1 wariant i

Transkrypt

1 wariant i
WARIANT I
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 98 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt.
3) karty ze znakiem „?” - 4 szt.
4) pionki do gry - 4 szt.
5) kostka do gry
6) plansza
7) żetony - 80 szt.
8) klepsydra
9) notes
10) kubek
11) kulka
12) katapulta
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje po 2 karty liter - „a” i „b”.
Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok planszy należy położyć
klepsydrę, złożone 4 karty ze znakiem „?” (znakiem „?” do góry) oraz jedną
potasowaną talię kart „pytań i odpowiedzi” (pytaniami do góry). Druga
talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami imion
uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku,
ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy
powinni obejrzeć herby znajdujące się na końcu instrukcji i zapamiętać
jakie reprezentują miasta, oraz sprawdzić nad jakimi rzekami leżą wymienione polskie miasta - to zwiększy ich szansę na wygraną.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 2 karty
liter „a”, „b” rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka
przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz
przesuwa swój pionek na planszy od pola „START” o tyle pól, ile oczek
wskazała kostka (w kierunku wskazanym fioletową strzałką).
1
Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii kartę „pytań i
odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta
głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na
którym stoi jego pionek.
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy
kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym
wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze
odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty
„pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze,
którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1
pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący
się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę.
Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym
strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków.
?
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „?” to najpierw bierze
„kartę pytań i odpowiedzi” i postępuje jak podczas postoju na zwykłym
polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego
żetonu. W tym celu odkrywa pierwszą kartę ze znakiem „?”. Jeśli będzie
to karta zatytułowana „Herby miast”, to wykonuje ponowny jeden rzut
kostką i zgaduje do jakiego miasta należy herb o wyrzuconym przez
kostkę numerze. Jeżeli odkryta przez gracza karta będzie miała tytuł
„Nad jaką rzeką leży?”, to musi on wpierw (nie oglądając karty) wybrać
ile razy będzie dodatkowo rzucał kostką (ma do wyboru 1 lub 2 lub 3
rzuty). Po wykonaniu określonej liczby rzutów gracz zgaduje, nad jaką
rzeką leży miasto umieszczone pod numerem będącym sumą wyrzuconych kostką oczek. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona
przez jednego z graczy. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na
końcu instrukcji. Za właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton,
jeśli odpowie źle to oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go
posiada). Po odpowiedzi karta ze znakiem „?” zostaje odłożona pod pozostałe, znakiem „?”do góry).
2
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „
”, to zanim będzie
czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do
kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co
najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w
dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli
nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada).
KONIEC GRY
Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną
wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je
w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1
żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną
wykorzystane karty z jednej lub dwu talii kart „pytań i odpowiedzi”. Po
zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo
gracza, który ma ich najwięcej.
WARIANT II - bez planszy
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 98 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt.
3) karty ze znakiem „?”- 4 szt.
4) żetony - 80 szt.
5) klepsydra
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gracze otrzymują po 2 karty liter „a” i „b”. Jedną z dwóch talii kart „pytań i
odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka, wymieszać z kartami niespodzianek
i położyć na stole pytaniami do góry. Druga talia zostaje w pudełku będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Żetony
mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpoczyna
najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek
zegara).
3
Gracz siedzący po jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do
4), po czym rozpoczynający bierze z talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak
by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie
znajdujące się pod wybranym wcześniej numerem.
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy
kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym
przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał
pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi
do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Jeśli gracz wziął z talii kartę ze znakiem „?” to ma
okazję do zdobycia indywidualnie żetonu - tak jak w wariancie I, tylko
zamiast rzutu kostką musi wybrać (w zależności od rodzaju karty) numer
od 1-6 („Herby miast”)lub 1-18 („Nad jaką rzeką leży?”). Następnie
ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją
kolejkę.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy
gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej.
karta „pytań i odpowiedzi”
4
karty liter „a”, „b”
?
karty ze znakiem „?”
5
Strzelanie i działanie katapulty
Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od
kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy
umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać
podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać
na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z
punktu „B” sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę
w ustalonym kierunku.
A
min. 15
B
cm
C
6
Nad jaką rzeką leży?
Odpowiedzi do karty nr 99
1. Sandomierz - Wisła
2. Wrocław - Odra
3. Lublin - Bystrzyca
4. Częstochowa - Warta
5. Przemyśl - San
6. Kraków - Wisła
7. Nowy Targ - Dunajec
8. Inowrocław - Noteć
9. Warszawa - Wisła
10. Łomża - Narew
11. Suwałki - Czarna Hańcza
12. Poznań - Warta
13. Legnica - Kaczawa
14. Cieszyn - Olza
15. Białystok - Biała
16. Bydgoszcz - Brda
17. Grudziądz - Wisła
18. Malbork - Nogat
Herby miast
Karta nr100
1
Białystok
4
(podlaskie)
2
Olsztyn
(lubuskie)
5
Bydgoszcz
6
Gdańsk
(warmińsko-mazurskie)
3
Katowice
(śląskie)
Gorzów
Wielkopolski
(kujawsko-pomorskie)
(pomorskie)
7
Herby miast
Karta nr101
1
Szczecin
4
Warszawa
(zachodniopomorskie)
(mazowieckie)
2
Łódź
5
Wrocław
3
Zielona Góra
6
Kraków
Poznań
4
Toruń
5
Rzeszów
6
Lublin
(łódzkie)
(lubuskie)
(dolnośląskie)
(małopolskie)
Karta nr102
1
(wielkopolskie)
2
3
8
Kielce
(świętokrzyskie)
Opole
(opolskie)
(kujawsko-pomorskie)
(podkarpackie)
(lubelskie)