekazać jednostkę AI. Ta już sama wykorzystując misjonarza nawróci któreś ze swoich miast. Z nawracaniem sąsiadów nie jest tak prosto. Generalnie zauważyłem że AI wybiera zazwyczaj tę religię która przyniesie jej największe korzyści. Najpierw wystarczy że nawrócimy jedno z jej miast i od razu wybiera sama naszą religię. Z tego względu nawracać najlepiej możliwie wcześnie. Potem jednak widać że im więcej miast nawrócimy i im ważniejsze one są, tym bardziej prawdopodobne że komputer przy naszej wierze zostanie. Oczywiście AI również bierze pod uwagę dyplomację i geopolitykę – czasem się okaże że AI zmienia wiarę (lub zachowuje poprzednio posiadaną) mimo naszych wysiłków. Zawsze pozostaje możliwość zastraszenia lub przekupienia sąsiada aby dokonał zmiany (convert) na naszą wiarę. Drugim sposobem na rozpowszechnianie religii jest samoistne przedstawianie się wyznania do miast które są w zasięgu kupców z naszego imperium. Niestety ten sposób jest dość powolny (choć budowa Sanktuarium wyraźnie go przyspiesza) i radzę wyłącznie na nim nie polegać. Dodatkowo religia pojawia się w ten sposób jedynie w miastach w których nie ma jeszcze dwóch wyznań. Tak na marginesie i nasi misjonarze mają trudność z rozpowszechnianiem religii w miastach z więcej niż dwoma wyznaniami – a im więcej religii jest już w danym mieście tym bardziej prawdopodobne że misjonarz zamiast założyć w mieście kolejną gminę wyznawców poniesie klęskę. Czy zawsze należy dążyć do założenia religii? Na pewno nie. Przejąć religię zawsze możemy od sąsiada – wystarczy że pojawiła się w jakimkolwiek z naszych miast, a Święte Miasto można odbić sąsiadowi – wszystko zależy od naszej sytuacji i możliwości. Niemniej w większości przypadków rezygnacja z religii w ogóle (poprzez nie wybieranie żadnego wyznania jako religii państwowej) ma więcej wad niż zalet. Zacznijmy może od zalet religii państwowej: • każde miasto gdzie jest wyznawana ma +2 do kultury i +1 do zadowolenia – szczególnie bonus do kultury na początku rozgrywki jest bardzo cenny. • można korzystać z ustawień w opcjach ustrojowych dotyczących systemu religijnego (bez religii państwowej korzyści przynosi jedynie free religion) – a te są bardzo przydatne. • można prowadzić aktywną politykę religijną – nawracać inne cywilizacje na naszą wiarę i budować w oparciu o religię blok zaprzyjaźnionych nacji. • można w pełni wykorzystać korzyści płynące z katedr – bez religii państwowej są one ograniczone. Wady to w zasadzie jedna – decydując się na jakaś religię automatycznie zrażamy do siebie inne cywilizacje wyznające inną wiarę. Z tego względu może się zdarzyć że otoczeni przez sąsiadów o kilku różnych wyznaniach będziemy unikali opowiedzenia się po stronie któregokolwiek z nich – żeby uniknąć zadrażnienia stosunków. Z drugiej strony bez wspólnej religii dużo trudniej przyjdzie nam zbudować bliższe relacje z inna nacją. Strona: 44 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Dyplomacja Inne cywilizacje mimo iż dążą do tego samego celu – a więc zwycięstwa, są zazwyczaj również zainteresowane pokojowym współistnieniem – przynajmniej do czasu aż algorytmy AI uznają że czas na małą wojnę. Negocjacje dyplomatyczne są płaszczyzną na której zazwyczaj będzie się toczyć większość naszych kontaktów z komputerem. Co ciekawe, występujący w grze Przywódcy różnią się (niekiedy zasadniczo) osobowością i sposobem reagowania na nasze (i innych AI) zachowania i decyzje. Gdy po Montezumie możemy się spodziewać wszystkiego co najgorsze to ze strony Ghandiego niespodziewany atak raczej nam nie grozi. To w połączeniu z wielością dostępnych opcji powoduje że zazwyczaj gry dyplomatyczne są jednym z najciekawszych aspektów rozgrywki. Mechanika dyplomacji opiera się na dwóch podstawowych elementach – relacjach i istniejących umowach między cywilizacjami. Relacje są opisywane liczbowo w chwili gdy kursorem najedziemy na pole nad głową naszego rozmówcy. Zielone z plusami to czynniki które zbliżają nasze nacje, czerwone to te które nas oddalają. Od sumy tych czynników zależy relacja między naszymi narodami (od Furious po Frendly)– choć nie tylko od tego, tutaj też widać różnice między różnymi Przywódcami. Nim jednak będzie mowa o dyplomacji musimy z daną cywilizacją nawiązać kontakt – generalnie im więcej cywilizacji znamy – tym lepiej. Każda nacja z którą nawiązaliśmy kontakt to dostęp do statystyk na jej temat a także możliwość włączenia jej w swoją grę dyplomatyczną. Strona: 45 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine W dyplomacji tak jak i w innych elementach CIV warto działać w sposób zaplanowany, skoncentrowany na zdefiniowanych celach. Mimo ogromnej ilości zmiennych (w końcu miesza tutaj więcej cywilizacji niż tylko nasza) – można dążyć do realizacji planów. Cele jakie powinna nasza dyplomacja brać pod uwagę: • szukać przyjaciół i tworzyć razem z nimi bloki – najłatwiej to robić za pomocą religii. • Unikać sytuacji gdy nasi przyjaciele nawzajem się nienawidzą – szybko doprowadzi to do osłabienia naszej więzi z jednym (lub oboma) z nich. • przyjaciół dbać – dawać im prezenty, godzić się na ich prośby (chyba że są dla nas zupełnie nie do przyjęcia), wypowiadać wojnę gdy nas o to proszą (znów – chyba że bardzo nam to nie odpowiada) – jednym słowem inwestować. • równie starannie jak przyjaciół szukać wrogów. • wrogów skłócać między sobą nim się zbyt mocno zaprzyjaźnią: przekupić jednego z nich do zerwania umów handlowych z drugim, potem może (co jest już trudniejsze) doprowadzić do zmiany religii jednego z nich, w końcu w idealnej sytuacji doprowadzić do wojny między nimi. Dziel i rządź. • neutralne nacje znajdujące się na naszej flance w przypadku prowadzenia wojny najlepiej zajmować inną wojną – nic tak nie kusi AI jak osłabiona obrona naszych granic. A rzadko kiedy AI dobrowolnie wikła się w więcej niż jedną wojnę. • poza wyjątkowymi sytuacjami godzić się na otwarcie granic – poprawi to relacje i poza możliwością szpiegowania obcej cywilizacji oraz nawracania jej na swoją wiarę udostępniamy też naszym kupcom jej miasta jako miejsce robienia interesów. AI w Cywilizacji IV jest generalnie w miarę godne zaufania – z tym że pewni Przywódcy są go mniej godni – inni bardziej. Szczególnie przestrzegam przed Montezumą i Tokugawą – obaj bardzo lubią wypowiadać wojnę pod niewielkim albo i żadnym pretekstem. Generalnie jednak za dobre traktowanie nasi przeciwnicy odpowiadają tym samym. Tutaj zwracam uwagę na jedną sprawę wywołującą wiele nieporozumień. Otóż czasem zdarza się że AI zgłasza się do nas po jakąś technologię, surowiec lub złoto za darmo. W przypadku gdy z danym Przywódcą mamy złe stosunki to jest to groźba i odmowa może się różnie skończyć – ale nierzadko prowadzi do wojny. Jeśli jednak proszący jest naszym sojusznikiem nie należy traktować tego jak wrednego wymuszenia – a jedynie prośbę o pomoc. W takiej sytuacji o ile AI nie prosi o zbyt wiele albo nie szykujemy właśnie zdradzieckiego ataku na tą cywilizację proponuje dać o co prosi. Polepszymy jeszcze nasze relacje i umocnimy sojusznika. Co więcej – my również możemy prosić sojusznika o taki podarunek i nierzadko otrzymamy (o ile nie przegniemy oczywiście). W większości sytuacji nim komputer na nas zaatakuje widać zbliżające się zagrożenie – kolejne żądania, próby zastraszenia, wypowiadanie zawartych umów – to wszystko oznaka że zbliża się wojna. I na koniec jedna bardzo ważna zasada – komputer szanuje przede wszystkim siłę. Gdy mamy armię kilkakrotnie mniejszą od naszego sąsiada niewielu z nich nie uzna, że czas na małą lub większą rewizję granic. Strona: 46 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Pieniądze W Cywilizacji 4 powiedzenie iż pieniądze szczęścia nie dają, lub za pieniądze przyjaźni nie da się kupić są prawdziwe tylko w ograniczonym stopniu. Pieniądze to obok nowoczesnej armii to jedno z najbardziej przydatnych narzędzi prowadzenia polityki jakimi dysponujemy. Dobrze ich więc mieć możliwie dużo. Niestety z tym bywa trudniej. Podstawowym źródłem pieniędzy są dochody z naszych miast – z tym, że o te pieniądze z naszym skarbnikiem konkurują naukowcy. A ponieważ mimo wszystko międzykontynentalny pocisk rakietowy odpalony na stolicę wroga ma większą siłę przekonywania niż duża góra pieniędzy zazwyczaj naukowcy wygrywają. Dlatego ważne jest znalezienie alternatywnych źródeł dochodów. • Pierwszym jest wspomniane już Sanktuarium gwarantujące nam pewny i trwały dopływ gotówki. Warto zaznaczyć że te dochody są niezależne od wyznawanej przez nas religii – można sobie spokojnie wyobrazić trzy Sanktuaria generujące już razem całkiem przyzwoite dochody. • Drugim są specjaliści kupcy, duża ilość takich budynków jak marketplace, grocer czy bank – najlepiej wszystko jednocześnie w jednym mieście. • Trzeci to Wielki Kupiec i jego misja handlowa. Każdorazowy zastrzyk dużej ilości gotówki zazwyczaj na trochę starcza. • Czwartym jest takie zwiększenie przychodów z miast aby i nauka szybciutko pomykała i nasi bankierzy byli szczęśliwi. To niestety jest już najtrudniejsze. Pomocne może być w tym zwiększanie liczby chatek, odpowiednie technologie (printing press), odpowiednie opcje ustrojowe (free speech i free market) oraz maksymalna zagranicznych ilość szlaków handlowych. Oczywiście nie jest tak pięknie żeby jedyną rzeczą jaka ogranicza nasz budżet była konieczność opłacania uczonych. Wydatki są znacznie liczniejsze i sprowadzają się do następujących dziedzin: • Opcje ustrojowe – każda z nich ma określony koszt utrzymania: żaden, niski, średni i wysoki – konkretne wartości liczbowe każdej z nich zależą od rozmiarów cywilizacji – im więcej miast i im więcej mieszkańców one liczą – tym większe koszta utrzymania. • Armia – pewna ilość jednostek jest utrzymywana za darmo, ale za tą część która tą ilość przewyższa płacimy. Dodatkowo musimy ponieść wydatki gdy rozpoczynamy wojnę i nasze oddziały opuszczają nasze granice – wtedy płacimy dodatkowo za zaopatrzenie (support) – i to zazwyczaj słono. • Utrzymanie miast – płacimy za miasta a nie za budowle w nich. Koszt zależy od odległości od stolicy – lub jednego z drugorzędnych ośrodków władzy – takich jak Versailles lub Forbidden Palace – działających jeśli chodzi o kalkulację kosztów jak nasz główny Pałac. Druga część kosztów zależy od ilości miast – im więcej tym więcej płacimy za każde z nich. • Inflacja – pewna liczba która nie zależy od naszych starań która dodatkowo zmiejsza nasze dochody. Zazwyczaj nie stanowi istotnego problemu, ale bywa dość irytująca. Celem do jakiego powinniśmy rządzić są oczywiście nadwyżki budżetowe, ale w praktyce zazwyczaj dążymy do maksymalizacji wydatków na badania – bo to one są najważniejsze. Co za tym idzie, czasem, szczególnie podczas prac na bardziej wymagającymi i pilnie potrzebnymi wynalazkami warto pogodzić się ze stratami aby uzyskać technologię tak szybko jak to możliwe. Nigdy nie powinniśmy dopuścić jednak do sytuacji (może poza samym początkiem gry gdy mamy jeszcze niewielkie przepływy środków finansowych) gdy zostajemy z prawie pustym skarbcem. Zawsze należy trzymać pewną kwotę na sytuacje awaryjne (gwałtowne przyspieszenie badań naukowych, modernizacje jakieś jednostki, czy zakup obrońcy zagrożonego miasta) i nigdy, przenigdy nie dopuścić do sytuacji gdy zjedziemy do zera i okaże się że w następnej turze mamy kolejne straty. Strona: 47 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Badania Drzewo technologii w CIV jest dość rozbudowane – 86 technologii to może nie największa ilość w grach strategicznych, ale co ważne – żadna z technologii nie jest bezwartościowa i z odkryciem każdej z nich wiążą się wymierne korzyści. Każda technologia ma określony koszt w punktach nauki, który jest wymagany aby ją opracować. Punkty nauki generuje się przede wszystkim za pomocą dochodu jaki wytwarzają nasze miasta (wyznaczona przez nas część tego dochodu za pomocą globalnych ustawień idzie właśnie na naukę). Drugim źródłem są specjaliści – przede wszystkim naukowcy i (gdy wybraliśmy Representation ) także pozostałe specjalności. Gdy ilość punktów nauki przekroczy koszt technologii – zostaje ona wynaleziona, a nadmiarowe punkty nauki przechodzą na następną nad którą będziemy pracować. Kolejne odkrycia naukowe wymagają wcześniej dokonanych okryć jak i same udostępniają obszary następnych badań. W ten sposób tworzy się coś na kształt drzewka. Najważniejszą jego cechą jest elastyczność: • Po pierwsze nie jest tak jak w Cywilizacji 3 podzielone na Ery w obrębie których najpierw trzeba było dokonać szeregu okryć nim można było pójść dalej. Tym razem możemy idąc interesującą nas ścieżką ominąć znaczą cześć innych mniej zaawansowanych odkryć naukowych aby możliwe szybko zdobyć to które jest dla nas kluczowe. • Po drugie drzewko umożliwia wiele dróg do jakieś technologii. Wiele z nich ma opcjonalne wymagania – a więc więcej niż jedną drogę jaką można dotrzeć do danego odkrycia. Mimo iż zazwyczaj obie drogi są mniej więcej równiej długości – mamy możliwość różnego planowania naszych priorytetów badawczych. Strona: 48 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Z drugiej strony swobodę badawczą ograniczają trzy rzeczy: • Po pierwsze istnieje szereg technologii kluczowych bez których dalszy postęp naukowy nie jest możliwy (np. gunpowder czy scientific method). • Po drugie do szeregu jednostek czy budynków potrzeba więcej niż jednej technologii – np. kawaleria wymaga horseback riding, gunpoder i military tradition. Mimo uzyskania szybkiego dostępu do danej technologii może czasem okazać się konieczne przeprowadzenie dodatkowych odkryć by uzupełnić potrzebne nam wymagania. Co warte podkreślenia – ten dodatkowy wymóg nie zawsze wprost wynika z opisu danej jednostki czy budynku – np. Cud The Great Lighthouse można wybudować już po wynalezeniu masonry.Problem w tym że do budowy tego Cudu potrzebne jest zwykły budynek – lighthouse. A ten możemy budować dopiero po wynalezieniu sailing. A więc w istocie potrzebujemy dwóch a nie jednej technologii do budowy The Great Lighthouse – mimo że z opisu Cudu w sposób oczywisty to nie wynika. • Trzecim czynnikiem ograniczającym naszą swobodę jest już wspomniany koszt technologii. Im odkrycie bardziej zaawansowane – tym więcej kosztuje, a więc do uzyskania w rozsądnym czasie wymaga odpowiednio rozbudowanej infrastruktury naukowej – a do tego często potrzeba czasu i innych odpowiednich odkryć naukowych. Te podstawowe zasady określają reguły jakie wpływają na nasze decyzje – z jednej strony dając nam znaczną swobodę z drugiej ją ograniczając. Oczywiście w normalnej grze musimy brać pod uwagę jeszcze więcej czynników. Nasz rozwój naukowy powinien odpowiadać nie tylko teoretycznie wyznaczonym priorytetom badawczym (np. uzyskać najszybciej jak to możliwe dostęp do zaawansowane broni palnej – technologii rifling), ale również okolicznościom w jakich będzie się rozwijała nasza cywilizacja. Wykorzystanie znajdujących się dookoła naszych miast surowców, czy konieczność wczesnej obrony naszych ziem przed wrogami może znacząco zmusić nas do dodatkowych „pobocznych” badań. Z tego względu nie jest możliwe podanie jednej dobrej strategii rozwojowej – w każdej grze taka ścieżka może być inna. Poniżej postaram się jednak podać kilka sugestii dotyczących badań naukowych w ogóle: Część z technologii daje dodatkowe profity cywilizacji która je pierwsza odkryje – są to: bycie założycielem religii (więcej w rozdziale Religia), dodatkowa technologia za darmo lub też darmowy Wielki Człowiek. Warto pokusić się o zdobycie przynajmniej niektórych z tych bonusów. Istnieje kilka kluczowych dla prowadzenia wojny odkryć – jeśli odkryjesz je przed swoim sąsiadem – masz nad nim znaczącą przewagę. Poza wyjątkowymi sytuacjami nie powinno zdarzać się, że technologia która chcesz wynaleźć (zakładając że wydajesz minimum 80% na naukę) zajmuje twoim uczonym więcej czasu niż 20 tur (ery antyczna i klasyczna), 15 (średniowiecze) i 10 – pozostałe. Jeśli dana technologia wymaga tyle czasu – znaczy że lepiej badać coś innego, lub zainwestować w infrastrukturę badawczą (library/university/observatory/laboratory i uczonych). Zaznaczam że podany powyżej czas to maksimum – większość technologii powinna zająć połowę czasu a nawet mniej niż ten wspomniany powyżej. Jedne z najbardziej przydatnych technologii to te zwiększające dalej twoje zdolności badawcze lub ilość dochodów – przekłada się to jeszcze na szybszy rozwój naukowy. Można handlować z AI technologiami – ale pamiętaj że sprzedana przez ciebie technologia cywilizacji z którą masz dobre stosunki może niebawem trafić do tej z którą właśnie prowadzisz wojnę. Generalnie więc zalecam wstrzemięźliwość w sprzedawaniu lub wymianie szczególnie strategicznie ważnych okryć naukowych. Strona: 49 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Staraj się możliwie szybko wykorzystać dokonane odkrycia – nawet jeśli były tylko drogą do innych, ważniejszych dla ciebie wynalazków. Nic ci po znajomości zaawansowanych technologii wojskowych jeśli twoich miast wciąż bronią łucznicy, ani po wyrafinowaniu w dziedzinie technologii kulturowych jeśli twoje miasta z budynków mają jedynie koszary. Wykorzystuj alternatywne drogi do kosztownych technologii – takie jak darmowe odkrycie po wybudowaniu Oracle czy wynalezieniu liberalism lub technologie odkrywane za pomocą Wielkich Ludzi. Strona: 50 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Sztuka Wojny Wojna jest nieuniknioną częścią praktycznie każdej rozgrywki w Cywilizację – nawet najbardziej pokojowo nastawiony gracz powinien pamiętać, iż jego konkurenci wcale nie muszą być zainteresowani pełną harmonii koegzystencją. Niezależnie od strony praktycznej danego konfliktu (o czym piszę nieco dalej) warto przed każdą wojną (lub na samym jej początku, jeśli to nie my wybraliśmy czas i miejsce) określić sobie cele jakim ona służy – i zgodnie z tym zaplanować nasze działania. Co brać pod uwagę: Jaki jest nasz główny cel? zdobycie miasta/miast zabezpieczenie dostępu do surowców lub odcięcie przeciwnika od nich osłabienie cywilizacji poprzez zniszczenie jej infrastruktury czy zniszczenie kilku miast zmuszenie przeciwnika do oddania nam interesujących nas technologii całkowite zniszczenie cywilizacji Jakimi surowcami, technologiami i jednostkami dysponuje przeciwnik – szczególnie ważne gdy któraś ze stron jest pozbawiona kluczowego dla nadchodzącej wojny czynnika – może być to brak dostępu do takich surowców jak żelazo czy ropa, może być nieposiadanie ważnej technologii a co za tym idzie jednostki (construction – a więc katapulty, flight – a więc lotnictwo). Strona: 51 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Jaki jest teren walk – jak wiele w nim wzgórz, lasów, jak głęboko w terytorium wroga muszą się zapuścić nasze siły. Czy jest możliwe szybkie odcięcie wroga od kluczowych dla jego sił zbrojnych surowców (żelazo, miedź, konie, ropa czy aluminium) Reperkusje dyplomatyczne i możliwość wykorzystania wsparcia sąsiadów - nie koniecznie tylko militarnego – bardzo uciążliwa może być np. sytuacja gdy przeciwnik korzysta z open border z naszym sąsiadem, a my takiego układu podpisanego nie mamy. Nie dość że wróg będzie mógł nas atakować z flanki, to nie będziemy mogli nawet ścigać jego wycofujących się sił. Czy inni nasi sąsiedzi nie stanowią zagrożenia – AI bardzo często korzysta z naszego zaangażowania w innym miejscu i potrafi przeprowadzić niespodziewany atak na nasze słabo bronione miasta. Czy inne cywilizacje nie mogą nam pomóc. Znów – nie zawsze chodzi o bezpośrednią pomoc wojskową, czasem wystarczy zerwanie kontaktów handlowych. Czy stać nas na wojnę – szczególnie ważne gdy planujemy wojnę totalną do zupełnej likwidacji dużej cywilizacji. Koszty to zarówno kwestia złota – utrzymanie oddziałów kosztuje, dodatkowo płacimy koszty zaopatrzenia (supply) – znacznie większe jeśli nasze wojska znajdują się na terenie nieprzyjaciela. Ceną którą płacimy za wojnę to również konieczność rezygnacji z innych niż wojenne inwestycji. Wojna spowalnia bardzo szybko rozwój nauki (na wskutek wyborów rozwiązań ustrojowych, konieczności obniżenia wydatków na naukę, ograniczenia wznoszenia budynków wspierających rozwój naukowy itd.) Czy stać nas na utrzymanie podbitych ziem – nowe miasta to dodatkowe koszty związane z ich utrzymaniem, garnizonami które muszą tam stacjonować itd. Oczywiście nie jest to lista zamknięta – spraw do rozważenia jest więcej, powyższe kwestie to jedynie ilustracja faktu że decyzja o wojnie nigdy nie powinna być zbyt lekka. Kilka gier udało mi się przegrać wyłącznie dlatego że w złym momencie lub ze złym przeciwnikiem wplątałem się w kosztowny konflikt. Zawierając pokój też dobrze wyczuć właściwy moment – idealnie jest zrobić to w chwili gdy przeciwnik jest słaby. Po podpisaniu pokoju mamy gwarantowane 10 tur spokoju w ciągu których możemy np. spokojnie przeorganizować siły szykując się do kolejnego etapu wojny. Warto też pamiętać iż czasem bardziej przydatny będzie przeciwnik poważnie osłabiony niż zniszczony. Z tym pierwszym zawsze można handlować, wymuszać wyniki jego badań i określone zachowanie w polityce zagranicznej – jednym słowem spożytkować. I jedna uwaga – gdy przegrywamy wojnę, lepiej zapłacić nieprzyjacielowi cenę za pokój niż chwalebnie polec. Pomocne w uzyskaniu dobrych warunków może być znalezienie wrogowi innego zajęcia – najlepiej wciągając kolejną cywilizację do wojny. Strona: 52 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine P o d s t a w y Mechanika walki opiera się na następujących zmiennych: Siła jednostki - to najbardziej oczywisty parametrem będący podstawą do jakichkolwiek dalszych obliczeń. Zasada – im więcej- tym lepiej obowiązuje tu w pełni. Można na nią wpływać za pomocą awansu Combat – każdy podnosi siłę o 10%. Modyfikator terenu na jakim znajduje się broniący - Wzgórza dają +25%, las +50% a porośnięte lasem wzgórza +75%.Obrona na polu po drogiej stronie rzeki niż znajduje się nieprzyjaciel dodaje dodatkowo +20%. W ten sposób broniąc się na porośniętych lasem wzgórzach, po drugiej stronie rzeki daje w sumie +95% do obrony. Na wodzie istnieje jeden modyfikator +10% dla wszystkich broniących się na polu „wybrzeże” Modyfikator wynikający z okopania się jednostki broniącej. Za każdą turę w której oddział się nie porusza po wydaniu mu polecenia fortify uzyskuje on co turę +5% do obrony. Wybranie oddziału nawet aby go promować czy unowocześnić prowadzi do utraty tego bonusu. Oddziały kawalerii i czołgi nie otrzymują tego bonusu. Modyfikatory właściwe dla obu walczących jednostek (np. bonus +100% do siły vs. kawalerii u spearmenów). Znaczna część z jednostek ma wyraźną specjalizację która powoduje że w konfrontacji z właściwym przeciwnikiem lub w określonej sytuacji ma niemałą przewagę. Co ważne cechy jednostki sumują się z tymi wynikającymi z promocji. Modyfikatory wynikające z promocji obu jednostek – to prawdopodobnie najbardziej złożony z czynników – dalej omawiam go nieco dokładniej. Strat jakie obie jednostki odniosły w poprzednich starciach – straty znajdują swoje odzwierciedlenie w zmieszonej sile jednostki. W skrajnych przypadkach najsilniejsza w grze jednostka– modern tank - znajdująca się na skraju zniszczenia może zostać bez trudności pokonany przez worriora. System walki został zbudowany w ten sposób by premiować stosowanie różnych rodzajów wojsk i faktycznie w większości sytuacji posługiwanie się więcej niż jednym rodzajem oddziałów wojskowych. Fakt, iż w CIV pojawiła się broń zadająca obrażenia wszystkim jednostkom na danym polu (katapulty i ich następcy) czyni ryzykownym gromadzenie całych sił inwazyjnych na jednym polu. Z drugiej strony podczas atakowania na grupę jednostek do obrony wybierana jest zawsze ta która ma największe szanse przetrwania. Najbezpieczniej posługiwać się 3-4 grupami jednostek (każda składająca się z 5-6 oddziałów) poruszającymi się niezależnie, ale współdziałającymi w atakowaniu tych samych celów. Oczywiście dokładna liczba takich grup operacyjnych zależy od skali działań wojennych. Na mapie duel, na początku gry będzie to wyłącznie jedna grupa, na mapie huge, podczas zaawansowanego stadium wojny totalnej – pewnie kilkanaście bądź więcej grup. Ważna jest zasada – unikać nadmiernej koncentracji sił aby ograniczyć straty, ale jednocześnie być w stanie przeprowadzać skoncentrowane ataki na wybrane cele. Dodatkowo w ten sposób mamy lepszą kontrolę nad polem bitwy – wróg nie obejdzie tak łatwo frontu naszych nacierających oddziałów, widzimy większą część wrogiego terytorium, możemy jednocześnie uderzać na różne miejsca i niszczyć kilka ulepszeń w turze. Każda stworzona zgodnie z tą zasadą grupa powinna składać się z jednostki neutralizującej jakiś rodzaj jednostki przeciwnika, tak aby być w stanie przetrwać samodzielnie na terenie wroga. I koniecznie w każdej musimy mieć oddział z promocją medyk – niezbędne szczególnie w przypadku długich starć. Strona: 53 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine D o ś w i a d c z e n i e - p r o m o c j e Promocje uzyskiwane przez jednostki po uzyskaniu kolejnego progu doświadczenia są bardzo ważnym elementem systemu walki w CIV. Wyspecjalizowana w realizacji danych zadań jednostka ma kilkakrotnie większą szansę na powodzenie niż świeży rekruci i starannie zaplanowane rozdzielanie promocji jest kluczowe dla osiągnięcia zwycięstwa na wojnie. Najpiękniejsze w promocjach jest to że wszystkie modyfikatory się dodają i uzyskane promocje pozostają przy jednostce nawet po kilkakrotnej modernizacji. Promocje dzielą się na 3 grupy: Specjalistyczne - takie jak city raider, city garrison, guerilla, woodsman czy barrage są idealne dla jednostek specjalizujących się w jakimś wąskim zadaniu. W ten sposób możemy stworzyć jednostkę świetnie realizującą jedno i najczęściej tylko to jedno zadanie. Uniwersalne – combat, drill, flanking – są przydatne w każdej sytuacji, choć zapewniane za ich pomocą wzmocnienie jednostki jest mniejsze niż ma to miejsce w przypadku specjalizacji. Promocja combat jest o tyle specyficzna, że obok zalet jaka daje sama z siebie dodatkowo udostępnia szereg innych – bardziej zaawansowanych promocji. Pomocnicze – takie jak medic, march czy sentry – dodają jednostce pewne możliwości nie związane z walką ale zazwyczaj znacznie poprawiające seanse jej przetrwania na polu bitwy lub zwiększając jej przydatność dla całej armii. Strona: 54 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine W y ś c i g z b r o j e ń Potencjał naszej cywilizacji do prowadzenia wojny określają cztery rzeczy. Pierwsza to stopień naszego zaawansowania technologicznego – zgodnie z tym co znamy z historii, rozwój naukowy był również rozwojem technik prowadzenia wojen. W CIV jest to widoczne - czasem aż za bardzo. Wiele razy już mi się zdarzyło, że gdy wojnę rozpoczynałem korzystając z sił których rdzeniem był macemen, katapulta i rycerz a kończyłem – korzystając z usług takich jednostek rifleman i cavalry. Druga to nasze zdolności produkcyjne – określają jak szybko i jak wielką armię możemy powołać pod broń. Jest o tyle ważna, że sama technologia nie wystarczy do wygrania wojny – potrzeba żołnierzy wyposażonych w jej zdobycze. Tutaj ważne są też czynniki gwarantujące nowo powołanym oddziałom właściwe wyszkolenie. Koszary (barracks) to minimum. Dodatkowe punkty doświadczenia, które można uzyskać za sprawą opcji ustrojowych i Cudów mogą zdecydować o wygranej bądź przegranej w wojnie – szczególnie gdy toczymy ją z silniejszym przeciwnikiem. Trzecia to nasza gospodarka i wysokość nadwyżek finansowych. Utrzymanie armii kosztuje i to dwukrotnie. Pierwszy koszt cena jaką płacimy za samo istnienie jednostki – żołd dla naszych żołnierzy, taki sam, niezależnie od tego czy prowadzimy wojnę czy nasze oddziały byczą się w koszarach. Drugi to zaopatrzenie – znacząco obciążające nasz skarbiec za każdą jednostkę poza naszymi granicami. O ile koszty zaopatrzenia na terenie neutralnym są relatywnie niewielkie, to na ziemiach nieprzyjaciela mogą zmusić nas do znaczącego obniżenia nakładów na naukę. Czwarty to najbardziej oczywista zmienna - liczebność i skład armii. Mimo, iż ten czynnik często pełni rolę decydującą w pierwszych turach wojny, szybko może się okazać że sam nie wystarczy. Oczywiście żadne z powyższych stwierdzeń dla większości graczy nie jest niczym odkrywczym. Obrazują jednak dobrze fakt, iż walcząc z nieprzyjacielem atakować możemy nie tylko jego siły zbrojne – ale i pozostałe elementy odpowiadające za jego potęgę militarną. Służy do tego jedna niezwykle przydatna opcja – plądrowanie. Jest to podstawowe narzędzie niszczenia wrogiej gospodarki i możliwości produkcyjnych. Czasem wystarczy do uznania, że wojna została wygrana sytuacja gdy przeciwnik będzie musiał poświęcić wiele tur na odbudowę dokonanych przez nas zniszczeń. Szczególnie bolesne są te które odniosły jego rozwinięte to 4 poziomu chatki– jeśli spaliliśmy je do gołej ziemi przeciwnik przez kilkadziesiąt tur nie zdoła usunąć zadanych mu strat. Dodatkowo plądrowanie jest źródłem nienajgorszych dochodów. Drugim powodem przytoczenia powyższego zestawienia jest fakt, iż przy mierzeniu naszych sił i sił jakimi dysponuje przeciwnik warto pamiętać że wskaźnik siły armii na ekranie statystyk - choć użyteczny nie mówi wszystkiego. W grze mamy do dyspozycji ok. 60 jednostek wojskowych z rozproszonych po 6 erach – to całkiem sporo, z tym że część z nich stanowią unikalne wersje dostępnych wszystkim nacjom jednostek. I jeszcze jedna obserwacja – o ile różnice między pierwszymi 3 erami nie są aż tak drastyczne żeby korzystając z przewagi liczebnej i staranie dobranych promocji nie można było pokonać bardziej zaawansowanego technologicznie przeciwnika. Później sprawa się komplikuje. Trzeba jednak przyznać iż syndrom spearmena pokonującego czołg nie tylko jest wciąż obecny, ale i silniej zaznaczony niż miało to miejsce w CIII. Dla tych którzy szukają realizmu w grze będzie to dość irytujące – bo naprawdę trudno kierując się logicznym myśleniem uzasadnić jak śmigłowiec szturmowy może zostać zestrzelony przez łucznika – co zdarza się rzadko, ale się zdarza. Ma to jednak tą zaletę iż pozostawanie za kimś w rozwoju technologicznym nie kończy się automatycznie porażką – choć naprawdę nie ma co liczyć, iż za pomocą rydwanów pokonamy czołgi. No chyba, że jesteśmy gotowi ponieść straty 100 razy większe niż przeciwnik. Strona: 55 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Liderzy i ich cechy W grze mamy do dyspozycji 26 przywódców z których każdy jest opisany dwoma cechami (traits) i każdy zaczyna z innymi dwiema technologiami. O ile technologie z którymi rozpoczynamy mają znaczenie jedynie na początku gry, to cechy znacząco wpływają na całą rozgrywkę. Mimo iż żadna z nich nie jest bezużyteczna niektóre są bardziej uniwersalne od innych. Aggressive Darmowa promocja Combat I dla wszystkich jednostek walczących wręcz (melee) i piechoty (gunpowder). Jeśli planujesz pobić świat to coś dla ciebie. Promocję otrzymują niestety jedynie dwa rodzaje jednostek – ale oba do czasu gdy pojawi się czołg będą twoją główną siłą szturmową. Mimo iż na pierwszy rzut oka promocja dająca jedynie +10% do siły oddziału nie jest aż tak dużym bonusem, zapewniam że jest innaczej. Po pierwsze te +10% powoduje że każda jednostka zaczynająca z darmową promocją będzie silniejsza od analogicznej jednostki twojego nieprzyjaciela – co przy wyrównanym poziomie technologicznym może mieć naprawdę duże znaczenie. Po drugie jest to darmowa promocja – tzn. nie wlicza się do poziomów jednostek i kolejną promocję dostajesz od razu po zdobyciu 2 xp. Po trzecie combat I daje dostęp do bardzo użytecznych promocji już od razu – takich jak np. shock, cover czy medic I i znacząco ułatwia osiągnięcie wyższych poziomów combat i jeszcze lepszych zaawansowanych promocji (march czy commando) Obniżony o połowę koszt barracks i drydocks w tej sytuacji staje się jeszcze przyjemniejszy, prawda? Creative +2 do kultury w każdym mieście. BEZCENNE na początku gry – bardzo przyspiesza rozrost kultury w nowo założonym mieście – a więc ułatwia zajmowanie większego terenu i szybko zwiększa premię obronną dla garnizonu. Później staje się mniej przydatne - im mamy większe miasta tym te +2 na ture staje się mniej znaczące. Ponieważ jednak początek gry jest najważniejszy – moim zdaniem bardzo przydatna cecha. Obniżone o połowę koszty theatre i colloseum uławtwają natomiast utrzymanie porządku w miastach. Dodatkowo dzieki temu theatre staje się tak tani że można go postawić błyskawicznie w każdym nowym mieście co dodatkowo przyspiesza rozwój kultury – jak znalazł w świeżo podbitych miastach. Expansive +2 do zdrowia w każdym mieście Przyjemne, szczególnie na wyższych poziomach trudności (gdzie mamy mniejszą ilość „darmowego” zdrowia z jakim każde miasto zaczyna). Ułatwia tworzenie większych miast – działa jak dodatkowy aqueduct w mieście. Obiżony koszt – Harbor i Granary. O ile to pierwsze ma znaczenie jedynie w nadmorskich miastach (choć i tak jest to całkiem przydatne) to to drugie jest niezwykle przydatne. Garnary jest jedną z nielicznych budowli wznoszonych w każdym mieście i im wcześniej, tym lepiej. Strona: 56 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Financial +1 do dochodów z pola które generuje przynajmniej 2 dochodu Bardzo potężna cecha. Każde pole z cottages nad rzeką, wody nadbrzeżne, wiatraki czy młyny generują dodatkowe pieniądze. +1 na każde pole to w skali imperium bardzo znaczące pieniądze które można na tyle fajnych sposobów wykorzystać. Jedna z moich ulubionych cech. Obniżony koszt: Bank – jeszcze więcej pieniędzy. Industrious +50% do produkcji Cudu Lubisz budować Cuda? Denerwuje cię że ktoś ciągle zdąża z The Piramid przed tobą? Skończ z tym, wybierz Przywódcę z tą cechą. Jedna z najmocniejszych cech, przydatnych przez całą grę. Pamiętaj że dodatkowy bonus za dostęp do danego rodzaju surowca kumuluje się z tą cechą. Obniżony koszt: Forge. Bardzo miłe – forge to taka starożytna fabryka. Dla ciebie dostępna dwa razy łatwiej niż dla konkurentów. Organised -50% do kosztów utrzymania opcji ustrojowych Dość kontrowersyjna cecha – powszechnie uważana za najsłabszą. Moje doświadczenie jest jednak nieco inne. Cecha przydatna – niestety nie w każdej grze. Idealna dla kogoś kto szykuje się do wykrojenia sobie z ziem wroga wielkiego imperium, bądź chce budować naprawdę dużo miast. Koszty opcji ustrojowych zależą od rozmiarów cywilizacji, -50% da ci sporą swobodę w rozwoju i wybieraniu droższych opcji. Obniżony koszt: courthouse i lighthouse jest prawdopodobnie jeszcze cenniejszy. Courthouse można budować bez większych trudności teraz jako pierwszy (czy najpóźniej drugi) budynek w mieście – dzięki czemu błyskawicznie obniżasz o połowę koszty z utrzymania danego miasta. W dłuższej perspektywie czasowej daje to naprawdę duże oszczędności. Tani lighthouse jest mniej cennym, ale również bardzo przydatną pomocą dla twoich nadmorskich miast. Philosophical +100% do punktów WL Jeśli chcesz mieć dużo Wielkich Ludzi – masz cechę którą twoje komputerowe alter ego powinno koniecznie posiadać. Dwukrotnie szybszy przyrost bazowej ilości punktów WL we wszystkich miastach znaczy – dwa razy więcej WL. Gdy wybierzesz Pacifism w sumie 3 razy więcej (bonusy się niestety nie mnożą a „jedynie” sumują). Obniżony koszt: University – bardzo przydatne, bo jest to dość drogi budynek. Tańszy – a więc będzie szybciej i w większej ilości miast. Czyli mamy szybszy rozwój naukowy. Strona: 57 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Spiritual Brak anarchii Zmiana opcji ustrojowych nie wiąże się z żadnymi kosztami. Efekt – dużo bardziej elastyczny system społeczny. Chcesz theocracy – masz od razu theocracy. Chcesz pacifism – masz od razu pacyfism. Niestety jest to nieco słabsze niż się na pierwszy rzut oka wydaje – bowiem po każdej zmianie ustroju masz 5 tur które należy odczekać nim będzie można dokonać rewolucji. W praktyce ta cecha przekłada się więc na kilka tur przewagi nad przeciwnikami – tych tur w których nie masz anarchii. Bezużyteczne? Nie zupełnie, tych kilka tur może decydować o zwycięstwie. Ale fakt, iż nie jest to aż tak dobre jak wyglądałoby na papierze. Obniżony koszt: Temple – to dużo cenniejsze niż brak anarchii. Dlaczego? Z prostego powodu, temple to jedna z nielicznych budowli których można wznieść kilka w każdym mieście (jedną na każdą religię). W przypadku gdy opieramy swoją strategię na religii (szczególnie gdy mamy kilka religii jednocześnie) – jest to całkiem przydatne narzędzie generowania kultury i utrzymywania porządku w mieście. A więcej świątyń – to późnej więcej katedr – a ich efekt na grę trudno uznać za mało znaczący. Strona: 58 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Podsumowanie Wielość zagadnień związanych z rozgrywką w Cywilizację 4 wymagała dość daleko idącej wybiórczości w pisaniu niniejszego tekstu. Same zestawienia jednostek, budynków, Cudów wraz z wyczerpującym omówieniem i uwagami praktycznymi wydłużyły by ten poradnik o następne 40 stron. Podobnych kwestii, które można było w nim poruszyć jest jeszcze bardzo dużo. Nie było jednak moim celem stworzenie wyczerpującego kompendium wiedzy o Cywilizacji 4 – a chciałem by ten tekst zawierał przede wszystkim najważniejsze informacje o mechanizmach rozgrywki i szereg najbardziej istotnych uwag. Najlepszym źródłem informacji jest sama gra – cywilopedia, wbudowane w interface podpowiedzi – a nade wszystko własnoręczne eksperymentowanie. To właśnie w ten sposób będziesz mógł odkryć własne strategie prowadzące do zwycięstwa, nowe zagrywki taktyczne czy nieznaną ci wcześniej metodę na zdobycie Cudu który tyle razy AI wybudowała przed tobą. Na zakończenie tego poradnika chciałbym polecić wszystkim czytelnikom, którzy dobrnęli do tego miejsca aby w samodzielnym odkrywaniu rozmaitych tajników gry mieli tyle samo przyjemności ile ja miałem zbierając informacje do tego tekstu. Łukasz „Gajos” Gajewski Strona: 59 Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine Strona: 60