Magiczny ogródek

Transkrypt

Magiczny ogródek
Magiczny ogródek
INSTRUKCJA
GRA DLA 2 OSÓB
WIEK DZIECKA 4+
Elementy gry:
 Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi – 1 sztuka
 Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem – 1 sztuka
 Karty z kwiatkami – 72 sztuki
 Karty z figurami geometrycznymi – 72 sztuki
Gra jest przeznaczona głównie dla logopedów oraz nauczycieli zajmujących się prowadzeniem
terapii z dziećmi. Zachęcamy jednak rodziców do zapoznania się z zasadami, aby mogli sami
świadomie pracować ze swoimi dziećmi w domu. Magiczny ogródek to tak naprawdę zestaw
czterech różnych gier, które ćwiczą konkretne umiejętności. Wszystkie możliwe warianty gry są
szczegółowo opisane poniżej. Opisy dotyczą przypadku gry dziecka i osoby dorosłej.
Wariant I
Co ćwiczy?
Percepcję wzrokową, umiejętność korzystania z instrukcji oraz odczytywania zakodowanych
informacji, koncentrację.
Przygotowanie do gry:








Starszy gracz wybiera od 2 do 4 różnych wzorów kart z figurami geometrycznymi oraz od
2 do 4 różnych wzorów kart z kwiatkami.
Liczba wykorzystanych wzorów powinna być dobrana do możliwości i poziomu młodszego
gracza.
Do gry będzie wykorzystywane po 6 kart z każdego wzoru.
Starszy gracz tworzy legendę kodu jaki zostanie użyty podczas rozgrywki, np.:
◦ czerwone koło to czerwony kwiatek,
◦ żółty prostokąt to żółty kwiatek, itp.
Do utworzenia legendy potrzebne będą karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Po
jednej sztuce z każdego wzoru.
Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami (po 5 sztuk z każdego
wzoru), powinny znajdować się na stole, blisko graczy.
W czasie tworzenia legendy kodu karty z kwiatkami powinny znajdować się pod
odpowiadającymi im kartami z figurami geometrycznymi.
Legenda kodu musi być widoczna i dostępna dla obu graczy podczas trwania całej gry.
Przebieg gry:



Gracze wybierają swoje plansze. Zaczyna młodszy gracz.
Starszy z kolei rozkłada w dowolny, wymyślony przez siebie sposób karty z wybranymi
wcześniej i użytymi w legendzie kodu figurami geometrycznymi.
Powinien on użyć minimum po jednej katcie z każdego wzoru, który wybrał do gry.
1




Tak opracowaną planszę z ramką kładzie przed młodszym graczem.
Następnie młodszy uczestnik kładzie swoją pustą ramkę pod ramką ze wzorem
stworzonym z kart z figurami geometrycznymi.
Legenda kodu znajduje się blisko plansz z ramkami, tak by była dobrze widoczna. Dziecko
układa karty z kwiatkami w swojej ramce korzystając z legendy kodu przygotowanej
wcześniej przez dorosłego gracza.
Karty z kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy posadzi
się kwiatki w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich sadzenia w drugim
rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej.
Koniec gry i zwycięstwo:
Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie karty z kwiatkami zostaną posadzone zgodnie z
wymyślonym schematem umieszczonym w jednej ramce utworzonym z kart z figurami
geometrycznymi w oparciu o legendę kodu. W grze ważna jest dokładność wykonywania zadania
i nie popełnianie błędów podczas korzystania z legendy kodu i sadzenia kwiatków na podstawie
schematu stworzonego z kart z figurami geometrycznymi.
Mile widziane urozmaicenia przebiegu gry:
Schemat stworzony z kart z figurami geometrycznymi nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól w
ramce. Karty z figurami geometrycznymi mogę być ułożone tylko na 5 polach ramki. Ważny jest
jednak sposób ich układania. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do
dołu.
Grę można odwrócić i układać karty z figurami geometrycznymi na podstawie posadzonych
kwiatków i legendy kodu. Wtedy to jednak karty z kwiatkami leżą nad odpowiadającym im
kartami z figurami geometrycznymi.
Zamiana ról pomiędzy graczami to kolejne urozmaicenie.
Wariant II
Co ćwiczy?
Rozumienie oraz wykonywanie pleceń, koncentrację.
Przygotowanie do gry:
Dziecko wybiera jedną planszę z ramką. Dorosły wybiera 9 zupełnie innych od siebie kart z
figurami geometrycznymi i kwiatkami. Kładzie je pod planszą z ramką młodego zawodnika.
Przebieg gry:
Dorosły wydaje polecenia młodemu graczowi, dając mu wskazówki w jaki sposób powinien ułożyć
karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami w wybranej przez siebie ramce. Polecenie słowne
powinny brzmieć:
 „Połóż czerwony trójkąt na środkowym polu”.
 „Połóż żółty kwiatek w prawym górnym rogu ramki”.
 „Połóż niebieski kwadrat pod czerwonym trójkątem”, itp.
Złożoność próśb słownych powinna być odpowiednio dobrana do możliwości dziecka.
2
Koniec gry i zwycięstwo:
Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie wybrane do rozgrywki karty z figurami
geometrycznymi i kwiatkami zostaną rozmieszczone zgodnie ze słownymi prośbami. W grze
ważna jest dokładność wykonywania poleceń i nie popełnianie błędów podczas całej zabawy.
Mile widziane urozmaicenia przebiegu gry:
Nie trzeba koniecznie wykorzystywać 9 zupełnie różnych od siebie kartoników z figurami
geometrycznymi i kwiatkami. Można wykorzystać tylko 5 odmiennych od siebie wzorów.
By ułatwić rozmieszczanie kart można ponumerować pola w ramce. W rzędzie na górze będą
pola z numerami 1, 2, 3. W drugim rzędzie 4, 5, 6. W trzecim, dolnym rzędzie, pola z numerami
7, 8, 9. Podczas korzystania z tak wzbogaconej planszy polecenia słowne będą brzmiały w
następujący sposób:
 „Połóż czerwony trójkąt na polu numer 2”.
 „Połóż niebieski kwiatek na polu numer 9”, itp.
Zamiana ról pomiędzy graczami jest również mile widziana.
Wariant III
Co ćwiczy?
Percepcję wzrokową, umiejętność odwzorowywania wzoru i postępowania według pokazanej
instrukcji, koncentrację.
Przygotowanie do gry:
Każdy z graczy wybiera swoją planszę z ramką.
Przebieg gry:







Starszy gracz wybiera minimum 3 różne wzory kart z figurami geometrycznymi lub/ i
kwiatkami. Może wybrać maksymalnie 3 karty przedstawiające ten sam wzór.
Następnie układa wzór na swojej planszy z ramką z wybranych wcześniej kart.
Po stworzeniu wzoru kładzie planszę przed drugim graczem.
Młodszy zawodnik kładzie swoją planszę z ramką pod planszą ze stworzonym wzorem.
Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami powinny znajdować
się blisko osób grających.
Młodszy gracz odwzorowuje ułożenie kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami na
swojej (pustej) planszy z ramką.
Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami należy układać od strony lewej do
prawej, pamiętając, że gdy umieści się je w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść
do ich układania w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do
prawej.
Koniec gry i zwycięstwo:
Grę uznaje się za zakończoną, gdy zawodnik prawidłowo odtworzy wzór ułożony z kart. W grze
3
ważna jest dokładność w odtwarzaniu wzoru i nie popełnianie błędów podczas całej rozgrywki.
Mile widziane urozmaicenia przebiegu gry:
Wzór utworzony z kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami nie musi wykorzystywać
wszystkich 9 pól ramki. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami mogę być ułożone
tylko na 5 polach w ramce. Ważny jest sposób układania kart. Ponownie przebiega on od strony
lewej do prawej i od góry do dołu.
Zamiana ról pomiędzy graczami w tym wariancie gry jest również mile widziana.
Wariant IV
Co ćwiczy?
Percepcję wzrokową, myślenie przez analogię, koncentrację.
Przygotowanie do gry:
Młodszy zawodnik wybiera jedną planszę z ramką, na której będzie toczyła się gra. Następnie
wybiera 3 różne wzory kart z kwiatkami.
Przebieg gry:




Starszy zawodnik umieszcza 5 kart z kwiatkami w ramce, czyniąc to w odpowiedni
sposób:
◦ W pierwszym, górnym rzędzie układa karty z kwiatkami o różnym kształcie ale w tym
samym kolorze.
◦ Następnie pod pierwszą, od lewej strony, kartą z kwiatkiem układa kartę z kwiatkiem
o takim samym kształcie lecz innym kolorze.
◦ Kolejno w ostatnim rzędzie umieszcza w pierwszym polu od lewej strony, pod dwoma
kartami z kwiatkami, kolejną kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie jak dwa nad
nim, lecz w innym kolorze.
Karty z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie ich sadzenia powinny leżeć pod planszą z
ramką.
Zadanie młodszego zawodnika polega na dostrzeżeniu zależności (analogii) w sadzeniu
kwiatków i umieszczeniu odpowiednich kart z kwiatkami na odpowiednich polach w
ramce. Musi on zatem uzupełnić rząd drugi i trzeci.
Istotny jest sposób układania kart z kwiatkami. Przebiega on od strony lewej do prawej i
od góry do dołu.
Mile widziane urozmaicenia przebiegu gry:
By utrudnić rozgrywkę prócz kart z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie analogii można
dodatkowo umieści karty, które nie wchodzą w skład tej zależności. Wtedy dokonanie
prawidłowego wyboru karty przez dziecko komplikuje się.
Grę można również poszerzyć na dwie plansze.
Zamiana ról podczas tworzenia ramki do uzupełnienia jest jak najbardziej wskazana.
4
Elementy z gry
Magiczny ogródek
można wykorzystać także do:





Gry w „Kółko i krzyżyk”,
Kategoryzacji według koloru i kształtu,
Ćwiczeń wykluczania,
Ćwiczenia sekwencji (naśladowanie, kontynuowanie i uzupełnianie),
Ćwiczeń pamięci symultanicznej i sekwencyjnej oraz gry typu „Memo”.
Wszystkie warianty gier (wraz z opcjami dodatkowymi) zostały opisane i obfotografowane na
stronie www.logopasaja.pl
Życzę samych udanych i radosnych rozgrywek!
Kamila Anna Czachorowska
Logopeda, Neurologopeda
Autorka gry Magiczny ogródek
www.logopasja.pl
Gra powstała przy współpracy z
www.mimowa.pl
5

Podobne dokumenty