wysc form wysc moto1
Transkrypt
wysc form wysc moto1
INSTRUKCJA WYŚCIGI FORMUŁY 1 gra dla 2÷4 graczy 1) plansza do gry 2) 4 pionki 3) kostka do gry 4) instrukcja Zawartość pudełka: Gracze wybierają pionki i losują kostką kolejność rozpoczęcia gry. Ten, kto wyrzuci największą ilość oczek rozpoczyna grę. Pierwszy zawodnik stawia swój pionek na polu „start” i rzuca ponownie kostką. Następnie przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem strzałki o tyle pól, ile oczek wyrzucił. Jeśli gracz stanie na jednym z kolorowych pól, musi stosować się do polecenia, które jest z tym polem związane (patrz - „znaczenie pól toru gry”). Po wyrzuceniu „6” gracz ma prawo do ponownego rzutu kostką. Jeżeli gracz stanie na polu zajętym wcześniej przez pionek innego gracza to sprawia, że wcześniej zajmujący to pole musi cofnąć się o 6 pól (jeżeli do pola „start” będzie mniej niż 6 pól, to cofający się zaczyna grę od nowa). Grę wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy pole z napisem „meta”. Aby przekroczyć metę i zakończyć „jazdę” nie trzeba wyrzucić kostką ilości oczek zgodnej z ilością pól dzielących pionek gracza od pola „meta”. Znaczenie pól toru gry: - pole żółte - jedziesz powoli - opuszczasz 1 kolejkę - pole czerwone - jedziesz najwolniej - cofasz się o 2 pola za ostatniego zawodnika - pole niebieskie - przyśpieszasz - masz dodatkowy rzut kostką - pole zielone - wychodzisz na prowadzenie - stawiasz pionek o 2 pola przed pionkiem pierwszego gracza - pole fioletowe - awaria samochodu - wracasz na start i zaczynasz w następnej kolejce od początku. WYŚCIGI MOTOCYKLOWE gra dla 2÷4 graczy Na początku wyścigów motocyklowych każdy zawodnik wybiera pionek i rzuca kostką, by ustalić kolejność gry. Ten, kto wyrzucił największą ilość oczek rozpoczyna. Kolejność następnych graczy ustala się według ruchu wskazówek zegara. Rozpoczynając grę zawodnik stawia swój pionek na polu „start” i rzuca ponownie kostką. Ile oczek wyrzuci, tyle pól przesuwa do przodu swój pionek. Jeśli gracz postawi pionek na polu szarym, to nie wykonuje żadnych dodatkowych ruchów i czeka na kolejny rzut kostką. Jeśli jednak gracz postawi swój pionek na polu innym niż szare, to wykonuje polecenie odpowiadające temu polu (patrz - „znaczenie pól toru gry”). Jeżeli z takiego polecenia gracz postawił znowu swój pionek na „kolorowym” polu, to w takim wypadku już nie stosuje się do polecenia związanego z tym polem i czeka na następną kolejkę. Polecenia kolorowych pól obowiązują tylko wtedy, jeśli gracz postawi na nich swój pionek bezpośrednio po rzucie kostką. Grę kończy gracz, który jako pierwszy przekroczy pole z napisem „meta”. Do przekroczenia tego pola nie trzeba wyrzucić kostką ilości oczek, która odpowiada ilości pól dzielących pionek gracza od pola z napisem „meta”. Wyrzucenie „6” nie daje prawa do drugiego rzutu kostką. Jeżeli gracz postawi po rzucie kostką swój pionek na polu zajętym już przez inny pionek, to może przeskoczyć o 2 pola dalej. 1