Magiczny ogródek
Transkrypt
Magiczny ogródek
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi – 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem – 1 sztuka Karty z kwiatkami – 72 sztuki Karty z figurami geometrycznymi – 72 sztuki Gra jest przeznaczona głównie dla logopedów oraz nauczycieli zajmujących się prowadzeniem terapii z dziećmi. Zachęcamy jednak rodziców do zapoznania się z zasadami, aby mogli sami świadomie pracować ze swoimi dziećmi w domu. Magiczny ogródek to tak naprawdę zestaw czterech różnych gier, które ćwiczą konkretne umiejętności. Wszystkie możliwe warianty gry są szczegółowo opisane poniżej. Opisy dotyczą przypadku gry dziecka i osoby dorosłej. Wariant I Co ćwiczy? Percepcję wzrokową, umiejętność korzystania z instrukcji oraz odczytywania zakodowanych informacji, koncentrację. Przygotowanie do gry: Starszy gracz wybiera od 2 do 4 różnych wzorów kart z figurami geometrycznymi oraz od 2 do 4 różnych wzorów kart z kwiatkami. Liczba wykorzystanych wzorów powinna być dobrana do możliwości i poziomu młodszego gracza. Do gry będzie wykorzystywane po 6 kart z każdego wzoru. Starszy gracz tworzy legendę kodu jaki zostanie użyty podczas rozgrywki, np.: ◦ czerwone koło to czerwony kwiatek, ◦ żółty prostokąt to żółty kwiatek, itp. Do utworzenia legendy potrzebne będą karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Po jednej sztuce z każdego wzoru. Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami (po 5 sztuk z każdego wzoru), powinny znajdować się na stole, blisko graczy. W czasie tworzenia legendy kodu karty z kwiatkami powinny znajdować się pod odpowiadającymi im kartami z figurami geometrycznymi. Legenda kodu musi być widoczna i dostępna dla obu graczy podczas trwania całej gry. Przebieg gry: Gracze wybierają swoje plansze. Zaczyna młodszy gracz. Starszy z kolei rozkłada w dowolny, wymyślony przez siebie sposób karty z wybranymi wcześniej i użytymi w legendzie kodu figurami geometrycznymi. Powinien on użyć minimum po jednej katcie z każdego wzoru, który wybrał do gry. 1 Tak opracowaną planszę z ramką kładzie przed młodszym graczem. Następnie młodszy uczestnik kładzie swoją pustą ramkę pod ramką ze wzorem stworzonym z kart z figurami geometrycznymi. Legenda kodu znajduje się blisko plansz z ramkami, tak by była dobrze widoczna. Dziecko układa karty z kwiatkami w swojej ramce korzystając z legendy kodu przygotowanej wcześniej przez dorosłego gracza. Karty z kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy posadzi się kwiatki w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich sadzenia w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej. Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie karty z kwiatkami zostaną posadzone zgodnie z wymyślonym schematem umieszczonym w jednej ramce utworzonym z kart z figurami geometrycznymi w oparciu o legendę kodu. W grze ważna jest dokładność wykonywania zadania i nie popełnianie błędów podczas korzystania z legendy kodu i sadzenia kwiatków na podstawie schematu stworzonego z kart z figurami geometrycznymi. Mile widziane urozmaicenia przebiegu gry: Schemat stworzony z kart z figurami geometrycznymi nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól w ramce. Karty z figurami geometrycznymi mogę być ułożone tylko na 5 polach ramki. Ważny jest jednak sposób ich układania. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Grę można odwrócić i układać karty z figurami geometrycznymi na podstawie posadzonych kwiatków i legendy kodu. Wtedy to jednak karty z kwiatkami leżą nad odpowiadającym im kartami z figurami geometrycznymi. Zamiana ról pomiędzy graczami to kolejne urozmaicenie. Wariant II Co ćwiczy? Rozumienie oraz wykonywanie pleceń, koncentrację. Przygotowanie do gry: Dziecko wybiera jedną planszę z ramką. Dorosły wybiera 9 zupełnie innych od siebie kart z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Kładzie je pod planszą z ramką młodego zawodnika. Przebieg gry: Dorosły wydaje polecenia młodemu graczowi, dając mu wskazówki w jaki sposób powinien ułożyć karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami w wybranej przez siebie ramce. Polecenie słowne powinny brzmieć: „Połóż czerwony trójkąt na środkowym polu”. „Połóż żółty kwiatek w prawym górnym rogu ramki”. „Połóż niebieski kwadrat pod czerwonym trójkątem”, itp. Złożoność próśb słownych powinna być odpowiednio dobrana do możliwości dziecka. 2 Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie wybrane do rozgrywki karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami zostaną rozmieszczone zgodnie ze słownymi prośbami. W grze ważna jest dokładność wykonywania poleceń i nie popełnianie błędów podczas całej zabawy. Mile widziane urozmaicenia przebiegu gry: Nie trzeba koniecznie wykorzystywać 9 zupełnie różnych od siebie kartoników z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Można wykorzystać tylko 5 odmiennych od siebie wzorów. By ułatwić rozmieszczanie kart można ponumerować pola w ramce. W rzędzie na górze będą pola z numerami 1, 2, 3. W drugim rzędzie 4, 5, 6. W trzecim, dolnym rzędzie, pola z numerami 7, 8, 9. Podczas korzystania z tak wzbogaconej planszy polecenia słowne będą brzmiały w następujący sposób: „Połóż czerwony trójkąt na polu numer 2”. „Połóż niebieski kwiatek na polu numer 9”, itp. Zamiana ról pomiędzy graczami jest również mile widziana. Wariant III Co ćwiczy? Percepcję wzrokową, umiejętność odwzorowywania wzoru i postępowania według pokazanej instrukcji, koncentrację. Przygotowanie do gry: Każdy z graczy wybiera swoją planszę z ramką. Przebieg gry: Starszy gracz wybiera minimum 3 różne wzory kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami. Może wybrać maksymalnie 3 karty przedstawiające ten sam wzór. Następnie układa wzór na swojej planszy z ramką z wybranych wcześniej kart. Po stworzeniu wzoru kładzie planszę przed drugim graczem. Młodszy zawodnik kładzie swoją planszę z ramką pod planszą ze stworzonym wzorem. Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami powinny znajdować się blisko osób grających. Młodszy gracz odwzorowuje ułożenie kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami na swojej (pustej) planszy z ramką. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy umieści się je w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich układania w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej. Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy zawodnik prawidłowo odtworzy wzór ułożony z kart. W grze 3 ważna jest dokładność w odtwarzaniu wzoru i nie popełnianie błędów podczas całej rozgrywki. Mile widziane urozmaicenia przebiegu gry: Wzór utworzony z kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól ramki. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami mogę być ułożone tylko na 5 polach w ramce. Ważny jest sposób układania kart. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Zamiana ról pomiędzy graczami w tym wariancie gry jest również mile widziana. Wariant IV Co ćwiczy? Percepcję wzrokową, myślenie przez analogię, koncentrację. Przygotowanie do gry: Młodszy zawodnik wybiera jedną planszę z ramką, na której będzie toczyła się gra. Następnie wybiera 3 różne wzory kart z kwiatkami. Przebieg gry: Starszy zawodnik umieszcza 5 kart z kwiatkami w ramce, czyniąc to w odpowiedni sposób: ◦ W pierwszym, górnym rzędzie układa karty z kwiatkami o różnym kształcie ale w tym samym kolorze. ◦ Następnie pod pierwszą, od lewej strony, kartą z kwiatkiem układa kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie lecz innym kolorze. ◦ Kolejno w ostatnim rzędzie umieszcza w pierwszym polu od lewej strony, pod dwoma kartami z kwiatkami, kolejną kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie jak dwa nad nim, lecz w innym kolorze. Karty z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie ich sadzenia powinny leżeć pod planszą z ramką. Zadanie młodszego zawodnika polega na dostrzeżeniu zależności (analogii) w sadzeniu kwiatków i umieszczeniu odpowiednich kart z kwiatkami na odpowiednich polach w ramce. Musi on zatem uzupełnić rząd drugi i trzeci. Istotny jest sposób układania kart z kwiatkami. Przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Mile widziane urozmaicenia przebiegu gry: By utrudnić rozgrywkę prócz kart z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie analogii można dodatkowo umieści karty, które nie wchodzą w skład tej zależności. Wtedy dokonanie prawidłowego wyboru karty przez dziecko komplikuje się. Grę można również poszerzyć na dwie plansze. Zamiana ról podczas tworzenia ramki do uzupełnienia jest jak najbardziej wskazana. 4 Elementy z gry Magiczny ogródek można wykorzystać także do: Gry w „Kółko i krzyżyk”, Kategoryzacji według koloru i kształtu, Ćwiczeń wykluczania, Ćwiczenia sekwencji (naśladowanie, kontynuowanie i uzupełnianie), Ćwiczeń pamięci symultanicznej i sekwencyjnej oraz gry typu „Memo”. Wszystkie warianty gier (wraz z opcjami dodatkowymi) zostały opisane i obfotografowane na stronie www.logopasaja.pl Życzę samych udanych i radosnych rozgrywek! Kamila Anna Czachorowska Logopeda, Neurologopeda Autorka gry Magiczny ogródek www.logopasja.pl Gra powstała przy współpracy z www.mimowa.pl 5