Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych

Transkrypt

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych
Wychowanie fizyczne od przedszkolaka do licealisty
Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy
gier zespołowych” – cz. II
mgr Małgorzata Weryńska
Zespół Szkół Ogólnokształcących nr 1
w Mielcu
Wiek uczestników: I klasa LO
Liczba uczestników: 20
Miejsce ćwiczeń: sala sportowa
Czas trwania: 45 minut
Przybory: butelki plastykowe po napojach, sznurek (2 m), siatka, bramki do
unihokeja, piłka ręczna, siatkowa, szarfy lub znaczniki
CELE I ZADANIA
Motoryka: Rozwijanie zdolności koordynacyjnych, kondycyjnych
Umiejętności: Doskonalenie podań i chwytów, doskonalenie zagrywki tenisowej
Wiadomości: Przepisy gry dotyczące błędu kroków i podwójnego kozłowania;
Zaznajomienie z przepisami gry „serw i bieg”
Wychowanie: Kontrolowanie emocji w trakcie rywalizacji, umiejętność działania
w Zespole, wyrabianie uczciwości i odwagi
TOK
TREŚĆ
UWAGI
1
2
3
CZĘŚĆ I WSTĘPNA
Ćwiczenia
porządkowe
Zbiórka, sprawdzenie gotowości do lekcji,
omówienie zadań i celów lekcji
Podział na dwa zespoły,
gr. „parzystych”
i „nieparzystych”
Zabawa
ożywiająca
Trucht dookoła sali, butelki rozstawione
w obrębie środka sali. Na sygnał każdy stara się
zdobyć butelkę. Komu się to nie uda, staje na
obwodzie koła.
Za każdym razem
zmniejszamy ilość butelek.
Kształtowanie
motoryki
• Krążenie RR w przód z przełożeniem butelki
z R do R przed sobą. To samo w tył.
75
Małgorzata Weryńska – Gry i zabawy ruchowe cz. II.
1
2
3
• Rozkrok, skłon w przód, przekładanie butelki
z R do R ósemką między NN, na sygnał
wyprost, RR w górę
• RR w bok, przekładnie butelki z R do R pod
uniesioną nogą ugiętą w kolanie.
• Siad podparty, butelka między stopami,
przeniesienie butelki między uda ,przejście do
siadu rozkrocznego, chwyt butelki stopami,
wyprost NN.
• Leżenie przodem, butelka w RR na karku, NN
ugięte, stopy złączone, uniesienie tułowia,
wytrzymanie 3s.
• Postawa, RR w bok, butelka stoi przed
ćwiczącym, krążenie PN potem LN wokół
butelki.
• Rozkrok, skrętoskłon , ustawienie butelki
z tyłu, zabranie z drugiej strony.
• Jeden z ćwiczących zatacza koła sznurem
z butelka nad podłogą, pozostali przeskakują
nad sznurem (szczur)
CZĘŚĆ II GŁÓWNA
Realizacja
Gra RĘCZNA DO ODWRÓCONYCH BRAMEK
głównych celów Gra SERW I BIEG
lekcji
Grupa ćwiczących
w rozsypce
Grupa ćwiczących
ustawiona w kole,
potrzebna jedna butelka na
sznurze.
Przebieg gry wg
załączonego opisu
CZĘŚĆ III KOŃCOWA
Uspokojenie
Zakończenie gry zgodnie z ceremoniałem
Ustawienie na liniach
organizmu
zawodów. Podsumowanie realizacji zadań i celów końcowych, okrzyki drużyn
lekcji.
na cześć przeciwnika,
podanie rąk w marszu
wzdłuż siatki.
Załącznik
RĘCZNA DO ODWRÓCONYCH BRAMEK
Liczba uczestników
Dwie drużyny po 3 – 7 zawodników w każdej.
Boisko
Sala gimnastyczna
Linie boczne i końcowe wyznaczają ściany sali. Około 2 metry od linii
końcowych (krótszych) po obu stronach wyznaczone są linie bramkowe.
Pośrodku linii bramkowych tyłem do środka sali stoją bramki. Odległość
76
CKPiDN w Mielcu – Zeszyty nauczycielskie – Nr 6/2006
między ścianą a linią bramkową, to pole bramkowe. Pośrodku boiska
zaznaczona linia środkowa.
Przybory
Piłka do siatkówki lub do piłki ręcznej, 2 bramki np. do unihokeja.
Ustawienie
Zawodnicy ustawieni na swoich połowach boiska.
Cel gry
Celem gry jest takie zagrywanie piłki, by postępując zgodnie z przepisami
wbić piłkę do bramki przeciwnika. Wówczas drużyna zdobywa punkt.
Czas gry
Dowolny, podzielony na połowy, z przerwą na zmianę boisk.
Przebieg gry
Zawodnik rozpoczynający podaje piłkę ze środka boiska do kolegi z drużyny.
Następnie gracze drużyny atakującej starają się trafić piłką do bramki bronionej
przez przeciwników, a ci starają się im to uniemożliwić. Piłka jest przechwytywana
i przechodzi od jednej drużyny do drugiej. Generalnie gra toczy się zgodnie
z przepisami gry w piłkę ręczną, z możliwością wprowadzania modyfikacji w zależności od warunków i wieku zawodników. Bramkę można zdobyć jedynie po
odbiciu od ściany. Po bramce, drużyna, która ją straciła, rozpoczyna grę ze środka
boiska.
Zawodnikom nie wolno dotykać piłki w obrębie pola bramkowego. Karą za grę
w polu bramkowym w ataku jest strata piłki i rzut wolny. Za grę w polu bramkowym w obronie drużyna karana jest rzutem karnym. Rzut karny wykonywany jest
z dowolnego miejsca na własnej połowie boiska. W chwili wykonywania rzutu
karnego zawodnicy obu drużyn muszą stać za plecami rzucającego i nie mogą mu
przeszkadzać w wykonywaniu tej czynności.
UWAGA
Nie wolno zdobyć bramki z gry strzałem z własnej połowy boiska.
SERW I BIEG
Liczba uczestników
Dowolna, parzysta (uzależniona od wielkości sali, boiska) podzielona na dwa
zespoły.
Boisko
Dowolne, z zaznaczonymi dwiema liniami oddalonymi od siebie o 8-10 m,
linia startu-zagrywki i półmetek. Na środku linii startu, na przeciwległym
końcu sali oraz po bokach półmetka zaznaczone bazy o wymiarach około
0,5 – 1 m X 0,5 – 1 m.
77
Małgorzata Weryńska – Gry i zabawy ruchowe cz. II.
Przybory
Piłka siatkowa, taśma lub siatka umocowana jedynie na górnej lince.
Ustawienie
Jedna z drużyn ustawiona za linią ataku, druga rozstawiona w obronie na
całym boisku.
Cel gry
Każdy gracz z pierwszej bazy powinien tak zagrać piłkę nad siatką, by miał jak
najwięcej czasu na obiegnięcie wszystkich baz po kolei, by ostatecznie
zakończyć bieg w 1., przez co zdobywa punkt dla swojej drużyny.
Przebieg gry
Drogą losowania wyznacza się drużynę, która zajmuje miejsce w ataku (wszyscy zawodnicy ataku ustawiają się za linią ataku), druga drużyna (obrońcy)
rozstawia się na całym boisku, mogą nawet stać między linią ataku a linią
półmetka. Pierwszy gracz drużyny atakującej wchodzi do 1. bazy i zagrywa piłkę
w taki sposób, aby przeleciała nad siatką i upadła na boisku. Piłka może się odbijać
od ścian, sufitu, przyrządów, i zawodników. Gdy mu się to uda, biegnie do drugiej
bazy, a jeśli oceni, że zdąży, nim chwytający odrzuci piłkę za linię ataku, biegnie
do 2., a nawet do 3. i 1... Jeżeli zagranie jest mniej udane, dobiega do 2. lub 3. bazy,
gdzie staje i czeka na prawidłowe odbicie następnego gracza. Po prawidłowym
zagraniu następnego gracza może ukończyć bieg i zdobyć punkt. Obrońcy starają
się jak najszybciej przechwycić piłkę. Jeśli odrzucą ją za linię ataku tak, że obiegający będzie znajdował się między bazami, wówczas zostaje on skuty i zajmuje
wyznaczone miejsce za linią ataku- taki gracz nie może brać udziału w grze. Gracza
biegnącego można także bezpośrednio skuć rzuconą piłką. Jeżeli jednak graczowi
uda się dobiec bez przeszkód do 1. bazy, zdobywa punkt oraz- w nagrodę- uwalnia
jednego z graczy, który znajdował się w grupie graczy skutych.
Skucie graczy następuje, gdy:
9 piłka nie przeleci nad siatką,
9 gracz znajduje się między bazami w momencie, gdy piłka przekracza linię
ataku,
9 gracz został uderzony piłką gdy znajdował się poza bazą,
9 gracz dobiegnie do bazy, ale czekając na dalszą grę stoi obiema nogami poza
bazą.
Zmiana pól i ról następuje, gdy:
9 gracz obrony złapie piłkę, zanim dotknie ona podłogi (może ona przed tym
odbić się od ścian, sufitu itp.). W przypadku, gdy zawodnicy obrony zbyt
łatwo radzą sobie z chwytaniem piłki, można wprowadzić przepis „złapania
5-10 piłek” jako warunku zmiany pól,
9 wszyscy gracze drużyny atakującej zostaną skuci. Przed grą ustalamy czas
gry.
78

Podobne dokumenty