1 wariant i
Transkrypt
1 wariant i
WARIANT I rekwizyty: 1) karty „pytań i odpowiedzi” - 98 szt. 2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem „?” - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka 12) katapulta PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje po 2 karty liter - „a” i „b”. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok planszy należy położyć klepsydrę, złożone 4 karty ze znakiem „?” (znakiem „?” do góry) oraz jedną potasowaną talię kart „pytań i odpowiedzi” (pytaniami do góry). Druga talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni obejrzeć herby znajdujące się na końcu instrukcji i zapamiętać jakie reprezentują miasta, oraz sprawdzić nad jakimi rzekami leżą wymienione polskie miasta - to zwiększy ich szansę na wygraną. POCZĄTEK GRY Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 2 karty liter „a”, „b” rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola „START” o tyle pól, ile oczek wskazała kostka (w kierunku wskazanym fioletową strzałką). 1 Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków. ? - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „?” to najpierw bierze „kartę pytań i odpowiedzi” i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu. W tym celu odkrywa pierwszą kartę ze znakiem „?”. Jeśli będzie to karta zatytułowana „Herby miast”, to wykonuje ponowny jeden rzut kostką i zgaduje do jakiego miasta należy herb o wyrzuconym przez kostkę numerze. Jeżeli odkryta przez gracza karta będzie miała tytuł „Nad jaką rzeką leży?”, to musi on wpierw (nie oglądając karty) wybrać ile razy będzie dodatkowo rzucał kostką (ma do wyboru 1 lub 2 lub 3 rzuty). Po wykonaniu określonej liczby rzutów gracz zgaduje, nad jaką rzeką leży miasto umieszczone pod numerem będącym sumą wyrzuconych kostką oczek. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona przez jednego z graczy. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na końcu instrukcji. Za właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton, jeśli odpowie źle to oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta ze znakiem „?” zostaje odłożona pod pozostałe, znakiem „?”do góry). 2 - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „ ”, to zanim będzie czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada). KONIEC GRY Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwu talii kart „pytań i odpowiedzi”. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej. WARIANT II - bez planszy rekwizyty: 1) karty „pytań i odpowiedzi” - 98 szt. 2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem „?”- 4 szt. 4) żetony - 80 szt. 5) klepsydra PRZYGOTOWANIE DO GRY Gracze otrzymują po 2 karty liter „a” i „b”. Jedną z dwóch talii kart „pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka, wymieszać z kartami niespodzianek i położyć na stole pytaniami do góry. Druga talia zostaje w pudełku będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. POCZĄTEK GRY Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). 3 Gracz siedzący po jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający bierze z talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie znajdujące się pod wybranym wcześniej numerem. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Jeśli gracz wziął z talii kartę ze znakiem „?” to ma okazję do zdobycia indywidualnie żetonu - tak jak w wariancie I, tylko zamiast rzutu kostką musi wybrać (w zależności od rodzaju karty) numer od 1-6 („Herby miast”)lub 1-18 („Nad jaką rzeką leży?”). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. karta „pytań i odpowiedzi” 4 karty liter „a”, „b” ? karty ze znakiem „?” 5 Strzelanie i działanie katapulty Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu „B” sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku. A min. 15 B cm C 6 Nad jaką rzeką leży? Odpowiedzi do karty nr 99 1. Sandomierz - Wisła 2. Wrocław - Odra 3. Lublin - Bystrzyca 4. Częstochowa - Warta 5. Przemyśl - San 6. Kraków - Wisła 7. Nowy Targ - Dunajec 8. Inowrocław - Noteć 9. Warszawa - Wisła 10. Łomża - Narew 11. Suwałki - Czarna Hańcza 12. Poznań - Warta 13. Legnica - Kaczawa 14. Cieszyn - Olza 15. Białystok - Biała 16. Bydgoszcz - Brda 17. Grudziądz - Wisła 18. Malbork - Nogat Herby miast Karta nr100 1 Białystok 4 (podlaskie) 2 Olsztyn (lubuskie) 5 Bydgoszcz 6 Gdańsk (warmińsko-mazurskie) 3 Katowice (śląskie) Gorzów Wielkopolski (kujawsko-pomorskie) (pomorskie) 7 Herby miast Karta nr101 1 Szczecin 4 Warszawa (zachodniopomorskie) (mazowieckie) 2 Łódź 5 Wrocław 3 Zielona Góra 6 Kraków Poznań 4 Toruń 5 Rzeszów 6 Lublin (łódzkie) (lubuskie) (dolnośląskie) (małopolskie) Karta nr102 1 (wielkopolskie) 2 3 8 Kielce (świętokrzyskie) Opole (opolskie) (kujawsko-pomorskie) (podkarpackie) (lubelskie)