Stronghold 3 - Manual PL GREY.indd
Transkrypt
Stronghold 3 - Manual PL GREY.indd
KLUCZ AKTYWACYJNY STEAM All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. Copyright ©2011 FireFly Studios. All Rights Reserved. Copyright ©2010 7Sixty LLC. All Rights Reserved. ©2009 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. 500013341M Umowa licencyjna dla Użytkownika końcowego Wpływ gier wideo na Twoje zdrowie Ataki wywołane szkodliwym działaniem obrazu Niewielki odsetek osób może być narażony na dolegliwości wywołane określonymi obrazami, w tym migającym światłem lub układami obrazów, które mogą pojawiać się w grach wideo. Na dolegliwości wywołane szkodliwym działaniem obrazu w zetknięciu z grami wideo mogą być narażone nawet osoby, które nigdy nie miały tego typu problemów, ale mają niezdiagnozowaną chorobę wywołującą ataki epilepsji. WAŻNE! PROSIMY, PRZECZYTAJ UWAŻNIE! Niniejsza umowa licencyjna dla użytkownika końcowego jest legalną umową pomiędzy firmą Cenega Poland Sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie (zwaną dalej „Cenega Poland”) a Tobą, legalnym nabywcą produktu programowego Cenega Poland określonego powyżej (zwanym dalej „Klientem”), który to produkt składa się z oprogramowania komputerowego oraz wchodzących w jego skład prac dźwiękowych i graficznych, a także drukowanej dokumentacji oraz dokumentacji w formie elektronicznej typu „online” i związanego z nimi nośnika (wspólnie zwanych „produktem programowym” ). Instalując lub w inny sposób używając produktu programowego, zgadzasz się na określone w niniejszej umowie warunki. Jeśli nie akceptujesz wszystkich warunków tej umowy, nie instaluj ani w żaden inny sposób nie używaj tego produktu programowego. JEŚLI NIE JESTEŚ OSOBĄ PEŁNOLETNIĄ (TZN. NIE UKOŃCZYŁEŚ/AŚ 18 LAT), RODZICE LUB OPIEKUNOWIE PRAWNI MUSZĄ PRZECZYTAĆ CAŁĄ UMOWĘ, ZANIM ZAINSTALUJESZ PROGRAM LUB SPRÓBUJESZ UŻYĆ GO W INNY SPOSÓB. 1. 2. Takie stany mogą przybrać formę różnych symptomów, w tym mroczki, problemy ze wzrokiem, drganie powiek lub twarzy, drganie lub trzęsienie rąk albo nóg, dezorientacja lub okresowa utrata koncentracji. Ataki tego typu mogą także powodować utratę świadomości lub konwulsje, które z kolei mogą prowadzić do obrażeń spowodowanych upadkiem lub uderzeniem o przedmioty znajdujące się w pobliżu. Jeśli wystąpi którykolwiek z tych objawów, należy natychmiast przerwać grę i skonsultować się z lekarzem. Rodzice powinni obserwować dzieci i pytać, czy nie występują u nich wymienione objawy. Dzieci i nastolatki są bardziej narażone na te ataki niż dorośli. Ryzyko wystąpienia ataków wywołanych wyświetlanymi obrazami można ograniczyć, stosując poniższe środki zapobiegawcze: siadanie w większej odległości od ekranu; korzystanie z mniejszego ekranu; granie w dobrze oświetlonym pomieszczeniu; unikanie grania w stanie senności lub zmęczenia. W stwierdzonych uprzednio przypadkach ataków epilepsji wywołanych wyświetlanymi obrazami przed przystąpieniem do gry należy skonsultować się z lekarzem. Czym jest system PEGI? System klasyfikacji gier PEGI chroni młode osoby przed kontaktem z grami nieodpowiednimi dla ich grupy wiekowej. UWAGA: nie jest to ocena poziomu trudności gry. Dzięki zastosowaniu dwustopniowego systemu ocen, PEGI pozwala rodzicom i nabywcom gier dla dzieci dokonać świadomego wyboru produktu odpowiedniego dla wieku docelowego gracza. Pierwszą częścią oceny jest klasyfikacja wiekowa:- 3. 4. 5. 6. 7. Drugą częścią oceny są piktogramy opisujące zawartość gry. Zależnie od treści w niej występujących, gra może być oznaczona kilkoma piktogramami. Klasyfikacja wiekowa pozwala oddać natężenie tych elementów gry. System PEGI stosuje następujące piktogramy:- 8. 9. gwaRancje licencji. Cenega Poland niniejszym gwarantuje Klientowi niewyłączne prawo użytkowania produktu programowego, zgodnie z warunkami i zasadami określonymi przez niniejszą UMOWĘ. Produkt programowy zawiera różnorodne wartości intelektualne obwarowane prawami autorskimi, na które składają się między innymi prawa autorskie, znaki towarowe, patenty, tajemnice handlowe oraz wartości zastrzeżone prawnie (ogólnie „prawa do wartości intelektualnych”). Klient jest właścicielem fizycznego nośnika (jeśli taki występuje), na którym dystrybuowany jest produkt programowy, natomiast Cenega Poland zachowuje wszystkie prawa, tytuły własności oraz udziały w i do oprogramowania komputerowego oraz innych materiałów składających się na produkt programowy oraz wszystkich praw do wartości intelektualnych z nim związanych. PRawa i ogRanicZenia. Produkt programowy jest chroniony przez prawa autorskie obowiązujące w Rzeczpospolitej Polskiej i innych państwach oraz międzynarodowe umowy dotyczące praw autorskich, jak też inne tego typu prawa i umowy dotyczące wartości intelektualnych. Produkt programowy jest użyczony Klientowi na zasadzie licencji (a nie sprzedawany) i wszystkie prawa, łącznie i osobno, których ten dokument nie gwarantuje Klientowi, są zarezerwowane przez Cenega Poland. InstalaCja. Klient może zainstalować i użytkować jedną kopię produktu programowego na jej/jego komputerze. Z wyłączeniem opisu zawartego w instrukcji użytkownika dołączonej do produktu programowego Cenega Poland, zainstalowane kopie produktu programowego, do których tworzenia Klient jest upoważniony, nie mogą być użyczane ani w inny sposób wykorzystywane jednocześnie na więcej niż jednym komputerze. ROZdZIelanIe na eleMenty. Klient nie będzie adaptował ani w inny sposób modyfikował, tworzył żadnych prac pochodnych ani dekompilował, demontował, rozdzielał na części lub w inny sposób próbował odłączyć i wykorzystać żadnej części kodu źródłowego produktu programowego (ani żadnej jego części) z wyjątkiem i w granicach, nie przekraczając ich, dopuszczonych przez stosowne prawo w odniesieniu do danej działalności. WyPOżyCZanIe. Klient nie ma prawa do publicznych prezentacji, wypożyczania, pożyczania, użyczania oraz podlicencjonowania produktu programowego ani innego rodzaju udostępniania osobie trzeciej dostępu oraz możliwości korzystania z produktu programowego. UsłUgI seRWIsOWe. Cenega Poland może udzielić Klientowi usług serwisowych związanych z produktem programowym (ogólnie „usługi serwisowe”). Wykorzystanie przez Klienta jakiejkolwiek z usług serwisowych powinno być zgodne z warunkami odpowiedniej polityki Cenega Poland i informacją o programie opisanym w instrukcji użytkownika produktu programowego, w dokumentacji typu „online” (jeśli taka występuje) i innych materiałach publikowanych przez Cenega Poland. jakiekolwiek uzupełniające oprogramowanie (jeśli istnieje), dostarczane przez Cenega Poland jako część usługi serwisowania, należy uważać za część produktu programowego dla wszystkich celów i zamierzeń podlegającą ograniczeniom niniejszej UMOWy. Wszelkie informacje, jakie ujawnisz lub jakich udzielisz w związku z korzystaniem z usług serwisowych, mogą zostać wykorzystane przez Cenega Poland dla celów biznesowych, włączając w to, ale bez ograniczenia do tego włączenia, rozwój produktu oraz jego wsparcie. aKtUalIZaCje. Cenega Poland może co jakiś czas, według własnej decyzji, stworzyć aktualizację lub inną tego typu dostępną zmienioną wersję produktu programowego („aktualizację”) i powiadomić Klienta o stosownych terminach oraz warunkach otrzymania takiej aktualizacji, co może wymagać od Klienta zwrotu pewnych elementów składowych produktu programowego przed otrzymaniem omawianej aktualizacji. eleMenty sKładOWe. Produkt programowy jest licencjonowany do użytku jako pojedynczy produkt i części składowe produktu programowego nie mogą być oddzielane do używania z innymi programami lub do użytku na więcej niż jednym komputerze (z wyjątkiem sytuacji pisemnie potwierdzonych przez Cenega Poland). PRZeKaZyWanIe PROdUKtU PROgRaMOWegO. Klient może na stałe przekazać jej/jego prawa związane z tą UMOWĄ, zakładając, że (I) Klient przekaże cały produkt programowy łącznie ze wszystkimi jego elementami składowymi, (II) Klient nie zachowuje dla siebie jednej ani wielu kopii produktu programowego i (III) odbiorca akceptuje wszystkie warunki tej UMOWy. Przekazanie przez Klienta jakiejkolwiek aktualizacji musi być związane z przekazaniem w całości wcześniejszej wersji produktu programowego licencjonowanego niniejszym Klientowi. ogRanicZona gwaRancja. Właścicielowi niniejszego egzemplarza gry przysługuje licencja na korzystanie z zakupionego programu. Obejmuje ona wyłącznie korzystanie z niniejszego oprogramowania na jednej stacji roboczej (komputerze) oraz korzystanie z instrukcji obsługi i innych materiałów dołączonych do niniejszego egzemplarza oprogramowania. Właścicielowi nie przysługują żadne inne specjalne prawa, w szczególności prawo do nieautoryzowanego powielania oprogramowania i materiałów do niego dołączonych, wprowadzania tzn. instalowania i kopiowania całości lub części oprogramowania do pamięci więcej niż jednego komputera oraz umieszczania oprogramowania ani żadnej jego części lub dokumentacji w sieci Internet. Cenega Poland sp. z o.o. udziela właścicielowi niniejszego produktu gwarancji na okres 14 dni, począwszy od daty zakupu, obejmującej wady materiałowe lub produkcyjne nośnika oprogramowania (płyty Cd-ROM/dVd) oraz dołączonej do niego dokumentacji i opakowania. gwarancja nie dotyczy oprogramowania ani wad nośnika spowodowanych w jakikolwiek sposób działaniem właściciela egzemplarza gry. W celu wykonania uprawnień gwarancyjnych, właściciel egzemplarza gry zgłasza pisemnie wadę sprzedawcy, od którego oprogramowanie nabył, bądź bezpośrednio dystrybutorowi/wydawcy programu w Polsce - Cenega Poland sp. z o.o. na adres: Cenega Poland sp. z o.o. ul. janka Muzykanta 60, 02-188 Warszawa; telefonicznie pod numer: (22) 574 2 574; faksem pod numer: (22) 574 2 555; za pomocą poczty elektronicznej na adres [email protected] – opisując rodzaj problemu oraz podając swój adres i numer telefonu oraz datę zakupu egzemplarza oprogramowania. W terminie 7 dni od zgłoszenia reklamacji towaru przedstawiciel firmy Cenega Poland sp. z o.o. skontaktuje się telefonicznie lub za pomocą poczty elektronicznej ze zgłaszającym w celu omówienia szczegółów dotyczących problemu i ustalenia sposobu przekazania reklamowanego egzemplarza oprogramowania do Cenega Poland sp. z o.o. W terminie 14 dni od otrzymania reklamowanego egzemplarza oprogramowania wraz z dowodem zakupu Cenega Poland sp. z o.o. sprawdzi produkt i w przypadku uznania reklamacji prześle zgłaszającemu, na własny koszt, wolny od wad egzemplarz programu. BRak innycH gwaRancji. POZa sytUaCjaMI OPIsanyMI W PUnKCIe 3 POWyżej, PROdUKt PROgRaMOWy I jaKIeKOlWIeK ZWIĄZane Z nIM aKtUalIZaCje jest/sĄ dOstaRCZane KlIentOWI „taKIe, jaKIe sĄ”, BeZ gWaRanCjI jaKIegOKOlWIeK ROdZajU CZy natURy. Cenega POland nIe CZynI, a KlIent nIe OtRZyMUje, żadnyCH gWaRanCjI anI WaRUnKÓW WyRażOnyCH, WynIKajĄCyCH ORaZ statUtOWyCH, WłĄCZajĄC W tO, ale BeZ OgRanICZeŃ dO tegO WłĄCZenIa, jaKIeKOlWIeK POŚRednIe gWaRanCje sPRZedaWalnOŚCI, PRZydatnOŚĆ dO jaKIegOKOlWIeK OKReŚlOnegO CelU lUB nIenaRUsZalnOŚCI PRaW jaKIejKOlWIeK stROny tRZeCIej I ICH eKWIWalentÓW W żadnyM systeMIe PRaWnyM, W OdnIesIenIU dO PROdUKtU PROgRaMOWegO I ZWIĄZanej/nyCH Z nIM aKtUalIZaCjI. ogRanicZenie odPowiedZialnoŚci. W MaKsyMalnyM ZaKResIe PRZeWIdZIanyM PRZeZ stOsOWne PRaWO Cenega POland nIe BĘdZIe OdPOWIedZIalna PRZed KlIenteM anI jaKĄKOlWIeK stROnĄ tRZeCIĄ Za żadne PRZyPadKOWe, WynIKOWe, sPeCjalne, KaRne lUB Inne UsZKOdZenIa jaKIejKOlWIeK natURy lUB ROdZajU, WynIKłe na sKUteK UżytKOWanIa lUB nIeMOżnOŚCI UżytKOWanIa PROdUKtU PROgRaMOWegO I/lUB żadnej ZWIĄZanej Z nIM aKtUalIZaCjI, naWet jeŚlI Cenega POland ZOstała POWIadOMIOna O MOżlIWOŚCI ZaIstnIenIa taKIegO UsZKOdZenIa, a KlIent nInIejsZyM BIeRZe na sIeBIe WsZelKIe RyZyKO ZWIĄZane Z jaKOŚCIĄ, dZIałanIeM, OPeROWanIeM I/lUB nIeZdOlnOŚCIĄ dO dZIałanIa PROdUKtU PROgRaMOWegO I/lUB ZWIĄZanej Z nIM aKtUalIZaCjI. W żadnyM WyPadKU OdPOWIedZIalnOŚĆ Cenega POland nIe PRZeKROCZy WysOKOŚCI Ceny, jaKĄ KlIent ZaPłaCIł Za OBIeKt, KtÓRy BĘdZIe PRZedMIOteM jaKICHKOlWIeK ROsZCZeŃ. ZaBeZPiecZenie odPowiedZialnoŚci Za ekSPoRt. Klient przyjmuje do wiadomości i zgadza się, że produkt programowy nie może zostać eksportowany poza obszar Rzeczpospolitej Polskiej, z wyjątkiem sytuacji potwierdzonych i dozwolonych przez przepisy i regulacje prawne Rzeczpospolitej Polskiej. jeśli produkt programowy został legalnie nabyty przez Klienta poza granicami Rzeczpospolitej Polskiej, Klient zgadza się, że nie będzie reeksportować produktu programowego, poza sytuacjami dozwolonymi przez przepisy i regulacje prawne Rzeczpospolitej Polskiej oraz przepisy i regulacje prawne państwa, w którym Klient nabył produkt programowy. ZeRwanie Umowy. Bez uszczerbku dla jakichkolwiek innych praw i należności w zakresie określonym przez prawo, Cenega Poland może, jednostronnie, wypowiedzieć tę UMOWĘ, jeśli Klient nie wypełni jakiegokolwiek warunku albo regulacji tej UMOWy. W przypadku zerwania UMOWy, Klient musi natychmiast zniszczyć wszystkie kopie produktu programowego (łącznie z wszystkimi jego elementami) i wszelkimi związanymi z nim aktualizacjami. jURySdykcja. ta UMOWa podlega jurysdykcji i została skonstruowana w oparciu o prawo Rzeczpospolitej Polskiej. Umowa jako całoŚć. ta UMOWa określa wszystkie warunki oraz sposób zrozumienia przez strony rodzaju prawa własności Klienta oraz sposobu użytkowania produktu programowego oraz związanych z nim materiałów i zastępuje warunki wszelkich wcześniejszych umów licencyjnych dla użytkowników końcowych, jeśli miały zastosowanie do jakichkolwiek programów stanowiących część produktu programowego. tytuły rozdziałów i podrozdziałów tej UMOWy zostały wprowadzone jedynie dla wygodniejszego rozdziału treści i nie powinny mieć żadnego wpływu na rozumienie treści poszczególnych rozdziałów i warunków. jeśli jakikolwiek warunek tej UMOWy (lub jego część) jest uznany przez jakikolwiek sąd działający w obrębie istniejącego systemu prawnego za nieważny, nieprawidłowy lub w inny sposób nieskuteczny, taki warunek (lub jego część) należy uważać za skreślony z UMOWy, natomiast pozostałe warunki UMOWy pozostają nadal obowiązujące w pełnym zakresie. żadne uchybienia ani opóźnienia przez jedną ze stron w stosowaniu praw, uprawnień lub odszkodowań określonych w tej UMOWIe nie będą uznawane za zrzeczenie się tychże praw, uprawnień oraz odszkodowań. CENTRUM OBSŁUGI KLIENTA W POLSCE Przed zgłoszeniem problemu prosimy o przygotowanie informacji, które pomogą nam rozwiązać twój problem szybko i skutecznie. aby udzielić Ci pomocy, potrzebujemy szczegółowych danych twojego komputera (lub konsoli, jeśli problem dotyczy gry na konsolę) i problemu, który wystąpił. Uwaga: dZiał Pomocy tecHnicZnej cenega Poland nie UdZiela wSkaZÓwek dotycZĄcycH PRowadZenia gRy. nasi pracownicy nie są upoważnieni i nie posiadają odpowiednich kwalifikacji do udzielania tego typu informacji. Aby uzyskać więcej informacji na temat systemu klasyfikacji PEGI, odwiedź stronę pod adresem http://www.pegi.info oraz pegionline.eu dane kontaktowe centrum obsługi klienta cenega Poland: adres pocztowy: numer telefonu: Faks: e-mail: Centrum Obsługi Klienta, Cenega Poland sp. z o.o. ul. janka Muzykanta 60, 02-188 Warszawa (22) 574 2 574 (od pon. do pt, w godz. 9-17) (22) 574 2 555 [email protected] SPIS TREŚCI Rozdział 1: NA POCZĄTEK Instalacja Uruchamianie gry Samouczek Tryby rozgrywki Interfejs Panel budowania Poruszanie się po mapie Minimapa Rozdział 2: JAK GRAĆ Stawianie budynków Usuwanie budynków Naprawianie budynków Skład Surowce magazynowane w składzie Spichlerz Donżon Uczty (generują prestiż) Kościół Karczma Rynek Najmowanie robotników Popularność Czynnik strachu Dekoracje Karta pomocy TWIERDZY 3 Rozdział 3: WŁOŚCI Włości neutralne Posterunek woźniców Włości opactw Włości zbójców 1 4 4 4 4 5 6 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 12 13 13 13 14 15 17 18 18 18 18 18 18 19 Rozdział 4: PODSTAWY WOJSKOWOŚCI Zbrojownia Koszary Park oblężniczy Gildia inżynierów Rozdział 5: DOWODZENIE JEDNOSTKAMI Zaznaczanie jednostek Panel wyboru jednostek Grupowanie jednostek Rozkazy wymarszu Wprowadzanie jednostek na mury, wieże i do budynków Atakowanie murów (także saperzy) Zakopywanie fos Punkty zbiórki Żołnierze Robotnicy Postawa jednostek Formacje jednostek Rozkazy wydawane jednostkom Rozkazy wojskowe Korzystanie z machin oblężniczych Drabiniarze Zapamiętywanie lokacji Rozdział 6: OBRONA ZAMKU Wznoszenie murów Budynki bramne Bastiony Wieże Wieża inżynieryjna (sprzęt oblężniczy) Miotacze bel siana Wieża sygnałowa Hurdycje Pułapki Fosa Rowy ze smołą 2 19 19 20 20 21 21 21 22 22 22 23 23 23 23 23 23 24 24 25 25 26 27 27 28 28 28 29 29 29 29 29 30 30 30 30 Wrzący olej Płonące bale drewna Koksowniki Rozdział 7: GRA WIELOOSOBOWA Lobby gry wieloosobowej Zakładanie gry Lobby rozgrywki Tryby rozgrywki Awans 31 31 31 32 32 32 32 32 33 Rozdział 8: ELEMENTY SPOŁECZNOŚCIOWE Pro�il TWIERDZY Osiągnięcia Rozdział 9: FAQ 34 34 34 Rozdział 10: SKRÓTY KLAWISZOWE 37 Rozdział 11: TWÓRCY GRY 39 POMOC TECHNICZNA 41 3 36 ROZDZIAŁ 1: NA POCZĄTEK Instalacja Umieść płytę DVD z grą TWIERDZA 3 w napędzie DVD-ROM. Jeśli w twoim komputerze włączona jest funkcja AutoPlay, automatycznie wyświetli się okno instalacji. Kliknij przycisk „Instaluj” i postępuj zgodnie z poleceniami wyświetlanymi na ekranie, żeby zainstalować grę TWIERDZA 3 na komputerze. Jeśli okno się nie wyświetli, otwórz Mój komputer i wyświetl zawartość płyty DVD z grą TWIERDZA 3. Kliknij dwukrotnie Setup.exe i postępuj zgodnie z wyświetlanymi na ekranie poleceniami, żeby zainstalować grę TWIERDZA 3 na komputerze. Gra TWIERDZA 3 wykorzystuje platformę Steam do uwierzytelnienia egzemplarza gry. Jeśli nie posiadasz jeszcze darmowego konta w usłudze Steam, będziesz musiał je utworzyć i zainstalować darmowy program kliencki Steam. Uruchamianie gry Podczas pierwszej rozgrywki gra zaproponuje ci utworzenie pro�ilu TWIERDZY. Utworzenie pro�ilu da ci dostęp do wielu wspaniałych funkcji gry TWIERDZA 3, takich jak: edytowalne tarcze, pobieranie dodatkowych map i korzystanie z rankingów sieciowych. Jeśli utworzyłeś już pro�il TWIERDZY, zaloguj się do niego w odpowiednim polu. Samouczek Dzięki samouczkowi opanujesz podstawy niezbędne do gry w TWIERDZĘ 3. Samouczek będzie przydatny zwłaszcza dla tych graczy, którzy do tej pory nie mieli styczności z grami z serii TWIERDZA. 4 Tryby rozgrywki Kampania wojskowa - kampania „Zemsta Wilka” pozwoli ci doświadczyć wszystkiego, co TWIERDZA 3 ma do zaoferowania. Wilk nie żyje… a przynajmniej tak wszyscy sądzili. Od krwawych rządów tyrana minęło już 10 spokojnych lat. Młody król, obecnie zasiadający na tronie, stał się leniwy, nieświadom niebezpieczeństwa czyhającego tuż za rogiem. Wilk wrócił i nie ma dobrych zamiarów. Buduj potężne zamki, prowadź do boju wielkie armie i planuj niszczycielskie oblężenia, pomagając królowi bronić swych ziem przed najstraszniejszym z wrogów. Kampania ekonomiczna – kampania „Opactwo Lady Katarzyny” skupia się na ekonomicznym aspekcie TWIERDZY 3, z niewielką tylko domieszką elementów militarnych. Kampania ta obraca się wokół losów lady Katarzyny. Pomagasz jej odbudować ukochane Opactwo zniszczone przez wojnę, która niedawno przetoczyła się przez jej kraj, oraz przywrócić pokój i nadzieję poddanym. Staniesz przed szeregiem wyzwań ekonomicznych. By im sprostać, trzeba się będzie wykazać umiejętnym planowaniem rozwoju zamku. Tylko najwięksi z budowniczych mogą dokonać tak wiele tak małymi środkami. Tryb wolnego budowania – wolne budowanie daje ci swobodę w budowaniu wszystkiego, czego zapragniesz, bez zaprzątania sobie głowy wyznaczonymi celami i wrogami do pokonania. Masz tu dostęp do wszystkich budynków obecnych w TWIERDZY 3. Musisz jedynie wybrać mapę, na której chcesz budować, i do dzieła! Mapy użytkowników – tutaj możesz wczytać kampanie stworzone przez ciebie lub innych graczy za pomocą edytora. Oblężenia historyczne – tryb oblężeń historycznych rzuca cię od razu w wir walki. Obejmujesz tu dowodzenie nad armią oblegającą lub nad obrońcami, walcząc o prawdziwe zamki z całego świata. Przed rozpoczęciem oblężenia dostaniesz szczegółowe informacje na temat zamku, o który toczyć się będzie bitwa. Musisz dokładnie zaplanować strategię! Gra wieloosobowa– tocz średniowieczne bitwy w trybie gry wieloosobowej. Walki toczą się w czterech ciekawych trybach: klasyczny deathmatch, królotwórca, król wzgórza i zdobywanie �lagi. 5 Interfejst W tej sekcji zapoznasz się z interfejsem TWIERDZY 3. Prestiż – ilość prestiżu zdobytego przez twojego władcę. Populacja – całkowita liczba chłopów przebywających obecnie w zamku wraz z maksymalną populacją, którą możesz w danej chwili utrzymać. Chłopi – liczba wolnych chłopów, którzy mogą podjąć pracę. Popularność – wskaźnik twojej popularności wśród poddanych. Tempo – wskaźnik czasu, który musi upłynąć, nim następny chłop przybędzie do zamku. Kliknięcie dowolnego z tych wskaźników otworzy panel popularności (patrz dział „Popularność”). Cele – tutaj zobaczysz cele, które musisz osiągnąć, by wygrać w danej misji. Pasek postępu przy krawędzi pokazuje, jak wiele zostało do końca. Najedź kursorem na tę ikonę, by wyświetlić szczegółowe informacje. Wiadomości – w tym miejscu będą się wyświetlać ważne wiadomości. 6 Panel budowania Panel budowania pokazuje wszystkie budynki, które możesz wznieść na danej mapie. By postawić budynek, wybierz go z odpowiedniej kategorii i kliknij główny ekran gry. Budynki przemysłowe – budynki produkujące surowce, takie jak drewno i kamień, niezbędne do wzniesienia potężnego zamku. Budynki produkujące żywność – budynki, które produkują żywność dla twoich robotników, na przykład jabłka, ser i chleb. Budynki miejskie – budynki cywilne, dzięki którym ludność będzie szczęśliwa, na przykład chaty, kościół, karczma, rynek. Budynki prestiżowe – budynki, dzięki którym możesz zdobywać prestiż, jak winnica czy warsztat krawiecki. Budynki wojskowe – wszystko, co ma związek z wojskiem, w tym koszary, zbrojownia, warsztat zbrojmistrza i park oblężniczy. Mury zamkowe – drewniany ostrokół, dwa typy murów kamiennych oraz różne bastiony wzmacniające te mury, dzięki którym stworzysz bardziej skomplikowane konstrukcyjnie zamki. Wieże zamkowe – różne drewniane i kamienne wieże zwiększające obronność zamku. Bramy zamku – drewniane i kamienne budynki bramne umożliwiające bezpieczne wchodzenie i wychodzenie z zamku. Forty�ikacje zamku – obiekty zaprojektowane do odpierania ataków na zamek, takie jak pułapki, rowy ze smołą i psy bojowe. 7 Poruszanie się po mapie By przesunąć widok na głównej mapie, przesuń kursor do krawędzi ekranu. Gdy będziesz poruszać się w ten sposób po mapie, minimapa (w lewym dolnym rogu) również się przesunie, pokazując twoją obecną pozycję. By przybliżyć obraz, pokręć kółkiem myszy do przodu, by zaś oddalić – do tyłu. By obrócić mapę, przytrzymaj środkowy przycisk myszy i przesuń ją w lewo lub w prawo. Jeśli chcesz przełączyć widok z normalnego na widok z góry (widok architekta), wciśnij spację. Jeśli chcesz przeskoczyć do konkretnego miejsca na mapie, możesz kliknąć to miejsce na minimapie. Minimapa Minimapa pokazuje widok z góry na główną mapę, wyświetlając jednocześnie ludzi i dostępne surowce oraz zbliżających się wrogów i ich zamki. Możesz przesuwać widok na głównym ekranie, klikając lewym przyciskiem minimapę, co spowoduje przeskoczenie do wybranego miejsca. 8 Przyciski wokół minimapy pozwalają na jej przybliżanie i oddalanie. Możesz też włączyć wyświetlanie granic między włościami, by sprawdzić, nad jakim terenem panujesz ty, a nad jakim przeciwnik. Dodatkowo, gdy twój donżon będzie otoczony murami, zamknie się kłódka widoczna obok minimapy. Średniowieczna ciekawostka Chłopów nie było stać na częste kupowanie czy wytwarzanie nowej odzieży, więc często posiadali tylko jeden strój. Bieliznę prano stosunkowo często, ale w przypadku ubioru wierzchniego między praniami mijały czasami długie miesiące! Większość chłopów stale reperowała swoje ubrania, żeby przetrwały wiele lat. ROZDZIAŁ 2: JAK GRAĆ Ten rozdział to krótki przewodnik po kluczowych elementach TWIERDZY 3. Znajdziesz tu garść informacji o najważniejszych budynkach TWIERDZY 3 i o tym, jak je budować. Dowiesz się też o głównych systemach występujących w grze. Jeśli nie zdarzyło ci się grać w którąś z poprzednich części TWIERDZY, sugerujemy by rozpocząć grę od przejścia samouczka. Stawianie budynków W TWIERDZY 3 konstrukcja budowli jest natychmiastowa. Robotnicy nie muszą ich wznosić. Jeśli tylko masz wszystkie wymagane do budowy surowce, budynek zostaje postawiony od razu, gdy tylko wskażesz, gdzie ma się on znaleźć. 9 Gdy będziesz stawiać budynek na mapie, pojawi się pod nim cień pokazujący dokładnie teren, który dany budynek zajmie. Budynków nie można stawiać, jeśli ich cienie nachodzą na inne budynki lub obiekty na mapie. Wznoszone budynki możesz obracać kółkiem myszy. Kliknij lewym przyciskiem myszy jakieś miejsce na ekranie gry, by wznieść budynek. Kliknięcie prawym spowoduje anulowanie budowy aktualnie wybranego budynku. Wzniesienie budynku wymaga drewna, kamienia lub złota, albo dowolnej kombinacji tych zasobów. Postawisz go, jeśli masz w składzie wystarczającą ilość wymaganych materiałów. Rozpoczynając każdą misję, musisz zbudować skład do magazynowania surowców i spichlerz do przechowywania jedzenia. Usuwanie budynków By usunąć budynek z zamku, kliknij lewym przyciskiem myszy przycisk usuwania, a następnie budynek, którego chcesz się pozbyć. Otrzymasz zwrot połowy surowców zużytych na jego budowę. Naprawianie budynków By naprawić budynek w swoim zamku, kliknij lewym przyciskiem myszy przycisk naprawy, a następnie budynek, który chcesz naprawić. 10 Skład Skład jest najważniejszym budynkiem gospodarczym w TWIERDZY 3. To tutaj magazynowane są najważniejsze surowce. Trzeba go zbudować na początku gry - dopóki tego nie zrobisz, nie będziesz w stanie wznosić żadnych innych budowli. W składzie można przechowywać nieograniczoną ilość surowców. By sprawdzić dokładny stan magazynów, kliknij skład lewym przyciskiem myszy. Surowce magazynowane w składzie Surowiec Wytwarzany przez Drewno Kamień Żelazo Smoła Pszenica Mąka Chmiel Wełna Piwo Świece Obóz drwali Kamieniołom* Kopalnia żelaza* Smolarnia Uprawa pszenicy Młyn Uprawa chmielu Owczarnia Browar Warsztat świecarza Wytwarzany przez Mąka Chleb Piwo * Kamieniołom i kopalnia żelaza potrzebują postoju wołów, by surowce mogły być transportowane do składu. 11 Spichlerz W spichlerzu przechowywane jest pożywienie dla chłopów. Można postawić tylko jeden taki budynek, jednak mieści się w nim nieograniczona ilość jedzenia. Żywność Jabłka Ser Mięso Chleb Donżon Wytwarzane przez Sad jabłoni Serowarnia Chlewnia Piekarnia Wymagany surowiec Mąka Donżon to centralny punkt każdego zamku. To tutaj mieszka władca i to tutaj będzie miał on swój ostatni punkt obrony w czasie wojny. Donżon znajduje się na mapie od początku gry. Nie musisz go budować. Mieszka w nim ośmiu chłopów, którzy czekają wokół ogniska, gotowi do pracy przy budowaniu gospodarki twojej wioski. W donżonie przechowuje się również dobra prestiżowe potrzebne do wyprawiania wielkich uczt. Dobro prestiżowe Dziczyzna Warzywa Miód Wino Ubrania Wytwarzane przez Chata myśliwego Warzywnik Pasieka Winnica Warsztat krawiecki Uczty (generują prestiż) 12 Wytwarzane przez Chata myśliwego Warzywnik Pasieka Winnica Warsztat krawiecki Wyprawienie uczty generuje prestiż, którego można użyć do ulepszenia donżonu (jeśli ta opcja jest dostępna), werbowania lepszych rodzajów wojsk, stawiania niektórych budynków i awansowania (tylko w trybie gry wieloosobowej). Im więcej dóbr prestiżowych uda ci się wytworzyć, tym większe uczty będziesz w stanie wyprawiać, a co za tym idzie, tym więcej zdobędziesz prestiżu. Dostaniesz też duży, premiowy mnożnik za wyprawienie uczty z użyciem więcej niż jednego typu dobra prestiżowego. Kościół Życie średniowiecznej wioski obraca się wokół kościoła. Dzięki niemu możesz wpłynąć na zadowolenie swoich poddanych. Kościół używa świec magazynowanych w składzie do odprawiania mszy. Im większa msza, tym więcej potrzeba na nią świec, ale także tym szczęśliwsi są para�ianie. Karczma Najpopularniejszym budynkiem w każdej wiosce jest karczma! Tutaj serwuje się chłopom piwo produkowane w browarze. Im więcej piwa możesz wydać, tym szczęśliwsi będą twoi ludzie. Rynek Chociaż możliwe jest kupowanie i sprzedawanie surowców, pożywienia i dóbr prestiżowych odpowiednio w składzie, spichlerzu i donżonie, rynek pozwala na handel wszystkimi dobrami z jednego miejsca. Rynek daje też dostęp do narzędzi zaawansowanego handlu, niedostępnych z poziomu składu, spichlerza i donżonu. Ustawiając ceny automatycznego kupna i automatycznej sprzedaży danego dobra, sprawisz, że gra sama zatroszczy się o handel towarami po ustalonej cenie. Dzięki temu skupisz się na innych obszarach gospodarki. Nie możesz handlować dobrami, jeśli nie postawiono budynku odpowiedniego do ich składowania. Co więcej, niektóre dobra mogą być niedostępne w handlu podczas danej misji. 13 Rynki nie zajmują się handlem detalicznym. Możesz tu kupić lub sprzedać tylko pakiety co najmniej pięciu sztuk danego dobra. Ilość sprzedawanego dobra zwiększa się wraz z posiadaną przez ciebie ilością danego dobra, co znacznie ułatwia handel hurtowy. Najmowanie robotników By stworzyć rozwijającą się gospodarkę, będzie ci potrzebna siła robocza, a tą w TWIERDZY 3 są chłopi. Kilku ma kwatery w twoim donżonie, ale by zwiększyć maksymalną populację, konieczne będzie zbudowanie chat. Chaty występują w sześciu rozmiarach. Największa pomieści 10 chłopów, najmniejsza (szałas) tylko jednego. Rozmiar chaty, którą chcesz zbudować, zależy od odległości między chatą a donżonem. Im bliżej donżonu, tym większą chatę możesz postawić. Liczba chłopów siedzących przed twoją twierdzą oznacza liczbę wolnych chłopów możliwych do przekształcenia w robotników lub żołnierzy. Kwatery, które zapewniasz i które możesz zbudować, widoczne są na pasku menu na górze ekranu. By zwiększyć maksymalną liczbę chłopów, których możesz zakwaterować, musisz zbudować dodatkowe chaty. Musisz także dopilnować, by twoja popularność była wysoka – w przeciwnym razie chłopi nie będą chcieli przybywać do twojego zamku. Tempo, w jakim pojawiają się nowi chłopi, widoczne jest w prawym górnym rogu ekranu. 14 Liczba miejsc dostępnych w chacie jest widoczna na pasku narzędzi przed jej budową. Jeśli w danym budynku nikt nie pracuje, oznacza to prawdopodobnie, że nie masz dość wolnych chłopów zdolnych podjąć pracę. Będzie to oznaczone symbolem braku robotnika unoszącym się nad budynkiem. Przyczyną, dla której nikt nie pracuje może być również to, że budynek został „wyłączony” przez ciebie, poprzez kliknięcie go, a następnie ikony „wyłączenia produkcji”. W tym przypadku nad budynkiem unosić się będzie symbol snu. Popularność Popularność to czynnik decydujący o tempie, w jakim chłopi przybywają do twojej wioski lub ją opuszczają. Liczba wyświetlana na górze panelu popularności wskazuje twoją ogólną popularność. Jest to suma wszystkich składników wymienionych pod nią. Zwiększając lub zmniejszając pojedyncze czynniki wpływające na popularność, możesz określić tempo, w jakim chłopi będą migrować do zamku lub z niego. Zmieni się ono tylko w wypadku, gdy zabraknie ci jedzenia, piwa, świec lub gdy będzie miało miejsce jakieś wydarzenie. Chłopi przestaną napływać do zamku, jeśli nie będziesz dysponował liczbą miejsc chat niezbędną do ich zakwaterowania. Kliknij wskaźnik ogólnej popularności, by rozwinąć okno ze szczegółowymi informacjami dotyczącymi popularności. 15 Podatki – raport podatkowy umożliwia ci decydowanie, czy chcesz obdarowywać chłopów złotem, czy je im zabierać. Im więcej chłopów pracuje w wiosce, tym większe będą wpływy z podatków. To samo odnosi się do wielkości wydawanych łapówek. Przekupywanie chłopów wpłynie pozytywnie na twoją ogólną popularność, nakładanie zaś podatków – przecież mało lubianych – obniży ją. Racje – raport żywieniowy pozwala ci zdecydować o racjach żywności wydawanych chłopom. Jeśli będziesz odpowiednio hojny, chłopi cię pokochają, co zwiększy twoją popularność. Jeśli jednak będziesz ograniczać ilość dostępnej dla nich żywności lub wręcz ich głodzić, musisz liczyć się z nieszczęśliwymi poddanymi i znacznym spadkiem popularności. Na popularność płynącą z wydawanych racji wpływa również zróżnicowanie rodzajów jedzenia. Im jest ono większe, tym lepiej, jednak pamiętaj, że im więcej masz w wiosce chłopów, tym więcej pożywienia musisz wytwarzać. Ilości piwa – działają podobnie do racji żywności. Zwiększenie ilości piwa wypijanego każdego dnia zwiększa mody�ikator, lecz tak samo jak w przypadku żywności – im więcej masz chłopów, tym więcej piwa potrzebujesz do utrzymania ustalonego poziomu racji. Służba Kościoła – podobnie, im więcej będzie odprawianych mszy, tym szczęśliwsi będą chłopi, ale większe kościoły zużywają więcej świec. Na popularność związaną z kwaterami wpływa wolna przestrzeń dostępna w chatach. Im więcej jej masz, tym większą dostaniesz premię. Nastroje – nastrój poddanych określany jest tym, jakim władcą postanowiłeś zostać. Jeśli jesteś złym władcą i postawiłeś wiele narzędzi kary, twój lud będzie niezadowolony. Jeśli jednak stawiasz budynki rozrywkowe, chłopi będą – co zrozumiałe – szczęśliwsi, a twoja popularność wzrośnie. 16 Wydarzenia – w czasie trwania misji mogą wydarzyć się sytuacje, na które nie będziesz miał wpływu. Niektóre z nich będą miały pozytywny, a inne negatywny skutek dla twojej popularności – na przykład piękna pogoda sprawi, że twoi chłopi będą szczęśliwi, podczas gdy burze wpędzą ich w przygnębienie. Spadek popularności wywołany negatywnymi wydarzeniami możesz zrównoważyć, posługując się innymi czynnikami na nią wpływającymi. Czynnik strachu W TWIERDZY 3 możesz zdecydować, czy chcesz być dobrym, czy złym władcą. Wznoszenie budynków rozrywkowych wokół zamku sprawi, że będziesz postrzegany jako miła osoba, co podniesie to twoją popularność, ale jednocześnie obniży produktywność twoich robotników. Z drugiej strony możesz jawić się jako władca okrutny i bezlitosny, stawiając wokół zamku narzędzia kary. Podniesie to efektywność pracy poddanych, ale będzie miało negatywny wpływ na twoją popularność – widok szafotów na ulicach nie przyniesie ci miłości poddanych, ale sprawi na pewno, że chłopi trochę bardziej przyłożą się do pracy. Zaczną nawet dostarczać dodatkowe dobra w czasie dostaw do składu, spichlerza albo zbrojowni. Narzędzia kary i budynki rozrywkowe można wznosić z poziomu menu budynków miejskich. Dekoracje Spójrzmy prawdzie w oczy – zamki zbudowane z jednolicie szarego kamienia potra�ią być strasznie nudne, nieprawdaż? Na szczęście istnieje kilka rodzajów dostępnych dekoracji, dzięki którym będziesz mógł ożywić nieco swoją twierdzę. Aby umieścić je na budynkach, kliknij jeden z rodzajów dekoracji na panelu budynków prestiżowych – na twoich budynkach pojawią się wtedy gniazda odpowiednie dla wybranego typu. Kliknij je, by umieścić wybrane ozdoby. 17 KARTA POMOCY TWIERDZY 3 Listę wszystkich budynków i jednostek występujących w TWIERDZY 3 znaleźć można na karcie pomocy. Średniowieczna ciekawostka Życie średniowiecznego rolnika pełne było ciągłego znoju, podatków i częstych okresów głodu czy chorób. Bez maszyn większość prac trzeba było wykonywać ręcznie, co wywierało znaczący wpływ na ludzi. Mało który rolnik mógł liczyć, że pożyje długo po czterdziestce. ROZDZIAŁ 3: WŁOŚCI Włości to obszary należące do ciebie oraz do innych władców obecnych w grze. By przejąć daną włość, przyprowadź swoje wojska w pobliże �lagi danego majątku. Po przejęciu tego terenu �laga zostanie zamieniona na twoją. Włości neutralne Wiejskie włości to proste osady wytwarzające podstawowe rodzaje żywności i surowców. Generują one również dochody z podatków oraz prestiż dla swojego właściciela. Posterunek woźniców Po przejęciu wiejskich włości wioska automatycznie zacznie przesyłać dobra do twojego zamku za pośrednictwem posterunku woźniców. Włości opactw Włości skupione wokół opactw są trudniejsze do zdobycia od włości neutralnych, ale pozwalają ci rekrutować mnichów do twojej armii. Włości zbójców To najtrudniejsze do zdobycia włości, jednak po opanowaniu ich możesz tu werbować bandytów. Średniowieczna ciekawostka Król spędzał niemal całe swe panowanie na podróżach między włościami. Podczas nich kontrolował lojalność i wiarygodność swoich baronów. Mimo wielodniowych czy wielotygodniowych 18 niewygodnych podróży miało to swoje plusy – wraz ze swym dworem był gościem każdego, kogo odwiedził, a gospodarz musiał go na własny koszt karmić i zabawiać. ROZDZIAŁ 4: PODSTAWY WOJSKOWOŚCI Zbrojownia W zbrojowni przechowuje się broń. Jeśli nie posiadasz zbrojowni, warsztaty wytwarzające broń nie będą miały gdzie składować swoich produktów. W TWIERDZY 3 istnieje siedem rodzajów broni. Wszystkie one składowane są w zbrojowni. Każdy rodzaj broni wytwarzany jest w odpowiednim dla niego warsztacie. Broń Łuki Kusze Włócznie Piki Wekiery Miecze Zbroje Wytwarza je Łuczarz Szyftarz Grotnik Zbrojmistrz Kuśnierz Kowal Płatnerz 19 Wymagany surowiec Drewno Drewno Drewno Drewno Żelazo Żelazo Żelazo Koszary Koszary to najważniejszy budynek wojskowy w TWIERDZY 3, ponieważ to właśnie tutaj szkolisz nowych żołnierzy. Kliknij koszary lewym przyciskiem myszy, by sprawdzić, jakich żołnierzy możesz zwerbować. Do wyszkolenia nowych jednostek potrzebujesz złota i wolnych chłopów. Rycerze wymagają dodatkowo prestiżu. Jednostka Uzbrojeni chłopi Łucznicy Kusznicy Knechci Zwiadowcy Wekiernicy Pikinierzy Zbrojni Rycerze Konni rycerze Broń Brak Łuk Kusza i metalowa zbroja Włócznia Łuk i miecz Wekiera Pika i metalowa zbroja Miecz i metalowa zbroja Miecz i metalowa zbroja Miecz, metalowa zbroja i koń Park oblężniczy Koszt Złoto Złoto Złoto i prestiż Złoto Złoto i prestiż Złoto i prestiż Złoto Złoto i prestiż Złoto i prestiż Złoto i prestiż By rozpocząć oblężenie wrogiego zamku, potrzebny ci będzie park oblężniczy. Jest to budowla wyjątkowa, ponieważ można zbudować ją na dowolnym terytorium, również tym należącym do wroga. Kliknij lewym przyciskiem park oblężniczy, by sprawdzić, jakie machiny oblężnicze możesz zbudować. Do budowy potrzebować będziesz surowców, złota i wolnych chłopów, którzy zostaną przeszkoleni na inżynierów. Jeśli przyciski widoczne na panelu machin oblężniczych są szare, oznacza to, że brakuje ci jednego lub kilku z tych zasobów. Machina oblężnicza Drabiniarze Saperzy Pluteje (przenośna osłona) Inżynierowie 1 1 1 20 Koszt Złoto Złoto Złoto Płonący wóz Taran Wieża oblężnicza Katapulta Trebuszet Gildia inżynierów 2 4 4 2 3 Złoto Złoto i prestiż Złoto i prestiż Złoto Złoto i prestiż Wyszkoleni inżynierowie są niezbędni do przeszkolenia chłopów na drabiniarzy czy saperów, obsadzania machin oblężniczych oraz do wylewania wrzącego oleju. By uzyskać do nich dostęp, zbuduj we włościach swego zamku gildię inżynierów. Inżynierowie nie noszą żadnej zbroi, przez co są szczególnie narażeni na ataki wroga. Nie zapominaj o zapewnieniu im ochrony. Średniowieczna ciekawostka Łuczarz był w zamku bardzo ważnym rzemieślnikiem. Kiepskie strzały były niecelne i miały znacznie krótszy zasiąg niż dobre. Łucznicy zużywali podczas wojen lub oblężeń ogromną liczbę strzał. Zdolny łuczarz stosował drewno jesionu, dębu, brzozy lub cisu (ze względu na ich wytrzymałość) i kształtował proste drzewce blisko metrowej długości. ROZDZIAŁ 5: DOWODZENIE JEDNOSTKAMI Zaznaczanie jednostek Umiejętność łatwego wybierania swoich jednostek i przemieszczania ich po mapie jest kluczem do militarnego sukcesu w TWIERDZY 3. By zaznaczyć jednostkę wojskową, po prostu ją kliknij. Po zaznaczeniu nad głową żołnierza pojawi się zielony pasek zdrowia. By zaznaczyć grupę jednostek, wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy, a potem przeciągnij kursor, by zamknąć je w ramce. Po puszczeniu przycisku myszy zostaną zaznaczone wszystkie jednostki, które objęła ramka. Dwukrotne kliknięcie jednostki spowoduje zaznaczenie wszystkich jednostek tego rodzaju obecnych na ekranie. 21 Jednostki można dodawać lub usuwać z wybranej grupy poprzez kliknięcie ich z jednoczesnym przytrzymaniem klawisza SHIFT. Do obecnie wybranej grupy można dodać wiele jednostek przez przytrzymanie klawisza SHIFT i zaznaczenie nowej grupy ramką. Panel wyboru jednostek Po zaznaczeniu jednostek na dole ekranu pojawia się panel wyboru jednostek razem z ramką komend. Panel informacji o jednostkach pokazuje typ i liczbę obecnie zaznaczonych jednostek i pozwala na dodanie lub odjęcie konkretnych typów wojsk. Kliknięcie lewym przyciskiem typu jednostki na tym panelu zaznaczy tylko jednostki tego rodzaju, kliknięcie zaś prawym przyciskiem usunie jednostki tego typu z obecnie wybranej grupy. Grupowanie jednostek Możesz stworzyć grupę jednostek, którym będziesz wydawać rozkazy jednocześnie. 1. By stworzyć grupę, najpierw zaznacz jednostki, które mają się w niej znaleźć. 2. Następnie przyciśnij i przytrzymaj klawisz CONTROL (CTRL), a potem wciśnij na klawiaturze którąś z cyfr, by przypisać ją do grupy. 3. Gdy danej grupie przypisana zostanie cyfra, wciśnięcie jej na klawiaturze spowoduje natychmiastowe zaznaczenie tej grupy. Na przykład wciśnięcie klawisza 1 spowoduje zaznaczenie grupy 1. 4. Wciśnięcie tego samego klawisza po raz drugi przeniesie cię do miejsca na mapie, w którym znajduje się wybrana grupa. Rozkazy wymarszu Gdy zaznaczysz jednostkę, kursor zmieni się w kursor ruchu. By wydać rozkaz wymarszu swoim żołnierzom, kliknij prawym przyciskiem myszy miejsce, do którego mają się udać. Przytrzymanie prawego przycisku myszy podczas przemieszczania jednostek pozwoli ci wybrać, w którym kierunku mają być zwrócone po dotarciu na miejsce. 22 Wprowadzanie jednostek na mury, wieże i do budynków By umiejscowić swoje wojska na murach, w budynkach lub innych strukturach obronnych, zaznacz jednostkę, a potem kliknij prawym przyciskiem miejsce, do którego ma dotrzeć. Upewnij się, że wcześniej zbudowano schody umożliwiające dostęp do wybranego przez ciebie miejsca. Atakowanie murów (także saperzy) Żołnierze mogą atakować mury - wystarczy, że wskażesz im część murów jako cel. Jeśli dysponujesz parkiem oblężniczym, możesz stworzyć wyspecjalizowaną jednostkę, saperów, którzy niszczą mury dwukrotnie szybciej od zwykłych jednostek. Gdy rozkażesz wojskom atakować mur, zbudują sobie prostą osłonę, aby chronić się przed ostrzałem łuczników wroga, a następnie zaczną rozbijać łomami wyznaczony cel. Zakopywanie fos Niektórym wojskom regularnym można nakazać zakopanie wrogiej fosy. W tym celu zaznacz grupę jednostek, a następnie przesuń kursor nad fosę, która ma zostać zakopana. Gdy strzałka zmieni się w łopatę, kliknij prawym przyciskiem, by wydać rozkaz. Punkty zbiórki Żołnierze Po wyszkoleniu żołnierze zbierają się przy koszarach. By zmienić domyślny punkt zbiórki, otwórz panel koszar i kliknij prawym przyciskiem myszy wybrane miejsce na mapie. Nowo wyszkoleni żołnierze zaczną się zbierać właśnie w tym miejscu. Można też tworzyć punkty zbiórki osobno dla każdego rodzaju wojska. Otwórz panel koszar, kliknij prawym przyciskiem myszy rodzaj wojska, na przykład łuczników, a potem kliknij prawym przyciskiem wybrane miejsce na mapie. Wszyscy nowo wyszkoleni łucznicy zaczną zbierać się w wyznaczonym w ten sposób miejscu. 23 Robotnicy Możliwe jest ustawienie punku zbiórki również dla drwali, postoju wołów, studni i gildii inżynierów, by określić teren, na którym wybrani robotnicy mają pracować. Kliknij budynek, by otworzyć jego panel, a następnie kliknij prawym przyciskiem lokację na mapie. Robotnik uda się pracować właśnie do tego miejsca. Postawa jednostek Dzięki ikonom postawy jednostek możesz wybierać pomiędzy dwoma trybami działania zaznaczonej grupy żołnierzy. Postawa defensywna – jednostki w postawie defensywnej przemieszczają się na niewielkie dystanse od miejsca, gdzie je umieściłeś, by zaatakować każdego wroga, który się do nich zbliży. Gdy w okolicy nie będzie już wrogich jednostek, wrócą na pozycję początkową. Postawa agresywna – jednostki w postawie agresywnej będą atakować i ścigać wrogie jednostki, nawet jeśli te są względnie daleko. Po pokonaniu wroga żołnierze poszukają nowych celów przed powrotem na pozycje wyjściowe. Jednostki w postawie agresywnej aktywnie reagują na ostrzał. Jednostki w tym trybie zaatakują również pobliskie budynki wroga. Zostać na pozycji – jednostki, którym nakazano zostać na pozycji, nie opuszczą posterunku do otrzymania innego rozkazu. Formacje jednostek Jeśli masz zaznaczoną grupę jednostek, możesz użyć ikony zmiany formacji. Dzięki niej wybierasz formację, w której staną żołnierze. Brak formacji: Żołnierze stoją w nieregularnej grupie.. Czworobok: Wojska tworzą dobrze zorganizowany czworobok –dobrze zorganizowaną, spójną formację Szereg: Jednostki formują szeregi, toporne i powolne, ale dające pewną przewagę w walce. 24 Rozkazy wydawane jednostkom Atakować tutaj – gdy używasz katapult, trebuszetów lub płonących wozów, klikając ikonę „atakować tutaj” będziesz mógł wskazać na element krajobrazu, który dana machina ma zaatakować. Zmiana broni – zmieniaj rodzaj amunicji, z której strzela trebuszet: kamienie lub zarażone zwierzęta! Patrol – skorzystaj z rozkazu patrolu, by nakazać jednostce lub grupie patrolowanie terenu pomiędzy dwoma wybranymi punktami. Przemieść jednostkę w punkt, z którego ma rozpocząć swój patrol, wciśnij przycisk patrolu i kliknij PPM punkt końcowy patrolu. Przytrzymując SHIFT, możesz stworzyć bardziej złożoną trasę patrolu. Rozwiązanie – kliknięcie tego przycisku zmienia żołnierzy z powrotem w chłopów i usuwa machiny oblężnicze. Z konia – kliknięcie tej ikony spowoduje, że władca lub rycerz zejdą z konia i zaczną poruszać się pieszo. Konne jednostki nie mogą wejść na blanki zamku. Rozstawić trebuszet – kliknięcie spowoduje rozstawienie trebuszetu i przygotowanie go do ataku na wrogi zamek. Rozkazy wojskowe Atakowanie wroga By zaatakować wroga, wybierz jedną ze swoich jednostek a potem kliknij wrogą jednostkę, którą chcesz zaatakować (kursor zmieni się w kursor ataku). Przycisk ten będzie inny dla różnych typów jednostek. Dla jednostek dystansowych będzie to przycisk „Atakować tutaj”. 25 Wskazując cel machinom wojennym, możesz wyznaczyć promień ataku. Znacznik celu pojawia się, by pokazać, jaki obszar znajdzie się pod ostrzałem. Ten rodzaj ataku jest bardzo skuteczny do rażenia celów leżących w obrębie murów wrogiego zamku. Rozwiązywanie oddziału By rozwiązać jednostkę, zaznacz ją, a potem kliknij przycisk rozwiązania jednostki w okienku komend. Jednostka zamieni się z powrotem w chłopa, który wróci pod donżon i będzie tam czekał na nowy przydział. Korzystanie z machin oblężniczych Machiny oblężnicze działają podobnie do zwykłych żołnierzy, poza tym, że służą do atakowania wrogich zamków, a nie pojedynczych jednostek. Płonącymi wozami można atakować pojedyncze budynki, co spowoduje ich podpalenie (a ogień, przy odrobinie szczęścia, rozprzestrzeni się na inne budynki). Taran to powolna, ale potężna machina zaprojektowana specjalnie do burzenia budynków bramnych. Namierz jeden z nich, by wysłać taran do walki. Wieże oblężnicze mogą zostać przetoczone do wrogich murów, by umożliwić wprowadzenie na nie twoich żołnierzy. Są wytrzymałe, ale powolne. Źle znoszą ataki wyrzutni harpunów. Katapulty i trebuszety mogą atakować nie tylko budynki, ale także mury, wieże i budynki bramne. Trebuszety są powolne i niecelne, ale potężne i mogą prowadzić ostrzał z dużych odległości. Katapulty są bardziej mobilne, ale słabsze od trebuszetów. Mają mniejszy zasięg, ale za to większą celność. 26 Miotanie krowami (lub innymi zwierzętami) Trebuszety mają specjalną zdolność do strzelania krowami (i innymi zwierzętami). Użyj komendy zmiany broni, by przełączać się między strzelaniem kamieniami a martwymi zwierzętami. Miotanie martwych zwierząt przez mury spowoduje rozprzestrzenianie się zarazy wśród wrogiej ludności, co zakłóci działanie ich gospodarki. Różne zwierzęta szerzą zarazę na różne sposoby. Drabiniarze Jeśli nie możesz przebić się przez wrogie mury, możesz spróbować na nie wejść. Pomogą ci w tym drabiniarze. Wybierz fragment muru, do którego mają zostać przystawione drabiny. Zapamiętywanie lokacji CTRL + ALT + 0 do 9: Wciskając CTRL, ALT i cyfrę od 0 do 9 stworzysz skrót do oglądanego miejsca na mapie. Wciskając ALT i odpowiednią cyfrę, przeniesiesz się do zaznaczonego wcześniej miejsca. Średniowieczna ciekawostka Mury zamków szybko stały się zbyt grube, by można je było przebić taranem, jednak machiny miotające pozostały skuteczne aż do końca ery zamków. Jedynym ograniczeniem mocy takich machin były zdolności inżynierów, którzy je budowali i konserwowali. 27 ROZDZIAŁ 6: OBRONA ZAMKU System budowania w TWIERDZY 3 pozwala na wznoszenie murów pod dowolnym kątem. Mury łatwo przyłączyć do konstrukcji zamkowych, takich jak wieże lub budynki bramne. Dzięki temu budowanie zamku jest bardzo proste. Wznoszenie murów Istnieją trzy rodzaje ochrony zamku: drewniane ostrokoły, kamienne mury i kamienne mury obronne. By wznieść pojedynczy fragment muru, kliknij lewym przyciskiem myszy, przesuń ją w wybrane miejsce, a potem kliknij ponownie, by postawić mur. Aby zbudować kilka połączonych fragmentów, przytrzymaj lewy przycisk myszy. Rozpocznij jedną część muru i przeciągnij kursor do miejsca, gdzie ma stanąć mur. Gdy skończysz budować, kliknij lewym przyciskiem myszy. Jeśli podczas budowania murów którykolwiek ich fragment znajduje się w miejscu, gdzie nie da się budować, zmieni kolor na czerwony. By twoje wojska mogły wejść na mury lub do wież, trzeba dobudować do nich schody. W celu naprawienia murów kliknij ikonę naprawy i najedź na uszkodzony mur kursorem. Fragment wymagający naprawy zostanie podświetlony. Wyświetli się też koszt remontu. Budynki bramne Budynki bramne to główne wejścia do twojego zamku. Dla przeciwnika są łatwymi celami i jako takie muszą być dobrze pilnowane. Dobrym pomysłem jest trzymać na każdym takim budynku po kilku swoich żołnierzy. Zaznaczenie budynku bramnego otworzy panel pozwalający zamknąć wrota na czas wojny i otworzyć je, gdy panuje pokój. Wrota zamkną się automatycznie, jeśli zbliży się do nich przeciwnik, ale można obejść to ręcznie. Jeśli budynek bramny został uszkodzony, możesz go naprawić, klikając ikonę naprawy i wskazując budynek, który trzeba naprawić. 28 Bastiony Wzmocnienia forty�ikacji. Zawierają punkty łącznikowe – podobnie jak wieże – które umożliwiają połączenie fragmentu muru przy bastionie z innym bastionem, wieżą lub budynkiem bramnym. Na przykład jeśli chcesz odgrodzić kawałek zamku, używając kamiennego muru obronnego, powinieneś zbudować dwa bastiony, co pozwoli wznieść mur pomiędzy nimi. Wieże Wieże są odporne na ataki regularnego wojska oraz drabinierów, mogą też wytrzymać znacznie więcej niż mury. Żołnierze mogą wchodzić do wież, na ich środkowy poziom, z przyłączonych do nich murów. Wieże pozwalają też jednostkom dystansowym na prowadzenie ostrzału na większe odległości oraz zapewniają wszystkim jednostkom pewną osłonę przed ostrzałem wroga. Jeśli wieża została uszkodzona, możesz ją naprawić, klikając ikonę naprawy i wskazując wieżę, którą trzeba naprawić. Wieża inżynieryjna (sprzęt oblężniczy) Wieża inżynieryjna jest jedyną wieżą, na której można zainstalować sprzęt oblężniczy taki jak wyrzutnie harpunów, miotacze bel siana, balisty i mangonele. Do obsadzenia tych machin potrzebni będą inżynierowie. Miotacze bel siana Miotacze bel siana zaprojektowane są do rozświetlania nocnych ciemności i, przy odrobinie szczęścia, ujawnienia wrogich żołnierzy kryjących się w mroku. Wieża sygnałowa Wieża sygnałowa to kolejna metoda obrony przed wrogiem atakującym pod osłoną nocy. Rozmieść je wokół swego zamku, a następnie zapal siano płonącymi strzałami, by rozświetlić teren wokół nich. 29 Hurdycje Hurdycje to proste, drewniane konstrukcje, które można przyłączyć do kamiennych murów. Stanowią dodatkową osłonę dla łuczników. Hurdycje są dość słabe - niszczy je bezpośrednie tra�ienie z katapulty lub trebuszetu. Pułapki Ukryte kolce i bariery to jednorazowe środki obrony przed napastnikiem. Są zakopane pod ziemią i niewidoczne dla wroga. Zadają poważne obrażenia wrogim żołnierzom, którzy na nie wejdą. Mądrze użyte pułapki mogą czasem obrócić pozornie beznadzieją sytuację w zwycięstwo. Fosa Jednostkom wojskowym można nakazać zasypanie fos wroga. By tego dokonać, wybierz grupę jednostek, a następnie kliknij fosę (kursor zmieni się w łopatę). Jednostki podejdą do fosy i zaczną ją zasypywać. Kamienny budynek bramny ma wbudowany most zwodzony, po którym wojsko i chłopi mogą przejść przez fosę. Możesz go podnieść w czasie oblężenia. Rowy ze smołą Są to rowy wypełnione smołą wydobytą na mokradłach. Po wybudowaniu można ostrzelać je płonącymi strzałami wystrzelonymi przez łuczników stojących w pobliżu koksowników na murach. Spowoduje to, że rowy zaczną się palić. Ogień rozprzestrzeni się też na te przylegające, a nawet przeskoczy na pobliskie, niepołączone. Zada duże obrażenie wszystkim, którzy w nich stoją. Dopóki ich nie podpalisz, rowy ze smołą są niewidoczne dla wroga! 30 Wrzący olej Wrzący olej to doskonały sposób na jednostki oblegające zamek. By z niego skorzystać, potrzebować będziesz wytapiarki oleju oraz inżynierów do obsadzenia garnców. Do wytapiarki można przydzielić maksymalnie 4 inżynierów. Kiedy napełnią swoje garnce olejem, można ich rozstawić na murach, by wylewać ten olej na niczego się nie spodziewających napastników. Gdy inżynierowie wyleją wszystko, co mają, pobiegną do wytapiarki po nową porcję. Następnie wrócą na miejsce, którego kazałeś im pilnować. Uważaj, wytapiarki mogą eksplodować, jeśli w walce zostaną narażone na ogień. Płonące bale drewna Płonące bale przymocowane są do kamiennych murów. Gdy się je uwolni, polecą na wroga, miażdżąc go lub zmuszając do ucieczki. Kliknij płonące bale lewym przyciskiem myszy, by je uwolnić. Po pewnym czasie zostaną one automatycznie uzupełnione. Koksowniki Koksowników używają łucznicy, by strzelać płonącymi strzałami. Łucznik stojący w pobliżu koksownika automatycznie będzie korzystał z płonących strzał. Jest to niezbędne do podpalenia rowów ze smołą i wież sygnałowych. Średniowieczna ciekawostka Dobrze zbudowana twierdza obsadzona przez zdeterminowanych obrońców mogła opierać się wrogom niemal w nieskończoność, jeśli była odpowiednio zaopatrywana. W niektórych wypadkach problemy z zaopatrzeniem były jedyną rzeczą, którą mogli wykorzystać oblegający. Z reguły natychmiast po rozpoczęciu oblężenia rozpoczynano surowe racjonowanie żywności celem maksymalnego wydłużenia okresu, przez jaki można było korzystać z zapasów. Aby uniknąć kradzieży, całą żywność magazynowano centralnie w zamku i zostawiano pod zbrojną strażą. 31 ROZDZIAŁ 7: GRA WIELOOSOBOWA TWIERDZA 3 umożliwia grę wieloosobową do ośmiu graczy jednocześnie. Lobby gry wieloosobowej Lobby gry wieloosobowej wyświetla wszystkie obecnie trwające rozgrywki w TWIERDZY 3. Możesz dołączyć do którejś z rozgrywek lub założyć własną. Zakładanie gry Jako gospodarz gry ustawiasz jej parametry, w tym maksymalną liczbę graczy, którzy mogą się dołączyć, oraz mapę rozgrywki. Kliknij przycisk opcji, by wyświetlić pozostałe ustawienia pozwalające na jeszcze dokładniejsze określenie warunków rozgrywki. Gdy uznasz, że ustawienia są odpowiednie, kliknij zielony przycisk, by pokazać innym graczom, że gra jest gotowa. Lobby rozgrywki Po dołączeniu do gry wieloosobowej, znajdziesz się w lobby rozgrywki, gdzie możesz porozmawiać z innymi graczami i ustalić drużyny. Gdy zakończysz przygotowania do rozgrywki, kliknij przycisk gotowości, by poinformować o tym innych graczy. Tryby rozgrywki Deathmatch – domyślny tryb gry wieloosobowej. Jest to po prostu walka na śmierć i życie – wygrywa ten, kto pozostanie na polu walki, gdy inni zginą. Królotwórca – wszyscy gracze rozpoczynają jako prości chłopi z ograniczonym dostępem do budynków i wojsk. Gromadź honor, by awansować w średniowiecznej hierarchii. Wolisz zdobyć chwałę i królewski tytuł, czy rozbudować armię i zaatakować wcześnie, uprzedzając ruchy rywali? 32 Król wzgórza – na środku mapy znajduje się zamek, który muszą zdobyć gracze. By zamek został zdobyty, wojska gracza muszą zająć go na określony czas. Wygrywa gracz, który dokona tego jako pierwszy. Zdobądź �lagę – podobnie do króla wzgórza, ale tutaj zamiast jednego zamku, na mapie znajduje się kilka o�lagowanych włości. Wygrywa gracz, któremu uda się przejąć kontrolę nad nimi wszystkimi. Awans Gospodarz gry wieloosobowej może ustawić grę z systemem awansowania. Oznacza to, że wszyscy gracze rozpoczną w randze chłopa i będą mogli awansować aż do rangi króla. Awans wymaga prestiżu. Wyższa ranga daje dostęp do coraz lepszych wojsk i budynków. Średniowieczna ciekawostka Piwo było równie ważną częścią średniowiecznej diety jak chleb. W miastach pozbawionych źródła czystej wody pijano je zwykle zamiast niej. Piwa zawierały z reguły bardzo mało alkoholu, ale sam proces przygotowania nie miał na celu warzenia napoju alkoholowego. Efekt przyjemnego szumu w głowie był tylko miłym dodatkiem! 33 ROZDZIAŁ 8: ELEMENTY SPOŁECZNOŚCIOWE Pro�il TWIERDZY Na początku gry zostanie zadane ci pytanie, czy chcesz stworzyć pro�il TWIERDZY. Jest to opcjonalne, ale wiele ciekawych elementów online jest dostępnych tylko dla graczy posiadających taki pro�il. Pro�il TWIERDZY pozwala na: • Stworzenie własnego herbu w TWIERDZY. Będzie on umieszczony na chorągwiach i �lagach w TWIERDZY 3. • Dodanie swojego miejsca zamieszkania, by porównywać punkty z graczami z twojego kraju lub miejscowości. • Udostępnianie online stworzonych przez ciebie map. • Pobieranie najlepszych map do TWIERDZY 3 bezpośrednio do gry. Osiągnięcia TWIERDZA 3zawiera pewną liczbę osiągnięć do odkrycia w trakcie rozgrywki. Czy uda ci się zdobyć je wszystkie? ROZDZIAŁ 9: FAQ P: Nie mogę szkolić wojsk w koszarach. O: Upewnij się, czy masz wybudowaną zbrojownię i broń wymaganą przez rodzaj wojsk, które próbujesz zwerbować. Pamiętaj też, że potrzebujesz odpowiedniej ilości złota oraz dostępnych chłopów, którzy powinni czekać przy donżonie. P: Wciąż dostaję komunikat, że „moja populacja maleje”. O: Ten problem może być spowodowany kilkoma czynnikami, z których główne to: brak spichlerza lub brak w nim jedzenia, zbyt wysokie podatki ludności. P: Mam piwo, ale nie mogę go wydzielać chłopom. O: Musisz w tym celu dysponować piwem w składzie oraz karczmą. 34 P: Dlaczego nie dostałem po wybudowaniu chaty 8 chłopów? O: Wielkość chat i liczba zamieszkujących je chłopów jest zależna od ich bliskości do twojego donżonu. Im ta odległość jest mniejsza, tym więcej chłopów pomieści chata. P: Mam problem ze zdobyciem nowych robotników. O: Robotnicy to przeszkoleni chłopi. Liczbę dostępnych chłopów można sprawdzić, patrząc ilu siedzi pod donżonem. Jeśli nie masz chłopów, nie będziesz w stanie tworzyć robotników. By rozwiązać ten problem, zbuduj więcej chat. Jeśli masz wolne chaty, ale wciąż brakuje ci chłopów, może to oznaczać, że twoja popularność jest zbyt niska. Możesz ją podnieść, wydając ludności większe racje ze spichlerza lub redukując podatki. P: Kończy mi się drewno. O: Sprawdź, czy masz na mapie drwali oraz czy mają oni w pobliżu drzewa do ścięcia. Jeśli masz drwali, pilnuj, by nie zabijali ich twoi wrogowie. Możesz też kupić drewno w składzie lub na rynku. P: Ogień niszczy moje budynki. O: Zbuduj studnie i upewnij się, że masz chłopów, którzy będą je obsługiwać. P: Mam problem ze wznoszeniem murów. O: Upewnij się, że masz w składzie dość kamienia pozyskiwanego z kamieniołomów i transportowanego przez woły. Jeśli masz problem z perspektywą, wciśnij spację, by przełączyć się na widok z góry. P: Moi drwale nie dostarczają już drewna, nawet się nie ruszają. O: Być może na mapie nie ma już więcej drewna do zebrania. W takim wypadku możesz kupić potrzebne drewno za pośrednictwem składu lub rynku. P: Mam zbudowaną uprawę pszenicy i piekarnię, ale nie produkuję chleba. O: Oprócz tych budynków potrzebujesz jeszcze młynu, w którym pszenicę przerabia się na mąkę. Z niej piekarze wyrabiają chleb. 35 P: Jak budować sprzęt oblężniczy? O: Upewnij się, że masz na mapie namiot oblężniczy oraz gildię inżynierów, ponieważ to inżynierowie obsadzają machiny. Sprawdź też, czy masz dość złota. P: Nie mam wolnych chłopów. Czy istnieje jakiś inny sposób na zwiększenie liczebności moich wojsk? O: Jeśli masz robotników, to możesz wyłączyć budynki, w których pracują - zwiększy to liczbę wolnych chłopów, a z nich standardowo wyszkolić żołnierzy. Pamiętaj tylko później, żeby znowu włączyć potrzebne budynki! P: Czy moi żołnierze mogą atakować mury? O: Tak, wszystkie jednostki mogą atakować mury. Teraz istnieją jednak również jednostki specjalizujące się w tym - saperzy - których możesz szkolić w parku oblężniczym. Są oni dwukrotnie skuteczniejsi od pozostałych jednostek. Średniowieczna ciekawostka Drogi w średniowiecznych miastach zwykle były po prostu błotnistymi, pełnymi śmieci ścieżkami wygniecionymi przez ludzi i pojazdy. Z reguły nikt o nie nie dbał i ich nie naprawiał. Mieszkańcy miast wyrzucali na ulice swoje śmieci i opróżniali na nie swoje nocniki. Śmieci zalegały na ulicach i gniły tam albo – w przypadku lepiej zarządzanych osad – kierowano je do prymitywnej sieci rowów odprowadzających odpadki do pobliskiej rzeki. Średniowieczna ciekawostka Ludzie mogli wprawdzie odwiedzać lekarza, by pomógł im z bólem zęba, większość jednak dokonywała zaskakującego nas wyboru i w razie konieczności przeprowadzenia jakiejś operacji czy wyrwania zęba szła do balwierza. Przez wiele lat przycinali oni klientom brody i wąsy, a wielu zaczęło przy okazji oczyszczać ich zęby. Od tego niedaleko już do nacinania ropni celem zmniejszenia bólu i wyrywania zepsutych zębów tym, którzy o to poprosili. 36 ROZDZIAŁ 10: SKRÓTY KLAWISZOWE Pauza Menu Przewijanie mapy Zbliżanie i oddalanie widoku Obracanie mapy Obracanie budynku Widok z góry Panel interfejsu wł./wył. Zrzut ekranu Panel popularności Donżon Spichlerz Koszary Rynek Zbrojownia Park oblężniczy (kolejny) Przeskok między włościami P Esc W, A, S, D Kółko myszy w przód/tył, R/F lub +/Przytrzymaj środkowy przycisk myszy i poruszaj nią lub Q/E Wybierz budynek i przesuń kółko myszy w przód/tył lub wciśnij R/F (+/- pozwalają przybliżać i oddalać obraz po wybraniu budynku) Spacja Tab Insert Backspace K (otwiera panel donżonu) Dwa razy K (wycentrowanie widoku) H (otwiera panel spichlerza) Dwa razy H (wycentrowanie widoku) B (otwiera panel koszar) Dwa razy B (wycentrowanie widoku) M (otwiera panel rynku) Dwa razy M (wycentrowanie widoku) V (otwiera panel zbrojowni) Dwa razy V (wycentrowanie widoku) J (przeskakuje pomiędzy wszystkimi twoimi parkami oblężniczymi) Home 37 Wyśrodkowanie na władcy Przeskok między władcami Grupowanie jednostek Ustalanie wielu punktów trasy Zapamiętywanie miejsc Zaznaczanie jednostek Zaznaczanie jednostek tego samego rodzaju Ruch Atak Stop Zmiana postawy jednostki Zmiana formacji Kamienny mur obronny Kamienny mur Drewniany ostrokół L SHIFT + L Zaznacz grupę jednostek, a następnie wciśnij CTRL + 0 do 9, by stworzyć grupę. Wciśnij 0 do 9, by ją wybrać. Przytrzymaj SHIFT i kliknij lewym przyciskiem myszy. CTRL + ALT + 0 do 9: Wciśnięcie CTRL + ALT + 0 do 9 tworzy zakładkę oglądanego miejsca na mapie. Wciśnięcie ALT i odpowiedniej cyfry przeniesie cię z powrotem do tego miejsca. Jednostki można dodawać lub usuwać z zaznaczonej grupy, przytrzymując SHIFT i klikając je. Można dodać naraz wiele jednostek, przytrzymując SHIFT i biorąc nowe jednostki w ramkę. Podwójne kliknięcie jednostki zaznaczy wszystkie jednostki tego samego rodzaju obecne na ekranie. T Y U I O Z X C Komendy w grze wieloosobowej Czat drużynowy Enter Czat ogólny SHIFT + Enter Drwiny F1 do F12 38 ROZDZIAŁ 11: TWÓRCY GRY Projektowanie gry Simon Bradbury Skrypty dodatkowe Christian Einicke Dodatkowe projektowanie gry Eric Ouellette Główny gra�ik Benjamin Lloyd Thomas Producent wykonawczy Eric Ouellette Producent Paul Harris Gra�icy Główni programiści Programowanie systemów Matt de Villiers John Mena Matt de Villiers Programowanie SI John Mena Programowanie interfejsu Ilustracje Gra�ik komiksów Kompozytor ścieżki muzycznej Projekt dźwięku Matt de Villiers John Mena Can Wetherilt Tony DeLibero Nagrania i inżynieria dźwięku Tony DeLibero Programowanie dźwięku Tony DeLibero Programowanie rozgrywki wieloosobowej Matt de Villiers Programowanie edytora map Matt de Villiers Can Wetherilt John Mena Programowanie sieciowe Gra�iki dodatkowe John Mena Programowanie gra�iki Programowanie rozgrywki Gra�ik interfejsu Muzycy: Skrzypce, piszczałka, kości i bodhran Harfa Mandolina i mandolina oktawowa Mandolina James Persaud 39 Mikael (Kel) Parke Jorge Cameo Benjamin Lloyd Thomas Darrin Horbal Jason Juta Pablo Verdugo Muñoz Robert L. Euvino Robert L. Euvino Night Owl Productions Inc. http://www.nightowl productionsinc.com Stuart DeUsoz Cathy DeUsoz Ian Worpole Matthew Finck Dodatkowe wokale wspierające i efekty zespołowe Menedżer działu kontroli jakości Fire�ly – główni testerzy James Fischer Rebecca Pinto Stephen Kalogeres Patrick J. Rooney TJ Shcuhle Daniel Najjar Spencer Bambrick Matthew Hunter Dylan Robinson Luke DiCola Nick Mannino Robert Thompson Nick Vannucci Dylan Gerety Craig Shayowitz Ray Min Colin Vallee Frank Lumia Just Alan Michael Blandino Joey Silver Kailey Fitzgerald Natasha Lende Emma Corey Jenny Brannigan Emily Palmerino Annette Storckman Spencer Hood Steve Charney Insane Shane McKane Matthew Finck Alisa Finck Robert L. Euvino David Jones Darren Thompson Niall Benzie David Robertson Fire�ly – testerzy Projekt scenariuszy Twórcy scenariuszy Autorzy podręcznika użytkownika Narracja Autor przemów Dobór głosów i reżyseria dialogów Daniel Olaleye Pascal Heymann Mark Barney Simon Bradbury Simon Bradbury Eric Ouellette Darren Thompson Paul Harris Simon Bradbury James Smythe Simon Bradbury James Smythe Simon Bradbury Paul Harris Inżynier dźwięku (nagrania głosowe) Peter Beckmann Webmaster David Robertson Aktorzy Geniusze od �inansów Specjalne podziękowania Ciekawostka Fire�ly Pip Torrens Dominic Hawksley Hattie Morahan Megan Ouellette Susan Boures Andrew Prime Oryginalna TWIERDZA została wydana w 2001 roku i stała się wielkim hitem w Europie i na całym świecie. W Niemczech w okresie świątecznym okupowała szczyt listy przebojów, w pokonanym polu zostawiając między innymi Grand Theft Auto III. 40