Skrypty szkoleniowe - Nawigator Zdobywców Przyszłości

Transkrypt

Skrypty szkoleniowe - Nawigator Zdobywców Przyszłości
AKADEMIA
ROZWOJU
KOMPETENCJI
SKRYPTY
SZKOLENIOWE
egzemplarz bezpłatny
Publikacja powstała w ramach projektu
PI „Nawigator zdobywców przyszłości”
współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach
Europejskiego Funduszu Społecznego
AKADEMIA
ROZWOJU
KOMPETENCJI
SKRYPTY
SZKOLENIOWE
Pr o j e k t w s p ó ł f i n a n s o w a ny z e ś ro d k ó w U n i i E u ro p e j s k i e j w r a m a c h E u r o p e j s k i e g o Fu n d u s z u S p o ł e c z n e g o
Człowiek – najlepsza inwestycja!
Człowiek – najlepsza inwestycja!
SPIS TREŚCI
WPROWADZENIE
MODUŁ I. KOMPETENCJE KLUCZOWE – DEFINICJA
5
11
MODUŁ II. ROZWIJANIE KOMPETENCJI KLUCZOWYCH
W WARUNKACH DOMU DZIECKA – ROZWIĄZANIA PRAKTYCZNE
1. KOMPETENCJE UCZENIA SIĘ – PREZENTACJA
17
19
2. KOMPETENCJE POROZUMIEWANIA SIĘ W JĘZYKU OJCZYSTYM
I JĘZYKACH OBCYCH – ĆWICZENIA
28
2.1. KOMPETENCJE POROZUMIEWANIA SIĘ W JĘZYKU OJCZYSTYM
I JĘZYKACH OBCYCH – PREZENTACJA
31
3. KOMPETENCJE MATEMATYCZE I NAUKOWO –TECHNICZNE – ĆWICZENIA
41
3.1 KOMPETENCJE MATEMATYCZE I NAUKOWO –TECHNICZNE – PREZENTACJA
43
4. KOMPETENCJE INFORMATYCZNE/INFORMACYJNE – ĆWICZENIA
54
4.1. KOMPETENCJE INFORMATYCZNE/INFORMACYJNE – PREZENTACJA
55
5. KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE – ĆWICZENIA
77
5.1. KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE – PREZENTACJA
79
6. PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ I INICJATYWA – WARSZTAT
100
6.1. PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ I INICJATYWA – PREZENTACJA
104
7. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTUROWA – ĆWICZENIA
139
7.1. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTUROWA – PREZENTACJA
140
MODUŁ III. GRY KOMPUTEROWE JAKO NIESTANDARDOWE NARZĘDZIA
EDUKACYJNE WSPIERAJĄCE ROZWÓJ KOMPETENCJI KLUCZOWYCH
151
1. WYZWANIA
153
2. SYLWETKA GRACZA
155
3. W CHAOSIE POGLĄDÓW
158
4. FENOMEN GIER WIRTUALNYCH
161
5. GRY WIRTUALNE
164
5.1. GRY WIRTUALNE JAKO ŚRODKI DYDAKTYCZNE
167
6. PEGI – OGÓLNOEUROPEJSKI SYSTEM KLASYFIKACJI GIER
184
7. DLA KREATYWNYCH
187
MODUŁ IV. GRA KOMPUTEROWA NAWIGATOR ZDOBYWCÓW
PRZYSZŁOŚCI W ASPEKCIE ROZWIJANIA UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWYCH
189
MODUŁ V. O CZYM WARTO WIEDZIEĆ – EUROPEJSKIE PROGRAMY
KSZTAŁCENIA POZAFORMALNEGO DLA MŁODZIEŻY SZKOLNEJ
195
WPROWADZENIE
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
Wprowadzenie
WPROWADZENIE
Intensywne przemiany zachodzące w społeczeństwie, związane ze zmianami warunków społecznych,
ekonomicznych, naukowo-technicznych końca XX wieku spowodowały, że zaistniała potrzeba posiadania przez młodego człowieka przygotowującego się do wkroczenia w dorosłość nowego zasobu
kompetencji, które są niezbędne w samodzielnym, odpowiedzialnym i pomyślnym życiu. W związku z
tym niezmiernie ważne stało się wspieranie rozwoju tych kompetencji szczególnie w toku zinstytucjonalizowanego procesu oddziaływań edukacyjno-wychowawczych wobec dzieci i młodzieży mającej
utrudniony start w dorosłe życie i zagrożonych wykluczeniem społecznym, m.in. wychowanków placówek opiekuńczo-wychowawczych, jakimi są domy dziecka. Taki stan rzeczy stawia pracowników pedagogicznych tych ośrodków: wychowawców i specjalistów /pedagogów, psychologów, terapeutów/
przed nowymi wyzwaniami, ponieważ to na nich spoczywa obowiązek kierowania wszechstronnym
rozwojem swoich podopiecznych, w tym pobudzania aktywności intelektualnej, rozwijania sprawności w podejmowaniu decyzji i skuteczności w realizowaniu działań, sprawiania, aby otaczający świat
stał się dla młodego człowieka zrozumiałym, by zechciał on rozwijać w sobie odpowiednie postawy,
brał odpowiedzialność za siebie i innych, by zrozumiał, na czym polega samodoskonalenie się i samorozwój oraz potrafił wprowadzać je w swoje życie.Opracowane materiały szkoleniowe mają pomóc
wszystkim osobom zaangażowanym w ten proces w realizacji tego trudnego zadania, podpowiedzieć
praktyczne rozwiązania, ukierunkować na innowacyjne myślenie, wyzwolić kreatywność i przyczynić
się do rozpoczęcia procesu zmian.
Przedstawiane zagadnienia zostały ujęte w obrębie V Modułów
Pierwszy z nich wprowadza w tematykę opracowania – definiuje pojęcie i wprowadza podział kompetencji kluczowych. Proponowane aktywizujące metody pracy: dyskusja, burza mózgów, mapa myśli,
ćwiczenia mają przygotować uczestnika do aktywnego udziału w szkoleniu.
Moduł drugi obejmujekompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – poświęcony jest omówieniu poszczególnych kompetencji oraz pokazaniu praktycznych rozwiązań, których zadaniem jest
pobudzenie kreatywności szkolących się wychowawców i doprowadzenie, aby stały się one inspiracją
dla ich własnych pomysłów. Zamieszczone w nim konspekty zajęć zostały skonstruowane tak, by można było realizować je bez przeszkód w specyficznych warunkach placówki.
Każda prezentacja kompetencji kluczowych została poprzedzona ćwiczeniami bądź warsztatami ściśle związanymi z prezentowanymi zagadnieniami. Zdobyte na ich bazie doświadczenia, przemyślenia
skutkować mają większą skutecznością wychowawców w podejmowaniu działań.
Uczestnicy szkolenia mogą na bieżąco zapisywać swoje refleksje, wnioski, pomysły dotyczące prezentacji na końcu każdego rozdziału. Tam też raz jeszcze zostały zebrane najważniejsze informacje na temat omówionej kompetencji.
Przy realizacji zadania, jakim jest wspieranie rozwoju kluczowych kompetencji u wychowanków w pla-
7
8
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
Wprowadzenie
cówce opiekuńczo-wychowawczej, należy wziąć pod uwagę możliwość wystąpienia pewnych ograniczeń, np. w warunkach domu dziecka wychowawcy nie będą dysponowali tak specjalistyczną wiedzą i
bazą jak nauczyciele – specjaliści w szkołach, dlatego też nie wszystkie kompetencje rozwijane będą w
jednakowym zakresie. Często zmieniają się również priorytety, dlatego też kolejność prezentowanych
kompetencji kluczowych została nieznacznie zmieniona.
Jako pierwszą kompetencję prezentujemy umiejętność uczenia się, bez której w żaden sposób nie
można rozwijać innych. Połączone zostały również kompetencje: porozumiewanie się w języku ojczystym i porozumiewanie się w języku obcym.
Moduł III wprowadza uczestnika w świat innowacyjnych narzędzi edukacyjnych, które na pozór mogą
budzić kontrowersje, jednak po lekturze tego rozdziału możemy dojść do konkluzji, że zastosowanie
ich w praktyce stwarza szansę na ominięcie oporu przed nauką oraz rozwijanie u wychowanków wielu
pozytywnych cech i umiejętności.
Moduł IV na przykładzie gry Akademia Zdobywców Przyszłości udowadnia w sposób przekonujący, że
edukacyjne gry komputerowe (o cechach„dobrej” gry) wpływają pozytywnie na rozwój umiejętności
kluczowych.
W Module V zamieszczono informacje, z którymi warto się zapoznać. Przybliżą one wiedzę na temat
europejskich programów dla młodzieży szkolnej wspierających ideę „uczenia się przez całe życie”.
Przedstawione zakończenie jest podsumowaniem całości opracowania.
Wszystkie zamieszczone w niniejszym opracowaniu propozycje zajęć mają za zadanie przede wszystkim służyć wychowawcom jako inspiracja do własnych pomysłów pedagogicznych. Mogą również zostać wykorzystane w niezmienionej formie, jak i zmodyfikowane w dowolny sposób być dopasowane
do potrzeb i możliwości indywidualnych wychowanków bez względu na ich wiek.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
Wprowadzenie
MOJE IMIĘ
LITERKA IMIENIA
LUBIĘ, GDY INNI SIĘ
DO MNIE ZWRACAJĄ
NIE LUBIĘ, GDY
INNI SIĘ DO MNIE
ZWRACAJĄ
WZGLĘDEM ZAJĘĆ
OCZEKUJĘ
CECHA/CZYNNOŚĆ
9
10
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
Wprowadzenie
ZASADY PRACY W GRUPIE / KONTRAKT
ZASADY OBOWIĄZUJĄCE PODCZAS SPOTKAŃ SZKOLENIOWYCH
1 ……………………………………………………………………………………………………………………
2 ……………………………………………………………………………………………………………………
3 ……………………………………………………………………………………………………………………
4 ……………………………………………………………………………………………………………………
5 ……………………………………………………………………………………………………………………
6 ……………………………………………………………………………………………………………………
7 ……………………………………………………………………………………………………………………
8 ……………………………………………………………………………………………………………………
9 ……………………………………………………………………………………………………………………
10 ……………………………………………………………………………………………………………………
MODUŁ I
KOMPETENCJE KLUCZOWE
– DEFINICJA
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ I. Kompetencje kluczowe – definicja
MODUŁ I. KOMPETENCJE
KLUCZOWE – DEFINICJA
„Na podstawie analizy wielu opracowań można stwierdzić, że nie istnieje jedna uniwersalna definicja
pojęcia kompetencji kluczowych. Niezależnie od różnic w konceptualizacji i interpretacji tego terminu
większość ekspertów zgadza się co do tego, że aby termin „kompetencje” zasługiwał na epitet„kluczowe”, „główne” czy też „podstawowe”, musi oznaczać coś ważnego i korzystnego dla jednostki i społeczeństwa – coś, co umożliwia jednostce pomyślnie integrować się z różnymi grupami społecznymi,
przy jednoczesnym zachowaniu niezależności i umiejętności sprawnego działania zarówno w znanym,
jak i nieznanym otoczeniu. Skoro jednak otoczenie ulega zmianom, kompetencje kluczowe powinny
także umożliwiać ustawiczną aktualizację wiedzy i umiejętności, aktualizację pozwalającą dotrzymać
kroku szybkiemu rozwojowi cywilizacji”1.
W celu wyrównywania szans i możliwości rozwoju każdego obywatela Unii Europejskiej
zdefiniowano najważniejsze i najbardziej podstawowe umiejętności, które człowiek powinien rozwijać w trakcie swojego życia, żeby osiągnąć sukces w życiu zawodowym i prywatnym. Wymienionych zostało 8 umiejętności, które nazwano kompetencjami kluczowymi.
W celu wyrównywania szans i możliwości rozwoju każdego obywatela Unii Europejskiej zdefiniowano
najważniejsze i najbardziej podstawowe umiejętności, które człowiek powinien rozwijać w trakcie swojego życia, żeby osiągnąć sukces w życiu zawodowym i prywatnym. Wymienionych zostało 8 umiejętności, które nazwano kompetencjami kluczowymi.
1. porozumiewanie się w języku ojczystym
2. porozumiewanie się w językach obcych
3. kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne
4. kompetencje informatyczne
5. umiejętność uczenia się
6. kompetencje społeczne i obywatelskie
7. inicjatywność i przedsiębiorczość
8. świadomość i ekspresja kulturalna
1. Kompetencje kluczowe. Realizacja koncepcji na poziomie szkolnictwa obowiązkowego, red. Anna Smoczyńska.
13
14
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ I. Kompetencje kluczowe – definicja
ĆWICZENIE: wprowadzenie do dyskusji
CZY WYCHOWAWCY DOMÓW DZIECKA POWINNI UCZESTNICZYĆ W PROCESIE ROZWIJANIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH SWOICH WYCHOWANKÓW, CZY JEST TO ZADANIE SZKOŁY I NAUCZYCIELI?
W wybranej rubryce zapisz swoje poglądy.
Wychowawcy DD powinni wspie-
Rozwój kompetencji dzieci i mło-
rać rozwój kompetencji kluczo-
dzieży jest zadaniem szkoły i na-
wych swoich wychowanków:
uczycieli:
1
……………………………
1
……………………………
2
……………………………
2
……………………………
3
……………………………
3
……………………………
4
……………………………
4
……………………………
5
……………………………
5
……………………………
6
……………………………
6
……………………………
7
……………………………
7
……………………………
8
……………………………
8
……………………………
Zanotuj wnioski z dyskusji.
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ I. Kompetencje kluczowe – definicja
ĆWICZENIE: praca z podziałem na grupy
STWÓRZ MAPĘ MYŚLOWĄ WOKÓŁ ZAGADNIENIA: W JAKI SPOSÓB MOGĘ ROZWIJAĆ
KOMPETENCJE KLUCZOWE U SWOICH WYCHOWANKÓW
WYCHOWANEK
KOMPETENCJE
WYCHOWAWCA
Schemat 1. Schemat mapy myśli
Źródło: opracowanie własne
15
MODUŁ II
ROZWIJANIE KOMPETENCJI
KLUCZOWYCH W WARUNKACH
DOMU DZIECKA –
ROZWIĄZANIA PRAKTYCZNE
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
MODUŁ II. ROZWIJANIE
KOMPETENCJI KLUCZOWYCH
W WARUNKACH DOMU DZIECKA –
ROZWIĄZANIA PRAKTYCZNE
1. KOMPETENCJE UCZENIA SIĘ – PREZENTACJA
Żyjemy w wieku zwanym stuleciem kompetencji, w którym wiedza staje się bogactwem strategicznym.
Zdobycie wiedzy, ustawiczne jej pogłębianie a następnie umiejętne jej wykorzystywanie w samodzielnym życiu warunkuje zawodowy, społeczny, emocjonalny rozwój jednostki, determinuje odniesienie
sukcesu, a co za tym idzie osiąganie wymiernych korzyści w postaci satysfakcjonującej pracy, awansu,
realizacji celów życiowych i marzeń, czyli umożliwia samorealizację człowieka. Jest więc zasadnym poznanie uwarunkowań, które mają wpływ na budowanie tych kompetencji, tak, aby móc jak najpełniej
je rozwinąć.
Proces uczenia się jest nierozerwalnie związany z mechanizmami, którymi rządzi mózg. Ludzki mózg
to jeden z najbardziej zdumiewających tworów natury. Steruje wszystkimi procesami zachodzącymi
w naszym organizmie. Jest też magazynem myśli, pragnień, wyobrażeń.
Dwie półkule mózgowe wyglądają podobnie, ale spełniają różne funkcje.
Rysunek 1. Schemat funkcji półkul mózgowych
Źródło: http://www.dlamozgu.pl/mozg
Schemat funkcji półkul mózgowych przedstawia odpowiedzialność lewej i prawej półkuli.
19
20
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Lewa półkula odpowiada za działania logiczne i analityczne, operowanie pojęciami, liczbami, kategoriami. Prawa półkula specjalizuje się w „miękkich” aspektach życia i obejmuje: kreatywność, wyobraźnię, marzenia, spostrzeganie relacji przestrzennych, odbiór obrazu jako całości, koloru, rytmu, muzyki,
intuicję, wyrażanie i rozpoznawanie stanów emocjonalnych.
Obie półkule połączone są ze sobą skomplikowaną siecią włókien nerwowych – tzw. ciałem modzelowatym, które umieszczone poprzecznie w szczelinie pomiędzy półkulami zapewnia przepływ informacji między nimi.
W czasie procesu uczenia się ludzie w sposób nieświadomy wykorzystują głównie lewą tzw. logiczną
półkulę. Półkula prawa – motywacyjna, wizualna jest znacznie słabiej wykorzystywana. Kiedy pobudzi się ją, uruchamiając wyobraźnię i tworząc swobodne skojarzenia, okazuje się, że pamięć zaczyna
pracować wydajniej. Aktywizując jej potencjał, doprowadzamy do synchronicznej pracy obu półkul
mózgowych i harmonijnego funkcjonowania całego mózgu zgodnie z jego naturalnym rytmem.
Umysł sprawniej radzi sobie z przyswajaniem informacji, która jest podana w atrakcyjnej formie (aktywizującej wszystkie możliwe elementy stymulujące pamięć).
Możemy również wykorzystać zmysły, w jakie wyposażyła nas natura. Informacja skojarzona z tym, co
odbiorą zmysły, aktywuje obie półkule i połączona w logiczną całość dłużej pozostaje w pamięci.
Na takim wykorzystaniu możliwości mózgu polegają mnemotechniki.
Cieszą się one dużą popularnością, gdyż w bardzo krótkim czasie przynoszą efekty w postaci szybkoprzyswojonego materiału. Nie są trudne do opanowania przez uczącego się. Wymagają jednak pewnych ćwiczeń.
Zalety:
•
zwiększenie zakresu i trwałości pamięci,
•
poprawa koncentracji uwagi,
•
pobudzenie potencjału twórczego.
ŁAŃCUCHOWA TECHNIKA SKOJARZEŃ
Opiera się na formule: PAMIĘĆ = obraz + akcja
Treści, które mają być zapamiętane, przedstawiane są w postaci obrazów. Mogą one być dowcipne,
absurdalne, co powoduje, że zapamiętywane są podobnie jak oglądany film czy przeczytana książka.
Jeśli mamy do zapamiętania ciąg słów, tworzymy historyjkę, która połączy wyrazy w łańcuch skojarzeń.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Metoda w 4 łatwych krokach:
1. Wybierz listę elementów, które chcesz zapamiętać, np. będzie to lista zakupów.
2. Skojarz pierwszą rzecz z elementem, który kojarzy Ci się z całością. W przykładzie z
zakupami może to być market lub bazar.
3. Układaj kolejne historyjki – od elementu bazowego, aż po ostatni. Dla ułatwienia
możesz ostatni skojarzyć również z elementem bazowym, aby przypomnieć sobie
całość od tyłu.
4. Powtórz kilkakrotnie listę.
Skojarzenia powinny być:
•
Przejaskrawione: gigantyczne lub zminiaturyzowane, zamiast 1 – tysiące, miliony elementów.
•
Dynamiczne: znacznie łatwiej przypomnisz sobie wydarzenia gwałtowne niż powolne.
•
Zastępuj przedmioty wzajemnie: np. zamiast świeczki zapalasz... własny palec.
•
Absurdalne, niespotykane w życiu: im głupsze, śmieszniejsze, tym lepiej zapamiętasz!
•
Twoje własne: najlepiej, jeśli jesteś autorem skojarzenia, a nie bierzesz je od kogoś innego.
PRZYKŁAD:
Masz do kupienia: mąkę, wodę do picia, pomidory, zeszyt i telefon (lista mogłaby ciągnąć się
w nieskończoność, a to tylko mały przykład).
Najpierw skojarz pierwszy element z sytuacją. Zobacz, jak wchodzisz do supermarketu i wysypuje się na Ciebie tona mąki. Ty jesteś obsypany w mące i wszystko dookoła, cały sklep wygląda
jakby napadał śnieg – białe od mąki! Następnie z tego rozdrażnienia wpadasz w olbrzymie
stoisko butelek z wodą do picia, które rozsypuje się z hukiem, a Ty zaczynasz płynąć w tym
wszystkim, aż zatrzymujesz się, roztrzaskując o stoisko z pomidorami. Te rozpryskują się i cała
okolica, przechodzący ludzie i oczywiście Ty jako główny bohater jesteście utytłani pomidorami, jak w wielkiej zupie pomidorowej. Ledwie wstałeś, ale znowu się przewracasz. Chciałbyś
się czymś wytrzeć, ale nic w pobliżu nie ma... oprócz stoiska z zeszytami... Wyrywasz garściami
kartki z notesów i wycierasz nimi siebie. Jednak nadal jesteś tak brudny, że aż wstydzisz się
wyjść na ulicę. Na szczęście masz zeszyt. Zwijasz go w rulon i przykładasz do głowy jak telefon,
wybierając na kolejnych kartkach numer do przyjaciela, aby Ci pomógł.
GDZIE WYKORZYSTAĆ ŁMS?
Lista zakupów: Zamiast robić listę, której można zapomnieć zabrać, zapamiętaj artykuły.
Przemówienie, egzamin ustny, referat: zamiast mówić z kartki, zadziwiasz publikę, mó- wiąc
z głowy.
Zapamiętanie wiersza, historyjki, opowiastki: łączysz kolejne charakterystyczne punkty, słowa
kluczowe.
Zapamiętanie notatki, treść wykładu, filmu, itp.: łącząc słowa kluczowe. Doskonałe uzu- pełnienie do mapy myśli, w której lepiej zapamiętasz każdą gałąź!
Lista spraw do załatwienia, planowanie dnia, rozkład zajęć w szkole, pracy i na studiach.
...Niemal wszędzie: ograniczają Cię tylko Twoja wyobraźnia i kreatywność!2
2 Za: h p://szybkanauka.mkbe.pl/lancuchowa-metoda-skojarzen.html.
21
22
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Jeśli elementy, których chcesz się nauczyć, są abstrakcyjne, zamień je w symbole. Np. miłość
=> w serce; oszczędność => w skarbonkę; sztukę => w obraz; pomysł => w żarówkę; radość
=> w obraz kogoś szczęśliwego.
Naucz się tworzyć jak najlepsze obrazy. Nawet jeśli teraz uważasz to za niemożliwe. Zaufaj
mi – każdy może się tego nauczyć, jeśli tylko będzie systematycznie ćwiczył!
Opanuj tę technikę do perfekcji, bo to pozwoli Ci swobodnie posługiwać się bardziej zaawansowanymi i użytecznymi technikami.
Codziennie ćwicz technikę, zwiększając wyzwania: ilość elementów i ograniczając czas na
zapamiętanie.
MAPY POJĘĆ
Technika sporządzania szczególnego rodzaju notatek opracowana przez T. Buzana.
Mapa składa się z centralnie umieszczonego pojęcia, dookoła którego wykreśla się gałęzie. Najgrubsze
odpowiadają głównym wątkom tekstu, od nich zaś odchodzą gałęzie szczegółowe zgodnie z porządkiem logicznym. Nie trzeba zapisywać na nich całych zdań, wystarczą słowa – klucze, proste rysunki, piktogramy. Zamiast gałęzi można używać kręgów, chmurek, strzałek, pętelek, korzystać z kolorów, a obrazy
i słowa ułożą się w historie i procesy.
Rysunek 2. Mapa pojęć http://marcinrzeczkowski.com/wp-content/uploads/2010/07/procesy-sensoryczne-i-percepcyjne.jpg
Tworzenie map nie jest bardziej czasochłonne niż spisywanie tradycyjnych notatek. Mapy opracowano
tak, by ich układ przypominał sposób, w jaki mózg organizuje pojęcia.
ZACZNIJ OD OBRAZU
Rysunek 2. Mapa myśli
Źródło: http://www.dlamozgu.pl/mozg
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Rysowanie mapy myśli zacznij od horyzontalnego ustawienia białej kartki papieru. Jest to konieczne ze względów praktycznych – łatwiej będzie Ci rozplanować i rysować mapę, ułatwisz
też swojemu mózgowi jej spostrzeganie. W centralnym punkcie mapy myśli umieść rysunek,
ikonę lub symbol, który obrazuje dane zagadnienie.
Ważne, żeby dawał wrażenie przestrzenności i składał się z co najmniej 3 kolorów. Jeśli narysowanie jakiegoś zagadnienia wydaje Ci się niemożliwe, zastąp je słowem. Spraw jednak, by było kolorowe i przestrzenne. Baw się rysunkiem, korzystaj z kolorów – popuść wodze fantazji. Im więcej serca włożysz w rysunki, tym
lepiej zapamiętasz i opiszesz wybrane zagadnienie.
DLACZEGO TO DZIAŁA
Centralnie umieszczony rysunek przyciąga wzrok, dzięki czemu łatwiej zapada w pamięć. Jego barwność
sprawia, że mapa staje się atrakcyjniejsza, a także pobudza wyobraźnię i kreatywność. Już samo tworzenie
centralnego rysunku powoduje, że koncentrujesz się na temacie związanym z mapą myśli i przychodzą Ci
do głowy pierwsze skojarzenia.
STOSUJ RYSUNKI
Twoja piękna mapa myśli... rysunki niech towarzyszą Ci w całym procesie jej tworzenia, umieszczaj je w różnych punktach. Używaj ikon i symboli. Możesz stworzyć własną legendę, korzystając z różnych symboli dla
oznaczenia – cytatów, rzeczy ważnych, kontrowersyjnych, trudnych, ciekawostek itp.3.
Pod tym adresem można obejrzeć film szkoleniowy. O tworzeniu map myślowych mówi Marcin Kijak.
Jak-Tworzyć-Mapy-Myśli.mp4 http://www.youtube.com/watch?v=3RPR7hwQwZw
METAPLAN
Metodę tę można wykorzystywać do nauki grupowego rozwiązywania problemów. Polega na graficznym zapisie dyskusji grupowej nad postawionym do rozwiązania zadaniem oraz przedstawieniu końcowych wniosków.
Przedstawiamy kolejne fazy analizowania danego zagadnienia – pomaga to skupić się na celu rozmowy, zebraniu i ocenieniu faktów oraz poszukiwaniu najbardziej korzystnego rozwiązania problemu.
Metoda uczy analizy zdarzeń i zagadnień, formułowania własnej opinii na dany temat oraz wyciągania
trafnych wniosków.
PRZYGOTOWANIE INSTRUKCJI
Przygotowana instrukcja powinna zawierać informacje niezbędne do wykonania postawionego zadania:
3 Za: h p://www.dlamozgu.pl/mapa-mysli-przyklady.
23
24
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zasady pracy w grupach:
•
wybór lidera, omówienie roli,
•
omówienie zasad dyskusji w grupie.
Zadania dla każdej z grup z podaniem:
•
jak jest rozwiązane zadanie – wskazanie błędów w danym rozwiązaniu,
•
jak by
•
powinno – przedstawienie prawidłowego rozwiązania,
•
dlaczego popełniono takie błędy – wyjaśnienie, na czym polega błąd,
•
wnioski – jakich błędów należy unikać.
PRZEDSTAWIĆ SCHEMAT, KTÓRY UŁATWI ROBIENIE PLAKATU
Jak jest
Jak powinno być
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
……………………………
Wskazanie błedów
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Wnioski
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Rysunek 3. Metaplan
Źródło: http://www.szkola.get.net.pl/gutow/U_Michalak/publikacja6.htm
NEUROLINGWISTYCZNE PROGRAMOWANIE (NLP)
– KOTWICZENIE
Neurolingwistyczne programowanie to nowa, bardzo szybko rozwijająca się w ostatnich latach gałąź
psychologii, która dostarcza wielu sposobów i technik praktycznych służących rozwijaniu komunikacji międzyludzkiej, a także doskonaleniu własnej osobowości i osiąganiu określonych celów. Znajduje szerokie zastosowanie w edukacji i jest pomocna w rozwiązywaniu wielu problemów związanych
z nauczaniem i wychowaniem. Na użytek niniejszego opracowania została przedstawiona jedna z technik – kotwiczenie.
KOTWICZENIE
Jest techniką polegającą na wykorzystaniu bodźców wizualnych, audytywnych, kinestetycznych dla
wywołania pożądanego stanu psychicznego lub fizycznego. Znajomy zapach może wywołać miłe lub
przykre wspomnienie, podobny skutek wywoła fotografia, usłyszana melodia lub ton głosu. Kotwice
są tak powszechne, że nie zwracamy na nie uwagi, a przede wszystkim nie zdajemy sobie sprawy ze
sposobu, w jaki stale na nas oddziałują. Posługują się nimi nadawcy reklam, którzy ustanawiają kotwice
w formie marek produktów, wpadających w ucho melodii, obrazów lub symboli. Ucząc się ustanawiać
nowe kotwice, możemy skutecznie spożytkować ten rodzaj automatycznego myślenia.
25
26
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Kotwiczenie przynosi niemal natychmiastowe efekty, dlatego zaliczane jest do technik potężnych i bardzo skutecznych.
KOTWICZENIE STANÓW EMOCJONALNYCH (KOTWICA PUNKTOWA)
WYBÓR STANU
Pomyśl, jaki stan emocjonalny jest dla Ciebie użyteczny, który mógłby przydać się w przyszłości. Może to być np. poczucie pewności siebie, które wykorzystasz podczas wystąpień
publicznych. Inne stany emocjonalne to np.: radość, pasja, zabawa, miłość, motywacja…
jest ich wiele, warto niektóre z nich umieć wywołać w każdej chwili, gdy będziesz tego
potrzebował.
WYBÓR KOTWICY
Wybierz miejsce na ciele, które dotkniesz, lub palce, które razem złączysz, lub dźwięk
bądź obraz, który możesz wywołać. Ważne, aby było to charakterystyczne, powtarzalne
i stosowane tylko do tego celu. Mózg wytworzy neuroasocjację między wysokim stanem
emocjonalnym, który za chwilę wywołasz, a czymś charakterystycznym w tej sytuacji (np.
złączenie 2 konkretnych palców u jednej z rąk lub dotknięcie ramienia). Później, po wykonaniu tego ćwiczenia (jeśli zrobisz je dobrze), każdorazowe powtórzenie tego (czyli tzw.
odpalenie kotwicy) wywoła zakotwiczony (skojarzony) stan emocjonalny (na zasadzie
odruchu Pawłowa).
WYWOŁANIE STANU
Przypomnij sobie sytuację, w której czułeś się naprawdę pewny siebie. Na pewno miałeś taką chwilę w życiu. Może być z najbliższej przeszłości, a nawet z dzieciństwa – jeśli
potrafisz to sobie dokładnie przypomnieć. Stwórz żywy, kolorowy obraz (bądź film) tej
sytuacji, zobacz, w jakim była ona kontekście, jacy ludzie temu zdarzeniu towarzyszyli,
usłysz dźwięki, jakie tam słyszałeś, poczuj nawet zapach tej sytuacji – im więcej zmysłów
poruszysz, tym lepiej. Wejdź w ten obraz, jeśli do tej pory byłeś tylko obserwatorem. W
momencie, kiedy emocje będą „sięgały zenitu” (przed samym szczytem) – załóż ko- twicę
(np. złóż palce, o których wcześniej myślałeś).
ZŁAMANIE STANU
Pomyśl o czymś innym, np. policz, ile jest w pokoju rzeczy o kolorze czerwonym lub
przypomnij sobie nr telefonu kolegi. Powtórka – możesz kilka razy wykonać 2 powyższe
punkty. Odpalenie kotwicy. Ponownie złam stan i po chwili odpal kotwicę – czyli np.
złóż 2 palce, które składałeś podczas ćwiczenia. Jakie są rezultaty? Jak wielka jest zmiana
emocji wywołana samą kotwicą? Dobrze, jeśli w tym ćwiczeniu pomaga druga osoba,
która sprawdza Twoją fizjologię przed odpaleniem kotwicy i po . O innych kotwicach
przeczytasz na stronie www.projektsukces.pl.
4
Często posługujemy się stereotypami, uważając, że tylko nieliczni obdarzeni są talentami i zdolnościami. Tymczasem każdy z nas rodzi się z wieloma uzdolnieniami i ogromnymi możliwościami. Należy
stworzyć tylko odpowiednie warunki pozwalające je odkryć, a następnie wspierać ich rozwój.
4 M. Kijak, Jak skutecznie się uczyć do egzaminów?, Copyright by Wydawnictwo Złote Myśli & Marcin Kijak, s. 21.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
KONKLUZJE
Umiejętność uczenia się
Umiejętność uczenia się to umiejętność organizowania własnej nauki. Opiera się na dyspozycji i zdolności do organizowania i regulowania procesu uczenia się, zarówno na poziomie
indywidualnym, jak i grupowym. Zawiera w sobie umiejętności: efektywnego zarządzania
własnym czasem, rozwiązywania problemów, zdobywania, przetwarzania, oceniania i przyswajania nowych informacji, a także zdolność zastosowania nowej wiedzy i umiejętności
w wielu sytuacjach – w domu, pracy, w szkole i podczas kursów szkoleniowych. W bardziej
ogólnym znaczeniu, umiejętność uczenia się jest ściśle związana z planowaniem własnej
ścieżki kariery.
Umiejętność uczenia się to świadomość własnego stylu uczenia się, swoich mocnych i słabych stron, stanu posiadanej wiedzy i uzdolnień. To także zdolność do poświęcenia czasu
i uwagi na naukę, niezależność i umiejętność krytycznego myślenia, dyscyplina, wytrwałość,
zarządzanie informacją. Konieczne jest posiadanie koncepcji czy też obrazu samego siebie,
do którego się dąży, jak i motywacji do nieustannego rozwijania się.
5
Twoje nowe pomysły:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe
pomysły.
Notatki/ refleksje:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
5 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe.
27
28
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
2. KOMPETENCJE POROZUMIEWANIA SIĘ W JĘZYKU OJCZYSTYM
I JĘZYKACH OBCYCH – ĆWICZENIA
ĆWICZENIA: w zespołach 3osobowych (feedback)
Zaproszenie do dialogu
SCENKA I
Wychowanek wchodzi do placówki zdenerwowany.
Widać to na jego twarzy i całym ciele – zaciśnięte
usta, drżenie rąk. Jego wzrok unika spojrzenia innych.
Trudno z niego wyciągnąć jakieś informacje.
ROZPISANIE DIALOGU Z UDZIAŁEM
WYCHOWAWCY I WYCHOWANKA
OBSERWACJA
SCENKA II
Na terenie placówki słychać trzaskanie drzwiami
i podniesiony głos wychowanka. Kiedy wychowawca
podchodzi do niego, krzyczy i akcentuje bezużyteczność
placówki oraz chęć ucieczki.
ROZPISANIE DIALOGU Z UDZIAŁEM
WYCHOWAWCY I WYCHOWANKA
OBSERWACJA
SCENKA III
ROZPISANIE DIALOGU Z UDZIAŁEM
WYCHOWAWCY I WYCHOWANKA
OBSERWACJA
Wychowanek siedzi w pokoju i wpatruje w okno.
Kiedy podchodzi do niego wychowawca, zauważa,
że po policzku spływa mu łza.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
ĆWICZENIE: praca w zespołach
Dopasuj się werbalnie i niewerbalnie do swojego rozmówcy
Poprowadź dalszą rozmowę, dobierając
słownictwo tak, by było ono dopasowane
do preferowanej modalności partnera.
Przeanalizuj mowę jego ciała (cały syndrom gestów).
Zapisz, w jaki sposób możesz dopasować swoje
ruchy, aby komunikacja na poziomie pozawerbalnym
przebiegała pomyślnie.
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
29
30
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
ĆWICZENIE: praca w zespołach
Zwięzłość wypowiedzi pisemnej
Na podstawie obejrzanej prezentacji sporządź zwięzłą, ale treściwą relację
wydarzenia. Zastosuj zasadę:
KTO: …………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
CO: ……………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
GDZIE: …………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
KIEDY: …………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
DLACZEGO: …………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
JAK: ……………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
2.1. KOMPETENCJE POROZUMIEWANIA SIĘ W JĘZYKU OJCZYSTYM I JĘZYKACH
OBCYCH – PREZENTACJA
Rozwój mowy dziecka jest jednym z czynników warunkujących jego rozwój poznawczy, emocjonalny i społeczny. Dziecko nie rodzi się ze znajomością danego języka, ale z możliwością uczenia się go.
Rozwój ten jest możliwy tylko wówczas, jeżeli spełnione są niezbędne do tego warunki: prawidłowa
budowa anatomiczno-fizjologiczna i dostateczna stymulacja.
Wzory zachowań językowych dziecko przyswaja sobie przez naśladowanie. Podstawową zasadą stymulacji mowy dziecka jest mówienie o rzeczach, które ono widzi, czuje, lub o zjawiskach, w których
aktualnie uczestniczy. Dzięki temu bogaci ono zarówno bierną, jak i czynną stronę języka, która umożliwia mu rozumienie wypowiedzi kierowanych do niego. Pozwala również na samodzielne werbalizowanie myśli.
Język używany jest do społecznych celów, a jednostką kompetencji językowej jest zdanie i leżący u
jego podstaw osąd. Poza osądem przekazywana jest intencja mówiącego (dlaczego mówi to, co mówi),
która wyraża się w akcie mowy. Wypowiedzi układają się w większe całości, czyli tworzą dyskurs, który podlega określonym prawidłowościom. Druga funkcja komunikacyjna – reprezentatywna służy do
tworzenia obrazu świata, zarówno zewnętrznego, jak i wewnętrznego. Dzięki językowi możemy wyrażać swoje przekonania, nastroje, uczucia. Jej jednostką jest wypowiedź.
Język stanowi istotny wyznacznik tożsamości narodowej każdego człowieka. Wszyscy ludzie współtworzą własny język w obrębie swojej kultury. Narody utrwalają zatem swoje dzieje w opracowaniach,
przekazują potomnym w formie różnorakich rodzajów dokumentów. Dla każdego narodu język ma
wartość poznawczą, kulturową i patriotyczną.
Mówiąc o istocie języka, musimy pamiętać, że jest on najdoskonalszym i najsprawniejszym narzędziem
porozumiewania się w kontaktach międzyludzkich. Jest tworem żywym, otwartym, podlegającym nieustannym zmianom.
Niezależnie od tego, jakim językiem się posługujemy, sprawne przekazywanie informacji zależy od
szybkości myślenia i znajomości języka. Im wyższa jest świadomość człowieka w zakresie posługiwania się tworzonymi przez siebie tekstami językowymi, tym jego komunikacja nabiera innego bardziej
osobistego wymiaru.
W sposobie używania języka kryją się konkretne wartości etyczne. Za pomocą odpowiedniego doboru
słów można manipulować ludźmi lub kształtować postawy oparte na prawdzie i poszanowaniu drugiego człowieka. Innym razem nadawca ma ambicje wywołać u odbiorcy przeżycie estetyczne przez
sam sposób formułowania tekstu. Czyjaś wypowiedź może zostać oceniona jako bogata i piękna, taka,
której słucha się z przyjemnością i podziwem, lub uboga i nieciekawa. W innym przypadku komunikat
służy jedynie ustaleniu i podtrzymaniu kontaktu między jego nadawcą a odbiorcą.
31
32
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Wszystkie teksty językowe pełnią jeszcze jedną ważną funkcję – niezależną od woli autora. Po sposobie
formułowania myśli i jej przekazywania można poznać pozycję społeczną, wykształcenie, wiek i pochodzenie regionalne rozmówcy. Błędne rozumienie słów, mylenie ich znaczeń, nieznajomość wartości
stylistycznej wyrazów mogą prowadzić do ujemnej oceny mówiącego, a w konsekwencji zmniejszyć
zaufanie do osoby niepoprawnie posługującej się językiem.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „JĘZYK POWIE, CO WYMYŚLI GŁOWA”
PROBLEM: Myśl – Komunikat
CZAS: ok. 1 godz
PRZECZYTAJ: poniższy tekst uważnie. Wypisz wszystkie zauważone błędy językowe.
Obok nich umieść poprawną wersję wyrazów.
Przyszłem do teatru razem z dzieciami i żoną, która dostała u siebie na zakładzie 4 darmowe bilety na te sztuke. Aktorzy podobają mi się, szczególnie Klara, chociaż mówią trochę
za szybko i nie wszystko rozumie. Szkoda, że żona w zamieszaniu w szatni zgubiła kolczyka, ale trudno – kultura kosztuje. W ogóle to jest miło, szczególnie do dzieci, które teraz
będą nareście więcej wiedziały w temacie teatru.
………………………. – …………………………
SPRAWDŹ poprawność wykonania zadania. Porównaj tekst prawidłowo napisany z błędami, które wypisałeś. Jeżeli zauważyłeś, że nie wszystkie błędnie napisane wyrazy w tekście znalazły się na twojej kartce, popraw je natychmiast.
przyszłem – przyszedłem dzieciami – dziećmi
na zakładzie – w zakładzie te – tę
sztuke – sztukę rozumie – rozumiem
zgubiła kolczyka – zgubiła kolczyk do dzieci – dla dzieci
nareście – nareszcie
w temacie teatru – na temat teatru (o teatrze)
Przyszedłem do teatru razem z dziećmi i żoną, która dostała u siebie w zakładzie 4 darmowe bilety na tę sztukę. Aktorzy podobają mi się, szczególnie Klara, chociaż mówią trochę
za szybko i nie wszystko rozumiem. Szkoda, że żona w zamieszaniu w szatni zgubiła kolczyk, ale trudno – kultura kosztuje. W ogóle to jest miło, szczególnie dla dzieci, które teraz
będą nareszcie więcej wiedziały na temat teatru.
PODSUMOWANIE ZADANIA: Uświadom wychowankom, jak ważną funkcję pełni wypowiedź poprawna pod względem językowym.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
POMYŚL: Co i czym można zastąpić?
Masz podanych 10 trudnych sytuacji, w których do rozwiązania problemu brakuje określonych przedmiotów. Opowiedz, co zrobisz i jakich użyjesz przedmiotów w zamian brakujących, aby rozwiązać zadanie. Pamiętaj o przestrzeganiu ustalonej kolejności wypowiedzi.
ZADANIE I: Jak możesz otworzyć butelkę, kiedy nie masz do niej otwieracza?
ZADANIE II: Chcesz zostawić komuś wiadomość, nie nasz ani pustej kartki, ani czym
pisać.
ZADANIE III: Za chwilę masz gości, pyszny tort, a złamał ci się ostatni nóż. Zależy ci na
tym, żeby go elegancko pokroić. Jak to zrobisz?
ZADANIE IV: Chcesz napić się kawy. Nie masz młynka, a kawa jest w ziarenkach.
ZADANIE V: Masz przyjaciela, któremu bardzo chcesz zrobić prezent urodzinowy. Nie
masz pieniędzy. Jaki możesz zrobić prezent?
ZADANIE VI: Jak zagrać w bierki, jeżeli nie masz bierek. ZADANIEVII: Jak przespać
się na polu bez namiotu, kiedy pada deszcz? ZADANIE VIII: Jak uprasować ubranie bez
żelazka?
ZADANIE IX: Jak zrobić makijaż bez kosmetyków, kredek i farb?
ZADANIE X: Janek zgubił klucze do domu. Jak pomożesz rozwiązać koledze problem?
PODSUMOWANIE ZADANIA: Zwróć uwagę na swobodne wypowiedzi wychowanków pod kątem poprawności języka. Nawiąż do posumowania poprzedniego zadania. Pochwal ich pomysłowość, częstotliwość wypowiedzi.
Otrzymasz zestaw wyrazów – fiszek oraz kartkę z wypisanymi nazwami 10 przedmiotów.
ZASTANÓW SIĘ nad doborem odpowiednich określeń do 10 przedmiotów codziennego
użytku (min. 5 określeń do każdego przedmiotu). Wybrane fiszki naklej na kartce papieru
z wypisanymi nazwami przedmiotów, koncentrując je wokół nazwy.
gwóźdź, ołówek, spinacz, gąbka, kostka do gry, guma do żucia, lustro, książka, słoik, widelec
sześcienna, lekka, twarda, gładka, kanciasta, z zaznaczonymi kropeczkami na ściankach,
lepka, ciągliwa, słodka, gładka, formowalna, smakowa, błyszczący, zimny, gładki, twardy,
szpiczasty, prosty, z łepkiem, wygięty, kształtny, sprężysty, spinający, leciutki, z otworem,
szklany, przejrzysty, tłukliwy, z dnem, z gwintem, z grafitem, łamliwy, podłużny, gładki,
drewniany, zaostrzony, miękka, porowata, sprężysta, wchłaniająca wodę, różnokształtna,
szorstka, świetliste, zimne, płaskie, śliskie, w ramie lub bez, odbijające światło, prostokątna, w okładkach, z kartkami, szeleszcząca, interesująca, sucha, z zębami, ostry, o podłużnym kształcie, gładki lub zdobiony, kłujący
PODSUMOWANIE ZADANIA: Dochodząc do konkluzji, staraj się określić słabe i mocne strony wychowanków. Uświadom im, że rozwijanie zakresu słownictwa może być ciekawą zabawą.
Proces komunikowania się odgrywa w życiu ważną rolę i spełnia wiele istotnych funkcji: zaspokaja
potrzeby kontaktu z innymi ludźmi poprzez tworzenie więzi, umożliwia wywieranie wpływu na ich
postępowanie. Ma niebagatelne znaczenie w procesie samodoskonalenia się człowieka, rozumienia
otaczającego świata i siebie samego.
33
34
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Nadawane komunikaty odbierane są przez rozmówcę w formie rozumienia języka (słowne) oraz tych informacji, które przesyła ludzkie ciało (niewerbalne).
Werbalne komunikowanie polega na wymianie informacji podczas mówienia, pisania, czytania oraz słuchania. Każda wypowiedź słowna powinna charakteryzować się przejrzystą strukturą, właściwym doborem słów
i w miarę nieskomplikowaną budową zdań. Należy również różnicować wysokość i natężenie głosu oraz
wprowadzać przerwy, co pozwala podtrzymać uwagę odbiorcy. Ustne komunikowanie jest spersonalizowane i zapewnia większą kontrolę nad tym, czy komunikat dociera do odbiorcy, umożliwiając jednocześnie
natychmiastowe sprzężenie zwrotne. Ma mnóstwo zalet, mimo że ma charakter stosunkowo ulotny. Jednak
tylko ta forma umożliwia przekazywanie i odbieranie całej gamy sygnałów niewerbalnych. Natomiast komunikaty pisemne bardziej obligują nadawcę do poprawności pisowni, składni i dbałości o odpowiednią
strukturę wiadomości oraz precyzyjność zapisu. Mają bardziej sformalizowany charakter, a sprzężenie zwrotne może nie występować wcale. Znaczenie ma możliwość wielokrotnego ich analizowania – w przypadku
istotnych treści. Komunikaty niewerbalne przekazywane są w minimalnym zakresie, co utrudnia ich pełny
odbiór. Toteż jeszcze większego znaczenia nabiera sposób, w jaki zostały nadane.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „NAPISZĘ, JAK TO ZROBIĆ”
PROBLEM: Komunikat – Odbiór – Wykonanie
CZAS: 2 godz
Podzielcie się na 2 zespoły. Każdy zespół otrzyma 2 koperty. Kopertę, w której znajdzie podpowiedzi
ułatwiające wykonanie zadania nr 1, oraz kopertę pustą.
Otwórzcie swoje koperty. Przyjrzyjcie się uważnie zamieszczonym w nich obrazkom. Dla ułatwienia zostały one ponumerowane w takiej kolejności, w jakiej będą musiały być wykonywane czynności przez
przeciwną grupę.
ZADANIE NR 1: Dla przeciwnego zespołu opracujcie instrukcję wykonania tylko wam znanego przedmiotu. Nie wolno zdradzić jego nazwy ani też pokazywać otrzymanych podpowiedzi. Kolejno krok po kroku opisujcie czynności, jakie mają wykonać, analizując poszczególne obrazki. Pamiętajcie, że od tego, co zapiszecie, będzie zależała wierność odtworzenia
przedmiotu. Wygra ten zespół, którego instrukcja będzie tak precyzyjna, że przeciwnicy na
jej podstawie stworzą przedmiot jak najbardziej przypominający oryginał.
Sporządzone na kartkach papieru instrukcje włóżcie do pustej koperty i przekażcie przeciwnikom.
ZADANIE NR 2: Otwórzcie koperty. Przeczytajcie bardzo uważnie otrzymane instrukcje
wykonania zadania nr 2. Wykonujcie je krok po kroku. Efekt waszej pracy pokażcie zespołowi, który tworzył instrukcje do waszego zadania. Ha! Ha! Ha!
Wymagane jest wcześniejsze przygotowanie materiałów przez wychowawcę.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
ZESPÓŁ I: papier gazetowy, giętki drut w dowolnym kolorze, prasowana tektura, pergamin (żółty, zielony, pomarańczowy), klej wikol lub inny rozpuszczalny w wodzie, pędzel, papierowa taśma klejąca,
nożyczki, plastelina (biała, czerwona, pomarańczowa).
ZESPÓŁ II: pojemnik na jajka, papier gazetowy, prasowana tektura, wikol, farby (biała, zielona, żółta,
czarna, czerwona), pędzel, papierowa taśma klejąca, nożyczki.
ZAWARTOŚĆ KOPERTY NR 16
Fot. 1
Fot. 2
Fot. 3
Fot. 4
6 Fotografie wykonane przez Estudio Nos&Soto zamieszczone w:A. LIimós Plomer, Masa papierowa, Jedność 2006
35
36
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Fot. 5
Fot. 6
Fot. 7
Fot. 8 „Ptaszysko”
ZAWARTOŚĆ KOPERTY NR 2
Fot. 9
Fot. 10
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Fot. 9
Fot. 10
Fot. 11
Fot. 12
Fot. 13
Fot. 14
37
38
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Fot. 15 „Żółw”
Uwagi: wykonane „dzieła” można weksponować po zakończonych zajęciach na ogólnodostępnej wystawce
w placówce. Zaciekawienie i pochwały, jakie wzbudzą
z pewnością przyczynią się do podniesienia wiary we
własne umiejętności i samoocenę autorów prac, zainteresowanie efektami zajęć wśród pozostałych wychowanków moze natomiast stanowić motywację do wyrażenia
chęci uczestnictwa w programie „Nawigator Zdobywców Przyszłości”. Zdjęcia prac mogą też zostać dodane przez dzieci do swojego Portfolio tworzonego
w ramach Projektu.
Opanowanie trudnej sztuki formułowania i rozwijania własnych myśli pozwala na zdobycie płynności
językowej. Jest umiejętnością niezwykle cenną. Osoby, które umieją wysławiać się jasno i precyzyjnie,
osiągają swoje cele szybciej i łatwiej niż te, które nie opanowały tej sztuki.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „FOTOGRAFIA”
PROBLEM: Myśl – Wypowiedź
Odnosząc się do swoich doświadczeń oraz tego, co widzisz na fotografii, zapisuj na kartce
papieru swoje myśli w różnych konfiguracjach (różne miejsca na kartce). Zakreśl wokół
nich kółka. Przeczytaj wszystkie zapisane myśli w dowolnej kolejności. Połącz je w całość, wykorzystując cyfry i strzałki. Teraz przeczytaj według ustalonej kolejności. Jeżeli
uważasz, że należy zmienić wybraną kolejność, zrób to. Jeżeli chcesz rozwinąć niektóre
z zapisanych myśli, na odwrocie kartki zrób odnośnik (może to być numer lub dowolny
znaczek) i napisz tekst.
Teraz usiądźcie w kręgu, poczekaj na innych, jeśli jeszcze nie skończyli swojej pracy.
Włącz się do swobodnej rozmowy na temat treści fotografii. Postaraj się dostrzec, jakie
emocje u ciebie wywołała. Jeżeli chcesz, odczytaj pozostałym swoje zapiski.
Fot. 16 Kotki
Źródło: http://www.tapeta-dwa-kotki-mlode.na-pulpit.com/
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: W trakcie trwania zajęć należy stworzyć swobodną, luźną atmosferę. Nie
można przymuszać wychowanków do wypisywania większej ilości myśli, jeżeli tego nie chcą. Nie należy również oceniać ich prac. Zachętą do prezentowania opracowanych tekstów powinna być swobodna rozmowa na temat przedstawionej fotografii.
Pamiętajcie, że wasi wychowankowie urodzili się i funkcjonują w świecie cyfrowym. Komputer czy komórka są nieodłącznym ich atrybutem. Komunikują się za pomocą portali społecznościowych, SMS-ów… Szybkość, z jaką potrafią przekazywać sobie informacje zadziwia starsze pokolenie, które zdarza
się, że nie rozumie nadawanych przez młodzież komunikatów nawet wówczas, gdy ta nie posługuje
się slangiem.
Młodzi ludzie jednak uczą się, cokolwiek robią, w każdej chwili, gdziekolwiek są. Zawiązują wirtualne
przyjaźnie, odbywają wirtualne podróże, czytają, piszą, myślą i mają własne refleksje. Komunikują się,
komunikują się, komunikują się… lecz w nieco odmienny sposób.
KONKLUZJE
Porozumiewanie się w języku ojczystym jest umiejętnością, która pozwala wyrażać swoje myśli, uczucia i opisywać zdarzenia zarówno w języku mówionym, jak i na piśmie (słuchanie,
mó- wienie, czytanie i pisanie) oraz utrzymywać kontakty z innymi ludźmi na polu nauki,
kursów szkoleniowych, pracy, a także w domu i w czasie wolnym. Polega m.in. na czytaniu
i słuchaniu ze zrozumieniem, wyrażaniu się w sposób precyzyjny i zwięzły, umiejętności pisania różnych typów tekstów, umiejętności oddzielania informacji istotnych od nieistotnych,
umiejętności korzystania z dodatkowych materiałów (notatki, wykresy, mapy itp.), aby napisać, zaprezento- wać lub zrozumieć różne typy przekazów – pisanych i mówionych (mowa,
rozmowa, instruk- cja, wywiad, debata itp.).
Twoje nowe pomysły:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
39
40
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one
w nowe pomysły.
Notatki/refleksje:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
3. KOMPETENCJE MATEMATYCZNE I NAUKOWO-TECHNICZNE
– ĆWICZENIA
ĆWICZENIA: praca w zespole
Zastanów się i zapisz
Gdzie i w jaki sposób wykorzystujesz swoje umiejętności matematyczne?
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Odszukaj błąd w myśleniu chłopców.
Staszek, Tadek i Wiktor postanowili wspólnie kupić prezent urodzinowy dla swojego kolegi
Zenka. Wybrali klocki, które kosztowały w sklepie 55 złotych. Każdy z nich dał Pani ekspedientce banknot 20-złotowy. Pani miała bardzo mało monet – dysponowała tylko trzema
monetami 1-złotowymi. Chłopcy zrezygnowali z pozostałych 2 złotych reszty i każdy z nich
wziął złotówkę reszty.
Jednak po wyjściu ze sklepu chłopcy się zreflektowali, że coś jest nie tak: Każdy z nich miał
banknot 20-złotowy, czyli razem wszystkich pieniążków powinno być 60 złotych. Licząc te
60 złotych chłopcy stwierdzili, że każdy z nich zapłacił 19 złotych za prezent (dał banknot
20 złotowy i otrzymał złotówkę reszty) – czyli razem trzej chłopcy wyłożyli 57 złotych na
prezent. Pani ekspedientka zatrzymała sobie 2 złote, co daje 59 złotych. Gdzie więc podziała
się ostatnia złotówka z 60 złotych?
41
42
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
ĆWICZENIE: praca w zespole
Rozwijanie logicznego myślenia
Wyobraź sobie 2 klepsydry przesypujące piasek. Jedna przesypuje się całkowicie
w ciągu 11 minut, a druga – w ciągu 7 minut. Jak odmierzyć równo 15 minut,
używając do tego celu klepsydr.
Twoja odpowiedź:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Jeżeli wolisz, zrób rysunek:
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
3.1 KOMPETENCJE MATEMATYCZE I NAUKOWO-TECHNICZNE – PREZENTACJA
„Jak daleko wstecz jesteśmy w stanie sięgnąć, to od samych początków kultury jakaś matematyka jest
tam już obecna. Poświęcanie się tylu świetnych umysłów tej nieuchwytnej i kapryśnej pani jest tym godniejsze uwagi, że nie obiecuje ona, poza osobistą satysfakcją, żadnych doraźnych korzyści. Mimo to zawsze znajdowali się ludzie ulegający jej urokowi. Siłą napędową ich dążeń mogła być tylko ciekawość
intelektualna i chęć jej zaspokojenia poprzez docieranie, w sferze czystego ducha, do prawdy (matematycznej), osiąganie tej prawdy i zachwyt nad jej pięknem(…)”7.
Matematyczne myślenie jest zatem czymś więcej niż wykonywaniem rachunków – polega bowiem na
wykorzystaniu procesów myślowych w badaniach matematycznych. Tę umiejętność określić można jako
indywidualną zdolność do: rozpoznania i zrozumienia roli, jaką matematyka odgrywa we współczesnym
świecie, formowania sądów opartych na matematycznym rozumowaniu, wykorzystania umiejętności
matematycznych tam, gdzie wymagają tego potrzeby życia codziennego.
Matematyka nie jest więc oderwaną od życia nauką, jest wszędzie i odnosi się do rzeczy, które wykonujemy każdego dnia.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ „MOJA PIZZA”
PROBLEM: Matematyka w praktyce
CZAS: Realizację zajęcia można podzielić na II etapy
WYKONAJ: projekt pizzy według własnego pomysłu.
Przygotuj: okrągły talerz papierowy i składniki do pokrycia pizzy (ilustracje/rysunki: pieczarki, papryka, ser żółty, owoce morza, szpinak, oliwki itp.), karteczki z cenami poszczególnych produktów.
Twoim zadaniem jest zaprojektowanie pizzy, którą chciałbyś zrobić dla kogoś, kogo lubisz,
i obliczyć koszty jej przygotowania.
W tym celu wybierz spośród dostępnych składników te, które chcesz wykorzystać w swojej
pizzy. Przyklejaj je na papierowym talerzu i oblicz ich całkowity koszt.
Następnie:
– porównaj cenę swojej pizzy z cenami pizzy swoich kolegów;
– odszukaj najdroższą i najtańszą pizzę, oblicz różnicę w cenie;
– wskaż podobieństwa (wykorzystane składniki, cena) i utwórz różne zbiory (np. pizza
poniżej
12 zł, pizza powyżej 12 zł, ale nie droższa niż 17 zł, pizza z przynajmniej czterema składnikami itp.).
Proponujemy wykonać pizzę również w rzeczywistości.
7 R. Duda, Matematyka a dzieje myśli. http://jaszczur.czn.uj.edu.pl/mod/book/view.hpp?id=1900&chapterid=11020.
43
44
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Do rozwijania zainteresowań i zdolności, do kształtowania i utrwalania umiejętności matematycznych
warto wykorzystywać komputer – środek dydaktyczny XXI wieku. Na wielu stronach WWW w języku polskim i angielskim można znaleźć oferty konkursowe z zakresu matematyki, a także zadania do
wykonania, gry i zabawy matematyczne, ćwiczenia rozwijające myślenie problemowe, szablony brył
geometrycznych do klejenia, łamigłówki matematyczne itp.
Swoistość matematyki i jej formalny charakter uzależniony jest od hermetycznego języka, którym operuje. Posługuje się symbolami symboli, dlatego język ten jest abstrakcją wyższego rzędu, aniżeli język
innych nauk.
Matematyka pomogła człowiekowi sięgnąć w gwiazdy i poznać tajemnice atomu, objawiając swą niezwykłą siłę w poznawaniu świata. I choć zawsze jej adeptami kierowała przede wszystkim intelektualna
ciekawość, to jednak jej znaczenie i rola opierały się o istnienie drugiego bieguna tej ciekawości: zastosowań matematyki w widzialnym świecie materii”8.
Z jednej strony mamy więc dziedzinę wiedzy, towarzyszącą ludziom od zarania dziejów cywilizacji –
matematykę, z drugiej – rozwijający się świat nowych technologii i nauk.
Ten dynamiczny rozwój nauki i techniki spowodował zmiany we wszystkich sferach życia ludzkiego,
zwłaszcza w gospodarce i sferze obyczajowej.
Na obecny postęp naukowo-techniczny składają się procesy wielkich przemian w technice, produkcji
i przede wszystkim w nauce. Ich charakterystyczną cechą jest ścisła współzależność zmian. Najważniejszymi elementami tego postępu są komputeryzacja, wykorzystanie nowych źródeł energii, automatyzacja procesów pracy, doskonalenie środków telekomunikacji i transportu, rozwój produkcji materiałów syntetycznych. Dokonał się również postęp w rozwoju nauk biologicznych i agrotechniki, rozwój
medycyny i genetyki, w tym inżynierii genetycznej.
8 Tamże.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
SCENARIUSZ ZAJĘĆ „ZA I PRZECIW – WYKORZYSTANIE ENERGII WIATROWEJ”
PROBLEM: Czy zastosowanie w Polsce energii wiatrowej przyniesie wymierne korzyści?
CZAS: 3 godz. – Zajęcia należy podzielić na 2 etapy
Wykorzystanie metody myślowych kapeluszy
Grupę wychowanków należy podzielić na 6 zespołów. Mogą one korzystać z informacji dostępnych w internecie lub innych źródłach.
Grupa biała: Waszym zadaniem będzie przedstawienie faktów związanych z obecnym wykorzystaniem elektrowni wiatrowych w Polsce, bez ich oceniania. Zastanówcie się, jakich informacji brakuje Wam, by obiektywnie ocenić problem.
Grupa czerwona: Waszym zadaniem będzie przedstawienie problemu pod kątem emocji, jakie wzbudza on w społeczeństwie.
Grupa czarna: Waszym zadaniem będzie przedstawienie argumentów przeciw wykorzystaniu tego źródła energii. Wyszukajcie negatywnych opinii związanych z tematem.
Grupa żółta: Waszym zadaniem będzie przedstawienie pozytywów wykorzystania elektrowni
wiatrowych dla gospodarki kraju. Co dobrego przyniesie Polsce?
Grupa zielona: Waszym zadaniem będzie przedstawienie innych rozwiązań problemu. Wymieńcie ich zalety.
Grupa niebieska: Waszym zadaniem jest obserwowanie dyskusji, zapisanie wniosków, które
Wam się nasunęły, oraz podsumowanie. Możecie w trakcie dyskusji wtrącać uwagi dotyczące
poprawności myślenia przez inne grupy.
Nauka jest pojęciem wieloznacznym. Określa zasób obiektywnej wiedzy o przyrodzie, społeczeństwie
lub człowieku, o związkach między nimi, genezie i rządzących nimi prawidłowościach. Jest systemem
społecznie wypracowanych sądów o rzeczywistości, sądów dowiedzionych i sprawdzonych. Można
także uznać, że nauka w aspekcie treściowym jest przedmiotem wyspecjalizowanej praktyki.
Poznanie naukowe to proces, który przebiega w kilku etapach. Proces ten rozpoczyna etap, w którym za pomocą zmysłów spostrzega się i rejestruje różne fakty i zjawiska. Spostrzeganie, rejestrowanie i gromadzenie tych faktów i zjawisk odbywa się za pomocą zapisu lub innej techniki badawczej.
45
46
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Tak zgromadzony materiał poddany zostaje poznaniu myślowemu. Poznanie myślowe to czynność
świadoma. Polega ona na ustaleniu związków i zależności między przedmiotami, faktami, zjawiskami
zgromadzonego i poddanego procesowi poznania myślowego materiału. Proces poznania myślowego
zapewniają takie operacje, jak:
•
analiza i synteza,
•
dedukcja i indukcja,
•
porównywanie i przeciwstawianie,
•
uogólnianie i wnioskowanie9.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ „BIURO PODRÓŻY”
PROBLEM: PROCES MYŚLOWY – EFEKT
CZAS: SZACUNKOWO 2–3 GODZINY
Zajęcia należy podzielić na etapy realizacyjne według własnej koncepcji (proponowany podział na 4 etapy).
WPROWADZENIE
Witajcie! Dynamicznie rozwijające się biuro podróży GLOBSYNTEX poszukuje pracowników.
Zapraszamy do współpracy osoby lubiące nowe wyzwania, poznawanie nowych ludzi
i miejsc oraz chętne do usystematyzowania swojej wiedzy o otaczającym nas świecie.
ZADANIE:
Wyobraźcie sobie, że jesteście pracownikami znanego biura podróży GLOBSYNTEX. Biuro oferuje szeroki wybór usług w zakresie planowania i organizacji wycieczek. Zajmuje się
pośrednictwem w rezerwowaniu biletów kolejowych, promowych, autobusowych i lotniczych, pomocą w wynajmie miejsc noclegowych, a także organizacją różnych atrakcji dla
turystów (np. imprez okolicznościowych).
Każdego dnia pracownicy otrzymują mnóstwo zleceń.
Waszym zadaniem będzie przygotowanie oferty wycieczki do Paryża dla 12 osób.
Należy opracować program imprezy, wycenić koszty pobytu: podróży, noclegów, zamówić
odpowiednią liczbę posiłków, biletów wstępu do zwiedzanych obiektów.
Sukces biura zależy od współpracy całego zespołu oraz atrakcyjności oferty.
Będziecie pracować w 2 konkurencyjnych zespołach, których zadaniem jest opracowanie
najkorzystniejszej oferty w średnim standardzie. W każdym zespole wybierzecie lidera
od- powiedzialnego za przebieg waszej pracy.
Zespoły przedstawią swoje oferty na spotkaniu z dyrektorem biura podróży. Będą musiały
przekonać go, że ich propozycja jest najlepsza. Wszystkie informacje mają być zapisane w
dokumencie programu Word.
9 S. Nowosielski, Metody badań naukowych w zarządzaniu, h p://procesy.ue.wroc.pl/uploads/Nowosielski/Metody%20
bada%C5%84%20naukowych%20w%20zarz%C4%85dzaniu%20cz1.pdf.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Dyrektor wybierze ofertę, kierując się:
1. jej oryginalnością,
2. rzetelnością i estetyką wykonania,
3. wiarygodnością i bogactwem informacji,
4. wykorzystaniem informacji z różnych źródeł,
5. wysokością budżetu potrzebnego do realizacji zadania w stosunku do oferowanych
usług,
6. umiejętnością współpracy w grupie całego zespołu (podział zadań, ich realizacja, przepływ informacji, efekt finalny).
WYKONAJCIE wspólnie (2 zespoły) plakat z wybraną ofertą, umieśćcie na nim logo firmy. Pamiętajcieo wcześniejszym sporządzeniu projektu.Możecierozdzielić zadania.
Plakat wykonajcie z zastosowaniem komputerowych programów graficznych.
PODSUMOWANIE ZAJĘĆ:
Proponowana punktowa ocena projektów:
1) oryginalność – 10 pkt,
2) rzetelność i estetyka wykonania – 10 pkt,
3) współpraca w grupie – 10 pkt,
4) wiarygodność, bogactwo informacji – 10 pkt,
5) wykorzystanie informacji z różnych źródeł – 10 pkt. Punktacja
50–60 pkt –wspanialeporadziliście sobie zwykonaniemzadania, 40–50pkt– uzyskaliście
dobre efekty wspólnych prac zespołu, 30–40 pkt – udało się wam zdobyć trochę
informacji,
0–30 pkt – musiciejeszcze popracować nad efektem końcowym.
Operacje myślowe sprawiają, że konkretne fakty i zjawiska przekształcają się w pojęcia i sądy. W poznaniu naukowym za ich pomocą pokonuje się trudności w zgłębianiu tajemnic badanej rzeczywistości.
Proces poznania myślowego trwa do momentu rozwiązania danego problemu badawczego.
Najwyższym stopniem poznania naukowego jest poznanie empiryczne. Weryfikuje ono poznanie zmysłowe i myślowe. Dostarcza danych, których nie można osiągnąć poznaniem zmysłowym i myślowym.
Poznanie empiryczne tworzy podstawy do formułowania teorii i praw naukowych10.
Wziąwszy pod uwagę profil zatrudnienia wychowawców DD, rozwijanie kompetencji matematycznych
i naukowo technicznych u wychowanków nie jest sprawą łatwą, gdyż wymaga niewątpliwie wiedzy
10 S. Nowosielski, Metody badań naukowych w zarządzaniu, dz. cyt.
47
48
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
specjalistycznej. Zatem większość działań powinna koncentrować się na rozwijaniu u podopiecznych
twórczego myślenia i kreatywności.
Twórcze myślenie polega na uwalnianiu się od wyuczonych schematów i wychodzeniu poza utarte
wzorce. Znajdywanie pomysłów wymaga patrzenia na otaczający nas świat z różnych stron, przybierając nowe punkty widzenia. Twórcze myślenie polega nie na wymyślaniu nowych elementów, ale na
łączeniu tych już istniejących w nowe kombinacje. Obserwuj to, co cię otacza, będziesz widział więcej
elementów, które możesz zmodyfikować lub połączyć ze sobą. Im więcej elementów, tym więcej kombinacji i więcej kreatywnych pomysłów.
Zastosuj Synektykę jako jedną z technik twórczego myślenia
„Synektyka jest jedną z metod twórczego rozwiązywania problemów. Daje bardzo ciekawe rezultaty
i niespodziewane rozwiązania. Szczególnie użyteczna jest jednak dla trenerów. Z jednej strony mogą
ją wykorzystać jako źródło niecodziennych pomysłów dla siebie samych, z drugiej – jako ćwiczenie
rozwijające kreatywność.
Bycie twórczym to wiązka kilku umiejętności. Składają się na nie:
•
abstrahowanie,
•
dokonywanie skojarzeń,
•
rozumowanie dedukcyjne,
•
rozumowanie indukcyjne,
•
myślenie metaforyczne,
•
dokonywanie transformacji.
Jeśli przyjmiemy taką „wyliczankową” definicję, okaże się, że synektyka powinna być sztandarową metodą działania ludzi kreatywnych. Dlaczego? Jej istotą jest tworzenie analogii – przez Nęckę traktowane właściwie jako synonim rozumowania indukcyjnego. Do tego wymaga ona często odnajdowania
bardzo odległych skojarzeń, używania metafor oraz odzierania rozwiązań z oczywistych kontekstów.
Na czym dokładnie polega? Zgrabnie opisał to Gordon – badacz najsilniej identyfikowany z synektyką.
Według niego, najważniejsze fazy techniki to „oswajanie tego, co dziwne i nieznane” oraz „udziwnianie
tego, co oswojone”.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
OSWAJANIE NIEZNANEGO
Tak jak w większości metod twórczego rozwiązywania problemów, tak i tu pierwszym krokiem jest analiza zagadnienia i sformułowanie problemu w sposób uwzględniający wszystkie najważniejsze aspekty.
Pomocna może tu być dyskusja z członkami grupy i różne techniki redefinicji problemu.
Fot. 16.
Źródło: http://afrykanskaprzygoda.blog.com/2010/05/01/dzis-ptaki-kolorow-wszelakich/
W drugiej kolejności wymienia się i odrzuca oczywiste, nasuwające się od początku rozwiązania oraz
ostatecznie doprecyzowuje się pytanie i cel, z którym będziemy pracować na późniejszych etapach.
Kiedy już dobrze wiemy, nad czym się zastanawiać, rozpoczynamy twórczą, szaloną część:
UDZIWNIANIE ZWYCZAJNEGO
Ten etap pracy nazywany bywa „umysłową wycieczką”. Jego celem jest wygenerowanie dla zadania
nietypowych kontekstów, pozwalających odbiec od banalnych, odrzuconych w poprzedniej fazie rozwiązań. W tym trudnym zadaniu w sukurs uczestnikom przychodzi kilka rodzajów analogii – niecodziennych sposobów percepcji i interpretacji zadania. Jednym z nich jest analogia personalna. W jej
ramach rolą uczestników jest zidentyfikowanie się z problemem. Mają się w niego wczuć, wyobrazić
sobie, jaką jest osobą, jakie ma cechy i co go trapi.
Kolejnym sposobem spojrzenia na problem jest analogia prosta. Polega ona na odnalezieniu w bezpośrednim otoczeniu fizycznym, znanych modelach czy innych dziedzinach wiedzy zjawiska podobnego
w określonych aspektach do zadania wyjściowego.
Jeszcze inny punkt widzenia na problem pozwoli uzyskać zastosowanie analogii symbolicznej. Zastępujemy w niej standardowy opis zadania powiedzeniem, porzekadłem, metaforą czy mityczną figurą.
49
50
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Fot. 17.
Źródło: http://www.snobka.pl/artykul/unikatowe-buty-na-spacer-z-psem-czy-do-teatru-16414/1/13
Wszystkie analogie można ze sobą dowolnie łączyć. W gruncie rzeczy nieważna jest kolejność ich wyszukiwania. Kluczowe jest stworzenie ciekawej, nośnej i inspirującej metafory, dzięki której przestaniemy świadomie myśleć o wyjściowym problemie. Kiedy już ją wymyślimy, na jej bazie układamy zadanie
zastępcze. Nieważne, czy będzie to problem odzyskania laleczki przez smutnego klauna arlekina, kwestia naprawienia mrugającej jarzeniówki czy rozważania nad tym, jak baba powinna siać mak. Ważne,
by wygenerować jak najwięcej sposobów rozwiązania tego dylematu.
ŁĄCZENIE RÓŻNYCH ELEMENTÓW
Termin „synektyka” wywodzi się od greckich słów syn – powiązać oraz ecticos – różne elementy. Na
tym też polega jej finał. Rozwiązania wygenerowane na zakończenie fazy udziwniania dopasowujemy
„na siłę” do problemu sformułowanego w fazie oswajania. Jeśli więc wyjściowo szukaliśmy odpowiedzi
na pytanie, jak skutecznie mierzyć efektywność szkoleń, a zadaniem zastępczym była kwestia siania
maku, przyjdzie nam dopasowywać powstałe dzięki analogii symbolicznej odpowiedzi o kombajnach,
trójpolówce i pomocy dziada do pierwotnego zagadnienia. Nieszablonowe rozwiązania i świetna zabawa gwarantowane.
Fot. 18.
Źródło: Jerzy Przybysz, Szczuropióry, źródło: http://bialczynski.wordpress.com/tag/syreny/
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Interesujące efekty to nie wszystko. Istotny jest również sposób, w jaki uczestnicy je osiągają. Osoby
używające synektyki tworzą odległe skojarzenia, metaforyzują i wyszukują analogie z zaangażowaniem dużo większym, niż miałoby to miejsce w oderwanych od siebie ćwiczeniach rozwijających kreatywność. Metoda wydaje się więc nie tylko ciekawym sposobem generowania pomysłów, ale również
świetną techniką stymulowania umiejętności twórczych”11.
ĆWICZENIE rozwijające kreatywność
Wsłuchaj się w tekst i poczuj to, o czym słyszysz, wszystkimi zmysłami. Swoje wrażenia
przenieś na przedmiot, który znajduje się na zdjęciu. Postaraj się zespolić wrażenia z przedmiotem. Co z tego powstało? Nadaj „temu” nazwę. Efektem podziel się z innymi.
Opisz lub narysuj, jak wygląda to, co stworzyłeś.
11 W. Podsiadły, Syntetycznie o synektyce, h p://www.trenerbiznesu.pl/artykuly/syntetycznie-o-synektyce.
51
52
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
KONKLUZJE
Kompetencje matematyczne polegają na umiejętności dodawania, odejmowania, mnożenia,
dzielenia i obliczania proporcji, dokonywania obliczeń w pamięci i na papierze, a także stosowania przeliczników wag i miar w celu rozwiązania wielu zadań i problemów w codziennym życiu. Wykorzystuje się je m.in. w zarządzaniu domowym budżetem (równoważenie
wpływów i wydatków, planowanie wydatków, oszczędzanie), podczas robienia zakupów
(porównywanie cen, rozumienie pojęcia objętości, wag i miar, wyliczanie pieniędzy, w tym
również przeliczanie na inne waluty) oraz prezentowaniu różnych rzeczy (wzory, modele,
wykresy itp.).
Kompetencje matematyczne to także umiejętność zastosowania matematyki w myśleniu –
umiejętność logicznego i analitycznego myślenia, umiejętność śledzenia toku rozumowania
innych, umiejętność abstrahowania i generalizowania, również umiejętność myślenia przestrzennego, zdolność krytycznej oceny (umiejętność oddzielenia udowodnionych stwierdzeń od przypuszczeń).
Podstawowe kompetencje naukowo-techniczne to znajomość podstawowych procesów
zachodzących w przyrodzie, a także zasad funkcjonowania technologii i umiejętność ich
zastosowania. Ponadto rozumienie związku technologii z innymi dziedzinami – postępem
naukowym (np. w medycynie), społeczeństwem (wartości, zagadnienia moralne), kulturą
(np. multimedia) oraz ze środowiskiem (zanieczyszczenie). To także umiejętność rozpoznania głównych cech badania naukowego i rozumienia powodów wyprowadzenia takich,
a nie innych wniosków.
Twoje nowe pomysły:
12 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe.
12
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe
pomysły.
Twoje nowe pomysły:
53
54
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
4. KOMPETENCJE INFORMATYCZNE/INFORMACYJNE – ĆWICZENIA
ĆWICZENIA: praca w zespole
Jak pomóc dzieciom i młodzieży pozytywnie wykorzystywać komputer?
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
4.1. KOMPETENCJE INFORMATYCZNE/INFORMACYJNE – PREZENTACJA
Jesteśmy świadkami gwałtownych przemian cywilizacyjnych, które dokonują się wprost na naszych
oczach. Dotyczą one wielu dziedzin życia, również powszechnej informatyzacji, która w dzisiejszej dobie
nabiera szczególnego znaczenia. Jako społeczeństwo stajemy zatem przed koniecznością dostosowywania się do nowych warunków funkcjonowania w zmieniającej się rzeczywistości. Tempo przemian społecznych, ekonomicznych, politycznych siłą rzeczy narzuca nam określone standardy zachowania i funkcjonowania w społeczeństwie oraz społeczeństwach globalizującego się świata.
Powstawanie nowoczesnych technologii komunikacyjnych, gwałtownie zwiększające się pokłady informacji zgromadzonej na serwerach komputerowych, rosnące możliwości techniczne jej przetwarzania i wykorzystania sprawiają, że mają one coraz większy wpływ na życie społeczeństw. W chwili obecnej trudno
wyobrazić sobie dziedzinę życia bez dostępu do sieci komputerowych. We współczesnym świecie prawie
wszystko jest ze sobą połączone,„[email protected]”13.
Zatem należy w tym miejscu zadać pytanie, czy wystarczające jest rozwijanie kompetencji informatycznych? Technologia informatyczna (ang. informatics technology) obejmuje zastosowanie informa14
tyki w aktywnej działalności człowieka i społeczeństw . Czy powinniśmy rozszerzyć nasze działania
i rozwijać kompetencje informacyjne? Technologia informacyjna (ang. information technology) stanowi połączenie technologii informatycznej z technologiami pokrewnymi. Technologia informacyjna
15
obejmuje swoim zakresem: informację, komputery, informatykę i komunikację . Na ogół autorzy publikacji terminy te stosują zamiennie, nie wskazując na żadne różnice pomiędzy nimi, dlatego też na
potrzeby niniejszego opracowania kompetencje informatyczne zostały potraktowane jako kompetencje informacyjne. Umiejętności posługiwania się komputerem i jego peryferiami, chociaż niezbędne,
są już niewystarczające. Ich posiadanie przez człowieka nie jest w stanie wytworzyć jakichkolwiek
zmian jakościowych. Dopiero umiejętności związane z przetwarzaniem informacji, a więc umiejętności
informacyjne, mogą przynosić wymierne korzyści zarówno jednostce, jak i społeczeństwu.
KONKLUDUJĄC: KOMPETENCJE INFORMACYJNE w ogólnym rozumieniu to umiejętności obróbki informacji i jej upowszechniania, są niejako kompilacją 3 składników:
– technologii informatycznej,
– technologii informacyjnej,
– technologii informacyjno-komunikacyjnej.
Znajomość i rozumienie nowoczesnych mediów oraz umiejętność korzystania z nich stają się obecnie
przepustką do aktywnego i pełnego uczestnictwa w większości sfer życia. Problematyka ta dotyczy
zarówno dorosłych członków społeczeństwa, jak i młodego pokolenia przygotowującego się dopiero
do wkroczenia na scenę życia społecznego.
13 A. Antoszek, [email protected], [w:] Internet. Fenomen społeczenstwa Informacyjnego, pod red. T. Zasepy, Wydaw.
„Święty Paweł”, Częstochowa 2001, s. 89.
14 S. Juszczyk, Podstawy informatyki dla pedagogów, Impuls, Kraków 1999. 15 Tamże.
15 Tamże.
55
56
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Technologia informacyjna umożliwia zdobywanie i przekazywanie informacji szybciej, aniżeli prezentowanie ich w sposób tradycyjny. Działania uczniów związane z manipulowaniem informacją zaczynają się
od ćwiczeń w klasyfikowaniu i sortowaniu znanych wiadomości. Przyrost wiedzy jest tak duży, że śledzenie wielu dziedzin jest niemożliwe. Na skutek zalewu informacyjnego człowiek, nie mogąc zapamiętać
wszystkich docierających do niego wiadomości, gromadzi je w bazach wiedzy, wykorzystując do tego
celu narzędzia informatyki. Fakt ten powoduje, że wzrasta znaczenie umiejętności wyszukiwania informacji i oceniania jej wartości.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „W ZACZAROWANEJ SKRZYNI”
PROBLEM: Informacja ważna?/nieważna?
CZAS: ok. 1,5 godziny (można podzielić na 2 moduły)
WYJMUJ z pudła kartkę pokartce przeglądając uważnie zawarte na niej treści, ilustracje,
hasła itp.
ZASTANÓW SIĘ, które informacje możesz powiązać ze sobą, a które nie będą miały
z nimi żadnego związku. Połóż po jednej stronie te, które wybrałeś, a po drugiej zaś te,
które odrzuciłeś. Pomyśl, jaką etykietą – tytułem, mógłbyś określić zawartość wybranych
informacji. Zapisz jewpostaciwyrazu – hasła lub krótkiego zdania.
PRZEJRZYJ raz jeszcze te, które znajdują się po stronie odrzuconych. Jeżeli uznasz,
że zawartość niektórych stron jednak mieściłaby się w obrębie pojęciowym napisanego
hasła, połóż je po stronie wcześniej wybranych.
POMYŚL, które informacje są najważniejsze. Zgrupuj je wszystkie razem. Pozostałe odłóż
na bok.
PRZYGOTUJ: nożyczki, pociętą na paseczki taśmę papierową, klej, flamaster i duży arkusz papieru – najlepiej pakowego.
WKLEJ napisane hasło na środku arkusza papieru. Informacje, które uznałeś za najważniejsze, ułóż wokół hasła (nie przyklejaj klejem), zabezpiecz je przed przesuwaniem się
paseczkamitaśmypapierowej. Sprawdź, czy istotnie są to najważniejsze informacje wiążące się z twoimhasłem. Jeżeli uznasz, że nie, odklej je i odłóż do pozostałych. Przyjrzyj się
raz jeszcze swojej pracy, jeżeli twoimzdaniem poprawnie zamieściłeś informacje, możesz
przejść do następnego etapu.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
POWTARZAJ te same czynności, wykorzystując informacje wcześniej odłożone, grupując jewokół ułożonych kartek. Sprawdzaj, czy ich treść jest informacją bardziej szczegółową i związaną z zagadnieniem.
Przyjrzyj się raz jeszcze swojej pracy. Jeżeli uznasz, że jakieś kartki – informacje należy
zamienić, zrób to.
WKLEJAJ kolejno ułożone kartki, jeżeli chcesz, aby twoja praca była trwała i estetyczna.
Narysuj flamastrem linie łączące pierwszy rząd z hasłem głównym. Pokoloruj kartki na
jedną wybraną barwę. Następnie drugi rząd z informacjami, które uznałeś za najważniejsze. Zamaluj kartki na inny kolor.
Jeżeli chcesz, możesz w podobny sposób ułożyć trzeci rząd, czwarty…
TO, CO STWORZYŁEŚ, NAZYWA SIĘ MAPĄ MYŚLOWĄ.
PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: Przy omawianiu należy uświadomić wychowankom, że wykonali bardzo trudne zadanie. Dokonali wstępnej selekcji informacji, odrzucając te, które nie wiązały się z tematem. Następnie wyłonili tylko te, które w sposób ogólny opisywały zagadnienie, w dalszych krokach dochodząc do
opisów szczegółowych.
Wychowankowie w toku swobodnych wypowiedzi powinni dojść do konkluzji, że taki sposób zapisu daje
pełny obraz zagadnienia, a poznaną technikę można wykorzystać do robienia notatek.
Rysunek 4. Mapę myśli autorstwa Agi Banasik
Źródło: h p://agabanasik.blogspot.com/2013/01/mapa-mysli-religie-swiata.html.
57
58
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zaakcentować również należy jeszcze inny, bardzo ważny aspekt kompetencji informacyjnych, a mianowicie – samodzielne uczenie się i wspieranie procesów samokształceniowych. Osoba kompetentna informacyjnie potrafi samodzielnie korzystać z informacji oraz zdobywa informacje związane z osobistymi
zainteresowaniami, dąży do największej wprawy w wyszukiwaniu informacji i wytwarzaniu wiedzy.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „MOJA WŁASNA PREZENTACJA MULTIMEDIALNA”
PROBLEM: Pomysł – Wiedza – Realizacja
CZAS: bez ograniczeń
WYBIERZ jeden spośród leżących przed tobą kartonów i odwróć go. Odczytaj widniejący
na nim rzeczownik określający przedmiot, zwierzę, roślinę lub człowieka.
SPORZĄDŹ do wybranego wyrazu łańcuch skojarzeń, np. łopata–kopanie–ziemia– rośliny– słońce– radość– zabawa.
STWÓRZ swoją prezentację multimedialną (PowerPoint), wykorzystując jako temat
i plan prezentacji zapisany łańcuch skojarzeń.
URUCHOM program MS PowerPoint
wstaw slajd tytułowy
wstaw nowy slajd
zastosuj układ slajdu
wstaw tekst
wstaw clipart, zdjęcie lub inną grafikę
wstaw dźwięk
zastosuj szablon projektu
wyświetl pokaz slajdów
PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: Pochwal wychowanka nawet wówczas, gdy nie wykonał zadania w pełnym
zakresie. Stwórz możliwość, aby w późniejszym czasie mógł spokojnie dokończyć rozpoczętą pracę.
Uświadom mu, że prezentacje nie muszą być nudne i poważne, że mogą być również głównym elementem dobrej zabawy.
Uwagi: do stworzenia prezentacji wychowankowie mogą wykorzystać również temat jakiegoś zadania
domowego, np. z biologii, geografii, j. polskiego, itp., a następnie zgłosić się do jej zaprezentowania
na forum klasy. Inicjatywa taka z pewnością potraktowana zostanie przez nauczyciela jako zasługująca na
pochwałę, wychowankowi pozwoli zaś wzmocnić poczucie własnej wartości.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Przygotowując prawidłowo prezentacje multimedialne, warto również pamiętać o możliwości wzbogacenia tekstu i obrazu efektami dźwiękowymi, nagraniami pochodzącymi z naturalnego środowiska
czy filmami. Dzięki przekazywaniu informacji różnymi kanałami (np. wzrokowym, słuchowym) poszerzony zostaje zakres oddziaływania prezentacji, istotna wydaje się tutaj zarówno wierność odtwarzania
dźwięku, jak i jego synchronizacja z obrazem. Obie cechy przekazu wpływają na stopień koncentracji
odbiorcy na mediach i ocenę wiarygodności prezentowanych treści.
Warto w tym miejscu wspomnieć o starannym wyborze zdjęć i ilustracji do prezentacji. Prezentacje
multimedialne mogą stanowić dość prostą konstrukcję kolejno przewijających się slajdów lub być bogatą mozaiką tekstów, obrazów, dźwięków (np. połączonych za pomocą hiperłączy, także z dostępem
do źródeł internetowych). Techniczne możliwości programów do tworzenia prezentacji są tutaj wręcz
nieograniczone.
Do tworzenia oryginalnych prezentacji możemy zamiast tradycyjnego już PowerPointa wykorzystać
program PREZI. Proponuje on naprawdę nowatorskie podejście do tworzenia treści. Zamiast tradycyjnie dodawać slajd za slajdem, jak dzieje się to przy użyciu „pointa”, w PREZI tworzy się nowe elementy
na zasadzie nielinearnych„map myśli”.
Prezentacje te składają się z płaskich obiektów (grafiki, teksty, kształty itp.) ułożonych na tak zwanym
płótnie (canvas), nad którym znajduje się wirtualna kamera. Jest ona ciągle skierowana prostopadle
do płótna, jednak może poruszać się we wszystkich kierunkach równoległej do niego płaszczyzny XY.
Może się także obracać wokół pionowej osi Z, jak również zbliżać i oddalać od płótna wzdłuż tej osi
(efekt zoom).
Ogromną zaletą prezentacji przygotowanych w PREZI Desktop jest ich efektowna oprawa graficzna. W przeciwieństwie do plików PowerPoint, prezentacje PREZI naprawdę potrafią zrobić oszałamiające wrażenie.
Z PREZI korzystać można po założeniu konta na stronie prezi.com bądź przy użyciu konta Facebook.
Dostępna jest również wersja edukacyjna dla uczniów i nauczycieli (500 MB), gdzie za darmo można
tworzyć prywatne prezentacje oraz usunąć loga PREZI. Aby ją otrzymać, należy podać adres mailowy
związany z instytucją edukacyjną ( e-mail z końcówką.edu).
http://prezi.com/profile/signup/edu/
W wyniku rewolucji informacyjnej życie współczesnego człowieka coraz bardziej zostaje zdominowane
przez internet i korzystanie z sieci. Powstają niespotykane wcześniej możliwości nawiązywania kontaktów interpersonalnych. Komunikowanie jest podstawowym procesem socjalizacji w społecznościach
ludzkich oraz kulturowo i społecznie osadzoną czynnością życiową człowieka. Człowiek, jako istota społeczna, działa w oparciu o komunikację, która jawi się jako przekaz informacji, wspólnota i uczestnictwo16.
To w wyniku komunikowania się z innymi członkami społeczeństwa, człowiek staje się indywidualną, niepowtarzalną jednostką danej społeczności i pełnowartościowym przedstawicielem gatunku ludzkiego.
16 F.W. Kron, A. Sofos, Dydaktyka mediów, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2008, s. 48.
59
60
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
„Komunikacja internetowa zaś jawi się jako dynamiczny i twórczy proces wymiany informacji za pośrednictwem komputera, umożliwiając porozumiewanie się pojedynczych jednostek, grup lub mas oraz natychmiastowe sprzężenie zwrotne. Proces komunikacji internetowej prowadzi do wykreowania przez
partnerów wspólnej rzeczywistości, a także do przekazania rozmówcy pożądanego (nie zawsze zgodnego
z prawdą) wizerunku samego siebie. Interaktywność oraz anonimowość partnerów pozwala na twórcze
kreowanie rzeczywistości, co z kolei odbywa się kosztem rzetelnej wymiany empirycznie weryfikowalnych
faktów, dotyczących zarówno otoczenia fizycznego komunikujących się partnerów, jak i ich samych17.
Specyficzną formą komunikacji internetowej jest blog. „Jego nazwa pochodzi od angielskiego słowa
weblog, co można tłumaczyć jako„rejestr internetowy”. To rodzaj dziennika, pamiętnika prowadzonego
w internecie w formie strony internetowej, na której autor umieszcza chronologicznie zapiski swoich bieżących przeżyć i przemyśleń oraz różne, jego zdaniem, interesujące informacje”18. „O ile tradycyjny pamiętnik
pisany jest z reguły„do szuflady”, o tyle cechą charakterystyczną blogu jest jego dostępność dla wszystkich
użytkowników internetu, którzy dodatkowo mają zazwyczaj możliwość komentowania wpisów autora.
Drugą charakterystyczną cechą jest anonimowość zarówno jego autora, jak i piszących komentarze czytelników”19, którzy często kryją swoją tożsamość za enigmatycznie brzmiącymi pseudonimami.
Jako pozostałe cechy blogów można wymienić:
1. interaktywność (wyrażana przez potrzebę kontaktu z odbiorcami),
2. nacisk na atrakcyjność przekazu,
3. przestrzenne rozgałęzienie tekstu (dzięki linkom),
4. heterogeniczność,
5. wielokodowość (możliwoś
6.
dodania obrazu, animacji czy dźwięku),
7. fragmentaryczność20.
Często spotkać się można z hipertekstową strukturą blogów tzw. blogosferą. Poprzez linki w treści wpisów, komentarzy lub tzw. blogrolle – lista polecanych blogów i stron WWW zamieszczonych w obrębie
prowadzonego pamiętnika – tworzy się swoista sieć społeczna.
W wyniku interakcji z innymi blogerami możliwa się staje konfrontacja różnych punktów widzenia. Pojawia się zatem szansa na dostrzeżenie, przedyskutowanie czy przeformułowanie pomysłów i praktycznych
rozwiązań.
Prowadzenie mądrego dyskursu, zainteresowanego partnerem w rozmowie, nastawionego na zrozumienie odmienności drugiego człowieka, jego punktu widzenia oraz nastawionego na wspólne budowanie
znaczeń i dochodzenia do prawdy pozwala wierzyć, że wychowanie młodzieży w duchu humanistycznym jest możliwe.
17 M. Miotk-Mrozowska, Komunikacja interpersonalna w Internecie, Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz 2009, s. 37.
18 Słownik terminologii medialnej, red. W. Pisarek, Universitas, Kraków 2006, s..19.
19 M. Zabawa, My blogasek bierze udział w konQursie. Czy polskie blogi internetowe są pisane po polsku?, [w:] Komunikowanie
(się) w mediach elektronicznych. red. M. Filiciak, G. Ptaszek, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009, s. 61.
20 B. Witosz, Genologia lingwistyczna. Zarys problematyki, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2005, s. 190-192.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
JAK PISAĆ BLOGA
Najważniejszy w prowadzeniu bloga jest pomysł. Musimy zastanowić się, o czym będziemy
pisać, czym chcemy podzielić się z innymi użytkownikami internetu. Z pozoru prowadzenie
bloga wydaje się łatwe. Jednak w rzeczywistości jest sztuką. By przyciągnąć osoby, które byłyby potencjalnymi jego odbiorcami, należy prowadzić bloga w sposób innowacyjny, ciekawy.
Piszmy o tym, w czym czujemy się dobrzy, na temat, w którym mamy coś do powiedzenia.
W sieci istnieje cała masa „tworów”, których autorompo prostu zabrakło pomysłu.
Zastanówmy się, co tak naprawdę lubimy robić, co daje nam satysfakcję, co mogłoby się stać
naszą pasją. Nie ma sensu tworzenia elaboratów na tematy, o których nie mamy pojęcia – gdyż
pisząc bzdury, raczej zrazimy potencjalnego odbiorcę zamiast go zachęcić do subskrybowania
naszego bloga.
Warto też tworzyć artykuły lub posty w sposób interesujący czytelnika. Nie piszmy prosto z
mostu w pierwszym zdaniu, o co nam chodzi – starajmy się zaciekawić potencjalnego subskrybenta. Z drugiej strony nie można też popadać w skrajność, gdyż czytelnik, widząc długi i
smętnytekst, nie będzie miał siły ani chęci, abysię przez niego przebijać.
Jeżeli wszystko dobrze przemyślimy i zaplanujemy, unikniemy zastoju twórczego, czyli momentu, w którym wyczerpaliśmy cały materiał, który mieliśmy do przekazania. Osiągnięcie
takiego momentu z reguły oznacza śmierć naszego bloga – czego nikt by nie chciał.
Piszmy go rozważnie, „mierzmy siły na zamiary”. Jeśli jednak podejmiemy decyzję, to trzymajmy się jej i starajmy się być sumiennymi twórcami naszego własnego kawałka internetu.
Obecnie założenie własnego bloga WWW jest bardzo proste. Można zbudować go na darmowych platformach oferowanych przez Google, wordpress.com, Onet i innych podobnych bądź w oparciu o własną
domenę i hosting.
Oto 7 kroków dzięki, którym można założyć bloga na Onecie.
KROK I: wchodzimy na stronę blog.onet.pl.Klikamy na przycisk „załóż bloga”, który znajduje
się po prawej stronie.
KROK II: wybieramy rodzaj bloga z 3 opcji: „blog dla każdego”, „teen blog”, „blog dla dorosłych”, wzależności od tematyki, którą podejmiemy.
KROK III: wybieramy adres zakładanego bloga. Adres nie może zawierać znaków specjalnych
(spacja, apostrof, przecinek…).
KROK IV: podajemy tytuł bloga, nasz nick, wybieramy kategorie oraz zamieszczamy krótki
opis bloga.
61
62
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
KROK V: zatwierdzamy regulamin.
KROK VI: wybieramy szablon bloga (wygląd strony).
KROK VII: jeżeli macie konto pocztowe w Onecie, wystarczającym jest podanie adresu
e-mail i hasła, a będziemymogli rozpocząć blogowanie. Jeżeli nie, koniecznym jest założenie
konta poczty w onet.pl.
Zbudowanie własnego profesjonalnego bloga na platformie WordPress również nie jest niemożliwe.
Gdy robisz to po raz pierwszy i nie miałeś do czynienia z domenami czy hostingiem, to jest to pewne
wyzwanie, szczególnie w zakresie integracji domeny z serwerem, a następnie instalacji oprogramowania WordPress.org. Jednak jest to wszystko do opanowania.
Spójrz na poniższą mapę, która przedstawia po kolei, jak wyglądają etapy zbudowania bloga. Pod
mapą znajdziesz bardziej szczegółowe wyjaśnienie poszczególnych kroków.
Rysunek 5. Mapa Myśli: Jak zrobić bloga
Źródło: http://www.evive.pl/jak-zrobic-bloga/
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
A o to 16 kroków
1. Wyszukaj słowa kluczowe istotne dla niszy, której ma dotyczy blog. W tym celu skorzystaj
z Market Samurai, Google Keyword Tool, Google Insights oraz innych narzędzi, dokonując
również analizy konkurencji.
2. Wybierz nazwę domeny i po jej zakupie, skieruj ją na serwer, na którym jest hosting dla
bloga. Polecić tu można doskonałe i niezawodne usługi hostingowe polskiej firmy Ehost,
z których sama korzystam.
3. Zainstaluj bloga w oparciu o aktualną wersję WordPress.org (WordPress.org jest obecnie najlepszym oprogramowaniem do tworzenia różnego rodzaju stron, w tym blogów. Jest łatwy
w obsłudze i ciągle ulepszany) oraz instalację Szablonu Thesis (Thesis to motyw premium,
najlepszy obecnie na rynku w odniesieniu do SEO – czyli optymalizacji pod kątem wyszukiwarek internetowych). Możesz również zainstalować jeden z tysięcy motywów dostępnych
w zbiorach WordPress.
4. Jeśli zainstalowałeś Thesis, możesz go jeszcze upiększyć, dodając jedną z darmowych skórek
kompatybilnych z Thesis.
5. Zainstaluj i skonfiguruj standardowe, niezbędne pluginy do wordpress (Jedną z najlepszych
cech oprogramowania WordPress jest poziom zmian, jakie mogą być dokonywane w tym
oprogramowaniu przy zastosowaniu najróżniejszych wtyczek).
6. Zainstaluj i skonfiguruj inne specjalistyczne wtyczki dostosowane do twoich potrzeb i wymagań. To może by CommentLuv.
7. Zabezpiecz twojego bloga przed atakami hakerów. W tym celu dobrze jest skonfigurować
plik.htaccess twojego bloga i zainstalować oraz skonfigurować specjalne wtyczki.
8. Skonfiguruj bezpośrednie odnośniki (Jest to sposób, w jaki są nazywane poszczególne strony.
Na twoim blogu, strony i wpisy powinny mieć w tytule słowa kluczowe, co ma ogromne znaczenie dla wyszukiwarek internetowych i daje ci przewagę nad innymi posiadaczami stron).
9. Zainstaluj specjalną, rzetelną tzw. Ping Listę (Za każdym razem, gdy na twoim blogu pojawi się nowa treść, będzie wysyłany tzw. ping za pomocą serwisów składających się na ping
list, informujący inne miejsca i wyszukiwarki internetowe o nowej treści na blogu. W konsekwencji twoja strona nie tylko zostanie zaindeksowana znacznie szybciej, ale za każdym
razem będzie ona szybciej sprawdzana przez wyszukiwarki internetowe).
10. Zintegruj blog z Google Analytics.
11. Zintegruj FeedBurner.
12. Jeśli chcesz zbudować bazę osób, subskrybentów twojego bloga i wysyłać im ciekawy newsletter, poważnie rozważ skorzystanie z profesjonalnego serwisu oferowanego przez GetResponse. Serwis ten jest w języku polskim i jest łatwy w obsłudze.
13. Regularnie twórz nową, ciekawą treść na blogu, pamiętając o umiejętnym wzbogacaniu jej
o słowa kluczowe.
14. Zintegruj swój blog z mediami społecznymi typu Facebook czy Twitter, a także z serwisami
społecznościowymi typu Wykop, Polec czy Grono.
63
64
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Do stworzenia bloga lub strony internetowej można również wykorzystać uniwersalny system zarządzania treścią (CMS) JOOMLA.
Dzięki CMS (system magazynowania i udostępniania elementów witryn internetowych) osoby bez wykształcenia informatycznego mogą tworzyć i obsługiwać rozmaite aplikacje tylko za pomocą przeglądarki internetowej.
Instalacja Joomla 2.5 jest łatwa do wdrożenia i trwa zaledwie kilka minut.
Zanim Twój serwis rozpocznie swoje życie w Internecie, należy najpierw zainstalować, skonfigurować i
przetestować wszystko na własnym komputerze.
Potrzebny jest serwer WWW, interpreter PHP oraz baza danych MySQL. To wszystko (i trochę więcej)
znajduje się w pakiecie XAMPP (X[Cross-platform], Apache, MySQL, PHP, Perl), który będzie stanowił
środowisko testowe.
W skład pakietu XAMPP w wersji 1.7.7 wchodzi m.in. serwer WWW Apache w wersji 2.2.21, interpreter
PHP w wersji 5.3.8 oraz baza MySQL w wersji 5.5.16.
Zanim pobierzesz niezbędne pliki instalacyjne CMS Joomla!, przygotuj swój komputer.
PAKIET XAMPP
Najpierw pobierz i zapisz w dowolnej lokalizacji na dysku Twojego komputera pakiet XAMPP: http://
www.apachefriends.org/download.php?xampp-win32-1.7.7-VC9.zip. Pobrany plik rozpakuj. W folderze xampp-win32-1.7.7-VC9 znajdziesz katalog xampp, który musisz przenieść bezpośrednio na któryś
z dostępnych w systemie dysków lub jeżeli chcesz mieć wersję przenośną – na pendrive. Teraz folder
xampp-win32-1.7.7-VC9 powinien być pusty – możesz go usunąć, nie będzie potrzebny.
To ważne, dlatego że jeżeli tego nie zrobisz, to całość nie będzie działać!
Jeżeli wszystko zostało wykonane jak trzeba, to na wybranym przez Ciebie dysku (lub pendrivie) musisz
mieć folder o nazwie xampp. Rozwiązanie takie jest o tyle fajne, że możesz mieć ten folder na dysku
przenośnym lub pendrivie i uruchamiać oraz testować swoje rozwiązania wszędzie, gdzie możesz je
podłączyć.
Screen 1. Joomla – zapisywanie pakietu XAMPP
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Teraz przydałby się programik, który będzie uruchamiał, co trzeba – serwer WWW oraz bazę danych MySQL,
wtedy, kiedy będziesz potrzebować. Jak widzisz, niczego nie instalujesz – kopiujesz tylko pliki na dysk!
Jest taki fajny programik, tzw. starter XAMPPa (XAMPP Launcher), dzięki któremu możesz uruchamiać
poszczególne komponenty pakietu XAMPP. Programik pobierzesz, klikając lub kopiując do paska adresu Twojej przeglądarki link: http://downloads.sourceforge.net/portableapps/XAMPP_1.5.paf.exe?download.
Screen 2. Joomla – instalacja starter XAMPP
Instalacja tego programiku polega na skopiowaniu plików w miejsce wskazane w okienku instalatora
(aplikacje, które nie wymagają instalacji (tzw. portable) skopiuj do folderu: Dysk:\Portable). W folderze Portable będziesz mieć katalog XAMPP ze starterem pakietu XAMPP (plik XAMPPLauncher.exe).
Utwórz na pulpicie skrót do tego pliku, aby mieć do niego wygodny i szybki dostęp.
Kompletny pakiet instalacyjny Joomla 2.5!
Proces instalacji CMS Joomla jest stosunkowo łatwy – przyjazny dla użytkownika instalator prowadzi
Cię krok po kroku przez proces instalacji.
Zanim rozpoczniesz instalację CMS Joomla!, musisz najpierw pobrać z witryny projektu pakiet instalacyjny. Aktualne wersje pakietów instalacyjnych znajdują się na stronie projektu www.joomla.org oraz
na stronie Polskiego Centrum Joomla: www.joomla.pl. Obecnie dostępne, najnowsze wydanie kompletnego pakietu instalacyjnego jest w wersji 2.5.4. Możesz go pobrać pod adresem: http://joomlacode.org/gf/download/frsrelease/16914/73508/Joomla_2.5.4-Stable-Full_Package.zip.
Pakiet z plikami instalacyjnymi dostępny jest najczęściej w postaci pojedynczego skompresowanego
pliku (zazwyczaj w formacie zip, lub tar.gz). Utwórz w folderze: Dysk:\xampp\htdocs katalog, w którym
będziesz przechowywał testowy serwis, np. moja_strona_2-5.
65
66
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Rozpakuj pobrany wcześniej plik z pakietem instalacyjnym Joomla! (Joomla_2.5.4-Stable-Full_Package. zip). Zawartość rozpakowanego folderu Joomla_2.5.4-Stable-Full_Package skopiuj do przygotowanego wcześniej katalogu moja_strona_2-5 (Dysk:\xampp\htdocs\moja_strona_2-5).
Uruchom XAMPP Launchera i kliknij przycisk Start w sekcji Modules dla pozycji Apache i MySql. Jeżeli
wszystko poszło jak trzeba, to obok napisu Apache i MySql pojawił się napis Running na zielonym tle:
Screen 3. Joomla –panel kontrolny aplikacji XAMPP
Teraz uruchom swoją przeglądarkę internetową i wpisz w pasku adresu: localhost. Ponieważ po raz
pierwszy uruchamiasz XAMPPa, to prawdopodobnie zobaczysz najpierw ekran z wyborem języka.
Screen 4. Joomla – uruchamianie XAMPP, wybór języka
Jeżeli klikniesz na link: Polski, to wówczas na Twoim ekranie pojawi się ekran podobny do tego poniżej.
Screen 5. Joomla – zarządzanie modułami XAMPP
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Jest to interface obsługi pakietu XAMPP: po lewej stronie masz menu z szeregiem linków do opcji zarządzania poszczególnymi modułami wchodzącymi w skład XAMPPa.
INSTALACJA JOOMLA! 2.5
Krok 1. Wybór języka
Wpisz teraz w pasku adresu swojej przeglądarki: localhost/moja_strona_2-5. Jeżeli w folderze: Dysk:\
xampp\htdocs\ masz utworzony katalog moja_strona_2-5 i skopiowane do niego pliki instalacyjne Joomla!, to prawdopodobnie zobaczysz na ekranie pierwszy krok instalatora Joomla! zawierający listę
wyboru dostępnych języków:
Screen 6. Joomla – wybór języka
Prawdopodobnie system sam wykryje właściwy język i zaznaczy go na tej liście. Tobie nie pozostaje nic
innego, jak kliknąć przycisk Dalej.
Krok 2. Test środowiska
W kroku drugim (Test środowiska i przegląd ustawień) instalator sprawdza, czy prawidłowo skonfigurowane są wszystkie niezbędne ustawienia. Jeżeli któreś z ustawień jest sprzeczne z wymaganiami
Joomla, instalator wyświetli odpowiedni komunikat czerwoną czcionką.
Ustawienia wyświetlone w ramce górnej (Ustawienia wymagane dla Joomla! 2.5.1 Stable...) muszą być
wyświetlone w kolorze zielonym!
W przypadku, kiedy którekolwiek z tych ustawień wyświetlone jest w kolorze czerwonym, nie będzie
możliwe kontynuowanie instalacji, ponieważ niezbędne do funkcjonowania systemu opcje są nieprawidłowo skonfigurowane lub jest ich brak.
Jeżeli któreś z ustawień w dolnej ramce (Ustawienia zalecane) wyświetlone jest w kolorze czerwonym,
możesz kontynuować instalację, jednak mogą wystąpić w późniejszym działaniu serwisu jakieś problemy, np. wyświetlanie zbędnych komunikatów.
67
68
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Screen 7. Joomla – ustawienia
Prawdopodobnie na czerwono wyświetlona jest opcja Wyświetlanie błędów oraz Buforowanie wyjścia.
Proponuję zmienić te opcje. Nie jest to trudne, wystarczy, że otworzysz za pomocą systemowego notatnika plik php.ini, który znajduje się w lokalizacji: Dysk:\xampp\php\ i wyszukasz (po otwarciu pliku
wciśnij CTRL+F) następujących wpisów:
output_buffering = 4096 i zamienisz na następujący: output_buffering = Off
Jeżeli używasz jakiegoś innego edytora (osobiście używam Notepad++ w wersji portable), który np.
wyświetla numery wierszy kodu i masz dokładnie tę samą wersję pakietu XAMPP jak ja (xampp-win32--1.7.7-VC9), to możesz od razu odszukać wiersz 264.
display_errors = On i zamienisz na następujący: display_errors = Off
Znajdziesz go w wierszu 533.
Zapisz zmiany w pliku i zrestartuj serwer WWW (Apache). W tym celu możesz użyć okienka XAMPP Control Panel Application (XAMPP Launcher). Po prostu kliknij przycisk Stop znajdujący się obok napisu Apache, poczekaj chwilę, aż zniknie napis Running, następnie kliknij przycisk Start, aby uruchomić Apache’a.
Jeżeli obok pozycji Apache pojawił się napis Running, to możesz już wrócić do okna przeglądarki i kliknąć
w oknie instalatora Joomla! przycisk Spróbuj ponownie. Teraz powinno być już wszystko w porządku.
Screen 8. Joomla – instalator
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Kliknij przycisk Dalej, aby przejść do kolejnego kroku instalatora Joomla!.
Krok 3. Akceptacja licencji
Kolejny krok wymaga zaakceptowania zgody na warunki Powszechnej Licencji GNU/GPL.
Screen 9. Joomla – akceptacja licencji
Jeżeli teraz klikniesz przycisk Dalej, oznaczać to będzie, że akceptujesz warunki licencji i przechodzisz
do kolejnego kroku!
Krok 4. Baza danych
Na tym etapie należy mieć podstawowe informacje dotyczące bazy danych, z którą będzie współpracował
projektowany serwis. W pakiecie XAMPP domyślnie dostęp do bazy danych nie jest chroniony hasłem,
więc nie musisz przygotowywać bazy w jakiś szczególny sposób. Domyślnie użytkownikiem o najwyższych uprawnieniach, który może praktycznie wszystko, jest użytkownik o nazwie root.
Pamiętaj tylko, że w środowisku produkcyjnym (witryna dostępna w Internecie) brak ochrony bazy
danych jest niedopuszczalny! Na razie chcesz tylko sprawdzić, jak wygląda proces instalacji i wstępnej
konfiguracji CMS Joomla!.
Wpisz w odpowiednie pola to, co widzisz na rysunku poniżej.
Screen 10. Joomla – wstępna konfiguracja
69
70
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
w polu Typ bazy danych wybierz z rozwijalnej listy: MySQL;
w polu Nazwa serwera bazy danych wpisz: localhost;
w polu Nazwa użytkownika wpisz: root; pole Hasło pozostaw puste;
w polu Nazwa bazy danych wpisz nazwę, jaką chcesz, np. mojastrona-j25.
Pamiętaj, że instalując Joomla! na wykupionym przez Ciebie hostingu, musisz znać takie parametry,
jak: nazwa serwera (domyślnie u większości usługodawców będzie to localhost), nazwa użytkownika z
uprawnieniami administracyjnymi do bazy danych, jego hasło, a także nazwę bazy.
W polu Przedrostek dla tabel bazy danych system proponuje losowo generowany przedrostek. Przedrostek ten będzie umieszczany na początku każdej tworzonej tabeli w bazie danych. Ja proponuję użyć
swój własny, np.: j25_.
Po co ten przedrostek? Przedrostek przydatny jest wówczas, gdy istnieje potrzeba uruchomienia kilku
witryn z wykorzystaniem tej samej bazy. Czasami dostawca usług hostingowych udostępnia Ci tylko
jedną bazę danych. W takim przypadku, gdyby była potrzeba zainstalować kilka serwisów opartych na
Joomla!, to dzięki różnym przedrostkom tabel dla różnych instalacji Joomla unikniesz błędów i konfliktów systemowych! Powiedzmy, że instalujesz serwis dla siebie i dla jakiegoś znajomego. Wówczas
mógłbyś użyć dla siebie przedrostka tabel np. moja_, a dla kolegi kolega_.
UWAGA: Pamiętaj, aby nie używać przedrostka bak_. Jest on używany do wyróżnienia tabel kopii archiwalnych generowanych przez system.
W polu Przetwarzanie starej bazy danych masz do wyboru 2 opcje, które umożliwiają utworzenie kopii
istniejących w bazie tabel lub ich usunięcie. Ja zaznaczam opcję Usuń starsze wersje – i tak nic w tej
bazie danych jeszcze nie ma.
Po wpisaniu wszystkich danych kliknij przycisk Dalej.
Krok 5. Konfiguracja FTP
Kolejny krok instalatora Joomla pozwala na włączenie obsługi FTP. Jest to rozwiązanie „awaryjne”, po
skonfigurowaniu którego CMS będzie korzystał z technologii FTP np. podczas instalacji szablonów lub
rozszerzeń. Opcje dostępne w tym kroku mogą przydać się wtedy, kiedy opcja Safe Mode w PHP jest
włączona. Wtedy będziesz potrzebować użyć opcji FTP w PHP, aby przesłać i obsługiwać pliki.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Screen 11. Joomla – konfiguracjaFTP
ajczęściej, kiedy serwer jest prawidłowo skonfigurowany, nie ma potrzeby zmiany tych ustawień.
Przejdź więc jak najszybciej do kolejnego kroku – kliknij przycisk Dalej.
Krok 6. Główna konfiguracja witryny
Ten etap podzielony jest na 3 części:
Ustawienia podstawowe – wpisz nazwę swojej witryny. Nazwa ta będzie widoczna w pasku tytułowym przeglądarki, kiedy internauta odwiedzi Twoją witrynę, a także w kilku innych miejscach takich
jak e-mail potwierdzający rejestrację użytkownika. Na razie możesz wpisać to samo co ja: Moja testowa
strona Joomla! 2.5.
Jeżeli klikniesz opcję: Ustawienia rozszerzone – dodatkowe, pod polem Nazwa witryny będzie możliwe
dodatkowo wpisanie streszczenia (opis) witryny i słów kluczowych, po jakich chcesz, aby Twój serwis
był rozpoznawany w wyszukiwarkach. Te 2 dodatkowe opcje wymagają wnikliwego przemyślenia,
więc na razie nie musisz tam nic wpisywać. Zarówno nazwę witryny, jak i streszczenie oraz słowa kluczowe będzie można zmienić, kiedy tylko zechcesz – już po instalacji Joomla!.
W części drugiej tego kroku musisz podać swój adres e-mail oraz hasło głównego administratora
systemu. Zapamiętaj to hasło, ponieważ będziesz go używać do zalogowania się do panelu administracyjnego (zaplecza) swojej witryny! Dla celów testowych może to być jakiekolwiek hasło, ale kiedy
wystawisz witrynę do publicznego wglądu, nie stosuj hasła typu: 1234 lub admin.
W ostatniej części podstawowej konfiguracji musisz zadecydować, czy chcesz załadować przykładowe
treści do swojego serwisu. Ponieważ chcesz się zapoznać z tym systemem, proponuję, abyś kliknął
przycisk Załaduj przykładowe dane. Dzięki temu zobaczysz, jak wygląda cały serwis, poszczególne moduły, menu i artykuły wypełnione gotową treścią.
71
72
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Screen 12. Joomla – konfiguracja główna
Krok 7. Zakończenie
Instalacja oraz wstępna konfiguracja serwisu kończy się komunikatem informującym o jej zakończeniu. Na ekranie zobaczysz wyraźną informację wyświetloną czerwoną czcionką dotyczącą konieczności
usunięcia folderu instalacyjnego (installation) ze struktury katalogów serwisu. Jest to krok konieczny,
ponieważ pozostawienie katalogu instalacyjnego powodowałoby niebezpieczeństwo, że ktoś niepowołany mógłby ponownie wywołać procedurę instalacyjną systemu i dokonać zmiany danych serwisu.
Zresztą system nie pozwoli przejść Ci dalej, dopóki nie wykonasz polecenia. Kliknij przycisk Usuń folder
instalacyjny lub usuń folder installation znajdujący się w lokalizacji: Dysk:\xampp\htdocs\moja_strona_2-5.
UWAGA! W strukturze katalogów Twojego instalowanego serwisu tworzony jest plik: configuration.
php. Jeżeli będziesz chcieć powtórzyć instalację, musisz usunąć ten plik i pozostawić folder installation. Po usunięciu pliku configuration.php i wpisaniu do przeglądarki ponownie: localhost/moja_strona_2-5 proces instalacji rozpocznie się od nowa.
Screen 13. Joomla – zakończenie instalacji
Po usunięciu folderu installation możesz zobaczyć, jak wygląda Twój nowy serwis. W tym celu kliknij
Przycisk Witryna, a zobaczysz ekran podobny do pokazanego poniżej.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Screen 14. Joomla – witryna
Panel administracyjny
OK, jeżeli już zapoznałeś się z nowo utworzoną witryną, pora zalogować się do zaplecza administracyjnego Joomla!. Możesz to zrobić, klikając przycisk Zaplecze na ekranie z podsumowaniem instalacji.
Pamiętaj jednak, że ten ekran nie pojawi się już więcej, więc musisz znać inną metodę.
Aby móc zalogować się do panelu administracyjnego (zaplecza), musisz pamiętać, by do adresu serwisu dodać słowo administrator, w naszym przypadku: http://localhost/moja_strona_2-5/administrator/.
W oknie logowania podaj w polu User Name nazwę użytkownika (domyślnie admin) oraz w polu Password – hasło zdefiniowane podczas instalacji oraz kliknij przycisk Log in21.
Screen 15. Joomla – logowanie
Po prawidłowym logowaniu zobaczysz w przeglądarce panel administracyjny systemu Joomla! 2.5. Jak
się przekonasz podczas korzystania, wygląda on i działa podobnie jak zwykła aplikacja desktopowa.
Zapewne zauważysz, że obecnie masz do dyspozycji tylko wersję anglojęzyczną. Nie wszyscy znają
język angielski w takim stopniu, aby bez problemów móc zarządzać swoją witryną, więc trzeba będzie
zainstalować dodatkowe pakiety językowe.
21 Za: h p://www.slawop.net/joomla-2-5-instalacja-i-konfiguracja.
73
74
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
h p://www.slawop.net/joomla-2-5-instalacja-i-konfiguracja#sthash.Gi0DoB18.dpuf
Teraz można rozpocząć pracę w Joomla. POWODZENIA!
We współczesnym świecie gwałtownych zmian technologicznych znaczenie kompetencji informacyjnych nieustannie wzrasta i jest niepodważalne.
Młody człowiek z rozwiniętymi kompetencjami informacyjnymi jest w stanie podejmować samodzielne wybory spośród dostępnych treści zawartych w internecie. „Mając dostęp do różnorodnych informacji tam zawartych – prawdziwych i fałszywych, dydaktycznie użytecznych i wychowawczo szkodliwych – będzie w stanie dokonywać trafnych, a zatem mądrych i odpowiedzialnych wyborów, według
kryterium merytorycznego i aksjologicznego”22.
Aby wybory te dokonywane były w pełni świadomie i ze znajomością ich konsekwencji należałoby
także uwrażliwić szczególnie młodszych podopiecznych na zagrożenia występujące w sieci.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „ZAGROŻENIA W SIECI”
CEL: PROBLEM MYŚLENIE LOGICZNE – WNIOSKOWANIE
CZAS: 2 godziny, GRUPA: 8–12 lat
1. Pogadanka wprowadzająca nt: do czego wykorzystujesz sieć WEB /serwisy informacyjne,
serwisy społecznościowe, fora, gry online, inne/
2. Korzyści i zagrożenia wynikające z użytkowania INTERNETU, mapa myśli.
3. Dyskusja w odniesieniu do materiału „W sieci” www.dzieckowsieci.fdn.pl
4. Analiza przedstawionych sytuacji problemowych pod kątem:
• emocji i myśli, które pojawiały się u bohaterów zdarzeń
• sposobów reagowania na występujące zagrożenia (co zrobić, jak się zachować w podobnych
sytuacjach).
5. Podsumowanie zajęć: karta pracy Prawda / Fałsz, zaznacz właściwe
DO WYDRUKU
Zagrozenia w sieci
prawda
fałsz
Jeśli ktoś mnie o to poprosi powinienem udostępnić mu swoje dane w internecie
Mogę zaufać osobom, z którymi nawiązałem znajomość w sieci
Mogę „ściągać „ z Internetu wszystko, na co mam ochotę
Nie powinienem przyjmować do grona znajomych na serwisach społecznościowych osób, których w ogole nie znam
Umawianie się w miejscach nieznanych z osobami poznanymi przez Internet
niczym nie grozi
Nie wolno publikować ani przesyłać znajomym swoich danych, zdjęć, bo mogą
je wykorzystać przeciwko nam
Jeśli zostanę osmieszony, skrzywdzony przez Internet powinienem o tym natychmiast poinformować osobę dorosłą, do której mam zaufanie
Uwagi: do przygotowania zajęć wykorzystano materiały edukacyjne I materiał filmowy znajdujący się na
stronie www.dzieckowsieci.fdn.pl
22 J. Morbitzer, Swiat wartosci w Internecie, „Konspekt” nr 18/2004.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Kompetencje informacyjne stają się swoistym drogowskazem w „drodze po wiedzę”, jednym z priorytetowych celów edukacyjnych wszystkich dyscyplin szkolnych, każdego uczącego się środowiska na
wszystkich szczeblach kształcenia. W takim świetle Internet może zyskać miano przyjaznego środowiska uczenia się, sprzyjającego wzrostowi efektywności. Może stanowić też atrakcyjną alternatywę dla
tradycyjnej edukacji.
KONKLUZJE
Na kompetencje informatyczne/informacyjne składa się dobra znajomość i umiejętność
korzystania z tzw. technologii społeczeństwa informacyjnego (TSI) w różnych sytuacjach:
wpracy, czasie wolnym, jako narzędzia komunikacji. Opierają się na podstawowych umiejętnościach: wykorzystaniu komputerów i innych multimediów do pozyskiwania, oceny,
gromadzenia, tworzenia, przedstawiania i wymiany informacji, a także do porozumiewania
sięiuczestniczeniawewspółpracywsieci.
Podstawą jest: rozumienie i znajomość głównych aplikacji komputerowych (MSWord,MS
Excel, baz danych, archiwizowanie informacji), świadomość możliwości, jakie daje korzystanie z internetu i komunikowanie się przy użyciu mediów elektronicznych (e-mail, videokonferencje), a także różnicy pomiędzy światem rzeczywistyma wirtualnym, rozumienie
potencjału TSI jakowsparciakreatywności i innowacyjnościwrozwoju osobistym.
TWOJE NOWE POMYSŁY:
23 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe.
23
75
76
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe
pomysły.
NOTATKI/REFLEKSJE:
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
5.KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE – ĆWICZENIA
ĆWICZENIA: praca w zespole
Tolerancja i szacunek dla odmienności. Różnorodność jako wartość.
Wpisz w odpowiednie miejsce w tabeli znane ci zachowania:
TOLERANCYJNE
NIETOLERANCYJNE
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
Dokończ zdania:
Nie jesteśmy tolerancyjni wobec osób ……………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
Nie jesteśmy tolerancyjni wobec poglądów ………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
Nie jesteśmy tolerancyjni wobec zachowań………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
77
78
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Wyobraź sobie społeczeństwo składające się tylko z:
………………………………………………………………………………………………… (wpisz kategorię,
w zależności od zadania grupy)
Zapisz zalety i wady życia w takim społeczeństwie
ZALETY
WADY
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
Zapisz wnioski z dyskusji: Jakie korzyści dla jednostki i całego społeczeństwa płyną z tego, że ludzie
różnią się między sobą pod wieloma względami? Jakich mechanizmów stereotypowego myślenia używamy, oceniając osoby przynależne do różnych kategorii grup społecznych.
WNIOSKI
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
5.1. KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE – PREZENTACJA
Współczesny rynek pracy wymaga od ludzi nie tylko przygotowania zawodowego, lecz także umiejętności społecznych, które obejmują kompetencje interpersonalne i osobowe, a także obywatelskie (międzykulturowe).
W potocznym znaczeniu kompetencje społeczne to umiejętność współżycia z innymi ludźmi. Natomiast
kompetencje obywatelskie to umiejętność konstruktywnego uczestnictwa w życiu społeczeństwa demokratycznego. W dobie Unii Europejskiej kompetencje obywatelskie zyskują nowe, poszerzone znaczenie. Obywatel nie jest już tylko obywatelem danego państwa, ale całej Europy, a nawet świata. Na pierwszy plan w tak rozumianych kompetencjach obywatelskich wysuwa się umiejętność uczestnictwa w życiu
społeczno-obywatelskim, umiejętność współdziałania z ludźmi z różnych kultur i środowisk, znajomość
struktur demokratycznych i integracji europejskiej.
Kompetencje społeczne i obywatelskie wiążą się z terminami:
dojrzałość społeczna i uspołecznienie.
Nie sposób oddzielić kompetencji osobowych od kompetencji społecznych, gdyż są one ze sobą ściśle
związane.
Fot. 19
Źródło: http://maniekmwi.wrzuta.pl/obraz/3uC0d23F58N/kot_lew
Do kompetencji osobowych, społecznych i obywatelskich zaliczają się m.in.:
•
umiejętność porozumiewania się z ludźmi,
•
adekwatna samoocena i pewność siebie,
•
inteligencja emocjonalna,
•
umiejętność automotywacji,
•
rozumienie różnych punktów widzenia, tolerancja,
•
zrozumienie wielokulturowości społeczeństwa,
79
80
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
•
umiejętność zaangażowania się w działania na rzecz innych ludzi,
•
radzenie sobie ze stresem,
•
umiejętność współdziałania z innymi ludźmi, w tym rozwiązywania konfliktów.
Człowiek nie rodzi się z tymi kompetencjami, lecz nabywa ich przede wszystkim w trakcie wychowania
w rodzinie, a następnie w szkole i w pracy zawodowej. Zdarza się, jak w przypadku dzieci z domów dziecka, że ich rodzina nie spełniła swoich funkcji i zadań. Zadania rodziny nie ograniczają się do zaspokojenia
potrzeb materialnych i potrzeb bezpieczeństwa dzieci, ale są znaczenie szersze. Jednym z głównych zadań
rodziny jest przygotowanie dziecka do pełnienia funkcji społecznych i współdziałania z innymi ludźmi,
udzielania im pomocy, dostosowywania się do norm społecznych. Drugim ważnym zadaniem jest przygotowanie dzieci do stawania się sobą, do realizacji swoich marzeń i celów, kształtowanie umiejętności
radzenia sobie z problemami, automotywacji i wytrwałości.
Wpływ rodziny na dziecko odbywa się poprzez postawy wychowawcze wobec dziecka i metody wychowawcze. W rodzinie od najwcześniejszych okresów rozwojowych dziecko nabiera przekonań na swój temat i otaczającego je świata, a także na temat ludzi – kim są, czy należy się ich bać czy też można im zaufać,
jak należy postępować w relacjach rodzinnych i partnerskich. Wprawdzie dzisiejsza wiedza psychologiczna
zanegowała teorię Z. Freuda, jakoby pierwsze 5 lat życia determinowało całe ludzkie życie, ale podświadome przekonania wpływają znacząco na zachowanie i postawy człowieka. Przekonania na temat swój
i świata leżą u podstaw poczucia własnej wartości i pewności siebie. Wysoka samoocena stanowi podstawę skutecznego działania, osiągania swoich celów, a także decyduje o sposobie nawiązywania i podtrzymywania relacji społecznych z innymi osobami.
Osoby o silnym poczuciu własnej wartości łatwiej nawiązują kontakty z innymi osobami, są zazwyczaj lubiane w towarzystwie, biorą to, co oferuje im życie – zdobywają nowe doświadczenia i rozwijają się.
Osoby z niskim poczuciem własnej wartości częściej cierpią z powodu lęku społecznego, depresji, mają
trudności w realizacji swoich potrzeb, martwią się swoimi porażkami, porównują się z innymi. W relacjach
z innymi są uległe, nie ujawniają bądź nie mają swojego zdania. Nie są więc traktowane poważnie,
a w szkole mogą stać się „klasową ofiarą”, czyli osobą poniżaną i wyśmiewaną. Ograniczają swoje działania,
gdyż boją się popełnić błąd. Tym samym pozbawiają się cennych doświadczeń i osiągają niższe wyniki
w szkole (w pracy) w stosunku do swojej inteligencji i czasu spędzonego na nauce. Osoby takie mają tendencję do obwiniania siebie za brak pewności.
Takie dzieci nie zbierają pozytywnych opinii na swój temat (a nawet, gdy usłyszą taką, to nie wierzą) i nie
mają zbyt wielu relacji społecznych, które by dały im pozytywne wsparcie. Dodatkowo dzieci z domów
dziecka nie otrzymują tego w rodzinie.
Wkrótce tworzy się mechanizm błędnego koła. Poczucie niskiej wartości i związane z nim zachowania
powodują odrzucenie otoczenia, a odrzucenie otoczenia powoduje dalsze zaniżanie się poczucia własnej
wartości.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Poczucie własnej wartości kształtuje się pod wpływem sukcesów i odpowiedniej postawy. Do osiągania sukcesów potrzebne są z kolei umiejętności i kompetencje społeczne, osobowe oraz inne kompetencje omówione w niniejszej Akademii Rozwoju Kompetencji.
Uważaj na swoje myśli, stają się słowami.
Uważaj na swoje słowa, stają się czynami.
Uważaj na swoje czyny, stają się nawykami.
Uważaj na swoje nawyki, stają się charakterem.
Uważaj na swój charakter, staje się przeznaczeniem.
(Z żydowskiego Talmudu)
Opracowane scenariusze dotyczą rozwijania umiejętności należących do zakresu kompetencji osobistych, społecznych i obywatelskich. Zadania w nich zawierają przykładowe odpowiedzi.
KONSPEKT 1:
SCENARIUSZ ZAJĘĆ DOTYCZĄCY KSZTAŁTOWANIA KOMPETENCJI OSOBISTYCH
RADZENIE SOBIE ZE STRESEM
CEL ZAJĘĆ – Kształtowanie umiejętności radzenia sobie ze stresem
CZAS TRWANIA – 1,5 godz.
KOMPETENCJE OSOBISTE odnoszą się do umiejętności wykonywania zadania. Są nimi:
dążenie do odniesienia sukcesu, gotowość do uczenia się, organizacja pracy własnej, radzenie sobie ze stresem, rozwój zawodowy, zarządzanie czasem, elastyczność, podejmowanie
decyzji, automotywacja.
Stres jest nierozłącznie związany z ludzkim życiem. W dzisiejszym świecie wydaje się jednak wszechobecny. Często bagatelizuje się stres i jego objawy. To tylko stres! Tak mówią niekiedy nawet sami lekarze. Owszem stres, jeśli pojawia się rzadko i jest słaby, ma funkcję mobilizującą. W różnych sytuacjach
dodaje energii. Aczkolwiek są sytuacje, kiedy stres ma właściwości destrukcyjne. Stres długotrwały
wywołuje liczne choroby fizyczne i dezorganizuje życie psychiczne, nawet doprowadza do zaburzeń
psychicznych (nerwica, depresja).
Można jednak nauczyć się radzić sobie ze stresem, z wypaleniem i dezorganizacją, które powoduje. Kluczem do radzenia sobie ze stresem są umiejętne rozpoznawanie oznak stresu u siebie, a także wysokie
poczucie własnej wartości, wysokie poczucie sprawstwa, dobre relacje z innymi ludźmi, sukcesy.
Warsztaty antystresowe powinny kształtować umiejętność rozpoznawania stresorów, przyczyn występowania stresu oraz reakcji na stres właściwych dla danej osoby, a także umiejętność właściwego przeciwdziałania stresowi. Chodzi nie tylko o ćwiczenia relaksacyjne, ale
przede wszystkim o zmianę postawy i myśli.
81
82
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
ĆWICZENIE 1: Jakie stresory występują w twoim życiu?
Stresory związane ze szkołą
Stresory związane z lękiem
o przyszłość
Stresory związane z relacjami
– zbyt trudny materiał do
możliwości wychowanka
– odrzucenie przez rówieśników
– niepewność przyszłości
– złośliwości rówieśników
– brak domu
– zatłoczone klasy
– niemożność dogadania się
z rodzicami, wychowawcami itp.
– słabe wsparcie rodziny pochodzenia
– opuszczenie domu dziecka
24
Wykres 1. Powody odczuwania stresu
Źródło: http://www.egospodarka.pl/art/galeria/87742,Stres-a-sen-oczami-Polakow,2,39,1.html
Można wykonać prezentację i skorzystać z podobnych wykresów, tabelek, które przyciągają uwagę.
ĆWICZENIE 2: Rozpoznaj obawy stresu. Uporządkuj je wg poniższych kryteriów.
Objawy behawioralne
– spowolnienie
psychoruchowe
– słowotok
Objawy emocjonalne
– depresja
– lęk
Objawy poznawcze
– słaba koncentracja
uwagi
Objawy somatyczne
– wzrost ciśnienia
– słabe spostrzeganie
– bóle żołądka, wrzody
żołądka
– niska samoocena
– nadmierna potliwość
Na pewno każdy z wychowanków dobrze zna objawy stresu, ale ćwiczenie to jest ważne. Po pierwsze
uświadamia, że stres wywołuje takie problemy, jak depresja czy wrzody żołądka. Po drugie, że każdy
człowiek doświadcza objawów stresu. Po trzecie, że ze stresem można walczyć. Zawsze to przeciwnik
znany jest mniej groźny. Warto wspomnieć o tym w komentarzu do ćwiczenia.
24 Za: h p://www.egospodarka.pl/art/galeria/87742,Stres-a-sen-oczami-Polakow,3,39,1.html.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Wykres 2. Objawy stresu
Źródło: http://www.egospodarka.pl/art/galeria/87742,Stres-a-sen-oczami-Polakow,2,39,1.html
ĆWICZENIE 3: Burza mózgów. Jakie właściwości osobowości człowieka przyczyniają się do częstszego
i silniejszego przeżywania stresu?
Cechy osobowości człowieka:
– niskie poczucie własnej wartości i pewności siebie,
– przeżywanie lęku społecznego,
– utrata poczucia kontroli,
– negatywne myślenie na swój temat,
– spostrzeganie negatywnych aspektów zdarzeń,
– tendencja do katastrofizowania,
– tendencja do uogólniania,
– porównywanie się z innymi (należy się porównywać tylko ze sobą).
Doświadczanie stresu przeważnie wiąże się z poczuciem braku kontroli nad sytuacją i niską pewnością siebie. Praca nad poczuciem własnej wartości i poczuciem pewności siebie jest podstawową kwestią w kształtowaniu umiejętności radzenia sobie ze stresem.
Należy zauważyć, że stres powoduje pogłębienie się opisanych powyżej cech osobowości człowieka, takich
jak lękliwość, niska samoocena.
83
84
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
ĆWICZENIE 4: Czy stres zawsze jest zły? (pogadanka, miniwykład)
Wykres 3. Stres pozytywny i negatywny
Źródło: http://www.survival.strefa.pl/psychologia1.htm
WSKAZÓWKI do pogadanki
Stres jest pobudzeniem organizmu, które może być dobre bądź złe dla człowieka. Dobry stres,
tzw. eustres, daje człowiekowi siłę do pokonywania różnych trudności i mobilizuje do osiągania celów. Dobry stres zamienia się w zły stres, tzw. dystres, w momencie przekroczenia
właściwego dla danego człowieka progu tolerancji. Dzieje się tak, kiedy stres trwa zbyt długo,
bądź w chwili doznania gwałtownego i dużego stresu, np. poprzez doświadczenie katastrofy,
utraty kogoś bliskiego. Długotrwały stres doprowadza do wyczerpania się zasobów, jakie ma
człowiek. Zasobami mogą być: zdrowie fizyczne, wysokie poczucie własnej wartości, rzeczy
materialne, w tym dobre zarobki w pracy.
Stres nie wyrządza największych szkód człowiekowi, lecz reakcja na stres, związana z utratą poczucia
kontroli nad sytuacją oraz długotrwałe przeciążenie, wynikające z braku umiejętności rozładowania
stresu (pobudzenia organizmu).
ĆWICZENIE 5: Zobacz, jak bohaterowie poniższego filmu radzą sobie ze stresem? Jakie sposoby stosują? (Młodzież ma za zadanie notować sposoby radzenia sobie ze stresem, a następnie grupa dyskutuje nad ich efektywnością i przydatnością. Należy położyć nacisk
w dyskusji na poszukiwanie najlepszych sposobów radzenia sobie ze stresem.)
Firma Synergia ma w swojej ofercie filmy szkoleniowe dotyczące m.in. radzenia sobie ze stresem.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
ĆWICZENIE 6: Opowiedz historię związaną ze stresem. Jedna chętna osoba opowiada historię, niekoniecznie o sobie, związaną ze stresem. Grupa stara się znaleźć w opowiadaniu przyczyny
stresu i sposoby radzenia sobie z nim.
Screen 16. Wolontariat. Jak radzić sobie ze stresem
Źródło: http://www.youtube.com/watch?v=2KtnVgIb4eI
25
Screen 17. Jak radzić sobie ze stresem w wystąpieniach publicznych
Źródło: http://www.youtube.com/watch?v=BDS8DC89gbk
Na youtube.pl znajdziesz wiele ciekawych filmików, które pomogą ci w organizacji zajęć. Interesujące porady dotyczące radzenia sobie ze stresem przedstawia Robert Ważyński
MODELOWANIE JAKO METODA RADZENIA SOBIE ZE STRESEM
Jedną z lepszych technik służących pokonywaniu lęków i kształtowaniu umiejętności radzenia sobie ze stresem jest modelowanie. Polega ona na uczeniu się zachowań poprzez obserwowanie innych osób. Następnie
ćwiczenia i próby w wyobraźni pomagają utrwalić dane zachowanie. Ważne są tutaj motywacja wychowanka i pozytywne wzmocnienia związane z wykonywaniem danego ćwiczenia. Dlatego ćwiczenia powinny
być zabawą.
25 Oleś, P.K. Wprowadzenie do psychologii osobowości, Warszawa, WN „Scholar”, 2003
85
86
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Na modelowaniu opierają się techniki takie jak drama. Modelowanie sprawdza się także w pracy z wychowankami niedostosowanymi społecznie, np. wychowanka obsadza się w roli pozytywnego charakteru.
Sposoby radzenia sobie ze stresem
Ćwiczenia fizyczne
Relaksacja
Zdrowa dieta
Zmiana sposobu myślenia
Ustalanie planu, zarządzanie czasem
Socjoterapia
Terapia psychologiczna
Pogadanie z koleżanką
Zdrowy sen
Technika kaizen – opisana w scenariuszu dotyczącym
zarządzania czasem.
Przykład z życia/dlaczego to pomaga
Medytacja, trening autogenny Schultza,
technika Aleksandra
Słodycze jedzone w dużych ilościach
pobudzają
ĆWICZENIE 7: Poćwicz w wyobraźni:„Wyobraź sobie, że jesteś bohaterem. Masz duży miecz bądź inny
atrybut. Przemierzasz ciemny las i rozległe doliny. Twoim zadaniem jest znalezienie
jaskini, w której mieszka pięciogłowy smok. Twoim zadaniem jest pokonanie smoka”.
Warto zaznaczyć, że tym smokiem jest lęk wychowanka. Zachęcaj wychowanka do samodzielnego tworzenia historyjki, w której jest bohaterem. Ćwiczenie może być ciekawe dla dzieci i młodzieży w każdym wieku
Źródło: G. Epstein „Uzdrowienie przez wizualizację”, Poznań Zysk i S-ka, 1996
UWAGA DO ZADANIA: Można wykorzystać dramę, teatr, biblioterapię w kształtowaniu umiejętności
radzenia sobie ze stresem.
Moje działanie w sytuacji stresu
Ucieczka z lekcji
Objadanie się
Niechciane konsekwencje
Nieobecność na lekcjach
problemy ze zrozumieniem
materiału z opuszczonych lekcji
słabe oceny 
problemy z zaliczeniem przedmiotu
Działanie pozytywne
Rozmowa
z nauczycielem
Korepetycje
z wychowawcą
Każdy człowiek ma swój indywidualny styl radzenia sobie ze stresem. Wg Ireny Heszen-Niejodek jest
to zbiór konkretnych strategii i sposobów radzenia sobie ze stresem uruchamiany w danej sytuacji
stresowej. Wyróżniamy następujące style radzenia sobie ze stresem:
•
styl skoncentrowany na zadaniu „konfrontacja”;
•
styl skoncentrowany na osobie „konfrontacja”;
•
styl skoncentrowany za unikaniu osoby (szukanie towarzystwa);
•
styl skoncentrowany na unikaniu zadania, (podjęcie innego zadania, objadanie się)26.
26 Za: h p://malicious.fm.interia.pl/stres.htm.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
„Czujesz się tak, jak myślisz”, czyli terapia poznawczo-behawioralna (TPB) w walce
ze stresem.
Terapia poznawczo-behawioralna opiera się na założeniu, że myśli mają wpływ na zachowanie, postawy i reakcje emocjonalne. Zmienianie myśli może doprowadzić do zmiany
zachowania i reakcji psychicznych na wydarzenia. Nieadaptacyjne schematy poznawcze,
warunkujące reakcje na dane zdarzenia życiowe, rozwijają się w dzieciństwie i mogą mieć
związek ze sposobem wychowania. Terapia poznawczo-behawioralna polega na zmianie
nieadaptacyjnych myśli.
Jakie myśli są nieadaptacyjne?
– „Nic mi nie wychodzi”
– „Inni są lepsi ode mnie”
– „Mnie w życiu nigdy nie spotyka nic dobrego”
– „Jestem z bidula. Będą się ze mnie naśmiewać”
Co powodują takie myśli?
– Lęk społeczny, lęk przed wystąpieniami
– Unikanie działań
– Doświadczanie stresu
– Niską samoocenę
– Depresję
– Brak możliwości przekonania się, że nie jest tak źle
Celem TPB jest zmiana negatywnych myśli na pozytywne.
Źródło: P. Stallard „Czujesz się tak, jak myślisz”, Poznań, Zysk i S-ka,2002, przekł. Hanna Kossak-Nowocień
KONSPEKT 2:
SCENARIUSZ ZAJĘĆ DOTYCZĄCY KSZTAŁTOWANIA KOMPETENCJI SPOŁECZNYCH – ASERTYWNOŚĆ
CEL: Kształtowanie zachowań asertywnych
CZAS TRWANIA: 1,5 godz.
KOMPETENCJE SPOŁECZNE – odnoszą się do realizacji zadań we współpracy z innymi
osobami. Zaliczamy do nich: wywieranie wpływu na innych, budowanie relacji z innymi,
dzielenie się wiedzą i doświadczeniem, komunikatywność, autoprezentację, kulturę osobistą, umiejętność negocjacji, rozwiązywania konfliktów, asertywność.
Wiele konfliktów ma podłoże w tym, że przyjmujemy niewłaściwe postawy względem siebie. Takie
postawy to agresja, uległość, manipulacja. Te postawy kształtują się w rodzinie.
Podstawą asertywności jest adekwatna samoocena i pewność siebie, natomiast nieadekwatne poczucie winy i wstydu hamuje rozwój postawy asertywnej w dorosłym życiu. Wstyd, poczucie winy,
żal i poczucie krzywdy mogą być wyniesione z dzieciństwa, a następnie utrwalone w życiu dorosłym.
Asertywność jest jednak umiejętnością nabytą. Dorośli, którzy wychowali się w zdrowych i szczęśliwych rodzinach, gdzie rodzice akceptowali swoje dzieci, dawali im adekwatną do wieku swobodę,
zachęcali do realizacji swoich marzeń, łatwiej stają się osobami asertywnymi.
87
88
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Spójrzmy na postawy, których dziecko nabywa w rodzinie dysfunkcyjnej27:
Dziecko – bohater: to zwykle pierwsze dziecko. Ma silne poczucie obowiązku, opiekuje się rodzeństwem, rodzicami. Ma ogromne poczucie winy, gdy nie sprosta oczekiwaniom innych osób. Martwi
się, co powiedzą ludzie. Chce mieć wszystko pod kontrolą. Boryka się głównie z wielkim poczuciem
krzywdy, żalu i złości.
Dziecko kozioł ofiarny: zachowuje się źle, ponosi porażki, by zwrócić na siebie uwagę. Nieświadomie
kieruje na siebie złość otoczenia.
Dziecko we mgle: dziecko uległe, niesprawiające kłopotów wychowawczych, stara się być niewidoczne. Nie podejmuje działań, często w sytuacji zadaniowej reaguje wycofaniem.
Maskotka: to dziecko, które poprzez swoje wybryki, błaznowanie rozładowuje napięcie w rodzinie.
Osiąga to, co chce poprzez manipulację innymi.
Dzieci z takich rodzin nieświadomie chronią rodziców, usprawiedliwiają ich. Dzieci identyfikują się z rodzicami, a złość – na bazie mechanizmu psychologicznego przeniesienia – kierują w stronę nauczycieli,
wychowawców, na samych siebie. Takie rozbicie emocjonalne i postawy są charakterystyczne dla dzieci
z domów dziecka. Takim dzieciom potrzebna jest terapia psychologiczna. Jednym z aspektów takiej
terapii jest psychoedukacja m.in. dotycząca asertywności.
Te postawy życiowe nie sprzyjają asertywności, a także zbudowaniu u dziecka zdrowej samooceny.
Poniższa tabela pokazuje przekonania, jakie mamy o sobie, a także wynikające z nich postawy.
Rysunek 6. Układy odnoszenia się do siebie i innych ludzi
Źródło: http://www.centrumego.eu/czytelnia2.php?id=32
27 A. Wróbel, Asertywność na co dzień, czyli jak żyć w zgodzie ze sobą i z innymi.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Postawa to nasze wewnętrzne myśli, uczucia, które dotyczą nas samych, innych ludzi i okoliczności
życia. Postawa działa jak magnes. Ciągnie nas w wybranym kierunku, obranym przez nasze myśli. Postawa jest ważniejsza niż inteligencja i wykształcenie28.
Postawa asertywna oznacza, że szanujemy, doceniamy i lubimy siebie oraz innych ludzi.
Postawa uległa oznacza, że uważamy innych ludzi za lepszych od nas samych. Przyznajemy im prawa,
których sobie odmawiamy.
Postawa agresywna oznacza, że uważamy siebie za osobę lepszą od innych. Przyznajemy sobie prawa, których odmawiamy innym.
Postawa manipulacyjna oznacza, że nie szanujemy, nie lubimy i nie doceniamy ani siebie, ani innych
ludzi.
Zadanie 1: Burza mózgów: Co to są zachowania asertywne, a co to są zachowania nieasertywne?
Młodzież podaje przykłady. Na bazie przykładów wychowankowie i prowadzący starają
się stworzyć definicję asertywności. Pomysły są zapisywane na tablicy.
Zachowania asertywne
Zachowania nieasertywne
Zadanie 2: Test. Czy jestem osobą asertywną? Takie testy są dostępne w internecie bądź w książkach dotyczących asertywności.
http://www.pracuj.pl/rekrutacja-testy-quizy-asertywny.htm#top
http://www.unikadr.pl/index.php?kategoria=inne&strona=test&wie=5
Zaletą testu wykonywanego przez internet jest fakt, że wynik jest liczony automatycznie.
MINIWYKŁAD na temat praw asertywności. Wyjaśnienie, że nie zawsze trzeba być asertywnym i nie
zawsze jest to możliwe.
28 M. Całusińska, Trening umiejętności wychowawczych. Dla rodziców i specjalistów, Sopot, 2012.
89
90
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Prawa asertywności
Masz prawo do wyrażania siebie, swoich potrzeb, uczuć, opinii – tak długo dopóki nie ranisz
innych.
Masz prawo do wyrażania siebie – nawet jeśli rani to kogoś innego – dopóki Twoje intencje
nie są wrogie.
Masz prawo do przedstawiania innym swoich życzeń – dopóki uznajesz, że inni mają prawo
odmówić.
Są sytuacje, w których kwestia praw poszczególnych osób nie jest jasna.
Zawsze masz jednak prawo przedyskutowania tej sytuacji z drugą stroną.
Masz prawo do korzystania ze swoich praw.
Źródło: Robert E. Alberti, Michael L. Emmons;” Asertywność: sięgaj po to, czego chcesz, nie
raniąc innych” przekł. [z ang.] Maciej Adam Michalski. – Gdańsk, GWP 2004
Zadanie 3: Burza mózgów: Co oznaczają te prawa?
Zadanie 4: Burza mózgów: Co blokuje asertywność?
Blokady asertywności
– lęk przed odrzuceniem
– nieadekwatna samoocena
– lęk przed byciem egoistą
– brak własnego zdania
Zadanie 5: Burza mózgów: Jakie konsekwencje niesie ze sobą postawa agresywna, uległa i asertywna?
Typ postawy
Konsekwencje
Postawa agresywna
Postawa uległa
Postawa asertywna
Zadanie 6: Scenki. Wychowankowie dobierają się w pary. Każda para ma przedstawić scenkę dotyczącą poniższych tematów. Grupa obserwuje. Później odbywa się dyskusja na temat
odczuć i wniosków grupy.
1. Asertywne reagowanie na krytykę.
2. Asertywna odmowa.
3. Asertywne przyjmowanie pochwał.
4. Asertywne reagowanie na manipulację.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 7: Scenki do odegrania (scenka 1 i 2 bazują na grze).
Grupa 1 – Chłopiec spotyka grupę młodych ludzi, którzy namawiają go, by razem z nimi
napił się alkoholu lub zapalił marihuanę.
Grupa 2 – Chłopiec spotyka grupę młodych ludzi, którzy namawiają go, by ukradł wędkę. W ten sposób pokaże im, że jest wart zaufania.
Grupa 3 – Koleżanka bardzo często pożycza od ciebie drobne sumy pieniędzy i nigdy ich
nie oddaje. Po raz kolejny przyszła do ciebie i znów chce cię wykorzystać.
Grupa 4 – Mama kupiła ci spodnie, które ci się nie podobają. Ma pretensje, że wydała na
nie dużo pieniędzy, a ty nie chcesz w nich chodzić.
Grupa 5 – Grupa chłopców wybrała się na samodzielną wycieczkę w Tatry. W górach panują bardzo trudne warunki atmosferyczne, w związku z czym GOPR odradza samotne
wędrówki. Chłopcy drwią z Marcina, który wolałby zostać w schronisku.
Program uczenia o asertywności. Asertywność to nie tylko obrona własnego zdania, to także umiejętność przyjmowania krytyki i pochwał, wyrażania negatywnych uczuć, opinii, krytyki.
29
Rysunek 7. Asertywność
Źródło: http://www.eduinnowacja.pl/asertywnosc.php#.UcLbMOf3Nns
29 Za: h p://www.eduinnowacja.pl/asertywnosc.php#.UcLbMOf3Nns.
91
92
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
KONSPEKT 3:
SCENARIUSZ ZAJĘĆ DOTYCZĄCY KSZTAŁTOWANIA KOMPETENCJI OBYWATELSKICH – ROZWIĄZYWANIE KONFLIKTÓW M.IN. W RODZINIE
CEL ZAJĘĆ: Rozwiązywanie konfliktów w rodzinie i nie tylko
Czas trwania: 1,5 godz. *2 spotkania
KOMPETENCJE OBYWATELSKIE – oznaczają umiejętność współpracy z innymi
ludźmi w celu osiągnięcia dóbr potrzebnych dla całego społeczeństwa, opierają się na
solidarności, działaniach publicznych, znajomości pojęć, takich jak demokracja, prawa
obywatelskie.
Postawy życiowe, w tym także postawa obywatelska, są kształtowane w rodzinie. Postawę obywatelską cechuje tolerancja w stosunku do innych osób, umiejętność współżycia z innymi i rozwiązywania
konfliktów, umiejętność i chęć udzielania się w pracach, które są związane z interesem społecznym.
Kształtowanie postawy obywatelskiej jest ważnym zadaniem rodziny. W dzisiejszym świecie ludzie
mogą zaspokajać coraz więcej swoich potrzeb bez działu innych ludzi. Jednak ich życie jest coraz bardziej nastawione na zarabianie pieniędzy, za które mogą zaspokajać swoje potrzeby (jedzenie, rozrywka). W związku z tym bardzo ważny aspekt postawy obywatelskiej, jakim jest altruistyczna pomoc
innym, schodzi na dalszy plan.
Dziś, w dobie Unii Europejskiej, postawa obywatelska zaczyna oznaczać umiejętność współżycia i porozumiewania się z ludźmi z innych, często odmiennych kultur.
Prawidłowej komunikacji, zasad współżycia z innymi ludźmi uczymy się jednak w rodzinie, będącej podstawową komórką w społeczeństwie.
Częstym problemem w rodzinach jest właśnie brak umiejętności rozwiązywania konflik- tów. Rodziny zaburzone, w których dorastali wychowankowie domów dziecka, cechują się sztywnością i nieadekwatnością reagowania w różnych sytuacjach, nierespektowa- niem zdania swoich dzieci, zmienną i niekonsekwentną postawą w stosunku do
swoich dzieci, ranieniem ich w sposób świadomy bądź nieświadomy. Rodziny zaburzone
nie potrafią dać swoim dzieciom odpowiedniego wzorca wchodzenia w relacje społeczne
i utrzymywania ich.
Młodzież, która opuszcza dom dziecka, sama kiedyś będzie rodzicami. Należy przeciwdziałać przenoszeniu się takiego negatywnego wzorca.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 1: Co to jest konflikt? Burza mózgów.
KONFLIKT – wszelkie zderzenie sprzecznych dążeń zbiorowych lub indywidualnych, prowadzące bądź
do jakiegoś ich uzgodnienia, bądź do ograniczenia lub unicestwienia jednego z nich; konflikt powstaje
wówczas, gdy interesy między grupami są sprzeczne lub gdy członkowie tych grup są przekonani o
istnieniu takiej sprzeczności między nimi oraz o tym, że zaspokojenie aspiracji jednej grupy może się
odbywać jedynie kosztem drugiej30.
•
Konflikt bez rozwiązywania często prowadzi do zachowań agresywnych.
•
Rozwiązywania konfliktów, porozumiewania się z ludźmi można się nauczyć.
•
Skutki nierozwiązanych konfliktów:
– zerwanie przyjaźni,
– zachowania agresywne,
– problemy w rodzinie
– itd.
Zadanie 2: Konflikt – wróg czy przyjaciel? Burza mózgów. Młodzież podaje i zapisuje pomysły dotyczące negatywnych i pozytywnych aspektów konfliktu. Zadanie ma na celu zrozumienie
istoty konfliktu i możliwości rozwiązania konfliktu.
Zadanie 3: Identyfikacja źródeł konfliktu. Tabelka przedstawia obszary konfliktu. Dla dzieci młodszych można zastosować Rysunek rodziny, Ja w szkole, Ja w domu dziecka. Do rysunku
stosujemy wywiad. Przykładowe pytania: Z kim masz najwięcej konfliktów? O co się kłócicie? Z kim żyjesz w zgodzie? Z kim w rodzinie, w domu dziecka najwięcej rozmawiasz?
Z kim w rodzinie, w domu dziecka najmniej rozmawiasz?
Z rodzicami
30 Encyklopedia PWN.
Z wychowawcami
Z rówieśnikami
Z rodzeństwem
…….
93
94
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 4: Pomyśl, czego oczekujesz od osoby, z którą masz konflikt, i pomyśl, czego ta osoba oczekuje od ciebie. Pomysły zapisz w tabelce poniżej.
Czego oczekuję od drugiej osoby
Czego druga osoba może oczekiwać ode mnie
Etapy rozwiązywania konfliktu metodą bez porażek Thomasa Gordona31
(miniwykład)
Krok 1:
•
Wybierz dobry moment i wyraźnie powiedz wychowankowi, że powstał konflikt i że cię to
niepokoi.
•
Naucz dziecko identyfikowania konfliktu, swoich emocji, wyrażania swoich myśli i uczuć
bez lęku, że zostanie ocenione i upokorzone.
•
Unikaj komunikatów typu „ty”.
•
Mów o tym, co odczuwasz.
•
Wyraź życzenie, by wychowanek razem z tobą poszukał rozwiązania, które posłuży wam
obojgu.
Krok 2:
•
Wspólnie z wychowankiem poszukaj różnych sposobów rozwiązania konfliktu, niech wychowanek będzie partnerem.
Krok 3:
•
Krytyczne przyjrzyj się wszystkim pomysłom, czy spełniają one jego potrzeby i są zgodne z
zasadami.
Krok 4:
•
Upewnij się, czy wybrane rozwiązanie jest dobre, tzn. spełnia wszystkie potrzeby obu stron.
Wybrane rozwiązanie konfliktu nie musi być ostateczne.
Krok 5:
•
Wypracujcie metody rozwiązania – kontrakt.
Krok 6:
•
Oceń, jak wybrane rozwiązanie sprawdza się.
31 T. Gordon, Wychowanie bez porażek.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 5: Praca w grupach. Wychowankowie otrzymują przykładowe scenki, w których opisano
konflikt. Ich zadaniem jest określenie stylu rozwiązania konfliktu, a także wypracowanie
pozytywnego rozwiązania konfliktu metodą bez porażek.
Przykład scenki:
SYN: Cześć. Idę do szkoły.
MATKA: Nie pójdziesz do szkoły tak ubrany, nie będę się wstydzić.
SYN: Wszyscy się tak ubierają!
MATKA: Jesteś moim synem i na moim utrzymaniu, więc będziesz się ubierał, jak ja chcę!
SYN: Mam też swoje prawa.
MATKA: Prawa możesz sobie mieć, ale tak nie pójdziesz ubrany, bo na drugi raz nie
dostaniesz kasy na ubrania.
SYN: Nie założę tego. Nie lubię chodzić w takich ciuchach!
MATKA: Nie chcę dłużej kłócić się z tobą. Włóż to!
SYN: Nienawidzę tych spodni – nie chcę ich zakładać!
MATKA: Żadne ale – jeśli ich nie założysz, tata i ja zabronimy ci wychodzić z domu.
SYN: Już dobrze, włożę te spodnie, ale jestem na ciebie wściekły.
Zadanie 6: Burza mózgów, praca w grupach. Jedna grupa opracowuje odpowiedź na pytanie: „Co pomaga w rozwiązywaniu konfliktów?”, druga grupa: „ Co przeszkadza w rozwiązywaniu konfliktów?”.
Poniżej podano przykładowe odpowiedzi.
Co pomaga w rozwiązaniu konfliktów?
Wczucie się w sytuację innych osób
Dążenie do zgody
Przyznanie się do popełnionej winy
Umiejętność przepraszania Tolerancja
Uprzejmość
Co przeszkadza w rozwiązywaniu konfliktów?
Zarozumiałość
Nieumiejętność zobaczenia sytuacji z wielu stron
Brak szczerości
Uprzedzenia, stereotypy
95
96
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 7: Poznaj swój styl rozwiązywania konfliktów. Test dla młodzieży.
Styl rozwiązywania konfliktów można sprawdzić przez internet. Dostępne są testy on-line. Jeden z adresów, gdzie znajduje się test: http://web.ae.katowice.pl/wachowicz/
zalaczniki/zalacznik2.pdf
Można zastosować miniwykład w oparciu o poniższe opisy stylów rozwiązywania konfliktów32.
Styl
rozwiązywania
konfliktów
Unikający
Opis
Unika zaistniałego konfliktu lub ucieka od niego:
•
•
•
•
podejmuje działania ukrywające istnienie konfliktu,
nie współpracuje i jest nieasertywny,
w obliczu konfliktu rezygnuje z własnych celów,
łatwo doprowadza do sytuacji przegranych.
Zalety:
•
pozwala podtrzymać relację, w której rozwiązanie konfliktu doprowadzi
do rozpadu.
Wady:
• nie rozwiązuje konfliktów,
• powoduje, że inne osoby mogą nie zauważać sytuacji konfliktowej.
Zastosowanie:
•
•
•
Konfrontacyjny
•
•
•
•
dla trywialnych problemów,
gdy rozwiązanie konfliktu spowoduje pogorszenie wartościowej relacji,
gdy istnieje niewielka szansa znalezienia satysfakcjonującego rozwiązania,
gdy koszty rozwiązania konfliktu są wyższe niż korzyści,
gdy zebranie informacji jest ważniejsze od podjęcia decyzji,
gdy inni mogą lepiej rozwiązać nasz problem,
gdy opóźnianie rozwiązania konfliktu jest korzystne.
•
•
•
•
•
•
•
•
wykorzystuje siłę lub rywalizację w rozwiązaniu konfliktu,
skupiony na realizacji celu,
troska o relacje interpersonalne ma dla niego niski priorytet,
nie ma oporów przed wykorzystaniem agresji do rozwiązania konfliktu,
może by
autorytarny, autokratyczny, niewspółpracujący oraz stosować groźby,
kreuje sytuację wygrany – przegrany,
dąży do pokonania drugiej strony.
Zalety:
•
32
jeśli ma rację, jego działanie może doprowadzić do szybkiego rozwiązania konfliktu.
Za: h p://organizacja.pbworks.com/f/Style+rozwi%C4%85zywania+konflikt%C3%B3w.pdf.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Wady:
Łagodzący –
uleganie
•
•
•
•
•
•
•
może wywoływać wrogość i urazy,
gdy konflikt wywołały różnice charakterów, które są trudne do zmiany,
gdy podtrzymywanie relacji ma małe znaczenie,
gdy inni uczestnicy konfliktu starają się go wykorzystać,
brak współpracy pomiędzy stronami,
gdy decyzja musi być podjęta błyskawicznie,
gdy trzeba zaimplementować decyzje niepopularne.
•
postępuje w sposób łagodny i uprzejmy, koncentrując się na podtrzymaniu dobrej relacji z partnerem,
ignoruje własne cele na rzecz celów innych osób,
nieasertywny i niekooperujący,
prowadzi do sytuacji przegrana – wygrana.
•
•
•
Zalety:
•
może poprawiać istniejące relacje.
•
•
może by mało produktywny,
gdy podtrzymanie relacji jest ważniejsze od korzyści płynącej z realizacji
celów,
gdy wprowadzane zmiany mają niewielkie
znaczenie dla uczestnika konfliktu,
gdy istnieje tylko możliwoś
ograniczania strat (jesteśmy bezradni).
Wady:
•
•
•
•
•
•
•
Kompromisowy
•
poszukuje kompromisów,
skupia się zarówno na celach, jak i na relacji,
gotów jest poświęcić część swoich celów, oczekując od innych tego samego,
jest asertywny i kooperujący.
Zalety:
•
podtrzymuje relację i rozwiązuje konflikt.
•
•
•
•
•
rozwiązanie nie jest idealne,
nie ma pewności co do jego trwałości,
uczestnicy mogą chcieć renegocjować rozwiązanie,
gdy problem jest skomplikowany i nie można wskazać rozwiązania,
gdy istnieje równowaga władzy, a poszczególne strony widzą diametralnie różnie rozwiązania konfliktu,
gdy nie ma ograniczeń czasowych.
Wady:
•
97
98
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
•
Kooperujący
•
stosuje współpracę oraz rzeczową analizę konfliktu, troszczy się zarówno o relację, jak i cele uczestników,
poszukuje rozwiązania, które zrealizuje cele wszystkich uczestników
konfliktu.
Zalety:
•
•
eliminuje negatywne emocje,
każdy dostaje to, czego oczekiwał.
•
•
•
•
•
•
•
jest kosztowny,
wymaga wysiłku i czasu, gdy podtrzymanie relacji jest ważne,
gdy brak czasu nie jest problemem,
gdy ważne jest zaangażowanie uczestników,
gdy rozwiązanie ma być trwałe,
gdy uczestnicy chcą się uczyć,
gdy zaangażowane są bliskie sobie osoby.
Wady:
33
KONKLUZJE
Kompetencje społeczne i obywatelskie są bardzo istotne w pracy związanej z problematyką
młodzieżową. Wiele spośród nich może zostać nabytych dzięki aktywnemu zaangażowaniu
w każdy rodzaj pracy z młodzieżą lub wolontariackiej. Uwzględniają wszystkie formy zachowań, których możemy potrzebować, aby skutecznie uczestniczyć w życiu prywatnym i zawodo- wym. Kompetencje społeczne stają się w dzisiejszych czasach coraz bardziej istotne,
ponieważ społeczeństwa są dużo bardziej zróżnicowane niż kiedyś.
Na kompetencje społeczne składają się m.in.: rozumienie wzorców zachowań ogólnie akceptowanych w różnych społeczeństwach, zdolność do budowania zaufania i współczucia
w innych ludziach, umiejętność oddzielenia sfery prywatnej od zawodowej i niechęć do przenoszenia konfliktów zawodowych na życie prywatne, świadomość i rozumienie tożsamości
kulturowej własnego kraju w interakcji z innymi kulturami oraz umiejętność zobaczenia i zrozumienia różnych punktów widzenia.
Kompetencje obywatelskie dają nam możliwość pełnego uczestnictwa w życiu obywatelskim,
opartego na znajomości społecznych i politycznych pojęć oraz struktur, a przede wszystkim
zobowiązują nas do aktywnego i demokratycznego uczestnictwa. Kompetencje obywatelskie
to znajomość praw człowieka i konstytucji swojego kraju, a także zakresu działań jego rządu,
to również rozumienie ról i zakresu odpowiedzialności instytucji stanowiących politykę na
poziomie lokalnym, regionalnym, narodowym, europejskim i międzynarodowym (łącznie
z polityczną i ekonomiczną rolą Unii Europejskiej). To także rozumienie pojęć takich jak
demokracja, obywatelstwo oraz międzynarodowych deklaracji mających je wyrażać (jak np.
Karta Praw Podstawowych Unii Europejskiej). Poza tym składają się na nie znajomość głównych wydarzeń, kierunków i „agentów zmian” w narodowej, europejskiej i światowej historii,
a także obecnej sytuacji Europy i krajów sąsiedzkich. Przejawiają się w uczestnictwie w życiu
i działaniach społeczności lokalnej, jak również w podejmowaniu decyzji na poziomie krajowym i europejskim (np. poprzez udział w wyborach), w zdolności do okazywania solidarności
poprzez zainteresowanie i pomoc w rozwiązywaniu problemów dotykających społeczność na
poziomie lokalnym lub w szerszym kontekście. Wreszcie, kompetencje obywatelskie to umiejętność skutecznego kontaktowania się i wpływania na instytucje publiczne oraz umiejętność
korzystania z możliwości, jakie daje Unia Europejska. Zarówno kompetencje społeczne, jak
i obywatelskie, rozwijają poczucie przynależności do społeczności lokalnej, kraju, Unii Europejskiej, Europy i świata.
33 H. Kramer, Rozwój umiejętności społecznych; T. Gordon, Wychowanie bez porażek.
34 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe.
34
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Twoje nowe pomysły:
Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się
one w nowe pomysły.
Notatki/refleksje:
99
100
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
6. PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ I INICJATYWA – WARSZTAT
WARSZTAT: praca w zespołach
„GALERIA MOICH MARZEŃ”
1
Planowany termin rozpoczęcia działalności
gospodarczej (miesiąc/rok)
2
Planowane miejsce prowadzenia działalności
gospodarczej
(adres głównego miejsca wykonywania
działalności gospodarczej
3
Numery PKD planowanej działalności
gospodarczej:
Działalność
podstawowa1
Należy wpisać nr PKD i opis PKD działalności
podstawowej i dodatkowej, w przypadku braku
działalności dodatkowej należy wpisać „nie
dotyczy” lub wykreślić
4
Charakterystyka planowanej działalności gospodarczej (pomysł):
Proszę dokonać charakterystyki planowanej działalności gospodarczej.
a)
b)
Pomysł na działalność gospodarczą:
–
opisać zakres i przedmiot działalności
gospodarczej (na czym polega
przedsięwzięcie),
–
podać informacje na temat planowanej
działalności gospodarczej w kontekście
jej realności w określonym otoczeniu
gospodarczym,
–
dokonać uzasadnienia wyboru planowanej
działalności gospodarczej,
–
określić czynniki decydujące o powodzeniu
planowanej działalności gospodarczej,
–
wymienić pozwolenia, licencje, kontrakty
wymagane dla planowanej działalności
(jeśli dotyczy).
Produkty/usługi
–
dokonać charakterystyki produktów/
usług oferowanych w ramach planowanej
działalności gospodarczej – przedstawić
ofertę.
Działalność
dodatkowa
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
c)
Charakterystyka rynku
–
–
–
d)
Konkurencja
–
–
–
5
opisać branżę, w której będzie działała firma,
dokonać charakterystyki rynku (potencjalni
klienci, ich oczekiwania, wymagania rynku,
trendy, potencjał rozwojowy),
określić obszar działalności firmy (rynek
lokalny, regionalny, krajowy).
opisać głównych konkurentów na rynku,
opisać konkurencyjność produktów/usług
wprowadzanych na rynek,
czym planowana działalność gospodarcza
będzie się wyróżniała na tle konkurencji.
Planowane wydatki inwestycyjne w kontekście
planowanej działalności gospodarczej.
Zaznaczyć
Kategorie wydatków
w przypadku
inwestycyjnych:
nieplanowania
wydatków
w danej kategorii
Nie dotyczy
a) zakup maszyn,
urządzeń, sprzętu
(wymienić jakie)
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
Nie dotyczy
b) zakup wyposażenia,
(wymienić jakie)
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
Nie dotyczy
c) zakup sprzętu
komputerowego,
(wymienić jakie)
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
101
102
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Nie dotyczy
d) zakup wartości
niematerialnych
i prawnych2
(wymienić jakie)
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
Nie dotyczy
e) zakup materiałów i/
lub prac budowlanych
niewymagających
pozwolenia na budowę
(wymienić jakie)
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
Nie dotyczy
e) zakup środków
transportu
(wymienić jakie)
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
6
Planowana wartość wydatków inwestycyjnych
niezbędnych do rozpoczęcia działalności
gospodarczej.
Wartość wydatków
inwestycyjnych
………….……
brutto PLN
7
Motywacja do podjęcia działalności
gospodarczej
Należy opisać motywację (np. finansową/
niefinansową, wewnętrzną/zewnętrzną) do
uruchomienia działalności gospodarczej.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
8
Wielkość i rodzaj planowanego zatrudnienia
w okresie 12 m-cy od daty uruchomienia
działalności gospodarczej.
nie dotyczy
zatrudnienie 1 pracownika
zatrudnienie 2 i więcej pracowników
9
Zasoby niematerialne przydatne do prowadzenia
planowanej działalności gospodarczej
posiadane zasoby niematerialne:
– doświadczenie i umiejętności,
– zawód wyuczony/wykonywany,
– wykształcenie przydatne do prowadzenia
planowanej działalności,
– odbyte szkolenia, kursy, posiadane
uprawnienia i uzasadnić ich związek
z planowaną działalnością gospodarczą.
35
35 Jako wzorzec wykorzystano formularz BARR.
103
104
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
6.1. PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ I INICJATYWA – PREZENTACJA
Fot. 20.
Źródło: http://zarzadzaj-czasem.interkursy.pl/
Przedsiębiorczość potocznie kojarzy się z dawaniem sobie rady w życiu, byciem liderem, podejmowaniem wyzwań, przebojowością. Nie każdy ma takie cechy charakteru. Ale czy to oznacza, że osoby,
które nie mają tych cech, są skazane na porażki w swoim życiu. Otóż nie, gdyż inicjatywność i przedsiębiorczość są cechami, których można się nauczyć. Można rozwijać także kreatywność. Kluczem do
sukcesu jest wytrwałość.
Przedsiębiorczość i inicjatywa odnoszą się do zarządzania projektami małymi i dużymi, co obejmuje
identyfikację swoich słabych i mocnych stron, planowanie, organizowanie, umiejętność negocjacji,
aktywność, motywację i determinację do realizacji celów osobistych i prywatnych, umiejętność rozwiązywania problemów.
Ciekawe gry i zabawy rozwijające kreatywność:
Mariola Jąder, Krok… w kierunku kreatywności. Zabawy i ćwiczenia, OW „Impuls”, Kraków 2005.
Scenariusze zajęć dotyczą rozwijania umiejętności zarządzania sobą w czasie.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
KONSPEKT 1
– UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ
CEL ZAJĘĆ: Kształtowanie umiejętności realizacji swojego celu; kształtowanie umiejętności organizacyjnych; nabycie umiejętności rozwiązywania problemów
Czas trwania: 1,5 godz.
PRZEBIEG ZAJĘĆ:
Inicjatywa i przedsiębiorczość oznaczają zdolność do wcielania pomysłów w czyn. Obejmują one kreatywność, innowacyjność i gotowość do podejmowania ryzyka, a także
zdolność do planowania przedsięwzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych
celów. Konieczna wiedza obejmuje zdolność identyfikowania dostępnych możliwości
działalności osobistej, zawodowej lub gospodarczej, w tym szerszych zagadnień stanowiących kontekst pracy i życia ludzi, takich jak ogólne rozumienie zasad działania gospodarki, a także szanse i wyzwania stojące przed pracodawcami i organizacjami. Niezbędna
jest umiejętność oceny i identyfikacji własnych mocnych i słabych stron, a także oceny
ryzyka i podejmowania go w uzasadnionych przypadkach.
Postawa przedsiębiorcza charakteryzuje się inicjatywnością, aktywnością, niezależnością
i innowacyjnością, zarówno w życiu osobistym i społecznym, jak i w pracy.
Zadanie 1: Zadanie najlepiej wykonywać w parach. Przygotuj projekt 7-dniowej wycieczki do Budapesztu na Węgrzech dla 20 osób.
(Projekt można modyfikować: wycieczka może być 7-dniowa w Bieszczady)
Źródło: A. Mikina, B. Zając, A. Zając, W. Kreft, K. Rokoszewski „Innowacyjny program
zajęć edukacyjnych z pakietem
Wskazówka: Realizacja każdego projektu wymaga:
•
ustalenia celu,
•
zebrania jak największej ilości informacji o tym celu,
•
wyboru najlepszych rozwiązań,
•
czasu przewidzianego na realizację celu,
•
oceny ryzyka niepowodzenia i przeciwdziałania mu,
•
ustalenia osób odpowiedzialnych za realizację celu bądź jego części składowych,
środków potrzebnych na realizację celu.
105
106
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 1.1: Sporządź plan realizacji zadania, czyli co musi być, aby odbyła się wycieczka.
Mój plan
Lista osób, transport, zakwaterowanie, ………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
Zadanie 1.2: Opisz swoje działania krok po kroku. Poniżej znajduje się przykład. Czy pomyślałeś
o wszystkim?
Cel szczegółowy
Działania
Organizacja transportu – twoim celem jest znaleźć Zadzwonić do kilku firm, by ustalić kwotę za
najlepszy transport dla grupy i w miarę najtańszy
autobus, a może pociąg
Zakwaterowanie
Transport na miejscu
Itd.
Zadanie 1.3: Sporządź plan zwiedzania Budapesztu. Uwzględnij czas na odpoczynek, zabawę, kąpiel w basenach itp.
Plan zwiedzania Budapesztu i odpoczynku
Dzień I:
Dzień II:
Dzień III:
Dzień IV:
Dzień V:
Dzień VI:
Dzień VII:
Podsumowanie zajęć: Co było trudnego w trakcie realizacji projektu? Jak sobie poradziliście? Itp.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
KONSPEKT 2
– UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I ZARZĄDZANIE SOBĄ
CELE ZAJĘĆ: Kształtowanie umiejętności zarządzania czasem; nabycie wiedzy, jakie umiejętności
należy mieć, by zrealizować dany cel
CZAS TRWANIA: 1,5 godz.
PRZEBIEG ZAJĘĆ:
Zarządzanie czasem to proces, który obejmuje wykonywanie pewnych zadań, by osiągnąć swoje cele we właściwym czasie.
Zarządzanie czasem obejmuje klika etapów:
•
wyznaczanie celów – identyfikacja celów i zadań, które doprowadzą do
osiągnięcia celów,
• planowanie – przewidywanie czasu i materiałów potrzebnych do wykonania
Nauka umiejętności zarządzania czasem, czyli planowania, jest konieczna dla każdego,
kto oczekuje, że jego praca będzie efektywna. Planowanie jest potrzebne w każdym aspekcie życia, począwszy od życia domowego (np. planowanie budżetu domowego), poprzez
naukę w szkole (zaplanowanie czasu potrzebnego na naukę danej partii materiału), a zakończywszy na planowaniu własnej kariery i pracy zawodowej. Plan skraca czas i zmniejsza ilość energii, którą człowiek musi wydatkować na wykonanie za dania.
Dla osiągania celów ważne są także odpowiednia motywacja i dyscyplina. Jedna z mądrości życiowych mówi: „co masz zrobić jutro, zrób dziś”.
Niestety zdarza się, że pojawiają się różne sprawy i rzeczy , które odciągają nas od wykonywania zadań i zmniejszają naszą motywację. Możemy je podzielić na wewnętrzne,
czyli wynikające z cech charakteru człowieka, jego samooceny czy też doświadczeń, oraz
zewnętrzne, czyli pozostające poza człowiekiem, jak np. zatłoczone biuro czy brak miejsca do nauki.
Zwłaszcza czynniki wewnętrzne powodują, że odkłada się realizację zadań, które mamy wykonać. Jak mówiła filmowa bohaterka Scarlett O’Hara: „pomyślę o tym jutro”. Bywa jednak
tak, że dzień za dniem upływa i dopadają nas np. terminy końca realizacji zadania.
36
Zadanie 1: Wpisz w odpowiednią kolumnę czynniki powodujące utratę czasu: wewnętrzne (wynikające z osobowości samego człowieka) oraz zewnętrzne (niezależne od człowieka).
Czynniki wewnętrzne
Czynniki zewnętrzne
Brak wiedzy
Kolejki
Niezdyscyplinowanie
Niedostosowane miejsce pracy
Niedbalstwo
Brak potrzebnych materiałów
Niepunktualność
Telefony
Niska motywacja
Tłok na ulicy
Słabe umiejętności komunikacyjne
Niska ambicja
Wskazówka: Czynniki powodujące utratę czasu, a związane z osobowością mogą być
zmieniane i przekształcane poprzez pracę nad sobą np. w postaci szkoleń.
36 D. Allen,: Sztuka efektywności. Skuteczna realizacja zadań. Gliwice, Helion, 2006
107
108
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 2: Jak można samodzielnie przeciwdziałać traceniu czasu? (burza mózgów)
Wpisz tutaj swoje pomysły na zarządzanie sobą w czasie
•
•
•
•
Rozpisanie zadania na diagramie
Rejestracja czasu pracy – pozwala także określić w przyszłości, ile czasu zajmie nam dana praca
Wyznaczanie priorytetów
Rozeznanie tego, czego naprawdę chcę i co mogę
•
•
Założenie organizera
Skupienie się na 1 zadaniu
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
•
Technika kaizen – technika ta została stworzona w Japonii. Jej celem jest zmiana nawyków,
które przeszkadzają człowiekowi w osiąganiu celów, i zwiększenie motywacji do działania.
Kaizen polega na stosowaniu bardzo małych kroków w realizacji celów. Przykładem może
być plan dotyczący odchudzania się. Często w takim przypadku zaczyna się ćwiczyć 3 razy
dziennie, stosować dietę i niestety motywacja szybko się wypala. W kaizen zaczynamy od
minuty ćwiczeń przez tydzień. W drugim tygodniu stosujemy 3 minuty ćwiczeń. W trzecim tygodniu już ćwiczymy przez 5 minut itd. Przez takie działania pokonujemy nasz opór
i z czasem przyzwyczajamy się do regularnych ćwiczeń.
•
Planowanie zajmuje mniej czasu niż poprawianie zadania. Natomiast może się zdarzyć, że
lepiej będzie wykonać zadanie niż planować. Dzieje się tak wtedy, gdy zadanie będzie trwało mniej niż godzinę. Planowanie sprawdza się przy celach dłuższych i większych.
•
Cele należy wyznaczać zgodnie z zasadą SMART.
SMART jest akronime m od angielskich słów Simple, Measurable, Achievable, Relevant, Timely
defined – oznacza koncepcję formułowania celów w dziedzinie planowania wg 5 postulatów:
Cel ma być:
1. Prosty i zrozumiały dla każdego.
2. Mierzalny, czyli tak sformułowany, by można było go przedstawić liczbowo i zmierzyć, na ile
został osiągnięty.
3. Osiągalny, czyli realistyczny.
4. Istotny, czyli cel powinien doprowadzić do kroku naprzód.
5. Określony w czasie, czyli powinien zostać określony czas, który przeznacza się na jego osiągnięcie.
37 h p://biblioteka.adamdebowski.pl/wyznaczanie-celow-i-motywacja/zasada-s-m-a-r-t-2/
37
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 3: Uzupełnij tabelkę. Zadanie ma na celu nauczenie wychowanków umiejętności planowania.
Na planowanie składa się określenie celu, działań zmierzających do realizacji celu, czasu, jaki na to przeznaczamy oraz określenie oczekiwanych przez nas efektów.
Cel
Działania
Ilość czasu
Oczekiwane efekty
Zdanie do następnej
klasy
Nauka matematyki przez
godzinę dziennie
Miesiąc
Zaliczę matematykę na 3
Cel, który jest duży i rozciągnięty w czasie, należy rozbić na mniejsze cele. Dlaczego warto
to zrobić? Duży cel powoduje lęk przed porażką i włącza mechanizm odkładania na później.
Wyobraźmy sobie, że chcemy kupić bądź wybudować dom. Jest to inwestycja przede wszystkim droga i duża. Taki cel już samą wielkością może nas przerazić i spowodować, że w naszych
głowach powstaną negatywne myśli. Co się jednak stanie, gdy rozbijemy ten cel na mniejsze
cele? Zapewne stanie się on osiągalny.
Jedną z technik organizowania swojej pracy zawodowej jest ustalenie priorytetów za pomocą matrycy
czasu, tzw. kwadratu Eisenhowera. Kwadrat Eisenhowera jest podzielony na 4 części.
Każda kwaterka jest przeznaczona na różne sprawy i uwzględnia ich pilność i ważność.
Rysunek 8. Macierz Eisenhower’a
Źródło: http://www.krystianmularczyk.com/2009/11/macierz-eisenhowera.htm
109
Zadanie 4: Uporządkuj swoje sprawy, korzystając z pomocy kwadratu Eisenhowera.
Rysunek 9. Macierz Eisenhower’a
Źródło: http://www.krystianmularczyk.com/2009/11/macierz-eisenhowera.htm
KONSPEKT 3
– UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I GOSPODAROWANIE PIENIĘDZMI
CEL: Kształtowanie umiejętności racjonalnego i samodzielnego gospodarowania pieniędzmi
(kształtowanie umiejętności sporządzania budżetu domowego)
CZAS TRWANIA: 1, 5 godz.
PRZEBIEG ZAJĘĆ:
Zadanie 1: Pogadanka na następujące tematy: Co to jest budżet domowy? Co to znaczy
oszczędzać? Po co potrzebne jest oszczędzanie?
Wyjaśnienie dzieciom, że budżet domowy to kwota pieniężna, którą posiada każda rodzina
co miesiąc na swoje utrzymanie. Może on być większy lub mniejszy w zależności od tego,
kto w rodzinie pracuje i ile zarabia, jakie rodzina ma dodatkowe dochody. Nad budżetem
może pracować cała rodzina, czyli także i dzieci. Budżet domowy może zostać zwiększo- ny
przez oszczędzanie. W dzisiejszych czasach rodziny wydają bardzo dużo pieniędzy na różne
niepotrzebne rzeczy. Później niestety nie wystarcza do końca miesiąca. W życiu już tak bywa,
że zdarzają się nieprzewidziane sytuacje (nagła choroba, utrata mienia), na które potrzebne są pieniądze. Rodzina, która nie ma oszczędności, jest zmuszona wziąć wtedy pożyczkę
w banku. Taką pożyczkę niestety później trzeba oddać.
Mniejsze dzieci zwykle otrzymują kieszonkowe. Warto uświadomić dzieciom, że część otrzymywanej kwoty kieszonkowego można przeznaczyć na drobne przyjemności, a reszta powinna być odkładana na wspólnie uzgodniony cel, np. na rower.
38
38 h p://biblioteka.adamdebowski.pl/wyznaczanie-celow-i-motywacja/zasada-s-m-a-r-t-2/
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 2: Twoje kieszonkowe wynosi 50 zł miesięcznie. Chciał(a)byś kupić sobie rolki, które
kosztują 200 zł. Jeśli z tych 50 zł będziesz wydawał co miesiąc 10 zł na drobne przyjemności,
a resztę będziesz odkładał, to za ile miesięcy kupisz sobie wymarzone rolki? Zapisz w tabelce
odkładaną kwotę w każdym miesiącu. To jest przykład, jak powinno być wykonane to zadanie w tabelce. Kwotę oszczędności można modyfikować w zależności od tego, ile razy dzieci
potrzebują poćwiczyć to zadanie. Tabelka do wydrukowania dla dzieci znajduje się na końcu
tego konspektu.
I miesiąc
II miesiąc
III miesiąc
IV miesiąc
V miesiąc
VI miesiąc
40 zł
40 zł
40 zł
40 zł
40 zł
40 zł
Suma: 40 zł Suma: 80 zł Suma: 120 zł
Suma: 160 zł Suma: 200 zł
Suma: 240zł
Zadanie 3: Zostałeś poproszony o zrobienie zakupów na kolację dla 3 osób. Możesz także
kupić coś dla siebie, jeśli zostanie reszta. Na całe zakupy masz 30 zł. Musisz kupić szynkę,
pieczywo, ser żółty, pomidory lub ogórki, masło. Może uda ci się coś zaoszczędzić, kupując dany produkt zamiast innego produktu. Np. zobacz, bułki kosztują 5 zł, natomiast chleb
kosztuje 3 zł.
Pytanie do wychowanka: Jeśli kupisz chleb, to ile złotych zaoszczędzisz?
25 dag szynki 6 zł
Kilogram pomidorów 6 zł
30 dag żółtego sera Adamer 7 zł
Bułki 5 zł
Kabanosy 6,50 zł
Masło Extra 5,50 zł
Chipsy 3,50 zł
Masło mazurskie 4,50 zł
Boczek 30 dag 6,50 zł
Chleb 3 zł
Słoik ogórków 4 zł
Ogórki kwaszone na wagę 6 zł
Ser żółty Uniwersalny 6 zł
Wpisz w tabelkę zakupione produkty i podsumuj swój koszyk
Produkty
Podsumowanie koszyka
Zaoszczędzona kwota
Suma
111
112
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Uwagi: jeśli istnieje taka możliwość w placówce, zadanie to można zrealizować w rzeczywistości, np.
pobierając należne środki finansowe na zakup produktów na kolację dla całej grupy wychowawczej dysponujemy pewną określoną kwotą pieniędzy, którymi wspólnie z nimi zapłacimy później w sklepie za
wybrane produkty zgodnie z przygotowanym i oszacowanym wcześniej spisem. Wychowankowie mają
dzięki temu możliwość praktycznego zweryfikowania poczynionych założeń /np. ceny produktów różnią się od założonych, może nastąpić zmiana artykułów, itp./ a jednocześnie doskonalą w praktyce inne
umiejętności, chociażby dokonywania zakupów czy praktycznego posługiwania się pieniędzmi /obliczają należność, płacą, sprawdzają resztę/.
DO WYDRUKU
Twoje kieszonkowe wynosi 50 zł miesięcznie. Chciał(a)byś kupić sobie rolki, które kosztują 200 zł. Jeśli
z tych 50 zł będziesz wydawał co miesiąc 10 zł na drobne przyjemności, a resztę będziesz odkładał, to
za ile miesięcy kupisz sobie wymarzone rolki? Zapisz w tabelce odkładaną kwotę w każdym miesiącu.
I miesiąc
II miesiąc
III miesiąc
IV miesiąc
V miesiąc
VI miesiąc
Suma:
Suma:
Suma:
Suma:
Suma:
Suma:
Zadanie 4: Dodatkowe – każde z dzieci zapisuje na kartce rzecz, na którą chciałoby oszczędzać.
KONSPEKT 4
– UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I REAGOWANIE W NAGŁYCH SYTUACJACH
CEL ZAJĘĆ: kształtowanie zaradności osobistej, kształtowanie umiejętności reagowania w sytuacjach
nagłych
CZAS TRWANIA: 1,5 godz.
REKWIZYTY: telefon komórkowy lub stacjonarny
PRZEBIEG ZAJĘĆ:
W życiu zdarzają się różne nieprzewidziane sytuacje, które nazywamy wypadkami. Wypadki zdarzają się nie tylko na drodze. Bardzo często wypadki zdarzają się w domu, w szkole,
w miejscu, w którym się bawimy. Najczęściej wiążą się ze zranieniem ciała. W takich sytuacjach należy jak najszybciej zareagować, tzn. samemu pomóc osobie, która uległa wypadkowi, bądź wezwać pogotowie ratunkowe lub inne służby ratownicze. Podobna sytuacja
była w grze, kiedy gracz wybrał się na wycieczkę w góry.
Pytania do dzieci: Co się wtedy stało? Co gracz zrobił, aby pomóc koledze? Jakie mamy
telefony alarmowe na pogotowie ratunkowe?
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zapisujemy numery telefonu na tablicy.
999 – pogotowie ratunkowe
112 – ogólny numer alarmowy
998 – pogotowie gazowe
997 – policja
Schemat przykładowej rozmowy:
1.Wybieram numer pogotowia ratunkowego – 999.
2. Przedstawiam się.
3. Chcę zgłosić np. zasłabnięcie koleżanki.
4. Opisuję zdarzenie.
5. Odpowiadam na pytania koordynatora.
6. Podaję adres.
7. Podaję numer kontaktowy.
Pomysły do scenek:
1. Bawiliście się na placu zabaw. Kolega spadł z huśtawki i zranił się w nogę. Masz przy sobie
komórkę. Zadzwoń w odpowiednie miejsce po pomoc.
2. Zostawiłeś rower przed sklepem. Kiedy wyszedłeś ze sklepu po 15 minutach, roweru już
nie było. Zadzwoń w odpowiednie miejsce, aby to zgłosić.
3. Wchodzisz do kuchni i od razu wyczuwasz zapach gazu. Zadzwoń po pogotowie gazowe.
Zadanie 4: dodatkowe. Dla dzieci starszych z tej grupy wiekowej, umiejących posługiwać się komputerem. Dzieci mają za zadanie zapisanie numerów telefonów alarmowych i wydrukowanie ich
w formacie np. wizytówki oraz rozdanie ich innym dzieciom.
113
114
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
KONSPEKT 5
– UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I GOSPODAROWANIE PIENIĘDZMI (BUDŻET DOMOWY)
CEL: kształtowanie umiejętności racjonalnego i samodzielnego gospodarowania pieniędzmi (kształtowanie umiejętności sporządzania budżetu domowego)
GRUPA DOCELOWA: młodzież od 13 do 18 lat
PRZEBIEG ZAJĘĆ: Finanse rodzinne to tak zwany budżet domowy. Racjonalne gospodarowanie tym budżetem jest bardzo ważne, zwłaszcza jeśli dysponujemy co miesiąc małą kwotą.
W dzisiejszych czasach często wydajemy pieniądze na niepotrzebne i mniej ważne rzeczy.
Dzięki tworzeniu szczegółowych list wydatków możemy znacznie zwiększyć domowy budżet.
Zaoszczędzone pieniądze możemy przeznaczyć na różne inne cele, a także na niespodziewane
wydatki. Czasem spotykają nas różne nieprzewidziane zdarzenia, np. zepsuje się nam pralka,
zachorujemy. Jeśli nie mamy zaoszczędzonych pieniędzy, niestety musimy je pożyczyć, a pożyczone pieniądze musimy oddać. Dlatego wydatki należy planować tak, by wydawać mniej
niż zarabiamy. Jeśli wydajemy więcej niż zarabiamy, możemy popaść w problemy finansowe.
Większość produktów, które są nam potrzebne, kupujemy w sklepach. Dlatego trzeba opanować umiejętność robienia zakupów, tak by zaoszczędzić. Świadomość tego, na co wydajemy pieniądze, jest ważna, zwłaszcza przy małym budżecie, i może pomóc ci oszczędzać.
Niestety w dzisiejszych czasach jest tak, że wybór produktów może być trudny, gdyż jest ich
bardzo dużo. W przypadku niektórych produktów płaci się tylko za markę, a sprzedawcy
stosują różne triki, żeby klienci kupili jak najwięcej towaru.
Oto niektóre triki sprzedawców, na które się nabieramy:
•
•
Promocje, na których kupujemy coś, czego niekoniecznie potrzebujemy.
Tańszy towar jest układany zwykle na najniższej półce, towar droższy – na
wysokości oczu klienta.
•
Na końcu sklepu znajduje się pieczywo, tak by klient musiał przejść cały
sklep. Istnieje wtedy szansa, że klient weźmie jeszcze inne produkty.
W dużych marketach zwykle jest piekarnia. Zapach pieczywa rozchodzi się
po całym sklepie. Klient, który jest akurat głodny, chętniej kupuje więcej
produktów niż mu potrzeba.
•
Zobacz także: http://www.budzetdomowy.pl/
Pogadanka: Czy i dlaczego oszczędzanie jest trudne? Jak dokonujesz zakupów? Czy je planujesz?
Zadanie 1: Burza mózgów: „Jak wydawać pieniądze z głową, kiedy idziemy do sklepu?”
Przykładowe odpowiedzi:
•
•
•
•
•
•
Zrobienie listy zakupów.
Należy trzymać się wcześniej napisanej listy zakupów, tzn. nie kupować
innych rzeczy niż na liście.
Należy uważać na promocje – często przez promocje kupujemy coś, czego
nie potrzebujemy.
Należy sobie zadać pytanie, czy rzeczywiście tego potrzebujemy.
Należy porównywać ceny produktów.
Z jakich produktów można zrezygnować, a jakie trzeba zakupić. Na kartce
należy spisać ceny produktów, czasem trzeba kupić lepszy i droższy, gdyż
będzie on służył na dłużej.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Tworzenia budżetu domowego39 – miniwykład
Aby stworzyć plan budżetu domowego, należy zebrać wszystkie rachunki, paragony.
Rachunki domowe to zwykle rachunki za elektryczność, gaz, czynsz, telefon, paragony ze sklepu spożywczego i innych sklepów, wyciągi z konta bankowego lub karty kredytowej, a także inne rachunki. Plan
budżetu można sporządzać tygodniowo lub miesięcznie. Należy pamiętać, że co jakiś czas mogą pojawić
się nieprzewidziane wydatki. Wskazane jest więc odkładanie pieniędzy na tzw.„czarną godzinę”.
Instrukcja krok po kroku, jak planować szczegółowo budżet:
1. Podziel wydatki w obrębie gospodarstwa domowego na kilka rodzajów.
2. Dodaj tyle pozycji, ile potrzebujesz w każdym rodzaju wydatków.
3. Wpisz miesięczne lub tygodniowe wydatki w każdej pozycji; możesz z czasem wpisać wydatki roczne.
4. Podsumuj w rubryce wydatki ogółem.
W różnych porach roku będą pojawiać się dodatkowe wydatki, np. związane ze Świętami Bożego Narodzenia czy też ze zwiększonymi nakładami na opał w zimie. Należy także pamiętać o nieprzewidzianych wydatkach, np. na naprawę samochodu, na zakup nowej pralki, bo stara się zepsuła. Można także
zaplanować wydatki np. związane z odzieżą. Nie kupujesz codziennie nowej odzieży, więc takie zakupy
możesz zaplanować z wyprzedzeniem i zaoszczędzić.
Ten budżet jest bardzo szczegółowy. Na tym etapie swojego życia nie pracujesz i nie musisz dokonywać tylu opłat. Taki plan przyda ci się jednak, gdy będziesz prowadził samodzielnie swoje gospodarstwo domowe.
RACHUNKI DOMOWE
Tydzień
Miesiąc
Czynsz, w tym prąd, woda, gaz
Kredyt
Abonament RTV
Ubezpieczenia
Podatek
WYDATKI OGÓŁEM
39 Opracowano na podstawie ulotki wydanej przez Ogólną Radę Konsumentów w Irlandii Północnej.
115
116
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
WYDATKI NA TRANSPORT
Tydzień
Miesiąc
Tydzień
Miesiąc
Tydzień
Miesiąc
Tydzień
Miesiąc
Bilety autobusowe
Paliwo
Myjnia
Parkingi
WYDATKI OGÓŁEM
WYDATKI OSOBISTE
Leki
Dentysta
Hobby
Fryzjer
Kosmetyki
Płyty, książki
WYDATKI OGÓŁEM
WYDATKI NA ŻYWNOŚĆ I ODZIEŻ
Chleb
Mięso
Ubrania
Buty
WYDATKI OGÓŁEM
WYDATKI FINANSOWE
Karta kredytowa
Czesne na studia
Ubezpieczenie na życie
WYDATKI OGÓŁEM
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
WYDATKI RÓŻNE
Tydzień
Miesiąc
Tydzień
Miesiąc
Prezenty
Remont domu
Gazety
Alkohol
Życie towarzyskie
WYDATKI OGÓŁEM
Skąd czerpiesz dochody?
DOCHÓD
Pensja
Zasiłek
Alimenty
Pożyczka studencka
Inne
DOCHÓD OGÓŁEM
Wykonaj także budżet całkowity, czyli bilans swoich wydatków. W tym celu wpisz swoje wydatki na
tydzień, miesiąc i rok. Aby obliczyć, ile pieniędzy zostaje ci każdego miesiąca, odejmij całkowitą sumę
wydatków od całkowitej sumowy dochodów.
SUMY
Miesiąc
Rok
Dochód ogółem
Wydatki ogółem
BILANS OGÓŁEM
Dzięki sporządzonemu budżetowi dowiesz się, ile pieniędzy wydajesz, a ile zarabiasz czy też otrzymujesz jako kieszonkowe. Może uda ci się na czymś zaoszczędzić. Spróbuj zachowywać swoje rachunki.
117
118
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
DOBRA RADA: Porządkowanie dokumentów
W sklepach papierniczych możemy nabyć różnego rodzaju segregatory, teczki, w których
można przechowywać dokumenty. Dokumenty możemy segregować na różne sposoby:
1. W jedną teczkę wkładamy dokumenty, papiery dotyczące rachunków, w drugą i kolejną
teczkę – dokumenty dotyczące ubezpieczeń itp.
2. Można wszystko wpinać do jednego segregatora, podzielić go na sekcje.
Z czasem zbierze się mnóstwo dokumentów. Większość z nich należy przechowywać. Dotyczy to nawet rachunków za telefon. Może się zdarzyć, że ktoś się pomyli i wyśle do nas
ponownie ten sam rachunek. A tak mamy dowód, że wpłaciliśmy należność.
Zadanie 2: Zaplanuj swoje wydatki na następny tydzień lub miesiąc
Plan na cały tydzień/miesiąc
Planowana kwota
Jeśli nie wystarcza ci pieniędzy do końca miesiąca, to znaczy, że wydajesz więcej niż masz dochodu.
Można jednak temu zaradzić. Przejrzyj swoje wydatki. Może wydajesz zbyt wiele pieniędzy na niepotrzebne rzeczy i drobne przyjemności bądź kupujesz zbyt drogie produkty. Wykonaj poniższe zadanie.
Pomoże ci ono uświadomić sobie, jakie produkty kupujesz, a także ile możesz zaoszczędzić, kupując
tańsze produkty.
Zadanie 3: Zastanów się, jak możesz zaoszczędzić w swoim domowym budżecie? Wybierz się do sklepu
i porównaj ceny produktów. Niekiedy płacimy tylko za markę. Tańsze produkty mogą mieć
podobną jakość lub być nawet lepsze od tych droższych. Jednak bywają sytuacje, że trzeba
wydać więcej pieniędzy i kupić sobie dobrą rzecz, która będzie nam służyła przez lata.
Produkt
Inny tańszy produkt bądź cena tego samego
produktu w innym sklepie
Oszczędność
Szampon firmy Loreal 500 ml
– 15 zł
Szampon firmy Sayos 500 ml – 9 zł
6 zł
Bluzka w sklepie – 50 zł
Ta sama bluzka kupiona przez Internet – 30 zł 20 zł
Itd.
SUMA: 65 zł
SUMA: 39 zł
OSZCZĘDNOŚĆ: 26 zł
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 4: Zastanów się nad swoimi wydatkami. Niektóre wydatki są podyktowane emocjami i zachciankami. Wpisz rzecz, którą planujesz kupić w najbliższym czasie, a następnie zastanów
się, wpisując wszystkie za i przeciw, czy rzeczywiście jest ci ona potrzebna.
Wpisz rzecz, którą chcesz kupić
Napisz do czego jest ci potrzeba ta rzecz
Za
Przeciw
KONSPEKT 6
– UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE: ZAKŁADANIE KONTA W BANKU, KORZYSTANIE Z KART PŁATNICZYCH,
KREDYT I DŁUG
CEL ZAJĘĆ: Kształtowanie umiejętności gospodarowania pieniędzmi oraz korzystania z niektórych
propozycji banków.
CZAS TRWANIA: 1,5 godz.
UWAGI: Realizacja tych zajęć będzie wymagała korzystania z internetu.
PRZEBIEG ZAJĘĆ: Pogadanka na temat banków i ich ofert. Jakie swoje sprawy możemy
załatwić w banku? Po co jest potrzebne konto w banku?
Banki to instytucje, które zajmują się przyjmowaniem depozytów (lokowanie pieniędzy, papierów wartościowych, biżuterii itd.), udzielaniem kredytów, wydawaniem instrumentów
pieniądza elektronicznego, czyli kart kredytowych i kart płatniczych.
Konto w banku jest niezbędne do wykonania wielu operacji finansowych. Można powiedzieć, że dziś jest niezbędne. Użytkownik konta osobistego może płacić praktycznie wszystkie rachunki, począwszy od rachunku za telefon, a zakończywszy na opłatach za mieszkanie. Pracodawcy, urzędy chętnie przesyłają gotówkę na konto. Za sprawą dostępu do internetu, konto jest łatwe w obsłudze i mniej kosztowne. Obecnie w wielu bankach można już
założyć konto przez internet, co jest dodatkową wygodą.
Korzystanie z konta internetowego jest na pewno wygodne i szybsze, choć niekoniecznie
bezpieczniejsze. Korzystanie z konta internetowego i kart płatniczych, zwłaszcza tych zbliżeniowych, niesie za sobą pewne zagrożenia.
119
120
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Rodzaje kont bankowych: (mini-wykład)
Konto osobiste – rodzaj rachunku bieżącego dla osób fizycznych, umożliwiającego zarządzanie
środkami znajdującymi się na koncie za pomocą przelewów, zleceń oraz kart płatniczych.
Konto oszczędnościowe – wysoko oprocentowany rachunek bankowy, to standard w ofercie
banków obok najpopularniejszych kont osobistych. Do zalet tego rodzaju kont bankowych
można zaliczyć:
•
oprocentowanie – od 3 do 5,5%, zależnie od stanu konta – im więcej mamy,
tym więcej zyskujemy,
•
możliwość wypłacania i przelewania oszczędności w dowolnym momencie bez
utraty odsetek,
•
wpłaty na konto możliwe w dowolnym momencie w przeciwieństwie do lokat,
•
comiesięczne lub kwartalne (mniej korzystne) dopisywanie odsetek, czyli zysku.
•
stały dostęp do rachunku oszczędnościowego przez internet, telefon, SMS,
•
niższe koszty prowadzenia w porównaniu z kontem osobistym,
•
brak wymogu utrzymywania minimalnej kwoty na rachunku.
Konto walutowe to sposób na prowadzenie rachunku oraz przechowywanie pieniędzy w innej
walucie. W przypadku polskich banków oferujących rachunki walutowe dostępne są zazwyczaj
4 waluty do wyboru:
•
euro,
•
dolary,
•
franki szwajcarskie,
•
funty brytyjskie.
Konto firmowe to rodzaj rachunku bankowego konieczny w przypadku prowadzenia działalności gospodarczej.
Banki oferują także konta dla młodzieży, które w założeniu mają uczy młodzież zarządzania
pieniędzmi (kieszonkowym) przez oszczędzanie.
40
Źródło: http://jakzalozyckontowbanku.blogspot.com/2010/11/konto-mlodziezowe-od-13-lat-najlepsze.html
40 h p://www.mlodybiznes.org/index.php/konta-bankowe/15-konta-oszczednosciowe/23-haczykow-przybywa-a-zyski-z-kontoszczednosciowych-maleja
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Rysunek 9. Popularność banków
Źródło: http://jakzalozyckontowbanku.blogspot.com/2010/11/konto-mlodziezowe-od-13-lat-najlepsze.html
Jak założyć konto w banku? (miniwykład)
Należy przejrzeć oferty przynajmniej kilku banków i porównać je ze sobą. Utrzymanie konta kosztuje. Banki stosują różne haczyki, aby przyciągnąć klienta. Reklama mówi klientowi,
że konto jest darmowe. Natomiast w rzeczywistości okazuje się, że konto jest darmowe, jeśli
wydamy w miesiącu powyżej 100 zł, płacąc kartą. W przeciwnym razie płacimy. Konto może
mieć także inne ukryte opłaty.
Udaj się do wybranego banku bądź wejdź na stronę internetową banku.
Pamiętaj, żeby zabrać dowód osobisty. Zakładając konto bankowe przez internet, również musisz mieć przy sobie dowód osobisty. Bądź przygotowany na to, że otrzymasz telefon z banku, by
umówić się na przyjazd kuriera z umową do podpisu lub umowa zostanie ci przesłana pocztą.
Pamiętaj, że każdą umowę należy dokładnie przeczytać. Jeśli czegoś nie rozumiesz, zawsze możesz poprosić kogoś o pomoc. Nie ma w tym nic złego. Umowy są skonstruowane w ten sposób,
by ukryć pewne rzeczy, np. prowizję dla banku, jeśli zrezygnujesz z konta.
Zadanie: Pogadanka na temat korzyści z konta bankowego prowadzonego przez internet
•
szybsze dokonanie opłat (prąd, abonament itp.);
•
•
•
•
szybsze i wygodniejsze dokonanie zapłaty za zamówione towary;
oszczędność, jeśli konto będzie darmowe;
możesz w każdej chwili sprawdzić saldo swojego konta i historię transakcji;
możesz ustalić stałe zlecenia, dzięki czemu nie będziesz musiał martwić się
co miesiąc o dokonanie wpłaty/zapłaty;
doładujesz telefon w kilka minut;
•
•
pieniądze wpłacasz przez wpłatomaty lub w banku, lub pracodawca przelewa je na twoje konto.
121
122
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Banki, aby zachęcić klienta, reklamują swoje konta bankowe jako całkowicie bezpłatne. Dopiero po jakimś
czasie klient zwykle dowiaduje się, że to nie jest prawda. Oto kilka tzw. haczyków, które stosują banki.
•
Opłata za prowadzenie konta – za konto może być pobierana opłata, jeśli nie zostanie
spełniony odpowiedni warunek (np. miesięczne wpływy na konto muszą wynosić co najmniej 1000 zł). Jeśli nie będziesz spełniał danego warunku, co miesiąc bank zabierze Ci
kilka złotych.
•
0 zł za korzystanie z karty – w wielu przypadkach znajduje się mały haczyk, na który musisz uważać. Opłata za kartę wynosi 0 zł, jeśli spełnisz odpowiednie warunki (np. miesięczna suma transakcji z użyciem karty musi wynosić min. 400 zł lub musisz wykonać min. 3
transakcje w miesiącu z użyciem karty).
•
Prowizja za korzystanie z bankomatów – w każdej ofercie znajdziesz listę bankomatów, z
których możesz korzystać całkowicie za darmo. Sprawdź to dokładnie, abyś wiedział, kiedy bank doliczy Ci prowizję. Jeśli bardzo często wypłacasz gotówkę w bankomacie, warto
wybrać bank, który ma szerszą ofertę darmowych bankomatów.
•
Opłaty za inne operacje – sprawdź, ile kosztuje wypłata gotówki w oddziale banku, ile
kosztuje przelew natychmiastowy, ile za wykonanie zlecenia stałego. Bardzo często banki
pobierają opłaty za tego typu operacje.
Wybierając konto bankowe, możesz skorzystać ze stron internetowych, na których klienci wpisują swoje opinie i głosują na najlepsze konto bankowe. Takie opinie znajdziesz na:
http://direct.money.pl/kontaosobiste/
http://wybieramkonto.pl/
Przy założeniu konta bankowego standardowo otrzymujesz kartę bankową.
Karta płatnicza, karta bankowa – elektroniczny instrument płatniczy wydawany przez bank lub instytucję finansową, stanowiący podstawowe narzędzie zdalnego dostępu do pieniędzy zgromadzonych na rachunku bankowym. Dzięki karcie bankowej możesz podejmować gotówkę z bankomatu lub
dokonywać bezgotówkowych płatności za towary i usługi.
Banki oferują także inne karty płatnicze, jak karta kredytowa i karta przedpłacona. Zobaczmy, jakie są
między nimi różnice.
Rysunek 10. Karty płatnicze
Źródło: http://www.twojaeuropa.pl/1987/gotowka-bankomaty-karty-platnicze-czyli-jak-placic-za-granica
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
•
Karta kredytowa41 to karta płatnicza, której wydanie jest związane z przyznaniem limitu
kredytowego przez bank. Operacje wykonane przez posiadacza karty rozliczane są w ciężar
limitu. Zwykle do wydania karty nie jest potrzebne posiadanie konta w banku wydającym
kartę. Okresowo (co miesiąc) bank przysyła posiadaczowi karty wyciąg (zestawienie
transakcji) z dokonanych operacji wraz z informacjami dotyczącymi spłaty. Limit
kredytowy związany z kartą jest zazwyczaj oprocentowany wyżej niż linie kredytowe
przyznawane do rachunków bieżących/oszczędnościowo-rozliczeniowych. Z kartą
kredytową związany jest okres bezodsetkowy (grace period). Oznacza to, że jeżeli
posiadacz karty spłaci 100% zadłużenia wykazanego przez bank na zestawieniu transakcji,
to nie zapłaci odsetek od kredytu kartowego (ale jeśli spłaci np. 99% zadłużenia, to odsetki
zapłaci nie od brakującego 1%, lecz nadal od całej kwoty zadłużenia).
•
Karta przedpłacona42 – nie jest powiązana z rachunkiem i nie jest kartą kredytową. Z karty
przedpłaconej można wybierać pieniądze, które wcześniej na nią wpłacono. Karta może
być pusta bądź może znajdować się na niej niewielka kwota. W razie potrzeby można
uzupełnić środki. Kartę można kupić w różnych bankach, np. w ING Banku Śląskim, BZ WBK
czy BNP Paribas. W Banku Śląskim kosztuje ona 15 zł, a w BNP Paribas – 25 zł.
Zaletą jest to, że nie opłacamy jej co miesiąc, aczkolwiek koszt wypłaty z bankomatu wynosi nawet 10 zł.
Zadanie1. Pogadanka: 1. Zastanów się przez chwilę nad pozytywnymi i negatywnymi aspektami płacenia rachunków i za zakupy w sklepach kartą bankową czy też kartą kredytową.
Należy zwrócić wychowankom uwagę na to, że karta bankowa, zwłaszcza zbliżeniowa, nie
jest bezpiecznym środkiem płatniczym. Płacenie kartą zbliżeniową pozwala na dokonywanie
zapłaty za towar do wartości 50 zł bez podawania kodu PIN. Złodziej może bardzo łatwo
namierzyć naszą kartę przy pomocy różnych urządzeń i zapłacić za swoje zakupy. Jeśli karta
zostanie nam skradziona, podobnie złodziej może dokonać kilku, kilkunastu operacji do 50
zł. później niestety my spłacamy należność.
Następnie należy skierować rozmowę na aspekt długu.
2. Kiedy powstaje dług? (wychowankowie przedstawiają swoje pomysły)
Najczęściej wtedy, kiedy wydajemy więcej pieniędzy niż mamy, czyli nie zarządzamy racjonalnie swoimi zasobami finansowymi. Jeśli już przeprowadziliśmy z wychowankami zajęcia
dotyczące oszczędzania i budżetu domowego – przypominamy wychowankom tę wiedzę.
W pogadance należy także zauważyć, jeśli wychowankowie tego nie zrobią, że ludzie, którzy
używają kart kredytowych, łatwiej wydają pieniądze. Kartę kredytową trzeba później spłacić. Można zapytać wychowanków, dlaczego wydaje się łatwiej pieniądze przy pomocy kart
płatniczych.
Oto oferty kart kredytowych43. Zanim wybierzemy kartę kredytową, należy się zastanowić, czy w ogóle
jej potrzebujemy.
41 Za: h p://insefi.net/karty-kredytowe.htm.
42 Za: h p://www.finanse.egospodarka.pl/75669,Karty-przedplacone-na-ferie,1,48,1.html.
43 Za: h p://najlepszakartakredytowaranking.legnica.pl/.
123
124
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Rysunek 11. Ranking kart kredytowych
Źródło: http://najlepszakartakredytowaranking.legnica.pl/
Kupowanie na kredyt
Kupując na kredyt, zwykle płacimy za towar więcej niż byśmy zapłacili, kupując go od razu za gotówkę. Plusem
jest to, że nie musimy od razu wydać całej kwoty pieniędzy, ale spłacanie kredytu jest rozłożone w czasie.
Zadanie 2. W zależności od rodzaju kredytu jest on różnie oprocentowany. Załóżmy, że postanowiłeś wziąć kredyt hipoteczny (jest to kredyt na zakup własnego domu bądź mieszkania;
jeśli nie będziesz go spłacał w terminie, bank może przejąć twoje mieszkanie i sprzedać)
w wysokości 50 000 zł na 10 lat, czyli 120 miesięcy i jest on oprocentowany w skali roku
na 5%. Oblicz, ile odsetek spłacisz w ciągu tych 10 lat.
Podpowiedź: Skorzystaj z kalkulatora kredytowego, który ułatwi ci pracę. Kalkulatory kredytowe i inne
znajdziesz na niektórych stronach internetowych, chociażby na:
•
www.egospodarka.pl; www.infor.pl/kalkulatory/kredyty.html;
•
www.msp.money.pl;
•
www.zrozumfinanse.pl/poland/portal/kalkulatory.htm.
egospodarka.pl
Ta strona to poradnik internetowy dla osób prowadzących firmę. Znajdują się
na niej wzory dokumentów, porady finansowe, aktualności prawne. Ciekawą
propozycją jest kalkulator, przy pomocy którego można obliczyć m.in. wysokość
raty kredytu, zysk z lokaty, kwotę netto z umowy-zlecenia.
Omówienie zadania: Wziąłeś 50 000 zł kredytu. Ile spłacisz po 10 latach? Czy jesteś zadowolony z tego?
Co sądzisz teraz o kredytach?
Wskazówka: Zajęcia dotyczące kredytu można połączyć z zajęciami dotyczącymi zakładania własnej
firmy.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
KONSPEKT 7
– UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I ZAŁATWIANIE SPRAW URZĘDOWYCH, FINANSOWYCH
CELE ZAJĘĆ: Kształtowanie umiejętności samodzielnego załatwiania spraw urzędowych, finansowych; kształtowanie umiejętności wypełniania różnych druków urzędowych, umów, podań itp.
CZAS TRWANIA: 1,5 godz.
PRZEBIEG ZAJĘĆ:
Wprowadzenie dla wychowanków:
W życiu dorosłym i w pracy zawodowej częściej niż do tej pory będziecie musieli pisać, wypełniać i składać różne dokumenty, formularze. Umiejętność wypełniania formularzy i pisania różnych dokumentów, podań, oświadczeń jest nam potrzebna praktycznie wszędzie, nie
tylko w urzędach. Aby otrzymać patent w grze, należało wypełnić wniosek.
Niejednokrotnie od tego, jak umiejętnie napiszemy podanie, zależy nasza przyszłość. Dotyczy to szczególnie sytuacji, gdy staramy się o pracę. Na pewno jednak w życiu spotkają nas
też sytuacje, gdy będziemy musieli podpisywać różne umowy. To zadanie będzie wymagało
od nas nie tylko umiejętności pisania i czytania, lecz także zrozumienia tego, co podpisujemy. To wymaga pewnych ćwiczeń praktycznych i nabywania wiedzy prawnej, księgowej
oraz umiejętności poszukiwania wiedzy, która jest nam potrzebna. Szczególnie ta ostatnia
umiejętność odnosi się do zaradności życiowej.
Informacja do zadań: Twoje zadanie będzie polegać na wypełnianiu różnych dokumentów,
które mogą ci się kiedyś przydać w życiu. Z konieczności ograniczono się tylko do kilku formularzy, dokumentów. Jeśli będziesz potrzebował przykładu jakiegoś formularza, skorzystaj
z internetu i wpisz w wyszukiwarkę „wzór umowy….”, „wzór oświadczenia…”.
Pamiętaj, żeby bardzo dokładnie przeczytać każdą umowę, zanim ją podpiszesz. Zwłaszcza
dotyczy to treści zapisanych małym druczkiem. Jeśli masz wątpliwości lub nie wiesz, co dane
sformułowanie znaczy, zasięgnij porady radcy prawnego. Możesz to zrobić za darmo w różnych instytucjach, fundacjach, które zajmują się poradami prawnymi.
Zawsze podpisuj umowę zaraz pod tekstem. Niektórzy bywają tak nieuczciwi, że dodrukowują pewne treści. Niezwykle trudno jest potem udowodnić, że tego tam nie było, kiedy
podpisywałeś umowę.
Instytucje, które udzielają darmowych porad prawnych: powiatowe urzędy pracy;
urzędy miasta, urzędy gminy, starostwa powiatowe – organizują dyżury prawników w określonych godzinach;
szukaj także biur porad prawnych, które powstają na czas trwania projektu.
125
126
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 1: Praca w parach. Jedna osoba jest właścicielem mieszkania. Druga osoba jest studentem,
który chce wynająć mieszkanie.
Instrukcja dla „właściciela” mieszkania
Instrukcja dla „wynajmującego”
Jesteś właścicielem mieszkania o powierzchni
Jesteś studentem. Ty i twoi koledzy/twoje koleżanki
40 m² w centrum Rzeszowa, które chcesz
chcecie wynająć mieszkanie na czas drugiego roku
wynająć studentom. Mieszkanie jest 2-pokojowe, studiów.
umeblowane.
Sprawdź w internecie ceny wynajmu 2-pokojowych
Zanim przystąpisz do podpisania umowy
mieszkań w centrum Rzeszowa o pow. 40 m².
ze studentami, sprawdź w internecie ceny
wynajmu mieszkań w centrum Rzeszowa, żebyś Masz stypendium socjalne w wysokości 400 zł,
stypendium naukowe w wysokości 500 zł, inne
był przygotowany do ewentualnych negocjacji
dochody: 600 zł.
ceny ze studentem. Sprawdź, ile kosztuje
wynajem pokoju jednoosobowego, a ile –
Zastanów się, ile możesz miesięcznie wydać
dwuosobowego.
na mieszkanie? Czy będzie cię stać na pokój
jednoosobowy?
W umowie musisz także spisać umeblowanie
i wziąć kaucję na poczet zniszczeń. Zastanów
się, jaką kaucję możesz wziąć od studentów.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Wzór nr 1 – do wydruku
UMOWA NAJMU MIESZKANIA44
Zawarta dnia.................................................. w.................................................. pomiędzy:
............................................................................................................................................................
zam...................................................................................................................................................
zwanym dalej Wynajmującym
a
............................................................................................................................................................
zam...................................................................................................................................................
zwanym dalej Najemcą.
§1
1.Wynajmujący oddaje w najem Najemcy lokal znajdujący się w
............................................................................................................................................................
na cele mieszkaniowe. Wynajmujący oświadcza, iż jest jedynym właścicielem przedmiotu najmu. Wynajmujący umożliwi Najemcy prawidłowe korzystanie z przedmiotu najmu, a w szczególności korzystanie z energii elektrycznej, bieżącej wody, telefonów, centralnego ogrzewania, tv. Koszty korzystania
z wymienionych usług ponosi Najemca.
2. Wraz z lokalem oddane zostaną niżej wymienione przedmioty ruchome będące na wyposażeniu
lokalu:
............................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................
............................................................................................................................................................
44 h p://dokumenty.nf.pl/Dokument/252/Umowa-najmu-mieszkania/mieszkania-mieszkanie-wynajem-wynajmu/
127
128
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
§2
Najemca będzie uiszczał Wynajmującemu opłatę czynszową w wysokości............................................. zł
miesięcznie. Czynsz będzie płacony z góry do................................. dnia każdego miesiąca.
§3
Zgody Wynajmującego wymagają: podnajem, wszelkie zmiany i ulepszenia przedmiotu najmu,
a w szczególności:................................................................................................................................................
§4
Wynajmujący może podnieść czynsz najmu po uprzednim zawiadomieniu o tym Najemcy co najmniej
........................ dni wcześniej. Jednorazowo nie można podnieść czynszu o więcej niż........................% umówionej miesięcznej stawki czynszu.
§5
Najemca dokona we własnym zakresie konserwacji lokalu oraz napraw bieżących.
§6
Umowa zostaje zawarta na czas................................................................................................ Po okresie umowy
Najemca zwolni lokal, opróżni go na własny koszt z wniesionych tam jego rzeczy. Zwróci także w stanie
niepogorszonym rzeczy wymienione w § 2 pkt 2 niniejszej umowy.
§7
Każda ze stron może umowę wypowiedzieć z zachowaniem............................................................... okresu wypowiedzenia.
§8
1. Na zabezpieczenie roszczeń Wynajmującego przysługujących mu w dniu zakończenia najmu Najemca wpłaci do jego rąk kaucję w wysokości równej............................................ miesięcznym czynszom.
2. Niewykorzystana kwota kaucji zostanie zwrócona Najemcy w dniu zakończenia najmu. Kaucja nie
podlega oprocentowaniu.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
§9
1. Wynajmujący może rozwiązać umowę bez zachowania terminów wypowiedzenia, jeżeli Najemca
zalega z należnym czynszem za........................ pełne okresy płatności lub narusza inne postanowienia
umowy. W przypadku zaistnienia okoliczności, o którym mowa wyżej, Najemca obowiązany jest rozliczyć się z Wynajmującym i opuścić przedmiot najmu w terminie........................ dni.
2. Wynajmujący może wypowiedzieć Najemcy, bez zachowania terminów wypowiedzenia, umowę
również wtedy, gdy Najemca przez swoje niewłaściwe zachowanie czyni uciążliwym korzystanie z innych lokali znajdujących się w jego sąsiedztwie.
3. Wynajmujący może też wypowiedzieć umowę bez zachowania terminów wypowiedzenia jeżeli
stwierdzi, że Najemca używa przedmiotów wymienionych w § 1 pkt 2 niezgodnie z ich przeznaczeniem
bądź też dewastuje je.
§ 10
Opłatę skarbową z tytułu tejże umowy uiści Najemca.
§ 11
Zmiany umowy będą dokonywane w formie pisemnej pod rygorem nieważności.
§ 12
W sprawach nieuregulowanych niniejszą umową będą miały zastosowanie przepisy Kodeksu cywilnego.
§ 13
Umowa zostaje sporządzona w 2 jednobrzmiący egzemplarzach, po jednym dla każdej ze stron.
........................................................................
........................................................................
Wynajmujący
Najemca
129
130
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 2: Praca w parach. Jedna osoba jest kupującym, a druga – sprzedającym. Instrukcję można
wydrukować wraz z umową.
Instrukcja dla sprzedającego
Instrukcja dla kupującego
Masz do sprzedania skuter marki Honda. Rocznik
2006, pojemność 250 cm³. Przebieg 23 tys.
kilometrów.
Chcesz kupić używany skuter. Pojemność do 250 cm³.
Masz do dyspozycji 3000 zł. Oczywiście nie musisz
wydawać całej tej kwoty.
Poszukaj na stronie www.otomoto.pl lub innej
podobnej, ile kosztuje taki skuter.
Rozeznaj rynek. Wejdź np. na stronę www.otomoto. pl
i poszukaj tam interesującego cię skutera.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Wzór 2 – do wydruku
UMOWA SPRZEDAŻY SKUTERA45
Zawarta w dniu.......................................... w.................................................................................. pomiędzy:
Sprzedającym (imię i nazwisko):........................................................................................................................
PESEL:..................................................................... NIP:............................................................................................
Adres:...........................................................................................................................................................................
Rodzaj i nr dokumentu tożsamości:.................................................................................................................
wydany przez:...........................................................................................................................................................
a
Kupującym (imię i nazwisko):..............................................................................................................................
PESEL:..................................................................... NIP:............................................................................................
Adres:...........................................................................................................................................................................
Rodzaj i nr dokumentu tożsamości:.................................................................................................................
wydany przez:...........................................................................................................................................................
§1
Przedmiotem umowy jest sprzedaż skutera:
marka/model.................................................................... rok produkcji............................................................
nr silnika......................................................................................................................................................................
nr ramy.................................................................... kolor........................................................................................
nr rejestracyjny.................................................................. przebieg........................................................... km.
45 Umowa pochodzi ze strony www.motofinanse.pl
131
132
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
§2
Sprzedający oświadcza, że skuter będący przedmiotem umowy stanowi jego wyłączną własność, jest
wolny od wad prawnych oraz praw osób trzecich, że nie toczy się żadne postępowanie, którego przedmiotem jest ten skuter, oraz nie stanowi on również przedmiotu zabezpieczenia.
§3
Strony ustaliły wartość przedmiotu umowy na kwotę:................................................................................................
Słownie:..........................................................................................................................................................................................
§4
1. Sprzedający przenosi na rzecz kupującego własność skutera określonego w §1 niniejszej umowy
za kwotę określoną w §3 niniejszej umowy, której otrzymanie sprzedający kwituje. Kupujący kwituje
jednocześnie odbiór skutera.
2. Sprzedający wraz ze skuterem wydał kupującemu następujące, dotyczące go dokumenty:
•
dowód rejestracyjny,
•
polisę ubezpieczeniową odpowiedzialności cywilnej,
•
kartę pojazdu.
§5
Sprzedający oświadcza, że skuter nie ma wad technicznych, które są mu znane i o których nie powiadomił Kupującego, a Kupujący potwierdza znajomość stanu technicznego skutera.
§6
Strony ustaliły, że wszelkiego rodzaju koszty transakcji wynikające z realizacji ustaleń niniejszej umowy
oraz koszty opłaty skarbowej obciążają kupującego.
§7
W sprawach nie uregulowanych w niniejszej umowie zastosowanie mają obowiązujące w tym zakresie
przepisy Kodeksu cywilnego.
§8
Niniejszą umowę sporządzono w 2 jednobrzmiących egzemplarzach, po jednym dla każdej ze stron.
........................................................................
........................................................................
Wynajmujący
Najemca
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 3: Sprawdź w internecie, jak zarejestrować skuter. Zapisz w tabeli dokumenty, które musisz
złożyć w Wydziale Komunikacji. Możesz skorzystać ze strony www.skuterowo.pl.
Dokumenty od sprzedającego, które ten musi
ci dać. Podobnie, gdy ty sprzedawałbyś motocykl,
skuter, samochód, musisz te dokumenty przekazać
kupującemu.
1.
……………………………………
2.
……………………………………
1.
Wydział …………………………
2.
……………………………………
3.
……………………………………
Jaki podatek musisz zapłacić?
1.
……………………………………
Jakie ubezpieczenie musisz mieć przed wyjazdem
na drogę?
1.
……………………… (obowiązkowe)
2.
……………………… (dobrowolne)
W jakich urzędach musisz się pojawić?
Szczególną formą podania jest podanie o pracę, zwane listem motywacyjnym lub formularzem aplikacyjnym. Zapewne przyjdzie ci w życiu napisać i złożyć kilka, kilkanaście takich podań. Spróbujmy tu
poćwiczyć pisanie listu motywacyjnego wraz z CV.
133
134
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Oto przykładowy list motywacyjny46.
Gdynia, 04.08.2004
Jan Kowalski
Wolna 9/33
02-333 Warszawa
Tel. (+48) 222-333-423
Email: [email protected]
Sz.P. Zbigniew Kowalski
BetaSoft Sp. z o.o.
Dział Personalny
ul. 1 Grudnia 8
02-134 Warszawa
WSTĘP:
Aplikacja o stanowisko pracy Software IT Architect (Nr Ref. 124/GZ)
Szanowni Państwo!
W odpowiedzi na Państwa ogłoszenie zamieszczone na stronie internetowej Firmy pragnę
zaprezentować moją kandydaturę na stanowisko Software IT Architect. Opis obowiązków
jest dla mnie bardzo atrakcyjny i wierzę, że moje techniczne doświadczenie i edukacja czynią
ze mnie dobrego kandydata na to stanowisko.
ROZWINIĘCIE:
Po skończeniu studiów na Politechnice Warszawskiej rozpocząłem pracę na stanowisku
programisty w firmie Prokom. Pierwszym moim zadaniem było opracowanie dla Zakładu
Ubezpieczeń Społecznych systemu wspomagającego rozliczanie składek. Podczas trzyletniej
pracy nad tym projektem – kolejno w charakterze programisty, kierownika projektu i kierownika wdrożenia – uzyskałem doświadczenie w takich dziedzinach, jak: proces wytwarzania oprogramowania, UML, integracja różnych technologii, zarządzanie ludźmi i szeroko
rozumiane relacje z klientem.
Lubię wyzwania, jestem odpowiedzialny i w pełni angażuję się w swoją pracę. Do moich
mocnych stron należą odpowiedzialność, umiejętności analityczne i umiejętności szybkiego
uczenia się, konsekwencja w dążeniu do celu i sprawne zarządzanie ludźmi.
Stanowisko Software IT Architect jest dla mnie szczególnie interesujące ze względu na możliwość pracy z dużymi i skomplikowanymi systemami software’owymi. Projektowanie systemów IT, praca blisko klienta i duża różnorodność projektów były zawsze moimi celami
zawodowymi.
ZAKOŃCZENIE:
W załączonym CV znajduje się więcej szczegółowych informacji, lecz byłbym bardzo
wdzięczny za umożliwienie mi osobistego zaprezentowania Państwu mojej kandydatury.
W oczekiwaniu na odpowiedź łączę wyrazy szacunku –
Jan Kowalski
Załączniki:
– życiorys zawodowy
– kwestionariusz osobowy
Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb procesu rekrutacji zgodnie
z ustawą z dnia 27.08.1997 r. Dz. U. z 2002 r., Nr 101, poz. 926, ze zm.
46 Za: h p://mycv.pl.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Porady dotyczące pisania listu motywacyjnego:
1. Staraj się adresować list motywacyjny zawsze do osoby, nie do instytucji.
2. List motywacyjny składa się z 3 części: wstępu, rozwinięcia i zakończenia.
3. Wstęp: piszemy w nim o stanowisku, o które się ubiegamy, a także, skąd wiemy o wolnym
etacie (jeśli ogłoszenie ukazało się w prasie, to w jakiej gazecie i kiedy).
4. Rozwinięcie:
•
wyjaśnij, dlaczego jesteś zainteresowany posadą i dlaczego ty będziesz najlepszym kandydatem na to miejsce;
•
daj do zrozumienia, że wiesz, jak ma wyglądać praca na tym stanowisku,
•
następnie opisz krótko swoje kwalifikacje i umiejętności. Poprzyj je także przykładami.
Pokaż, że twoje kwalifikacje są zgodne z oczekiwaniami firmy,
•
możesz tu wyjaśnić przerwy w twoim życiorysie zawodowym.
5. Zakończenie: podziękuj rekrutującemu za przeczytanie listu motywacyjnego, wyraź gotowość do stawienia się na rozmowę kwalifikacyjną.
6. Pisz krótko i na temat. List motywacyjny powinien mieć 1 stronę A4. Sprawdź pisownię.
7. Nie powtarzaj w liście motywacyjnym CV. List motywacyjny może zawierać dodatkowe,
ważne kwestie, które nie znalazły się w twoim CV.
8. Wykaż się wiedzą na temat firmy.
9. Nigdy nie pisz o sobie negatywnych informacji. Nie koloryzuj za bardzo, gdyż to i tak zostanie w jakiś sposób zweryfikowane. Jeśli nie masz dużego doświadczenia zawodowego, staraj
się opisać doświadczenie, które masz. Na pewno nie raz np. brałeś udział w organizacji
jakiegoś zadania.
10. Nie zapomnij wyrazić zgody na przetwarzanie twoich danych osobowych.
11. Koniecznie znajdź w internecie kilka listów motywacyjnych, przeczytaj je i porównaj.
135
136
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zadanie 4: Korzystając z podanego powyżej wzoru, napisz list motywacyjny dotyczący swojej wymarzonej pracy.
Przykładowe CV
Curriculum vitae (WZÓR)
Miasto, data
Dane osobowe
Imię i Nazwisko:...................................................................................
Data urodzenia:....................................................................................
Miejsce urodzenia:...............................................................................
Adres:.....................................................................................................
E-mail:............................................... Telefon komórkowy:.............................................
Wykształcenie
1996 – 2000 Studia.......................................................................... kierunek..................................
specjalizacja........................................... ukończone z tytułem.......................................................
Doświadczenie zawodowe
2000 – obecnie Praca w firmie..........................................................................................................
na stanowisku......................................................................................................................................
zakres obowiązków.............................................................................................................................
1998–2000 Praca w firmie.................................................................................................................
na stanowisku......................................................................................................................................
zakres obowiązków.............................................................................................................................
Dodatkowa działalność
2000 – 2001 Działalność w organizacji studenckiej......................................................................
Umiejętności
bardzo dobra/dobra znajomość obsługi komputera w środowisku Windows
bardzo dobra/dobra znajomość pakietu Microsoft Office oraz..................................
prawo jazdy kat. B
Znajomość języków obcych
język.............................. poziom........................ certyfikaty.............................................................
Zainteresowania
literatura, muzyka,...........................................................................................
Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w przesłanym CV dla potrzeb
niezbędnych w procesie rekrutacji, zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o ochronie danych osobowych (Dz.U.Nr. 133, poz.883).
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Porady dotyczące pisania CV47:
•
W Curriculum vitae muszą być zawarte nasze dane personalne (imię i nazwisko, miejscowość, numer telefonu, adres e-mail, miejsce i data urodzenia, wiek, stan cywilny).
•
W CV muszą się znaleźć informacje związane z etapem naszej edukacji/pracy (wymieniamy tutaj daty ukończenia, nazwy oraz adresy szkół, do których uczęszczaliśmy).
•
W kolejnym etapie pisania naszego CV przechodzimy do informacji dotyczących naszego
zatrudnienia. Najpierw wpisujemy aktualne zatrudnienie, datę rozpoczęcia, typ umowy.
Później po kolei wpisujemy już zakończone prace, czas ich rozpoczęcia i zakończenia.
•
W naszym dokumencie aplikacyjnym nie może zabraknąć informacji na temat znajomości
języków obcych, prawa jazdy, znajomości komputera, osiągnięć zawodowych, ewentualnie
nagród, a także zainteresowań.
•
Najlepsza długość CV to 1 strona formatu A4.
•
W każdym curriculum vitae nie może zabraknąć również notki prawnej o możliwości przetwarzania naszych danych osobowych w celach rekrutacyjnych.
„Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w przesłanym CV dla potrzeb
niezbędnych w procesie rekrutacji, zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o ochronie danych osobowych (Dz.U.Nr. 133, poz.883).”
Na stronie http://www.cv-wzor.com/kreator.html znajdziesz darmowy kreator CV.
Wzorów CV jest kilka. Warto skorzystać z dostępnych w internecie.
Zadanie 5: Napisz swoje CV.
Rundka. Podsumowanie zajęć. Czego się dowiedziałeś? Co będzie dla ciebie przydatne? Czego chciałbyś się jeszcze dowiedzieć?
KONKLUZJE
Te kompetencje odnoszą się do naszej zdolności przekształcania idei w czyny. Składają się na
nie: kreatywność, innowacyjność, podejmowanie ryzyka, umiejętność planowania, organizowania, analizowania, oceny, zarządzania i wdrażania projektu oraz umiejętność współpracy w zespole, by osiągnąć zamierzone cele. Przedsiębiorczość to także chęć wpro- wadzenia
zmian, branie odpowiedzialności za swoje działania i umiejętne stawianie celów. To również
znajomość dostępnych możliwości w celu wybrania tych odpowiadających w największym
stopniu własnym, zawodowym i biznesowym działaniom.
Źródło: http://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe
47 Na podstawie: h p://wzor-cv.com/.
137
138
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Twoje nowe pomysły:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe
pomysły.
Notatki/ refleksje:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
7. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTUROWA – ĆWICZENIA
ĆWICZENIA: dyskusja
„Jak pokazują badania, Polacy sferę kultury traktują po macoszemu. Na pierwszym miejscu stawiają
pracę, dom, rodzinę, zdrowie, a zaspokajanie potrzeb kulturalnych (czytanie książek, wizyty w kinie lub
teatrze, udział w spotkaniach itd.) odkładają na nieokreśloną, odległą przyszłość, kiedy już nie będą
musieli martwić się o inne sprawy. Aktywność kulturalna sprowadzana jest często do biernego odbioru
nadawanych masowo treści: oglądania telewizji i czytania gazet”48.
Jak rozwijać zatem u wychowanków świadomość i ekspresję kulturową? Od czego zacząć, by zmotywować i nie zniechęcić?
Zapisz wnioski z dyskusji.
Notatki/ refleksje:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
48 X. Stańczyk, W rozkroku. Edukacja kulturalna wobec wyzwań współczesnego świata,
h p://www.eid.edu.pl/publikacje/w_rozkroku_edukacja_kulturalna_wobec_wyzwan_wspolczesnego_swiata,153.html.
139
140
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
7. 1. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTUROWA – PREZENTACJA
Edukacji kulturalnej dzisiejszy świat nadaje nowe znaczenie. Daje jej 2 pola działania: w wymiarze edukacji i rzeczywistych potrzeb życia człowieka, a także na płaszczyźnie wzbogacania oddziaływania kultury i sztuki.
Człowiek odbioru sztuki nie może nauczyć się jedynie w szkole. Do tego konieczne są interakcje z innymi ludźmi i umiejętności empatyczne.
Wytwory sztuki zawierają w sobie ludzkie doświadczenie, zatem nie mogą pozostawać czymś obojętnym. Ich wartość stanowi siła wywoływania u odbiorcy przeżyć i emocji oraz rezonansu psychicznego
z twórcą. Największą jednak wartością w dziele sztuki jest to, że pozwala odbiorcy doświadczyć tego,
czego nie da się wytłumaczyć, czego nie dostrzegał. Odbierana ekspresja jednoczy z twórcą i innymi,
tym samym stwarza warunki dla pełniejszej komunikacji. Uczy wrażliwości skierowanej na drugiego
człowieka – współodczuwania i przenikania do jego wewnętrznych przeżyć.
Jak napisał Oskar Wilde w Portrecie Doriana Graya: „nie istnieje nic takiego, czego by sztuka nie mogła
wyrazić.”
Pojęcie sztuki ewaluowało i ewoluuje nadal.
Dlatego, żeby pojąć, co właściwie reprezentuje sobą dane dzieło, trzeba poznać czas jego powstania, kontekst kulturowy lub prąd artystyczny, w który dane dzieło jest wpisane, czasem
biografię artysty.
„Malowane w XVI i XVII w. świece i kwiaty przypominały o marności ludzkiego życia (motyw vanitas),
klepsydry i dzieci zestawiane z symbolami śmierci – o przemijaniu czasu. Te alegorie będą nieczytelne
dla odbiorcy nieznającego obowiązującego wówczas kodu. Japońskie 17-sylabowe haiku (wiersz) wydadzą się puste niezorientowanym w filozofii zen. Kto nie wie, jakim cierpieniem naznaczone było życie
Fridy Kahlo, nie pojmie obrazów malarki”49.
Pojęcie sztuki jest bardzo szerokie. Obejmuje wiele aspektów działalności człowieka: film, teatr, taniec,
literaturę, muzykę, operę, malarstwo, rzeźbę, fotografię…
Wytwory sztuki są jednak tylko częścią kultury danego narodu, która obejmuje również wiedzę, wierzenia, moralność, prawo, obyczaje i wszystkie inne uzdolnienia oraz zwyczaje nabyte przez człowieka
jako członka społeczeństwa. Kultura wskazuje sposoby interpretowania rzeczywistości i postrzegania
otaczającego świata. Ta interpretacja świata – światopogląd odróżnia od siebie różne kultury. W dzisiejszej dobie, otwarcie granic przyczyniło się do swobodnego przepływu wielorakich narodowości i przenikania się ich kultur, tworząc przestrzeń wielokulturową. Aby poruszać się w jej realiach, potrzebna
jest tolerancja dla odmienności oraz świadomość dziedzictwa i zwyczajów własnego kraju.
49 A. Biskupska, Jak odbierać sztukę, h p://www.rossnet.pl/Artykul/Sztuka-jak-ja-odbierac,191687.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Człowiek od niepamiętnych czasów potrafił cenić własną tożsamość, przekazywać swoje doświadczenia i wiedzę w formie mitów i podań.
Opowieści wymagają użycia wyobraźni, łączą i wyrażają fantazję i rzeczywistość. Są jednocześnie prawdopodobne i nieprawdopodobne. W trakcie opowiadania historii, opowiadający
i słuchacz wyruszają w podróż wewnętrznej i zewnętrznej eksploracji.
W niniejszym opracowaniu pokażemy, jak można mity i opowieści wykorzystać do rozwijania wnętrza
wychowanka i jego ekspresji oraz wyzwalania w nim potrzeby przekazywania swoich emocji innym.
BABKA PAJĘCZYCA
Na początku wszędzie panowały ciemności. Lud zwierząt wpadał na siebie, potykając się przy
każdym ruchu. Wszyscy pragnęli, aby mogło być jasno. Pewnego dnia, kiedy zwierzęta poczuły,
że już dłużej nie mogą znieść ciemności, zebrały się, by porozmawiać. Dzięcioł powiedział:
– Słyszałem, że jest lud po drugiej stronie świata, który ma światło. – Zwierzęta ucieszyły się,
a dzięcioł ciągnął – Może podzielą się z nami jego odrobiną.
Przemówił lis: – Jeśli je mają, pewnie nam nie dadzą. Jeśli chcemy światła, będziemy musieli
je skraść. Zaczęli kłócić się, kto powinien to zrobić. Zaproponowano, że ma to być ktoś silny,
inteligentny bądź sprytny. Odezwał się opos: – Ja pójdę. Mogę ukryć światło pod futerkiem.
Zwierzęta zgodziły się na to, więc wyruszył w drogę. Wędrował na wschód, a światło stawało
się tak jasne, że musiał mruży oczy, i nawet dzisiaj oczy oposa są na wpół przymknięte. Kiedy
dotarł do źródła światła, ukrył promyk w futerku swojego puszystego ogona. Był tak gorący,
że nim dotarł do domu, wypalił ogon, dlatego też oposy mają gołe ogony nawet dzisiaj. Opos
wrócił bez światła. Zwierzęta poczuły się zniechęcone, gdy zobaczyły, że opos wraca z niczym,
ale sęp powiedział: – Ja pójdę. Wrócę ze światłem. Wzleciał tak wysoko, że ludzie światła nie
mogli go zobaczyć. Zanurkował w dół, tak jak to robi dzisiaj, pochwycił promyk i umieścił na
czubku swojej głowy. Światło było tak gorące, że wypaliło mu pióra, dlatego też nawet dzisiaj
sępy są łyse. Sęp powrócił z niczym. Po tym jak dwa najsilniejsze i najbardziej odpowiedzialne
i zdecydowane zwierzęta poniosły porażkę, inne jeszcze bardziej się zmartwiły. Usiadły w koło,
zastanawiając się, co robić. Jęczały: – Nasi bracia zrobili, co mogli. Najlepsi próbowali, ale nadal
siedzimy w ciemnościach. Co teraz mamy uczynić? Zapiszczał cichutki głosik: – Nasi mężczyźni
zrobili, co mogli, może powinna spróbować kobieta. Zwierzęta rozejrzały się wokół, próbując
dostrzec mówcę. – Kto to mówi? – Zapytały. – Babka Pajęczyca – przedstawiła się. – Choć jestem
stara, mam plan. Pozwólcie mi choć spróbować. Jeśli mi się uda, niewiele stracicie. – Zwierzęta
były pewne, że jej się nie powiedzie, ale postanowiły dać szansę. Babka Pajęczyca wzięła się do
roboty. Sporządziła malutką miskę z mokrej gliny. Udała się z nią na wschód, snując nić, by
odnaleźć drogę do domu. Kiedy dotarła do ludu światła, nikt jej nie zauważył, bo była przecież
maleńka. Złapała szybko promyk słońca i włożyła do miski. Potem ruszyła z powrotem wzdłuż
swoich nici. Nawet dzisiaj pajęczyna pająka przypomina wyglądem słoneczne promienie. Kiedy
Babka Pajęczyca powróciła do domu ze światłem, lud zwierząt był zdumiony i przepełniony
radością. – Dziękujemy ci, Babko Pajęczyco – Powiedzieli. Zawsze będziemy cię czcić. Nigdy nie
zapomnimy, że uratowałaś nas przed ciemnościami, że ty przyniosłaś nam światło.
Uzdrawianie/Czerokezi/Indianie Północnoamerykańscy
141
142
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
SCENARIUSZ ZAJĘĆ „DOSTRZEGAM I ODCZUWAM SZTUKĘ”
CELE ZAJĘĆ – WZBOGACANIE WIEDZY O KULTURZE, UKAZYWANIE SPOSOBÓW WYRAŻANIA PRZEŻYĆ, EMOCJI, ROZWIJANIE KREATYWNOŚCI
CZAS TRWANIA – 1,5-2 godz.
Plan zajęć:
1. Wprowadzenie: wysłuchanie utworu „Dla Elizy” L. van Beethovena lub innego przygotowanego
wcześniej utworu muzycznego /wyboru mogą dokonać dzieci/
2. Zadanie: spróbuj w wybrany przez siebie sposób / ekspresja plastyczna, ruchowa, mimika twarzy,
wypowiedź ustna czy pisemna, itd/ zilustrować przeżycia, które towarzyszyły ci przy słuchaniu tego
utworu
3. Rozmowa na temat wrażeń towarzyszących uczestnikowi podczas słuchania utworu
4. Jakie znasz jeszcze inne dziedziny i rodzaje sztuki ? próba klasyfikacji sztuki /sztuki plastyczne: malarstwo, grafika, rzeźba, architektura, fotografia, sztuka użytkowa, sztuki przedstawiające: teatr, taniec,
film, literatura: epika, liryka, dramat, eseistyka, muzyka: instrumentalna, wokalna, opera/
5. Prezentacja wybranych rodzajów dzieł sztuki /albumy malarstwa, grafiki, rzeźby, itp., przeczytanie
wybranego utworu poetyckiego, itp./.
6. Rozmowa o odczuciach, wrażeniach na temat oglądanych albumów:
•
co ci się podobało?, dlaczego?
•
czy masz swój ulubiony rodzaj sztuki?, jaki ?, ulubionego artystę, dzieło?
•
jeśli nie, który z wymienionych rodzajów jest ci najbliższy, najbardziej do ciebie przemawia?
7. Zakończenie: czy chciałbyś rozwijać swoje zainteresowanie wybranym rodzajem sztuki, jaki masz na
to pomysł?
UWAGI: przed zajęciami prowadzący powinien przygotować różnego rodzaju albumy, reprodukcje
dzieł sztuki, zbiorki poezji, zapewnić wybór i możliwość odtworzenia utworów muzycznych a także
środki plastyczne: kredki, farby, papier, które dzieci będą mogły wykorzystać do wykonania “ilustracji”
własnych przeżyć.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z WYKORZYSTANIEM TEKSTU
PROBLEM: Próba… porażka… próba…
CZAS: Ok. 1,5 godz.
NAMALUJ: wyobrażenie ciemności i wyobrażenie światła na 2 połówkach 1 kartki papieru.
OPISZ: Cechy ciemności i cechy światła.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
NAMALUJ: Na kartce papieru ścieżkę, którą nazwiesz ścieżką: „próba… porażka… próba…”. Wskaż i nazwij przyczyny porażki.
NAPISZ: Na górze kartki słowa: „ Warto próbować”, a na dole „dlatego też…”
Uzupełnij to, co powinno być między nimi.
OPOWIEDZ: „Babkę Pajęczycę”.
PODZIEL SIĘ: Przeczytaj to, co napisałeś po „ Warto próbować”, i pokaż rysunek „próba…
porażka… próba…”
ODPOWIEDZ: Narysuj lub zapisz bodźce/zachęty, które właśnie otrzymałeś na swojej
ścieżce „próba… porażka… próba…”
ZNAJDŹ: związki między tą pracą a swoim życiowym doświadczeniem
REFLEKSJE: Na temat całej sesji
Budząc wrażliwość dzieci i młodzieży oraz jej zapotrzebowanie na sztukę, nauczając cenić i rozumieć
dzieła sztuki, wnikać w nie i poddawać się ich działaniu, możemy doprowadzić do samodzielności wychowanków w poszukiwaniach, do tego, że będą one istotnym czynnikiem pogłębiania się ich kultury
i kształtowania osobowości.
Równie ważna jak percepcja dzieła i przeżycie duchowe jest ekspresja własna bez względu na sposób
jej wyrażania. Treścią przeżyć, które zostają uzewnętrznione, są zarówno wewnętrzne emocje i niepokoje, jak i problemy innych ludzi.
Twórczość jest motorem rozwoju każdego człowieka, przejawia się we wszystkich dziedzinach jego
aktywności. To forma ekspresji prawidłowo ukształtowanej osobowości.
Ekspresja ma kilka odmian. Może być niezamierzona, nieświadomie organizowana, spontaniczna
lub celowa, zamierzona, świadomie dobiera się przy niej środki wyrazu – związana jest ze sztuką
i tworzeniem. Stanowi początek każdego procesu twórczego, towarzyszy mu, jako nieodzowne wsparcie. Daje swoisty klimat dzieła. Jest dla twórczości niezbędna, lecz nie zastąpi twórczej koncentracji
i świadomości.
143
144
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Proces twórczy jest czymś bardzo osobistym, rozwija samego twórcę, zarazem wzbogacając kulturę
o nowe wartości.
Aktywność twórcza nie zawsze doprowadza do powstania wytworów mających wartość artystyczną,
ale w każdym jednak wypadku pozwala na zdobycie swoistego doświadczenia emocjonalnego
i poznawczego, dotyczącego m.in. procesu wytwarzania i powstawania czegoś, co nas interesuje i bawi
w rozmaitych fazach rozwoju.
Według H. Reada: „celem wychowania przez sztukę, jest spowodowanie, że wszystko nabierze ruchu
i zacznie się rozwijać, a postawa konformizmu i bezmyślnej uległości zostanie u każdego człowieka
zastąpiona twórczą aktywnością wyobraźni, tej wyobraźni, która się stanie swobodnym wyrazem jego
własnej osobowości”45. Uważa on, że wychowanie przez sztukę stanowi bardzo istotne wzbogacenie
procesu wychowawczego o to, czego nie dostrzega tradycyjna pedagogika nastawiona na działania
instrumentalne pozbawione wyobraźni. W wychowaniu estetycznym, nazywanym obecnie coraz
częściej wychowaniem przez sztukę, można wyodrębnić 2 kierunki czy też – jak proponuje Stefan Szuman – 2 metody. Ze względu na cele i rodzaje działalności wychowawców i wychowanków:
•
„wychowywanie i kształcenie odbiorców sztuki, którzy umieliby w sposób wnikliwy i pogłębiony percypować, rozumieć i przeżywać utwory wielkich artystów (architektów, rzeźbiarzy,
malarzy, muzyków, powieściopisarzy, poetów itp.) i dzięki temu stali się zdolni odnosić się
do sztuki z szacunkiem i miłością oraz z pragnieniem wnikliwego poznawania i przeżywania arcydzieł sztuki. Tą metodą wprowadzamy naszych wychowanków w świat kultury
artystycznej i dajemy im możliwość korzystania z wartości i dóbr tej kultury.
•
pobudzanie, pielęgnowanie i rozwijanie twórczej aktywności wychowanków, bądź samorodnej i swobodnej, bądź też inicjowanej przez wychowawców, kierowanej i rozwijanej.
Jak wiadomo, już małe dzieci lubią śpiewać, tańczyć, opowiadać o prawdziwych lub zmyślonych zdarzeniach, odgrywać jakąś rolę we wspólnej zabawie o tematycznym wątku – a szczególnie lubią rysować i malować. W tym wszystkim znajdują wielką przyjemność i satysfakcję, a chociaż oczywiście
także odtwarzają i naśladują w tym dorosłych, to jednak ujawnia się bardzo wyraźnie także ich własna,
pomysłowa i twórcza inwencja, a to, co czynią i tworzą, ma swoiste piękno i czar samorodnej i naiwnej,
ale szczerej i swobodnej twórczości”50. Gdy działanie twórcze zostało uwieńczone określonym wytworem, dziecko w tym końcowym etapie przeżywa też rozmaite uczucia – od przyjemności i satysfakcji do niedosytu i niezadowolenia, jeśli jego„dzieło” nie znalazło uznania w jego własnych oczach lub
u osób postronnych. Zarówno dodatnie, jak i ujemnie przeżycia przyczyniają się do dążeń, aby ów
sukces osiągnąć.
Teatr to miejsce, gdzie każdy może odnaleźć siebie i przyjrzeć się innym. Angażuje nasze zmysły, myśli
i uczucia. Przemawia do dorosłych i dzieci.
Jednak nie każdy ma podstawową wiedzę dotyczącą pojęć związanych z teatrem, obowiązujących zasad oraz kultury zachowania się w trakcie spektaklu.
Przedstawiony scenariusz zajęć pozwoli wychowankom uczynić pierwszy krok w stronę teatru, dostarczając niezbędnych wiadomości.
50 S. Szuman, O sztuce i wychowaniu estetycznym, Warszawa 1969.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
SCENARIUSZ ZAJĘĆ „ZANIM WYBIERZEMY SIĘ DO TEATRU”
PROBLEM: Kiedy wiem, czuję się pewnie.
CZAS: 1 godz.
ZADANIE 1: Spośród wielu różnych wyrazów wypisanych na kartonach wybierz tylko te,
które kojarzą ci się z teatrem.
(GONG, SCENA, SCENOGRAFIA, SUFLER, DRAMAT, KURTYNA, ANTRAKT, REPERTUAR)
ZADANIE 2: Wykorzystując wybrane wyrazy, stwórz mapę myślową.
TEATR
Rysunek 12. Mapa myśli
Źródło: opracowanie własne
ZADANIE 3: DOPASUJ DEFINICJE DO WYRAZÓW:
1. Dźwięk oznaczający koniec przerwy między częściami przedstawienia teatralnego. (gong)
2. Miejsce gry aktorów. (scena)
3. Dekoracje i kostiumy będące plastyczną oprawą sztuki teatralnej.(scenografia)
4. Osoba podpowiadająca aktorom tekst podczas przedstawienia teatralnego. (sufler)
5. Utwór przeznaczony do wystawienia w teatrze, zwykle podzielony na akty i sceny. (dramat)
6. Ruchoma zasłona oddzielająca scenę od widowni. (kurtyna)
7. Przerwa między aktami przedstawienia teatralnego. (antrakt)
8. Ogół utworów granych przez teatr w określonym czasie.(repertuar)
145
146
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
ZADANIE 4
ZASTANÓW SIĘ:
Janek wybiera się do teatru. Nie wie jeszcze, w co się ubierze, więc przygotował
sobie dżinsy, białą koszulę, adidasy, bluzę sportową, spodnie wizytowe oraz
ciemne półbuty. Zapiszcie, co – waszym zdaniem – powinien włożyć.
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
ZADANIE 5
POMYŚL:
Janek zaplanował też, że weźmie do teatru kilka drobiazgów: chipsy, chusteczki
higieniczne, bilet na przedstawienie, cukierki.
Wykreślcie rzeczy, których nie powinien ze sobą zabrać.
OMÓWIENIE ZASAD ZACHOWANIA SIĘ W TEATRZE:
TAK: schludny ubiór, ładne uczesanie, zajęcie swojego miejsca, zachowanie ciszy
podczas spektaklu.
NIE: bieganie po widowni, jedzenie i picie w trakcie spektaklu, głośne
zachowywanie się, krzyk, rozmowy, korzystanie z telefonu, robienie zdjęć.
Uwagi: doskonałą kontynuacją tych zajęć byłoby zorganizowanie wyjścia wychowanków do teatru /
galerii artystycznej/. Takie bezpośrednie doświadczenie stworzy nie tylko możliwość „przetestowania”
zdobytej wiedzy, ale może także rozbudzić zainteresowania wychowanków w temacie sztuki, pogłębić
ich percepcję, poszerzyć skalę przeżyć, będzie też wspaniałym odniesieniem do kolejnych zajęć.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Zazwyczaj pierwszym śladem, jakie dziecko pozostawia na kartce papieru, jest linia.
Ślad ten łatwo uzyskać. Wystarczy tylko wykonać ruch ręką, pociągnięcie kredą, ołówkiem, kredką, palcem, patykiem, pędzlem zamoczonym w farbie. Ślad ten wraz z wiekiem dziecka ulega ewolucji.
A wszystko to jest wynikiem jakości i częstotliwości kontaktu dziecka
z materiałami plastycznymi, malarskimi i efektem zdobytych przez dziecko
doświadczeń.
Bezładne linie są coraz lepiej kontrolowane. Tworzą elementy obrazu, ujawniają strukturę form, łączą
je w całość, gęsto układając, tworzą plamę. Z barwnych plam powstają obrazy. Plamy działają nie tylko barwą, lecz także swoją wielkością, kształtem, walorem, fakturą. Mogą być zwarte i rozdrobnione,
zorganizowane harmonijnie lub rozproszone. Mogą szeroko się rozlewać, dominować w obrazie lub
istnieć jako drobne pozostawione na płaszczyźnie ślady. Mają swoisty urok przez wrażenie ruchu i płynności. Plamy jasne – sugerują światło, przejrzystość, ciemne „gęste” – jego brak.
„Jeśli ma się rozwijać wyobraźnię dziecka, trzeba jej dać czymś się karmić”51
Dziecko może osiągnąć dobre rezultaty w twórczości plastycznej wtedy, gdy jego
wysiłek wypływać będzie z wewnętrznej potrzeby wyrażania swoich przeżyć
emocjonalnych, wyobrażeń, spostrzeżeń, których często nie byłoby w stanie wyrazić
słowami.
Należy do tego dodać klimat porozumienia oraz wyzwolić u niego potrzebę wolności działania.
51 M. Mead, R. Gloton, C. Cletro, Twórcza aktywność dziecka, WSIP, Warszawa 1985.
147
148
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
SCENARIUSZ ZAJĘĆ „ZOSTAWIĆ ŚLAD”
PROBLEM: Ślad i jego znaczenie
CZAS: OK. 1,5 godz.
WYKONAJ KOLAGE: użyj do tego celu arkuszu papieru z flipcharta lub innego
tej wielkości, naklejaj na niego wycięte lub wyrwane z gazet zdjęcia miejsc, które
chciałbyś zobaczyć . Jeżeli chcesz, możesz uzupełnić powstały obraz, rysując na
nim dowolne linie, kształty, elementy.
ZASTANÓW SIĘ: czy stworzyłeś obraz zgodny ze swoim pierwotnym zamysłem,
czy w trakcie pracy wprowadzałeś zmiany? Przyjrzyj się swojemu dziełu i staraj
się dostrzec, jakie wywołuje ono w tobie emocje.
ODCIŚNIJ SWÓJ ŚLAD: malując dowolnym kolorem farby swoją stopę lub
podeszwę buta – na wykonanym przez ciebie kolage’u.
Przyjrzyj się, jak wygląda twój ślad.
PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: (Proponowana metoda – metaplan)
„CO ZNACZY POWIEDZENIE: ZOSTAWIĆ SWÓJ ŚLAD”
Pamiętajmy, że twórcza aktywność wynika z potrzeby wyrażania siebie, swoich myśli, uczuć i przeżyć, a
wewnętrzny świat jest możliwy do ujawniania poprzez różnorodne formy ekspresji słownej, ruchowej,
muzycznej i plastycznej.
KONKLUZJE
Kompetencja świadomość i ekspresja kulturowa, to uznanie ważności i szacunek
dla kreatywnego wyrażania myśli, doświadczeń i emocji poprzez różne środki,
włączając w to muzykę, performance, literaturę, sztuki wizualne. Na świadomość
i ekspresję kulturalną składają się m.in.: podstawowa wiedza na temat głównych
dzieł kultury (w tym również kultury popularnej), świadomość dziedzictwa
kulturowego własnego kraju i Europy oraz ich miejsca w świecie, umiejętność
odniesienia własnej kreatywności i ekspresywności do kreatywności i ekspresywności innych osób, umiejętność zidentyfikowania i wykorzystania możliwości
realizowania działalności kulturalnej, otwartość na różne formy ekspresji kulturowej i szacunek dla odmiennych kultur.
52 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe.
52
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne
Twoje nowe pomysły:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe
pomysły.
Notatki/ refleksje:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
149
MODUŁ III.
GRY KOMPUTEROWE
JAKO NIESTANDARDOWE
NARZĘDZIA EDUKACYJNE
WSPIERAJĄCE ROZWÓJ
KOMPETENCJI KLUCZOWYCH
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
MODUŁ III. GRY KOMPUTEROWE
JAKO NIESTANDARDOWE
NARZĘDZIA EDUKACYJNE
WSPIERAJĄCE ROZWÓJ
KOMPETENCJI KLUCZOWYCH
1. WYZWANIA
Żyjemy w czasach niezwykle dynamicznego postępu w rozwoju narzędzi technologii komunikacyjno-informacyjnych, a co za tym idzie, tworzeniu się nowej cywilizacji informacyjnej, która stawia przed nami coraz
to nowe wymagania. Obserwowany skok cywilizacyjny oparty na rozwoju coraz to doskonalszych technik
i technologii informacyjnych wytworzył w naszym społeczeństwie nowe pokolenie, którego podstawowym
źródłem komunikowania się oraz percepcji świata jest komputer i technologie informacyjne. Obcowanie
z nowymi mediami obecnymi w niemal każdej dziedzinie życia pozwalają na wytworzeniu się w pokoleniu
młodych ludzi różnych i złożonych form aktywności w oparciu o nowe technologie. Są one dla nowego pokolenia czymś oczywistym, wpisanym w ich codzienność. Stan ten powoduje duży dysonans i napięcie pomiędzy pokoleniem dorosłych wychowanych bez komputera, a pokoleniem zinformatyzowanym. Różnice
te dotyczą nie tylko sprawności w obsłudze urządzeń technicznych, ale także sposobu komunikowania się,
zdobywania i przetwarzania informacji, odbioru świata i uczenia się. Stan taki powoduje często wzajemne
niezrozumienie, niechęć, obawę. Nierzadko młodzi ludzie są krytykowani przez dorosłych za zbyt częste
„siedzenie przy komputerze” przy np. grach komputerowych lub na Facebooku, co niejednokrotnie stanowi źródło konfliktów rodzinnych, personalnych. Wprowadzane są ograniczenia pracy przy komputerze.
Zrozumiały może być lęk rodzica przed uzależnieniem dziecka od komputera, jednak taka decyzja zabiera
dziecku ważne źródło zabawy, nauki, komunikacji. Poza tym może wynikać z braku rozumienia potrzeby
posługiwania się komputerem na płaszczyźnie psychologicznej i komunikacyjnej. Zubożenie relacji z dzieckiem, czasem utrata tej relacji owocuje krytycznym podejściem rodzica wobec preferencji komputerowych
dziecka. Problem w takich przypadkach nie leży w codziennym korzystaniu przez dziecko z komputera, ile
w tym, że rodzic nie siada przy tym komputerze razem z dzieckiem. W szczególnej sytuacji znaleźli się nie
tylko rodzice, ale także osoby pełniące zawodowo funkcje edukacyjne, wychowawcze (nauczyciele, wychowawcy). Oni to bowiem pracują z dziećmi i młodzieżą, kierując ich procesem dydaktycznym i wychowawczym. Potrzebują utrzymywać dobry kontakt ze swoimi uczniami, wychowankami, rozumieć ich zachowania, potrzeby, preferencje. Potrzebują także być ważnymi dla nich osobami, z którymi młodzież się liczy
i dąży do kontaktu. Ważnym warunkiem „współbrzmienia” z dziećmi i młodzieżą jest znajomość nowych
technologii i wykorzystywanie tych technologii w procesie nauczania i wychowania. W dobie powszechnej
informatyzacji każdy dorosły, który nie „nadąża” za postępem może w ocenie ludzi młodych utracić swój autorytet. Staje się dla nich osobą nieatrakcyjną, zacofaną, żyjącą w jakimś innym świecie. Trudno mu będzie
wypełniać właściwie swoje funkcje wychowawcze i I dydaktyczne.
153
154
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
wychowawca
•
wychowany w kulturze przedinformatycznej
•
posiadający podstawową wiedzę z zakresu IT
•
posiada wiedzę o charakterze statycznym
•
niedostateczna znajomość technik informacyjnych
•
nieumiejętność wprowadzania nowych mediów w proces
wychowania i nauczania
•
demonizowanie negatywnego wpływu różnych mediów wedle
zasady „boimy się tego, czego nie znamy
wychowawca
EFEKT
wychowanek
DD
•
urodzony w erze nowych mediów
•
ograniczony kompetencjami wychowawcy
•
samoedukujący się poprzez media
•
DD postrzegany jako ograniczający jego rozwój
•
lekceważenie autorytetu wychowawcy
•
światopogląd wypaczony niewłaściwie ukierunkowaną
samoedukacją
wychowanek
DD
EFEKT
W obecnej dobie zmuszeni zatem jesteśmy (wychowawcy, nauczyciele, rodzice itp.) uzupełniać wiedzę
z zakresu wykorzystania technik komputerowych, byśmy mogli w procesie wychowania i kształcenia
używać symboli uznanych przez młodzież i tym samym powoli zdobywać jej uznanie. Przy czym „może
w powszechnie uznawanych za złe rodzajach aktywności młodzieży warto dostrzec pozytywne ziarno
i spróbować je wykorzystać?”
…a gdyby tak wychowawca stał się ekspertem w dziedzinie gier komputerowych? Potrafił sam je tworzyć?
Zainteresowani znajdą wskazówki w zakładce DLA KREATYWNYCH.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
2. SYLWETKA GRACZA
Jak podają najnowsze badania, w Polsce jest ok. 12 milionów graczy w wieku 10–65 lat.
•
W gry komputerowe najczęściej grają mężczyźni, lecz liczba pań z roku na rok rośnie.
•
Najwięcej graczy znajduje się w przedziale wiekowym 25-30 lat (30%), kolejną grupą są
osoby w wieku 35–49 lat (26%), następnie kategoria 50+ (11%), a na końcu znajdują się
najmłodsi z grupy 15–18 lat (10%).
•
Najczęściej gramy w domach na komputerach stacjonarnych lub laptopach.
•
Kobiety najczęściej korzystają ze smartfonów, przeglądarek internetowych i serwisów społecznościowych jako platform do grania.
•
Najrzadziej do gier używamy konsol. Zazwyczaj używają ich mężczyźni.
•
10% graczy spędza tygodniowo ponad 20 godzin w wirtualnych światach.
•
Wiedzę na temat gier czerpiemy z internetu.
•
Najczęściej gramy w trybie singleplayer i ten typ zabawy preferują starsi gracze.
•
30% ankietowanych gra przez sieć ze nieznajomymi. Taki sam odsetek badanych spędza
czas razem ze znajomymi przy spotkaniach na żywo. Dla młodych ludzi elektroniczna
rozrywka jest sposobem na wspólne spędzanie czasu.
Gracze, którzy granie traktują jako podstawowe hobby, lubią się grupować w odpowiednich klubach,
czytają fantastykę, często wykazują zainteresowanie klasycznymi grami fabularnymi i interesują się internetem. Ciekawą podkategorię stanowią gracze „wyczynowi”, traktują oni granie jak rodzaj sportu
i poświęcają wiele czasu na trening, aby osiągać wysokie wyniki na turniejach.
Pozostali gracze to ludzie, dla których komputer jest przede wszystkim narzędziem pracy, ale czasem
chcą się pobawić. Osobną grupę stanowią posiadacze konsol. Istnieją także gracze tradycjonaliści, lubujący się w wiekowych komputerach ośmioi szesnastobitowych i innym muzealnym sprzęcie.
Wśród użytkowników zwykłych pecetów również występują podziały, których źródłem jest miłość do
rozmaitych podgatunków gier. Istnieje pogląd, że gracze komputerowi charakteryzują się jakąś cyberkulturową odrębnością. Czy tak jest naprawdę?
Niegdyś w Polsce panowało przeświadczenie, że wirtualna rozrywka przeznaczona jest wyłącznie dla
dzieci i młodszej młodzieży. Jeśli wierzyć badaniom przeprowadzonym przez agencję Ipsos Media CT
i Interactive Software Federation of Europe, ten trend wydaje się zmieniać. Powyżej przytoczone dane
wskazują również, że właśnie ta grupa społeczności graczy – dzieci grające w gry wirtualne – należy do
najmniej licznej. Ciekawym jest też fakt, że coraz więcej rodziców (25% badanych) gra w gry komputerowe ze swoimi pociechami, a 55% z nich twierdzi, że granie zachęca dzieci do kreatywności.
155
156
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Więcej czasu na gry wirtualne poświęcają osoby, które potrafią określić swoje potrzeby, jednak mają
ograniczone możliwości sprawdzenia się w środowisku na interesującym je gruncie. Nie mogą zrealizować swoich marzeń, toteż chętniej korzystają z gier symulacyjnych (zwykle fabularnych), gdyż są one
łatwo osiągalne. Często zmieniają gry, dążąc do perfekcji. Szybciej identyfikują się z rolą bohatera. Zdobycie takich umiejętności podwyższa ich samoocenę i pozwala zaryzykować wejście do gry np. on-line.
Umożliwia również znalezienie się jako uczestnik w grupie użytkowników wybranej gry.
Ostatnim przedziałem, jaki nas interesuje, jest na pewno to, w co grają polscy gracze. Otóż najwięcej
z nich gra w gry RPG oraz gry akcji. Trochę mniej jest tych, którzy lubią spędzić czas przy strategii. Fanów gier sportowych jest już znacznie mniej. Znaczną popularność ostatnio mają gry MMORPG (skrót
od Massively multiplayer on-line role-playing game) – rodzaj gier komputerowych RPG, w których duża
liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. MMO daje im możliwość komunikowania się
z ludźmi na całym świecie. Zdają się one bardziej wciągające niż zwykłe gry single player.
W literaturze przedmiotu można znaleźć klasyfikację graczy ze względu na realizowane przez nich potrzeby własne.
GRUPA
PIERWSZA
GRUPA
DRUGA
GRUPA
TRZECIA
GRUPA
CZWARTA
•
Gracze realizują potrzeby elementarne (polepszenie warunków pracy przy
komputerze, zwiekszenie stanu posiadania, np. nowych, aktualnych gier.
•
Gra jest formą „oczyszczania” i ucieczki od niepowodzeń, znalezienia
bezpieczeństwa w stworzonym przez siebie świecie.
•
Są to osoby najczęściej mało pomysłowe, mało twórcze, często niedojrzałe. Grają
zwykle w znane (rozpracowane) gry, w których wynik ma podnieść ich samoocenę.
•
Gracze realizują potrzeby wyższego rzędu, u podstaw których leżą czynniki
motywacyjne.
•
Nadrzędnym celem jest poszukiwanie przyjaznych kolegów, nowych znajomości,
harmonijnych stosunków międzyludzkich, a kieruje nimi potrzeba
przynależności.
•
Gracze realizują potrzebę statusu społecznego poszukując (poza środowiskiem
bliskich) zadań, w których można się wykazać kompetencją i umiejętnościami.
•
Cechuje ich między innymi: konstruktywność, pomysłowość, kreatywność,
samoanaliza i zaangażowanie.
•
Gracze eksperymentatorzy, których w grach pociąga ryzyko za innowacyjność
w dążeniu do samorealizacji.
•
Mają problem z odróżnieniem rzeczywistości do świata wirtualnego.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Inna klasyfikacja opiera się na określeniu łatwości wejścia do gry i wyjścia z niej gracza (Wiecek-Janka,
2004):
•
„Łatwe wejście – łatwe wyjście”. Gra jednoosobowa (gracz – PC). Taka rozgrywka
•
pozwala podnieść własną wartość, wykorzystać mechanizmy racjonalizacji uświadamianych słabości, zrealizować potrzebę osiągnięć i sukcesu, umożliwia trening w podejmowaniu ryzykownych decyzji bez ponoszenia bezpośrednich konsekwencji.
•
„Trudne wejście – łatwe wyjście”. Gra zespołowa w sieci. Pozwala realizować potrzebę statusu społecznego, w tym rywalizacji. Pojawia się oczekiwanie nagrody za realizację postawionego celu. Dodatkowo gracz korzysta z motywacji samoistnej, ma możliwość tworzenia
•
„grup jednorodnych”, wyrażania uczuć i emocji oraz podejmowania decyzji w grupie.
•
„Trudne wejście – trudne wyjście”. Komercyjne gry menedżerskie pozwalają na budowanie
przynależności grupowej, ponoszenie odpowiedzialności za członków grupy. Kształtują mechanizmy wyboru lidera grupy. Umożliwiają opracowywanie wewnętrznych zasad funkcjonowania w grupie oraz stworzenie systemu kar i nagród włącznie z ich egzekucją. Realizują
potrzeby sprawdzenia się, kierują się motywacją hubrystyczną (dążenie do potwierdzenia
siebie, do wzrostu własnej ważności, do doskonałości, ma charakter egoistyczny i hedonistyczny).
Jeżeli jesteś graczem (nieważne którą klasyfikację wybierzesz), wskaż, z którą grupą się identyfikujesz.
Wybraną grupę zaznacz krzyżykiem.
157
158
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
3. W CHAOSIE POGLĄDÓW
Przeciwnicy gier komputerowych wymieniają wiele ich zgubnych skutków zaś miłośnicy tej odmiany
rozrywki wysuwają kontrargumenty. Oprócz poglądów skrajnych spotkać też można opinie bardziej
wyważone, uwzględniające zarówno zalety, jak i wady gier komputerowych.
ZASTANÓW SIĘ, DO JAKIEJ GRUPY SIĘ ZALICZASZ?
W zaznaczonym miejscu wpisz sformułowaną przez siebie opinię na ten temat.
TWOJA OPINIA:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Zastanówmy się zatem, które z często wymienianych opinii mają rzeczywiste znaczenie.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Zastanówmy się zatem, które z często wymienianych opinii mają rzeczywiste znaczenie.
Dziś d
o
miast k zabawy nie
na wsp osztowne u są potrzebn
i
r
ó
móc ku lne bawienie ządzenie – k inni ludzie,
p
o
p
są wyp ować to, co się z dziećm mputer. Rod otrzebne jest
i, bo m
podsu
ierane
z
n
w
uszą za ice nie mają atoprzez k
propo
ają im
pów. G nują coraz to ontakt z urz reklamy. Ko rabiać pienią czasu
ą
rami k
n
dze, by
nowsz
dzenia
takty b
om
eg
m
e
komun puterowymi ry, wymagają i elektronicz zpośrednie
nymi,
dzieck
ikując
c
e
w
c
któ
ią
o
się tylk
o z ma bawi się najc ż nowych zak re
szyną
– kom zęściej samo uputere
tnie,
m.
Szkodliwe, pełne
brutalności i przem
wulgarne, pry
ocyy,
pr miittywne, krw
awe, be
głupie, bezużytecz zwartościowe,
ne
przemoc agresja,
przemoc,
agresja za
zagrożenie,
ż i
uzależnienie
???
???
ekranie
łatwość unicestwienia wizerunku człowieka na
alającym –
zadow
jącym,
kcjonu
satysfa
czymś
jest
tera
kompu
dziecka
tworzy niewłaściwe struktury osobowościowe
z zabawę
poprze
ąc
zabijaj
się
uczą
dsi
najmło
Jeśli
eka.
i człowi
to całkiem
zabijać
że
myślą,
ulicę
na
wyjdą
gdy
to
e,
ekrani
na
normalna rzecz. Robiły to wielokrotnie grając.
Literatura psychologiczna na temat gier komputerowych jak dotąd jest dość uboga. Natomiast funkcjonujących w społeczeństwie mitów bardzo dużo.
Na podstawie wyników eksperymentów A. Badury dotyczących wpływu oglądanej przemocy na
wzrost agresywności obserwatorów zostały wysunięte przypuszczenia, że skutki agresywnych gier
mogą być o wiele poważniejsze (…) Jak się jednak okazuje, trudno jest ocenić całościowo wpływ gier
komputerowych na osoby, które z nich korzystają, szczególnie wpływu agresji na ich psychikę, ponieważ otrzymywane wyniki badań nie są jednoznaczne.
Niektórzy badacze wskazują na katarktyczne oddziaływanie gier wirtualnych (granie przyczynia się do
rozładowania agresji w sposób niedestrukcyjny). Inni badacze otrzymali wyniki, które pozwoliły na wysnucie wniosku, że gry zawierające przemoc rozładowują agresywne impulsy w sposób akceptowany
społecznie i powodują wzrost asertywności u dzieci.
Czasem badania wprost zaskakują nas swoimi wynikami, bo kto by się spodziewał, że „najsilniejsze
oddziaływanie na graczy mają nie gry o najwyższej brutalności, lecz te, w których przemoc występuje
159
160
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
w stopniu umiarkowanym. Tymczasem najczęściej takie właśnie gry są akceptowane przez rodziców
(wychowawców), gdyż wydają im się bardziej „bezpieczne”53.
Uważa się również, że gry wirtualne uzależniają. Uzależnienie to ma charakter zarówno psychiczny,
jak i fizyczny. Na jego fizyczny aspekt składa się kompulsywne powtarzanie pewnych zachowań i brak
zainteresowania innymi formami aktywności. Przy próbach zaprzestania mogą pojawić się tak ekstremalne reakcje fizjologiczne, jak np. drżączka. Według Marca Griffithsa uzależnienia komputerowe można podzielić na pierwotne i wtórne. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z potrzebą przeżycia
emocji, uzyskania efektu pobudzenia, sprawdzenia swoich umiejętności. W drugim przypadku gra
komputerowa jest traktowana jako forma ucieczki od rzeczywistości. Ponadto ten rodzaj uzależnienia
ma negatywne konsekwencje dla zdrowia graczy.
I w tej kwestii brak jest jednomyślności wśród badaczy. Jak do tej pory nie ustalono, czy owe uzależnienia rzeczywiście istnieją i czy naprawdę mają tak poważne znaczenie.
Faktem jest zaś, że użytkownicy komputerów (nie tylko gracze) skarżą się na rozmaite dolegliwości
fizyczne związane z jego używaniem. Najczęstsze problemy to: nadwyrężanie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, męczenie się wzroku, bole głowy i ogólne zmęczenie
organizmu. Cierpią także nadwyrężone więzadła kręgów. Szczególnie dzieci i młodzież, będąc w fazie wzrostu i rozwoju fizycznego, jest narażona na poważne konsekwencje zdrowotne. Każdy maniak
komputerowy (lub ten, dla którego komputer jest źródłem zarobkowania) potwierdzi istnienie tych
dolegliwości, o czwartej nad ranem patrząc w lustro przekrwionymi oczami, masując obolały kark,
ewentualnie oglądając odcisk na nadgarstku.
Dlatego niezwykle ważna jest higiena korzystania z komputera – właściwie zestawione stanowisko
pracy, dobra jakość sprzętu (szczególnie jakość monitora) oraz odpowiednie przerwy w trakcie użytkowania urządzenia.
Czy gry komputerowe mają wiele twarzy? Czy jest to twarz jasna i dobra czy ciemna i zła? Niestety na te
pytania nie ma jeszcze jednoznacznych odpowiedzi. Pewne jest jedno – gier komputerowych z naszej
cywilizacji już się nie pozbędziemy.
53 M. Braun-Gałkowska, I. Ulfik–Jaworska, Zabawa w zabijanie, Lublin 2002, s. 98–105.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
4. FENOMEN GIER WIRTUALNYCH
Dlaczego gry wirtualne tak nas fascynują, tak bardzo pochłaniają? Dlaczego stały się dominującą rozrywką czasów, w których żyjemy? Na te pytania idealnie odpowiada referat Karola Kowalczuka, który
został zaprezentowany na sympozjum Człowiek – Media – Edukacja, we wrześniu 2012 w Krakowie. Na
potrzeby niniejszego opracowania został przytoczony jego fragment.
„Od początków historii gier, kiedy możliwości graficzne dały szanse kreowania wirtualnej przestrzeni,
rozwijała się ona w sposób bardzo dynamiczny. Wykreowany świat gry Super Mario Bros (Mańkowski,
2010,
148) stanowił kiedyś niemal idealną wirtualną rzeczywistość. Od tamtej pory minęło kilkadziesiąt lat
i wyobrażenie gry idealnej uległo zdecydowanej przemianie. Współczesne komputery wspomagane
procesorami o niewyobrażalnych możliwościach obliczeniowych, wyposażone w karty graficzne potrafiące stworzyć najprzeróżniejsze obszary graficzne dają możliwości, o których wcześniej nam się nie
śniło. Dało to szanse do przekraczania kolejnych granic, które wyznaczali twórcy gier komputerowych.
Przekłada się to na stale rosnący realizm, a co za tym idzie, i na samą jakość wykreowanego świata gry.
Gry mogą stanowić nie tylko wspaniałą rozrywkę, ale i piękną przygodę. Mają one tę przewagę, iż dzięki
symulacji potrafią wygenerować świat do złudzenia przypominający rzeczywistość. Możliwość uczestniczenia i oddziaływanie na niego daje doznania o wiele większe niż moglibyśmy uzyskać dzięki tradycyjnej książce. Osoba czytająca jest tylko biernym odbiorcą, natomiast gry dają możliwość płynnego
i wielowymiarowego uczestniczenia w„opowiadanej” przygodzie. To stanowi o ich sile i popularności.
Według E. Adamsa (2011, s. 35) gry powinny zawierać 4 podstawowe elementy: granie, udawanie, cel
i reguły. Tylko odpowiednia synchronizacja i współdziałanie powyższych elementów decyduje o jakości gry i sile oddziaływania przedstawionego świata. Przekłada się to na jej atrakcyjność i grywalność.
GRANIE
Granie jest rodzajem aktywności, która polega na uczestniczeniu. Jest to specyficzny rodzaj interakcji
wymagający aktywności gracza, którego działania mają wpływ na przebieg zdarzeń. Właśnie możliwość prawie fizycznego przebywania w świecie gry powoduje, że doznania gracza są zdecydowanie
większe i pełniejsze, niż w przypadku tradycyjnych książek. To, co się dzieje na ekranie monitora, jest
przez gracza odbierane bardziej intensywnie, niż w przypadku suchego druku, ponieważ tutaj sam
gracz może kształtować wydarzenia i sytuacje, oczywiście w obrębie określonej fabuły. Jednak daje to
o wiele większe doznanie uczestniczenia niż w przypadku prac pisanych.
UDAWANIE
Uczestniczenie określa czynności polegające na tworzeniu w umyśle wyimaginowanej rzeczywistości.
Niezwykle istotną rolę odgrywa tutaj symulacja. Jest ona rozumiana jako metoda odtwarzania zjawisk
lub ich niektórych właściwości i parametrów, zachodzących w świecie rzeczywistym za pomocą ich
zmatematyzowanych modeli, definiowanych i obsługiwanych przy użyciu programów komputerowych (Encyklopedia PWN 2012). Innymi słowy można powiedzieć, że rzeczywistość wirtualna trakto-
161
162
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
wana jest jako typowa symulacja komputerowa, która jest kreowana przez komputer w programach,
grach czy aplikacjach poprzez symulowanie nie tylko „suchego” obrazu i dźwięku, lecz kompleksowej,
całkowitej rzeczywistości, w którą można„wejść ”, i której można„dotknąć” (Bednarek, 2006, s. 328).
Stanowi ona o sile oddziaływania gier komputerowych, ponieważ z jej pomocą można wykreować
i zdefiniować każdy wycinek rzeczywistości, przenosząc go do wyimaginowanego świata komputera.
UDAWANIE – MAGICZNY KRĄG
Drugim elementem związanym z uczestniczeniem w wirtualnej przygodzie jest tzw. magiczny krąg,
którego definicję stworzył H. Huizinga (Huizinga, 1985). Jako jeden z pierwszych dostrzegł on konieczność naukowej eksploatacji, zabawy stanowiącej formę wewnętrznej wolności każdego człowieka oraz
stanowiącej obraz uczestniczenia w kulturze (Urbańska-Galanciak, 2009, s. 38). Pierwotnie magiczny
krąg odnosił się do placu zabaw, ale współcześni badacze gier komputerowych (Filiciak, 2006, s. 25)
zauważyli możliwość przeniesienia tej teorii do świata gier. Polega ona na tworzeniu w umyśle pewnej
iluzji świata, w którą gracze wchodzą, akceptując jej założenia, sytuacje i zdarzenia, które występują
w grze.
CEL
Cel gry określa wynik, który należy osiągnąć. Tak, jak każda zabawa, musi mieć wyraźnie oznaczoną
czynność lub założenie, do którego gracze będą dążyć. Jest to ich zadanie główne, które wynika z rozgrywki, a którego zrealizowanie będzie wiązało się z jej satysfakcjonującym ukończeniem.
REGUŁY
Istotnym elementem gry są również reguły, które stanowią zbiór definicji oraz instrukcji, które uczestnicy akceptują podczas grania. To one definiują cel gry. Akceptowanie ich wiąże się z osiągnięciem
pewnego, założonego wyniku.
Wszystkie powyższe elementy składają się na jakość gry. Jeżeli są one prawidłowo
sformułowane, gra staje się produktem, który spełnia pokładane w niej nadzieje.
Przekłada się ona na tzw. grywalność, która oznacza stopień przyjemności płynący
z uczestniczenia w wirtualnej rozgrywce. Daje ona satysfakcję i sprawia, że zabawa
jest fascynująca i wciągająca.
O bogactwie gry świadczą detale wirtualnego świata. Im jest ich więcej, tym bardziej wykreowana
rzeczywistość może być odbierana jako realna. Wyraźnie można to zauważyć, jeżeli przeanalizujemy
możliwości, jakie twórcy oferują w swoich produktach. Łatwo zaobserwujemy, że wykreowany wirtualny świat gier RPG jest światem w pełni funkcjonalnym, bogatym w szczegóły oddające realia świata
rzeczywistego. Wśród cech współczesnych gier twórcy wymieniają:
•
wolność wyboru – świat przedstawiony zachowuje się jak żywy i reaguje na zachowania
gracza, oferując dużo urozmaiceń,
•
nieliniową fabułę wzbogaconą o liczne wątki poboczne,
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
•
spektakularne i dynamiczne walki, na system których składają się intuicyjne sterowanie,
taktyczne wyzwania czy sceny jak z filmów,
•
wolną i niczym nieograniczoną możliwoś
•
rozwoju bohatera – gracze mogą eksperymentować z różnymi profesjami poprzez ich zmienianie,
•
zwierzęta, na których można podróżować,
•
dużą różnorodność przedmiotów do znalezienia – losowo generowane części ekwipunku,
tematyczne zestawy i „połączone przedmioty”, dające możliwoś
•
dowolnego eksperymentowania i zaspokajania potrzeby kolekcjonowania,
•
szeroką gamę pięknych terenów: od wysokich gór po wybrzeża i głębokie jaskinie, a wszystko to ze znakomitym systemem tekstur,
•
realistyczną fizykę świata przedstawionego i zaawansowany system pogodowy, które sprawiają, że świat staje się niezwykle żywy,
•
zaawansowaną sztuczną inteligencję zarządzającą zachowaniem ogromnej wirtualnej
wspólnoty,
•
symfoniczną muzykę tworzącą świetną atmosferę i sprawiającą, że gra jest bardziej emocjonująca (Two Worlds, 2012).
Wyraźnie widać szczegółowość i detale, które wpływają na fakt, że świat przedstawiony jest możliwie najdokładniej. Jego wymiarowość i wieloaspektowość wpływa na
to, że jest odbierany jako spójna całość, w której można toczyć rozgrywkę, i w której
można przebywać.
Stawia to grę komputerową o jeden poziom wyżej, niż tradycyjną książkę, czy film. Uczestniczenie
w niej dzięki wszystkim powyższym aspektom zdaje się głębsze i pełniejsze, niż w przypadku tradycyjnych źródeł przekazu.
Te wszystkie aspekty i cechy gier wpływają w sposób znaczący na młodego odbiorcę i powodują jego fascynację światem, w którym może osobiście uczestniczyć i według własnych upodobań
eksplorować”54.
Do fenomenu rozprzestrzeniania się gier wirtualnych niewątpliwie przyczynia się również nasz mózg.
Naturalne zapotrzebowanie organizmu na ekscytujące doznania psychiczne oraz brak możliwości
ujawniania tych skłonności w warunkach naturalnych jest rekompensowane przez gry.
54 K. Kowalczuk, Człowiek – Media – Edukacja, Kraków 2012.
163
164
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
5. GRY WIRTUALNE
Gry komputerowe bardzo różnią się między sobą. Można wyróżnić bardzo wiele typów gier, z typów
wyłonić podgrupy, a następnie wyśledzić wiele produkcji o wyraźnie mieszanym pochodzeniu. Zazwyczaj przyjmuje się istnienie następującego podziału:
GRY WIRTUALNE
problemowe
strategiczne
symulatory
tekstowe
przygodowe
zręcznościowe
logiczne
role-playing games RPG
sportowe
GRY PROBLEMOWE
Są najbardziej interesujące dla kształtowania rozwoju myślenia twórczego, zawierają pierwiastek edukacyjny i terapeutyczny. Zaliczamy do nich gry symulacyjne i strategiczne.
Są najbardziej interesujące dla kształtowania rozwoju myślenia twórczego, zawierają pierwiastek edukacyjny i terapeutyczny. Zaliczamy do nich gry symulacyjne i strategiczne.
GRY SYMULACYJNE przedstawiają rzeczywistość w dowolnym czasie. Idea tych gier polega na rozpoczęciu gry, po którym następuje ciąg posunięć. W każdym kroku gracz wybiera spośród kilku możliwości określonych przez zmienne wejściowe i parametry modelu symulacyjnego. Obok gier symulacyjnych, mających charakter dywergencyjny (czyli rozbieżności wyboru), obserwujemy gry oparte na
zasadzie tworzenia sztywnego ciągu sytuacji, czyli konwergencyjne (zbieżności). W procesie edukacyjnym stosujemy ten typ gier, gdy chcemy, aby użytkownik nauczył się prawidłowych wyborów.
Gra symulacyjna jest dynamicznym modelem, którego elementami są ludzie odgrywający wybrane lub
przyporządkowane im role, opisane scenariuszem. W trakcie każdego etapu rozgrywki podejmowane
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
są decyzje, które wpływają na pozostałe części modelu (w tym innych graczy). Każda decyzja wymaga
weryfikacji i sprawdzenia jej skutków, co staje się podstawą do podjęcia kolejnej decyzji. Łańcuch podejmowanych decyzji prowadzi do konsekwencji, którą najczęściej jest nagroda lub kara.
Oprócz nich warunkiem zainteresowania grą jest pełna akceptacja roli i identyfikacja z postacią prezentowaną w grze.
GRY STRATEGICZNE dzielą się następująco:
•
Klasyczne strategie wojenne, zwane też „twardymi” – mamy tu do czynienia z mapą terenu
podzieloną na sześciokątne (zazwyczaj) pola, akcja podzielona jest na tury, a rozrywka ma
charakter intelektualny.
•
Strategie czasu rzeczywistego (zwane RTS-ami) wymagają więcej zręczności niż taktycznego planowania.
•
Strategie ekonomiczne.
•
Niepasujące do żadnej z tych 3 kategorii.
GRY TEKSTOWE
Charakteryzują się brakiem jakiejkolwiek grafiki. Wszystko odbywa się w trybie tekstowym. Czasem
klasyfikowane są jako pierwotna forma gier przygodowych i komputerowej odmiany RPG.
GRY PRZYGODOWE
Charakteryzują się możliwie rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym. Postać gracza krąży po świecie gry, rozmawiając z napotkanymi osobami, rozwiązując zagadki, poszukując informacji lub jakichś przedmiotów. Elementy zręcznościowe są zredukowane do minimum (Space
Quest, Monkey Island).
GRY ZRĘCZNOŚCIOWE
Są zazwyczaj krwawe i ponure. Wcielamy się w postać osobnika z solidną bronią dalekosiężną, którego
zadaniem jest wydostać się z wrogiej bazy, neutralizując po drodze możliwie dużą liczbę potworów/
obcych/gestapowców albo innych przeciwników. W strzelaninach widzimy świat z punktu widzenia
lufy karabinu. To strzelaniny, takie jak DOOM albo Quake, (Wolfenstein, DOOM, Quake, Duke Nukem
3d). Niektórzy tworzą osobne kategorie dla strzelanin dwuwymiarowych i trójwymiarowych.
Bijatyki symulują walkę wręcz. Najczęściej walki te mają charakter turniejowy – odbywamy pojedynki
z kolejnymi przeciwnikami na ringu lub arenie celem zdobycia tytułu mistrza. Krew tryska fontannami.
(Mortal Combat). Inną odmianą są gry„chodzone”– postać kierowana przez gracza wędruje w nieokreślonym bliżej celu, walcząc z licznymi, pojawiającymi się znikąd przeciwnikami.
Platformówki – zabawa polega na bieganiu, skakaniu i strzelaniu do wrogich obiektów. Często adresowane są do dzieci.
Flippery – symulacja znanych, barowych automatów. Istnieje pogląd, że kategoria „zręcznościowe” jest
zbyt ogólna i jako taka nie ma racji bytu.
165
166
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
GRY LOGICZNE
Są przeniesieniem na ekran rozmaitych łamigłówek, wymagających wytężonego myślenia.
RPG – ROLE-PLAYING GAMES
Komputerowa odmiana gier fabularnych. Większość systemów RPG rozgrywa się w świecie fantasy –
krainie baśniowego średniowiecza, gdzie gracz wciela się w postać rycerza, maga lub przedstawiciela
innej, przewidzianej w grze, typowej profesji, aby wraz z drużyną bohaterów zwiedzać fantastyczny
i zazwyczaj dość rozbudowany świat, dokonując heroicznych czynów lub siejąc popłoch i zniszczenie.
Postacie mają rozbudowany zestaw określonych liczbowo cech, które są rozwijane wraz ze wzrostem
nabywanego doświadczenia. Ma to istotny wpływ na przebieg rozgrywki. Początkowo bohaterowie
ci są ubodzy i dość mało bohaterscy, ale z czasem nabywają doświadczenia, wędrując po wyimaginowanym, fantastycznym uniwersum i przeżywając liczne przygody.
Aby zagrać w grę fabularną, potrzebna jest drużyna graczy i sędzia, zwany Mistrzem Gry. Gracze wymyślają sobie postacie, najczęściej wzorowane na bohaterach znanych z literatury fantastycznej, postępując przy tym według zasad zawartych w podręczniku. Zazwyczaj polega to na liczbowym określeniu
pewnych cech, jakie postać ma, takich jak siła, zręczność. Określane są także osobowość postaci, jej
wygląd, zawód, zainteresowania. Potem gracze siadają razem przy stole, a Mistrz Gry opisuje im pewną
sytuację, w jakiej znalazły się ich postacie, kreując przy tym wyimaginowany świat, w większości przypadków wzorowany na literaturze z gatunku fantasy
(Eye of the Beholder, Darklands, Betrayal at Krondor).
GRY SPORTOWE
Koszykówka, piłka nożna, hokej i inne dyscypliny sportu przeniesione na ekran komputera. Czasami
jest się menadżerem, czasem graczem albo jednym i drugim. Akcja polega na wpływaniu na przebieg
dowolnej, także nieistniejącej w rzeczywistości, rozgrywki sportowej.
Oprócz wymienionych powyżej kategorii istnieje jeszcze inne, odrębne nieco zjawisko, jakim są GRY
SIECIOWE, w których zmagamy się już nie ze sztuczną „inteligencją” komputera, ale z żywym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem, jakim jest drugi człowiek, siedzący przy innym komputerze w tym samym
pokoju albo na drugim końcu świata.
Można wyróżnić 2 kategorie gier sieciowych.
Zwykłe gry komputerowe przystosowane do gry wieloosobowej
Mają one regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje, doskonali.
Weźmy za przykład sieciową grę wojenną w konwencji FPS (first person shooter) Wolfenstein – Enemy
Territory. Po obraniu strony konfliktu, jeszcze przed rozpoczęciem misji, musimy wybrać typ żołnierza,
którym będziemy kierować. Tym samym wyrażamy niejako zgodę na ściśle określony rodzaj zachowań
w grze. Jeśli bowiem wybierzemy medyka, naszym zadaniem będzie leczenie rannych na polu walki.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Tylko w ten sposób możemy awansować i liczyć na wygraną. Jeśli zdecydujemy się z kolei na postać
inżyniera, do naszych zadań należeć będzie zakładanie i usuwanie min, konstruowanie różnego rodzaju urządzeń oraz podkładanie dynamitu w określonych miejscach. Oczywiście możemy spróbować
złamać zasady, ale wtedy szybko zostaniemy przywołani do porządku przez współgraczy, a jeśli nietolerowane zachowania będą się powtarzać, zostaniemy usunięci z gry. Co ciekawe, często już w trakcie
logowania się na wybrany serwer zostajemy poinformowani o panujących na nim żelaznych zasadach.
W wielu przypadkach pojawiają się informacje, iż zabronione są: tzw. team killing, czyli zabijanie towarzyszy broni, używanie wulgaryzmów, nienawiść rasowa itp.
„MUD-y” –sieciowa odmiana klasycznego RPG – gier fabularnych
MUD jest skrótem od Multi User Dungeon, co w wolnym tłumaczeniu oznacza„loch dla wielu użytkowników” albo po prostu „wspólny loch”, ponieważ, przynajmniej początkowo, gra najczęściej toczyła się
w podziemiach. MUD-y są połączeniem stolikowych systemów RPG z tradycyjnymi grami tekstowymi,
powstałymi u zarania dziejów komputerowej rozrywki. Ich największą atrakcję stanowi możliwość jednoczesnego udziału w grze bardzo wielu graczy z wszystkich zakątków świata – przynajmniej tych
zakątków, do których dotarła sieciowa pajęczyna. Wszyscy uczestnicy zabawy mogą się ze sobą porozumiewać, a w świecie gry powstaje coś na kształt małej społeczności.
5.1. GRY WIRTUALNE JAKO ŚRODKI DYDAKTYCZNE
„Aby umilić lub uprościć proces uczenia się, w różnych dziedzinach stosuje się wszelkiego rodzaju
techniki. Jedną z nich jest „edutainment” – swojego czasu bardzo często stosowany termin oznaczający połączenie edukacji, uczenia się („education”) z rozrywką, zabawą („entertainment”). Obecnie
w przypadku gier komputerowych liczba tytułów, które skutecznie łączyłyby te 2 aspekty, zapewniając
jednocześnie wysoki poziom satysfakcji płynącej z gry oraz wartość edukacyjną, jest stosunkowo niewielka. Pojęcie edurozrywki często bywa nadużywane, stosowane do określenia produkcji, które tak
naprawdę cechują się znikomym poziomem faktycznej zabawy, z kolei wartość edukacyjna jest albo
zbanalizowana, albo zbytnio skomplikowana i niewkomponowana w rozgrywkę. Odnalezienie balansu
pomiędzy stopniem dostarczanej rozrywki (tzw.„funu”) a poziomem oferowanej wartości edukacyjnej
to jest częsty problem, z którym spotykają się producenci gier edukacyjnych. Zachowanie tych obydwu
elementów na wysokim poziomie jednocześnie, jest niezwykle trudne. Zazwyczaj trzeba zdecydować
się na przewagę jednego z nich, przez co powstałe kombinacje są dość skrajne, szczególnie w tematyce
gier ekonomicznych i finansowych. W grach, w których producenci zdecydowali się na wysoką grywalność, satysfakcję i pozytywne doznania gracza z udziału w rozgrywce, wartość edukacyjna jest jedynie
dodatkiem i uzupełnieniem zasad i reguł gry. Z kolei w przypadku dbania o wartość merytoryczną
i sposób przekazywania rzetelnej wiedzy, produkty tego typu często nie są już nazywane grami, lecz
symulatorami lub programami edukacyjnymi – co często zniechęca potencjalnych użytkowników do
zapoznania się z tytułem.
167
168
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Ciekawym zjawiskiem jest pewnego rodzaju skłonność graczy do nauki reguł i zasad gry w przypadkach gier odrealnionych, o tematyce fantasy czy science-fiction. W wielu przypadkach gracze nie mają
najmniejszych trudności z dokładnym analizowaniem geografii fantastycznego świata, całkowicie
wykreowanego przez twórców, studiowania charakterystyki poszczególnych miejsc i poziomów, zapamiętywania niezliczonych ilości danych dotyczących przeciwników czy zdobywanych przedmiotów
i możliwych do wykonania zadań.
Niektóre, bardziej złożone gry wymagają od graczy specjalizacji w konkretnej dziedzinie czy określonej
klasie postaci, którą sterują. Gry oferują bardzo rozbudowane drzewa rozwoju i prowadzenia rozgrywki. Często wymaga to przyswojenia ogromnej ilości informacji i opanowania wiedzy na dany temat.
Fani danego gatunku czy tytułu z reguły nie mają problemów z przyswajaniem tych informacji, a co
ciekawe, w wielu przypadkach właśnie ten element jest szczególnie zachęcający, jest czynnikiem dającym przewagę nad innymi graczami – większa wiedza na temat gry pozwala osiągnąć lepsze w niej
rezultaty.
Dlaczego zatem nie wykorzystać tych samych mechanizmów w przypadku gier o wyższym stopniu realności? Czym się różnią reguły i zasady rozgrywki z gier fantasy czy science-fiction od tych o
tematyce bardziej zbliżonej do rzeczywistości? W jednym i w drugim przypadku jest to po prostu
przyswajanie informacji, poznawanie mechaniki, sposobów prowadzenia rozgrywki. W zasadzie to,
jakie są to zasady i jakie są to realia, jest nie aż tak istotne, jak mogłoby się wydawać. Ważna jest
forma przekazu, odpowiednie przedstawienie i zachęcenie gracza do zgłębiania swojej wiedzy na temat gry. Chęć zdobycia przewagi i posiadania większej wiedzy, która pozwoli na uzyskanie lepszego
poziomu w grze, jest na tyle wysoka, że gracze są skłonni poświęcać długie godziny na poznawanie
zasad i reguł. Tutaj właśnie pojawia się to prawdziwe edutainment gier komputerowych. Użytkownik
jest zagłębiony w świat gry, a wiedza i informacje z niej płynące przyswaja„mimochodem”. W ten
sam sposób należałoby przekazywać wiedzę z innych dziedzin, jednak z reguły dydaktycy mający
rzetelną wiedzę np. z dziedziny finansów i ekonomii nie są specjalistami w dziedzinie tworzenia gier.
Stąd też pewna trudność w stworzeniu tego złotego środka – gry, która wciągałaby w swój świat,
jednocześnie niosąc ze sobą wysoką wartość dodaną, jaką jest wiedza i umiejętności, które można
wykorzystać w realnym świecie. Aby to jednak uczynić, należy zrozumieć i poczuć piękno gier, nawet
o najbardziej wyabstrahowanej tematyce. Jeśli to nam się uda, wówczas będzie nam o wiele łatwiej
stosować techniki grywalizacji w różnych dziedzinach”55.
Gry wirtualne jednak wdarły się do środowiska szkolnego i występują dziś również w funkcji środków
dydaktycznych. Mają zastosowanie na różnych poziomach edukacji – od przedszkola po wyższe uczelnie. Wykorzystywać je można do usuwania zaburzeń rozwojowych, rozwijania umiejętności intelektualnych, wspomagania rozwoju osobowościowego oraz wdrożenia do pracy z tym środkiem.
Stosowanie środków dydaktycznych ma na celu dostarczenie uczniom bodźców sensoryczno-motorycznych oddziałujących na ich wzrok, słuch, dotyk, przez co ułatwiających im bezpośrednie i pośrednie poznawanie rzeczywistości oraz nabycie przez nich określonych umiejętności.
55 J. Ryba, Rola gier komputerowych i edutainment w edukacji, h p://www.edunews.pl/nowoczesna-edukacja/
edutainment/2111-rola-gier-komputerowych-i-edutainment-w-edukacji, 31.05.2013.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
W dobie zastosowania współczesnej techniki w edukacji możliwym stało się „uruchomienie wielu torów przepływu informacji w postaci: obrazów statycznych i dynamicznych, słowa mówionego i drukowanego, muzyki, naturalnych odgłosów przyrody i techniki oraz tzw. języka działań. A wszystko po to,
by pobudzić ucznia do spostrzegania, myślenia i działania. Za pomocą mediów można pokazać uczącym się te fragmenty rzeczywistości, które niedostępne są w bezpośredniej obserwacji. Prawdą jest
więc następujące stwierdzenie: słyszę – łatwo zapominam, słyszę i widzę – zwykle pamiętam, słyszę,
widzę i wykonuję – pamiętam i rozumiem”56. To z kolei brzmi niemalże jak definicja komputerowych
gier przygodowych (zwanych potocznie przygodówkami),„a więc takich, w których gracz powinien
mieć duży wpływ na fabułę”57.
Takie gry zdają się doskonałym narzędziem w edukacji. „Gry przygodowe mogą być doskonałym uzupełnieniem i urozmaiceniem pracy w szkole. Dzięki grom komputerowym (...) możliwe jest stworzenie
uczniowi mikroświata (...), który może istnieć nawet poza klasą: w domu, u kolegi, w klubie komputerowym”58. Dzisiejszy świat dzieci jest bardziej dynamiczny i bogatszy niż dawniejszy. W związku z tym powinniśmy pozwolić młodym ludziom uczyć się czytać w sposób, który sami uznają za najlepszy i najbardziej dla
nich atrakcyjny. Naszą rolą jest natomiast pomóc im w tym i odpowiednio ukierunkować.
Jednakże znalezienie stosownej w kontekście realizowanego programu gry przygodowej może nastręczać problemów, nawet jeśli nauczyciel będzie otwarty na nowe media.
Za jeden z nielicznych przykładów może posłużyć tu Magritte – komputerowa gra przygodowa w konwencji surrealistycznego thrillera. Jej akcja dzieje się w alternatywnej rzeczywistości stworzonej na podobieństwo obrazów słynnego belgijskiego malarza René Magritte’a. Zamiast suchej dydaktyki stawia
ona na walory przygodowe i wprowadza oniryczną atmosferę w stylu Lyncha. Oba cele – rozrywkowy
i edukacyjny – uzupełniają się harmonijnie, a wiedza jest przemycana w sposób naturalny. Oprawa
graficzna została utrzymana w konwencji„malarskiej”.
Rysunek 13.
Źródło: http://gry.onet.pl/recenzje/magritte,1,4113545,artykul.html
56 B. Smagacz, Komputerowe wspomaganie umiejętności czytania ze zrozumieniem, „Nowa Szkoła”, nr 3 (631), marzec 2005, s. 26.
57 J. Stasieńko, Alien vs. Predator? – gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe.
58 R. Dębski, Przygodowe gry komputerowe jako komunikacyjne ćwiczenia językowe rozwijające umiejętności czytania, „Języki
obce w szkole”, nr 1, styczeń 1990, s. 51.
169
170
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Akcja gry rozgrywa się we Wrocławiu. Miasto wypełniają postacie i przedmioty znane z obrazów Rene
Magritte’a – po ulicach przechadzają się panowie w melonikach, a z nieba spogląda wielkie oko – fałszywe zwierciadło. Drogę blokują porozrzucane wszędzie ogromne jabłka. Bohater gry stara się rozwiązać tajemnicę tych zjawisk i pogrąża się coraz głębiej w fantasmagoryczny świat.
Gra działa w systemie „point and click”, czyli gracz nawiguje po niej, klikając w wyświetlane na ekranie
statyczne obrazy – widoki surrealistycznego Wrocławia. Obok zagadek, polegających głównie na odnajdywaniu i łączeniu ze sobą przedmiotów, oferuje ona również sporą dawkę wiedzy o życiu i twórczości belgijskiego artysty.
Rysunek 14.
Źródło: http://www.obliczakultury.pl/component/content/article/193-grafika-i-malarstwo/2650-surrealizm-rene-magritte-art
Rysunek 15.
Źródło: http://muzeoblog.org/2008/09/13/gra-komputerowa-na-motywach-tworczosci-rene-magritta/
Grę MAGRITTE stworzył Marcin Drews jako pracę dyplomową na kierunku media cyfrowe i komunikacja elektroniczna, posługując się do tego darmowym oprogramowaniem.
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Innym rodzaj gier idealnie wpasowujących się w edukację to gry problemowe, w których aspekt edukacyjny wiąże się nie tylko z możliwością pozyskania nowej wiedzy, lecz także z rozwiązywaniem sytuacji
nastręczającej trudności. Takie produkcje wspierają rozwój umysłowy młodych ludzi, ucząc krytycznego poszukiwania, konstruowania znaczeń i zarazem rozwijając wyobraźnię. „Często grający musi
wykorzystać swoje zdolności i umiejętności, aby rozwiązać problem, osiągnąć cel. Wyzwanie takie jest
nie tylko stymulatorem myślenia twórczego, ale także wytwarza u grającego poczucie wartości. Poza
tym gra komputerowa (...) zaciekawia, wyzwala energię twórczą, bardzo często dostarcza wiadomości,
których nie przekazuje np. szkoła”59.
rozwija umiejętności analityczne uczestników poprzez
interakcje, które powodują, że wyniki nie są a priori
powtarzalne i za każdym razem trzeba dokonywać analizy
zwiększa efektywność uczenia się, ponieważ pozwala wypracować i zapamiętać zasady oraz postawy, którymi należy się
kierować, aby wygrywać, później stosowane
w świecie rzeczywistym
GRA PROBLEMOWA
aktywizuje i angażuje wszystkich uczestnków gry
podnosi atrakcyjność nauki w oczach uczniów (uczestników
szkolenia). Nauka nie jest już zwykłym jednokierunkowym
przekazywaniem wiedzy, ale pełną zaangażowania formą
współuczestniczenia w zajęciach
Na szczególną uwagę nauczycieli (wychowawców) zasługuje jednak eksperymentalny nurt gier, tzw.
„serious games” („poważne gry”), które z założenia mają służyć nie tylko rozrywce, lecz także edukacji. Często też poruszają one temat granic gier jako medium, eksponując choćby fakt, że w wypadku
większości produkcji gracze nie ponoszą konsekwencji swoich wyborów, a podejmowane przez nich
decyzje są odwracalne. Przykładem gry eksponującej ten problem jest choćby September 12 (http://
www.newsgaming.com/games/index12.htm) – prosta, flashowa gra o wojnie z terroryzmem, w której
jedynym sposobem, by „wygrać”, jest… nie grać . Ta produkcja udowadnia, że gra zrealizowana z użyciem prostych środków może stanowić punkt wyjścia do stawiania trudnych i ważnych pytań.
59 J. Laszkowska, Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież, „Problemy opiekuńczo-wychowawcze”, nr 392, wrzesień
2000, s. 29.
171
172
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Rysunek 16. September 12
Źródło: www.nhef.pl
Znaczna część „poważnych gier” dotyka kwestii nierówności społecznych i problemów najbiedniejszych krajów świata. Przykładem może być Darfour Is Dying (http://www.darfurisdying.com/) – poruszająca gra o kryzysie humanitarnym w Sudanie. Gracz może kierować jednym z członków rozdzielonej
przez konflikt rodziny – w tym dziećmi – w jednym z 2 trybów: wyprawie po wodę, podczas której trzeba ukrywać się przed islamskimi bojówkarzami, lub w prostym trybie strategicznym, umożliwiającym
zarządzanie obozem dla uchodźców.
Darfour Is Dying
Po gry, jako narzędzie edukacyjne, sięga też ONZ, na zlecenie którego powstały m.in. Food Force 2
(http://www.foodforce2.com/) i Stop Disasters (http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html).
Pierwsza z nich angażuje gracza w rozbudowę indyjskiej wioski, zapoznając go jednocześnie z zagadnieniem zrównoważonego rozwoju, problemem głodu w krajach rozwijających się, podnosząc tym samym świadomość nierównej dystrybucji dóbr. Druga pozwala przygotować, położone w różnych miejscach świata, miasteczka na katastrofy naturalne, takie jak powodzie, huragany czy trzęsienia ziemi.
Rysunek 17. Food Force
Źródło: www.nina.gov.pl
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Rysunek 18. Stop Disasters
Źródło: www.nina.gov.pl
Niemal wszystkie prezentowane gry mogą posłużyć do rozmów na temat etyki, stereotypów i prezentowanej w mediach wizji świata.
Gry są darmowe i nie wymagają nowoczesnego sprzętu komputerowego60.
Gry strategiczne mają ogromną regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje, doskonali. Weźmy za przykład Heroes and Generals – to darmowa gra multiplayer,
w którą można zagrać w 3 trybach. W trybie FPP, trybie gry strategicznej, a także w trybie minigier.
Bardzo ciekawe i dość nowatorskie jest w niej połączenie strzelanki z perspektywy pierwszej osoby ze
strategią, w której dowodzi się całymi dywizjami.
Mechanizmy strategiczne w grze wydają się największą innowacją. Działania wojenne toczą się na wielkiej mapie z zaznaczonymi na czerwono oddziałami i miastami niemieckimi, a na niebiesko amerykańskimi. Niemcy zaczynają z Berlina, a Amerykanie z Londynu – są to stolice, których przejęcie przez przeciwników oznacza zakończenie gry. Każdy z graczy ma możliwość przesuwania swoich wojsk, zwanych
Assault Team (AT), po mapie, a kiedy znajdą się one w pobliżu wrogich jednostek, dochodzi do bitwy.
Ponieważ grają tu jednocześnie tysiące pasjonatów, bitew jest zazwyczaj wiele w różnych miejscach
mapy i ułożono je na specjalnej, dynamicznie zmieniającej się liście. Można uczestniczyć w „swoich”
bitwach albo dołączać do starć przeciwników, zupełnie pomijając w ten sposób aspekt strategiczny.
Z drugiej strony, możemy skupić się wyłącznie na strategii.
W grze nie odtwarzamy historii. Gracze nie uczestniczą w znanych bitwach, sami decydują, w jakie starcia będą uwikłani. Do dyspozycji są 2 strony konfliktu Amerykanie i Niemcy. (Narzucanie z góry jakichś
określonych scenariuszy nie miałoby sensu, biorąc pod uwagę strategiczny aspekt zabawy, w którym
wydarzyć się może wszystko.)
60 Gry komputerowe w edukacyjnym wydaniu, artykuł powstał przy współpracy ze Stowarzyszeniem Nowe Horyzonty, dr. Mirosławem
Filiciakiem (SWPS) i nauczycielami biorącymi udział w warsztatach we Wrocławiu podczas MFF Nowe Horyzonty, h p://www.
nina.gov.pl/edukacja/edukacja-medialna/artykuł/2011/09/27/gry-komputero.
173
174
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Odwzorowanie bitew jest dosyć realistyczne. Istnieje tryb dnia i nocy, a także pogody. Czasem świeci
słońce, a czasem gracz musi poruszać się we mgle. W grze można kamuflować się np. w wysokiej trawie. Oczywiście od gracza zależeć również będzie, do której strony konfliktu dołączy. Zadecyduje też
o wyborze klasy postaci. Może być szturmowcem, snajperem, czołgistą czy też pilotem.
Rysunek 19. Heroes and Generals
Źródło: http://heroesandgenerals.graj.tv/
„Gier ekonomicznych z prawdziwego zdarzenia jest ostatnio na rynku coraz mniej. Popularne niegdyś
Tycoony oraz seria SimCity są już teraz na dobrą sprawę tylko ciepłym wspomnieniem. Brakuje tytułu,
który wciągałby równie dobrze i zmuszał do logicznego, ekonomicznego myślenia. Skyrama od firmy
BigPoint akurat skutecznie wypełnia tę właśnie lukę.
Rysunek 20. Skyrama
Źródło: multigry.gry-online.pl
Skyrama jest przeglądarkową grą, która nie wymaga instalowania żadnych dodatkowych apletów lub
innych tego typu programów. Rozgrywka polega tutaj na prowadzeniu własnego lotniska. Zaczynając
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
od malutkiego pasa startowego i niedużego hangaru, mamy za zadanie stworzyć wielki port lotniczy,
zdolny do wysyłania setek ludzi do wszystkich krajów Europy każdego dnia. Zadanie do najłatwiejszych nie należy, o czym każdy może się przekonać, odwiedzając dowolne polskie lotnisko. W grze,
rzecz jasna, mamy jednak do dyspozycji samouczek i doradców, którzy pomogą nam stawiać pierwsze
kroki jako dyrektor lotniska.
Na początku naszym głównym źródłem dochodu (wyrażanego w pieniądzach o nazwie Lotne) są samoloty przybywające do nas, kierowane przez sztuczną inteligencję, która sprawuje swego rodzaju
pieczę nad całym światem gry. Każdy samolot, który nas odwiedza, musimy zatankować i rozładować
z bagaży. W zamian za tę obsługę dostajemy kilkanaście Lotnych. Należy jednak się nieco spieszyć, bo
jeśli za bardzo będziemy się ociągać z obsługą samolotu, pieniądze przepadną! Po obsłużeniu kilku
maszyn zorientujemy się, że stać nas na nasz pierwszy, własny aeroplan – wtedy zaczyna się prawdziwa
zabawa!
Rysunek 21. Skyrama
Źródło: http://multigry.gry-online.pl/?GRA=Skyrama
Mając własne maszyny, nie tylko zdobywamy więcej pieniędzy, lecz także uzyskujemy punkty doświadczenia i pamiątki. Pamiątki możemy wymieniać m.in. na Lotne i dodatkowych pasażerów. Natomiast
dzięki punktom doświadczenia osiągamy kolejne poziomy, co pozwala nam coraz bardziej rozbudowywać lotnisko. Uzyskujemy zatem dostęp do większych samolotów pasażerskich, stylowych maszyn
z czasów pierwszej połowy XX wieku, a także samolotów towarowych. To oczywiście nie wszystko,
bowiem oprócz samolotów do naszej dyspozycji gra oddaje także większe pasy startowe, dodatkowe płyty serwisowe, większe hangary, parkingi, hotele, zbiorniki paliwowe i wiele, wiele więcej! Wraz
z rozbudową lotniska przybywa do nas coraz więcej potencjalnych pasażerów, co wymusza na nas
wysyłanie w świat coraz więcej samolotów. To z kolei dostarcza nam funduszy na rozbudowę portu
lotniczego, co w konsekwencji daje nam jeszcze więcej pasażerów! Niezmiernie miło jest patrzeć, jak
lotnisko dosłownie rozkwita na naszych oczach. Nie dzieje się to jednakże w okamgnieniu. Samoloty
175
176
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
potrzebują czasu, aby docierać do miejsca przeznaczenia, zaś pasy startowe i wieże kontroli lotów są
kosztowne i trzeba na nie długo zbierać pieniądze. Można ten mały problem rozwiązać na 2 sposoby.
Po pierwsze, warto wysyłać samoloty do znajomych, którzy również grają w Skyramę – dzięki temu
zdobywa się więcej funduszy. Po drugie, zawsze można się pokusić o dokupienie wirtualnej waluty
celem przyspieszenia rozgrywki”.
http://skyrama.wp.pl/
Rysunek 22. Skyrama
Źródło: http://multigry.gry-online.pl/?GRA=Skyramahttp://multigry.gry-online.pl/?GRA=Skyrama
Jedną z kultowych już gier przygodowych jest the Neverhood.
Rysunek 23. The Neverhood
Źródło: www.chip.pl
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Gra jest świetna pod niemal każdym względem. Akcja jej toczy się w plastelinowym świecie i została ujęta
w przezabawnych animacjach towarzyszących nam przez niemal całą rozgrywkę. Nie brakuje w niej również
humorystycznych przerywników. To jedna z tych produkcji, o których nigdy się nie zapomni. Równie fenomenalna jak strona wizualna jest muzyka i wszelkie odgłosy wydobywające się z głośników. Sama rozgrywka
również cieszy się oryginalnością. Nie jest to zwyczajny przedstawiciel point & click. Otóż sterując pociesznym
Klaymenem, możemy obserwować świat z perspektywy pierwszej, jak i trzeciej osoby. Nie jest to co prawda
zależne od nas, ale i tak uważam to za miły smaczek. Dzięki temu możemy podziwiać nietuzinkową architekturę świata Neverhood i przemierzać wraz z głównym bohaterem kolejne, zapadające w pamięci lokacje.
Rysunek 24. The Neverhood
Źródło: www.przygodoskop.pl
Fabuła, pomimo bajkowego tonu, wciąga i nie daje nam spokoju, dopóki nie poznamy całej historii
tego dziwnego, nieco opustoszałego miejsca. Kolejne jej etapy odkrywamy, znajdując po drodze kasety, które po wrzuceniu do specjalnego urządzenia odtwarzającego, ukazują naszym oczom fragmenty
z przeszłości. Jej powstania, kryzysu, jak i narodzin naszego kochanego protagonisty. Po uzbieraniu
całej kolekcji jesteśmy w stanie obejrzeć cały film. W ten oto ciekawy i spójny sposób dowiadujemy się
o losach krainy, co dodatkowo zachęca nas do wypełnienia naszej misji. Znajdujące się tutaj łamigłówki również zasługują na uwagę. W końcu są trzonem całej rozgrywki. Ich poziom jest zróżnicowany.
Jedne z nich są banalnie proste, drugie zaś bardzo trudne. Czasem potrzebna jest nam dobra pamięć
albo kartka i długopis. Warto również zwracać uwagę na różne szczegóły, ponieważ mogą nam pomóc
w rozwiązaniu dalszej zagadki. Co by o nich nie mówić, jedno jest pewne. Rozwiązanie większości
z nich wcale nie jest takie oczywiste, jak może się pierwotnie wydawać. Głównie ze względu na ich
niekonwencjonalność. The Neverhood jest niepowtarzalny i wiecznie żywy. Można po niego sięgnąć
w każdej chwili i nie poczuć jego zaawansowanego wieku.
http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=2772
177
178
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Reprezentantem gatunku klasycznych gier przygodowych jest gra A New Beginning. Jak podaje PEGI,
zawiera wulgaryzmy i akty przemocy, ale trudno znaleźć grę z tego gatunku, w której język byłby wolny
od niecenzuralnych słów, a akty przemocy sprowadzałyby się do tupnięcia nogą. Kusi ona gracza ręcznie malowanymi tłami oraz zagadkami zmuszającymi szare komórki do zwiększonego wysiłku. Porusza
jakże na czasie tematykę globalnego ocieplenia.
Rysunek 25. Odrodzenie
Źródło: http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=1035
Akcja gry toczy się pod koniec XX wieku oraz w niedalekiej przyszłości. Jednym z bohaterów jest podstarzały bioinżynier Bent Svensson, który przez wiele lat pracował nad stworzeniem nowego, alternatywnego źródła energii, lecz ostatecznie zmuszony był się wycofać. Drugą grywalną postacią jest
Fay, młoda dziewczyna, która nieoczekiwanie zjawia się u Benta, utrzymując, iż pochodzi z przyszłości,
w której to Ziemia została doszczętnie zniszczona kataklizmami. Przekonuje ona Svenssona, że jeżeli
nie powstrzyma się rozwoju elektrowni jądrowych, to naszą planetę nawiedzi wkrótce globalna katastrofa, która doprowadzi do nieodwracalnych, negatywnych zmian klimatycznych, zagrażając życiu
miliardów ludzi.
Rysunek 26. Odrodzenie
Źródło: http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=206054
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Rysunek 27. Odrodzenie
Źródło: http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=206054
Podstawowe zadanie gracza to niedopuszczenie do realizacji owego apokaliptycznego scenariusza, a w osiągnięciu tego celu pomaga mu wspomniana dwójka, którą obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Bohaterom towarzyszymy w podróży po 130 ręcznie rysowanych lokacjach, gdzie czeka na nas 30 interaktywnych
postaci oraz kilkadziesiąt niebanalnych łamigłówek, z pomocą których rozwijamy fabułę i próbujemy doprowadzić do pozytywnego rozwiązania konfliktu pomiędzy egoizmem szefów wielkich korporacji a koniecznością ochrony przyrody przed szkodliwym działaniem człowieka.
http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=1035
Ciekawą propozycją dla młodszych graczy, a nawet całej rodziny jest gra logiczna Electronic Art. Inc.
Produkcja ta stawia na kreatywność graczy. Od strony wizualnej jest niezwykle kolorowa i bajkowa,
więc nadaje się praktycznie dla wszystkich graczy. Manipulowanie obiektami jest proste, a interfejs
intuicyjny.
Rysunek 28. Create
Źródło: www.ceneo.p
179
180
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Za pomocą kilku narzędzi (pędzli, tekstur, naklejek) uczestnicy zabawy mogą kreować własne światy
oraz rozwiązywać problemy na najróżniejsze sposoby.
Rysunek 29 Create
Źródło: http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=2172
Rysunek 30 Create
Źródło: http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=191421
Twórcy przygotowali wiele zróżnicowanych lokacji, minigierek, postaci oraz animowanych obiektów. Dzięki
temu na ekranie pojawiają się fikcyjne potwory (ogr), zwierzęta (dinozaury), pojazdy (buggy, rower) czy pozornie zwyczajne przedmioty. Create oferuje wiele form zabawy – przykładem może być poziom, na którym
musimy zadbać o bezpieczeństwo małego pojazdu i przeprowadzić go przez labirynt pułapek. Przechodząc
kolejne poziomy i zdobywając punkty, odkrywamy także nowe wyzwania i ukryte obszary świata gry. Ciekawym dodatkiem jest możliwość publikowania stworzonych przez siebie układów i rozwiązań w internecie.
Rysunek 31. Wizard City
Źródło: http://wizard101.browsergames.pl/
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Wizard 101 jest dosyć nietypową grą MMORPG, opartą na połączeniu otwartego i zamkniętego świata.
Przystępując do gry, należy odpowiedzieć na pytania, czy wolisz walczy w drużynie, czy też lepiej czujesz
się w samodzielnych pojedynkach. Czy wolisz spać do południa, czy też zrywasz się wraz z pierwszym
pianiem koguta?
Na tej podstawie Merle Ambrose, potężny czarodziej wybierze właściwą dla adepta szkołę magii.
W grze istnieje 7 różnych szkół magii, każda odpowiada innej klasie: ogień, lód, sztorm, życie, śmierć, mistyczność, równowaga. Trafiając do Szkoły Życia, uczeń uczy się szybko i skutecznie leczyć rany, natomiast
szkoła magii pozwala na poznanie czarów, a także innych przydatnych sztuczek i trików, niezbędnych
przy spełnieniu misji, jaka czeka na gracza: obronienie miasta magów przed ciemnymi siłami.
Rysunek 32. Wizard City
Źródło: http://wizard101.browsergames.pl/
W szkole magii adept stoczy wiele pojedynków z innymi uczniami. Jednak nie tylko inni gracze będą
okazją do przekucia magicznej teorii w praktykę. Także najróżniejsze potwory staną na jego drodze.
W starciu z nimi będzie mógł wykorzystać swoje magiczne karty, z których każda zawiera potężne zaklęcia. Dzięki niektórym będzie mógł zbudować wokół siebie tarczę nie do pokonania dla przeciwników.
Gracz rozpoczyna magiczną przygodę jako żółtodziób, aby w niedługim czasie wspiąć się na wyżyny
magii. Swój pokój w szkole magii może urządzić według własnego pomysłu, a jeśli znudzony pojedynkami z innymi graczami będzie chciał odpocząć w domowym zaciszu, towarzystwa dotrzyma mu wierny zwierzak. Zwierzątko takie otrzymuje się z zadań bądź bossów. Należy dbać o nie (karmić). Można
wysłać je na walkę przeciwko zwierzakom innych graczy. Istnieje specjalny ranking, w którym można
się dowiedzieć, jaką lokatę ono zajmuje.
Im więcej przyszły mag się nauczy i udoskonali swoje umiejętności, tym bardziej niebezpieczne obszary będzie mógł odkrywać. Dobrze, że w polowaniu na potwory będą mogli pomagać mu jego przyjaciele! Może również liczyć na swoje wierne zwierzaki: będą wspierać go we wszystkich przygodach.
A na grzbiecie swojego rumaka może przemierzać rozliczne światy szybko niczym wiatr.
181
182
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Rysunek 33. Wizard City
Źródło: http://wizard101.browsergames.pl/
Jeśli nie będzie miał akurat ochoty na walczenie lub zwiedzanie, może rozłożyć się wygodnie w swoim
domku lub zamku albo też poświęć się pracom ogrodniczym i hodowli pięknych kwiatów.
Rysunek 34. Wizard City
Źródło: http://wizard101.browsergames.pl/
Rysunek 35. Fantasy Rama
Źródło: http://fantasyrama.browsergames.pl/zdjecia/Wizar
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Darmowa gra na przeglądarkę FantasyRama przenosi nas w zakamarki tajemniczego lasu, pośród którego ukryta jest fantastyczna kraina zamieszkała przez magiczne stworzenia. Pełna jest ona ukrytych
tajemnic. Pośrodku znajduje się gracz, któremu przyjdzie przekształcić tę baśniową krainę w kwitnący
kwiatami i roślinami raj. Rozpoczynając eksplorację świata gry FantasyRama, poznajemy jego mieszkańców i krok po kroku odkrywamy wszystkie tajemnice baśniowej krainy, nad którą pieczę sprawuje
Drzewo Życia.
Rysunek 36. FantasyRama
Źródło: http://fantasyrama.browsergames.pl/zdjecia/
Głównym zadaniem gracza jest zamieszkanie pośród zaczarowanej krainy i uprawa magicznych roślin
oraz czarodziejskich ziół. Ten fantastyczny świat zamieszkały jest przez elfy, wróżki i inne magiczne
stworzenia. Jednak świat ten już dawno nie jest tak piękny jak kiedyś, dlatego też zadaniem do wykonania jest rozpoczęcie magicznych upraw. Wspomagać je będą czarodziejskie eliksiry. Gracz nie może
jednak koncentrować się nie tylko na magicznych grządkach, bowiem mieszkańcy tej krainy będą również potrzebowali zainteresowania.
Ze zrozumiałych względów przedstawione gry nie wyczerpują wszystkich propozycji, które są dostępne na polskim rynku gier komputerowych.
183
184
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
6. PEGI – OGÓLNOEUROPEJSKI SYSTEM KLASYFIKACJI GIER
Co to jest PEGI?
Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information, PEGI) to system ratingu
wiekowego stworzony w celu udzielenia rodzicom w Europie pomocy w podejmowaniu świadomych
decyzji o zakupie gier komputerowych. Został on uruchomiony wiosną 2003 r. Ten jeden, nowy system
zastąpił liczne krajowe systemy ratingu wiekowego i jest teraz stosowany w znacznej części Europy, a
mianowicie w 30 krajach (Austria, Dania, Węgry, Łotwa, Norwegia, Słowenia, Belgia, Estonia, Islandia,
Litwa, Polska, Hiszpania, Bułgaria, Finlandia, Irlandia, Luksemburg, Portugalia, Szwecja, Cypr, Francja,
Izrael, Malta, Rumunia, Szwajcaria, Czechy, Grecja, Włochy, Holandia, Słowacja i Wielka Brytania). System wspierają najwięksi producenci konsol, w tym Sony, Microsoft i Nintendo, a także wydawcy i twórcy gier interaktywnych w całej Europie. System ratingu wiekowego opracowała Europejska Federacja
Oprogramowania Interaktywnego (Interactive Software Federation of Europe, ISFE).
Wskazówki dla wychowawców
PEGI zapewnia doradztwo dotyczące stosowności gier dla poszczególnych grup wiekowych. Jednak
każde dziecko jest inne. To opiekunowie powinni podjąć ostateczną decyzję co do tego, jakie obrazy i
doświadczenia są odpowiednie dla ich dzieci. Poniżej podajemy kilka wskazówek.
Zawsze sprawdzaj klasyfikację wiekową podaną na opakowaniu gry lub poszukaj jej, korzystając z wyszukiwarki internetowej.
Z góry ustal, w co, jak długo i kiedy Twoje dziecko może grać. W razie sprzeciwu dziecka wyjaśnij przyczyny swojej decyzji.
Poszukaj streszczenia lub opisu treści gry, a najlepiej sam w nią najpierw zagraj.
Graj ze swoimi dziećmi. Wyjaśnij im, dlaczego niektóre gry nie są dla nich odpowiednie. Zachęcaj dzieci
do rozmowy o grach.
Pamiętaj, że niektóre gry internetowe umożliwiają pobranie dodatkowego oprogramowania, które
może zmienić treść gry i jej klasyfikację wiekową.
W gry internetowe zazwyczaj gra się w wirtualnych grupach, w których konieczne jest kontaktowanie
się z nieznanymi osobami. Powiedz dzieciom, aby nie podawały swoich danych i mówiły Ci o niewłaściwych zachowaniach..
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Co oznaczają znaki?
Znaki ratingu PEGI znajdują się z przodu i z tyłu opakowania. Wskazują one następujące kategorie wiekowe:
3, 7, 12, 16 i 18. Dostarczają wiarygodnych informacji o stosowności treści gry z punktu widzenia ochrony
nieletnich. Rating wiekowy nie uwzględnia poziomu trudności ani umiejętności niezbędnych do danej gry.
PEGI 3 – treść gier oznaczonych w ten sposób uznaje się za odpowiednią dla wszystkich grup
wiekowych. Dopuszczalna jest pewna ilość przemocy w komicznym kontekście (zwykle podobna do prezentowanej w kreskówkach w rodzaju Królika Bugsa czy Toma i Jerry’ego).
Dziecko nie powinno utożsamiać postaci pojawiających się na ekranie z postaciami rzeczywistymi. Powinny one być w całości wytworem fantazji. Gra nie powinna zawierać dźwięków ani obrazów,
które mogą przestraszyć dziecko. Nie powinny w niej występować wulgaryzmy, sceny zawierające nagość
ani odwołania do życia seksualnego.
PEGI 7 – gry, które w innym przypadku zostałyby zakwalifikowane do grupy 3, lecz zawierają dźwięki lub sceny potencjalnie przerażające najmłodszych odbiorców, mogą być
uznane za odpowiednie dla tej grupy wiekowej. Dopuszczalne są sceny obejmujące częściową nagość, ale nigdy w kontekście seksualnym.
PEGI 12 – gry wideo pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze, skierowaną przeciw postaciom fantastycznym i/lub nierealistyczną przemoc wobec postaci
ludzkich lub postaci rozpoznawalnych zwierząt, ponadto w tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest nieco bardziej dosłowna nagość. Ewentualne wulgaryzmy muszą mieć łagodny
charakter i nie mogą zawierać odwołań do seksu.
PEGI 16 – ten symbol jest nadawany, jeżeli przemoc lub aktywność seksualna wyglądają
tak jak w rzeczywistości. Młodzież w tym wieku powinna również być odporna na brutalniejsze wulgaryzmy, sceny pokazujące używanie tytoniu lub narkotyków oraz sceny popełniania przestępstw.
PEGI 18 – za gry dla dorosłych uznaje się gry przedstawiające daleko posuniętą przemoc i/
lub specyficzne rodzaje przemocy. Daleko posunięta przemoc jest najtrudniejsza do zdefiniowania, ponieważ w wielu przypadkach jest to pojęcie bardzo subiektywne, ale ogólnie
można ją określić jako sceny przemocy powodujące u widza uczucie odrazy.
185
186
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
Opisy zamieszczone z tyłu opakowania podają najważniejsze przyczyny przeznaczenia gry dla danej
grupy wiekowej. Jest 8 takich opisów: przemoc, wulgaryzmy, lęk, narkotyki, seks, dyskryminacja, hazard i gra w internecie z innymi ludźmi.
Wulgarny język. W grze jest używany wulgarny język.
Dyskryminacja. Gra pokazuje przypadki dyskryminacji lub zawiera materiały, które mogą
do niej zachęcać.
W grze pojawiają się nawiązania do narkotyków lub jest pokazane zażywanie narkotyków.
Gra może przestraszyć młodsze dzieci.
Hazard. Gry, które zachęcają do uprawiania hazardu lub go uczą.
Seks. W grze pojawiają się nagość i/lub zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym.
Przemoc. Gra zawiera elementy przemocy.
On-line. W grę można grać on-line61.
61 Źródło: h p://pl.wikipedia.org/wiki/Pan_European_Game_Informa on
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
7. DLA KREATYWNYCH
Obecnie nawet osoby nieobeznane z językami programowania mogą tworzyć własne gry komputerowe. Wystarczy podstawowa umiejętność obsługi komputera oraz znajomość oprogramowania biurowego.
W internecie można znaleźć wiele programów, tzw. silników (engines) wyposażonych w GUI (graphic
user interface) – graficzny interfejs użytkownika, które umożliwią nam wykreowanie gry. Wśród wielu
darmowych i relatywnie tanich silników znaleźć możemy tytuły, takie jak: Wintermute Engine, Adventure
Game Studio, Game Maker, Adventure Maker, Mad, Sludge, AGAST, SCI Studio czy Visionaire.
Według Marcina M. Drewsa, „najprostszym w obsłudze, a zarazem dającym największe możliwości jest
program Adventure Maker – darmowy do zastosowań niekomercyjnych. Program ma bogatą instrukcję (niestety brak wersji polskojęzycznej), własną stronę internetową z odnośnikami do bezpłatnych
dodatków poszerzających możliwości silnika, a także forum, które skupia obecnie przeszło 3 tysiące
użytkowników z całego świata.
Silnik ten ma niezwykle przejrzysty GUI, a działanie procedur jest bardzo logiczne, dzięki czemu interaktywną fabułę jest w stanie wykreować osoba, która nie ma najmniejszego nawet pojęcia o programowaniu. Tworzenie gry przypomina nieco przygotowanie interaktywnej, hipertekstowej prezentacji
w programie PowerPoint (umieszczanie i skalowanie zdjęć i tekstów, tworzenie tzw. gorących punktów
– miejsc interakcji charakterystycznych dla gier przygodowych oraz prezentacjach systemu point&click). Dla osób programujących Adventure Maker ma wsparcie w postaci języka Visual Basic, który umożliwia tworzenie zaawansowanych, profesjonalnych projektów.
Sam interfejs pozwala na zastosowanie własnych nazw dla lokacji, występujących na nich punktów
interakcji, przedmiotów używanych w grze, a także zmiennych, dzięki którym możemy wprowadzić
wiele logicznych ułatwień – określić np., kiedy dany punkt interakcji lub przedmiot ma być aktywny.
Aby zrozumieć mechanizm tworzenia i działania scen, należy posługiwać się logiką matematycznego
równania.
Przykład:
<lokacja>= <scena> + (<gorący punkt> = <przedmiot>)
jeśli <przedmiot> w <scenie> to <zmienna przedmiotu> = 0
jeśli <zmienna przedmiotu> = 0 to <gorący punkt> aktywny
jeśli klikam <gorący punkt> wtedy <przedmiot> dodany do <inwentarza> i wtedy <zmienna przedmiotu> = 1
jeśli <zmienna przedmiotu> = 1 to <gorący punkt> nieaktywny
Cykl tych równań to opis następującej sytuacji. Tworzymy scenę (np. pokój z biurkiem) poprzez zaimportowanie odpowiedniej ilustracji. W tej scenie ma zaistnieć przedmiot do wzięcia (np. pióro widoczne na biurku). Kliknięcie kursorem myszy na obiekt spowoduje, iż zostanie on dodany do inwentarza, a
tym samym zniknie ze sceny dzięki zastosowaniu zmiennej. Bez zmiennej wystąpiłby błąd polegający
187
188
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych
na możliwości wielokrotnego wzięcia i tym samym pomnożenia w inwentarzu tego samego przedmiotu.
Znakomitym uzupełnieniem silnika jest system tzw. wtyczek (plugins), czyli dodatkowego oprogramowania zwiększającego możliwości. Takie wtyczki przygotowywane są przez użytkowników będących
zarazem programistami i dostępne są bezpłatnie w sieci na stronie www.adventuremaker.com.
Opisywany silnik z powodzeniem stosowany jest w produkcjach profesjonalnych, jak i amatorskich”62.
ŻYCZYMY POWODZENIA!!!
BIBLIOGRAFIA DO MODUŁU III
Górczyńska M., Komputerowa gra dydaktyczna w procesie nauczania.
Laszkowska J., Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież, „Problemy OpiekunczoWychowawcze” 2000, nr 7.
Płoszynski Z., Zastosowanie komputera w edukacji i wychowaniu, „Edukacja” 2005, nr 2.
Wiecek-Janka E., Symulacja systemów gospodarczych, cz. II, Prace Naukowe Instytutu
Organizacji i Zarzadzania Politechniki Wrocławskiej, 2004.
Łukasz S., Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998.
Gawrysiak P., Mańkowski P., Uchański A., Biblia komputerowego gracza,
Iskry, Warszawa 1998.
Jakubiak M., Gry komputerowe – rozrywka czy zagrożenie?, http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/
dyplom.htm.
Drews M.M., Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny, http://www.hc.amu.edu.pl/
numery/4/drews.pdf.
Szmigielska B., Psychologiczne konteksty Internetu, Kraków 2009.
Braun-Gałkowska M., Gry komputerowe a psychika dziecka.
http://www.eid.edu.pl/archiwum/1997,95/listopad,133/gry_komputerowe_a_psychika_dziecka,653.html
http://www.gry-online.pl
62 M.M. Drews, Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny.
MODUŁ IV
GRA KOMPUTEROWA
NAWIGATOR ZDOBYWCÓW
PRZYSZŁOŚCI
W ASPEKCIE ROZWIJANIA
UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWYCH
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ IV. Gra komputerowa nawigator zdobywców przyszłości w aspekcie rozwijania umiejętności kluczowych
MODUŁ IV. GRA KOMPUTEROWA
NAWIGATOR ZDOBYWCÓW
PRZYSZŁOŚCI W ASPEKCIE ROZWIJANIA
UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWYCH
Kompetencje kluczowe można również rozwijać wykorzystując powszechność i zamiłowanie dzieci, jak
i młodzieży do gier komputerowych. Gry pozwalają im zagłębić się w swój świat, a wiedza i informacje
w nich zawarte są przyswajane i eliminują opór przed uczeniem się.
Jednak znalezienie balansu pomiędzy stopniem dostarczenia rozrywki( funu) a poziomem wartości
edukacyjnej jest bardzo trudne.
Idealny model takiej gry pełni funkcję motywującą, symulacyjną, a także ułatwiającą nauczanie.
Grą, która niewątpliwie spełnia wszystkie postawione wymogi jest Nawigator zdobywców przyszłości.
Charakteryzuje ją duża porcja rozrywki o walorach edukacyjnych. Jej zaletą jest zawarta w niej wiedza,
możliwość rozwijania umiejętności, sprawności i wzbogacania doświadczeń, które można wykorzystać
w realnym świecie.
Poniższe zestawienie zaś udowadnia, że stosowanie jej jako narzędzia edukacyjnego rozwijającego
kompetencje kluczowe jest możliwe, skuteczne i słuszne.
191
192
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ IV. Gra komputerowa nawigator zdobywców przyszłości w aspekcie rozwijania umiejętności kluczowych
TABELA 1. Kompetencje kluczowe rozwijane w grze Nawigator zdobywców przyszłości
ROZWIJANE
KOMPETENCJE
SCENA W GRZE
„NAWIGATOR
ZDOBYWCÓW
PRZYSZŁOŚCI”
OPIS ROZWIJANEJ KOMPETENCJI
UMIEJĘTNOŚCI
JĘZYKOWE
w całym
przebiegu gry
gracz przez cały przebieg gry rozwija:
1. Umiejętność czytania ze zrozumieniem:
dialogi, zadania do wykonania, regulamin, materiały szkoleniowe,
testy egzaminacyjne, teksty metaforyczne.
2. Umiejętność pisania:
robienie notatek, wypełnianie formularzy, wypełnianie książeczki
żeglarskiej, dzielenie się swoimi refleksjami.
3.Rozszerzanie słownictwa:
nowe specjalistyczne słownictwo żeglarskie.
4. Dokonanie analizy tekstów literackich – metaforycznych: poznaje
zawartość biblioteczki Pisarki, w której zamieszczone są teksty
mające wywołać refleksje, a w konsekwencji uświadomić i wskazać
kierunek własnego rozwoju.
5. Uświadamianie potrzeby znajomości języków obcych: Wiele
zwrotów żeglarskich zaczerpniętych jest z języka angielskiego.
Znajomość tego języka z pewnością ułatwi ich zapamiętanie,
jednocześnie uzmysławiając graczom, że jego opanowanie może
być przydatne w różnych sytuacjach życiowych.w
MATEMATYCZNE
I PODSTAWOWE
KOMPETENCJE
NAUKOWOTECHNICZNE
ostatni dzień
obozu –
przygotowanie
pożegnalnego
grilla
1. Przeliczanie budżetu imprezy.
3. Poznanie budowy jachtu i jego uruchomienie.
w przebiegu
całej gry
4. Opanowanie umiejętności bezpiecznego manewrowania
jachtem: dokonywanie zwrotów – stawiać, zrzucać, wybierać,
omijania boi itp.
2. Uruchomienie deski rozdzielczej w domku, w którym zamieszka
bohater gry (domek nr 8).
5. Przestrzeganie zapisów regulaminu obozu, które stoją na straży
poszanowania środowiska naturalnego i niedopuszczenia do
niekorzystnych zmian spowodowanych działalnością człowieka.
Mają obowiązek każde odwiedzane miejsce pozostawić w stanie
niepogorszonym.
INFORMATYCZNE/ w całym
INFORMACYJNE
przebiegu gry
1. Obsługa gry:
a. przesuwanie kursorem różnych przedmiotów, nazw, wiązanie węzłów żeglarskich, obsługa testu egzaminacyjnego, wykonanie sosu
do sałatki, wysyłanie dokumentów
b. śledzenie paska menu – m.in. ilości zdobytych kotwic, wyświetlanych się ikonek informacji, teczki z materiałami szkoleniowymi
c. drukowanie: książeczka żeglarska, kotwice, zaświadczenie o zdanym
egzaminie na patent żeglarski
d. sprawne manipulowanie strzałkami znajdującymi się na klawiaturze
komputera: symulator sterowania jachtem, gierka wprowadzona
podczas wspinaczki w górach
e. wykorzystanie edytora tekstu: wypełnianie formularzy, książeczki
żeglarskiej, robienie notatek, zapisywanie własnych pomysłów
i refleksji, zapisywanie cyfr
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ IV. Gra komputerowa nawigator zdobywców przyszłości w aspekcie rozwijania umiejętności kluczowych
f. wyszukiwanie informacji: adres instytucji wydającej patenty żeglarskie
g. użycie skanera: skanowanie własnego zdjęcia
h. posługiwanie się telefonem komórkowym: numery alarmowe,
GOPR.
UMIEJĘTNOŚĆ
UCZENIA SIĘ
w całym
przebiegu gry
1. Gra została tak zaprojektowana, aby gracz w toku jej akcji mógł
nabywać nowej wiedzy, sprawności, umiejętności i doskonalić
te wcześniej zdobyte. Zadania stawiane przed graczem są
stopniowane pod względem trudności ich opanowania.
2. Samodzielnie musi zorganizować swój proces uczenia się. Wybrać
odpowiednią strategię, tak aby w konsekwencji tego procesu
zaliczyć egzamin na patent żeglarski.
3. Sytuacje społeczne nastawione są na pobudzenie rozwoju
kompetencji osobistych gracza. Mają pomóc mu w rozpoznawaniu
swoich stanów emocjonalnych, preferowanych wartości. Uruchomić
zdolność świadomego reagowania na bodźce zewnętrzne
i kontrolowania własnych stanów emocjonalnych. Mają pokazać,
że posiadanie i wyrażanie własnego zdania oraz bezpośrednie,
otwarte wyrażanie emocji, postaw oraz wyznawanych wartości
w granicach nienaruszających praw i psychicznego terytorium
innych osób oraz posiadanie zdolności obrony własnych praw
bez naruszania praw innych osób do ich obrony przynosi korzyści
i nazwane jest asertywnością. Również pożądany skutek
w łagodzeniu konfliktu może przynieść umiejętność perswazji
– wzbudzania u innych pożądanych zachowań i reakcji.
4. Zostały stworzone także okazje do rozwijania zdolności
tworzenia więzi i współdziałania z innymi, ćwiczenia umiejętności
zespołowego wykonywania zadań.
5. Natomiast stawianie gracza przed dokonaniem wyboru ma
uświadomić mu, że tak naprawdę to on decyduje poprzez swoje
decyzje o tym, co go spotka w przyszłości.
6. Zastosowany system nagród i kar ma za zadanie wykorzystać
naukę na błędach oraz motywować do dalszej gry i pokonywania
trudności. Ma wyzwolić poczucie własnej wartości, wiarę we własne
siły i świadomość swoich możliwości.
KOMPETENCJE
SPOŁECZNE
I OBYWATELSKIE
Dzień I i II
obozu
Wycieczka w
góry
Pobyt w domu
rodzinnym
kolegi
1. Regulamin obozu i konsekwencje jego nieprzestrzegania powinny
uświadomić graczom, że przestrzeganie reguł ustalonych
w danej społeczności jest nieodzowne do zagwarantowania
jej bezpieczeństwa.
2. W grze występuje wiele sytuacji, w których grający musi
dokonywać wyborów, a konsekwencją ich są dalsze wydarzenia.
Jeśli właściwie je oceni, potrafi uzyskać porozumienie i właściwe
relacje interpersonalne, wykazując się równocześnie asertywnością,
spokojem, rozwagą – nie spotka go nic przykrego. Jeśli słabo
rozumie sytuacje społeczne (nie ma umiejętności i doświadczeń
w interakcjach międzyludzkich), ma niewielką znajomość reguł
społecznych, nie jest w stanie przewidzieć konsekwencji swojego
zachowania, reaguje gwałtownie, nie kontrolując emocji – wplątuje
się w sytuacje trudne. Analizując swoją sytuację, w której się znalazł,
planując i dokonując nowego wyboru, grający przechodzi tzw.
trening społeczny. Wpływa on na zmianę jego świadomości, celów,
potrzeb, uczy reguł postępowania społecznego. Pomagają mu
w tym oddziaływania psychoterapeutyczne proponowane przez
występującą w grze Pisarkę.
193
194
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ IV. Gra komputerowa nawigator zdobywców przyszłości w aspekcie rozwijania umiejętności kluczowych
3. praca zespołowa to rozumienie innych, przestrzeganie prawa
do odmiennego zdania, umiejętność negocjacji, kompromisu,
odpowiedzialności za innych i siebie samego, a w społeczności
żeglarzy zawiązanie braterstwa „jeden za wszystkich, wszyscy za
jednego”.
To również sytuacje zagrożenia życia kolegów, w których liczy się
przytomność umysłu i jak najszybsze wezwanie pomocy – jak w
sytuacji ugryzienie kolegi przez żmiję.
4. Życie w rodzinie
Gracz doświadcza życia w kochającej się rodzinie, w której każdy ma
wyznaczoną swoją rolę, przestrzega jej i szanuje innych. Pobyt ten
wywołuje u niego niezwykle silne i niezapomniane emocje.
Jest szczęśliwy, że został zaakceptowany przez innych i również
wywołał u nich pozytywne uczucia.
INICJATYWA I
PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ
Pakowanie
plecaka
Przygotowanie
sosu do sałatki
wg przepisu
Ostatni dzień
pobytu na
obozie
1. Grający w trakcie gry musi nabyć podstawowych umiejętności
dotyczących życia codziennego. Taką umiejętnością niezbędną
do uczestnictwa w obozie żeglarskim jest spakowanie swojego
plecaka i umieszczenie w nim tylko rzeczy niezbędnych. Bez tej
umiejętności gracz nie zostanie uczestnikiem obozu.
Przygotowanie potraw według przepisu jest umiejętnością bardzo
przydatną w usamodzielnianiu się wychowanków, również w grze
gracz ma okazję wykazać się takimi zdolnościami, wykonując sos
do sałatki. Sporządzanie budżetu nie jest sprawą łatwą, zwłaszcza
gdy trzeba przygotować pożegnalnego grilla dla dużej grupy osób
i nie można przekroczyć ustalonej kwoty, którą można wydać
na ten cel. Muszą rozplanować zakup odpowiednich produktów
w takiej ilości, która wystarczy na obdzielenie wszystkich
uczestników imprezy jednakowymi porcjami.
2. Umiejętność korzystania z pomocy instytucji
W sytuacji zagrożenia życia kolegi – ugryzła go żmija – grający
jest zorientowany, że w wysokie góry pomoc może dotrzeć tylko
poprzez GOPR, jednak zna tylko numer alarmowy i dzięki jego
informacji przekazanej przez telefon komórkowy wszczęta zostaje
akcja ratunkowa.
3. Załatwianie spraw urzędowych
Gracz musi samodzielnie wypełnić różne formularze, odszukać adres
instytucji działającej w Polsce, która ma prawo wydawania patentu
żeglarza jachtowego, wypisać go na kopercie, włożyć wniosek wraz
z załącznikami i wysłać.
ŚWIADOMOŚĆ
I EKSPRESJA
KULTURALNA
Krajobraz,
w którym
usytuowany
został obóz
żeglarski
Domek Pisarki
1. Grający wykazuje wrażliwość na piękno otoczenia, umiejętność
obserwacji otaczającej go rzeczywistości, co w grze wyraża słowami:
„Jaki piękny widok! I te wspaniałe jachty!”.
2. Symbole różnych kultur
W domku Pisarki znajdują się różne pamiątki z jej dalekich podróży.
MODUŁ V.
O CZYM WARTO WIEDZIEĆ –
EUROPEJSKIE PROGRAMY
KSZTAŁCENIA POZAFORMALNEGO
DLA MŁODZIEŻY SZKOLNEJ
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ V. O czym warto wiedzieć – europejskie programy kształcenia pozaformalnego dla młodzieży szkolnej
MODUŁ V. O CZYM WARTO WIEDZIEĆ –
EUROPEJSKIE PROGRAMY
KSZTAŁCENIA POZAFORMALNEGO
DLA MŁODZIEŻY SZKOLNEJ
„Studia za granicą, spotkania z ludźmi z całego świata, poznawanie odmiennych kultur, zdobywanie
nowych umiejętności, rozwijanie pasji, odkrywanie talentów”63. To wszystko jest możliwe dzięki temu,
że Unia Europejska wspiera wszelkie działania promujące„uczenie się przez całe życie”. Koordynatorem
tych działań w Polsce jest Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji. Dzięki jej zaangażowaniu polska młodzież może uczestniczyć w różnorodnych projektach i programach.
ERASMUS +
Program Erasmus+ oferuje wsparcie finansowe dla instytucji i organizacji działających w obszarze edukacji i szkoleń, młodzieży oraz sportu w Europie. Odpowiadając na wyzwania nakreślone przez dokumenty strategiczne europejskiej polityki (przede wszystkim strategię Europa 2020), program ma się
przyczyniać do rozwijania umiejętności jego uczestników oraz zwiększania ich szans na zatrudnienie,
a także modernizacji systemów edukacji, szkoleń i wspierania młodzieży.
Erasmus+ Młodzież to sektor realizujący działania programu Erasmus+ skierowane do młodzieży, osób
z nią pracujących oraz organizacji działających na jej rzecz, a także do firm i instytucji mogących mieć
wpływ na rozwój edukacji pozaformalnej. Kontynuuje tradycje programu „Młodzież w działaniu”, realizowanego w latach 2007-2013. Podstawą działań podejmowanych w ramach tego sektora jest edukacja pozaformalna, czyli to czego uczy się młody człowiek w czasie wolnym od obowiązkowej nauki.
Erasmus+ jest otwarty dla studentów, nauczycieli, praktykantów, wolontariuszy, osób pracujących
z młodzieżą i działających na rzecz sportu masowego. Program zapewni też finansowanie partnerstw
między placówkami edukacyjnymi, organizacjami młodzieżowymi, przedsiębiorstwami, organami lokalnymi i regionalnymi oraz organizacjami pozarządowymi.
W praktyce program Erasmus+ umożliwia zagraniczną mobilność – wyjazdy w celach edukacyjnych
(np. podjęcia studiów, odbycia praktyki, szkoleń lub zaangażowania się w wolontariat) uczniów, studentów, kadry edukacyjnej i pracowników młodzieżowych oraz wspiera budowę partnerstw pomiędzy
uniwersytetami, szkołami wyższymi i średnimi, przedsiębiorstwami i organizacjami non-profit na rzecz
wzmacniania innowacyjności i budowania wiedzy.
http://erasmusplus.org.pl/o-programie/
63 Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, h p://www.frse.org.pl/o-fundacji.
197
198
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ V. O czym warto wiedzieć – europejskie programy kształcenia pozaformalnego dla młodzieży szkolnej
ZDOBYWAMY GRANTY NA BADANIA
ZDOBYWAMY GRANTY NA BADANIA to portal, gdzie można zdobyć informacje na temat konkursów
dla dzieci i młodzieży finansowanych zarówno ze środków publicznych jak i prywatnych. Portal zawiera
przydatne informacje na temat grantów na projekty uczniowskie czy studenckie. Korzystają z niego
studenci, nauczyciele, pracownicy, rodzice, osoby poszukujące pracy.
Przydatne informacje, które można zdobyć, korzystając z portalu, to: programy wymian, programy
grantowe, możliwości podjęcia szkoleń lub kształcenia.
http://www.granty-na-badania.com
EUROGUIDANCE
EUROGUIDANCE to międzynarodowa europejska sieć zrzeszająca 51 centrów i 135 osób w 32 krajach.
Promuje wymiar europejski w systemach poradnictwa i doradztwa zawodowego poprzez wymianę
informacji i dobrych praktyk. Adresuje swoje działania do praktyków poradnictwa zawodowego i instytucji publicznych z sektora edukacji i pracy we wszystkich krajach Europy. Projekt jest realizowany
w ramach programu Uczenie się przez Całe Życie Komisji Europejskiej (2007–2013).
Przewodnik po programie „Młodzież w działaniu”, http://ec.europa.eu/youth/documents/programme_guide_09_pl.pdf.
Sieć Euroguidance:
•
promuje wymiar międzynarodowy w systemach poradnictwa i doradztwa zawodowego,
•
wspiera proces integracji europejskiej, oferując możliwości międzynarodowej współpracy i
mobilności w obszarze poradnictwa i doradztwa zawodowego,
•
umożliwia wymianę dobrych praktyk, doświadczeń, narzędzi i metod pracy,
•
wspiera współpracę w sieci i mobilność doradców zawodowych na poziomie krajowym,
regionalnym i europejskim,
•
promuje standardy etyczne w celu osiągnięcia lepszej jakości usług poradnictwa i doradztwa zawodowego w Europie,
•
opracowuje i udostępnia informacje o usługach poradnictwa i doradztwa zawodowego oraz
o organizowanych wydarzeniach (seminariach, konferencjach, wizytach studyjnych itp.),
•
opracowuje informacje na temat mobilności w celach edukacyjnych.
http://euroguidance.pl
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ V. O czym warto wiedzieć – europejskie programy kształcenia pozaformalnego dla młodzieży szkolnej
EURODESK
EURODESK to program informacji europejskich dla młodzieży oraz osób z nią pracujących. Znaleźć
tam można wiadomości o uczestnictwie w działaniach młodzieży na forum europejskim, informacje na
temat kształcenia, możliwościach szkoleń.
http://www.eurodesk.pl/
EUROPASS
EUROPASS jest Inicjatywą Komisji Europejskiej umożliwiającą każdemu obywatelowi Europy lepszą
prezentację kwalifikacji i umiejętności zawodowych. Europass obejmuje portfolio 5 dokumentów
funkcjonujących w takiej samej formie na obszarze całej Europy (również w państwach Europejskiego
Obszaru Gospodarczego oraz krajach kandydujących do UE).
Został przyjęty decyzją Parlamentu Europejskiego i Rady UE z dnia 15 grudnia 2004 r. i obowiązuje od
1 stycznia 2005 roku.
Dokumenty wchodzące w skład Europass:
•
Europass – CV,
•
Europass – Paszport Językowy,
•
Europass – Mobilność,
•
Europass – Suplement do Dyplomu,
•
Europass – Suplement do Dyplomu Potwierdzającego Kwalifikacje Zawodowe.
•
Pozostałe dokumenty wydają uprawnione do tego instytucje. http://europass.frse.org.pl/
199
200
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE
MODUŁ V. O czym warto wiedzieć – europejskie programy kształcenia pozaformalnego dla młodzieży szkolnej
PODSUMOWANIE
Niniejsze opracowanie powinno być traktowane jako inspiracja, zbiór sugestii pozwalających realizować bardzo trudne zadanie, jakim jest wspieranie rozwoju kompetencji kluczowych wychowanków
domów dziecka. Akademia Rozwoju Kompetencji przygotowana została w odpowiedzi na potrzeby
zarówno starszych jak i młodszych wychowanków.
Praktyczne wskazówki:
W kwalifikowaniu wychowanków do zajęć z programu zaleca się brać pod uwagę:
•
wiek dziecka /rozwojowa zdolność percepcji i uczenia się/
•
poziom rozwoju intelektualnego niezależnie od wieku rozwojowego
•
stan zdrowia psychicznego
•
inne zaburzenia wpływające znacząco na funkcjonowanie w grupie.
Ponadto, wskazane byłoby, aby w opracowywaniu wstępnej diagnozy wynikającej z programu NZP uczestniczył / lub nawet ją przeprowadził/ wychowawca, który realizował
będzie program z wychowankiem, posiada on bowiem całościową wiedzę o dziecku.
W planowaniu liczby zajęć przy realizacji danego modułu dotyczącego rozwoju kluczowych należałoby się opierać na indywidualnym stopniu opanowania danej kompetencji przez wychowanka i jego motywacji, a nie sztywno wyznaczonej liczbie godzin do
zrealizowania danego modułu.
W sytuacji, kiedy zajęcia grupowe programu i zajęcia indywidualne z dzieckiem prowadzą różne osoby,
należałoby wcześniej tak opracować harmonogram przebiegu zajęć, aby realizacja tematyki poszczególnych modułów była spójna.
Organizacja zajęć powinna uwzględniać potrzebę „żywego” doświadczenia dziecka /
przez własne doświadczenie i wszystkimi zmysłami/
Mamy nadzieję, że dzięki wiedzy zdobytej w trakcie szkolenia zyskają Państwo możliwość przeniesienia
konkretnych rozwiązań na grunt swojej pracy. Jednak niezależnie od przekazanej wiedzy, każdy z Państwa, realizując wybrane zagadnienia, powinien wdrażać swoje własne pomysły.
Pr o j e k t w s p ó ł f i n a n s o w a ny z e ś ro d k ó w U n i i E u ro p e j s k i e j w r a m a c h E u r o p e j s k i e g o Fu n d u s z u S p o ł e c z n e g o
Człowiek – najlepsza inwestycja!

Podobne dokumenty