SoMachine - Schneider Electric

Transkrypt

SoMachine - Schneider Electric
SoMachine
Instrukcja programowania
EIO0000000067.07
SoMachine ver 4.1
www.schneider-electric.com
1
Spis treści:
I Wstęp
3
1. Wprowadzenie do programowania
3
2. Ogólny opis podstawowych ekranów
4
II Zarządzanie projektem
7
1. Otwieranie istniejącego projektu
7
2. Nowy projekt
10
3. Tworzenie nowego projektu ‘Using Assistant’
11
4. Tworzenie nowego projektu z wykorzystaniem szablonu
13
5. Tworzenie nowego projektu od zera
14
6. Archiwum projektu
15
III Praca z maszyną
16
1. Ekran Workflow
16
2. Logic Builder
19
3. POU programu
24
4. Zadania programu
28
5. Symulator PLC
32
IV Komunikacja ze sterownikiem
36
1. Początkowa konfiguracja komunikacji USB
36
2. Połączenie ze sterownikiem przez USB
38
3. Połączenie ze sterownikiem przez Ethernet
41
2
Wstęp
I
1. Wprowadzenie do programowania
Przegląd
Oprogramowanie SoMachine umożliwia konfigurację, programowanie i
uruchomienie całej maszyny za pomocą jednego narzędzia.
Zawiera dwie części dedykowane do programowania:
- Sterownika PLC (SoMachine)
- Panelu operatorskiego HMI (Vijeo Designer)
SoMachine składa się z trzech graficznych interfejsów bazujących na głównych
funkcjach do których został stworzony:
- konfiguracja projektu
- programowanie
- uruchomienie maszyny
Dokumentacja użytkownika
Instrukcja programowania opisuje interfejs i funkcję oprogramowania SoMachine. Jest
integralną częścią online helpu programu SoMachine.
Uruchomienie online help programu SoMachine odbywa się przez kliknięcie
symbolu ? lub Help Center na ekranie SoMachine. Istnieje także klawisz szybkiego
dostępu do pomocy technicznej przez naciśnięcie F1.
Konfiguracja projektu
SoMachine dostarcza narzędzi, które mają ułatwić tworzenie projektu:
- wybór gotowych, przetestowanych i udokumentowanych rozwiązań (selektor
rozwiązań ułatwiających wyszukanie najbardziej zbliżonej architektury)
- różnorodność aplikacji do transportu poziomego, pakowania, wind i obróbki
materiału z gotowymi konfiguracjami i programem do podstawowych funkcji.
- programy przykładowe do rozpoczęcia pracy z SoMachine.
SoMachine posiada intuicyjny i łatwy w obsłudze edytor graficzny służący do
tworzenia własnych architektur.
Programowanie
Programowanie odbywa się za pomocą standardowego interfejsu CoDeSys
zintegrowanego
w SoMachine oraz programu VijeoDesigner do paneli
operatorskich.
3
2. Ogólny opis podstawowych ekranów
Start SoMachine
Uruchom SoMachine wchodząc do menu Start >> Programs >> Schneider Electric
i podwójnie klikając na ikonę SoMachine lub wybierając już utworzony projekt.
Uwaga: Jeśli SoMachine zostanie uruchomiony z poziomu menu Start wtedy pojawi się
ekran pokazany na następnej stronie. Wybranie juz istniejącego projektu pokazuje ekran
główny programu.
Elementy ekranu podstawowego
Po uruchomieniu SoMachine pojawia się ekran podstawowy z funkcjami zarządzania
projektu, tak jak poniżej:
4
Numer
Opis
1
Strona główna SoMachine
2
Lista ostatnich projektów
3
Dostępne operacje
4
Dostęp do pomocy technicznej
Główne zadania SoMachine
Nazwa
Opis
Recent Projects
Wyświetla ostatnio otworzone projekty
Connect Controller
Łączy ze sterownikiem
New Project
Umożliwia utworzenie nowego projektu
Open Project
Otwiera istniejący projekt
5
Menu funkcji głównych
Kliknięcie ikony SoMachine widocznej w górnym lewym rogu ekranu początkowego, daje
dostęp do głównego menu programu.
Menu główne daje dostęp do następujących funkcji:
Komenda
Opis
Logic Builder
Narzędzie do tworzenia aplikacji
Vijeo Designer
Narzędzie do programowania paneli HMI
Close Project
Umożliwia zamknięcie otwartego projektu i powrót do ekranu
początkowego
Save Project As…
Otwiera istniejący projekt
Import…
Umożliwia import wcześniejszych plików
Export…
Umożliwia eksport projektów
Print…
Umożliwia drukowanie
Page Setup
Umożliwia zmianę ustawień strony (rozmiar, orientację,
marginesy…)
About
Wyświetla informacje na temat aktualnej wersji SoMachine,
stanu licencji i informacji technicznych
Ponadto, menu główne umożliwia otwarcie ostatnio używanych projektów (Recent
Projects).
6
II
Zarządzanie projektem
1. Otwieranie istniejącego projektu
Opcja Open Project pozwala na dostęp do istniejących projektów na komputerze.
Aby otworzyć istniejący projekt wybierz Open Project z ekranu głównego SoMachine.
Komputer otworzy przeglądarkę plików zaczynając przeglądanie od domyślnej ścieżki
programu. Możliwe jest przeglądanie plików w każdej dostępnej lokalizacji w komputerze.
Istniejący projekt można otworzyć również korzystając z listy ostatnich projektów. Podwójne
kliknięcie lub przycisk Open Project w prawym dolnym rogu ekranu otwiera wybrany projekt
SoMachine.
7
Po wybraniu programu SoMachine wyświetli poniższe okno z trzema dostępnymi
zakładkami: Workflow, Versions i Properties.
Zakładka Machine Workflow dostarcza funkcje dedykowane do uruchomienia
maszyny.
Zakładka Properties (właściwości) umożliwia wpisanie dodatkowych informacji na temat
projektu. Informacje tekstowe i graficzne, są opcjonalne. Ta zakładka jest widoczna
wyłącznie po otworzeniu projektu.
8
Zakładka Properties zawiera funkcje ogólne, opis oraz informacje dodatkowe.
Informacje, które można umieścić w projekcie:
Właściwość
Title
Author
Company
Version
Comments
Opis
Tytuł projektu
Autor/autorzy projektu
Nazwa firmy
Wersja projektu (ważna informacja)
Dowolne komentarze
9
2. Nowy projekt
Funkcja New Project umożliwia utworzenie projektu dla sterownika PLC lub panela
operatorskiego HMI.
W celu utworzenia nowego projektu należy wybrać opcję New Project, a następnie wybrać
metodę tworzenia projektu.
Dostępne metody tworzenia projektu:
Metoda
Opis
Using Assistant
Tworzenie nowego projektu z pomocą SoMachine
Template Based
Tworzenie nowego projektu na podstawie gotowego szablonu
Empty Project
New Library
Tworzenie nowego projektu od zera
Utwórz swoją własną bibliotekę
10
3. Tworzenie nowego projektu ‘Using Assistant’
Opcja Using Assistant oferuje pomoc w wyborze platform hardwarowej i szablonu projektu
stosując skonfigurowane przez użytkownika filtry. Wybór opcji na poziomie Architecture ma
wpływ na sterowniki wyświetlane na poziomie Controllers.
Jednym z głównych filtrów jest filtr Architecture/Machine Type/Controller.
Gdy wybrana jest opcja Controller, wyświetlane są różne sterowniki. W zakładce Matching
Templates wyświetlana jest lista dostępnych szablonów.
11
Filtr Architecture oferuje szablony, które mogą być wykorzystane do utworzenia nowego
projektu. Jeśli nie wybrano żadnego konkretnego segmentu maszyn (w Machine
Segments), wyświetlane są wszystkie dostępne szablony dla wszystkich dostępnych
platform .
Filtr Machine Type oferuje różne TVDA oparte na wybranych filtrach. Dostępne są opcje
TVDA z platformą i Drive.
Aby utworzyć projekt należy kliknąć na przycisk Create Project w prawym dolnym rogu
ekranu.
12
4. Tworzenie nowego projektu z wykorzystaniem szablonu
Tworzenie nowego projektu wykorzystując gotowe szablony może znacznie skrócić
czas pracy nad projektem. Szablony są to wszystkie przetestowane
i udokumentowane częściowe rozwiązania. Schneider Electric Inc. oferuje szablony
dla różnych architektur i zastosowań.
W wyborze właściwego szablonu może być pomocne narzędzie filtr.
Dwukrotne kliknięcie na wybranym szablonie lub kliknięcie przycisku Create Project
w prawym dolnym rogu ekranu powoduje utworzenie nowego projektu.
13
5. Tworzenie nowego projektu od zera
Rozpoczęcie od pustego projektu Empty project pozwala na utworzenie nowego projektu od
zera bez żadnych wstępnych ustawień. Ta opcja daje najwięcej swobody, wymaga jednak
samodzielnego dodania wszystkich elementów projektu.
Aby utworzyć nowy projekt należy wpisać nazwę projektu w polu Project Name i kliknąć
Create Project. Projekt zostanie utworzony we wcześniej wybranym folderze.
14
6. Archiwum projektu
Archiwizacja umożliwia zapisanie projektu wraz ze wszystkimi bibliotekami i plikami jako plik
archiwum. Jest to bardzo skompresowana wersja projektu.
Archiwizowanie jest podobne do eksportu z tą różnicą, że zapisuje skompilowaną aplikację.
Użytkownik nie może zatem zarchiwizować projektu zanim nie przeprowadzi jego pomyślnej
kompilacji. Zanim to nastąpi, możliwy jest tylko eksport.
Aby utworzyć archiwum:
a. Wybierz Save Archive z głównego menu na ekranie startowym SoMachine.
b. Wybierz opcje, które mają zostać zawarte w archiwum.
c. Wybierz ścieżkę zapisu, nadaj nazwę pliku archiwum i klinij Save.
15
III
Praca z maszyną
1. Ekran Workflow
Po otworzeniu projektu wyświetlany jest ekran Workflow, który składa się z blokowego
schematu przedstawiającego wszystkie obszary otwartego projektu. Rzeczywisty projekt
jest dalej konfigurowany poprzez otwieranie konkretnych obszarów. Edytor składa się z
graficznego edytora konfiguracji, który dostarcza funkcje pozwalające przeprowadzić całą
sprzętową i sieciową konfigurację maszyny. Ustawienia przeprowadzonej w tym miejscu
konfiguracji będą również dostępne w sterowniku i ekranie Vijeo Designer Program.
Kluczowymi obszarami, które muszą zostać skonfigurowane są Configuration i Logic
Builder.
Wybór sterownika jest realizowany poprzez blok Configuration i zwykle jest następnym
krokiem rozwoju projektu. Po najechaniu kursorem, blok konfiguracji staje się zielony. Aby
otworzyć katalog urządzeń należy kliknąć Manage Devices lub dwukrotnie kliknąć na blok
konfiguracji.
16
Po otworzeniu katalogu, wyświetlana jest lista bieżących urządzeń, które mogą być dodane
do projektu.
Dostępne urządzenia znajdują się pod różnymi kategoriami:
Kategoria
Opis
Logic Controller
sterowniki M238,M258,M241, M221
HMI Controller
modele XBTCC, HMISCU, XBTGT lub GK, ze sterowaniem
Drive Controller
ATV-IMC
Magelis
Controller
modele Magelis (brak sterowania) lub modele XBTGC,
HMISCU
Motion Controller sterownik ruchu LMC058
17
Rozwinięcie kategorii M241 powoduje wyświetlenie różnych modeli:
Aby wybrać sterownik, należy kliknąć w odpowiednie urządzenie z rozwiniętej listy kategorii
i użyć strzałki w prawo w celu dodania urządzenia do panelu Project Devices.
Po wybraniu urządzenia lub urządzeń SoMachine dodaje wymagane, wspierające biblioteki
do projektu. Jeden projekt może mieć zawartych wiele urządzeń.
18
2. Logic Builder
W celu stworzenia aplikacji należy otworzyć Logic Builder z rozwijanego menu po
kliknięciu ikony
lub przyciskiem u góry ekranu:
W najnowszej wersji SoMachine ekran Logic Builder GUI został przeprojektowany
tak, aby uprościć tworzenie aplikacji. Istnieje teraz jasne oddzielenie pomiędzy
logiką, a konfiguracją.
Kluczowe obszary ekranu Logic Builder:
Numer
Opis
1
Devices Tree - Rozwijana lista urządzeń, aplikacji i narzędzi
2
Work Area – funkcja różni się, w zależności od miejsca w
programie
Katalogi – dostępne w tym miejscu opcje różnią się w
zależności od miejsca w programie. Na powyższym obrazku,
wyświetlane są opcje sprzętowe, które mogą być dodane do
projektu. Wewnątrz POU wyświetlane byłyby zmienne i
funkcje/bloki funkcyjne.
3
19
Devices Tree
Rozwijana lista urządzeń Devices Tree służy do konfiguracji sprzętowej (hardware)
aktualnego sterownika. Na poniższym przykładowym obrazku widoczny jest sterownik
TM241CEDC24T_U. Sterownik ten ma Ethernet, dwa porty szeregowe i CANopen
Masterport. Elementy te muszą zostać skonfigurowane jeśli mają być używane.
Odwzorowanie zmiennych wejściowych i wyjściowych, a także liczniki HSC (Counters) i
generatory impulsów (Pulse Generators) mogą być również skonfigurowane.
Project Information
Narzędzie Project Information (Project z górnego menu  Project Information) umożliwia
wyświetlenie lub edycję informacji zamieszczonych podczas tworzenia projektu.
20
Project Settings
Narzędzie Project Settings (Project z górnego menu  Project Settings) umożliwia
dostosowanie sposobu, w jakim edytor współpracuje z aktualnym projektem.
Applications tree
Applications tree jest jedną z zakładek u dołu ekranu po lewej stronie. Jest to rozwijana lista
aplikacji.
Zmienne dodane do listy GVL są zmiennymi globalnymi dla wszystkich POU (Program
Organizational Unit – patrz rozdział s.24) projektu. To znaczy, że wartości tych zmiennych
są dostępne w każdym POU i każdy POU może odczytywać lub zmieniać ich wartości. W
dodatku, zmienne te mogą być odwzorowane do portów we/wy sterownika, jeśli jest taka
potrzeba.
21
Work Area
Wygląd ekranu Work Area zależy od przeprowadzanej operacji. Podczas tworzenia POU
obszar Work Area wygląda tak, jak na obrazku poniżej.
Katalogi
Jednym z ulepszeń w SoMachine 4.1.2 jest wykorzystanie katalogów. Katalog jest
sposobem organizacji elementów używanych do konstrukcji aplikacji. Katalog może być
dodany do projektu poprzez zakładkę View u góry ekranu.
Obrazek poniżej przedstawia dostępne opcje katalogów Hardware i Logic.
Następny obrazek przedstawia dodane do projektu katalogi Variable i Toolbox.
22
Zmienne (variables) mogą być widoczne zarówno w tradycyjnym widoku (powyżej bloku
ADD) jak i w katalogu variables (1).
23
3. POU programu
POU programu (Program Organizational Unit) jest jednostką organizacyjną programu.
Typowa aplikacja składa się z wielu POU, z których każdy stanowi część całego
rozwiązania.
Okno Devices umożliwia dodawanie POU podprogramów, bloków funkcyjnych i funkcji do
aplikacji.
Dostępne, są różne typy POU:

Program stanowiący podstawową jednostkę służącą do wprowadzania kodu
źródłowego.

Function Block: Blok funkcyjny do wielokrotnego użytku w programie, posiadający
swoje zmienne wejściowe i wyjściowe.

Function: Funkcja umożliwiająca wykonanie konkretnej operacji.
Tworzenie POU:
a. POU jest tworzone poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na
Application w drzewku aplikacji, wybór Add Object, a następnie POU.
24
b. W polu Name należy wpisać nazwę POU.
Nazwa nie może zawierać polskich znaków oraz spacji. Jeśli nie zostanie
podana żadna nazwa, zostanie ona przydzielona automatycznie, jednak
nadanie nazwy własnej POU ułatwia organizację projektu.
c. Następnie należy wybrać typ POU i język implementacji.
Uwaga:
POU muszą być z przypisane do zadania (Task – patrz s.28). POU może być również
wywołane przez inne POU, w efekcie czyniąc wywołane POU podprogramem.
Aby zadeklarować POU w Task Configuration należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na
odpowiednie zadanie w oknie Application Tree, wybrać opcję Add Object, a następnie
Program Call. Pojawi się poniższe okno, w którym należy wpisać w polu Name nazwę
POU, które ma być wywołane i kliknąć Add. W polu Comment można dodać dowolny
komentarz.
25
Programowanie POU
POU może być programowane w językach CoDeSys:
a. ST (Standard text) – język tekstowy podobny do innych wysokopoziomowych
języków programowania. Do jego atutów należy możliwość manipulacji
danymi, warunkowe wykonywanie programu i obliczeń. Jest to jeden z
zalecanych języków programowania aplikacji.
b. FBD (Function Block Diagram) – język graficzny. Elementy blokowe
umieszczane są w sieciach (rzędach). Program wykonywany jest w kolejności
od lewej do prawej strony rzędami.
26
c. LD (Ladder Diagram) – schemat drabinkowy. Umożliwia skomplikowane
aplikacje przełączające. Jest zalecanym językiem programowania.
d. IL (Instruction List) – język programowania podobny do asemblera. Jest on
przestarzały dla nowych aplikacji i istnieje głównie w celu wspierania
istniejących już aplikacji. Raczej nie jest używany do tworzenia nowych.
SoMachine umożliwia konwersję programu IL na inne języki.
e. CFC (Continuous Function Chart) – podobny do FBD, z tą różnicą, że możliwe
jest umieszczenie bloków w dowolnym miejscu (brak rzędów), a kolejność ich
wykonywania zależy od kolejności ich dodania do POU. Kolejność może być
później modyfikowana przez użytkownika. Jest to jeden z zalecanych języków
programowania aplikacji.
f.
SFC (Sequential Function Chart) – używany do programowania procesów
sekwencyjnych. Ten język składa się z kroków (dużych bloków) i przejść, jest
przydatny do sekwencyjnych aplikacji.
Po więcej informacji odnieś się do pomocy online CoDeSys.
27
4. Zadania programu
Istnieje 5 rodzajów zadań programu:

Cykliczne (max 3, MAST jest jednym z nich) – wykonywane według
ustalonego przez użytkownika czasu, na przykład co 50ms.

Event (max 2) - realizowane w czasie przejścia (L> H, H>L lub zmiana) na tagu
wydarzenia

Freewheeling (max 1) – rozpoczyna się wraz z programem i jest cykliczne, brak
konkretnego czasu

External Event (max 4) – (nie znajduje się w menu) realizowane gdy określone
“wydarzenie systemowe” jest prawdziwe, na przykład gdy wbudowane wejście =
ON, OFF lub jedno i drugie.
Zadania mogą być wywoływane przez:

Czas (cykliczne, freewheeling)

Wewnętrzne lub zewnętrzne zdarzenie:
-
Narastające zbocze zmiennej globalnej projektu
-
Wydarzenie przerwania sterownika
Kombinacja priorytetu i warunku decyduje o kolejności wykonywania zadań.
MAST Task
MAST Task istnieje we wszystkich aplikacjach. Jest to cykliczne zadanie, które wywołuje
POU aplikacji i kontroluje ich wykonanie. Programista musi najpierw utworzyć POU, a
następnie dodać je do MAST task.
Uwaga: POU nie jest automatycznie dodawane do MAST task podczas jego tworzenia.
POU są wykonywane w takiej samej kolejności, w jakiej widnieją na liście MAST Task.
Domyślny czas cyklu MAST task jest równy 15 ms.
28
Dodawanie zadań programu (Task)
Okno urządzeń umożliwia dodawanie zadań do aplikacji. Aby dodać zadanie należy
kliknąć prawy przycisk myszy na Task Configuration i wybrać z menu Add Object >> task.
W menu Add task należy podać nazwę zadania. Nazwa nie może zawierać polskich
znaków, spacji oraz nie może przekroczyć 32 znaków. Następnie należy kliknąć Add.
29
Konfiguracja zadania
Aby skonfigurować zadanie (task) należy:
a. Zdefiniować pierwszeństwo aktualnego zadania. 0 ma najwyższy priorytet, 31
najniższy.
b. Wybrać typ zadania (cyclic, event, external event, freewheeling)
c. Uaktywnić system watchdog zaznaczając Enable, wpisać czas i czułość. Pole
sensitivity definiuje ile razy może nastąpić realizacja watchdog zanim nastąpi
określone zdarzenie.
d. Dodać uprzednio stworzony program (lub programy) POU do zadania i
poprawić kolejność wykonywania POU w trybie online, podobnie jak w innych
PLC firmy Schneider Electric.
e. Sprawdzić, czy w dolnej części po środku okna SoMachine pod sekcją
Messages pojawiła się wiadomość Precompile OK. Jeśli okno Messages nie
jest widoczne, otwórz je poprzez okno View. Jeśli wszystko jest w porządku,
pojawi się zielony znaczek (tak jak poniżej). Jeśli wystąpił błąd lub ostrzeżenie,
30
otwórz okno Messages aby zobaczyć szczegóły.
f.
Wybierz Build >> Build z górnego menu. Build (zbuduj) jest inną nazwą na
kompilację aplikacji w wykonywalny kod maszynowy.
g. Zapisz projekt.
31
5. Symulator PLC
Wykonywanie programu
Powyższy diagram przedstawia cykl wykonywania programu.
SoMachine oferuje Symulator PLC Offline. Aplikacja może zostać pobrana na
symulator i wykonywana offline w celu:


Rozbudowania programu
Debuggowania programu
Aby rozpocząć symulację:
a. W oknie LogicBuilder wybierz Online >> Simulation z głównego menu aby
umieścić SoMachine w trybie symulacji.
32
b. Wybierz Online >> Login aby zalogować się na symulator.
Kiedy tryb symulacji jest włączony, jest to sygnalizowane przez czerwony prostokąt
z napisem SIMULATION w dolnej części ekranu i poprzez pochyloną czcionkę
sterownika w oknie Devices. Ponadto obszar sterownika i aplikacji w obszarze
Devices jest podświetlany na zielono. Trójkątne ikonki ostrzegawcze przy różnych
komponentach sprzętowych sterownika są normalne dla trybu symulacji. Dzieje się
tak, ponieważ w trybie symulacji nie ma komunikacji z tymi obiektami, więc program
sygnalizuje je jako błędne.
33
Ponieważ nie ma jeszcze programu w symulatorze, pojawią się poniższe
wiadomości. Kliknij Yes dla obu.
Aby przetestować działający program:
a. Wybierz Online >> Start lub kliknij ikonkę start z paska narzędzi.
Program potwierdzi działanie sterownika:
b. Otwórz POU i zaobserwuj jego działanie. Zauważ, że wszystkie zmienne
mają w tej chwili wartość 0.
Uwaga:
Ten status jest wyświetlany tylko gdy POU jest wykonywane.
Niezaplanowane POU nie wyświetla żadnego statusu. Zazwyczaj oznacza
to, że POU nie zostało dodane do Mast task.
34
c. Możesz rozwinąć obszar referencji lokalnej zmiennej (strzałka w dół)
i wpisać jakieś wartości w pole Prepared value (na przykład dla var1, var2,
var3 jak pokazano w przykładzie poniżej). Pole to jest kolejką dla
zmiennych, wartości nie są w tej chwili zmieniane.
d. Dokonać zmiany wartości zmiennych można na dwa sposoby:

Poprzez wciśnięcie Ctrl+F7 na klawiaturze lub wybór Online>>Write
Values z menu.
Przygotowane wartości wpisywane są do zmiennych. W przykładzie
poniżej wartość średnia zostaje obliczona automatycznie.

Poprzez wciśnięcie klawisza F7 na klawiaturze.
Przy wartości pojawi się litera F (Force). Różnicą w stosunku do
poprzedniego punktu jest to, że wartość zmiennej została
wymuszona. Wymuszenie ustawia zmienną w tryb offline i wpisuje
do niej pożądaną wartość. Wynik obliczeń (w tym przypadku średniej
wartości zmiennych var) został nadpisany. Tę operację można
przeprowadzić na zmiennych każdego typu.
Aby zwolnić wymuszenie i przywrócić zmienną do trybu online należy
nacisnąć Alt + F.
e. Wyloguj się z aplikacji i zapisz projekt.
35
IV
Komunikacja ze sterownikiem
1. Początkowa konfiguracja komunikacji USB
Przed ustanowieniem komunikacji należy fizycznie połączyć urządzenia ze sterownikiem.
Więcej informacji na temat połączeń znajduje się w pomocy online.
Gdy sterownik jest podłączony do komputera po raz pierwszy, konieczne jest
zainstalowanie drivera komunikacji USB (USB Communication Driver) zanim będzie
możliwa komunikacja pomiędzy komputerem a sterownikiem. Jest to jednorazowa operacja
i musi zostać poprawnie wykonana.
Instalacja USB Communication Driver:
a. Wykrycie i identyfikacja przez komputer nowego sprzętu. W tym przykładzie jest to
sterownik TM241.
b. Wybierz opcję No, Not this time i kliknij Next
36
c. Wybierz opcję automatycznej instalacji driverów
d. Komputer rozpocznie instalację. Po pomyślnym ukończeniu instalacji komputer
poinformuje o gotowości do użycia. Od tej pory możliwe będzie użycie kabla USB w celu
przesłania aplikacji do sterownika.
37
2. Połączenie ze sterownikiem przez USB
Połączenie z komputera do sterownika realizowane jest poprzez Bramkę SoMachine
(Gateway).
Bramka jest narzędziem ustawień komunikacji w celu przesłania aplikacji do sterownika.
Mogą być realizowane poprzez USB lub Ethernet. W tej części przedstawiono dodawanie
Gateway USB. Dodawanie komunikacji Ethernet zostało przedstawione na końcu instrukcji.
Aby dodać Bramkę:
a. Kliknij podwójnie na sterownik z listy urządzeń (Devices Tree). Wyświetli się zakładka
sterownika (okno po prawej stronie).
b. Otwórz zakładkę Controller selection. Kliknij prawym przyciskiem myszy w
dowolnym miejscu okna i wybierz Remove all controllers from the list. (Nie jest to
w rzeczywistości konieczne, ale w celu wyjaśnienia jak działają ustawienia Bramki
zostanie to w tym przykładzie zrobione)
c. Upewnij się, że kabel USB jest podłączony zarówno do sterownika jak i do
komputera, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu
38
otwartego obszaru i wybierz Refresh list. Spowoduje to wyszukanie sterowników
przez program. Możesz również użyć ikony Odśwież na pasku narzędzi.
d. Sterownik zostanie wyszukany i wyświetlony przez program. Upewnij się, że
Connection Mode na dole ekranu jest ustawniony na Nodename, jak na obrazku
poniżej.
e. Wybierz Login z menu Online.
f.
Jeśli konfiguracja gateway przebiegła poprawnie, zostanie wyświetlone poniższe
okno. Stosując się do wyświetlonej wiadomości, kliknij na klawiaturze Alt + F.
39
g. SoMachine pobierze i połączy aplikację. Po nawiązaniu połączenia, zobaczysz
zielone ikony w polu Devices Tree.
40
3. Połączenie ze sterownikiem przez Ethernet
Aby utworzyć połączenie Ethernet:
a. Podwójnie kliknij na Ethernet z menu Devices i dodaj adres IP dla sterownika. Zaloguj
się spowrotem. SoMachine poinformuje, że zmiana pobierania online nie może być
przeprowadzona. Jest to zawsze prawdziwe, gdy zmieniana jest tkonfiguracja
sterownika. Przeprowadź pełne pobieranie. Adres IP sterownika zostaje pobrany na
sterownik.
b. Wyloguj się, połącz kabel Ethernet ze sterownikiem i podłącz do używanej sieci
Ethernet. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy na sterownik w zakładce
Controller Selection i wybierz Refresh this controller.
c. SoMachine widzi połączenie Ethernet i dodaje adres IP do sterownika. Odłącz kabel
USB i zaloguj się ponownie. Połączenie realizowane jest przez Ethernet.
Uwaga:
Ponieważ powyższe ustawienia komunikacji były ustanowione poprzez „Node Name”
możliwe są teraz dwie metody komunikacji ze sterownikiem. Może być użyte zarówno USB
jak i Ethernet. Jeśli obecnych jest wiele sterowników w zakładce selection, kliknij podwójnie
na tym, który ma być aktywnym połączeniem. Po kliknięciu stanie się pogrubiony.
41

Podobne dokumenty