Stronghold 3 - Manual PL GREY.indd

Transkrypt

Stronghold 3 - Manual PL GREY.indd
KLUCZ AKTYWACYJNY STEAM
All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. Copyright ©2011 FireFly Studios. All Rights
Reserved. Copyright ©2010 7Sixty LLC. All Rights Reserved. ©2009 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are
trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries.
500013341M
Umowa licencyjna dla Użytkownika końcowego
Wpływ gier wideo na Twoje zdrowie
Ataki wywołane szkodliwym działaniem obrazu
Niewielki odsetek osób może być narażony na dolegliwości wywołane określonymi
obrazami, w tym migającym światłem lub układami obrazów, które mogą pojawiać się
w grach wideo. Na dolegliwości wywołane szkodliwym działaniem obrazu w zetknięciu
z grami wideo mogą być narażone nawet osoby, które nigdy nie miały tego typu
problemów, ale mają niezdiagnozowaną chorobę wywołującą ataki epilepsji.
WAŻNE! PROSIMY, PRZECZYTAJ UWAŻNIE! Niniejsza umowa licencyjna dla użytkownika końcowego jest legalną umową pomiędzy firmą Cenega Poland Sp. z o.o. z siedzibą
w Warszawie (zwaną dalej „Cenega Poland”) a Tobą, legalnym nabywcą produktu programowego Cenega Poland określonego powyżej (zwanym dalej „Klientem”), który to
produkt składa się z oprogramowania komputerowego oraz wchodzących w jego skład prac dźwiękowych i graficznych, a także drukowanej dokumentacji oraz dokumentacji
w formie elektronicznej typu „online” i związanego z nimi nośnika (wspólnie zwanych „produktem programowym” ). Instalując lub w inny sposób używając produktu
programowego, zgadzasz się na określone w niniejszej umowie warunki. Jeśli nie akceptujesz wszystkich warunków tej umowy, nie instaluj ani w żaden inny sposób nie
używaj tego produktu programowego. JEŚLI NIE JESTEŚ OSOBĄ PEŁNOLETNIĄ (TZN. NIE UKOŃCZYŁEŚ/AŚ 18 LAT), RODZICE LUB OPIEKUNOWIE PRAWNI MUSZĄ PRZECZYTAĆ
CAŁĄ UMOWĘ, ZANIM ZAINSTALUJESZ PROGRAM LUB SPRÓBUJESZ UŻYĆ GO W INNY SPOSÓB.
1.
2.
Takie stany mogą przybrać formę różnych symptomów, w tym mroczki, problemy ze
wzrokiem, drganie powiek lub twarzy, drganie lub trzęsienie rąk albo nóg, dezorientacja
lub okresowa utrata koncentracji. Ataki tego typu mogą także powodować utratę
świadomości lub konwulsje, które z kolei mogą prowadzić do obrażeń spowodowanych
upadkiem lub uderzeniem o przedmioty znajdujące się w pobliżu.
Jeśli wystąpi którykolwiek z tych objawów, należy natychmiast przerwać grę i
skonsultować się z lekarzem. Rodzice powinni obserwować dzieci i pytać, czy nie
występują u nich wymienione objawy. Dzieci i nastolatki są bardziej narażone na te ataki
niż dorośli. Ryzyko wystąpienia ataków wywołanych wyświetlanymi obrazami można
ograniczyć, stosując poniższe środki zapobiegawcze: siadanie w większej odległości od
ekranu; korzystanie z mniejszego ekranu; granie w dobrze oświetlonym pomieszczeniu;
unikanie grania w stanie senności lub zmęczenia.
W stwierdzonych uprzednio przypadkach ataków epilepsji wywołanych wyświetlanymi
obrazami przed przystąpieniem do gry należy skonsultować się z lekarzem.
Czym jest system PEGI?
System klasyfikacji gier PEGI chroni młode osoby przed kontaktem z grami
nieodpowiednimi dla ich grupy wiekowej. UWAGA: nie jest to ocena poziomu trudności
gry. Dzięki zastosowaniu dwustopniowego systemu ocen, PEGI pozwala rodzicom i
nabywcom gier dla dzieci dokonać świadomego wyboru produktu odpowiedniego dla
wieku docelowego gracza. Pierwszą częścią oceny jest klasyfikacja wiekowa:-
3.
4.
5.
6.
7.
Drugą częścią oceny są piktogramy opisujące zawartość gry. Zależnie od treści w niej
występujących, gra może być oznaczona kilkoma piktogramami. Klasyfikacja wiekowa
pozwala oddać natężenie tych elementów gry. System PEGI stosuje następujące
piktogramy:-
8.
9.
gwaRancje licencji. Cenega Poland niniejszym gwarantuje Klientowi niewyłączne prawo użytkowania produktu programowego, zgodnie z warunkami i zasadami
określonymi przez niniejszą UMOWĘ. Produkt programowy zawiera różnorodne wartości intelektualne obwarowane prawami autorskimi, na które składają się między
innymi prawa autorskie, znaki towarowe, patenty, tajemnice handlowe oraz wartości zastrzeżone prawnie (ogólnie „prawa do wartości intelektualnych”). Klient jest
właścicielem fizycznego nośnika (jeśli taki występuje), na którym dystrybuowany jest produkt programowy, natomiast Cenega Poland zachowuje wszystkie prawa, tytuły
własności oraz udziały w i do oprogramowania komputerowego oraz innych materiałów składających się na produkt programowy oraz wszystkich praw do wartości
intelektualnych z nim związanych.
PRawa i ogRanicZenia. Produkt programowy jest chroniony przez prawa autorskie obowiązujące w Rzeczpospolitej Polskiej i innych państwach oraz międzynarodowe
umowy dotyczące praw autorskich, jak też inne tego typu prawa i umowy dotyczące wartości intelektualnych. Produkt programowy jest użyczony Klientowi na zasadzie
licencji (a nie sprzedawany) i wszystkie prawa, łącznie i osobno, których ten dokument nie gwarantuje Klientowi, są zarezerwowane przez Cenega Poland.
InstalaCja. Klient może zainstalować i użytkować jedną kopię produktu programowego na jej/jego komputerze. Z wyłączeniem opisu zawartego w instrukcji
użytkownika dołączonej do produktu programowego Cenega Poland, zainstalowane kopie produktu programowego, do których tworzenia Klient jest upoważniony, nie
mogą być użyczane ani w inny sposób wykorzystywane jednocześnie na więcej niż jednym komputerze.
ROZdZIelanIe na eleMenty. Klient nie będzie adaptował ani w inny sposób modyfikował, tworzył żadnych prac pochodnych ani dekompilował, demontował, rozdzielał
na części lub w inny sposób próbował odłączyć i wykorzystać żadnej części kodu źródłowego produktu programowego (ani żadnej jego części) z wyjątkiem i w granicach,
nie przekraczając ich, dopuszczonych przez stosowne prawo w odniesieniu do danej działalności.
WyPOżyCZanIe. Klient nie ma prawa do publicznych prezentacji, wypożyczania, pożyczania, użyczania oraz podlicencjonowania produktu programowego ani innego
rodzaju udostępniania osobie trzeciej dostępu oraz możliwości korzystania z produktu programowego.
UsłUgI seRWIsOWe. Cenega Poland może udzielić Klientowi usług serwisowych związanych z produktem programowym (ogólnie „usługi serwisowe”). Wykorzystanie przez
Klienta jakiejkolwiek z usług serwisowych powinno być zgodne z warunkami odpowiedniej polityki Cenega Poland i informacją o programie opisanym w instrukcji użytkownika
produktu programowego, w dokumentacji typu „online” (jeśli taka występuje) i innych materiałach publikowanych przez Cenega Poland. jakiekolwiek uzupełniające
oprogramowanie (jeśli istnieje), dostarczane przez Cenega Poland jako część usługi serwisowania, należy uważać za część produktu programowego dla wszystkich celów
i zamierzeń podlegającą ograniczeniom niniejszej UMOWy. Wszelkie informacje, jakie ujawnisz lub jakich udzielisz w związku z korzystaniem z usług serwisowych, mogą
zostać wykorzystane przez Cenega Poland dla celów biznesowych, włączając w to, ale bez ograniczenia do tego włączenia, rozwój produktu oraz jego wsparcie.
aKtUalIZaCje. Cenega Poland może co jakiś czas, według własnej decyzji, stworzyć aktualizację lub inną tego typu dostępną zmienioną wersję produktu programowego
(„aktualizację”) i powiadomić Klienta o stosownych terminach oraz warunkach otrzymania takiej aktualizacji, co może wymagać od Klienta zwrotu pewnych elementów
składowych produktu programowego przed otrzymaniem omawianej aktualizacji.
eleMenty sKładOWe. Produkt programowy jest licencjonowany do użytku jako pojedynczy produkt i części składowe produktu programowego nie mogą być oddzielane
do używania z innymi programami lub do użytku na więcej niż jednym komputerze (z wyjątkiem sytuacji pisemnie potwierdzonych przez Cenega Poland).
PRZeKaZyWanIe PROdUKtU PROgRaMOWegO. Klient może na stałe przekazać jej/jego prawa związane z tą UMOWĄ, zakładając, że (I) Klient przekaże cały produkt
programowy łącznie ze wszystkimi jego elementami składowymi, (II) Klient nie zachowuje dla siebie jednej ani wielu kopii produktu programowego i (III) odbiorca
akceptuje wszystkie warunki tej UMOWy. Przekazanie przez Klienta jakiejkolwiek aktualizacji musi być związane z przekazaniem w całości wcześniejszej wersji produktu
programowego licencjonowanego niniejszym Klientowi.
ogRanicZona gwaRancja. Właścicielowi niniejszego egzemplarza gry przysługuje licencja na korzystanie z zakupionego programu. Obejmuje ona wyłącznie
korzystanie z niniejszego oprogramowania na jednej stacji roboczej (komputerze) oraz korzystanie z instrukcji obsługi i innych materiałów dołączonych do niniejszego
egzemplarza oprogramowania. Właścicielowi nie przysługują żadne inne specjalne prawa, w szczególności prawo do nieautoryzowanego powielania oprogramowania
i materiałów do niego dołączonych, wprowadzania tzn. instalowania i kopiowania całości lub części oprogramowania do pamięci więcej niż jednego komputera oraz
umieszczania oprogramowania ani żadnej jego części lub dokumentacji w sieci Internet.
Cenega Poland sp. z o.o. udziela właścicielowi niniejszego produktu gwarancji na okres 14 dni, począwszy od daty zakupu, obejmującej wady materiałowe lub produkcyjne
nośnika oprogramowania (płyty Cd-ROM/dVd) oraz dołączonej do niego dokumentacji i opakowania. gwarancja nie dotyczy oprogramowania ani wad nośnika
spowodowanych w jakikolwiek sposób działaniem właściciela egzemplarza gry.
W celu wykonania uprawnień gwarancyjnych, właściciel egzemplarza gry zgłasza pisemnie wadę sprzedawcy, od którego oprogramowanie nabył, bądź bezpośrednio
dystrybutorowi/wydawcy programu w Polsce - Cenega Poland sp. z o.o. na adres: Cenega Poland sp. z o.o. ul. janka Muzykanta 60, 02-188 Warszawa; telefonicznie pod
numer: (22) 574 2 574; faksem pod numer: (22) 574 2 555; za pomocą poczty elektronicznej na adres [email protected] – opisując rodzaj problemu oraz podając swój adres
i numer telefonu oraz datę zakupu egzemplarza oprogramowania.
W terminie 7 dni od zgłoszenia reklamacji towaru przedstawiciel firmy Cenega Poland sp. z o.o. skontaktuje się telefonicznie lub za pomocą poczty elektronicznej ze
zgłaszającym w celu omówienia szczegółów dotyczących problemu i ustalenia sposobu przekazania reklamowanego egzemplarza oprogramowania do Cenega Poland sp.
z o.o. W terminie 14 dni od otrzymania reklamowanego egzemplarza oprogramowania wraz z dowodem zakupu Cenega Poland sp. z o.o. sprawdzi produkt i w przypadku
uznania reklamacji prześle zgłaszającemu, na własny koszt, wolny od wad egzemplarz programu.
BRak innycH gwaRancji. POZa sytUaCjaMI OPIsanyMI W PUnKCIe 3 POWyżej, PROdUKt PROgRaMOWy I jaKIeKOlWIeK ZWIĄZane Z nIM aKtUalIZaCje jest/sĄ
dOstaRCZane KlIentOWI „taKIe, jaKIe sĄ”, BeZ gWaRanCjI jaKIegOKOlWIeK ROdZajU CZy natURy. Cenega POland nIe CZynI, a KlIent nIe OtRZyMUje, żadnyCH
gWaRanCjI anI WaRUnKÓW WyRażOnyCH, WynIKajĄCyCH ORaZ statUtOWyCH, WłĄCZajĄC W tO, ale BeZ OgRanICZeŃ dO tegO WłĄCZenIa, jaKIeKOlWIeK
POŚRednIe gWaRanCje sPRZedaWalnOŚCI, PRZydatnOŚĆ dO jaKIegOKOlWIeK OKReŚlOnegO CelU lUB nIenaRUsZalnOŚCI PRaW jaKIejKOlWIeK stROny
tRZeCIej I ICH eKWIWalentÓW W żadnyM systeMIe PRaWnyM, W OdnIesIenIU dO PROdUKtU PROgRaMOWegO I ZWIĄZanej/nyCH Z nIM aKtUalIZaCjI.
ogRanicZenie odPowiedZialnoŚci. W MaKsyMalnyM ZaKResIe PRZeWIdZIanyM PRZeZ stOsOWne PRaWO Cenega POland nIe BĘdZIe OdPOWIedZIalna
PRZed KlIenteM anI jaKĄKOlWIeK stROnĄ tRZeCIĄ Za żadne PRZyPadKOWe, WynIKOWe, sPeCjalne, KaRne lUB Inne UsZKOdZenIa jaKIejKOlWIeK natURy
lUB ROdZajU, WynIKłe na sKUteK UżytKOWanIa lUB nIeMOżnOŚCI UżytKOWanIa PROdUKtU PROgRaMOWegO I/lUB żadnej ZWIĄZanej Z nIM aKtUalIZaCjI,
naWet jeŚlI Cenega POland ZOstała POWIadOMIOna O MOżlIWOŚCI ZaIstnIenIa taKIegO UsZKOdZenIa, a KlIent nInIejsZyM BIeRZe na sIeBIe WsZelKIe
RyZyKO ZWIĄZane Z jaKOŚCIĄ, dZIałanIeM, OPeROWanIeM I/lUB nIeZdOlnOŚCIĄ dO dZIałanIa PROdUKtU PROgRaMOWegO I/lUB ZWIĄZanej Z nIM
aKtUalIZaCjI. W żadnyM WyPadKU OdPOWIedZIalnOŚĆ Cenega POland nIe PRZeKROCZy WysOKOŚCI Ceny, jaKĄ KlIent ZaPłaCIł Za OBIeKt, KtÓRy BĘdZIe
PRZedMIOteM jaKICHKOlWIeK ROsZCZeŃ.
ZaBeZPiecZenie odPowiedZialnoŚci Za ekSPoRt. Klient przyjmuje do wiadomości i zgadza się, że produkt programowy nie może zostać eksportowany poza obszar
Rzeczpospolitej Polskiej, z wyjątkiem sytuacji potwierdzonych i dozwolonych przez przepisy i regulacje prawne Rzeczpospolitej Polskiej. jeśli produkt programowy
został legalnie nabyty przez Klienta poza granicami Rzeczpospolitej Polskiej, Klient zgadza się, że nie będzie reeksportować produktu programowego, poza sytuacjami
dozwolonymi przez przepisy i regulacje prawne Rzeczpospolitej Polskiej oraz przepisy i regulacje prawne państwa, w którym Klient nabył produkt programowy.
ZeRwanie Umowy. Bez uszczerbku dla jakichkolwiek innych praw i należności w zakresie określonym przez prawo, Cenega Poland może, jednostronnie, wypowiedzieć
tę UMOWĘ, jeśli Klient nie wypełni jakiegokolwiek warunku albo regulacji tej UMOWy. W przypadku zerwania UMOWy, Klient musi natychmiast zniszczyć wszystkie kopie
produktu programowego (łącznie z wszystkimi jego elementami) i wszelkimi związanymi z nim aktualizacjami.
jURySdykcja. ta UMOWa podlega jurysdykcji i została skonstruowana w oparciu o prawo Rzeczpospolitej Polskiej.
Umowa jako całoŚć. ta UMOWa określa wszystkie warunki oraz sposób zrozumienia przez strony rodzaju prawa własności Klienta oraz sposobu użytkowania produktu
programowego oraz związanych z nim materiałów i zastępuje warunki wszelkich wcześniejszych umów licencyjnych dla użytkowników końcowych, jeśli miały zastosowanie
do jakichkolwiek programów stanowiących część produktu programowego. tytuły rozdziałów i podrozdziałów tej UMOWy zostały wprowadzone jedynie dla wygodniejszego
rozdziału treści i nie powinny mieć żadnego wpływu na rozumienie treści poszczególnych rozdziałów i warunków. jeśli jakikolwiek warunek tej UMOWy (lub jego część) jest
uznany przez jakikolwiek sąd działający w obrębie istniejącego systemu prawnego za nieważny, nieprawidłowy lub w inny sposób nieskuteczny, taki warunek (lub jego część)
należy uważać za skreślony z UMOWy, natomiast pozostałe warunki UMOWy pozostają nadal obowiązujące w pełnym zakresie. żadne uchybienia ani opóźnienia przez jedną
ze stron w stosowaniu praw, uprawnień lub odszkodowań określonych w tej UMOWIe nie będą uznawane za zrzeczenie się tychże praw, uprawnień oraz odszkodowań.
CENTRUM OBSŁUGI KLIENTA W POLSCE
Przed zgłoszeniem problemu prosimy o przygotowanie informacji, które pomogą nam rozwiązać twój problem szybko i skutecznie. aby udzielić Ci pomocy,
potrzebujemy szczegółowych danych twojego komputera (lub konsoli, jeśli problem dotyczy gry na konsolę) i problemu, który wystąpił.
Uwaga: dZiał Pomocy tecHnicZnej cenega Poland nie UdZiela wSkaZÓwek dotycZĄcycH PRowadZenia gRy. nasi pracownicy nie są upoważnieni
i nie posiadają odpowiednich kwalifikacji do udzielania tego typu informacji.
Aby uzyskać więcej informacji na temat systemu klasyfikacji PEGI, odwiedź stronę pod
adresem http://www.pegi.info oraz pegionline.eu
dane kontaktowe centrum obsługi klienta cenega Poland:
adres pocztowy:
numer telefonu:
Faks:
e-mail:
Centrum Obsługi Klienta, Cenega Poland sp. z o.o.
ul. janka Muzykanta 60, 02-188 Warszawa
(22) 574 2 574 (od pon. do pt, w godz. 9-17)
(22) 574 2 555
[email protected]
SPIS TREŚCI
Rozdział 1: NA POCZĄTEK
Instalacja
Uruchamianie gry
Samouczek
Tryby rozgrywki
Interfejs
Panel budowania
Poruszanie się po mapie
Minimapa
Rozdział 2: JAK GRAĆ
Stawianie budynków
Usuwanie budynków
Naprawianie budynków
Skład
Surowce magazynowane w składzie
Spichlerz
Donżon
Uczty (generują prestiż)
Kościół
Karczma
Rynek
Najmowanie robotników
Popularność
Czynnik strachu
Dekoracje
Karta pomocy TWIERDZY 3
Rozdział 3: WŁOŚCI
Włości neutralne
Posterunek woźniców
Włości opactw
Włości zbójców
1
4
4
4
4
5
6
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12
12
13
13
13
14
15
17
18
18
18
18
18
18
19
Rozdział 4: PODSTAWY WOJSKOWOŚCI
Zbrojownia
Koszary
Park oblężniczy
Gildia inżynierów
Rozdział 5: DOWODZENIE JEDNOSTKAMI
Zaznaczanie jednostek
Panel wyboru jednostek
Grupowanie jednostek
Rozkazy wymarszu
Wprowadzanie jednostek na mury,
wieże i do budynków
Atakowanie murów (także saperzy)
Zakopywanie fos
Punkty zbiórki
Żołnierze
Robotnicy
Postawa jednostek
Formacje jednostek
Rozkazy wydawane jednostkom
Rozkazy wojskowe
Korzystanie z machin oblężniczych
Drabiniarze
Zapamiętywanie lokacji
Rozdział 6: OBRONA ZAMKU
Wznoszenie murów
Budynki bramne
Bastiony
Wieże
Wieża inżynieryjna (sprzęt oblężniczy)
Miotacze bel siana
Wieża sygnałowa
Hurdycje
Pułapki
Fosa
Rowy ze smołą
2
19
19
20
20
21
21
21
22
22
22
23
23
23
23
23
23
24
24
25
25
26
27
27
28
28
28
29
29
29
29
29
30
30
30
30
Wrzący olej
Płonące bale drewna
Koksowniki
Rozdział 7: GRA WIELOOSOBOWA
Lobby gry wieloosobowej
Zakładanie gry
Lobby rozgrywki
Tryby rozgrywki
Awans
31
31
31
32
32
32
32
32
33
Rozdział 8: ELEMENTY SPOŁECZNOŚCIOWE
Pro�il TWIERDZY
Osiągnięcia
Rozdział 9: FAQ
34
34
34
Rozdział 10: SKRÓTY KLAWISZOWE
37
Rozdział 11: TWÓRCY GRY
39
POMOC TECHNICZNA
41
3
36
ROZDZIAŁ 1: NA POCZĄTEK
Instalacja
Umieść płytę DVD z grą TWIERDZA 3 w napędzie DVD-ROM.
Jeśli w twoim komputerze włączona jest funkcja AutoPlay,
automatycznie wyświetli się okno instalacji. Kliknij przycisk
„Instaluj” i postępuj zgodnie z poleceniami wyświetlanymi na
ekranie, żeby zainstalować grę TWIERDZA 3 na komputerze.
Jeśli okno się nie wyświetli, otwórz Mój komputer i wyświetl
zawartość płyty DVD z grą TWIERDZA 3. Kliknij dwukrotnie
Setup.exe i postępuj zgodnie z wyświetlanymi na ekranie
poleceniami, żeby zainstalować grę TWIERDZA 3 na komputerze.
Gra TWIERDZA 3 wykorzystuje platformę Steam do
uwierzytelnienia egzemplarza gry. Jeśli nie posiadasz jeszcze
darmowego konta w usłudze Steam, będziesz musiał je
utworzyć i zainstalować darmowy program kliencki Steam.
Uruchamianie gry
Podczas pierwszej rozgrywki gra zaproponuje ci utworzenie
pro�ilu TWIERDZY. Utworzenie pro�ilu da ci dostęp do wielu
wspaniałych funkcji gry TWIERDZA 3, takich jak: edytowalne
tarcze, pobieranie dodatkowych map i korzystanie z rankingów
sieciowych.
Jeśli utworzyłeś już pro�il TWIERDZY, zaloguj się do niego
w odpowiednim polu.
Samouczek
Dzięki samouczkowi opanujesz podstawy niezbędne do gry
w TWIERDZĘ 3. Samouczek będzie przydatny zwłaszcza
dla tych graczy, którzy do tej pory nie mieli styczności z grami
z serii TWIERDZA.
4
Tryby rozgrywki
Kampania wojskowa - kampania „Zemsta Wilka” pozwoli ci
doświadczyć wszystkiego, co TWIERDZA 3 ma do zaoferowania.
Wilk nie żyje… a przynajmniej tak wszyscy sądzili. Od krwawych
rządów tyrana minęło już 10 spokojnych lat. Młody król,
obecnie zasiadający na tronie, stał się leniwy, nieświadom
niebezpieczeństwa czyhającego tuż za rogiem. Wilk wrócił
i nie ma dobrych zamiarów. Buduj potężne zamki, prowadź do
boju wielkie armie i planuj niszczycielskie oblężenia, pomagając
królowi bronić swych ziem przed najstraszniejszym z wrogów.
Kampania ekonomiczna – kampania „Opactwo Lady Katarzyny”
skupia się na ekonomicznym aspekcie TWIERDZY 3, z niewielką tylko
domieszką elementów militarnych. Kampania ta obraca się wokół
losów lady Katarzyny. Pomagasz jej odbudować ukochane Opactwo
zniszczone przez wojnę, która niedawno przetoczyła się przez jej kraj,
oraz przywrócić pokój i nadzieję poddanym. Staniesz przed szeregiem
wyzwań ekonomicznych. By im sprostać, trzeba się będzie wykazać
umiejętnym planowaniem rozwoju zamku. Tylko najwięksi
z budowniczych mogą dokonać tak wiele tak małymi środkami.
Tryb wolnego budowania – wolne budowanie daje ci swobodę
w budowaniu wszystkiego, czego zapragniesz, bez zaprzątania
sobie głowy wyznaczonymi celami i wrogami do pokonania. Masz
tu dostęp do wszystkich budynków obecnych w TWIERDZY 3.
Musisz jedynie wybrać mapę, na której chcesz budować, i do dzieła!
Mapy użytkowników – tutaj możesz wczytać kampanie
stworzone przez ciebie lub innych graczy za pomocą edytora.
Oblężenia historyczne – tryb oblężeń historycznych rzuca cię od
razu w wir walki. Obejmujesz tu dowodzenie nad armią oblegającą
lub nad obrońcami, walcząc o prawdziwe zamki z całego świata.
Przed rozpoczęciem oblężenia dostaniesz szczegółowe informacje
na temat zamku, o który toczyć się będzie bitwa. Musisz dokładnie
zaplanować strategię!
Gra wieloosobowa– tocz średniowieczne bitwy w trybie gry
wieloosobowej. Walki toczą się w czterech ciekawych trybach:
klasyczny deathmatch, królotwórca, król wzgórza i zdobywanie �lagi.
5
Interfejst
W tej sekcji zapoznasz się z interfejsem TWIERDZY 3.
Prestiż – ilość prestiżu zdobytego przez twojego władcę.
Populacja – całkowita liczba chłopów przebywających obecnie
w zamku wraz z maksymalną populacją, którą możesz w danej
chwili utrzymać.
Chłopi – liczba wolnych chłopów, którzy mogą podjąć pracę.
Popularność – wskaźnik twojej popularności wśród poddanych.
Tempo – wskaźnik czasu, który musi upłynąć, nim
następny chłop przybędzie do zamku. Kliknięcie dowolnego
z tych wskaźników otworzy panel popularności
(patrz dział „Popularność”).
Cele – tutaj zobaczysz cele, które musisz osiągnąć, by wygrać
w danej misji. Pasek postępu przy krawędzi pokazuje, jak wiele
zostało do końca. Najedź kursorem na tę ikonę, by wyświetlić
szczegółowe informacje.
Wiadomości – w tym miejscu będą się wyświetlać ważne
wiadomości.
6
Panel budowania
Panel budowania pokazuje wszystkie budynki, które możesz
wznieść na danej mapie. By postawić budynek, wybierz go z
odpowiedniej kategorii i kliknij główny ekran gry.
Budynki przemysłowe – budynki produkujące surowce, takie
jak drewno i kamień, niezbędne do wzniesienia potężnego zamku.
Budynki produkujące żywność – budynki, które produkują
żywność dla twoich robotników, na przykład jabłka, ser i chleb.
Budynki miejskie – budynki cywilne, dzięki którym ludność
będzie szczęśliwa, na przykład chaty, kościół, karczma, rynek.
Budynki prestiżowe – budynki, dzięki którym możesz zdobywać
prestiż, jak winnica czy warsztat krawiecki.
Budynki wojskowe – wszystko, co ma związek z wojskiem, w tym
koszary, zbrojownia, warsztat zbrojmistrza i park oblężniczy.
Mury zamkowe – drewniany ostrokół, dwa typy murów
kamiennych oraz różne bastiony wzmacniające te mury, dzięki
którym stworzysz bardziej skomplikowane konstrukcyjnie zamki.
Wieże zamkowe – różne drewniane i kamienne wieże
zwiększające obronność zamku.
Bramy zamku – drewniane i kamienne budynki bramne
umożliwiające bezpieczne wchodzenie i wychodzenie z zamku.
Forty�ikacje zamku – obiekty zaprojektowane do odpierania
ataków na zamek, takie jak pułapki, rowy ze smołą i psy bojowe.
7
Poruszanie się po mapie
By przesunąć widok na głównej mapie, przesuń kursor do
krawędzi ekranu. Gdy będziesz poruszać się w ten sposób po
mapie, minimapa (w lewym dolnym rogu) również się przesunie,
pokazując twoją obecną pozycję.
By przybliżyć obraz, pokręć kółkiem myszy do przodu, by zaś
oddalić – do tyłu.
By obrócić mapę, przytrzymaj środkowy przycisk myszy
i przesuń ją w lewo lub w prawo.
Jeśli chcesz przełączyć widok z normalnego na widok z góry
(widok architekta), wciśnij spację.
Jeśli chcesz przeskoczyć do konkretnego miejsca na mapie,
możesz kliknąć to miejsce na minimapie.
Minimapa
Minimapa pokazuje widok z góry na główną mapę, wyświetlając
jednocześnie ludzi i dostępne surowce oraz zbliżających się
wrogów i ich zamki. Możesz przesuwać widok na głównym
ekranie, klikając lewym przyciskiem minimapę, co spowoduje
przeskoczenie do wybranego miejsca.
8
Przyciski wokół minimapy pozwalają na jej przybliżanie
i oddalanie. Możesz też włączyć wyświetlanie granic między
włościami, by sprawdzić, nad jakim terenem panujesz ty, a nad
jakim przeciwnik. Dodatkowo, gdy twój donżon będzie otoczony
murami, zamknie się kłódka widoczna obok minimapy.
Średniowieczna ciekawostka
Chłopów nie było stać na częste kupowanie czy wytwarzanie nowej
odzieży, więc często posiadali tylko jeden strój. Bieliznę prano
stosunkowo często, ale w przypadku ubioru wierzchniego między
praniami mijały czasami długie miesiące! Większość chłopów stale
reperowała swoje ubrania, żeby przetrwały wiele lat.
ROZDZIAŁ 2: JAK GRAĆ
Ten rozdział to krótki przewodnik po kluczowych elementach
TWIERDZY 3. Znajdziesz tu garść informacji o najważniejszych
budynkach TWIERDZY 3 i o tym, jak je budować. Dowiesz się też
o głównych systemach występujących w grze.
Jeśli nie zdarzyło ci się grać w którąś z poprzednich części
TWIERDZY, sugerujemy by rozpocząć grę od przejścia samouczka.
Stawianie budynków
W TWIERDZY 3 konstrukcja budowli jest natychmiastowa.
Robotnicy nie muszą ich wznosić. Jeśli tylko masz wszystkie
wymagane do budowy surowce, budynek zostaje postawiony
od razu, gdy tylko wskażesz, gdzie ma się on znaleźć.
9
Gdy będziesz stawiać budynek na mapie, pojawi się pod nim
cień pokazujący dokładnie teren, który dany budynek zajmie.
Budynków nie można stawiać, jeśli ich cienie nachodzą na inne
budynki lub obiekty na mapie. Wznoszone budynki możesz
obracać kółkiem myszy.
Kliknij lewym przyciskiem myszy jakieś miejsce na ekranie gry,
by wznieść budynek. Kliknięcie prawym spowoduje anulowanie
budowy aktualnie wybranego budynku.
Wzniesienie budynku wymaga drewna, kamienia lub złota, albo
dowolnej kombinacji tych zasobów. Postawisz go, jeśli masz
w składzie wystarczającą ilość wymaganych materiałów.
Rozpoczynając każdą misję, musisz zbudować skład do
magazynowania surowców i spichlerz do przechowywania jedzenia.
Usuwanie budynków
By usunąć budynek z zamku, kliknij lewym przyciskiem myszy
przycisk usuwania, a następnie budynek, którego chcesz się pozbyć.
Otrzymasz zwrot połowy surowców zużytych na jego budowę.
Naprawianie budynków
By naprawić budynek w swoim zamku, kliknij lewym przyciskiem
myszy przycisk naprawy, a następnie budynek, który chcesz
naprawić.
10
Skład
Skład jest najważniejszym budynkiem gospodarczym
w TWIERDZY 3. To tutaj magazynowane są najważniejsze
surowce. Trzeba go zbudować na początku gry - dopóki tego nie
zrobisz, nie będziesz w stanie wznosić żadnych innych budowli.
W składzie można przechowywać nieograniczoną ilość
surowców. By sprawdzić dokładny stan magazynów, kliknij
skład lewym przyciskiem myszy.
Surowce magazynowane w składzie
Surowiec
Wytwarzany przez
Drewno
Kamień
Żelazo
Smoła
Pszenica
Mąka
Chmiel
Wełna
Piwo
Świece
Obóz drwali
Kamieniołom*
Kopalnia żelaza*
Smolarnia
Uprawa pszenicy
Młyn
Uprawa chmielu
Owczarnia
Browar
Warsztat świecarza
Wytwarzany przez
Mąka
Chleb
Piwo
* Kamieniołom i kopalnia żelaza potrzebują postoju wołów,
by surowce mogły być transportowane do składu.
11
Spichlerz
W spichlerzu przechowywane jest pożywienie dla chłopów.
Można postawić tylko jeden taki budynek, jednak mieści się
w nim nieograniczona ilość jedzenia.
Żywność
Jabłka
Ser
Mięso
Chleb
Donżon
Wytwarzane przez
Sad jabłoni
Serowarnia
Chlewnia
Piekarnia
Wymagany surowiec
Mąka
Donżon to centralny punkt każdego zamku. To tutaj mieszka
władca i to tutaj będzie miał on swój ostatni punkt obrony
w czasie wojny. Donżon znajduje się na mapie od początku
gry. Nie musisz go budować. Mieszka w nim ośmiu chłopów,
którzy czekają wokół ogniska, gotowi do pracy przy budowaniu
gospodarki twojej wioski. W donżonie przechowuje się również
dobra prestiżowe potrzebne do wyprawiania wielkich uczt.
Dobro prestiżowe
Dziczyzna
Warzywa
Miód
Wino
Ubrania
Wytwarzane przez
Chata myśliwego
Warzywnik
Pasieka
Winnica
Warsztat krawiecki
Uczty (generują prestiż)
12
Wytwarzane przez
Chata myśliwego
Warzywnik
Pasieka
Winnica
Warsztat krawiecki
Wyprawienie uczty generuje prestiż, którego można użyć do
ulepszenia donżonu (jeśli ta opcja jest dostępna), werbowania
lepszych rodzajów wojsk, stawiania niektórych budynków
i awansowania (tylko w trybie gry wieloosobowej). Im więcej dóbr
prestiżowych uda ci się wytworzyć, tym większe uczty będziesz
w stanie wyprawiać, a co za tym idzie, tym więcej zdobędziesz
prestiżu. Dostaniesz też duży, premiowy mnożnik za wyprawienie
uczty z użyciem więcej niż jednego typu dobra prestiżowego.
Kościół
Życie średniowiecznej wioski obraca się wokół kościoła. Dzięki
niemu możesz wpłynąć na zadowolenie swoich poddanych. Kościół
używa świec magazynowanych w składzie do odprawiania mszy.
Im większa msza, tym więcej potrzeba na nią świec, ale także tym
szczęśliwsi są para�ianie.
Karczma
Najpopularniejszym budynkiem w każdej wiosce jest karczma!
Tutaj serwuje się chłopom piwo produkowane w browarze.
Im więcej piwa możesz wydać, tym szczęśliwsi będą twoi ludzie.
Rynek
Chociaż możliwe jest kupowanie i sprzedawanie surowców,
pożywienia i dóbr prestiżowych odpowiednio w składzie,
spichlerzu i donżonie, rynek pozwala na handel wszystkimi
dobrami z jednego miejsca.
Rynek daje też dostęp do narzędzi zaawansowanego handlu,
niedostępnych z poziomu składu, spichlerza i donżonu.
Ustawiając ceny automatycznego kupna i automatycznej
sprzedaży danego dobra, sprawisz, że gra sama zatroszczy się
o handel towarami po ustalonej cenie. Dzięki temu skupisz się
na innych obszarach gospodarki.
Nie możesz handlować dobrami, jeśli nie postawiono budynku
odpowiedniego do ich składowania. Co więcej, niektóre dobra
mogą być niedostępne w handlu podczas danej misji.
13
Rynki nie zajmują się handlem detalicznym. Możesz tu kupić
lub sprzedać tylko pakiety co najmniej pięciu sztuk danego dobra.
Ilość sprzedawanego dobra zwiększa się wraz z posiadaną przez
ciebie ilością danego dobra, co znacznie ułatwia handel hurtowy.
Najmowanie robotników
By stworzyć rozwijającą się gospodarkę, będzie ci potrzebna
siła robocza, a tą w TWIERDZY 3 są chłopi. Kilku ma kwatery
w twoim donżonie, ale by zwiększyć maksymalną populację,
konieczne będzie zbudowanie chat.
Chaty występują w sześciu rozmiarach. Największa pomieści
10 chłopów, najmniejsza (szałas) tylko jednego. Rozmiar chaty,
którą chcesz zbudować, zależy od odległości między chatą
a donżonem. Im bliżej donżonu, tym większą chatę możesz postawić.
Liczba chłopów siedzących przed twoją twierdzą oznacza
liczbę wolnych chłopów możliwych do przekształcenia
w robotników lub żołnierzy. Kwatery, które zapewniasz i które
możesz zbudować, widoczne są na pasku menu na górze ekranu.
By zwiększyć maksymalną liczbę chłopów, których możesz
zakwaterować, musisz zbudować dodatkowe chaty. Musisz także
dopilnować, by twoja popularność była wysoka – w przeciwnym
razie chłopi nie będą chcieli przybywać do twojego zamku.
Tempo, w jakim pojawiają się nowi chłopi, widoczne jest
w prawym górnym rogu ekranu.
14
Liczba miejsc dostępnych w chacie jest widoczna na pasku
narzędzi przed jej budową.
Jeśli w danym budynku nikt nie pracuje, oznacza to prawdopodobnie,
że nie masz dość wolnych chłopów zdolnych podjąć pracę. Będzie
to oznaczone symbolem braku robotnika unoszącym się nad
budynkiem. Przyczyną, dla której nikt nie pracuje może być również
to, że budynek został „wyłączony” przez ciebie, poprzez kliknięcie
go, a następnie ikony „wyłączenia produkcji”. W tym przypadku nad
budynkiem unosić się będzie symbol snu.
Popularność
Popularność to czynnik decydujący o tempie, w jakim chłopi
przybywają do twojej wioski lub ją opuszczają.
Liczba wyświetlana na górze
panelu popularności wskazuje
twoją ogólną popularność. Jest
to suma wszystkich składników
wymienionych pod nią.
Zwiększając lub zmniejszając
pojedyncze czynniki wpływające
na popularność, możesz określić
tempo, w jakim chłopi będą
migrować do zamku lub z niego.
Zmieni się ono tylko w wypadku,
gdy zabraknie ci jedzenia, piwa,
świec lub gdy będzie miało miejsce
jakieś wydarzenie.
Chłopi przestaną napływać
do zamku, jeśli nie będziesz
dysponował liczbą miejsc chat
niezbędną do ich zakwaterowania.
Kliknij wskaźnik ogólnej
popularności, by rozwinąć okno
ze szczegółowymi informacjami
dotyczącymi popularności.
15
Podatki – raport podatkowy umożliwia ci decydowanie,
czy chcesz obdarowywać chłopów złotem, czy je im zabierać.
Im więcej chłopów pracuje w wiosce, tym większe będą wpływy
z podatków. To samo odnosi się do wielkości wydawanych
łapówek. Przekupywanie chłopów wpłynie pozytywnie na twoją
ogólną popularność, nakładanie zaś podatków – przecież mało
lubianych – obniży ją.
Racje – raport żywieniowy pozwala ci zdecydować o racjach
żywności wydawanych chłopom. Jeśli będziesz odpowiednio
hojny, chłopi cię pokochają, co zwiększy twoją popularność. Jeśli
jednak będziesz ograniczać ilość dostępnej dla nich żywności lub
wręcz ich głodzić, musisz liczyć się z nieszczęśliwymi poddanymi
i znacznym spadkiem popularności. Na popularność płynącą
z wydawanych racji wpływa również zróżnicowanie rodzajów
jedzenia. Im jest ono większe, tym lepiej, jednak pamiętaj, że im
więcej masz w wiosce chłopów, tym więcej pożywienia musisz
wytwarzać.
Ilości piwa – działają podobnie do racji żywności. Zwiększenie
ilości piwa wypijanego każdego dnia zwiększa mody�ikator, lecz
tak samo jak w przypadku żywności – im więcej masz chłopów, tym
więcej piwa potrzebujesz do utrzymania ustalonego poziomu racji.
Służba Kościoła – podobnie, im więcej będzie odprawianych
mszy, tym szczęśliwsi będą chłopi, ale większe kościoły zużywają
więcej świec.
Na popularność związaną z kwaterami wpływa wolna
przestrzeń dostępna w chatach. Im więcej jej masz, tym większą
dostaniesz premię.
Nastroje – nastrój poddanych określany jest tym, jakim władcą
postanowiłeś zostać. Jeśli jesteś złym władcą i postawiłeś wiele
narzędzi kary, twój lud będzie niezadowolony. Jeśli jednak
stawiasz budynki rozrywkowe, chłopi będą – co zrozumiałe
– szczęśliwsi, a twoja popularność wzrośnie.
16
Wydarzenia – w czasie trwania misji mogą wydarzyć się
sytuacje, na które nie będziesz miał wpływu. Niektóre z nich
będą miały pozytywny, a inne negatywny skutek dla twojej
popularności – na przykład piękna pogoda sprawi, że twoi chłopi
będą szczęśliwi, podczas gdy burze wpędzą ich w przygnębienie.
Spadek popularności wywołany negatywnymi wydarzeniami
możesz zrównoważyć, posługując się innymi czynnikami na nią
wpływającymi.
Czynnik strachu
W TWIERDZY 3 możesz zdecydować, czy chcesz być dobrym,
czy złym władcą. Wznoszenie budynków rozrywkowych
wokół zamku sprawi, że będziesz postrzegany jako miła osoba,
co podniesie to twoją popularność, ale jednocześnie obniży
produktywność twoich robotników.
Z drugiej strony możesz jawić się jako władca okrutny
i bezlitosny, stawiając wokół zamku narzędzia kary.
Podniesie to efektywność pracy poddanych, ale będzie miało
negatywny wpływ na twoją popularność – widok szafotów
na ulicach nie przyniesie ci miłości poddanych, ale sprawi na
pewno, że chłopi trochę bardziej przyłożą się do pracy. Zaczną
nawet dostarczać dodatkowe dobra w czasie dostaw do składu,
spichlerza albo zbrojowni.
Narzędzia kary i budynki rozrywkowe można wznosić z poziomu
menu budynków miejskich.
Dekoracje
Spójrzmy prawdzie w oczy – zamki zbudowane z jednolicie szarego
kamienia potra�ią być strasznie nudne, nieprawdaż? Na szczęście
istnieje kilka rodzajów dostępnych dekoracji, dzięki którym będziesz
mógł ożywić nieco swoją twierdzę. Aby umieścić je na budynkach,
kliknij jeden z rodzajów dekoracji na panelu budynków prestiżowych
– na twoich budynkach pojawią się wtedy gniazda odpowiednie dla
wybranego typu. Kliknij je, by umieścić wybrane ozdoby.
17
KARTA POMOCY TWIERDZY 3
Listę wszystkich budynków i jednostek występujących
w TWIERDZY 3 znaleźć można na karcie pomocy.
Średniowieczna ciekawostka
Życie średniowiecznego rolnika pełne było ciągłego znoju, podatków
i częstych okresów głodu czy chorób. Bez maszyn większość prac trzeba
było wykonywać ręcznie, co wywierało znaczący wpływ na ludzi. Mało
który rolnik mógł liczyć, że pożyje długo po czterdziestce.
ROZDZIAŁ 3: WŁOŚCI
Włości to obszary należące do ciebie oraz do innych władców
obecnych w grze. By przejąć daną włość, przyprowadź swoje
wojska w pobliże �lagi danego majątku. Po przejęciu tego terenu
�laga zostanie zamieniona na twoją.
Włości neutralne
Wiejskie włości to proste osady wytwarzające podstawowe
rodzaje żywności i surowców. Generują one również dochody
z podatków oraz prestiż dla swojego właściciela.
Posterunek woźniców
Po przejęciu wiejskich włości wioska automatycznie zacznie
przesyłać dobra do twojego zamku za pośrednictwem
posterunku woźniców.
Włości opactw
Włości skupione wokół opactw są trudniejsze do zdobycia od włości
neutralnych, ale pozwalają ci rekrutować mnichów do twojej armii.
Włości zbójców
To najtrudniejsze do zdobycia włości, jednak po opanowaniu ich
możesz tu werbować bandytów.
Średniowieczna ciekawostka
Król spędzał niemal całe swe panowanie na podróżach między
włościami. Podczas nich kontrolował lojalność i wiarygodność
swoich baronów. Mimo wielodniowych czy wielotygodniowych
18
niewygodnych podróży miało to swoje plusy – wraz ze swym
dworem był gościem każdego, kogo odwiedził, a gospodarz musiał
go na własny koszt karmić i zabawiać.
ROZDZIAŁ 4:
PODSTAWY WOJSKOWOŚCI
Zbrojownia
W zbrojowni przechowuje się broń. Jeśli nie
posiadasz zbrojowni, warsztaty wytwarzające
broń nie będą miały gdzie składować swoich
produktów.
W TWIERDZY 3 istnieje siedem rodzajów broni.
Wszystkie one składowane są w zbrojowni.
Każdy rodzaj broni wytwarzany jest
w odpowiednim dla niego warsztacie.
Broń
Łuki
Kusze
Włócznie
Piki
Wekiery
Miecze
Zbroje
Wytwarza je
Łuczarz
Szyftarz
Grotnik
Zbrojmistrz
Kuśnierz
Kowal
Płatnerz
19
Wymagany surowiec
Drewno
Drewno
Drewno
Drewno
Żelazo
Żelazo
Żelazo
Koszary
Koszary to najważniejszy budynek wojskowy
w TWIERDZY 3, ponieważ to właśnie tutaj szkolisz
nowych żołnierzy.
Kliknij koszary lewym przyciskiem myszy, by
sprawdzić, jakich żołnierzy możesz zwerbować.
Do wyszkolenia nowych jednostek potrzebujesz złota
i wolnych chłopów. Rycerze wymagają dodatkowo prestiżu.
Jednostka
Uzbrojeni chłopi
Łucznicy
Kusznicy
Knechci
Zwiadowcy
Wekiernicy
Pikinierzy
Zbrojni
Rycerze
Konni rycerze
Broń
Brak
Łuk
Kusza i metalowa zbroja
Włócznia
Łuk i miecz
Wekiera
Pika i metalowa zbroja
Miecz i metalowa zbroja
Miecz i metalowa zbroja
Miecz, metalowa zbroja i koń
Park oblężniczy
Koszt
Złoto
Złoto
Złoto i prestiż
Złoto
Złoto i prestiż
Złoto i prestiż
Złoto
Złoto i prestiż
Złoto i prestiż
Złoto i prestiż
By rozpocząć oblężenie wrogiego zamku, potrzebny
ci będzie park oblężniczy. Jest to budowla wyjątkowa,
ponieważ można zbudować ją na dowolnym
terytorium, również tym należącym do wroga.
Kliknij lewym przyciskiem park oblężniczy, by sprawdzić, jakie
machiny oblężnicze możesz zbudować. Do budowy potrzebować
będziesz surowców, złota i wolnych chłopów, którzy zostaną przeszkoleni na inżynierów. Jeśli przyciski widoczne na panelu machin oblężniczych są szare, oznacza to, że brakuje ci jednego lub kilku z tych zasobów.
Machina oblężnicza
Drabiniarze
Saperzy
Pluteje (przenośna osłona)
Inżynierowie
1
1
1
20
Koszt
Złoto
Złoto
Złoto
Płonący wóz
Taran
Wieża oblężnicza
Katapulta
Trebuszet
Gildia inżynierów
2
4
4
2
3
Złoto
Złoto i prestiż
Złoto i prestiż
Złoto
Złoto i prestiż
Wyszkoleni inżynierowie są niezbędni do przeszkolenia chłopów
na drabiniarzy czy saperów, obsadzania machin oblężniczych
oraz do wylewania wrzącego oleju. By uzyskać do nich dostęp,
zbuduj we włościach swego zamku gildię inżynierów.
Inżynierowie nie noszą żadnej zbroi, przez co są szczególnie
narażeni na ataki wroga. Nie zapominaj o zapewnieniu im ochrony.
Średniowieczna ciekawostka
Łuczarz był w zamku bardzo ważnym rzemieślnikiem. Kiepskie strzały
były niecelne i miały znacznie krótszy zasiąg niż dobre. Łucznicy
zużywali podczas wojen lub oblężeń ogromną liczbę strzał. Zdolny
łuczarz stosował drewno jesionu, dębu, brzozy lub cisu (ze względu na
ich wytrzymałość) i kształtował proste drzewce blisko metrowej długości.
ROZDZIAŁ 5:
DOWODZENIE JEDNOSTKAMI
Zaznaczanie jednostek
Umiejętność łatwego wybierania swoich jednostek
i przemieszczania ich po mapie jest kluczem do militarnego
sukcesu w TWIERDZY 3.
By zaznaczyć jednostkę wojskową, po prostu ją kliknij. Po
zaznaczeniu nad głową żołnierza pojawi się zielony pasek zdrowia.
By zaznaczyć grupę jednostek, wciśnij i przytrzymaj lewy
przycisk myszy, a potem przeciągnij kursor, by zamknąć je
w ramce. Po puszczeniu przycisku myszy zostaną zaznaczone
wszystkie jednostki, które objęła ramka. Dwukrotne kliknięcie
jednostki spowoduje zaznaczenie wszystkich jednostek tego
rodzaju obecnych na ekranie.
21
Jednostki można dodawać lub usuwać z wybranej grupy poprzez
kliknięcie ich z jednoczesnym przytrzymaniem klawisza SHIFT.
Do obecnie wybranej grupy można dodać wiele jednostek przez
przytrzymanie klawisza SHIFT i zaznaczenie nowej grupy ramką.
Panel wyboru jednostek
Po zaznaczeniu jednostek na dole ekranu pojawia się panel
wyboru jednostek razem z ramką komend.
Panel informacji o jednostkach pokazuje typ i liczbę obecnie
zaznaczonych jednostek i pozwala na dodanie lub odjęcie
konkretnych typów wojsk.
Kliknięcie lewym przyciskiem typu jednostki na tym panelu
zaznaczy tylko jednostki tego rodzaju, kliknięcie zaś prawym
przyciskiem usunie jednostki tego typu z obecnie wybranej grupy.
Grupowanie jednostek
Możesz stworzyć grupę jednostek, którym będziesz wydawać
rozkazy jednocześnie.
1. By stworzyć grupę, najpierw zaznacz jednostki, które mają się
w niej znaleźć.
2. Następnie przyciśnij i przytrzymaj klawisz CONTROL (CTRL),
a potem wciśnij na klawiaturze którąś z cyfr, by przypisać ją do grupy.
3. Gdy danej grupie przypisana zostanie cyfra, wciśnięcie jej na
klawiaturze spowoduje natychmiastowe zaznaczenie tej grupy. Na
przykład wciśnięcie klawisza 1 spowoduje zaznaczenie grupy 1.
4. Wciśnięcie tego samego klawisza po raz drugi przeniesie cię do
miejsca na mapie, w którym znajduje się wybrana grupa.
Rozkazy wymarszu
Gdy zaznaczysz jednostkę, kursor zmieni się w kursor ruchu.
By wydać rozkaz wymarszu swoim żołnierzom, kliknij
prawym przyciskiem myszy miejsce, do którego mają się
udać. Przytrzymanie prawego przycisku myszy podczas
przemieszczania jednostek pozwoli ci wybrać, w którym kierunku
mają być zwrócone po dotarciu na miejsce.
22
Wprowadzanie jednostek na mury, wieże i do budynków
By umiejscowić swoje wojska na murach, w budynkach lub innych
strukturach obronnych, zaznacz jednostkę, a potem kliknij
prawym przyciskiem miejsce, do którego ma dotrzeć. Upewnij
się, że wcześniej zbudowano schody umożliwiające dostęp do
wybranego przez ciebie miejsca.
Atakowanie murów (także saperzy)
Żołnierze mogą atakować mury - wystarczy, że wskażesz im część
murów jako cel. Jeśli dysponujesz parkiem oblężniczym, możesz
stworzyć wyspecjalizowaną jednostkę, saperów, którzy niszczą
mury dwukrotnie szybciej od zwykłych jednostek. Gdy rozkażesz
wojskom atakować mur, zbudują sobie prostą osłonę, aby chronić
się przed ostrzałem łuczników wroga, a następnie zaczną rozbijać
łomami
wyznaczony cel.
Zakopywanie fos
Niektórym wojskom regularnym można nakazać zakopanie wrogiej
fosy. W tym celu zaznacz grupę jednostek, a następnie przesuń
kursor nad fosę, która ma zostać zakopana. Gdy strzałka zmieni się
w łopatę,
kliknij prawym przyciskiem, by wydać rozkaz.
Punkty zbiórki
Żołnierze
Po wyszkoleniu żołnierze zbierają się przy koszarach. By zmienić
domyślny punkt zbiórki, otwórz panel koszar i kliknij prawym
przyciskiem myszy wybrane miejsce na mapie. Nowo wyszkoleni
żołnierze zaczną się zbierać właśnie w tym miejscu.
Można też tworzyć punkty zbiórki osobno dla każdego rodzaju
wojska. Otwórz panel koszar, kliknij prawym przyciskiem
myszy rodzaj wojska, na przykład łuczników, a potem kliknij
prawym przyciskiem wybrane miejsce na mapie. Wszyscy nowo
wyszkoleni łucznicy zaczną zbierać się w wyznaczonym w ten
sposób miejscu.
23
Robotnicy
Możliwe jest ustawienie punku zbiórki również dla drwali, postoju
wołów, studni i gildii inżynierów, by określić teren, na którym
wybrani robotnicy mają pracować. Kliknij budynek, by otworzyć
jego panel, a następnie kliknij prawym przyciskiem lokację na
mapie. Robotnik uda się pracować właśnie do tego miejsca.
Postawa jednostek
Dzięki ikonom postawy jednostek możesz wybierać pomiędzy
dwoma trybami działania zaznaczonej grupy żołnierzy.
Postawa defensywna – jednostki w postawie defensywnej
przemieszczają się na niewielkie dystanse od miejsca, gdzie
je umieściłeś, by zaatakować każdego wroga, który się
do nich zbliży. Gdy w okolicy nie będzie już wrogich jednostek,
wrócą na pozycję początkową.
Postawa agresywna – jednostki w postawie agresywnej
będą atakować i ścigać wrogie jednostki, nawet jeśli te są
względnie daleko. Po pokonaniu wroga żołnierze poszukają
nowych celów przed powrotem na pozycje wyjściowe. Jednostki
w postawie agresywnej aktywnie reagują na ostrzał. Jednostki
w tym trybie zaatakują również pobliskie budynki wroga.
Zostać na pozycji – jednostki, którym nakazano zostać
na pozycji, nie opuszczą posterunku do otrzymania innego
rozkazu.
Formacje jednostek
Jeśli masz zaznaczoną grupę jednostek, możesz użyć ikony
zmiany formacji. Dzięki niej wybierasz formację, w której staną
żołnierze.
Brak formacji: Żołnierze stoją w nieregularnej grupie..
Czworobok: Wojska tworzą dobrze zorganizowany
czworobok –dobrze zorganizowaną, spójną formację
Szereg: Jednostki formują szeregi, toporne i powolne,
ale dające pewną przewagę w walce.
24
Rozkazy wydawane jednostkom
Atakować tutaj – gdy używasz katapult, trebuszetów
lub płonących wozów, klikając ikonę „atakować tutaj”
będziesz mógł wskazać na element krajobrazu, który
dana machina ma zaatakować.
Zmiana broni – zmieniaj rodzaj amunicji, z której strzela
trebuszet: kamienie lub zarażone zwierzęta!
Patrol – skorzystaj z rozkazu patrolu, by nakazać
jednostce lub grupie patrolowanie terenu pomiędzy
dwoma wybranymi punktami. Przemieść jednostkę
w punkt, z którego ma rozpocząć swój patrol, wciśnij przycisk
patrolu i kliknij PPM punkt końcowy patrolu. Przytrzymując
SHIFT, możesz stworzyć bardziej złożoną trasę patrolu.
Rozwiązanie – kliknięcie tego przycisku zmienia żołnierzy
z powrotem w chłopów i usuwa machiny oblężnicze.
Z konia – kliknięcie tej ikony spowoduje, że władca lub
rycerz zejdą z konia i zaczną poruszać się pieszo. Konne
jednostki nie mogą wejść na blanki zamku.
Rozstawić trebuszet – kliknięcie spowoduje rozstawienie
trebuszetu i przygotowanie go do ataku na wrogi zamek.
Rozkazy wojskowe
Atakowanie wroga
By zaatakować wroga, wybierz jedną ze swoich jednostek
a potem kliknij wrogą jednostkę, którą chcesz zaatakować
(kursor zmieni się w kursor ataku).
Przycisk ten będzie inny dla różnych typów jednostek. Dla
jednostek dystansowych będzie to przycisk „Atakować tutaj”.
25
Wskazując cel machinom wojennym,
możesz wyznaczyć promień ataku.
Znacznik celu pojawia się, by pokazać,
jaki obszar znajdzie się pod ostrzałem.
Ten rodzaj ataku jest bardzo
skuteczny do rażenia celów leżących
w obrębie murów wrogiego zamku.
Rozwiązywanie oddziału
By rozwiązać jednostkę, zaznacz ją, a potem kliknij
przycisk rozwiązania jednostki w okienku komend.
Jednostka zamieni się z powrotem w chłopa, który wróci
pod donżon i będzie tam czekał na nowy przydział.
Korzystanie z machin oblężniczych
Machiny oblężnicze działają podobnie do zwykłych żołnierzy,
poza tym, że służą do atakowania wrogich zamków, a nie
pojedynczych jednostek.
Płonącymi wozami można atakować pojedyncze budynki,
co spowoduje ich podpalenie (a ogień, przy odrobinie szczęścia,
rozprzestrzeni się na inne budynki).
Taran to powolna, ale potężna machina zaprojektowana
specjalnie do burzenia budynków bramnych. Namierz jeden
z nich, by wysłać taran do walki.
Wieże oblężnicze mogą zostać przetoczone do wrogich
murów, by umożliwić wprowadzenie na nie twoich żołnierzy.
Są wytrzymałe, ale powolne. Źle znoszą ataki wyrzutni
harpunów.
Katapulty i trebuszety mogą atakować nie tylko budynki,
ale także mury, wieże i budynki bramne. Trebuszety są powolne
i niecelne, ale potężne i mogą prowadzić ostrzał z dużych
odległości. Katapulty są bardziej mobilne, ale słabsze od
trebuszetów. Mają mniejszy zasięg, ale za to większą celność.
26
Miotanie krowami
(lub innymi zwierzętami)
Trebuszety mają specjalną
zdolność do strzelania krowami
(i innymi zwierzętami).
Użyj komendy zmiany broni,
by przełączać się między
strzelaniem kamieniami
a martwymi zwierzętami.
Miotanie martwych zwierząt
przez mury spowoduje
rozprzestrzenianie się zarazy
wśród wrogiej ludności, co zakłóci działanie ich gospodarki.
Różne zwierzęta szerzą zarazę na różne sposoby.
Drabiniarze
Jeśli nie możesz przebić się przez wrogie mury, możesz
spróbować na nie wejść. Pomogą ci w tym drabiniarze. Wybierz
fragment muru, do którego mają zostać przystawione drabiny.
Zapamiętywanie lokacji
CTRL + ALT + 0 do 9: Wciskając CTRL, ALT i cyfrę od 0 do 9
stworzysz skrót do oglądanego miejsca na mapie. Wciskając
ALT i odpowiednią cyfrę, przeniesiesz się do zaznaczonego
wcześniej miejsca.
Średniowieczna ciekawostka
Mury zamków szybko stały się zbyt grube, by można je było przebić
taranem, jednak machiny miotające pozostały skuteczne aż do
końca ery zamków. Jedynym ograniczeniem mocy takich machin
były zdolności inżynierów, którzy je budowali i konserwowali.
27
ROZDZIAŁ 6: OBRONA ZAMKU
System budowania w TWIERDZY 3 pozwala na wznoszenie
murów pod dowolnym kątem. Mury łatwo przyłączyć do
konstrukcji zamkowych, takich jak wieże lub budynki bramne.
Dzięki temu budowanie zamku jest bardzo proste.
Wznoszenie murów
Istnieją trzy rodzaje ochrony zamku: drewniane ostrokoły,
kamienne mury i kamienne mury obronne.
By wznieść pojedynczy fragment muru, kliknij lewym przyciskiem
myszy, przesuń ją w wybrane miejsce, a potem kliknij ponownie,
by postawić mur. Aby zbudować kilka połączonych fragmentów,
przytrzymaj lewy przycisk myszy. Rozpocznij jedną część muru
i przeciągnij kursor do miejsca, gdzie ma stanąć mur. Gdy skończysz
budować, kliknij lewym przyciskiem myszy.
Jeśli podczas budowania murów którykolwiek ich fragment
znajduje się w miejscu, gdzie nie da się budować, zmieni kolor
na czerwony.
By twoje wojska mogły wejść na mury lub do wież, trzeba
dobudować do nich schody.
W celu naprawienia murów kliknij ikonę naprawy i najedź
na uszkodzony mur kursorem. Fragment wymagający naprawy
zostanie podświetlony. Wyświetli się też koszt remontu.
Budynki bramne
Budynki bramne to główne wejścia do twojego zamku. Dla
przeciwnika są łatwymi celami i jako takie muszą być dobrze
pilnowane. Dobrym pomysłem jest trzymać na każdym takim
budynku po kilku swoich żołnierzy. Zaznaczenie budynku
bramnego otworzy panel pozwalający zamknąć wrota na czas wojny
i otworzyć je, gdy panuje pokój. Wrota zamkną się automatycznie,
jeśli zbliży się do nich przeciwnik, ale można obejść to ręcznie.
Jeśli budynek bramny został uszkodzony, możesz go naprawić,
klikając ikonę naprawy i wskazując budynek, który trzeba naprawić.
28
Bastiony
Wzmocnienia forty�ikacji. Zawierają punkty łącznikowe
– podobnie jak wieże – które umożliwiają połączenie fragmentu
muru przy bastionie z innym bastionem, wieżą lub budynkiem
bramnym. Na przykład jeśli chcesz odgrodzić kawałek zamku,
używając kamiennego muru obronnego, powinieneś zbudować
dwa bastiony, co pozwoli wznieść mur pomiędzy nimi.
Wieże
Wieże są odporne na ataki regularnego wojska oraz drabinierów,
mogą też wytrzymać znacznie więcej niż mury. Żołnierze mogą
wchodzić do wież, na ich środkowy poziom, z przyłączonych do
nich murów. Wieże pozwalają też jednostkom dystansowym na
prowadzenie ostrzału na większe odległości oraz zapewniają
wszystkim jednostkom pewną osłonę przed ostrzałem wroga.
Jeśli wieża została uszkodzona, możesz ją naprawić, klikając
ikonę naprawy i wskazując wieżę, którą trzeba naprawić.
Wieża inżynieryjna (sprzęt oblężniczy)
Wieża inżynieryjna jest jedyną wieżą, na której można
zainstalować sprzęt oblężniczy taki jak wyrzutnie harpunów,
miotacze bel siana, balisty i mangonele. Do obsadzenia tych
machin potrzebni będą inżynierowie.
Miotacze bel siana
Miotacze bel siana zaprojektowane są do rozświetlania nocnych
ciemności i, przy odrobinie szczęścia, ujawnienia wrogich
żołnierzy kryjących się w mroku.
Wieża sygnałowa
Wieża sygnałowa to kolejna metoda obrony przed wrogiem
atakującym pod osłoną nocy. Rozmieść je wokół swego zamku,
a następnie zapal siano płonącymi strzałami, by rozświetlić teren
wokół nich.
29
Hurdycje
Hurdycje to proste, drewniane konstrukcje, które można
przyłączyć do kamiennych murów. Stanowią dodatkową osłonę
dla łuczników. Hurdycje są dość słabe - niszczy je bezpośrednie
tra�ienie z katapulty lub trebuszetu.
Pułapki
Ukryte kolce i bariery to jednorazowe środki obrony przed
napastnikiem. Są zakopane pod ziemią i niewidoczne dla wroga.
Zadają poważne obrażenia wrogim żołnierzom, którzy na nie
wejdą. Mądrze użyte pułapki mogą czasem obrócić pozornie
beznadzieją sytuację w zwycięstwo.
Fosa
Jednostkom wojskowym można nakazać zasypanie fos wroga.
By tego dokonać, wybierz grupę jednostek, a następnie kliknij
fosę (kursor zmieni się w łopatę). Jednostki podejdą do fosy
i zaczną ją zasypywać.
Kamienny budynek bramny ma wbudowany most zwodzony,
po którym wojsko i chłopi mogą przejść przez fosę. Możesz go
podnieść w czasie oblężenia.
Rowy ze smołą
Są to rowy wypełnione smołą wydobytą na mokradłach.
Po wybudowaniu można ostrzelać je płonącymi strzałami
wystrzelonymi przez łuczników stojących w pobliżu
koksowników na murach. Spowoduje to, że rowy zaczną się
palić. Ogień rozprzestrzeni się też na te przylegające, a nawet
przeskoczy na pobliskie, niepołączone. Zada duże obrażenie
wszystkim, którzy w nich stoją. Dopóki ich nie podpalisz, rowy
ze smołą są niewidoczne dla wroga!
30
Wrzący olej
Wrzący olej to doskonały sposób na jednostki oblegające zamek.
By z niego skorzystać, potrzebować będziesz wytapiarki oleju
oraz inżynierów do obsadzenia garnców.
Do wytapiarki można przydzielić maksymalnie 4 inżynierów.
Kiedy napełnią swoje garnce olejem, można ich rozstawić na
murach, by wylewać ten olej na niczego się nie spodziewających
napastników. Gdy inżynierowie wyleją wszystko, co mają,
pobiegną do wytapiarki po nową porcję. Następnie wrócą na
miejsce, którego kazałeś im pilnować. Uważaj, wytapiarki mogą
eksplodować, jeśli w walce zostaną narażone na ogień.
Płonące bale drewna
Płonące bale przymocowane są do kamiennych murów. Gdy się je
uwolni, polecą na wroga, miażdżąc go lub zmuszając do ucieczki.
Kliknij płonące bale lewym przyciskiem myszy, by je uwolnić.
Po pewnym czasie zostaną one automatycznie uzupełnione.
Koksowniki
Koksowników używają łucznicy, by strzelać płonącymi strzałami.
Łucznik stojący w pobliżu koksownika automatycznie będzie
korzystał z płonących strzał. Jest to niezbędne do podpalenia
rowów ze smołą i wież sygnałowych.
Średniowieczna ciekawostka
Dobrze zbudowana twierdza obsadzona przez zdeterminowanych
obrońców mogła opierać się wrogom niemal w nieskończoność,
jeśli była odpowiednio zaopatrywana. W niektórych wypadkach
problemy z zaopatrzeniem były jedyną rzeczą, którą mogli
wykorzystać oblegający. Z reguły natychmiast po rozpoczęciu
oblężenia rozpoczynano surowe racjonowanie żywności celem
maksymalnego wydłużenia okresu, przez jaki można było korzystać
z zapasów. Aby uniknąć kradzieży, całą żywność magazynowano
centralnie w zamku i zostawiano pod zbrojną strażą.
31
ROZDZIAŁ 7: GRA WIELOOSOBOWA
TWIERDZA 3 umożliwia grę wieloosobową do ośmiu graczy
jednocześnie.
Lobby gry wieloosobowej
Lobby gry wieloosobowej wyświetla wszystkie obecnie
trwające rozgrywki w TWIERDZY 3. Możesz dołączyć do którejś
z rozgrywek lub założyć własną.
Zakładanie gry
Jako gospodarz gry ustawiasz jej parametry, w tym maksymalną
liczbę graczy, którzy mogą się dołączyć, oraz mapę rozgrywki.
Kliknij przycisk opcji, by wyświetlić pozostałe ustawienia
pozwalające na jeszcze dokładniejsze określenie warunków
rozgrywki.
Gdy uznasz, że ustawienia są odpowiednie, kliknij zielony
przycisk, by pokazać innym graczom, że gra jest gotowa.
Lobby rozgrywki
Po dołączeniu do gry wieloosobowej, znajdziesz się w lobby
rozgrywki, gdzie możesz porozmawiać z innymi graczami
i ustalić drużyny.
Gdy zakończysz przygotowania do rozgrywki, kliknij przycisk
gotowości, by poinformować o tym innych graczy.
Tryby rozgrywki
Deathmatch – domyślny tryb gry wieloosobowej. Jest to po
prostu walka na śmierć i życie – wygrywa ten, kto pozostanie
na polu walki, gdy inni zginą.
Królotwórca – wszyscy gracze rozpoczynają jako prości chłopi
z ograniczonym dostępem do budynków i wojsk. Gromadź honor,
by awansować w średniowiecznej hierarchii. Wolisz zdobyć
chwałę i królewski tytuł, czy rozbudować armię i zaatakować
wcześnie, uprzedzając ruchy rywali?
32
Król wzgórza – na środku mapy znajduje się zamek, który muszą
zdobyć gracze. By zamek został zdobyty, wojska gracza muszą
zająć go na określony czas. Wygrywa gracz, który dokona tego
jako pierwszy.
Zdobądź �lagę – podobnie do króla wzgórza, ale tutaj zamiast
jednego zamku, na mapie znajduje się kilka o�lagowanych włości.
Wygrywa gracz, któremu uda się przejąć kontrolę nad nimi
wszystkimi.
Awans
Gospodarz gry wieloosobowej może ustawić grę z systemem
awansowania. Oznacza to, że wszyscy gracze rozpoczną w randze
chłopa i będą mogli awansować aż do rangi króla. Awans wymaga
prestiżu. Wyższa ranga daje dostęp do coraz lepszych wojsk
i budynków.
Średniowieczna ciekawostka
Piwo było równie ważną częścią średniowiecznej diety jak chleb.
W miastach pozbawionych źródła czystej wody pijano je zwykle
zamiast niej. Piwa zawierały z reguły bardzo mało alkoholu,
ale sam proces przygotowania nie miał na celu warzenia napoju
alkoholowego. Efekt przyjemnego szumu w głowie był tylko
miłym dodatkiem!
33
ROZDZIAŁ 8:
ELEMENTY SPOŁECZNOŚCIOWE
Pro�il TWIERDZY
Na początku gry zostanie zadane ci pytanie, czy chcesz stworzyć
pro�il TWIERDZY. Jest to opcjonalne, ale wiele ciekawych
elementów online jest dostępnych tylko dla graczy posiadających
taki pro�il.
Pro�il TWIERDZY pozwala na:
• Stworzenie własnego herbu w TWIERDZY. Będzie on
umieszczony na chorągwiach i �lagach w TWIERDZY 3.
• Dodanie swojego miejsca zamieszkania, by porównywać
punkty z graczami z twojego kraju lub miejscowości.
• Udostępnianie online stworzonych przez ciebie map.
• Pobieranie najlepszych map do TWIERDZY 3 bezpośrednio
do gry.
Osiągnięcia
TWIERDZA 3zawiera pewną liczbę osiągnięć do odkrycia
w trakcie rozgrywki. Czy uda ci się zdobyć je wszystkie?
ROZDZIAŁ 9: FAQ
P: Nie mogę szkolić wojsk w koszarach.
O: Upewnij się, czy masz wybudowaną zbrojownię i broń
wymaganą przez rodzaj wojsk, które próbujesz zwerbować.
Pamiętaj też, że potrzebujesz odpowiedniej ilości złota oraz
dostępnych chłopów, którzy powinni czekać przy donżonie.
P: Wciąż dostaję komunikat, że „moja populacja maleje”.
O: Ten problem może być spowodowany kilkoma czynnikami,
z których główne to: brak spichlerza lub brak w nim jedzenia,
zbyt wysokie podatki ludności.
P: Mam piwo, ale nie mogę go wydzielać chłopom.
O: Musisz w tym celu dysponować piwem w składzie
oraz karczmą.
34
P: Dlaczego nie dostałem po wybudowaniu chaty 8 chłopów?
O: Wielkość chat i liczba zamieszkujących je chłopów jest zależna
od ich bliskości do twojego donżonu. Im ta odległość jest
mniejsza, tym więcej chłopów pomieści chata.
P: Mam problem ze zdobyciem nowych robotników.
O: Robotnicy to przeszkoleni chłopi. Liczbę dostępnych chłopów
można sprawdzić, patrząc ilu siedzi pod donżonem. Jeśli nie
masz chłopów, nie będziesz w stanie tworzyć robotników.
By rozwiązać ten problem, zbuduj więcej chat. Jeśli masz wolne
chaty, ale wciąż brakuje ci chłopów, może to oznaczać, że twoja
popularność jest zbyt niska. Możesz ją podnieść, wydając
ludności większe racje ze spichlerza lub redukując podatki.
P: Kończy mi się drewno.
O: Sprawdź, czy masz na mapie drwali oraz czy mają oni
w pobliżu drzewa do ścięcia. Jeśli masz drwali, pilnuj, by nie
zabijali ich twoi wrogowie. Możesz też kupić drewno
w składzie lub na rynku.
P: Ogień niszczy moje budynki.
O: Zbuduj studnie i upewnij się, że masz chłopów, którzy będą
je obsługiwać.
P: Mam problem ze wznoszeniem murów.
O: Upewnij się, że masz w składzie dość kamienia pozyskiwanego
z kamieniołomów i transportowanego przez woły. Jeśli masz
problem z perspektywą, wciśnij spację, by przełączyć się na
widok z góry.
P: Moi drwale nie dostarczają już drewna, nawet się nie ruszają.
O: Być może na mapie nie ma już więcej drewna do zebrania.
W takim wypadku możesz kupić potrzebne drewno za
pośrednictwem składu lub rynku.
P: Mam zbudowaną uprawę pszenicy i piekarnię, ale nie
produkuję chleba.
O: Oprócz tych budynków potrzebujesz jeszcze młynu, w którym
pszenicę przerabia się na mąkę. Z niej piekarze wyrabiają
chleb.
35
P: Jak budować sprzęt oblężniczy?
O: Upewnij się, że masz na mapie namiot oblężniczy oraz gildię
inżynierów, ponieważ to inżynierowie obsadzają machiny.
Sprawdź też, czy masz dość złota.
P: Nie mam wolnych chłopów. Czy istnieje jakiś inny sposób
na zwiększenie liczebności moich wojsk?
O: Jeśli masz robotników, to możesz wyłączyć budynki,
w których pracują - zwiększy to liczbę wolnych chłopów,
a z nich standardowo wyszkolić żołnierzy. Pamiętaj tylko
później, żeby znowu włączyć potrzebne budynki!
P: Czy moi żołnierze mogą atakować mury?
O: Tak, wszystkie jednostki mogą atakować mury. Teraz istnieją
jednak również jednostki specjalizujące się w tym - saperzy
- których możesz szkolić w parku oblężniczym. Są oni
dwukrotnie skuteczniejsi od pozostałych jednostek.
Średniowieczna ciekawostka
Drogi w średniowiecznych miastach zwykle były po prostu
błotnistymi, pełnymi śmieci ścieżkami wygniecionymi przez ludzi
i pojazdy. Z reguły nikt o nie nie dbał i ich nie naprawiał. Mieszkańcy
miast wyrzucali na ulice swoje śmieci i opróżniali na nie swoje
nocniki. Śmieci zalegały na ulicach i gniły tam albo – w przypadku
lepiej zarządzanych osad – kierowano je do prymitywnej sieci
rowów odprowadzających odpadki do pobliskiej rzeki.
Średniowieczna ciekawostka
Ludzie mogli wprawdzie odwiedzać lekarza, by pomógł im z bólem
zęba, większość jednak dokonywała zaskakującego nas wyboru
i w razie konieczności przeprowadzenia jakiejś operacji czy
wyrwania zęba szła do balwierza. Przez wiele lat przycinali oni
klientom brody i wąsy, a wielu zaczęło przy okazji oczyszczać ich
zęby. Od tego niedaleko już do nacinania ropni celem zmniejszenia
bólu i wyrywania zepsutych zębów tym, którzy o to poprosili.
36
ROZDZIAŁ 10: SKRÓTY KLAWISZOWE
Pauza
Menu
Przewijanie mapy
Zbliżanie i oddalanie widoku
Obracanie mapy
Obracanie budynku
Widok z góry
Panel interfejsu wł./wył.
Zrzut ekranu
Panel popularności
Donżon
Spichlerz
Koszary
Rynek
Zbrojownia
Park oblężniczy (kolejny)
Przeskok między włościami
P
Esc
W, A, S, D
Kółko myszy w przód/tył, R/F
lub +/Przytrzymaj środkowy przycisk
myszy i poruszaj nią lub Q/E
Wybierz budynek i przesuń
kółko myszy w przód/tył lub
wciśnij R/F (+/- pozwalają przybliżać i oddalać obraz po wybraniu budynku)
Spacja
Tab
Insert
Backspace
K (otwiera panel donżonu)
Dwa razy K (wycentrowanie
widoku)
H (otwiera panel spichlerza)
Dwa razy H
(wycentrowanie widoku)
B (otwiera panel koszar)
Dwa razy B (wycentrowanie
widoku)
M (otwiera panel rynku)
Dwa razy M (wycentrowanie
widoku)
V (otwiera panel zbrojowni)
Dwa razy V
(wycentrowanie widoku)
J (przeskakuje pomiędzy
wszystkimi twoimi
parkami oblężniczymi)
Home
37
Wyśrodkowanie na władcy
Przeskok między władcami
Grupowanie jednostek
Ustalanie wielu punktów
trasy
Zapamiętywanie miejsc
Zaznaczanie jednostek
Zaznaczanie jednostek
tego samego rodzaju
Ruch
Atak
Stop
Zmiana postawy jednostki
Zmiana formacji
Kamienny mur obronny
Kamienny mur
Drewniany ostrokół
L
SHIFT + L
Zaznacz grupę jednostek,
a następnie wciśnij CTRL + 0
do 9, by stworzyć grupę.
Wciśnij 0 do 9, by ją wybrać.
Przytrzymaj SHIFT i kliknij
lewym przyciskiem myszy.
CTRL + ALT + 0 do 9: Wciśnięcie
CTRL + ALT + 0 do 9 tworzy
zakładkę oglądanego miejsca na
mapie. Wciśnięcie ALT i odpowiedniej cyfry przeniesie cię
z powrotem do tego miejsca.
Jednostki można dodawać lub
usuwać z zaznaczonej grupy,
przytrzymując SHIFT i klikając
je. Można dodać naraz wiele
jednostek, przytrzymując SHIFT
i biorąc nowe jednostki w ramkę.
Podwójne kliknięcie jednostki
zaznaczy wszystkie jednostki
tego samego rodzaju obecne na
ekranie.
T
Y
U
I
O
Z
X
C
Komendy w grze wieloosobowej
Czat drużynowy
Enter
Czat ogólny
SHIFT + Enter
Drwiny
F1 do F12
38
ROZDZIAŁ 11: TWÓRCY GRY
Projektowanie
gry
Simon Bradbury
Skrypty
dodatkowe
Christian Einicke
Dodatkowe
projektowanie
gry
Eric Ouellette
Główny gra�ik
Benjamin Lloyd
Thomas
Producent
wykonawczy
Eric Ouellette
Producent
Paul Harris
Gra�icy
Główni
programiści
Programowanie
systemów
Matt de Villiers
John Mena
Matt de Villiers
Programowanie SI
John Mena
Programowanie
interfejsu
Ilustracje
Gra�ik komiksów
Kompozytor
ścieżki muzycznej
Projekt dźwięku
Matt de Villiers
John Mena
Can Wetherilt
Tony DeLibero
Nagrania
i inżynieria
dźwięku
Tony DeLibero
Programowanie
dźwięku
Tony DeLibero
Programowanie
rozgrywki
wieloosobowej
Matt de Villiers
Programowanie
edytora map
Matt de Villiers
Can Wetherilt
John Mena
Programowanie
sieciowe
Gra�iki
dodatkowe
John Mena
Programowanie
gra�iki
Programowanie
rozgrywki
Gra�ik interfejsu
Muzycy:
Skrzypce,
piszczałka,
kości i bodhran
Harfa
Mandolina
i mandolina
oktawowa
Mandolina
James Persaud
39
Mikael (Kel) Parke
Jorge Cameo
Benjamin Lloyd
Thomas
Darrin Horbal
Jason Juta
Pablo Verdugo Muñoz
Robert L. Euvino
Robert L. Euvino
Night Owl
Productions Inc.
http://www.nightowl
productionsinc.com
Stuart DeUsoz
Cathy DeUsoz
Ian Worpole
Matthew Finck
Dodatkowe
wokale
wspierające
i efekty zespołowe
Menedżer działu
kontroli jakości
Fire�ly – główni
testerzy
James Fischer
Rebecca Pinto
Stephen Kalogeres
Patrick J. Rooney
TJ Shcuhle
Daniel Najjar
Spencer Bambrick
Matthew Hunter
Dylan Robinson
Luke DiCola
Nick Mannino
Robert Thompson
Nick Vannucci
Dylan Gerety
Craig Shayowitz
Ray Min
Colin Vallee
Frank Lumia
Just Alan
Michael Blandino
Joey Silver
Kailey Fitzgerald
Natasha Lende
Emma Corey
Jenny Brannigan
Emily Palmerino
Annette Storckman
Spencer Hood
Steve Charney
Insane Shane McKane
Matthew Finck
Alisa Finck
Robert L. Euvino
David Jones
Darren Thompson
Niall Benzie
David Robertson
Fire�ly – testerzy
Projekt
scenariuszy
Twórcy
scenariuszy
Autorzy
podręcznika
użytkownika
Narracja
Autor przemów
Dobór głosów
i reżyseria
dialogów
Daniel Olaleye
Pascal Heymann
Mark Barney
Simon Bradbury
Simon Bradbury
Eric Ouellette
Darren Thompson
Paul Harris
Simon Bradbury
James Smythe
Simon Bradbury
James Smythe
Simon Bradbury
Paul Harris
Inżynier dźwięku
(nagrania głosowe)
Peter Beckmann
Webmaster
David Robertson
Aktorzy
Geniusze
od �inansów
Specjalne
podziękowania
Ciekawostka Fire�ly
Pip Torrens
Dominic Hawksley
Hattie Morahan
Megan Ouellette
Susan Boures
Andrew Prime
Oryginalna TWIERDZA została wydana w 2001 roku i stała
się wielkim hitem w Europie i na całym świecie. W Niemczech
w okresie świątecznym okupowała szczyt listy przebojów,
w pokonanym polu zostawiając między innymi Grand Theft Auto III.
40

Podobne dokumenty