Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych
Transkrypt
Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych
Wychowanie fizyczne od przedszkolaka do licealisty Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych” – cz. II mgr Małgorzata Weryńska Zespół Szkół Ogólnokształcących nr 1 w Mielcu Wiek uczestników: I klasa LO Liczba uczestników: 20 Miejsce ćwiczeń: sala sportowa Czas trwania: 45 minut Przybory: butelki plastykowe po napojach, sznurek (2 m), siatka, bramki do unihokeja, piłka ręczna, siatkowa, szarfy lub znaczniki CELE I ZADANIA Motoryka: Rozwijanie zdolności koordynacyjnych, kondycyjnych Umiejętności: Doskonalenie podań i chwytów, doskonalenie zagrywki tenisowej Wiadomości: Przepisy gry dotyczące błędu kroków i podwójnego kozłowania; Zaznajomienie z przepisami gry „serw i bieg” Wychowanie: Kontrolowanie emocji w trakcie rywalizacji, umiejętność działania w Zespole, wyrabianie uczciwości i odwagi TOK TREŚĆ UWAGI 1 2 3 CZĘŚĆ I WSTĘPNA Ćwiczenia porządkowe Zbiórka, sprawdzenie gotowości do lekcji, omówienie zadań i celów lekcji Podział na dwa zespoły, gr. „parzystych” i „nieparzystych” Zabawa ożywiająca Trucht dookoła sali, butelki rozstawione w obrębie środka sali. Na sygnał każdy stara się zdobyć butelkę. Komu się to nie uda, staje na obwodzie koła. Za każdym razem zmniejszamy ilość butelek. Kształtowanie motoryki • Krążenie RR w przód z przełożeniem butelki z R do R przed sobą. To samo w tył. 75 Małgorzata Weryńska – Gry i zabawy ruchowe cz. II. 1 2 3 • Rozkrok, skłon w przód, przekładanie butelki z R do R ósemką między NN, na sygnał wyprost, RR w górę • RR w bok, przekładnie butelki z R do R pod uniesioną nogą ugiętą w kolanie. • Siad podparty, butelka między stopami, przeniesienie butelki między uda ,przejście do siadu rozkrocznego, chwyt butelki stopami, wyprost NN. • Leżenie przodem, butelka w RR na karku, NN ugięte, stopy złączone, uniesienie tułowia, wytrzymanie 3s. • Postawa, RR w bok, butelka stoi przed ćwiczącym, krążenie PN potem LN wokół butelki. • Rozkrok, skrętoskłon , ustawienie butelki z tyłu, zabranie z drugiej strony. • Jeden z ćwiczących zatacza koła sznurem z butelka nad podłogą, pozostali przeskakują nad sznurem (szczur) CZĘŚĆ II GŁÓWNA Realizacja Gra RĘCZNA DO ODWRÓCONYCH BRAMEK głównych celów Gra SERW I BIEG lekcji Grupa ćwiczących w rozsypce Grupa ćwiczących ustawiona w kole, potrzebna jedna butelka na sznurze. Przebieg gry wg załączonego opisu CZĘŚĆ III KOŃCOWA Uspokojenie Zakończenie gry zgodnie z ceremoniałem Ustawienie na liniach organizmu zawodów. Podsumowanie realizacji zadań i celów końcowych, okrzyki drużyn lekcji. na cześć przeciwnika, podanie rąk w marszu wzdłuż siatki. Załącznik RĘCZNA DO ODWRÓCONYCH BRAMEK Liczba uczestników Dwie drużyny po 3 – 7 zawodników w każdej. Boisko Sala gimnastyczna Linie boczne i końcowe wyznaczają ściany sali. Około 2 metry od linii końcowych (krótszych) po obu stronach wyznaczone są linie bramkowe. Pośrodku linii bramkowych tyłem do środka sali stoją bramki. Odległość 76 CKPiDN w Mielcu – Zeszyty nauczycielskie – Nr 6/2006 między ścianą a linią bramkową, to pole bramkowe. Pośrodku boiska zaznaczona linia środkowa. Przybory Piłka do siatkówki lub do piłki ręcznej, 2 bramki np. do unihokeja. Ustawienie Zawodnicy ustawieni na swoich połowach boiska. Cel gry Celem gry jest takie zagrywanie piłki, by postępując zgodnie z przepisami wbić piłkę do bramki przeciwnika. Wówczas drużyna zdobywa punkt. Czas gry Dowolny, podzielony na połowy, z przerwą na zmianę boisk. Przebieg gry Zawodnik rozpoczynający podaje piłkę ze środka boiska do kolegi z drużyny. Następnie gracze drużyny atakującej starają się trafić piłką do bramki bronionej przez przeciwników, a ci starają się im to uniemożliwić. Piłka jest przechwytywana i przechodzi od jednej drużyny do drugiej. Generalnie gra toczy się zgodnie z przepisami gry w piłkę ręczną, z możliwością wprowadzania modyfikacji w zależności od warunków i wieku zawodników. Bramkę można zdobyć jedynie po odbiciu od ściany. Po bramce, drużyna, która ją straciła, rozpoczyna grę ze środka boiska. Zawodnikom nie wolno dotykać piłki w obrębie pola bramkowego. Karą za grę w polu bramkowym w ataku jest strata piłki i rzut wolny. Za grę w polu bramkowym w obronie drużyna karana jest rzutem karnym. Rzut karny wykonywany jest z dowolnego miejsca na własnej połowie boiska. W chwili wykonywania rzutu karnego zawodnicy obu drużyn muszą stać za plecami rzucającego i nie mogą mu przeszkadzać w wykonywaniu tej czynności. UWAGA Nie wolno zdobyć bramki z gry strzałem z własnej połowy boiska. SERW I BIEG Liczba uczestników Dowolna, parzysta (uzależniona od wielkości sali, boiska) podzielona na dwa zespoły. Boisko Dowolne, z zaznaczonymi dwiema liniami oddalonymi od siebie o 8-10 m, linia startu-zagrywki i półmetek. Na środku linii startu, na przeciwległym końcu sali oraz po bokach półmetka zaznaczone bazy o wymiarach około 0,5 – 1 m X 0,5 – 1 m. 77 Małgorzata Weryńska – Gry i zabawy ruchowe cz. II. Przybory Piłka siatkowa, taśma lub siatka umocowana jedynie na górnej lince. Ustawienie Jedna z drużyn ustawiona za linią ataku, druga rozstawiona w obronie na całym boisku. Cel gry Każdy gracz z pierwszej bazy powinien tak zagrać piłkę nad siatką, by miał jak najwięcej czasu na obiegnięcie wszystkich baz po kolei, by ostatecznie zakończyć bieg w 1., przez co zdobywa punkt dla swojej drużyny. Przebieg gry Drogą losowania wyznacza się drużynę, która zajmuje miejsce w ataku (wszyscy zawodnicy ataku ustawiają się za linią ataku), druga drużyna (obrońcy) rozstawia się na całym boisku, mogą nawet stać między linią ataku a linią półmetka. Pierwszy gracz drużyny atakującej wchodzi do 1. bazy i zagrywa piłkę w taki sposób, aby przeleciała nad siatką i upadła na boisku. Piłka może się odbijać od ścian, sufitu, przyrządów, i zawodników. Gdy mu się to uda, biegnie do drugiej bazy, a jeśli oceni, że zdąży, nim chwytający odrzuci piłkę za linię ataku, biegnie do 2., a nawet do 3. i 1... Jeżeli zagranie jest mniej udane, dobiega do 2. lub 3. bazy, gdzie staje i czeka na prawidłowe odbicie następnego gracza. Po prawidłowym zagraniu następnego gracza może ukończyć bieg i zdobyć punkt. Obrońcy starają się jak najszybciej przechwycić piłkę. Jeśli odrzucą ją za linię ataku tak, że obiegający będzie znajdował się między bazami, wówczas zostaje on skuty i zajmuje wyznaczone miejsce za linią ataku- taki gracz nie może brać udziału w grze. Gracza biegnącego można także bezpośrednio skuć rzuconą piłką. Jeżeli jednak graczowi uda się dobiec bez przeszkód do 1. bazy, zdobywa punkt oraz- w nagrodę- uwalnia jednego z graczy, który znajdował się w grupie graczy skutych. Skucie graczy następuje, gdy: 9 piłka nie przeleci nad siatką, 9 gracz znajduje się między bazami w momencie, gdy piłka przekracza linię ataku, 9 gracz został uderzony piłką gdy znajdował się poza bazą, 9 gracz dobiegnie do bazy, ale czekając na dalszą grę stoi obiema nogami poza bazą. Zmiana pól i ról następuje, gdy: 9 gracz obrony złapie piłkę, zanim dotknie ona podłogi (może ona przed tym odbić się od ścian, sufitu itp.). W przypadku, gdy zawodnicy obrony zbyt łatwo radzą sobie z chwytaniem piłki, można wprowadzić przepis „złapania 5-10 piłek” jako warunku zmiany pól, 9 wszyscy gracze drużyny atakującej zostaną skuci. Przed grą ustalamy czas gry. 78