wysc form wysc moto1

Transkrypt

wysc form wysc moto1
INSTRUKCJA
WYŚCIGI FORMUŁY 1
gra dla 2÷4 graczy
1) plansza do gry
2) 4 pionki
3) kostka do gry
4) instrukcja
Zawartość pudełka:
Gracze wybierają pionki i losują kostką kolejność rozpoczęcia gry. Ten, kto wyrzuci
największą ilość oczek rozpoczyna grę. Pierwszy zawodnik stawia swój pionek na polu
„start” i rzuca ponownie kostką. Następnie przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem strzałki o
tyle pól, ile oczek wyrzucił. Jeśli gracz stanie na jednym z kolorowych pól, musi stosować się
do polecenia, które jest z tym polem związane (patrz - „znaczenie pól toru gry”). Po
wyrzuceniu „6” gracz ma prawo do ponownego rzutu kostką. Jeżeli gracz stanie na polu
zajętym wcześniej przez pionek innego gracza to sprawia, że wcześniej zajmujący to pole
musi cofnąć się o 6 pól (jeżeli do pola „start” będzie mniej niż 6 pól, to cofający się zaczyna
grę od nowa). Grę wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy pole z napisem „meta”. Aby
przekroczyć metę i zakończyć „jazdę” nie trzeba wyrzucić kostką ilości oczek zgodnej z
ilością pól dzielących pionek gracza od pola „meta”.
Znaczenie pól toru gry:
- pole żółte - jedziesz powoli - opuszczasz 1 kolejkę
- pole czerwone - jedziesz najwolniej - cofasz się o 2 pola za ostatniego zawodnika
- pole niebieskie - przyśpieszasz - masz dodatkowy rzut kostką
- pole zielone - wychodzisz na prowadzenie - stawiasz pionek o 2 pola przed pionkiem
pierwszego gracza
- pole fioletowe - awaria samochodu - wracasz na start i zaczynasz w następnej kolejce od
początku.
WYŚCIGI MOTOCYKLOWE
gra dla 2÷4 graczy
Na początku wyścigów motocyklowych każdy zawodnik wybiera pionek i rzuca kostką, by
ustalić kolejność gry. Ten, kto wyrzucił największą ilość oczek rozpoczyna. Kolejność
następnych graczy ustala się według ruchu wskazówek zegara. Rozpoczynając grę
zawodnik stawia swój pionek na polu „start” i rzuca ponownie kostką. Ile oczek wyrzuci, tyle
pól przesuwa do przodu swój pionek. Jeśli gracz postawi pionek na polu szarym, to nie
wykonuje żadnych dodatkowych ruchów i czeka na kolejny rzut kostką. Jeśli jednak gracz
postawi swój pionek na polu innym niż szare, to wykonuje polecenie odpowiadające temu
polu (patrz - „znaczenie pól toru gry”). Jeżeli z takiego polecenia gracz postawił znowu swój
pionek na „kolorowym” polu, to w takim wypadku już nie stosuje się do polecenia
związanego z tym polem i czeka na następną kolejkę. Polecenia kolorowych pól obowiązują
tylko wtedy, jeśli gracz postawi na nich swój pionek bezpośrednio po rzucie kostką. Grę
kończy gracz, który jako pierwszy przekroczy pole z napisem „meta”. Do przekroczenia tego
pola nie trzeba wyrzucić kostką ilości oczek, która odpowiada ilości pól dzielących pionek
gracza od pola z napisem „meta”. Wyrzucenie „6” nie daje prawa do drugiego rzutu kostką.
Jeżeli gracz postawi po rzucie kostką swój pionek na polu zajętym już przez inny pionek, to
może przeskoczyć o 2 pola dalej.
1