Skrypty szkoleniowe - Nawigator Zdobywców Przyszłości
Transkrypt
Skrypty szkoleniowe - Nawigator Zdobywców Przyszłości
AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI SKRYPTY SZKOLENIOWE egzemplarz bezpłatny Publikacja powstała w ramach projektu PI „Nawigator zdobywców przyszłości” współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI SKRYPTY SZKOLENIOWE Pr o j e k t w s p ó ł f i n a n s o w a ny z e ś ro d k ó w U n i i E u ro p e j s k i e j w r a m a c h E u r o p e j s k i e g o Fu n d u s z u S p o ł e c z n e g o Człowiek – najlepsza inwestycja! Człowiek – najlepsza inwestycja! SPIS TREŚCI WPROWADZENIE MODUŁ I. KOMPETENCJE KLUCZOWE – DEFINICJA 5 11 MODUŁ II. ROZWIJANIE KOMPETENCJI KLUCZOWYCH W WARUNKACH DOMU DZIECKA – ROZWIĄZANIA PRAKTYCZNE 1. KOMPETENCJE UCZENIA SIĘ – PREZENTACJA 17 19 2. KOMPETENCJE POROZUMIEWANIA SIĘ W JĘZYKU OJCZYSTYM I JĘZYKACH OBCYCH – ĆWICZENIA 28 2.1. KOMPETENCJE POROZUMIEWANIA SIĘ W JĘZYKU OJCZYSTYM I JĘZYKACH OBCYCH – PREZENTACJA 31 3. KOMPETENCJE MATEMATYCZE I NAUKOWO –TECHNICZNE – ĆWICZENIA 41 3.1 KOMPETENCJE MATEMATYCZE I NAUKOWO –TECHNICZNE – PREZENTACJA 43 4. KOMPETENCJE INFORMATYCZNE/INFORMACYJNE – ĆWICZENIA 54 4.1. KOMPETENCJE INFORMATYCZNE/INFORMACYJNE – PREZENTACJA 55 5. KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE – ĆWICZENIA 77 5.1. KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE – PREZENTACJA 79 6. PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ I INICJATYWA – WARSZTAT 100 6.1. PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ I INICJATYWA – PREZENTACJA 104 7. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTUROWA – ĆWICZENIA 139 7.1. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTUROWA – PREZENTACJA 140 MODUŁ III. GRY KOMPUTEROWE JAKO NIESTANDARDOWE NARZĘDZIA EDUKACYJNE WSPIERAJĄCE ROZWÓJ KOMPETENCJI KLUCZOWYCH 151 1. WYZWANIA 153 2. SYLWETKA GRACZA 155 3. W CHAOSIE POGLĄDÓW 158 4. FENOMEN GIER WIRTUALNYCH 161 5. GRY WIRTUALNE 164 5.1. GRY WIRTUALNE JAKO ŚRODKI DYDAKTYCZNE 167 6. PEGI – OGÓLNOEUROPEJSKI SYSTEM KLASYFIKACJI GIER 184 7. DLA KREATYWNYCH 187 MODUŁ IV. GRA KOMPUTEROWA NAWIGATOR ZDOBYWCÓW PRZYSZŁOŚCI W ASPEKCIE ROZWIJANIA UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWYCH 189 MODUŁ V. O CZYM WARTO WIEDZIEĆ – EUROPEJSKIE PROGRAMY KSZTAŁCENIA POZAFORMALNEGO DLA MŁODZIEŻY SZKOLNEJ 195 WPROWADZENIE AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE Wprowadzenie WPROWADZENIE Intensywne przemiany zachodzące w społeczeństwie, związane ze zmianami warunków społecznych, ekonomicznych, naukowo-technicznych końca XX wieku spowodowały, że zaistniała potrzeba posiadania przez młodego człowieka przygotowującego się do wkroczenia w dorosłość nowego zasobu kompetencji, które są niezbędne w samodzielnym, odpowiedzialnym i pomyślnym życiu. W związku z tym niezmiernie ważne stało się wspieranie rozwoju tych kompetencji szczególnie w toku zinstytucjonalizowanego procesu oddziaływań edukacyjno-wychowawczych wobec dzieci i młodzieży mającej utrudniony start w dorosłe życie i zagrożonych wykluczeniem społecznym, m.in. wychowanków placówek opiekuńczo-wychowawczych, jakimi są domy dziecka. Taki stan rzeczy stawia pracowników pedagogicznych tych ośrodków: wychowawców i specjalistów /pedagogów, psychologów, terapeutów/ przed nowymi wyzwaniami, ponieważ to na nich spoczywa obowiązek kierowania wszechstronnym rozwojem swoich podopiecznych, w tym pobudzania aktywności intelektualnej, rozwijania sprawności w podejmowaniu decyzji i skuteczności w realizowaniu działań, sprawiania, aby otaczający świat stał się dla młodego człowieka zrozumiałym, by zechciał on rozwijać w sobie odpowiednie postawy, brał odpowiedzialność za siebie i innych, by zrozumiał, na czym polega samodoskonalenie się i samorozwój oraz potrafił wprowadzać je w swoje życie.Opracowane materiały szkoleniowe mają pomóc wszystkim osobom zaangażowanym w ten proces w realizacji tego trudnego zadania, podpowiedzieć praktyczne rozwiązania, ukierunkować na innowacyjne myślenie, wyzwolić kreatywność i przyczynić się do rozpoczęcia procesu zmian. Przedstawiane zagadnienia zostały ujęte w obrębie V Modułów Pierwszy z nich wprowadza w tematykę opracowania – definiuje pojęcie i wprowadza podział kompetencji kluczowych. Proponowane aktywizujące metody pracy: dyskusja, burza mózgów, mapa myśli, ćwiczenia mają przygotować uczestnika do aktywnego udziału w szkoleniu. Moduł drugi obejmujekompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – poświęcony jest omówieniu poszczególnych kompetencji oraz pokazaniu praktycznych rozwiązań, których zadaniem jest pobudzenie kreatywności szkolących się wychowawców i doprowadzenie, aby stały się one inspiracją dla ich własnych pomysłów. Zamieszczone w nim konspekty zajęć zostały skonstruowane tak, by można było realizować je bez przeszkód w specyficznych warunkach placówki. Każda prezentacja kompetencji kluczowych została poprzedzona ćwiczeniami bądź warsztatami ściśle związanymi z prezentowanymi zagadnieniami. Zdobyte na ich bazie doświadczenia, przemyślenia skutkować mają większą skutecznością wychowawców w podejmowaniu działań. Uczestnicy szkolenia mogą na bieżąco zapisywać swoje refleksje, wnioski, pomysły dotyczące prezentacji na końcu każdego rozdziału. Tam też raz jeszcze zostały zebrane najważniejsze informacje na temat omówionej kompetencji. Przy realizacji zadania, jakim jest wspieranie rozwoju kluczowych kompetencji u wychowanków w pla- 7 8 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE Wprowadzenie cówce opiekuńczo-wychowawczej, należy wziąć pod uwagę możliwość wystąpienia pewnych ograniczeń, np. w warunkach domu dziecka wychowawcy nie będą dysponowali tak specjalistyczną wiedzą i bazą jak nauczyciele – specjaliści w szkołach, dlatego też nie wszystkie kompetencje rozwijane będą w jednakowym zakresie. Często zmieniają się również priorytety, dlatego też kolejność prezentowanych kompetencji kluczowych została nieznacznie zmieniona. Jako pierwszą kompetencję prezentujemy umiejętność uczenia się, bez której w żaden sposób nie można rozwijać innych. Połączone zostały również kompetencje: porozumiewanie się w języku ojczystym i porozumiewanie się w języku obcym. Moduł III wprowadza uczestnika w świat innowacyjnych narzędzi edukacyjnych, które na pozór mogą budzić kontrowersje, jednak po lekturze tego rozdziału możemy dojść do konkluzji, że zastosowanie ich w praktyce stwarza szansę na ominięcie oporu przed nauką oraz rozwijanie u wychowanków wielu pozytywnych cech i umiejętności. Moduł IV na przykładzie gry Akademia Zdobywców Przyszłości udowadnia w sposób przekonujący, że edukacyjne gry komputerowe (o cechach„dobrej” gry) wpływają pozytywnie na rozwój umiejętności kluczowych. W Module V zamieszczono informacje, z którymi warto się zapoznać. Przybliżą one wiedzę na temat europejskich programów dla młodzieży szkolnej wspierających ideę „uczenia się przez całe życie”. Przedstawione zakończenie jest podsumowaniem całości opracowania. Wszystkie zamieszczone w niniejszym opracowaniu propozycje zajęć mają za zadanie przede wszystkim służyć wychowawcom jako inspiracja do własnych pomysłów pedagogicznych. Mogą również zostać wykorzystane w niezmienionej formie, jak i zmodyfikowane w dowolny sposób być dopasowane do potrzeb i możliwości indywidualnych wychowanków bez względu na ich wiek. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE Wprowadzenie MOJE IMIĘ LITERKA IMIENIA LUBIĘ, GDY INNI SIĘ DO MNIE ZWRACAJĄ NIE LUBIĘ, GDY INNI SIĘ DO MNIE ZWRACAJĄ WZGLĘDEM ZAJĘĆ OCZEKUJĘ CECHA/CZYNNOŚĆ 9 10 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE Wprowadzenie ZASADY PRACY W GRUPIE / KONTRAKT ZASADY OBOWIĄZUJĄCE PODCZAS SPOTKAŃ SZKOLENIOWYCH 1 …………………………………………………………………………………………………………………… 2 …………………………………………………………………………………………………………………… 3 …………………………………………………………………………………………………………………… 4 …………………………………………………………………………………………………………………… 5 …………………………………………………………………………………………………………………… 6 …………………………………………………………………………………………………………………… 7 …………………………………………………………………………………………………………………… 8 …………………………………………………………………………………………………………………… 9 …………………………………………………………………………………………………………………… 10 …………………………………………………………………………………………………………………… MODUŁ I KOMPETENCJE KLUCZOWE – DEFINICJA AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ I. Kompetencje kluczowe – definicja MODUŁ I. KOMPETENCJE KLUCZOWE – DEFINICJA „Na podstawie analizy wielu opracowań można stwierdzić, że nie istnieje jedna uniwersalna definicja pojęcia kompetencji kluczowych. Niezależnie od różnic w konceptualizacji i interpretacji tego terminu większość ekspertów zgadza się co do tego, że aby termin „kompetencje” zasługiwał na epitet„kluczowe”, „główne” czy też „podstawowe”, musi oznaczać coś ważnego i korzystnego dla jednostki i społeczeństwa – coś, co umożliwia jednostce pomyślnie integrować się z różnymi grupami społecznymi, przy jednoczesnym zachowaniu niezależności i umiejętności sprawnego działania zarówno w znanym, jak i nieznanym otoczeniu. Skoro jednak otoczenie ulega zmianom, kompetencje kluczowe powinny także umożliwiać ustawiczną aktualizację wiedzy i umiejętności, aktualizację pozwalającą dotrzymać kroku szybkiemu rozwojowi cywilizacji”1. W celu wyrównywania szans i możliwości rozwoju każdego obywatela Unii Europejskiej zdefiniowano najważniejsze i najbardziej podstawowe umiejętności, które człowiek powinien rozwijać w trakcie swojego życia, żeby osiągnąć sukces w życiu zawodowym i prywatnym. Wymienionych zostało 8 umiejętności, które nazwano kompetencjami kluczowymi. W celu wyrównywania szans i możliwości rozwoju każdego obywatela Unii Europejskiej zdefiniowano najważniejsze i najbardziej podstawowe umiejętności, które człowiek powinien rozwijać w trakcie swojego życia, żeby osiągnąć sukces w życiu zawodowym i prywatnym. Wymienionych zostało 8 umiejętności, które nazwano kompetencjami kluczowymi. 1. porozumiewanie się w języku ojczystym 2. porozumiewanie się w językach obcych 3. kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne 4. kompetencje informatyczne 5. umiejętność uczenia się 6. kompetencje społeczne i obywatelskie 7. inicjatywność i przedsiębiorczość 8. świadomość i ekspresja kulturalna 1. Kompetencje kluczowe. Realizacja koncepcji na poziomie szkolnictwa obowiązkowego, red. Anna Smoczyńska. 13 14 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ I. Kompetencje kluczowe – definicja ĆWICZENIE: wprowadzenie do dyskusji CZY WYCHOWAWCY DOMÓW DZIECKA POWINNI UCZESTNICZYĆ W PROCESIE ROZWIJANIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH SWOICH WYCHOWANKÓW, CZY JEST TO ZADANIE SZKOŁY I NAUCZYCIELI? W wybranej rubryce zapisz swoje poglądy. Wychowawcy DD powinni wspie- Rozwój kompetencji dzieci i mło- rać rozwój kompetencji kluczo- dzieży jest zadaniem szkoły i na- wych swoich wychowanków: uczycieli: 1 …………………………… 1 …………………………… 2 …………………………… 2 …………………………… 3 …………………………… 3 …………………………… 4 …………………………… 4 …………………………… 5 …………………………… 5 …………………………… 6 …………………………… 6 …………………………… 7 …………………………… 7 …………………………… 8 …………………………… 8 …………………………… Zanotuj wnioski z dyskusji. …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ I. Kompetencje kluczowe – definicja ĆWICZENIE: praca z podziałem na grupy STWÓRZ MAPĘ MYŚLOWĄ WOKÓŁ ZAGADNIENIA: W JAKI SPOSÓB MOGĘ ROZWIJAĆ KOMPETENCJE KLUCZOWE U SWOICH WYCHOWANKÓW WYCHOWANEK KOMPETENCJE WYCHOWAWCA Schemat 1. Schemat mapy myśli Źródło: opracowanie własne 15 MODUŁ II ROZWIJANIE KOMPETENCJI KLUCZOWYCH W WARUNKACH DOMU DZIECKA – ROZWIĄZANIA PRAKTYCZNE AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne MODUŁ II. ROZWIJANIE KOMPETENCJI KLUCZOWYCH W WARUNKACH DOMU DZIECKA – ROZWIĄZANIA PRAKTYCZNE 1. KOMPETENCJE UCZENIA SIĘ – PREZENTACJA Żyjemy w wieku zwanym stuleciem kompetencji, w którym wiedza staje się bogactwem strategicznym. Zdobycie wiedzy, ustawiczne jej pogłębianie a następnie umiejętne jej wykorzystywanie w samodzielnym życiu warunkuje zawodowy, społeczny, emocjonalny rozwój jednostki, determinuje odniesienie sukcesu, a co za tym idzie osiąganie wymiernych korzyści w postaci satysfakcjonującej pracy, awansu, realizacji celów życiowych i marzeń, czyli umożliwia samorealizację człowieka. Jest więc zasadnym poznanie uwarunkowań, które mają wpływ na budowanie tych kompetencji, tak, aby móc jak najpełniej je rozwinąć. Proces uczenia się jest nierozerwalnie związany z mechanizmami, którymi rządzi mózg. Ludzki mózg to jeden z najbardziej zdumiewających tworów natury. Steruje wszystkimi procesami zachodzącymi w naszym organizmie. Jest też magazynem myśli, pragnień, wyobrażeń. Dwie półkule mózgowe wyglądają podobnie, ale spełniają różne funkcje. Rysunek 1. Schemat funkcji półkul mózgowych Źródło: http://www.dlamozgu.pl/mozg Schemat funkcji półkul mózgowych przedstawia odpowiedzialność lewej i prawej półkuli. 19 20 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Lewa półkula odpowiada za działania logiczne i analityczne, operowanie pojęciami, liczbami, kategoriami. Prawa półkula specjalizuje się w „miękkich” aspektach życia i obejmuje: kreatywność, wyobraźnię, marzenia, spostrzeganie relacji przestrzennych, odbiór obrazu jako całości, koloru, rytmu, muzyki, intuicję, wyrażanie i rozpoznawanie stanów emocjonalnych. Obie półkule połączone są ze sobą skomplikowaną siecią włókien nerwowych – tzw. ciałem modzelowatym, które umieszczone poprzecznie w szczelinie pomiędzy półkulami zapewnia przepływ informacji między nimi. W czasie procesu uczenia się ludzie w sposób nieświadomy wykorzystują głównie lewą tzw. logiczną półkulę. Półkula prawa – motywacyjna, wizualna jest znacznie słabiej wykorzystywana. Kiedy pobudzi się ją, uruchamiając wyobraźnię i tworząc swobodne skojarzenia, okazuje się, że pamięć zaczyna pracować wydajniej. Aktywizując jej potencjał, doprowadzamy do synchronicznej pracy obu półkul mózgowych i harmonijnego funkcjonowania całego mózgu zgodnie z jego naturalnym rytmem. Umysł sprawniej radzi sobie z przyswajaniem informacji, która jest podana w atrakcyjnej formie (aktywizującej wszystkie możliwe elementy stymulujące pamięć). Możemy również wykorzystać zmysły, w jakie wyposażyła nas natura. Informacja skojarzona z tym, co odbiorą zmysły, aktywuje obie półkule i połączona w logiczną całość dłużej pozostaje w pamięci. Na takim wykorzystaniu możliwości mózgu polegają mnemotechniki. Cieszą się one dużą popularnością, gdyż w bardzo krótkim czasie przynoszą efekty w postaci szybkoprzyswojonego materiału. Nie są trudne do opanowania przez uczącego się. Wymagają jednak pewnych ćwiczeń. Zalety: • zwiększenie zakresu i trwałości pamięci, • poprawa koncentracji uwagi, • pobudzenie potencjału twórczego. ŁAŃCUCHOWA TECHNIKA SKOJARZEŃ Opiera się na formule: PAMIĘĆ = obraz + akcja Treści, które mają być zapamiętane, przedstawiane są w postaci obrazów. Mogą one być dowcipne, absurdalne, co powoduje, że zapamiętywane są podobnie jak oglądany film czy przeczytana książka. Jeśli mamy do zapamiętania ciąg słów, tworzymy historyjkę, która połączy wyrazy w łańcuch skojarzeń. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Metoda w 4 łatwych krokach: 1. Wybierz listę elementów, które chcesz zapamiętać, np. będzie to lista zakupów. 2. Skojarz pierwszą rzecz z elementem, który kojarzy Ci się z całością. W przykładzie z zakupami może to być market lub bazar. 3. Układaj kolejne historyjki – od elementu bazowego, aż po ostatni. Dla ułatwienia możesz ostatni skojarzyć również z elementem bazowym, aby przypomnieć sobie całość od tyłu. 4. Powtórz kilkakrotnie listę. Skojarzenia powinny być: • Przejaskrawione: gigantyczne lub zminiaturyzowane, zamiast 1 – tysiące, miliony elementów. • Dynamiczne: znacznie łatwiej przypomnisz sobie wydarzenia gwałtowne niż powolne. • Zastępuj przedmioty wzajemnie: np. zamiast świeczki zapalasz... własny palec. • Absurdalne, niespotykane w życiu: im głupsze, śmieszniejsze, tym lepiej zapamiętasz! • Twoje własne: najlepiej, jeśli jesteś autorem skojarzenia, a nie bierzesz je od kogoś innego. PRZYKŁAD: Masz do kupienia: mąkę, wodę do picia, pomidory, zeszyt i telefon (lista mogłaby ciągnąć się w nieskończoność, a to tylko mały przykład). Najpierw skojarz pierwszy element z sytuacją. Zobacz, jak wchodzisz do supermarketu i wysypuje się na Ciebie tona mąki. Ty jesteś obsypany w mące i wszystko dookoła, cały sklep wygląda jakby napadał śnieg – białe od mąki! Następnie z tego rozdrażnienia wpadasz w olbrzymie stoisko butelek z wodą do picia, które rozsypuje się z hukiem, a Ty zaczynasz płynąć w tym wszystkim, aż zatrzymujesz się, roztrzaskując o stoisko z pomidorami. Te rozpryskują się i cała okolica, przechodzący ludzie i oczywiście Ty jako główny bohater jesteście utytłani pomidorami, jak w wielkiej zupie pomidorowej. Ledwie wstałeś, ale znowu się przewracasz. Chciałbyś się czymś wytrzeć, ale nic w pobliżu nie ma... oprócz stoiska z zeszytami... Wyrywasz garściami kartki z notesów i wycierasz nimi siebie. Jednak nadal jesteś tak brudny, że aż wstydzisz się wyjść na ulicę. Na szczęście masz zeszyt. Zwijasz go w rulon i przykładasz do głowy jak telefon, wybierając na kolejnych kartkach numer do przyjaciela, aby Ci pomógł. GDZIE WYKORZYSTAĆ ŁMS? Lista zakupów: Zamiast robić listę, której można zapomnieć zabrać, zapamiętaj artykuły. Przemówienie, egzamin ustny, referat: zamiast mówić z kartki, zadziwiasz publikę, mó- wiąc z głowy. Zapamiętanie wiersza, historyjki, opowiastki: łączysz kolejne charakterystyczne punkty, słowa kluczowe. Zapamiętanie notatki, treść wykładu, filmu, itp.: łącząc słowa kluczowe. Doskonałe uzu- pełnienie do mapy myśli, w której lepiej zapamiętasz każdą gałąź! Lista spraw do załatwienia, planowanie dnia, rozkład zajęć w szkole, pracy i na studiach. ...Niemal wszędzie: ograniczają Cię tylko Twoja wyobraźnia i kreatywność!2 2 Za: h p://szybkanauka.mkbe.pl/lancuchowa-metoda-skojarzen.html. 21 22 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Jeśli elementy, których chcesz się nauczyć, są abstrakcyjne, zamień je w symbole. Np. miłość => w serce; oszczędność => w skarbonkę; sztukę => w obraz; pomysł => w żarówkę; radość => w obraz kogoś szczęśliwego. Naucz się tworzyć jak najlepsze obrazy. Nawet jeśli teraz uważasz to za niemożliwe. Zaufaj mi – każdy może się tego nauczyć, jeśli tylko będzie systematycznie ćwiczył! Opanuj tę technikę do perfekcji, bo to pozwoli Ci swobodnie posługiwać się bardziej zaawansowanymi i użytecznymi technikami. Codziennie ćwicz technikę, zwiększając wyzwania: ilość elementów i ograniczając czas na zapamiętanie. MAPY POJĘĆ Technika sporządzania szczególnego rodzaju notatek opracowana przez T. Buzana. Mapa składa się z centralnie umieszczonego pojęcia, dookoła którego wykreśla się gałęzie. Najgrubsze odpowiadają głównym wątkom tekstu, od nich zaś odchodzą gałęzie szczegółowe zgodnie z porządkiem logicznym. Nie trzeba zapisywać na nich całych zdań, wystarczą słowa – klucze, proste rysunki, piktogramy. Zamiast gałęzi można używać kręgów, chmurek, strzałek, pętelek, korzystać z kolorów, a obrazy i słowa ułożą się w historie i procesy. Rysunek 2. Mapa pojęć http://marcinrzeczkowski.com/wp-content/uploads/2010/07/procesy-sensoryczne-i-percepcyjne.jpg Tworzenie map nie jest bardziej czasochłonne niż spisywanie tradycyjnych notatek. Mapy opracowano tak, by ich układ przypominał sposób, w jaki mózg organizuje pojęcia. ZACZNIJ OD OBRAZU Rysunek 2. Mapa myśli Źródło: http://www.dlamozgu.pl/mozg AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Rysowanie mapy myśli zacznij od horyzontalnego ustawienia białej kartki papieru. Jest to konieczne ze względów praktycznych – łatwiej będzie Ci rozplanować i rysować mapę, ułatwisz też swojemu mózgowi jej spostrzeganie. W centralnym punkcie mapy myśli umieść rysunek, ikonę lub symbol, który obrazuje dane zagadnienie. Ważne, żeby dawał wrażenie przestrzenności i składał się z co najmniej 3 kolorów. Jeśli narysowanie jakiegoś zagadnienia wydaje Ci się niemożliwe, zastąp je słowem. Spraw jednak, by było kolorowe i przestrzenne. Baw się rysunkiem, korzystaj z kolorów – popuść wodze fantazji. Im więcej serca włożysz w rysunki, tym lepiej zapamiętasz i opiszesz wybrane zagadnienie. DLACZEGO TO DZIAŁA Centralnie umieszczony rysunek przyciąga wzrok, dzięki czemu łatwiej zapada w pamięć. Jego barwność sprawia, że mapa staje się atrakcyjniejsza, a także pobudza wyobraźnię i kreatywność. Już samo tworzenie centralnego rysunku powoduje, że koncentrujesz się na temacie związanym z mapą myśli i przychodzą Ci do głowy pierwsze skojarzenia. STOSUJ RYSUNKI Twoja piękna mapa myśli... rysunki niech towarzyszą Ci w całym procesie jej tworzenia, umieszczaj je w różnych punktach. Używaj ikon i symboli. Możesz stworzyć własną legendę, korzystając z różnych symboli dla oznaczenia – cytatów, rzeczy ważnych, kontrowersyjnych, trudnych, ciekawostek itp.3. Pod tym adresem można obejrzeć film szkoleniowy. O tworzeniu map myślowych mówi Marcin Kijak. Jak-Tworzyć-Mapy-Myśli.mp4 http://www.youtube.com/watch?v=3RPR7hwQwZw METAPLAN Metodę tę można wykorzystywać do nauki grupowego rozwiązywania problemów. Polega na graficznym zapisie dyskusji grupowej nad postawionym do rozwiązania zadaniem oraz przedstawieniu końcowych wniosków. Przedstawiamy kolejne fazy analizowania danego zagadnienia – pomaga to skupić się na celu rozmowy, zebraniu i ocenieniu faktów oraz poszukiwaniu najbardziej korzystnego rozwiązania problemu. Metoda uczy analizy zdarzeń i zagadnień, formułowania własnej opinii na dany temat oraz wyciągania trafnych wniosków. PRZYGOTOWANIE INSTRUKCJI Przygotowana instrukcja powinna zawierać informacje niezbędne do wykonania postawionego zadania: 3 Za: h p://www.dlamozgu.pl/mapa-mysli-przyklady. 23 24 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zasady pracy w grupach: • wybór lidera, omówienie roli, • omówienie zasad dyskusji w grupie. Zadania dla każdej z grup z podaniem: • jak jest rozwiązane zadanie – wskazanie błędów w danym rozwiązaniu, • jak by • powinno – przedstawienie prawidłowego rozwiązania, • dlaczego popełniono takie błędy – wyjaśnienie, na czym polega błąd, • wnioski – jakich błędów należy unikać. PRZEDSTAWIĆ SCHEMAT, KTÓRY UŁATWI ROBIENIE PLAKATU Jak jest Jak powinno być …………………………… …………………………… …………………………… …………………………… …………………………… …………………………… …………………………… …………………………… …………………………… …………………………… Wskazanie błedów ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… Wnioski ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Rysunek 3. Metaplan Źródło: http://www.szkola.get.net.pl/gutow/U_Michalak/publikacja6.htm NEUROLINGWISTYCZNE PROGRAMOWANIE (NLP) – KOTWICZENIE Neurolingwistyczne programowanie to nowa, bardzo szybko rozwijająca się w ostatnich latach gałąź psychologii, która dostarcza wielu sposobów i technik praktycznych służących rozwijaniu komunikacji międzyludzkiej, a także doskonaleniu własnej osobowości i osiąganiu określonych celów. Znajduje szerokie zastosowanie w edukacji i jest pomocna w rozwiązywaniu wielu problemów związanych z nauczaniem i wychowaniem. Na użytek niniejszego opracowania została przedstawiona jedna z technik – kotwiczenie. KOTWICZENIE Jest techniką polegającą na wykorzystaniu bodźców wizualnych, audytywnych, kinestetycznych dla wywołania pożądanego stanu psychicznego lub fizycznego. Znajomy zapach może wywołać miłe lub przykre wspomnienie, podobny skutek wywoła fotografia, usłyszana melodia lub ton głosu. Kotwice są tak powszechne, że nie zwracamy na nie uwagi, a przede wszystkim nie zdajemy sobie sprawy ze sposobu, w jaki stale na nas oddziałują. Posługują się nimi nadawcy reklam, którzy ustanawiają kotwice w formie marek produktów, wpadających w ucho melodii, obrazów lub symboli. Ucząc się ustanawiać nowe kotwice, możemy skutecznie spożytkować ten rodzaj automatycznego myślenia. 25 26 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Kotwiczenie przynosi niemal natychmiastowe efekty, dlatego zaliczane jest do technik potężnych i bardzo skutecznych. KOTWICZENIE STANÓW EMOCJONALNYCH (KOTWICA PUNKTOWA) WYBÓR STANU Pomyśl, jaki stan emocjonalny jest dla Ciebie użyteczny, który mógłby przydać się w przyszłości. Może to być np. poczucie pewności siebie, które wykorzystasz podczas wystąpień publicznych. Inne stany emocjonalne to np.: radość, pasja, zabawa, miłość, motywacja… jest ich wiele, warto niektóre z nich umieć wywołać w każdej chwili, gdy będziesz tego potrzebował. WYBÓR KOTWICY Wybierz miejsce na ciele, które dotkniesz, lub palce, które razem złączysz, lub dźwięk bądź obraz, który możesz wywołać. Ważne, aby było to charakterystyczne, powtarzalne i stosowane tylko do tego celu. Mózg wytworzy neuroasocjację między wysokim stanem emocjonalnym, który za chwilę wywołasz, a czymś charakterystycznym w tej sytuacji (np. złączenie 2 konkretnych palców u jednej z rąk lub dotknięcie ramienia). Później, po wykonaniu tego ćwiczenia (jeśli zrobisz je dobrze), każdorazowe powtórzenie tego (czyli tzw. odpalenie kotwicy) wywoła zakotwiczony (skojarzony) stan emocjonalny (na zasadzie odruchu Pawłowa). WYWOŁANIE STANU Przypomnij sobie sytuację, w której czułeś się naprawdę pewny siebie. Na pewno miałeś taką chwilę w życiu. Może być z najbliższej przeszłości, a nawet z dzieciństwa – jeśli potrafisz to sobie dokładnie przypomnieć. Stwórz żywy, kolorowy obraz (bądź film) tej sytuacji, zobacz, w jakim była ona kontekście, jacy ludzie temu zdarzeniu towarzyszyli, usłysz dźwięki, jakie tam słyszałeś, poczuj nawet zapach tej sytuacji – im więcej zmysłów poruszysz, tym lepiej. Wejdź w ten obraz, jeśli do tej pory byłeś tylko obserwatorem. W momencie, kiedy emocje będą „sięgały zenitu” (przed samym szczytem) – załóż ko- twicę (np. złóż palce, o których wcześniej myślałeś). ZŁAMANIE STANU Pomyśl o czymś innym, np. policz, ile jest w pokoju rzeczy o kolorze czerwonym lub przypomnij sobie nr telefonu kolegi. Powtórka – możesz kilka razy wykonać 2 powyższe punkty. Odpalenie kotwicy. Ponownie złam stan i po chwili odpal kotwicę – czyli np. złóż 2 palce, które składałeś podczas ćwiczenia. Jakie są rezultaty? Jak wielka jest zmiana emocji wywołana samą kotwicą? Dobrze, jeśli w tym ćwiczeniu pomaga druga osoba, która sprawdza Twoją fizjologię przed odpaleniem kotwicy i po . O innych kotwicach przeczytasz na stronie www.projektsukces.pl. 4 Często posługujemy się stereotypami, uważając, że tylko nieliczni obdarzeni są talentami i zdolnościami. Tymczasem każdy z nas rodzi się z wieloma uzdolnieniami i ogromnymi możliwościami. Należy stworzyć tylko odpowiednie warunki pozwalające je odkryć, a następnie wspierać ich rozwój. 4 M. Kijak, Jak skutecznie się uczyć do egzaminów?, Copyright by Wydawnictwo Złote Myśli & Marcin Kijak, s. 21. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne KONKLUZJE Umiejętność uczenia się Umiejętność uczenia się to umiejętność organizowania własnej nauki. Opiera się na dyspozycji i zdolności do organizowania i regulowania procesu uczenia się, zarówno na poziomie indywidualnym, jak i grupowym. Zawiera w sobie umiejętności: efektywnego zarządzania własnym czasem, rozwiązywania problemów, zdobywania, przetwarzania, oceniania i przyswajania nowych informacji, a także zdolność zastosowania nowej wiedzy i umiejętności w wielu sytuacjach – w domu, pracy, w szkole i podczas kursów szkoleniowych. W bardziej ogólnym znaczeniu, umiejętność uczenia się jest ściśle związana z planowaniem własnej ścieżki kariery. Umiejętność uczenia się to świadomość własnego stylu uczenia się, swoich mocnych i słabych stron, stanu posiadanej wiedzy i uzdolnień. To także zdolność do poświęcenia czasu i uwagi na naukę, niezależność i umiejętność krytycznego myślenia, dyscyplina, wytrwałość, zarządzanie informacją. Konieczne jest posiadanie koncepcji czy też obrazu samego siebie, do którego się dąży, jak i motywacji do nieustannego rozwijania się. 5 Twoje nowe pomysły: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe pomysły. Notatki/ refleksje: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… 5 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe. 27 28 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 2. KOMPETENCJE POROZUMIEWANIA SIĘ W JĘZYKU OJCZYSTYM I JĘZYKACH OBCYCH – ĆWICZENIA ĆWICZENIA: w zespołach 3osobowych (feedback) Zaproszenie do dialogu SCENKA I Wychowanek wchodzi do placówki zdenerwowany. Widać to na jego twarzy i całym ciele – zaciśnięte usta, drżenie rąk. Jego wzrok unika spojrzenia innych. Trudno z niego wyciągnąć jakieś informacje. ROZPISANIE DIALOGU Z UDZIAŁEM WYCHOWAWCY I WYCHOWANKA OBSERWACJA SCENKA II Na terenie placówki słychać trzaskanie drzwiami i podniesiony głos wychowanka. Kiedy wychowawca podchodzi do niego, krzyczy i akcentuje bezużyteczność placówki oraz chęć ucieczki. ROZPISANIE DIALOGU Z UDZIAŁEM WYCHOWAWCY I WYCHOWANKA OBSERWACJA SCENKA III ROZPISANIE DIALOGU Z UDZIAŁEM WYCHOWAWCY I WYCHOWANKA OBSERWACJA Wychowanek siedzi w pokoju i wpatruje w okno. Kiedy podchodzi do niego wychowawca, zauważa, że po policzku spływa mu łza. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne ĆWICZENIE: praca w zespołach Dopasuj się werbalnie i niewerbalnie do swojego rozmówcy Poprowadź dalszą rozmowę, dobierając słownictwo tak, by było ono dopasowane do preferowanej modalności partnera. Przeanalizuj mowę jego ciała (cały syndrom gestów). Zapisz, w jaki sposób możesz dopasować swoje ruchy, aby komunikacja na poziomie pozawerbalnym przebiegała pomyślnie. ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………………… 29 30 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne ĆWICZENIE: praca w zespołach Zwięzłość wypowiedzi pisemnej Na podstawie obejrzanej prezentacji sporządź zwięzłą, ale treściwą relację wydarzenia. Zastosuj zasadę: KTO: ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… CO: …………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… GDZIE: ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… KIEDY: ………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… DLACZEGO: ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… JAK: …………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 2.1. KOMPETENCJE POROZUMIEWANIA SIĘ W JĘZYKU OJCZYSTYM I JĘZYKACH OBCYCH – PREZENTACJA Rozwój mowy dziecka jest jednym z czynników warunkujących jego rozwój poznawczy, emocjonalny i społeczny. Dziecko nie rodzi się ze znajomością danego języka, ale z możliwością uczenia się go. Rozwój ten jest możliwy tylko wówczas, jeżeli spełnione są niezbędne do tego warunki: prawidłowa budowa anatomiczno-fizjologiczna i dostateczna stymulacja. Wzory zachowań językowych dziecko przyswaja sobie przez naśladowanie. Podstawową zasadą stymulacji mowy dziecka jest mówienie o rzeczach, które ono widzi, czuje, lub o zjawiskach, w których aktualnie uczestniczy. Dzięki temu bogaci ono zarówno bierną, jak i czynną stronę języka, która umożliwia mu rozumienie wypowiedzi kierowanych do niego. Pozwala również na samodzielne werbalizowanie myśli. Język używany jest do społecznych celów, a jednostką kompetencji językowej jest zdanie i leżący u jego podstaw osąd. Poza osądem przekazywana jest intencja mówiącego (dlaczego mówi to, co mówi), która wyraża się w akcie mowy. Wypowiedzi układają się w większe całości, czyli tworzą dyskurs, który podlega określonym prawidłowościom. Druga funkcja komunikacyjna – reprezentatywna służy do tworzenia obrazu świata, zarówno zewnętrznego, jak i wewnętrznego. Dzięki językowi możemy wyrażać swoje przekonania, nastroje, uczucia. Jej jednostką jest wypowiedź. Język stanowi istotny wyznacznik tożsamości narodowej każdego człowieka. Wszyscy ludzie współtworzą własny język w obrębie swojej kultury. Narody utrwalają zatem swoje dzieje w opracowaniach, przekazują potomnym w formie różnorakich rodzajów dokumentów. Dla każdego narodu język ma wartość poznawczą, kulturową i patriotyczną. Mówiąc o istocie języka, musimy pamiętać, że jest on najdoskonalszym i najsprawniejszym narzędziem porozumiewania się w kontaktach międzyludzkich. Jest tworem żywym, otwartym, podlegającym nieustannym zmianom. Niezależnie od tego, jakim językiem się posługujemy, sprawne przekazywanie informacji zależy od szybkości myślenia i znajomości języka. Im wyższa jest świadomość człowieka w zakresie posługiwania się tworzonymi przez siebie tekstami językowymi, tym jego komunikacja nabiera innego bardziej osobistego wymiaru. W sposobie używania języka kryją się konkretne wartości etyczne. Za pomocą odpowiedniego doboru słów można manipulować ludźmi lub kształtować postawy oparte na prawdzie i poszanowaniu drugiego człowieka. Innym razem nadawca ma ambicje wywołać u odbiorcy przeżycie estetyczne przez sam sposób formułowania tekstu. Czyjaś wypowiedź może zostać oceniona jako bogata i piękna, taka, której słucha się z przyjemnością i podziwem, lub uboga i nieciekawa. W innym przypadku komunikat służy jedynie ustaleniu i podtrzymaniu kontaktu między jego nadawcą a odbiorcą. 31 32 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Wszystkie teksty językowe pełnią jeszcze jedną ważną funkcję – niezależną od woli autora. Po sposobie formułowania myśli i jej przekazywania można poznać pozycję społeczną, wykształcenie, wiek i pochodzenie regionalne rozmówcy. Błędne rozumienie słów, mylenie ich znaczeń, nieznajomość wartości stylistycznej wyrazów mogą prowadzić do ujemnej oceny mówiącego, a w konsekwencji zmniejszyć zaufanie do osoby niepoprawnie posługującej się językiem. SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „JĘZYK POWIE, CO WYMYŚLI GŁOWA” PROBLEM: Myśl – Komunikat CZAS: ok. 1 godz PRZECZYTAJ: poniższy tekst uważnie. Wypisz wszystkie zauważone błędy językowe. Obok nich umieść poprawną wersję wyrazów. Przyszłem do teatru razem z dzieciami i żoną, która dostała u siebie na zakładzie 4 darmowe bilety na te sztuke. Aktorzy podobają mi się, szczególnie Klara, chociaż mówią trochę za szybko i nie wszystko rozumie. Szkoda, że żona w zamieszaniu w szatni zgubiła kolczyka, ale trudno – kultura kosztuje. W ogóle to jest miło, szczególnie do dzieci, które teraz będą nareście więcej wiedziały w temacie teatru. ………………………. – ………………………… SPRAWDŹ poprawność wykonania zadania. Porównaj tekst prawidłowo napisany z błędami, które wypisałeś. Jeżeli zauważyłeś, że nie wszystkie błędnie napisane wyrazy w tekście znalazły się na twojej kartce, popraw je natychmiast. przyszłem – przyszedłem dzieciami – dziećmi na zakładzie – w zakładzie te – tę sztuke – sztukę rozumie – rozumiem zgubiła kolczyka – zgubiła kolczyk do dzieci – dla dzieci nareście – nareszcie w temacie teatru – na temat teatru (o teatrze) Przyszedłem do teatru razem z dziećmi i żoną, która dostała u siebie w zakładzie 4 darmowe bilety na tę sztukę. Aktorzy podobają mi się, szczególnie Klara, chociaż mówią trochę za szybko i nie wszystko rozumiem. Szkoda, że żona w zamieszaniu w szatni zgubiła kolczyk, ale trudno – kultura kosztuje. W ogóle to jest miło, szczególnie dla dzieci, które teraz będą nareszcie więcej wiedziały na temat teatru. PODSUMOWANIE ZADANIA: Uświadom wychowankom, jak ważną funkcję pełni wypowiedź poprawna pod względem językowym. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne POMYŚL: Co i czym można zastąpić? Masz podanych 10 trudnych sytuacji, w których do rozwiązania problemu brakuje określonych przedmiotów. Opowiedz, co zrobisz i jakich użyjesz przedmiotów w zamian brakujących, aby rozwiązać zadanie. Pamiętaj o przestrzeganiu ustalonej kolejności wypowiedzi. ZADANIE I: Jak możesz otworzyć butelkę, kiedy nie masz do niej otwieracza? ZADANIE II: Chcesz zostawić komuś wiadomość, nie nasz ani pustej kartki, ani czym pisać. ZADANIE III: Za chwilę masz gości, pyszny tort, a złamał ci się ostatni nóż. Zależy ci na tym, żeby go elegancko pokroić. Jak to zrobisz? ZADANIE IV: Chcesz napić się kawy. Nie masz młynka, a kawa jest w ziarenkach. ZADANIE V: Masz przyjaciela, któremu bardzo chcesz zrobić prezent urodzinowy. Nie masz pieniędzy. Jaki możesz zrobić prezent? ZADANIE VI: Jak zagrać w bierki, jeżeli nie masz bierek. ZADANIEVII: Jak przespać się na polu bez namiotu, kiedy pada deszcz? ZADANIE VIII: Jak uprasować ubranie bez żelazka? ZADANIE IX: Jak zrobić makijaż bez kosmetyków, kredek i farb? ZADANIE X: Janek zgubił klucze do domu. Jak pomożesz rozwiązać koledze problem? PODSUMOWANIE ZADANIA: Zwróć uwagę na swobodne wypowiedzi wychowanków pod kątem poprawności języka. Nawiąż do posumowania poprzedniego zadania. Pochwal ich pomysłowość, częstotliwość wypowiedzi. Otrzymasz zestaw wyrazów – fiszek oraz kartkę z wypisanymi nazwami 10 przedmiotów. ZASTANÓW SIĘ nad doborem odpowiednich określeń do 10 przedmiotów codziennego użytku (min. 5 określeń do każdego przedmiotu). Wybrane fiszki naklej na kartce papieru z wypisanymi nazwami przedmiotów, koncentrując je wokół nazwy. gwóźdź, ołówek, spinacz, gąbka, kostka do gry, guma do żucia, lustro, książka, słoik, widelec sześcienna, lekka, twarda, gładka, kanciasta, z zaznaczonymi kropeczkami na ściankach, lepka, ciągliwa, słodka, gładka, formowalna, smakowa, błyszczący, zimny, gładki, twardy, szpiczasty, prosty, z łepkiem, wygięty, kształtny, sprężysty, spinający, leciutki, z otworem, szklany, przejrzysty, tłukliwy, z dnem, z gwintem, z grafitem, łamliwy, podłużny, gładki, drewniany, zaostrzony, miękka, porowata, sprężysta, wchłaniająca wodę, różnokształtna, szorstka, świetliste, zimne, płaskie, śliskie, w ramie lub bez, odbijające światło, prostokątna, w okładkach, z kartkami, szeleszcząca, interesująca, sucha, z zębami, ostry, o podłużnym kształcie, gładki lub zdobiony, kłujący PODSUMOWANIE ZADANIA: Dochodząc do konkluzji, staraj się określić słabe i mocne strony wychowanków. Uświadom im, że rozwijanie zakresu słownictwa może być ciekawą zabawą. Proces komunikowania się odgrywa w życiu ważną rolę i spełnia wiele istotnych funkcji: zaspokaja potrzeby kontaktu z innymi ludźmi poprzez tworzenie więzi, umożliwia wywieranie wpływu na ich postępowanie. Ma niebagatelne znaczenie w procesie samodoskonalenia się człowieka, rozumienia otaczającego świata i siebie samego. 33 34 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Nadawane komunikaty odbierane są przez rozmówcę w formie rozumienia języka (słowne) oraz tych informacji, które przesyła ludzkie ciało (niewerbalne). Werbalne komunikowanie polega na wymianie informacji podczas mówienia, pisania, czytania oraz słuchania. Każda wypowiedź słowna powinna charakteryzować się przejrzystą strukturą, właściwym doborem słów i w miarę nieskomplikowaną budową zdań. Należy również różnicować wysokość i natężenie głosu oraz wprowadzać przerwy, co pozwala podtrzymać uwagę odbiorcy. Ustne komunikowanie jest spersonalizowane i zapewnia większą kontrolę nad tym, czy komunikat dociera do odbiorcy, umożliwiając jednocześnie natychmiastowe sprzężenie zwrotne. Ma mnóstwo zalet, mimo że ma charakter stosunkowo ulotny. Jednak tylko ta forma umożliwia przekazywanie i odbieranie całej gamy sygnałów niewerbalnych. Natomiast komunikaty pisemne bardziej obligują nadawcę do poprawności pisowni, składni i dbałości o odpowiednią strukturę wiadomości oraz precyzyjność zapisu. Mają bardziej sformalizowany charakter, a sprzężenie zwrotne może nie występować wcale. Znaczenie ma możliwość wielokrotnego ich analizowania – w przypadku istotnych treści. Komunikaty niewerbalne przekazywane są w minimalnym zakresie, co utrudnia ich pełny odbiór. Toteż jeszcze większego znaczenia nabiera sposób, w jaki zostały nadane. SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „NAPISZĘ, JAK TO ZROBIĆ” PROBLEM: Komunikat – Odbiór – Wykonanie CZAS: 2 godz Podzielcie się na 2 zespoły. Każdy zespół otrzyma 2 koperty. Kopertę, w której znajdzie podpowiedzi ułatwiające wykonanie zadania nr 1, oraz kopertę pustą. Otwórzcie swoje koperty. Przyjrzyjcie się uważnie zamieszczonym w nich obrazkom. Dla ułatwienia zostały one ponumerowane w takiej kolejności, w jakiej będą musiały być wykonywane czynności przez przeciwną grupę. ZADANIE NR 1: Dla przeciwnego zespołu opracujcie instrukcję wykonania tylko wam znanego przedmiotu. Nie wolno zdradzić jego nazwy ani też pokazywać otrzymanych podpowiedzi. Kolejno krok po kroku opisujcie czynności, jakie mają wykonać, analizując poszczególne obrazki. Pamiętajcie, że od tego, co zapiszecie, będzie zależała wierność odtworzenia przedmiotu. Wygra ten zespół, którego instrukcja będzie tak precyzyjna, że przeciwnicy na jej podstawie stworzą przedmiot jak najbardziej przypominający oryginał. Sporządzone na kartkach papieru instrukcje włóżcie do pustej koperty i przekażcie przeciwnikom. ZADANIE NR 2: Otwórzcie koperty. Przeczytajcie bardzo uważnie otrzymane instrukcje wykonania zadania nr 2. Wykonujcie je krok po kroku. Efekt waszej pracy pokażcie zespołowi, który tworzył instrukcje do waszego zadania. Ha! Ha! Ha! Wymagane jest wcześniejsze przygotowanie materiałów przez wychowawcę. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne ZESPÓŁ I: papier gazetowy, giętki drut w dowolnym kolorze, prasowana tektura, pergamin (żółty, zielony, pomarańczowy), klej wikol lub inny rozpuszczalny w wodzie, pędzel, papierowa taśma klejąca, nożyczki, plastelina (biała, czerwona, pomarańczowa). ZESPÓŁ II: pojemnik na jajka, papier gazetowy, prasowana tektura, wikol, farby (biała, zielona, żółta, czarna, czerwona), pędzel, papierowa taśma klejąca, nożyczki. ZAWARTOŚĆ KOPERTY NR 16 Fot. 1 Fot. 2 Fot. 3 Fot. 4 6 Fotografie wykonane przez Estudio Nos&Soto zamieszczone w:A. LIimós Plomer, Masa papierowa, Jedność 2006 35 36 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Fot. 5 Fot. 6 Fot. 7 Fot. 8 „Ptaszysko” ZAWARTOŚĆ KOPERTY NR 2 Fot. 9 Fot. 10 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Fot. 9 Fot. 10 Fot. 11 Fot. 12 Fot. 13 Fot. 14 37 38 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Fot. 15 „Żółw” Uwagi: wykonane „dzieła” można weksponować po zakończonych zajęciach na ogólnodostępnej wystawce w placówce. Zaciekawienie i pochwały, jakie wzbudzą z pewnością przyczynią się do podniesienia wiary we własne umiejętności i samoocenę autorów prac, zainteresowanie efektami zajęć wśród pozostałych wychowanków moze natomiast stanowić motywację do wyrażenia chęci uczestnictwa w programie „Nawigator Zdobywców Przyszłości”. Zdjęcia prac mogą też zostać dodane przez dzieci do swojego Portfolio tworzonego w ramach Projektu. Opanowanie trudnej sztuki formułowania i rozwijania własnych myśli pozwala na zdobycie płynności językowej. Jest umiejętnością niezwykle cenną. Osoby, które umieją wysławiać się jasno i precyzyjnie, osiągają swoje cele szybciej i łatwiej niż te, które nie opanowały tej sztuki. SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „FOTOGRAFIA” PROBLEM: Myśl – Wypowiedź Odnosząc się do swoich doświadczeń oraz tego, co widzisz na fotografii, zapisuj na kartce papieru swoje myśli w różnych konfiguracjach (różne miejsca na kartce). Zakreśl wokół nich kółka. Przeczytaj wszystkie zapisane myśli w dowolnej kolejności. Połącz je w całość, wykorzystując cyfry i strzałki. Teraz przeczytaj według ustalonej kolejności. Jeżeli uważasz, że należy zmienić wybraną kolejność, zrób to. Jeżeli chcesz rozwinąć niektóre z zapisanych myśli, na odwrocie kartki zrób odnośnik (może to być numer lub dowolny znaczek) i napisz tekst. Teraz usiądźcie w kręgu, poczekaj na innych, jeśli jeszcze nie skończyli swojej pracy. Włącz się do swobodnej rozmowy na temat treści fotografii. Postaraj się dostrzec, jakie emocje u ciebie wywołała. Jeżeli chcesz, odczytaj pozostałym swoje zapiski. Fot. 16 Kotki Źródło: http://www.tapeta-dwa-kotki-mlode.na-pulpit.com/ AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: W trakcie trwania zajęć należy stworzyć swobodną, luźną atmosferę. Nie można przymuszać wychowanków do wypisywania większej ilości myśli, jeżeli tego nie chcą. Nie należy również oceniać ich prac. Zachętą do prezentowania opracowanych tekstów powinna być swobodna rozmowa na temat przedstawionej fotografii. Pamiętajcie, że wasi wychowankowie urodzili się i funkcjonują w świecie cyfrowym. Komputer czy komórka są nieodłącznym ich atrybutem. Komunikują się za pomocą portali społecznościowych, SMS-ów… Szybkość, z jaką potrafią przekazywać sobie informacje zadziwia starsze pokolenie, które zdarza się, że nie rozumie nadawanych przez młodzież komunikatów nawet wówczas, gdy ta nie posługuje się slangiem. Młodzi ludzie jednak uczą się, cokolwiek robią, w każdej chwili, gdziekolwiek są. Zawiązują wirtualne przyjaźnie, odbywają wirtualne podróże, czytają, piszą, myślą i mają własne refleksje. Komunikują się, komunikują się, komunikują się… lecz w nieco odmienny sposób. KONKLUZJE Porozumiewanie się w języku ojczystym jest umiejętnością, która pozwala wyrażać swoje myśli, uczucia i opisywać zdarzenia zarówno w języku mówionym, jak i na piśmie (słuchanie, mó- wienie, czytanie i pisanie) oraz utrzymywać kontakty z innymi ludźmi na polu nauki, kursów szkoleniowych, pracy, a także w domu i w czasie wolnym. Polega m.in. na czytaniu i słuchaniu ze zrozumieniem, wyrażaniu się w sposób precyzyjny i zwięzły, umiejętności pisania różnych typów tekstów, umiejętności oddzielania informacji istotnych od nieistotnych, umiejętności korzystania z dodatkowych materiałów (notatki, wykresy, mapy itp.), aby napisać, zaprezento- wać lub zrozumieć różne typy przekazów – pisanych i mówionych (mowa, rozmowa, instruk- cja, wywiad, debata itp.). Twoje nowe pomysły: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… 39 40 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe pomysły. Notatki/refleksje: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 3. KOMPETENCJE MATEMATYCZNE I NAUKOWO-TECHNICZNE – ĆWICZENIA ĆWICZENIA: praca w zespole Zastanów się i zapisz Gdzie i w jaki sposób wykorzystujesz swoje umiejętności matematyczne? ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… Odszukaj błąd w myśleniu chłopców. Staszek, Tadek i Wiktor postanowili wspólnie kupić prezent urodzinowy dla swojego kolegi Zenka. Wybrali klocki, które kosztowały w sklepie 55 złotych. Każdy z nich dał Pani ekspedientce banknot 20-złotowy. Pani miała bardzo mało monet – dysponowała tylko trzema monetami 1-złotowymi. Chłopcy zrezygnowali z pozostałych 2 złotych reszty i każdy z nich wziął złotówkę reszty. Jednak po wyjściu ze sklepu chłopcy się zreflektowali, że coś jest nie tak: Każdy z nich miał banknot 20-złotowy, czyli razem wszystkich pieniążków powinno być 60 złotych. Licząc te 60 złotych chłopcy stwierdzili, że każdy z nich zapłacił 19 złotych za prezent (dał banknot 20 złotowy i otrzymał złotówkę reszty) – czyli razem trzej chłopcy wyłożyli 57 złotych na prezent. Pani ekspedientka zatrzymała sobie 2 złote, co daje 59 złotych. Gdzie więc podziała się ostatnia złotówka z 60 złotych? 41 42 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne ĆWICZENIE: praca w zespole Rozwijanie logicznego myślenia Wyobraź sobie 2 klepsydry przesypujące piasek. Jedna przesypuje się całkowicie w ciągu 11 minut, a druga – w ciągu 7 minut. Jak odmierzyć równo 15 minut, używając do tego celu klepsydr. Twoja odpowiedź: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… Jeżeli wolisz, zrób rysunek: AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 3.1 KOMPETENCJE MATEMATYCZE I NAUKOWO-TECHNICZNE – PREZENTACJA „Jak daleko wstecz jesteśmy w stanie sięgnąć, to od samych początków kultury jakaś matematyka jest tam już obecna. Poświęcanie się tylu świetnych umysłów tej nieuchwytnej i kapryśnej pani jest tym godniejsze uwagi, że nie obiecuje ona, poza osobistą satysfakcją, żadnych doraźnych korzyści. Mimo to zawsze znajdowali się ludzie ulegający jej urokowi. Siłą napędową ich dążeń mogła być tylko ciekawość intelektualna i chęć jej zaspokojenia poprzez docieranie, w sferze czystego ducha, do prawdy (matematycznej), osiąganie tej prawdy i zachwyt nad jej pięknem(…)”7. Matematyczne myślenie jest zatem czymś więcej niż wykonywaniem rachunków – polega bowiem na wykorzystaniu procesów myślowych w badaniach matematycznych. Tę umiejętność określić można jako indywidualną zdolność do: rozpoznania i zrozumienia roli, jaką matematyka odgrywa we współczesnym świecie, formowania sądów opartych na matematycznym rozumowaniu, wykorzystania umiejętności matematycznych tam, gdzie wymagają tego potrzeby życia codziennego. Matematyka nie jest więc oderwaną od życia nauką, jest wszędzie i odnosi się do rzeczy, które wykonujemy każdego dnia. SCENARIUSZ ZAJĘĆ „MOJA PIZZA” PROBLEM: Matematyka w praktyce CZAS: Realizację zajęcia można podzielić na II etapy WYKONAJ: projekt pizzy według własnego pomysłu. Przygotuj: okrągły talerz papierowy i składniki do pokrycia pizzy (ilustracje/rysunki: pieczarki, papryka, ser żółty, owoce morza, szpinak, oliwki itp.), karteczki z cenami poszczególnych produktów. Twoim zadaniem jest zaprojektowanie pizzy, którą chciałbyś zrobić dla kogoś, kogo lubisz, i obliczyć koszty jej przygotowania. W tym celu wybierz spośród dostępnych składników te, które chcesz wykorzystać w swojej pizzy. Przyklejaj je na papierowym talerzu i oblicz ich całkowity koszt. Następnie: – porównaj cenę swojej pizzy z cenami pizzy swoich kolegów; – odszukaj najdroższą i najtańszą pizzę, oblicz różnicę w cenie; – wskaż podobieństwa (wykorzystane składniki, cena) i utwórz różne zbiory (np. pizza poniżej 12 zł, pizza powyżej 12 zł, ale nie droższa niż 17 zł, pizza z przynajmniej czterema składnikami itp.). Proponujemy wykonać pizzę również w rzeczywistości. 7 R. Duda, Matematyka a dzieje myśli. http://jaszczur.czn.uj.edu.pl/mod/book/view.hpp?id=1900&chapterid=11020. 43 44 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Do rozwijania zainteresowań i zdolności, do kształtowania i utrwalania umiejętności matematycznych warto wykorzystywać komputer – środek dydaktyczny XXI wieku. Na wielu stronach WWW w języku polskim i angielskim można znaleźć oferty konkursowe z zakresu matematyki, a także zadania do wykonania, gry i zabawy matematyczne, ćwiczenia rozwijające myślenie problemowe, szablony brył geometrycznych do klejenia, łamigłówki matematyczne itp. Swoistość matematyki i jej formalny charakter uzależniony jest od hermetycznego języka, którym operuje. Posługuje się symbolami symboli, dlatego język ten jest abstrakcją wyższego rzędu, aniżeli język innych nauk. Matematyka pomogła człowiekowi sięgnąć w gwiazdy i poznać tajemnice atomu, objawiając swą niezwykłą siłę w poznawaniu świata. I choć zawsze jej adeptami kierowała przede wszystkim intelektualna ciekawość, to jednak jej znaczenie i rola opierały się o istnienie drugiego bieguna tej ciekawości: zastosowań matematyki w widzialnym świecie materii”8. Z jednej strony mamy więc dziedzinę wiedzy, towarzyszącą ludziom od zarania dziejów cywilizacji – matematykę, z drugiej – rozwijający się świat nowych technologii i nauk. Ten dynamiczny rozwój nauki i techniki spowodował zmiany we wszystkich sferach życia ludzkiego, zwłaszcza w gospodarce i sferze obyczajowej. Na obecny postęp naukowo-techniczny składają się procesy wielkich przemian w technice, produkcji i przede wszystkim w nauce. Ich charakterystyczną cechą jest ścisła współzależność zmian. Najważniejszymi elementami tego postępu są komputeryzacja, wykorzystanie nowych źródeł energii, automatyzacja procesów pracy, doskonalenie środków telekomunikacji i transportu, rozwój produkcji materiałów syntetycznych. Dokonał się również postęp w rozwoju nauk biologicznych i agrotechniki, rozwój medycyny i genetyki, w tym inżynierii genetycznej. 8 Tamże. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne SCENARIUSZ ZAJĘĆ „ZA I PRZECIW – WYKORZYSTANIE ENERGII WIATROWEJ” PROBLEM: Czy zastosowanie w Polsce energii wiatrowej przyniesie wymierne korzyści? CZAS: 3 godz. – Zajęcia należy podzielić na 2 etapy Wykorzystanie metody myślowych kapeluszy Grupę wychowanków należy podzielić na 6 zespołów. Mogą one korzystać z informacji dostępnych w internecie lub innych źródłach. Grupa biała: Waszym zadaniem będzie przedstawienie faktów związanych z obecnym wykorzystaniem elektrowni wiatrowych w Polsce, bez ich oceniania. Zastanówcie się, jakich informacji brakuje Wam, by obiektywnie ocenić problem. Grupa czerwona: Waszym zadaniem będzie przedstawienie problemu pod kątem emocji, jakie wzbudza on w społeczeństwie. Grupa czarna: Waszym zadaniem będzie przedstawienie argumentów przeciw wykorzystaniu tego źródła energii. Wyszukajcie negatywnych opinii związanych z tematem. Grupa żółta: Waszym zadaniem będzie przedstawienie pozytywów wykorzystania elektrowni wiatrowych dla gospodarki kraju. Co dobrego przyniesie Polsce? Grupa zielona: Waszym zadaniem będzie przedstawienie innych rozwiązań problemu. Wymieńcie ich zalety. Grupa niebieska: Waszym zadaniem jest obserwowanie dyskusji, zapisanie wniosków, które Wam się nasunęły, oraz podsumowanie. Możecie w trakcie dyskusji wtrącać uwagi dotyczące poprawności myślenia przez inne grupy. Nauka jest pojęciem wieloznacznym. Określa zasób obiektywnej wiedzy o przyrodzie, społeczeństwie lub człowieku, o związkach między nimi, genezie i rządzących nimi prawidłowościach. Jest systemem społecznie wypracowanych sądów o rzeczywistości, sądów dowiedzionych i sprawdzonych. Można także uznać, że nauka w aspekcie treściowym jest przedmiotem wyspecjalizowanej praktyki. Poznanie naukowe to proces, który przebiega w kilku etapach. Proces ten rozpoczyna etap, w którym za pomocą zmysłów spostrzega się i rejestruje różne fakty i zjawiska. Spostrzeganie, rejestrowanie i gromadzenie tych faktów i zjawisk odbywa się za pomocą zapisu lub innej techniki badawczej. 45 46 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Tak zgromadzony materiał poddany zostaje poznaniu myślowemu. Poznanie myślowe to czynność świadoma. Polega ona na ustaleniu związków i zależności między przedmiotami, faktami, zjawiskami zgromadzonego i poddanego procesowi poznania myślowego materiału. Proces poznania myślowego zapewniają takie operacje, jak: • analiza i synteza, • dedukcja i indukcja, • porównywanie i przeciwstawianie, • uogólnianie i wnioskowanie9. SCENARIUSZ ZAJĘĆ „BIURO PODRÓŻY” PROBLEM: PROCES MYŚLOWY – EFEKT CZAS: SZACUNKOWO 2–3 GODZINY Zajęcia należy podzielić na etapy realizacyjne według własnej koncepcji (proponowany podział na 4 etapy). WPROWADZENIE Witajcie! Dynamicznie rozwijające się biuro podróży GLOBSYNTEX poszukuje pracowników. Zapraszamy do współpracy osoby lubiące nowe wyzwania, poznawanie nowych ludzi i miejsc oraz chętne do usystematyzowania swojej wiedzy o otaczającym nas świecie. ZADANIE: Wyobraźcie sobie, że jesteście pracownikami znanego biura podróży GLOBSYNTEX. Biuro oferuje szeroki wybór usług w zakresie planowania i organizacji wycieczek. Zajmuje się pośrednictwem w rezerwowaniu biletów kolejowych, promowych, autobusowych i lotniczych, pomocą w wynajmie miejsc noclegowych, a także organizacją różnych atrakcji dla turystów (np. imprez okolicznościowych). Każdego dnia pracownicy otrzymują mnóstwo zleceń. Waszym zadaniem będzie przygotowanie oferty wycieczki do Paryża dla 12 osób. Należy opracować program imprezy, wycenić koszty pobytu: podróży, noclegów, zamówić odpowiednią liczbę posiłków, biletów wstępu do zwiedzanych obiektów. Sukces biura zależy od współpracy całego zespołu oraz atrakcyjności oferty. Będziecie pracować w 2 konkurencyjnych zespołach, których zadaniem jest opracowanie najkorzystniejszej oferty w średnim standardzie. W każdym zespole wybierzecie lidera od- powiedzialnego za przebieg waszej pracy. Zespoły przedstawią swoje oferty na spotkaniu z dyrektorem biura podróży. Będą musiały przekonać go, że ich propozycja jest najlepsza. Wszystkie informacje mają być zapisane w dokumencie programu Word. 9 S. Nowosielski, Metody badań naukowych w zarządzaniu, h p://procesy.ue.wroc.pl/uploads/Nowosielski/Metody%20 bada%C5%84%20naukowych%20w%20zarz%C4%85dzaniu%20cz1.pdf. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Dyrektor wybierze ofertę, kierując się: 1. jej oryginalnością, 2. rzetelnością i estetyką wykonania, 3. wiarygodnością i bogactwem informacji, 4. wykorzystaniem informacji z różnych źródeł, 5. wysokością budżetu potrzebnego do realizacji zadania w stosunku do oferowanych usług, 6. umiejętnością współpracy w grupie całego zespołu (podział zadań, ich realizacja, przepływ informacji, efekt finalny). WYKONAJCIE wspólnie (2 zespoły) plakat z wybraną ofertą, umieśćcie na nim logo firmy. Pamiętajcieo wcześniejszym sporządzeniu projektu.Możecierozdzielić zadania. Plakat wykonajcie z zastosowaniem komputerowych programów graficznych. PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: Proponowana punktowa ocena projektów: 1) oryginalność – 10 pkt, 2) rzetelność i estetyka wykonania – 10 pkt, 3) współpraca w grupie – 10 pkt, 4) wiarygodność, bogactwo informacji – 10 pkt, 5) wykorzystanie informacji z różnych źródeł – 10 pkt. Punktacja 50–60 pkt –wspanialeporadziliście sobie zwykonaniemzadania, 40–50pkt– uzyskaliście dobre efekty wspólnych prac zespołu, 30–40 pkt – udało się wam zdobyć trochę informacji, 0–30 pkt – musiciejeszcze popracować nad efektem końcowym. Operacje myślowe sprawiają, że konkretne fakty i zjawiska przekształcają się w pojęcia i sądy. W poznaniu naukowym za ich pomocą pokonuje się trudności w zgłębianiu tajemnic badanej rzeczywistości. Proces poznania myślowego trwa do momentu rozwiązania danego problemu badawczego. Najwyższym stopniem poznania naukowego jest poznanie empiryczne. Weryfikuje ono poznanie zmysłowe i myślowe. Dostarcza danych, których nie można osiągnąć poznaniem zmysłowym i myślowym. Poznanie empiryczne tworzy podstawy do formułowania teorii i praw naukowych10. Wziąwszy pod uwagę profil zatrudnienia wychowawców DD, rozwijanie kompetencji matematycznych i naukowo technicznych u wychowanków nie jest sprawą łatwą, gdyż wymaga niewątpliwie wiedzy 10 S. Nowosielski, Metody badań naukowych w zarządzaniu, dz. cyt. 47 48 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne specjalistycznej. Zatem większość działań powinna koncentrować się na rozwijaniu u podopiecznych twórczego myślenia i kreatywności. Twórcze myślenie polega na uwalnianiu się od wyuczonych schematów i wychodzeniu poza utarte wzorce. Znajdywanie pomysłów wymaga patrzenia na otaczający nas świat z różnych stron, przybierając nowe punkty widzenia. Twórcze myślenie polega nie na wymyślaniu nowych elementów, ale na łączeniu tych już istniejących w nowe kombinacje. Obserwuj to, co cię otacza, będziesz widział więcej elementów, które możesz zmodyfikować lub połączyć ze sobą. Im więcej elementów, tym więcej kombinacji i więcej kreatywnych pomysłów. Zastosuj Synektykę jako jedną z technik twórczego myślenia „Synektyka jest jedną z metod twórczego rozwiązywania problemów. Daje bardzo ciekawe rezultaty i niespodziewane rozwiązania. Szczególnie użyteczna jest jednak dla trenerów. Z jednej strony mogą ją wykorzystać jako źródło niecodziennych pomysłów dla siebie samych, z drugiej – jako ćwiczenie rozwijające kreatywność. Bycie twórczym to wiązka kilku umiejętności. Składają się na nie: • abstrahowanie, • dokonywanie skojarzeń, • rozumowanie dedukcyjne, • rozumowanie indukcyjne, • myślenie metaforyczne, • dokonywanie transformacji. Jeśli przyjmiemy taką „wyliczankową” definicję, okaże się, że synektyka powinna być sztandarową metodą działania ludzi kreatywnych. Dlaczego? Jej istotą jest tworzenie analogii – przez Nęckę traktowane właściwie jako synonim rozumowania indukcyjnego. Do tego wymaga ona często odnajdowania bardzo odległych skojarzeń, używania metafor oraz odzierania rozwiązań z oczywistych kontekstów. Na czym dokładnie polega? Zgrabnie opisał to Gordon – badacz najsilniej identyfikowany z synektyką. Według niego, najważniejsze fazy techniki to „oswajanie tego, co dziwne i nieznane” oraz „udziwnianie tego, co oswojone”. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne OSWAJANIE NIEZNANEGO Tak jak w większości metod twórczego rozwiązywania problemów, tak i tu pierwszym krokiem jest analiza zagadnienia i sformułowanie problemu w sposób uwzględniający wszystkie najważniejsze aspekty. Pomocna może tu być dyskusja z członkami grupy i różne techniki redefinicji problemu. Fot. 16. Źródło: http://afrykanskaprzygoda.blog.com/2010/05/01/dzis-ptaki-kolorow-wszelakich/ W drugiej kolejności wymienia się i odrzuca oczywiste, nasuwające się od początku rozwiązania oraz ostatecznie doprecyzowuje się pytanie i cel, z którym będziemy pracować na późniejszych etapach. Kiedy już dobrze wiemy, nad czym się zastanawiać, rozpoczynamy twórczą, szaloną część: UDZIWNIANIE ZWYCZAJNEGO Ten etap pracy nazywany bywa „umysłową wycieczką”. Jego celem jest wygenerowanie dla zadania nietypowych kontekstów, pozwalających odbiec od banalnych, odrzuconych w poprzedniej fazie rozwiązań. W tym trudnym zadaniu w sukurs uczestnikom przychodzi kilka rodzajów analogii – niecodziennych sposobów percepcji i interpretacji zadania. Jednym z nich jest analogia personalna. W jej ramach rolą uczestników jest zidentyfikowanie się z problemem. Mają się w niego wczuć, wyobrazić sobie, jaką jest osobą, jakie ma cechy i co go trapi. Kolejnym sposobem spojrzenia na problem jest analogia prosta. Polega ona na odnalezieniu w bezpośrednim otoczeniu fizycznym, znanych modelach czy innych dziedzinach wiedzy zjawiska podobnego w określonych aspektach do zadania wyjściowego. Jeszcze inny punkt widzenia na problem pozwoli uzyskać zastosowanie analogii symbolicznej. Zastępujemy w niej standardowy opis zadania powiedzeniem, porzekadłem, metaforą czy mityczną figurą. 49 50 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Fot. 17. Źródło: http://www.snobka.pl/artykul/unikatowe-buty-na-spacer-z-psem-czy-do-teatru-16414/1/13 Wszystkie analogie można ze sobą dowolnie łączyć. W gruncie rzeczy nieważna jest kolejność ich wyszukiwania. Kluczowe jest stworzenie ciekawej, nośnej i inspirującej metafory, dzięki której przestaniemy świadomie myśleć o wyjściowym problemie. Kiedy już ją wymyślimy, na jej bazie układamy zadanie zastępcze. Nieważne, czy będzie to problem odzyskania laleczki przez smutnego klauna arlekina, kwestia naprawienia mrugającej jarzeniówki czy rozważania nad tym, jak baba powinna siać mak. Ważne, by wygenerować jak najwięcej sposobów rozwiązania tego dylematu. ŁĄCZENIE RÓŻNYCH ELEMENTÓW Termin „synektyka” wywodzi się od greckich słów syn – powiązać oraz ecticos – różne elementy. Na tym też polega jej finał. Rozwiązania wygenerowane na zakończenie fazy udziwniania dopasowujemy „na siłę” do problemu sformułowanego w fazie oswajania. Jeśli więc wyjściowo szukaliśmy odpowiedzi na pytanie, jak skutecznie mierzyć efektywność szkoleń, a zadaniem zastępczym była kwestia siania maku, przyjdzie nam dopasowywać powstałe dzięki analogii symbolicznej odpowiedzi o kombajnach, trójpolówce i pomocy dziada do pierwotnego zagadnienia. Nieszablonowe rozwiązania i świetna zabawa gwarantowane. Fot. 18. Źródło: Jerzy Przybysz, Szczuropióry, źródło: http://bialczynski.wordpress.com/tag/syreny/ AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Interesujące efekty to nie wszystko. Istotny jest również sposób, w jaki uczestnicy je osiągają. Osoby używające synektyki tworzą odległe skojarzenia, metaforyzują i wyszukują analogie z zaangażowaniem dużo większym, niż miałoby to miejsce w oderwanych od siebie ćwiczeniach rozwijających kreatywność. Metoda wydaje się więc nie tylko ciekawym sposobem generowania pomysłów, ale również świetną techniką stymulowania umiejętności twórczych”11. ĆWICZENIE rozwijające kreatywność Wsłuchaj się w tekst i poczuj to, o czym słyszysz, wszystkimi zmysłami. Swoje wrażenia przenieś na przedmiot, który znajduje się na zdjęciu. Postaraj się zespolić wrażenia z przedmiotem. Co z tego powstało? Nadaj „temu” nazwę. Efektem podziel się z innymi. Opisz lub narysuj, jak wygląda to, co stworzyłeś. 11 W. Podsiadły, Syntetycznie o synektyce, h p://www.trenerbiznesu.pl/artykuly/syntetycznie-o-synektyce. 51 52 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne KONKLUZJE Kompetencje matematyczne polegają na umiejętności dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia i obliczania proporcji, dokonywania obliczeń w pamięci i na papierze, a także stosowania przeliczników wag i miar w celu rozwiązania wielu zadań i problemów w codziennym życiu. Wykorzystuje się je m.in. w zarządzaniu domowym budżetem (równoważenie wpływów i wydatków, planowanie wydatków, oszczędzanie), podczas robienia zakupów (porównywanie cen, rozumienie pojęcia objętości, wag i miar, wyliczanie pieniędzy, w tym również przeliczanie na inne waluty) oraz prezentowaniu różnych rzeczy (wzory, modele, wykresy itp.). Kompetencje matematyczne to także umiejętność zastosowania matematyki w myśleniu – umiejętność logicznego i analitycznego myślenia, umiejętność śledzenia toku rozumowania innych, umiejętność abstrahowania i generalizowania, również umiejętność myślenia przestrzennego, zdolność krytycznej oceny (umiejętność oddzielenia udowodnionych stwierdzeń od przypuszczeń). Podstawowe kompetencje naukowo-techniczne to znajomość podstawowych procesów zachodzących w przyrodzie, a także zasad funkcjonowania technologii i umiejętność ich zastosowania. Ponadto rozumienie związku technologii z innymi dziedzinami – postępem naukowym (np. w medycynie), społeczeństwem (wartości, zagadnienia moralne), kulturą (np. multimedia) oraz ze środowiskiem (zanieczyszczenie). To także umiejętność rozpoznania głównych cech badania naukowego i rozumienia powodów wyprowadzenia takich, a nie innych wniosków. Twoje nowe pomysły: 12 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe. 12 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe pomysły. Twoje nowe pomysły: 53 54 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 4. KOMPETENCJE INFORMATYCZNE/INFORMACYJNE – ĆWICZENIA ĆWICZENIA: praca w zespole Jak pomóc dzieciom i młodzieży pozytywnie wykorzystywać komputer? AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 4.1. KOMPETENCJE INFORMATYCZNE/INFORMACYJNE – PREZENTACJA Jesteśmy świadkami gwałtownych przemian cywilizacyjnych, które dokonują się wprost na naszych oczach. Dotyczą one wielu dziedzin życia, również powszechnej informatyzacji, która w dzisiejszej dobie nabiera szczególnego znaczenia. Jako społeczeństwo stajemy zatem przed koniecznością dostosowywania się do nowych warunków funkcjonowania w zmieniającej się rzeczywistości. Tempo przemian społecznych, ekonomicznych, politycznych siłą rzeczy narzuca nam określone standardy zachowania i funkcjonowania w społeczeństwie oraz społeczeństwach globalizującego się świata. Powstawanie nowoczesnych technologii komunikacyjnych, gwałtownie zwiększające się pokłady informacji zgromadzonej na serwerach komputerowych, rosnące możliwości techniczne jej przetwarzania i wykorzystania sprawiają, że mają one coraz większy wpływ na życie społeczeństw. W chwili obecnej trudno wyobrazić sobie dziedzinę życia bez dostępu do sieci komputerowych. We współczesnym świecie prawie wszystko jest ze sobą połączone,„[email protected]”13. Zatem należy w tym miejscu zadać pytanie, czy wystarczające jest rozwijanie kompetencji informatycznych? Technologia informatyczna (ang. informatics technology) obejmuje zastosowanie informa14 tyki w aktywnej działalności człowieka i społeczeństw . Czy powinniśmy rozszerzyć nasze działania i rozwijać kompetencje informacyjne? Technologia informacyjna (ang. information technology) stanowi połączenie technologii informatycznej z technologiami pokrewnymi. Technologia informacyjna 15 obejmuje swoim zakresem: informację, komputery, informatykę i komunikację . Na ogół autorzy publikacji terminy te stosują zamiennie, nie wskazując na żadne różnice pomiędzy nimi, dlatego też na potrzeby niniejszego opracowania kompetencje informatyczne zostały potraktowane jako kompetencje informacyjne. Umiejętności posługiwania się komputerem i jego peryferiami, chociaż niezbędne, są już niewystarczające. Ich posiadanie przez człowieka nie jest w stanie wytworzyć jakichkolwiek zmian jakościowych. Dopiero umiejętności związane z przetwarzaniem informacji, a więc umiejętności informacyjne, mogą przynosić wymierne korzyści zarówno jednostce, jak i społeczeństwu. KONKLUDUJĄC: KOMPETENCJE INFORMACYJNE w ogólnym rozumieniu to umiejętności obróbki informacji i jej upowszechniania, są niejako kompilacją 3 składników: – technologii informatycznej, – technologii informacyjnej, – technologii informacyjno-komunikacyjnej. Znajomość i rozumienie nowoczesnych mediów oraz umiejętność korzystania z nich stają się obecnie przepustką do aktywnego i pełnego uczestnictwa w większości sfer życia. Problematyka ta dotyczy zarówno dorosłych członków społeczeństwa, jak i młodego pokolenia przygotowującego się dopiero do wkroczenia na scenę życia społecznego. 13 A. Antoszek, [email protected], [w:] Internet. Fenomen społeczenstwa Informacyjnego, pod red. T. Zasepy, Wydaw. „Święty Paweł”, Częstochowa 2001, s. 89. 14 S. Juszczyk, Podstawy informatyki dla pedagogów, Impuls, Kraków 1999. 15 Tamże. 15 Tamże. 55 56 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Technologia informacyjna umożliwia zdobywanie i przekazywanie informacji szybciej, aniżeli prezentowanie ich w sposób tradycyjny. Działania uczniów związane z manipulowaniem informacją zaczynają się od ćwiczeń w klasyfikowaniu i sortowaniu znanych wiadomości. Przyrost wiedzy jest tak duży, że śledzenie wielu dziedzin jest niemożliwe. Na skutek zalewu informacyjnego człowiek, nie mogąc zapamiętać wszystkich docierających do niego wiadomości, gromadzi je w bazach wiedzy, wykorzystując do tego celu narzędzia informatyki. Fakt ten powoduje, że wzrasta znaczenie umiejętności wyszukiwania informacji i oceniania jej wartości. SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „W ZACZAROWANEJ SKRZYNI” PROBLEM: Informacja ważna?/nieważna? CZAS: ok. 1,5 godziny (można podzielić na 2 moduły) WYJMUJ z pudła kartkę pokartce przeglądając uważnie zawarte na niej treści, ilustracje, hasła itp. ZASTANÓW SIĘ, które informacje możesz powiązać ze sobą, a które nie będą miały z nimi żadnego związku. Połóż po jednej stronie te, które wybrałeś, a po drugiej zaś te, które odrzuciłeś. Pomyśl, jaką etykietą – tytułem, mógłbyś określić zawartość wybranych informacji. Zapisz jewpostaciwyrazu – hasła lub krótkiego zdania. PRZEJRZYJ raz jeszcze te, które znajdują się po stronie odrzuconych. Jeżeli uznasz, że zawartość niektórych stron jednak mieściłaby się w obrębie pojęciowym napisanego hasła, połóż je po stronie wcześniej wybranych. POMYŚL, które informacje są najważniejsze. Zgrupuj je wszystkie razem. Pozostałe odłóż na bok. PRZYGOTUJ: nożyczki, pociętą na paseczki taśmę papierową, klej, flamaster i duży arkusz papieru – najlepiej pakowego. WKLEJ napisane hasło na środku arkusza papieru. Informacje, które uznałeś za najważniejsze, ułóż wokół hasła (nie przyklejaj klejem), zabezpiecz je przed przesuwaniem się paseczkamitaśmypapierowej. Sprawdź, czy istotnie są to najważniejsze informacje wiążące się z twoimhasłem. Jeżeli uznasz, że nie, odklej je i odłóż do pozostałych. Przyjrzyj się raz jeszcze swojej pracy, jeżeli twoimzdaniem poprawnie zamieściłeś informacje, możesz przejść do następnego etapu. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne POWTARZAJ te same czynności, wykorzystując informacje wcześniej odłożone, grupując jewokół ułożonych kartek. Sprawdzaj, czy ich treść jest informacją bardziej szczegółową i związaną z zagadnieniem. Przyjrzyj się raz jeszcze swojej pracy. Jeżeli uznasz, że jakieś kartki – informacje należy zamienić, zrób to. WKLEJAJ kolejno ułożone kartki, jeżeli chcesz, aby twoja praca była trwała i estetyczna. Narysuj flamastrem linie łączące pierwszy rząd z hasłem głównym. Pokoloruj kartki na jedną wybraną barwę. Następnie drugi rząd z informacjami, które uznałeś za najważniejsze. Zamaluj kartki na inny kolor. Jeżeli chcesz, możesz w podobny sposób ułożyć trzeci rząd, czwarty… TO, CO STWORZYŁEŚ, NAZYWA SIĘ MAPĄ MYŚLOWĄ. PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: Przy omawianiu należy uświadomić wychowankom, że wykonali bardzo trudne zadanie. Dokonali wstępnej selekcji informacji, odrzucając te, które nie wiązały się z tematem. Następnie wyłonili tylko te, które w sposób ogólny opisywały zagadnienie, w dalszych krokach dochodząc do opisów szczegółowych. Wychowankowie w toku swobodnych wypowiedzi powinni dojść do konkluzji, że taki sposób zapisu daje pełny obraz zagadnienia, a poznaną technikę można wykorzystać do robienia notatek. Rysunek 4. Mapę myśli autorstwa Agi Banasik Źródło: h p://agabanasik.blogspot.com/2013/01/mapa-mysli-religie-swiata.html. 57 58 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zaakcentować również należy jeszcze inny, bardzo ważny aspekt kompetencji informacyjnych, a mianowicie – samodzielne uczenie się i wspieranie procesów samokształceniowych. Osoba kompetentna informacyjnie potrafi samodzielnie korzystać z informacji oraz zdobywa informacje związane z osobistymi zainteresowaniami, dąży do największej wprawy w wyszukiwaniu informacji i wytwarzaniu wiedzy. SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „MOJA WŁASNA PREZENTACJA MULTIMEDIALNA” PROBLEM: Pomysł – Wiedza – Realizacja CZAS: bez ograniczeń WYBIERZ jeden spośród leżących przed tobą kartonów i odwróć go. Odczytaj widniejący na nim rzeczownik określający przedmiot, zwierzę, roślinę lub człowieka. SPORZĄDŹ do wybranego wyrazu łańcuch skojarzeń, np. łopata–kopanie–ziemia– rośliny– słońce– radość– zabawa. STWÓRZ swoją prezentację multimedialną (PowerPoint), wykorzystując jako temat i plan prezentacji zapisany łańcuch skojarzeń. URUCHOM program MS PowerPoint wstaw slajd tytułowy wstaw nowy slajd zastosuj układ slajdu wstaw tekst wstaw clipart, zdjęcie lub inną grafikę wstaw dźwięk zastosuj szablon projektu wyświetl pokaz slajdów PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: Pochwal wychowanka nawet wówczas, gdy nie wykonał zadania w pełnym zakresie. Stwórz możliwość, aby w późniejszym czasie mógł spokojnie dokończyć rozpoczętą pracę. Uświadom mu, że prezentacje nie muszą być nudne i poważne, że mogą być również głównym elementem dobrej zabawy. Uwagi: do stworzenia prezentacji wychowankowie mogą wykorzystać również temat jakiegoś zadania domowego, np. z biologii, geografii, j. polskiego, itp., a następnie zgłosić się do jej zaprezentowania na forum klasy. Inicjatywa taka z pewnością potraktowana zostanie przez nauczyciela jako zasługująca na pochwałę, wychowankowi pozwoli zaś wzmocnić poczucie własnej wartości. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Przygotowując prawidłowo prezentacje multimedialne, warto również pamiętać o możliwości wzbogacenia tekstu i obrazu efektami dźwiękowymi, nagraniami pochodzącymi z naturalnego środowiska czy filmami. Dzięki przekazywaniu informacji różnymi kanałami (np. wzrokowym, słuchowym) poszerzony zostaje zakres oddziaływania prezentacji, istotna wydaje się tutaj zarówno wierność odtwarzania dźwięku, jak i jego synchronizacja z obrazem. Obie cechy przekazu wpływają na stopień koncentracji odbiorcy na mediach i ocenę wiarygodności prezentowanych treści. Warto w tym miejscu wspomnieć o starannym wyborze zdjęć i ilustracji do prezentacji. Prezentacje multimedialne mogą stanowić dość prostą konstrukcję kolejno przewijających się slajdów lub być bogatą mozaiką tekstów, obrazów, dźwięków (np. połączonych za pomocą hiperłączy, także z dostępem do źródeł internetowych). Techniczne możliwości programów do tworzenia prezentacji są tutaj wręcz nieograniczone. Do tworzenia oryginalnych prezentacji możemy zamiast tradycyjnego już PowerPointa wykorzystać program PREZI. Proponuje on naprawdę nowatorskie podejście do tworzenia treści. Zamiast tradycyjnie dodawać slajd za slajdem, jak dzieje się to przy użyciu „pointa”, w PREZI tworzy się nowe elementy na zasadzie nielinearnych„map myśli”. Prezentacje te składają się z płaskich obiektów (grafiki, teksty, kształty itp.) ułożonych na tak zwanym płótnie (canvas), nad którym znajduje się wirtualna kamera. Jest ona ciągle skierowana prostopadle do płótna, jednak może poruszać się we wszystkich kierunkach równoległej do niego płaszczyzny XY. Może się także obracać wokół pionowej osi Z, jak również zbliżać i oddalać od płótna wzdłuż tej osi (efekt zoom). Ogromną zaletą prezentacji przygotowanych w PREZI Desktop jest ich efektowna oprawa graficzna. W przeciwieństwie do plików PowerPoint, prezentacje PREZI naprawdę potrafią zrobić oszałamiające wrażenie. Z PREZI korzystać można po założeniu konta na stronie prezi.com bądź przy użyciu konta Facebook. Dostępna jest również wersja edukacyjna dla uczniów i nauczycieli (500 MB), gdzie za darmo można tworzyć prywatne prezentacje oraz usunąć loga PREZI. Aby ją otrzymać, należy podać adres mailowy związany z instytucją edukacyjną ( e-mail z końcówką.edu). http://prezi.com/profile/signup/edu/ W wyniku rewolucji informacyjnej życie współczesnego człowieka coraz bardziej zostaje zdominowane przez internet i korzystanie z sieci. Powstają niespotykane wcześniej możliwości nawiązywania kontaktów interpersonalnych. Komunikowanie jest podstawowym procesem socjalizacji w społecznościach ludzkich oraz kulturowo i społecznie osadzoną czynnością życiową człowieka. Człowiek, jako istota społeczna, działa w oparciu o komunikację, która jawi się jako przekaz informacji, wspólnota i uczestnictwo16. To w wyniku komunikowania się z innymi członkami społeczeństwa, człowiek staje się indywidualną, niepowtarzalną jednostką danej społeczności i pełnowartościowym przedstawicielem gatunku ludzkiego. 16 F.W. Kron, A. Sofos, Dydaktyka mediów, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2008, s. 48. 59 60 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne „Komunikacja internetowa zaś jawi się jako dynamiczny i twórczy proces wymiany informacji za pośrednictwem komputera, umożliwiając porozumiewanie się pojedynczych jednostek, grup lub mas oraz natychmiastowe sprzężenie zwrotne. Proces komunikacji internetowej prowadzi do wykreowania przez partnerów wspólnej rzeczywistości, a także do przekazania rozmówcy pożądanego (nie zawsze zgodnego z prawdą) wizerunku samego siebie. Interaktywność oraz anonimowość partnerów pozwala na twórcze kreowanie rzeczywistości, co z kolei odbywa się kosztem rzetelnej wymiany empirycznie weryfikowalnych faktów, dotyczących zarówno otoczenia fizycznego komunikujących się partnerów, jak i ich samych17. Specyficzną formą komunikacji internetowej jest blog. „Jego nazwa pochodzi od angielskiego słowa weblog, co można tłumaczyć jako„rejestr internetowy”. To rodzaj dziennika, pamiętnika prowadzonego w internecie w formie strony internetowej, na której autor umieszcza chronologicznie zapiski swoich bieżących przeżyć i przemyśleń oraz różne, jego zdaniem, interesujące informacje”18. „O ile tradycyjny pamiętnik pisany jest z reguły„do szuflady”, o tyle cechą charakterystyczną blogu jest jego dostępność dla wszystkich użytkowników internetu, którzy dodatkowo mają zazwyczaj możliwość komentowania wpisów autora. Drugą charakterystyczną cechą jest anonimowość zarówno jego autora, jak i piszących komentarze czytelników”19, którzy często kryją swoją tożsamość za enigmatycznie brzmiącymi pseudonimami. Jako pozostałe cechy blogów można wymienić: 1. interaktywność (wyrażana przez potrzebę kontaktu z odbiorcami), 2. nacisk na atrakcyjność przekazu, 3. przestrzenne rozgałęzienie tekstu (dzięki linkom), 4. heterogeniczność, 5. wielokodowość (możliwoś 6. dodania obrazu, animacji czy dźwięku), 7. fragmentaryczność20. Często spotkać się można z hipertekstową strukturą blogów tzw. blogosferą. Poprzez linki w treści wpisów, komentarzy lub tzw. blogrolle – lista polecanych blogów i stron WWW zamieszczonych w obrębie prowadzonego pamiętnika – tworzy się swoista sieć społeczna. W wyniku interakcji z innymi blogerami możliwa się staje konfrontacja różnych punktów widzenia. Pojawia się zatem szansa na dostrzeżenie, przedyskutowanie czy przeformułowanie pomysłów i praktycznych rozwiązań. Prowadzenie mądrego dyskursu, zainteresowanego partnerem w rozmowie, nastawionego na zrozumienie odmienności drugiego człowieka, jego punktu widzenia oraz nastawionego na wspólne budowanie znaczeń i dochodzenia do prawdy pozwala wierzyć, że wychowanie młodzieży w duchu humanistycznym jest możliwe. 17 M. Miotk-Mrozowska, Komunikacja interpersonalna w Internecie, Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz 2009, s. 37. 18 Słownik terminologii medialnej, red. W. Pisarek, Universitas, Kraków 2006, s..19. 19 M. Zabawa, My blogasek bierze udział w konQursie. Czy polskie blogi internetowe są pisane po polsku?, [w:] Komunikowanie (się) w mediach elektronicznych. red. M. Filiciak, G. Ptaszek, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009, s. 61. 20 B. Witosz, Genologia lingwistyczna. Zarys problematyki, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2005, s. 190-192. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne JAK PISAĆ BLOGA Najważniejszy w prowadzeniu bloga jest pomysł. Musimy zastanowić się, o czym będziemy pisać, czym chcemy podzielić się z innymi użytkownikami internetu. Z pozoru prowadzenie bloga wydaje się łatwe. Jednak w rzeczywistości jest sztuką. By przyciągnąć osoby, które byłyby potencjalnymi jego odbiorcami, należy prowadzić bloga w sposób innowacyjny, ciekawy. Piszmy o tym, w czym czujemy się dobrzy, na temat, w którym mamy coś do powiedzenia. W sieci istnieje cała masa „tworów”, których autorompo prostu zabrakło pomysłu. Zastanówmy się, co tak naprawdę lubimy robić, co daje nam satysfakcję, co mogłoby się stać naszą pasją. Nie ma sensu tworzenia elaboratów na tematy, o których nie mamy pojęcia – gdyż pisząc bzdury, raczej zrazimy potencjalnego odbiorcę zamiast go zachęcić do subskrybowania naszego bloga. Warto też tworzyć artykuły lub posty w sposób interesujący czytelnika. Nie piszmy prosto z mostu w pierwszym zdaniu, o co nam chodzi – starajmy się zaciekawić potencjalnego subskrybenta. Z drugiej strony nie można też popadać w skrajność, gdyż czytelnik, widząc długi i smętnytekst, nie będzie miał siły ani chęci, abysię przez niego przebijać. Jeżeli wszystko dobrze przemyślimy i zaplanujemy, unikniemy zastoju twórczego, czyli momentu, w którym wyczerpaliśmy cały materiał, który mieliśmy do przekazania. Osiągnięcie takiego momentu z reguły oznacza śmierć naszego bloga – czego nikt by nie chciał. Piszmy go rozważnie, „mierzmy siły na zamiary”. Jeśli jednak podejmiemy decyzję, to trzymajmy się jej i starajmy się być sumiennymi twórcami naszego własnego kawałka internetu. Obecnie założenie własnego bloga WWW jest bardzo proste. Można zbudować go na darmowych platformach oferowanych przez Google, wordpress.com, Onet i innych podobnych bądź w oparciu o własną domenę i hosting. Oto 7 kroków dzięki, którym można założyć bloga na Onecie. KROK I: wchodzimy na stronę blog.onet.pl.Klikamy na przycisk „załóż bloga”, który znajduje się po prawej stronie. KROK II: wybieramy rodzaj bloga z 3 opcji: „blog dla każdego”, „teen blog”, „blog dla dorosłych”, wzależności od tematyki, którą podejmiemy. KROK III: wybieramy adres zakładanego bloga. Adres nie może zawierać znaków specjalnych (spacja, apostrof, przecinek…). KROK IV: podajemy tytuł bloga, nasz nick, wybieramy kategorie oraz zamieszczamy krótki opis bloga. 61 62 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne KROK V: zatwierdzamy regulamin. KROK VI: wybieramy szablon bloga (wygląd strony). KROK VII: jeżeli macie konto pocztowe w Onecie, wystarczającym jest podanie adresu e-mail i hasła, a będziemymogli rozpocząć blogowanie. Jeżeli nie, koniecznym jest założenie konta poczty w onet.pl. Zbudowanie własnego profesjonalnego bloga na platformie WordPress również nie jest niemożliwe. Gdy robisz to po raz pierwszy i nie miałeś do czynienia z domenami czy hostingiem, to jest to pewne wyzwanie, szczególnie w zakresie integracji domeny z serwerem, a następnie instalacji oprogramowania WordPress.org. Jednak jest to wszystko do opanowania. Spójrz na poniższą mapę, która przedstawia po kolei, jak wyglądają etapy zbudowania bloga. Pod mapą znajdziesz bardziej szczegółowe wyjaśnienie poszczególnych kroków. Rysunek 5. Mapa Myśli: Jak zrobić bloga Źródło: http://www.evive.pl/jak-zrobic-bloga/ AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne A o to 16 kroków 1. Wyszukaj słowa kluczowe istotne dla niszy, której ma dotyczy blog. W tym celu skorzystaj z Market Samurai, Google Keyword Tool, Google Insights oraz innych narzędzi, dokonując również analizy konkurencji. 2. Wybierz nazwę domeny i po jej zakupie, skieruj ją na serwer, na którym jest hosting dla bloga. Polecić tu można doskonałe i niezawodne usługi hostingowe polskiej firmy Ehost, z których sama korzystam. 3. Zainstaluj bloga w oparciu o aktualną wersję WordPress.org (WordPress.org jest obecnie najlepszym oprogramowaniem do tworzenia różnego rodzaju stron, w tym blogów. Jest łatwy w obsłudze i ciągle ulepszany) oraz instalację Szablonu Thesis (Thesis to motyw premium, najlepszy obecnie na rynku w odniesieniu do SEO – czyli optymalizacji pod kątem wyszukiwarek internetowych). Możesz również zainstalować jeden z tysięcy motywów dostępnych w zbiorach WordPress. 4. Jeśli zainstalowałeś Thesis, możesz go jeszcze upiększyć, dodając jedną z darmowych skórek kompatybilnych z Thesis. 5. Zainstaluj i skonfiguruj standardowe, niezbędne pluginy do wordpress (Jedną z najlepszych cech oprogramowania WordPress jest poziom zmian, jakie mogą być dokonywane w tym oprogramowaniu przy zastosowaniu najróżniejszych wtyczek). 6. Zainstaluj i skonfiguruj inne specjalistyczne wtyczki dostosowane do twoich potrzeb i wymagań. To może by CommentLuv. 7. Zabezpiecz twojego bloga przed atakami hakerów. W tym celu dobrze jest skonfigurować plik.htaccess twojego bloga i zainstalować oraz skonfigurować specjalne wtyczki. 8. Skonfiguruj bezpośrednie odnośniki (Jest to sposób, w jaki są nazywane poszczególne strony. Na twoim blogu, strony i wpisy powinny mieć w tytule słowa kluczowe, co ma ogromne znaczenie dla wyszukiwarek internetowych i daje ci przewagę nad innymi posiadaczami stron). 9. Zainstaluj specjalną, rzetelną tzw. Ping Listę (Za każdym razem, gdy na twoim blogu pojawi się nowa treść, będzie wysyłany tzw. ping za pomocą serwisów składających się na ping list, informujący inne miejsca i wyszukiwarki internetowe o nowej treści na blogu. W konsekwencji twoja strona nie tylko zostanie zaindeksowana znacznie szybciej, ale za każdym razem będzie ona szybciej sprawdzana przez wyszukiwarki internetowe). 10. Zintegruj blog z Google Analytics. 11. Zintegruj FeedBurner. 12. Jeśli chcesz zbudować bazę osób, subskrybentów twojego bloga i wysyłać im ciekawy newsletter, poważnie rozważ skorzystanie z profesjonalnego serwisu oferowanego przez GetResponse. Serwis ten jest w języku polskim i jest łatwy w obsłudze. 13. Regularnie twórz nową, ciekawą treść na blogu, pamiętając o umiejętnym wzbogacaniu jej o słowa kluczowe. 14. Zintegruj swój blog z mediami społecznymi typu Facebook czy Twitter, a także z serwisami społecznościowymi typu Wykop, Polec czy Grono. 63 64 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Do stworzenia bloga lub strony internetowej można również wykorzystać uniwersalny system zarządzania treścią (CMS) JOOMLA. Dzięki CMS (system magazynowania i udostępniania elementów witryn internetowych) osoby bez wykształcenia informatycznego mogą tworzyć i obsługiwać rozmaite aplikacje tylko za pomocą przeglądarki internetowej. Instalacja Joomla 2.5 jest łatwa do wdrożenia i trwa zaledwie kilka minut. Zanim Twój serwis rozpocznie swoje życie w Internecie, należy najpierw zainstalować, skonfigurować i przetestować wszystko na własnym komputerze. Potrzebny jest serwer WWW, interpreter PHP oraz baza danych MySQL. To wszystko (i trochę więcej) znajduje się w pakiecie XAMPP (X[Cross-platform], Apache, MySQL, PHP, Perl), który będzie stanowił środowisko testowe. W skład pakietu XAMPP w wersji 1.7.7 wchodzi m.in. serwer WWW Apache w wersji 2.2.21, interpreter PHP w wersji 5.3.8 oraz baza MySQL w wersji 5.5.16. Zanim pobierzesz niezbędne pliki instalacyjne CMS Joomla!, przygotuj swój komputer. PAKIET XAMPP Najpierw pobierz i zapisz w dowolnej lokalizacji na dysku Twojego komputera pakiet XAMPP: http:// www.apachefriends.org/download.php?xampp-win32-1.7.7-VC9.zip. Pobrany plik rozpakuj. W folderze xampp-win32-1.7.7-VC9 znajdziesz katalog xampp, który musisz przenieść bezpośrednio na któryś z dostępnych w systemie dysków lub jeżeli chcesz mieć wersję przenośną – na pendrive. Teraz folder xampp-win32-1.7.7-VC9 powinien być pusty – możesz go usunąć, nie będzie potrzebny. To ważne, dlatego że jeżeli tego nie zrobisz, to całość nie będzie działać! Jeżeli wszystko zostało wykonane jak trzeba, to na wybranym przez Ciebie dysku (lub pendrivie) musisz mieć folder o nazwie xampp. Rozwiązanie takie jest o tyle fajne, że możesz mieć ten folder na dysku przenośnym lub pendrivie i uruchamiać oraz testować swoje rozwiązania wszędzie, gdzie możesz je podłączyć. Screen 1. Joomla – zapisywanie pakietu XAMPP AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Teraz przydałby się programik, który będzie uruchamiał, co trzeba – serwer WWW oraz bazę danych MySQL, wtedy, kiedy będziesz potrzebować. Jak widzisz, niczego nie instalujesz – kopiujesz tylko pliki na dysk! Jest taki fajny programik, tzw. starter XAMPPa (XAMPP Launcher), dzięki któremu możesz uruchamiać poszczególne komponenty pakietu XAMPP. Programik pobierzesz, klikając lub kopiując do paska adresu Twojej przeglądarki link: http://downloads.sourceforge.net/portableapps/XAMPP_1.5.paf.exe?download. Screen 2. Joomla – instalacja starter XAMPP Instalacja tego programiku polega na skopiowaniu plików w miejsce wskazane w okienku instalatora (aplikacje, które nie wymagają instalacji (tzw. portable) skopiuj do folderu: Dysk:\Portable). W folderze Portable będziesz mieć katalog XAMPP ze starterem pakietu XAMPP (plik XAMPPLauncher.exe). Utwórz na pulpicie skrót do tego pliku, aby mieć do niego wygodny i szybki dostęp. Kompletny pakiet instalacyjny Joomla 2.5! Proces instalacji CMS Joomla jest stosunkowo łatwy – przyjazny dla użytkownika instalator prowadzi Cię krok po kroku przez proces instalacji. Zanim rozpoczniesz instalację CMS Joomla!, musisz najpierw pobrać z witryny projektu pakiet instalacyjny. Aktualne wersje pakietów instalacyjnych znajdują się na stronie projektu www.joomla.org oraz na stronie Polskiego Centrum Joomla: www.joomla.pl. Obecnie dostępne, najnowsze wydanie kompletnego pakietu instalacyjnego jest w wersji 2.5.4. Możesz go pobrać pod adresem: http://joomlacode.org/gf/download/frsrelease/16914/73508/Joomla_2.5.4-Stable-Full_Package.zip. Pakiet z plikami instalacyjnymi dostępny jest najczęściej w postaci pojedynczego skompresowanego pliku (zazwyczaj w formacie zip, lub tar.gz). Utwórz w folderze: Dysk:\xampp\htdocs katalog, w którym będziesz przechowywał testowy serwis, np. moja_strona_2-5. 65 66 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Rozpakuj pobrany wcześniej plik z pakietem instalacyjnym Joomla! (Joomla_2.5.4-Stable-Full_Package. zip). Zawartość rozpakowanego folderu Joomla_2.5.4-Stable-Full_Package skopiuj do przygotowanego wcześniej katalogu moja_strona_2-5 (Dysk:\xampp\htdocs\moja_strona_2-5). Uruchom XAMPP Launchera i kliknij przycisk Start w sekcji Modules dla pozycji Apache i MySql. Jeżeli wszystko poszło jak trzeba, to obok napisu Apache i MySql pojawił się napis Running na zielonym tle: Screen 3. Joomla –panel kontrolny aplikacji XAMPP Teraz uruchom swoją przeglądarkę internetową i wpisz w pasku adresu: localhost. Ponieważ po raz pierwszy uruchamiasz XAMPPa, to prawdopodobnie zobaczysz najpierw ekran z wyborem języka. Screen 4. Joomla – uruchamianie XAMPP, wybór języka Jeżeli klikniesz na link: Polski, to wówczas na Twoim ekranie pojawi się ekran podobny do tego poniżej. Screen 5. Joomla – zarządzanie modułami XAMPP AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Jest to interface obsługi pakietu XAMPP: po lewej stronie masz menu z szeregiem linków do opcji zarządzania poszczególnymi modułami wchodzącymi w skład XAMPPa. INSTALACJA JOOMLA! 2.5 Krok 1. Wybór języka Wpisz teraz w pasku adresu swojej przeglądarki: localhost/moja_strona_2-5. Jeżeli w folderze: Dysk:\ xampp\htdocs\ masz utworzony katalog moja_strona_2-5 i skopiowane do niego pliki instalacyjne Joomla!, to prawdopodobnie zobaczysz na ekranie pierwszy krok instalatora Joomla! zawierający listę wyboru dostępnych języków: Screen 6. Joomla – wybór języka Prawdopodobnie system sam wykryje właściwy język i zaznaczy go na tej liście. Tobie nie pozostaje nic innego, jak kliknąć przycisk Dalej. Krok 2. Test środowiska W kroku drugim (Test środowiska i przegląd ustawień) instalator sprawdza, czy prawidłowo skonfigurowane są wszystkie niezbędne ustawienia. Jeżeli któreś z ustawień jest sprzeczne z wymaganiami Joomla, instalator wyświetli odpowiedni komunikat czerwoną czcionką. Ustawienia wyświetlone w ramce górnej (Ustawienia wymagane dla Joomla! 2.5.1 Stable...) muszą być wyświetlone w kolorze zielonym! W przypadku, kiedy którekolwiek z tych ustawień wyświetlone jest w kolorze czerwonym, nie będzie możliwe kontynuowanie instalacji, ponieważ niezbędne do funkcjonowania systemu opcje są nieprawidłowo skonfigurowane lub jest ich brak. Jeżeli któreś z ustawień w dolnej ramce (Ustawienia zalecane) wyświetlone jest w kolorze czerwonym, możesz kontynuować instalację, jednak mogą wystąpić w późniejszym działaniu serwisu jakieś problemy, np. wyświetlanie zbędnych komunikatów. 67 68 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Screen 7. Joomla – ustawienia Prawdopodobnie na czerwono wyświetlona jest opcja Wyświetlanie błędów oraz Buforowanie wyjścia. Proponuję zmienić te opcje. Nie jest to trudne, wystarczy, że otworzysz za pomocą systemowego notatnika plik php.ini, który znajduje się w lokalizacji: Dysk:\xampp\php\ i wyszukasz (po otwarciu pliku wciśnij CTRL+F) następujących wpisów: output_buffering = 4096 i zamienisz na następujący: output_buffering = Off Jeżeli używasz jakiegoś innego edytora (osobiście używam Notepad++ w wersji portable), który np. wyświetla numery wierszy kodu i masz dokładnie tę samą wersję pakietu XAMPP jak ja (xampp-win32--1.7.7-VC9), to możesz od razu odszukać wiersz 264. display_errors = On i zamienisz na następujący: display_errors = Off Znajdziesz go w wierszu 533. Zapisz zmiany w pliku i zrestartuj serwer WWW (Apache). W tym celu możesz użyć okienka XAMPP Control Panel Application (XAMPP Launcher). Po prostu kliknij przycisk Stop znajdujący się obok napisu Apache, poczekaj chwilę, aż zniknie napis Running, następnie kliknij przycisk Start, aby uruchomić Apache’a. Jeżeli obok pozycji Apache pojawił się napis Running, to możesz już wrócić do okna przeglądarki i kliknąć w oknie instalatora Joomla! przycisk Spróbuj ponownie. Teraz powinno być już wszystko w porządku. Screen 8. Joomla – instalator AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Kliknij przycisk Dalej, aby przejść do kolejnego kroku instalatora Joomla!. Krok 3. Akceptacja licencji Kolejny krok wymaga zaakceptowania zgody na warunki Powszechnej Licencji GNU/GPL. Screen 9. Joomla – akceptacja licencji Jeżeli teraz klikniesz przycisk Dalej, oznaczać to będzie, że akceptujesz warunki licencji i przechodzisz do kolejnego kroku! Krok 4. Baza danych Na tym etapie należy mieć podstawowe informacje dotyczące bazy danych, z którą będzie współpracował projektowany serwis. W pakiecie XAMPP domyślnie dostęp do bazy danych nie jest chroniony hasłem, więc nie musisz przygotowywać bazy w jakiś szczególny sposób. Domyślnie użytkownikiem o najwyższych uprawnieniach, który może praktycznie wszystko, jest użytkownik o nazwie root. Pamiętaj tylko, że w środowisku produkcyjnym (witryna dostępna w Internecie) brak ochrony bazy danych jest niedopuszczalny! Na razie chcesz tylko sprawdzić, jak wygląda proces instalacji i wstępnej konfiguracji CMS Joomla!. Wpisz w odpowiednie pola to, co widzisz na rysunku poniżej. Screen 10. Joomla – wstępna konfiguracja 69 70 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne w polu Typ bazy danych wybierz z rozwijalnej listy: MySQL; w polu Nazwa serwera bazy danych wpisz: localhost; w polu Nazwa użytkownika wpisz: root; pole Hasło pozostaw puste; w polu Nazwa bazy danych wpisz nazwę, jaką chcesz, np. mojastrona-j25. Pamiętaj, że instalując Joomla! na wykupionym przez Ciebie hostingu, musisz znać takie parametry, jak: nazwa serwera (domyślnie u większości usługodawców będzie to localhost), nazwa użytkownika z uprawnieniami administracyjnymi do bazy danych, jego hasło, a także nazwę bazy. W polu Przedrostek dla tabel bazy danych system proponuje losowo generowany przedrostek. Przedrostek ten będzie umieszczany na początku każdej tworzonej tabeli w bazie danych. Ja proponuję użyć swój własny, np.: j25_. Po co ten przedrostek? Przedrostek przydatny jest wówczas, gdy istnieje potrzeba uruchomienia kilku witryn z wykorzystaniem tej samej bazy. Czasami dostawca usług hostingowych udostępnia Ci tylko jedną bazę danych. W takim przypadku, gdyby była potrzeba zainstalować kilka serwisów opartych na Joomla!, to dzięki różnym przedrostkom tabel dla różnych instalacji Joomla unikniesz błędów i konfliktów systemowych! Powiedzmy, że instalujesz serwis dla siebie i dla jakiegoś znajomego. Wówczas mógłbyś użyć dla siebie przedrostka tabel np. moja_, a dla kolegi kolega_. UWAGA: Pamiętaj, aby nie używać przedrostka bak_. Jest on używany do wyróżnienia tabel kopii archiwalnych generowanych przez system. W polu Przetwarzanie starej bazy danych masz do wyboru 2 opcje, które umożliwiają utworzenie kopii istniejących w bazie tabel lub ich usunięcie. Ja zaznaczam opcję Usuń starsze wersje – i tak nic w tej bazie danych jeszcze nie ma. Po wpisaniu wszystkich danych kliknij przycisk Dalej. Krok 5. Konfiguracja FTP Kolejny krok instalatora Joomla pozwala na włączenie obsługi FTP. Jest to rozwiązanie „awaryjne”, po skonfigurowaniu którego CMS będzie korzystał z technologii FTP np. podczas instalacji szablonów lub rozszerzeń. Opcje dostępne w tym kroku mogą przydać się wtedy, kiedy opcja Safe Mode w PHP jest włączona. Wtedy będziesz potrzebować użyć opcji FTP w PHP, aby przesłać i obsługiwać pliki. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Screen 11. Joomla – konfiguracjaFTP ajczęściej, kiedy serwer jest prawidłowo skonfigurowany, nie ma potrzeby zmiany tych ustawień. Przejdź więc jak najszybciej do kolejnego kroku – kliknij przycisk Dalej. Krok 6. Główna konfiguracja witryny Ten etap podzielony jest na 3 części: Ustawienia podstawowe – wpisz nazwę swojej witryny. Nazwa ta będzie widoczna w pasku tytułowym przeglądarki, kiedy internauta odwiedzi Twoją witrynę, a także w kilku innych miejscach takich jak e-mail potwierdzający rejestrację użytkownika. Na razie możesz wpisać to samo co ja: Moja testowa strona Joomla! 2.5. Jeżeli klikniesz opcję: Ustawienia rozszerzone – dodatkowe, pod polem Nazwa witryny będzie możliwe dodatkowo wpisanie streszczenia (opis) witryny i słów kluczowych, po jakich chcesz, aby Twój serwis był rozpoznawany w wyszukiwarkach. Te 2 dodatkowe opcje wymagają wnikliwego przemyślenia, więc na razie nie musisz tam nic wpisywać. Zarówno nazwę witryny, jak i streszczenie oraz słowa kluczowe będzie można zmienić, kiedy tylko zechcesz – już po instalacji Joomla!. W części drugiej tego kroku musisz podać swój adres e-mail oraz hasło głównego administratora systemu. Zapamiętaj to hasło, ponieważ będziesz go używać do zalogowania się do panelu administracyjnego (zaplecza) swojej witryny! Dla celów testowych może to być jakiekolwiek hasło, ale kiedy wystawisz witrynę do publicznego wglądu, nie stosuj hasła typu: 1234 lub admin. W ostatniej części podstawowej konfiguracji musisz zadecydować, czy chcesz załadować przykładowe treści do swojego serwisu. Ponieważ chcesz się zapoznać z tym systemem, proponuję, abyś kliknął przycisk Załaduj przykładowe dane. Dzięki temu zobaczysz, jak wygląda cały serwis, poszczególne moduły, menu i artykuły wypełnione gotową treścią. 71 72 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Screen 12. Joomla – konfiguracja główna Krok 7. Zakończenie Instalacja oraz wstępna konfiguracja serwisu kończy się komunikatem informującym o jej zakończeniu. Na ekranie zobaczysz wyraźną informację wyświetloną czerwoną czcionką dotyczącą konieczności usunięcia folderu instalacyjnego (installation) ze struktury katalogów serwisu. Jest to krok konieczny, ponieważ pozostawienie katalogu instalacyjnego powodowałoby niebezpieczeństwo, że ktoś niepowołany mógłby ponownie wywołać procedurę instalacyjną systemu i dokonać zmiany danych serwisu. Zresztą system nie pozwoli przejść Ci dalej, dopóki nie wykonasz polecenia. Kliknij przycisk Usuń folder instalacyjny lub usuń folder installation znajdujący się w lokalizacji: Dysk:\xampp\htdocs\moja_strona_2-5. UWAGA! W strukturze katalogów Twojego instalowanego serwisu tworzony jest plik: configuration. php. Jeżeli będziesz chcieć powtórzyć instalację, musisz usunąć ten plik i pozostawić folder installation. Po usunięciu pliku configuration.php i wpisaniu do przeglądarki ponownie: localhost/moja_strona_2-5 proces instalacji rozpocznie się od nowa. Screen 13. Joomla – zakończenie instalacji Po usunięciu folderu installation możesz zobaczyć, jak wygląda Twój nowy serwis. W tym celu kliknij Przycisk Witryna, a zobaczysz ekran podobny do pokazanego poniżej. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Screen 14. Joomla – witryna Panel administracyjny OK, jeżeli już zapoznałeś się z nowo utworzoną witryną, pora zalogować się do zaplecza administracyjnego Joomla!. Możesz to zrobić, klikając przycisk Zaplecze na ekranie z podsumowaniem instalacji. Pamiętaj jednak, że ten ekran nie pojawi się już więcej, więc musisz znać inną metodę. Aby móc zalogować się do panelu administracyjnego (zaplecza), musisz pamiętać, by do adresu serwisu dodać słowo administrator, w naszym przypadku: http://localhost/moja_strona_2-5/administrator/. W oknie logowania podaj w polu User Name nazwę użytkownika (domyślnie admin) oraz w polu Password – hasło zdefiniowane podczas instalacji oraz kliknij przycisk Log in21. Screen 15. Joomla – logowanie Po prawidłowym logowaniu zobaczysz w przeglądarce panel administracyjny systemu Joomla! 2.5. Jak się przekonasz podczas korzystania, wygląda on i działa podobnie jak zwykła aplikacja desktopowa. Zapewne zauważysz, że obecnie masz do dyspozycji tylko wersję anglojęzyczną. Nie wszyscy znają język angielski w takim stopniu, aby bez problemów móc zarządzać swoją witryną, więc trzeba będzie zainstalować dodatkowe pakiety językowe. 21 Za: h p://www.slawop.net/joomla-2-5-instalacja-i-konfiguracja. 73 74 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne h p://www.slawop.net/joomla-2-5-instalacja-i-konfiguracja#sthash.Gi0DoB18.dpuf Teraz można rozpocząć pracę w Joomla. POWODZENIA! We współczesnym świecie gwałtownych zmian technologicznych znaczenie kompetencji informacyjnych nieustannie wzrasta i jest niepodważalne. Młody człowiek z rozwiniętymi kompetencjami informacyjnymi jest w stanie podejmować samodzielne wybory spośród dostępnych treści zawartych w internecie. „Mając dostęp do różnorodnych informacji tam zawartych – prawdziwych i fałszywych, dydaktycznie użytecznych i wychowawczo szkodliwych – będzie w stanie dokonywać trafnych, a zatem mądrych i odpowiedzialnych wyborów, według kryterium merytorycznego i aksjologicznego”22. Aby wybory te dokonywane były w pełni świadomie i ze znajomością ich konsekwencji należałoby także uwrażliwić szczególnie młodszych podopiecznych na zagrożenia występujące w sieci. SCENARIUSZ ZAJĘĆ: „ZAGROŻENIA W SIECI” CEL: PROBLEM MYŚLENIE LOGICZNE – WNIOSKOWANIE CZAS: 2 godziny, GRUPA: 8–12 lat 1. Pogadanka wprowadzająca nt: do czego wykorzystujesz sieć WEB /serwisy informacyjne, serwisy społecznościowe, fora, gry online, inne/ 2. Korzyści i zagrożenia wynikające z użytkowania INTERNETU, mapa myśli. 3. Dyskusja w odniesieniu do materiału „W sieci” www.dzieckowsieci.fdn.pl 4. Analiza przedstawionych sytuacji problemowych pod kątem: • emocji i myśli, które pojawiały się u bohaterów zdarzeń • sposobów reagowania na występujące zagrożenia (co zrobić, jak się zachować w podobnych sytuacjach). 5. Podsumowanie zajęć: karta pracy Prawda / Fałsz, zaznacz właściwe DO WYDRUKU Zagrozenia w sieci prawda fałsz Jeśli ktoś mnie o to poprosi powinienem udostępnić mu swoje dane w internecie Mogę zaufać osobom, z którymi nawiązałem znajomość w sieci Mogę „ściągać „ z Internetu wszystko, na co mam ochotę Nie powinienem przyjmować do grona znajomych na serwisach społecznościowych osób, których w ogole nie znam Umawianie się w miejscach nieznanych z osobami poznanymi przez Internet niczym nie grozi Nie wolno publikować ani przesyłać znajomym swoich danych, zdjęć, bo mogą je wykorzystać przeciwko nam Jeśli zostanę osmieszony, skrzywdzony przez Internet powinienem o tym natychmiast poinformować osobę dorosłą, do której mam zaufanie Uwagi: do przygotowania zajęć wykorzystano materiały edukacyjne I materiał filmowy znajdujący się na stronie www.dzieckowsieci.fdn.pl 22 J. Morbitzer, Swiat wartosci w Internecie, „Konspekt” nr 18/2004. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Kompetencje informacyjne stają się swoistym drogowskazem w „drodze po wiedzę”, jednym z priorytetowych celów edukacyjnych wszystkich dyscyplin szkolnych, każdego uczącego się środowiska na wszystkich szczeblach kształcenia. W takim świetle Internet może zyskać miano przyjaznego środowiska uczenia się, sprzyjającego wzrostowi efektywności. Może stanowić też atrakcyjną alternatywę dla tradycyjnej edukacji. KONKLUZJE Na kompetencje informatyczne/informacyjne składa się dobra znajomość i umiejętność korzystania z tzw. technologii społeczeństwa informacyjnego (TSI) w różnych sytuacjach: wpracy, czasie wolnym, jako narzędzia komunikacji. Opierają się na podstawowych umiejętnościach: wykorzystaniu komputerów i innych multimediów do pozyskiwania, oceny, gromadzenia, tworzenia, przedstawiania i wymiany informacji, a także do porozumiewania sięiuczestniczeniawewspółpracywsieci. Podstawą jest: rozumienie i znajomość głównych aplikacji komputerowych (MSWord,MS Excel, baz danych, archiwizowanie informacji), świadomość możliwości, jakie daje korzystanie z internetu i komunikowanie się przy użyciu mediów elektronicznych (e-mail, videokonferencje), a także różnicy pomiędzy światem rzeczywistyma wirtualnym, rozumienie potencjału TSI jakowsparciakreatywności i innowacyjnościwrozwoju osobistym. TWOJE NOWE POMYSŁY: 23 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe. 23 75 76 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe pomysły. NOTATKI/REFLEKSJE: AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 5.KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE – ĆWICZENIA ĆWICZENIA: praca w zespole Tolerancja i szacunek dla odmienności. Różnorodność jako wartość. Wpisz w odpowiednie miejsce w tabeli znane ci zachowania: TOLERANCYJNE NIETOLERANCYJNE ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… Dokończ zdania: Nie jesteśmy tolerancyjni wobec osób …………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… Nie jesteśmy tolerancyjni wobec poglądów ……………………………………………… …………………………………………………………………………………………… Nie jesteśmy tolerancyjni wobec zachowań……………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… 77 78 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Wyobraź sobie społeczeństwo składające się tylko z: ………………………………………………………………………………………………… (wpisz kategorię, w zależności od zadania grupy) Zapisz zalety i wady życia w takim społeczeństwie ZALETY WADY ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… Zapisz wnioski z dyskusji: Jakie korzyści dla jednostki i całego społeczeństwa płyną z tego, że ludzie różnią się między sobą pod wieloma względami? Jakich mechanizmów stereotypowego myślenia używamy, oceniając osoby przynależne do różnych kategorii grup społecznych. WNIOSKI AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 5.1. KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE – PREZENTACJA Współczesny rynek pracy wymaga od ludzi nie tylko przygotowania zawodowego, lecz także umiejętności społecznych, które obejmują kompetencje interpersonalne i osobowe, a także obywatelskie (międzykulturowe). W potocznym znaczeniu kompetencje społeczne to umiejętność współżycia z innymi ludźmi. Natomiast kompetencje obywatelskie to umiejętność konstruktywnego uczestnictwa w życiu społeczeństwa demokratycznego. W dobie Unii Europejskiej kompetencje obywatelskie zyskują nowe, poszerzone znaczenie. Obywatel nie jest już tylko obywatelem danego państwa, ale całej Europy, a nawet świata. Na pierwszy plan w tak rozumianych kompetencjach obywatelskich wysuwa się umiejętność uczestnictwa w życiu społeczno-obywatelskim, umiejętność współdziałania z ludźmi z różnych kultur i środowisk, znajomość struktur demokratycznych i integracji europejskiej. Kompetencje społeczne i obywatelskie wiążą się z terminami: dojrzałość społeczna i uspołecznienie. Nie sposób oddzielić kompetencji osobowych od kompetencji społecznych, gdyż są one ze sobą ściśle związane. Fot. 19 Źródło: http://maniekmwi.wrzuta.pl/obraz/3uC0d23F58N/kot_lew Do kompetencji osobowych, społecznych i obywatelskich zaliczają się m.in.: • umiejętność porozumiewania się z ludźmi, • adekwatna samoocena i pewność siebie, • inteligencja emocjonalna, • umiejętność automotywacji, • rozumienie różnych punktów widzenia, tolerancja, • zrozumienie wielokulturowości społeczeństwa, 79 80 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne • umiejętność zaangażowania się w działania na rzecz innych ludzi, • radzenie sobie ze stresem, • umiejętność współdziałania z innymi ludźmi, w tym rozwiązywania konfliktów. Człowiek nie rodzi się z tymi kompetencjami, lecz nabywa ich przede wszystkim w trakcie wychowania w rodzinie, a następnie w szkole i w pracy zawodowej. Zdarza się, jak w przypadku dzieci z domów dziecka, że ich rodzina nie spełniła swoich funkcji i zadań. Zadania rodziny nie ograniczają się do zaspokojenia potrzeb materialnych i potrzeb bezpieczeństwa dzieci, ale są znaczenie szersze. Jednym z głównych zadań rodziny jest przygotowanie dziecka do pełnienia funkcji społecznych i współdziałania z innymi ludźmi, udzielania im pomocy, dostosowywania się do norm społecznych. Drugim ważnym zadaniem jest przygotowanie dzieci do stawania się sobą, do realizacji swoich marzeń i celów, kształtowanie umiejętności radzenia sobie z problemami, automotywacji i wytrwałości. Wpływ rodziny na dziecko odbywa się poprzez postawy wychowawcze wobec dziecka i metody wychowawcze. W rodzinie od najwcześniejszych okresów rozwojowych dziecko nabiera przekonań na swój temat i otaczającego je świata, a także na temat ludzi – kim są, czy należy się ich bać czy też można im zaufać, jak należy postępować w relacjach rodzinnych i partnerskich. Wprawdzie dzisiejsza wiedza psychologiczna zanegowała teorię Z. Freuda, jakoby pierwsze 5 lat życia determinowało całe ludzkie życie, ale podświadome przekonania wpływają znacząco na zachowanie i postawy człowieka. Przekonania na temat swój i świata leżą u podstaw poczucia własnej wartości i pewności siebie. Wysoka samoocena stanowi podstawę skutecznego działania, osiągania swoich celów, a także decyduje o sposobie nawiązywania i podtrzymywania relacji społecznych z innymi osobami. Osoby o silnym poczuciu własnej wartości łatwiej nawiązują kontakty z innymi osobami, są zazwyczaj lubiane w towarzystwie, biorą to, co oferuje im życie – zdobywają nowe doświadczenia i rozwijają się. Osoby z niskim poczuciem własnej wartości częściej cierpią z powodu lęku społecznego, depresji, mają trudności w realizacji swoich potrzeb, martwią się swoimi porażkami, porównują się z innymi. W relacjach z innymi są uległe, nie ujawniają bądź nie mają swojego zdania. Nie są więc traktowane poważnie, a w szkole mogą stać się „klasową ofiarą”, czyli osobą poniżaną i wyśmiewaną. Ograniczają swoje działania, gdyż boją się popełnić błąd. Tym samym pozbawiają się cennych doświadczeń i osiągają niższe wyniki w szkole (w pracy) w stosunku do swojej inteligencji i czasu spędzonego na nauce. Osoby takie mają tendencję do obwiniania siebie za brak pewności. Takie dzieci nie zbierają pozytywnych opinii na swój temat (a nawet, gdy usłyszą taką, to nie wierzą) i nie mają zbyt wielu relacji społecznych, które by dały im pozytywne wsparcie. Dodatkowo dzieci z domów dziecka nie otrzymują tego w rodzinie. Wkrótce tworzy się mechanizm błędnego koła. Poczucie niskiej wartości i związane z nim zachowania powodują odrzucenie otoczenia, a odrzucenie otoczenia powoduje dalsze zaniżanie się poczucia własnej wartości. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Poczucie własnej wartości kształtuje się pod wpływem sukcesów i odpowiedniej postawy. Do osiągania sukcesów potrzebne są z kolei umiejętności i kompetencje społeczne, osobowe oraz inne kompetencje omówione w niniejszej Akademii Rozwoju Kompetencji. Uważaj na swoje myśli, stają się słowami. Uważaj na swoje słowa, stają się czynami. Uważaj na swoje czyny, stają się nawykami. Uważaj na swoje nawyki, stają się charakterem. Uważaj na swój charakter, staje się przeznaczeniem. (Z żydowskiego Talmudu) Opracowane scenariusze dotyczą rozwijania umiejętności należących do zakresu kompetencji osobistych, społecznych i obywatelskich. Zadania w nich zawierają przykładowe odpowiedzi. KONSPEKT 1: SCENARIUSZ ZAJĘĆ DOTYCZĄCY KSZTAŁTOWANIA KOMPETENCJI OSOBISTYCH RADZENIE SOBIE ZE STRESEM CEL ZAJĘĆ – Kształtowanie umiejętności radzenia sobie ze stresem CZAS TRWANIA – 1,5 godz. KOMPETENCJE OSOBISTE odnoszą się do umiejętności wykonywania zadania. Są nimi: dążenie do odniesienia sukcesu, gotowość do uczenia się, organizacja pracy własnej, radzenie sobie ze stresem, rozwój zawodowy, zarządzanie czasem, elastyczność, podejmowanie decyzji, automotywacja. Stres jest nierozłącznie związany z ludzkim życiem. W dzisiejszym świecie wydaje się jednak wszechobecny. Często bagatelizuje się stres i jego objawy. To tylko stres! Tak mówią niekiedy nawet sami lekarze. Owszem stres, jeśli pojawia się rzadko i jest słaby, ma funkcję mobilizującą. W różnych sytuacjach dodaje energii. Aczkolwiek są sytuacje, kiedy stres ma właściwości destrukcyjne. Stres długotrwały wywołuje liczne choroby fizyczne i dezorganizuje życie psychiczne, nawet doprowadza do zaburzeń psychicznych (nerwica, depresja). Można jednak nauczyć się radzić sobie ze stresem, z wypaleniem i dezorganizacją, które powoduje. Kluczem do radzenia sobie ze stresem są umiejętne rozpoznawanie oznak stresu u siebie, a także wysokie poczucie własnej wartości, wysokie poczucie sprawstwa, dobre relacje z innymi ludźmi, sukcesy. Warsztaty antystresowe powinny kształtować umiejętność rozpoznawania stresorów, przyczyn występowania stresu oraz reakcji na stres właściwych dla danej osoby, a także umiejętność właściwego przeciwdziałania stresowi. Chodzi nie tylko o ćwiczenia relaksacyjne, ale przede wszystkim o zmianę postawy i myśli. 81 82 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne ĆWICZENIE 1: Jakie stresory występują w twoim życiu? Stresory związane ze szkołą Stresory związane z lękiem o przyszłość Stresory związane z relacjami – zbyt trudny materiał do możliwości wychowanka – odrzucenie przez rówieśników – niepewność przyszłości – złośliwości rówieśników – brak domu – zatłoczone klasy – niemożność dogadania się z rodzicami, wychowawcami itp. – słabe wsparcie rodziny pochodzenia – opuszczenie domu dziecka 24 Wykres 1. Powody odczuwania stresu Źródło: http://www.egospodarka.pl/art/galeria/87742,Stres-a-sen-oczami-Polakow,2,39,1.html Można wykonać prezentację i skorzystać z podobnych wykresów, tabelek, które przyciągają uwagę. ĆWICZENIE 2: Rozpoznaj obawy stresu. Uporządkuj je wg poniższych kryteriów. Objawy behawioralne – spowolnienie psychoruchowe – słowotok Objawy emocjonalne – depresja – lęk Objawy poznawcze – słaba koncentracja uwagi Objawy somatyczne – wzrost ciśnienia – słabe spostrzeganie – bóle żołądka, wrzody żołądka – niska samoocena – nadmierna potliwość Na pewno każdy z wychowanków dobrze zna objawy stresu, ale ćwiczenie to jest ważne. Po pierwsze uświadamia, że stres wywołuje takie problemy, jak depresja czy wrzody żołądka. Po drugie, że każdy człowiek doświadcza objawów stresu. Po trzecie, że ze stresem można walczyć. Zawsze to przeciwnik znany jest mniej groźny. Warto wspomnieć o tym w komentarzu do ćwiczenia. 24 Za: h p://www.egospodarka.pl/art/galeria/87742,Stres-a-sen-oczami-Polakow,3,39,1.html. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Wykres 2. Objawy stresu Źródło: http://www.egospodarka.pl/art/galeria/87742,Stres-a-sen-oczami-Polakow,2,39,1.html ĆWICZENIE 3: Burza mózgów. Jakie właściwości osobowości człowieka przyczyniają się do częstszego i silniejszego przeżywania stresu? Cechy osobowości człowieka: – niskie poczucie własnej wartości i pewności siebie, – przeżywanie lęku społecznego, – utrata poczucia kontroli, – negatywne myślenie na swój temat, – spostrzeganie negatywnych aspektów zdarzeń, – tendencja do katastrofizowania, – tendencja do uogólniania, – porównywanie się z innymi (należy się porównywać tylko ze sobą). Doświadczanie stresu przeważnie wiąże się z poczuciem braku kontroli nad sytuacją i niską pewnością siebie. Praca nad poczuciem własnej wartości i poczuciem pewności siebie jest podstawową kwestią w kształtowaniu umiejętności radzenia sobie ze stresem. Należy zauważyć, że stres powoduje pogłębienie się opisanych powyżej cech osobowości człowieka, takich jak lękliwość, niska samoocena. 83 84 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne ĆWICZENIE 4: Czy stres zawsze jest zły? (pogadanka, miniwykład) Wykres 3. Stres pozytywny i negatywny Źródło: http://www.survival.strefa.pl/psychologia1.htm WSKAZÓWKI do pogadanki Stres jest pobudzeniem organizmu, które może być dobre bądź złe dla człowieka. Dobry stres, tzw. eustres, daje człowiekowi siłę do pokonywania różnych trudności i mobilizuje do osiągania celów. Dobry stres zamienia się w zły stres, tzw. dystres, w momencie przekroczenia właściwego dla danego człowieka progu tolerancji. Dzieje się tak, kiedy stres trwa zbyt długo, bądź w chwili doznania gwałtownego i dużego stresu, np. poprzez doświadczenie katastrofy, utraty kogoś bliskiego. Długotrwały stres doprowadza do wyczerpania się zasobów, jakie ma człowiek. Zasobami mogą być: zdrowie fizyczne, wysokie poczucie własnej wartości, rzeczy materialne, w tym dobre zarobki w pracy. Stres nie wyrządza największych szkód człowiekowi, lecz reakcja na stres, związana z utratą poczucia kontroli nad sytuacją oraz długotrwałe przeciążenie, wynikające z braku umiejętności rozładowania stresu (pobudzenia organizmu). ĆWICZENIE 5: Zobacz, jak bohaterowie poniższego filmu radzą sobie ze stresem? Jakie sposoby stosują? (Młodzież ma za zadanie notować sposoby radzenia sobie ze stresem, a następnie grupa dyskutuje nad ich efektywnością i przydatnością. Należy położyć nacisk w dyskusji na poszukiwanie najlepszych sposobów radzenia sobie ze stresem.) Firma Synergia ma w swojej ofercie filmy szkoleniowe dotyczące m.in. radzenia sobie ze stresem. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne ĆWICZENIE 6: Opowiedz historię związaną ze stresem. Jedna chętna osoba opowiada historię, niekoniecznie o sobie, związaną ze stresem. Grupa stara się znaleźć w opowiadaniu przyczyny stresu i sposoby radzenia sobie z nim. Screen 16. Wolontariat. Jak radzić sobie ze stresem Źródło: http://www.youtube.com/watch?v=2KtnVgIb4eI 25 Screen 17. Jak radzić sobie ze stresem w wystąpieniach publicznych Źródło: http://www.youtube.com/watch?v=BDS8DC89gbk Na youtube.pl znajdziesz wiele ciekawych filmików, które pomogą ci w organizacji zajęć. Interesujące porady dotyczące radzenia sobie ze stresem przedstawia Robert Ważyński MODELOWANIE JAKO METODA RADZENIA SOBIE ZE STRESEM Jedną z lepszych technik służących pokonywaniu lęków i kształtowaniu umiejętności radzenia sobie ze stresem jest modelowanie. Polega ona na uczeniu się zachowań poprzez obserwowanie innych osób. Następnie ćwiczenia i próby w wyobraźni pomagają utrwalić dane zachowanie. Ważne są tutaj motywacja wychowanka i pozytywne wzmocnienia związane z wykonywaniem danego ćwiczenia. Dlatego ćwiczenia powinny być zabawą. 25 Oleś, P.K. Wprowadzenie do psychologii osobowości, Warszawa, WN „Scholar”, 2003 85 86 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Na modelowaniu opierają się techniki takie jak drama. Modelowanie sprawdza się także w pracy z wychowankami niedostosowanymi społecznie, np. wychowanka obsadza się w roli pozytywnego charakteru. Sposoby radzenia sobie ze stresem Ćwiczenia fizyczne Relaksacja Zdrowa dieta Zmiana sposobu myślenia Ustalanie planu, zarządzanie czasem Socjoterapia Terapia psychologiczna Pogadanie z koleżanką Zdrowy sen Technika kaizen – opisana w scenariuszu dotyczącym zarządzania czasem. Przykład z życia/dlaczego to pomaga Medytacja, trening autogenny Schultza, technika Aleksandra Słodycze jedzone w dużych ilościach pobudzają ĆWICZENIE 7: Poćwicz w wyobraźni:„Wyobraź sobie, że jesteś bohaterem. Masz duży miecz bądź inny atrybut. Przemierzasz ciemny las i rozległe doliny. Twoim zadaniem jest znalezienie jaskini, w której mieszka pięciogłowy smok. Twoim zadaniem jest pokonanie smoka”. Warto zaznaczyć, że tym smokiem jest lęk wychowanka. Zachęcaj wychowanka do samodzielnego tworzenia historyjki, w której jest bohaterem. Ćwiczenie może być ciekawe dla dzieci i młodzieży w każdym wieku Źródło: G. Epstein „Uzdrowienie przez wizualizację”, Poznań Zysk i S-ka, 1996 UWAGA DO ZADANIA: Można wykorzystać dramę, teatr, biblioterapię w kształtowaniu umiejętności radzenia sobie ze stresem. Moje działanie w sytuacji stresu Ucieczka z lekcji Objadanie się Niechciane konsekwencje Nieobecność na lekcjach problemy ze zrozumieniem materiału z opuszczonych lekcji słabe oceny problemy z zaliczeniem przedmiotu Działanie pozytywne Rozmowa z nauczycielem Korepetycje z wychowawcą Każdy człowiek ma swój indywidualny styl radzenia sobie ze stresem. Wg Ireny Heszen-Niejodek jest to zbiór konkretnych strategii i sposobów radzenia sobie ze stresem uruchamiany w danej sytuacji stresowej. Wyróżniamy następujące style radzenia sobie ze stresem: • styl skoncentrowany na zadaniu „konfrontacja”; • styl skoncentrowany na osobie „konfrontacja”; • styl skoncentrowany za unikaniu osoby (szukanie towarzystwa); • styl skoncentrowany na unikaniu zadania, (podjęcie innego zadania, objadanie się)26. 26 Za: h p://malicious.fm.interia.pl/stres.htm. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne „Czujesz się tak, jak myślisz”, czyli terapia poznawczo-behawioralna (TPB) w walce ze stresem. Terapia poznawczo-behawioralna opiera się na założeniu, że myśli mają wpływ na zachowanie, postawy i reakcje emocjonalne. Zmienianie myśli może doprowadzić do zmiany zachowania i reakcji psychicznych na wydarzenia. Nieadaptacyjne schematy poznawcze, warunkujące reakcje na dane zdarzenia życiowe, rozwijają się w dzieciństwie i mogą mieć związek ze sposobem wychowania. Terapia poznawczo-behawioralna polega na zmianie nieadaptacyjnych myśli. Jakie myśli są nieadaptacyjne? – „Nic mi nie wychodzi” – „Inni są lepsi ode mnie” – „Mnie w życiu nigdy nie spotyka nic dobrego” – „Jestem z bidula. Będą się ze mnie naśmiewać” Co powodują takie myśli? – Lęk społeczny, lęk przed wystąpieniami – Unikanie działań – Doświadczanie stresu – Niską samoocenę – Depresję – Brak możliwości przekonania się, że nie jest tak źle Celem TPB jest zmiana negatywnych myśli na pozytywne. Źródło: P. Stallard „Czujesz się tak, jak myślisz”, Poznań, Zysk i S-ka,2002, przekł. Hanna Kossak-Nowocień KONSPEKT 2: SCENARIUSZ ZAJĘĆ DOTYCZĄCY KSZTAŁTOWANIA KOMPETENCJI SPOŁECZNYCH – ASERTYWNOŚĆ CEL: Kształtowanie zachowań asertywnych CZAS TRWANIA: 1,5 godz. KOMPETENCJE SPOŁECZNE – odnoszą się do realizacji zadań we współpracy z innymi osobami. Zaliczamy do nich: wywieranie wpływu na innych, budowanie relacji z innymi, dzielenie się wiedzą i doświadczeniem, komunikatywność, autoprezentację, kulturę osobistą, umiejętność negocjacji, rozwiązywania konfliktów, asertywność. Wiele konfliktów ma podłoże w tym, że przyjmujemy niewłaściwe postawy względem siebie. Takie postawy to agresja, uległość, manipulacja. Te postawy kształtują się w rodzinie. Podstawą asertywności jest adekwatna samoocena i pewność siebie, natomiast nieadekwatne poczucie winy i wstydu hamuje rozwój postawy asertywnej w dorosłym życiu. Wstyd, poczucie winy, żal i poczucie krzywdy mogą być wyniesione z dzieciństwa, a następnie utrwalone w życiu dorosłym. Asertywność jest jednak umiejętnością nabytą. Dorośli, którzy wychowali się w zdrowych i szczęśliwych rodzinach, gdzie rodzice akceptowali swoje dzieci, dawali im adekwatną do wieku swobodę, zachęcali do realizacji swoich marzeń, łatwiej stają się osobami asertywnymi. 87 88 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Spójrzmy na postawy, których dziecko nabywa w rodzinie dysfunkcyjnej27: Dziecko – bohater: to zwykle pierwsze dziecko. Ma silne poczucie obowiązku, opiekuje się rodzeństwem, rodzicami. Ma ogromne poczucie winy, gdy nie sprosta oczekiwaniom innych osób. Martwi się, co powiedzą ludzie. Chce mieć wszystko pod kontrolą. Boryka się głównie z wielkim poczuciem krzywdy, żalu i złości. Dziecko kozioł ofiarny: zachowuje się źle, ponosi porażki, by zwrócić na siebie uwagę. Nieświadomie kieruje na siebie złość otoczenia. Dziecko we mgle: dziecko uległe, niesprawiające kłopotów wychowawczych, stara się być niewidoczne. Nie podejmuje działań, często w sytuacji zadaniowej reaguje wycofaniem. Maskotka: to dziecko, które poprzez swoje wybryki, błaznowanie rozładowuje napięcie w rodzinie. Osiąga to, co chce poprzez manipulację innymi. Dzieci z takich rodzin nieświadomie chronią rodziców, usprawiedliwiają ich. Dzieci identyfikują się z rodzicami, a złość – na bazie mechanizmu psychologicznego przeniesienia – kierują w stronę nauczycieli, wychowawców, na samych siebie. Takie rozbicie emocjonalne i postawy są charakterystyczne dla dzieci z domów dziecka. Takim dzieciom potrzebna jest terapia psychologiczna. Jednym z aspektów takiej terapii jest psychoedukacja m.in. dotycząca asertywności. Te postawy życiowe nie sprzyjają asertywności, a także zbudowaniu u dziecka zdrowej samooceny. Poniższa tabela pokazuje przekonania, jakie mamy o sobie, a także wynikające z nich postawy. Rysunek 6. Układy odnoszenia się do siebie i innych ludzi Źródło: http://www.centrumego.eu/czytelnia2.php?id=32 27 A. Wróbel, Asertywność na co dzień, czyli jak żyć w zgodzie ze sobą i z innymi. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Postawa to nasze wewnętrzne myśli, uczucia, które dotyczą nas samych, innych ludzi i okoliczności życia. Postawa działa jak magnes. Ciągnie nas w wybranym kierunku, obranym przez nasze myśli. Postawa jest ważniejsza niż inteligencja i wykształcenie28. Postawa asertywna oznacza, że szanujemy, doceniamy i lubimy siebie oraz innych ludzi. Postawa uległa oznacza, że uważamy innych ludzi za lepszych od nas samych. Przyznajemy im prawa, których sobie odmawiamy. Postawa agresywna oznacza, że uważamy siebie za osobę lepszą od innych. Przyznajemy sobie prawa, których odmawiamy innym. Postawa manipulacyjna oznacza, że nie szanujemy, nie lubimy i nie doceniamy ani siebie, ani innych ludzi. Zadanie 1: Burza mózgów: Co to są zachowania asertywne, a co to są zachowania nieasertywne? Młodzież podaje przykłady. Na bazie przykładów wychowankowie i prowadzący starają się stworzyć definicję asertywności. Pomysły są zapisywane na tablicy. Zachowania asertywne Zachowania nieasertywne Zadanie 2: Test. Czy jestem osobą asertywną? Takie testy są dostępne w internecie bądź w książkach dotyczących asertywności. http://www.pracuj.pl/rekrutacja-testy-quizy-asertywny.htm#top http://www.unikadr.pl/index.php?kategoria=inne&strona=test&wie=5 Zaletą testu wykonywanego przez internet jest fakt, że wynik jest liczony automatycznie. MINIWYKŁAD na temat praw asertywności. Wyjaśnienie, że nie zawsze trzeba być asertywnym i nie zawsze jest to możliwe. 28 M. Całusińska, Trening umiejętności wychowawczych. Dla rodziców i specjalistów, Sopot, 2012. 89 90 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Prawa asertywności Masz prawo do wyrażania siebie, swoich potrzeb, uczuć, opinii – tak długo dopóki nie ranisz innych. Masz prawo do wyrażania siebie – nawet jeśli rani to kogoś innego – dopóki Twoje intencje nie są wrogie. Masz prawo do przedstawiania innym swoich życzeń – dopóki uznajesz, że inni mają prawo odmówić. Są sytuacje, w których kwestia praw poszczególnych osób nie jest jasna. Zawsze masz jednak prawo przedyskutowania tej sytuacji z drugą stroną. Masz prawo do korzystania ze swoich praw. Źródło: Robert E. Alberti, Michael L. Emmons;” Asertywność: sięgaj po to, czego chcesz, nie raniąc innych” przekł. [z ang.] Maciej Adam Michalski. – Gdańsk, GWP 2004 Zadanie 3: Burza mózgów: Co oznaczają te prawa? Zadanie 4: Burza mózgów: Co blokuje asertywność? Blokady asertywności – lęk przed odrzuceniem – nieadekwatna samoocena – lęk przed byciem egoistą – brak własnego zdania Zadanie 5: Burza mózgów: Jakie konsekwencje niesie ze sobą postawa agresywna, uległa i asertywna? Typ postawy Konsekwencje Postawa agresywna Postawa uległa Postawa asertywna Zadanie 6: Scenki. Wychowankowie dobierają się w pary. Każda para ma przedstawić scenkę dotyczącą poniższych tematów. Grupa obserwuje. Później odbywa się dyskusja na temat odczuć i wniosków grupy. 1. Asertywne reagowanie na krytykę. 2. Asertywna odmowa. 3. Asertywne przyjmowanie pochwał. 4. Asertywne reagowanie na manipulację. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 7: Scenki do odegrania (scenka 1 i 2 bazują na grze). Grupa 1 – Chłopiec spotyka grupę młodych ludzi, którzy namawiają go, by razem z nimi napił się alkoholu lub zapalił marihuanę. Grupa 2 – Chłopiec spotyka grupę młodych ludzi, którzy namawiają go, by ukradł wędkę. W ten sposób pokaże im, że jest wart zaufania. Grupa 3 – Koleżanka bardzo często pożycza od ciebie drobne sumy pieniędzy i nigdy ich nie oddaje. Po raz kolejny przyszła do ciebie i znów chce cię wykorzystać. Grupa 4 – Mama kupiła ci spodnie, które ci się nie podobają. Ma pretensje, że wydała na nie dużo pieniędzy, a ty nie chcesz w nich chodzić. Grupa 5 – Grupa chłopców wybrała się na samodzielną wycieczkę w Tatry. W górach panują bardzo trudne warunki atmosferyczne, w związku z czym GOPR odradza samotne wędrówki. Chłopcy drwią z Marcina, który wolałby zostać w schronisku. Program uczenia o asertywności. Asertywność to nie tylko obrona własnego zdania, to także umiejętność przyjmowania krytyki i pochwał, wyrażania negatywnych uczuć, opinii, krytyki. 29 Rysunek 7. Asertywność Źródło: http://www.eduinnowacja.pl/asertywnosc.php#.UcLbMOf3Nns 29 Za: h p://www.eduinnowacja.pl/asertywnosc.php#.UcLbMOf3Nns. 91 92 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne KONSPEKT 3: SCENARIUSZ ZAJĘĆ DOTYCZĄCY KSZTAŁTOWANIA KOMPETENCJI OBYWATELSKICH – ROZWIĄZYWANIE KONFLIKTÓW M.IN. W RODZINIE CEL ZAJĘĆ: Rozwiązywanie konfliktów w rodzinie i nie tylko Czas trwania: 1,5 godz. *2 spotkania KOMPETENCJE OBYWATELSKIE – oznaczają umiejętność współpracy z innymi ludźmi w celu osiągnięcia dóbr potrzebnych dla całego społeczeństwa, opierają się na solidarności, działaniach publicznych, znajomości pojęć, takich jak demokracja, prawa obywatelskie. Postawy życiowe, w tym także postawa obywatelska, są kształtowane w rodzinie. Postawę obywatelską cechuje tolerancja w stosunku do innych osób, umiejętność współżycia z innymi i rozwiązywania konfliktów, umiejętność i chęć udzielania się w pracach, które są związane z interesem społecznym. Kształtowanie postawy obywatelskiej jest ważnym zadaniem rodziny. W dzisiejszym świecie ludzie mogą zaspokajać coraz więcej swoich potrzeb bez działu innych ludzi. Jednak ich życie jest coraz bardziej nastawione na zarabianie pieniędzy, za które mogą zaspokajać swoje potrzeby (jedzenie, rozrywka). W związku z tym bardzo ważny aspekt postawy obywatelskiej, jakim jest altruistyczna pomoc innym, schodzi na dalszy plan. Dziś, w dobie Unii Europejskiej, postawa obywatelska zaczyna oznaczać umiejętność współżycia i porozumiewania się z ludźmi z innych, często odmiennych kultur. Prawidłowej komunikacji, zasad współżycia z innymi ludźmi uczymy się jednak w rodzinie, będącej podstawową komórką w społeczeństwie. Częstym problemem w rodzinach jest właśnie brak umiejętności rozwiązywania konflik- tów. Rodziny zaburzone, w których dorastali wychowankowie domów dziecka, cechują się sztywnością i nieadekwatnością reagowania w różnych sytuacjach, nierespektowa- niem zdania swoich dzieci, zmienną i niekonsekwentną postawą w stosunku do swoich dzieci, ranieniem ich w sposób świadomy bądź nieświadomy. Rodziny zaburzone nie potrafią dać swoim dzieciom odpowiedniego wzorca wchodzenia w relacje społeczne i utrzymywania ich. Młodzież, która opuszcza dom dziecka, sama kiedyś będzie rodzicami. Należy przeciwdziałać przenoszeniu się takiego negatywnego wzorca. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 1: Co to jest konflikt? Burza mózgów. KONFLIKT – wszelkie zderzenie sprzecznych dążeń zbiorowych lub indywidualnych, prowadzące bądź do jakiegoś ich uzgodnienia, bądź do ograniczenia lub unicestwienia jednego z nich; konflikt powstaje wówczas, gdy interesy między grupami są sprzeczne lub gdy członkowie tych grup są przekonani o istnieniu takiej sprzeczności między nimi oraz o tym, że zaspokojenie aspiracji jednej grupy może się odbywać jedynie kosztem drugiej30. • Konflikt bez rozwiązywania często prowadzi do zachowań agresywnych. • Rozwiązywania konfliktów, porozumiewania się z ludźmi można się nauczyć. • Skutki nierozwiązanych konfliktów: – zerwanie przyjaźni, – zachowania agresywne, – problemy w rodzinie – itd. Zadanie 2: Konflikt – wróg czy przyjaciel? Burza mózgów. Młodzież podaje i zapisuje pomysły dotyczące negatywnych i pozytywnych aspektów konfliktu. Zadanie ma na celu zrozumienie istoty konfliktu i możliwości rozwiązania konfliktu. Zadanie 3: Identyfikacja źródeł konfliktu. Tabelka przedstawia obszary konfliktu. Dla dzieci młodszych można zastosować Rysunek rodziny, Ja w szkole, Ja w domu dziecka. Do rysunku stosujemy wywiad. Przykładowe pytania: Z kim masz najwięcej konfliktów? O co się kłócicie? Z kim żyjesz w zgodzie? Z kim w rodzinie, w domu dziecka najwięcej rozmawiasz? Z kim w rodzinie, w domu dziecka najmniej rozmawiasz? Z rodzicami 30 Encyklopedia PWN. Z wychowawcami Z rówieśnikami Z rodzeństwem ……. 93 94 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 4: Pomyśl, czego oczekujesz od osoby, z którą masz konflikt, i pomyśl, czego ta osoba oczekuje od ciebie. Pomysły zapisz w tabelce poniżej. Czego oczekuję od drugiej osoby Czego druga osoba może oczekiwać ode mnie Etapy rozwiązywania konfliktu metodą bez porażek Thomasa Gordona31 (miniwykład) Krok 1: • Wybierz dobry moment i wyraźnie powiedz wychowankowi, że powstał konflikt i że cię to niepokoi. • Naucz dziecko identyfikowania konfliktu, swoich emocji, wyrażania swoich myśli i uczuć bez lęku, że zostanie ocenione i upokorzone. • Unikaj komunikatów typu „ty”. • Mów o tym, co odczuwasz. • Wyraź życzenie, by wychowanek razem z tobą poszukał rozwiązania, które posłuży wam obojgu. Krok 2: • Wspólnie z wychowankiem poszukaj różnych sposobów rozwiązania konfliktu, niech wychowanek będzie partnerem. Krok 3: • Krytyczne przyjrzyj się wszystkim pomysłom, czy spełniają one jego potrzeby i są zgodne z zasadami. Krok 4: • Upewnij się, czy wybrane rozwiązanie jest dobre, tzn. spełnia wszystkie potrzeby obu stron. Wybrane rozwiązanie konfliktu nie musi być ostateczne. Krok 5: • Wypracujcie metody rozwiązania – kontrakt. Krok 6: • Oceń, jak wybrane rozwiązanie sprawdza się. 31 T. Gordon, Wychowanie bez porażek. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 5: Praca w grupach. Wychowankowie otrzymują przykładowe scenki, w których opisano konflikt. Ich zadaniem jest określenie stylu rozwiązania konfliktu, a także wypracowanie pozytywnego rozwiązania konfliktu metodą bez porażek. Przykład scenki: SYN: Cześć. Idę do szkoły. MATKA: Nie pójdziesz do szkoły tak ubrany, nie będę się wstydzić. SYN: Wszyscy się tak ubierają! MATKA: Jesteś moim synem i na moim utrzymaniu, więc będziesz się ubierał, jak ja chcę! SYN: Mam też swoje prawa. MATKA: Prawa możesz sobie mieć, ale tak nie pójdziesz ubrany, bo na drugi raz nie dostaniesz kasy na ubrania. SYN: Nie założę tego. Nie lubię chodzić w takich ciuchach! MATKA: Nie chcę dłużej kłócić się z tobą. Włóż to! SYN: Nienawidzę tych spodni – nie chcę ich zakładać! MATKA: Żadne ale – jeśli ich nie założysz, tata i ja zabronimy ci wychodzić z domu. SYN: Już dobrze, włożę te spodnie, ale jestem na ciebie wściekły. Zadanie 6: Burza mózgów, praca w grupach. Jedna grupa opracowuje odpowiedź na pytanie: „Co pomaga w rozwiązywaniu konfliktów?”, druga grupa: „ Co przeszkadza w rozwiązywaniu konfliktów?”. Poniżej podano przykładowe odpowiedzi. Co pomaga w rozwiązaniu konfliktów? Wczucie się w sytuację innych osób Dążenie do zgody Przyznanie się do popełnionej winy Umiejętność przepraszania Tolerancja Uprzejmość Co przeszkadza w rozwiązywaniu konfliktów? Zarozumiałość Nieumiejętność zobaczenia sytuacji z wielu stron Brak szczerości Uprzedzenia, stereotypy 95 96 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 7: Poznaj swój styl rozwiązywania konfliktów. Test dla młodzieży. Styl rozwiązywania konfliktów można sprawdzić przez internet. Dostępne są testy on-line. Jeden z adresów, gdzie znajduje się test: http://web.ae.katowice.pl/wachowicz/ zalaczniki/zalacznik2.pdf Można zastosować miniwykład w oparciu o poniższe opisy stylów rozwiązywania konfliktów32. Styl rozwiązywania konfliktów Unikający Opis Unika zaistniałego konfliktu lub ucieka od niego: • • • • podejmuje działania ukrywające istnienie konfliktu, nie współpracuje i jest nieasertywny, w obliczu konfliktu rezygnuje z własnych celów, łatwo doprowadza do sytuacji przegranych. Zalety: • pozwala podtrzymać relację, w której rozwiązanie konfliktu doprowadzi do rozpadu. Wady: • nie rozwiązuje konfliktów, • powoduje, że inne osoby mogą nie zauważać sytuacji konfliktowej. Zastosowanie: • • • Konfrontacyjny • • • • dla trywialnych problemów, gdy rozwiązanie konfliktu spowoduje pogorszenie wartościowej relacji, gdy istnieje niewielka szansa znalezienia satysfakcjonującego rozwiązania, gdy koszty rozwiązania konfliktu są wyższe niż korzyści, gdy zebranie informacji jest ważniejsze od podjęcia decyzji, gdy inni mogą lepiej rozwiązać nasz problem, gdy opóźnianie rozwiązania konfliktu jest korzystne. • • • • • • • • wykorzystuje siłę lub rywalizację w rozwiązaniu konfliktu, skupiony na realizacji celu, troska o relacje interpersonalne ma dla niego niski priorytet, nie ma oporów przed wykorzystaniem agresji do rozwiązania konfliktu, może by autorytarny, autokratyczny, niewspółpracujący oraz stosować groźby, kreuje sytuację wygrany – przegrany, dąży do pokonania drugiej strony. Zalety: • 32 jeśli ma rację, jego działanie może doprowadzić do szybkiego rozwiązania konfliktu. Za: h p://organizacja.pbworks.com/f/Style+rozwi%C4%85zywania+konflikt%C3%B3w.pdf. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Wady: Łagodzący – uleganie • • • • • • • może wywoływać wrogość i urazy, gdy konflikt wywołały różnice charakterów, które są trudne do zmiany, gdy podtrzymywanie relacji ma małe znaczenie, gdy inni uczestnicy konfliktu starają się go wykorzystać, brak współpracy pomiędzy stronami, gdy decyzja musi być podjęta błyskawicznie, gdy trzeba zaimplementować decyzje niepopularne. • postępuje w sposób łagodny i uprzejmy, koncentrując się na podtrzymaniu dobrej relacji z partnerem, ignoruje własne cele na rzecz celów innych osób, nieasertywny i niekooperujący, prowadzi do sytuacji przegrana – wygrana. • • • Zalety: • może poprawiać istniejące relacje. • • może by mało produktywny, gdy podtrzymanie relacji jest ważniejsze od korzyści płynącej z realizacji celów, gdy wprowadzane zmiany mają niewielkie znaczenie dla uczestnika konfliktu, gdy istnieje tylko możliwoś ograniczania strat (jesteśmy bezradni). Wady: • • • • • • • Kompromisowy • poszukuje kompromisów, skupia się zarówno na celach, jak i na relacji, gotów jest poświęcić część swoich celów, oczekując od innych tego samego, jest asertywny i kooperujący. Zalety: • podtrzymuje relację i rozwiązuje konflikt. • • • • • rozwiązanie nie jest idealne, nie ma pewności co do jego trwałości, uczestnicy mogą chcieć renegocjować rozwiązanie, gdy problem jest skomplikowany i nie można wskazać rozwiązania, gdy istnieje równowaga władzy, a poszczególne strony widzą diametralnie różnie rozwiązania konfliktu, gdy nie ma ograniczeń czasowych. Wady: • 97 98 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne • Kooperujący • stosuje współpracę oraz rzeczową analizę konfliktu, troszczy się zarówno o relację, jak i cele uczestników, poszukuje rozwiązania, które zrealizuje cele wszystkich uczestników konfliktu. Zalety: • • eliminuje negatywne emocje, każdy dostaje to, czego oczekiwał. • • • • • • • jest kosztowny, wymaga wysiłku i czasu, gdy podtrzymanie relacji jest ważne, gdy brak czasu nie jest problemem, gdy ważne jest zaangażowanie uczestników, gdy rozwiązanie ma być trwałe, gdy uczestnicy chcą się uczyć, gdy zaangażowane są bliskie sobie osoby. Wady: 33 KONKLUZJE Kompetencje społeczne i obywatelskie są bardzo istotne w pracy związanej z problematyką młodzieżową. Wiele spośród nich może zostać nabytych dzięki aktywnemu zaangażowaniu w każdy rodzaj pracy z młodzieżą lub wolontariackiej. Uwzględniają wszystkie formy zachowań, których możemy potrzebować, aby skutecznie uczestniczyć w życiu prywatnym i zawodo- wym. Kompetencje społeczne stają się w dzisiejszych czasach coraz bardziej istotne, ponieważ społeczeństwa są dużo bardziej zróżnicowane niż kiedyś. Na kompetencje społeczne składają się m.in.: rozumienie wzorców zachowań ogólnie akceptowanych w różnych społeczeństwach, zdolność do budowania zaufania i współczucia w innych ludziach, umiejętność oddzielenia sfery prywatnej od zawodowej i niechęć do przenoszenia konfliktów zawodowych na życie prywatne, świadomość i rozumienie tożsamości kulturowej własnego kraju w interakcji z innymi kulturami oraz umiejętność zobaczenia i zrozumienia różnych punktów widzenia. Kompetencje obywatelskie dają nam możliwość pełnego uczestnictwa w życiu obywatelskim, opartego na znajomości społecznych i politycznych pojęć oraz struktur, a przede wszystkim zobowiązują nas do aktywnego i demokratycznego uczestnictwa. Kompetencje obywatelskie to znajomość praw człowieka i konstytucji swojego kraju, a także zakresu działań jego rządu, to również rozumienie ról i zakresu odpowiedzialności instytucji stanowiących politykę na poziomie lokalnym, regionalnym, narodowym, europejskim i międzynarodowym (łącznie z polityczną i ekonomiczną rolą Unii Europejskiej). To także rozumienie pojęć takich jak demokracja, obywatelstwo oraz międzynarodowych deklaracji mających je wyrażać (jak np. Karta Praw Podstawowych Unii Europejskiej). Poza tym składają się na nie znajomość głównych wydarzeń, kierunków i „agentów zmian” w narodowej, europejskiej i światowej historii, a także obecnej sytuacji Europy i krajów sąsiedzkich. Przejawiają się w uczestnictwie w życiu i działaniach społeczności lokalnej, jak również w podejmowaniu decyzji na poziomie krajowym i europejskim (np. poprzez udział w wyborach), w zdolności do okazywania solidarności poprzez zainteresowanie i pomoc w rozwiązywaniu problemów dotykających społeczność na poziomie lokalnym lub w szerszym kontekście. Wreszcie, kompetencje obywatelskie to umiejętność skutecznego kontaktowania się i wpływania na instytucje publiczne oraz umiejętność korzystania z możliwości, jakie daje Unia Europejska. Zarówno kompetencje społeczne, jak i obywatelskie, rozwijają poczucie przynależności do społeczności lokalnej, kraju, Unii Europejskiej, Europy i świata. 33 H. Kramer, Rozwój umiejętności społecznych; T. Gordon, Wychowanie bez porażek. 34 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe. 34 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Twoje nowe pomysły: Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe pomysły. Notatki/refleksje: 99 100 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 6. PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ I INICJATYWA – WARSZTAT WARSZTAT: praca w zespołach „GALERIA MOICH MARZEŃ” 1 Planowany termin rozpoczęcia działalności gospodarczej (miesiąc/rok) 2 Planowane miejsce prowadzenia działalności gospodarczej (adres głównego miejsca wykonywania działalności gospodarczej 3 Numery PKD planowanej działalności gospodarczej: Działalność podstawowa1 Należy wpisać nr PKD i opis PKD działalności podstawowej i dodatkowej, w przypadku braku działalności dodatkowej należy wpisać „nie dotyczy” lub wykreślić 4 Charakterystyka planowanej działalności gospodarczej (pomysł): Proszę dokonać charakterystyki planowanej działalności gospodarczej. a) b) Pomysł na działalność gospodarczą: – opisać zakres i przedmiot działalności gospodarczej (na czym polega przedsięwzięcie), – podać informacje na temat planowanej działalności gospodarczej w kontekście jej realności w określonym otoczeniu gospodarczym, – dokonać uzasadnienia wyboru planowanej działalności gospodarczej, – określić czynniki decydujące o powodzeniu planowanej działalności gospodarczej, – wymienić pozwolenia, licencje, kontrakty wymagane dla planowanej działalności (jeśli dotyczy). Produkty/usługi – dokonać charakterystyki produktów/ usług oferowanych w ramach planowanej działalności gospodarczej – przedstawić ofertę. Działalność dodatkowa AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne c) Charakterystyka rynku – – – d) Konkurencja – – – 5 opisać branżę, w której będzie działała firma, dokonać charakterystyki rynku (potencjalni klienci, ich oczekiwania, wymagania rynku, trendy, potencjał rozwojowy), określić obszar działalności firmy (rynek lokalny, regionalny, krajowy). opisać głównych konkurentów na rynku, opisać konkurencyjność produktów/usług wprowadzanych na rynek, czym planowana działalność gospodarcza będzie się wyróżniała na tle konkurencji. Planowane wydatki inwestycyjne w kontekście planowanej działalności gospodarczej. Zaznaczyć Kategorie wydatków w przypadku inwestycyjnych: nieplanowania wydatków w danej kategorii Nie dotyczy a) zakup maszyn, urządzeń, sprzętu (wymienić jakie) ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... Nie dotyczy b) zakup wyposażenia, (wymienić jakie) ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... Nie dotyczy c) zakup sprzętu komputerowego, (wymienić jakie) ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... 101 102 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Nie dotyczy d) zakup wartości niematerialnych i prawnych2 (wymienić jakie) ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... Nie dotyczy e) zakup materiałów i/ lub prac budowlanych niewymagających pozwolenia na budowę (wymienić jakie) ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... Nie dotyczy e) zakup środków transportu (wymienić jakie) ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... ..................................................... 6 Planowana wartość wydatków inwestycyjnych niezbędnych do rozpoczęcia działalności gospodarczej. Wartość wydatków inwestycyjnych ………….…… brutto PLN 7 Motywacja do podjęcia działalności gospodarczej Należy opisać motywację (np. finansową/ niefinansową, wewnętrzną/zewnętrzną) do uruchomienia działalności gospodarczej. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 8 Wielkość i rodzaj planowanego zatrudnienia w okresie 12 m-cy od daty uruchomienia działalności gospodarczej. nie dotyczy zatrudnienie 1 pracownika zatrudnienie 2 i więcej pracowników 9 Zasoby niematerialne przydatne do prowadzenia planowanej działalności gospodarczej posiadane zasoby niematerialne: – doświadczenie i umiejętności, – zawód wyuczony/wykonywany, – wykształcenie przydatne do prowadzenia planowanej działalności, – odbyte szkolenia, kursy, posiadane uprawnienia i uzasadnić ich związek z planowaną działalnością gospodarczą. 35 35 Jako wzorzec wykorzystano formularz BARR. 103 104 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 6.1. PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ I INICJATYWA – PREZENTACJA Fot. 20. Źródło: http://zarzadzaj-czasem.interkursy.pl/ Przedsiębiorczość potocznie kojarzy się z dawaniem sobie rady w życiu, byciem liderem, podejmowaniem wyzwań, przebojowością. Nie każdy ma takie cechy charakteru. Ale czy to oznacza, że osoby, które nie mają tych cech, są skazane na porażki w swoim życiu. Otóż nie, gdyż inicjatywność i przedsiębiorczość są cechami, których można się nauczyć. Można rozwijać także kreatywność. Kluczem do sukcesu jest wytrwałość. Przedsiębiorczość i inicjatywa odnoszą się do zarządzania projektami małymi i dużymi, co obejmuje identyfikację swoich słabych i mocnych stron, planowanie, organizowanie, umiejętność negocjacji, aktywność, motywację i determinację do realizacji celów osobistych i prywatnych, umiejętność rozwiązywania problemów. Ciekawe gry i zabawy rozwijające kreatywność: Mariola Jąder, Krok… w kierunku kreatywności. Zabawy i ćwiczenia, OW „Impuls”, Kraków 2005. Scenariusze zajęć dotyczą rozwijania umiejętności zarządzania sobą w czasie. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne KONSPEKT 1 – UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ CEL ZAJĘĆ: Kształtowanie umiejętności realizacji swojego celu; kształtowanie umiejętności organizacyjnych; nabycie umiejętności rozwiązywania problemów Czas trwania: 1,5 godz. PRZEBIEG ZAJĘĆ: Inicjatywa i przedsiębiorczość oznaczają zdolność do wcielania pomysłów w czyn. Obejmują one kreatywność, innowacyjność i gotowość do podejmowania ryzyka, a także zdolność do planowania przedsięwzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych celów. Konieczna wiedza obejmuje zdolność identyfikowania dostępnych możliwości działalności osobistej, zawodowej lub gospodarczej, w tym szerszych zagadnień stanowiących kontekst pracy i życia ludzi, takich jak ogólne rozumienie zasad działania gospodarki, a także szanse i wyzwania stojące przed pracodawcami i organizacjami. Niezbędna jest umiejętność oceny i identyfikacji własnych mocnych i słabych stron, a także oceny ryzyka i podejmowania go w uzasadnionych przypadkach. Postawa przedsiębiorcza charakteryzuje się inicjatywnością, aktywnością, niezależnością i innowacyjnością, zarówno w życiu osobistym i społecznym, jak i w pracy. Zadanie 1: Zadanie najlepiej wykonywać w parach. Przygotuj projekt 7-dniowej wycieczki do Budapesztu na Węgrzech dla 20 osób. (Projekt można modyfikować: wycieczka może być 7-dniowa w Bieszczady) Źródło: A. Mikina, B. Zając, A. Zając, W. Kreft, K. Rokoszewski „Innowacyjny program zajęć edukacyjnych z pakietem Wskazówka: Realizacja każdego projektu wymaga: • ustalenia celu, • zebrania jak największej ilości informacji o tym celu, • wyboru najlepszych rozwiązań, • czasu przewidzianego na realizację celu, • oceny ryzyka niepowodzenia i przeciwdziałania mu, • ustalenia osób odpowiedzialnych za realizację celu bądź jego części składowych, środków potrzebnych na realizację celu. 105 106 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 1.1: Sporządź plan realizacji zadania, czyli co musi być, aby odbyła się wycieczka. Mój plan Lista osób, transport, zakwaterowanie, ……………………………………………… …………………………………………………………………………………………… Zadanie 1.2: Opisz swoje działania krok po kroku. Poniżej znajduje się przykład. Czy pomyślałeś o wszystkim? Cel szczegółowy Działania Organizacja transportu – twoim celem jest znaleźć Zadzwonić do kilku firm, by ustalić kwotę za najlepszy transport dla grupy i w miarę najtańszy autobus, a może pociąg Zakwaterowanie Transport na miejscu Itd. Zadanie 1.3: Sporządź plan zwiedzania Budapesztu. Uwzględnij czas na odpoczynek, zabawę, kąpiel w basenach itp. Plan zwiedzania Budapesztu i odpoczynku Dzień I: Dzień II: Dzień III: Dzień IV: Dzień V: Dzień VI: Dzień VII: Podsumowanie zajęć: Co było trudnego w trakcie realizacji projektu? Jak sobie poradziliście? Itp. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne KONSPEKT 2 – UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I ZARZĄDZANIE SOBĄ CELE ZAJĘĆ: Kształtowanie umiejętności zarządzania czasem; nabycie wiedzy, jakie umiejętności należy mieć, by zrealizować dany cel CZAS TRWANIA: 1,5 godz. PRZEBIEG ZAJĘĆ: Zarządzanie czasem to proces, który obejmuje wykonywanie pewnych zadań, by osiągnąć swoje cele we właściwym czasie. Zarządzanie czasem obejmuje klika etapów: • wyznaczanie celów – identyfikacja celów i zadań, które doprowadzą do osiągnięcia celów, • planowanie – przewidywanie czasu i materiałów potrzebnych do wykonania Nauka umiejętności zarządzania czasem, czyli planowania, jest konieczna dla każdego, kto oczekuje, że jego praca będzie efektywna. Planowanie jest potrzebne w każdym aspekcie życia, począwszy od życia domowego (np. planowanie budżetu domowego), poprzez naukę w szkole (zaplanowanie czasu potrzebnego na naukę danej partii materiału), a zakończywszy na planowaniu własnej kariery i pracy zawodowej. Plan skraca czas i zmniejsza ilość energii, którą człowiek musi wydatkować na wykonanie za dania. Dla osiągania celów ważne są także odpowiednia motywacja i dyscyplina. Jedna z mądrości życiowych mówi: „co masz zrobić jutro, zrób dziś”. Niestety zdarza się, że pojawiają się różne sprawy i rzeczy , które odciągają nas od wykonywania zadań i zmniejszają naszą motywację. Możemy je podzielić na wewnętrzne, czyli wynikające z cech charakteru człowieka, jego samooceny czy też doświadczeń, oraz zewnętrzne, czyli pozostające poza człowiekiem, jak np. zatłoczone biuro czy brak miejsca do nauki. Zwłaszcza czynniki wewnętrzne powodują, że odkłada się realizację zadań, które mamy wykonać. Jak mówiła filmowa bohaterka Scarlett O’Hara: „pomyślę o tym jutro”. Bywa jednak tak, że dzień za dniem upływa i dopadają nas np. terminy końca realizacji zadania. 36 Zadanie 1: Wpisz w odpowiednią kolumnę czynniki powodujące utratę czasu: wewnętrzne (wynikające z osobowości samego człowieka) oraz zewnętrzne (niezależne od człowieka). Czynniki wewnętrzne Czynniki zewnętrzne Brak wiedzy Kolejki Niezdyscyplinowanie Niedostosowane miejsce pracy Niedbalstwo Brak potrzebnych materiałów Niepunktualność Telefony Niska motywacja Tłok na ulicy Słabe umiejętności komunikacyjne Niska ambicja Wskazówka: Czynniki powodujące utratę czasu, a związane z osobowością mogą być zmieniane i przekształcane poprzez pracę nad sobą np. w postaci szkoleń. 36 D. Allen,: Sztuka efektywności. Skuteczna realizacja zadań. Gliwice, Helion, 2006 107 108 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 2: Jak można samodzielnie przeciwdziałać traceniu czasu? (burza mózgów) Wpisz tutaj swoje pomysły na zarządzanie sobą w czasie • • • • Rozpisanie zadania na diagramie Rejestracja czasu pracy – pozwala także określić w przyszłości, ile czasu zajmie nam dana praca Wyznaczanie priorytetów Rozeznanie tego, czego naprawdę chcę i co mogę • • Założenie organizera Skupienie się na 1 zadaniu ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… • Technika kaizen – technika ta została stworzona w Japonii. Jej celem jest zmiana nawyków, które przeszkadzają człowiekowi w osiąganiu celów, i zwiększenie motywacji do działania. Kaizen polega na stosowaniu bardzo małych kroków w realizacji celów. Przykładem może być plan dotyczący odchudzania się. Często w takim przypadku zaczyna się ćwiczyć 3 razy dziennie, stosować dietę i niestety motywacja szybko się wypala. W kaizen zaczynamy od minuty ćwiczeń przez tydzień. W drugim tygodniu stosujemy 3 minuty ćwiczeń. W trzecim tygodniu już ćwiczymy przez 5 minut itd. Przez takie działania pokonujemy nasz opór i z czasem przyzwyczajamy się do regularnych ćwiczeń. • Planowanie zajmuje mniej czasu niż poprawianie zadania. Natomiast może się zdarzyć, że lepiej będzie wykonać zadanie niż planować. Dzieje się tak wtedy, gdy zadanie będzie trwało mniej niż godzinę. Planowanie sprawdza się przy celach dłuższych i większych. • Cele należy wyznaczać zgodnie z zasadą SMART. SMART jest akronime m od angielskich słów Simple, Measurable, Achievable, Relevant, Timely defined – oznacza koncepcję formułowania celów w dziedzinie planowania wg 5 postulatów: Cel ma być: 1. Prosty i zrozumiały dla każdego. 2. Mierzalny, czyli tak sformułowany, by można było go przedstawić liczbowo i zmierzyć, na ile został osiągnięty. 3. Osiągalny, czyli realistyczny. 4. Istotny, czyli cel powinien doprowadzić do kroku naprzód. 5. Określony w czasie, czyli powinien zostać określony czas, który przeznacza się na jego osiągnięcie. 37 h p://biblioteka.adamdebowski.pl/wyznaczanie-celow-i-motywacja/zasada-s-m-a-r-t-2/ 37 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 3: Uzupełnij tabelkę. Zadanie ma na celu nauczenie wychowanków umiejętności planowania. Na planowanie składa się określenie celu, działań zmierzających do realizacji celu, czasu, jaki na to przeznaczamy oraz określenie oczekiwanych przez nas efektów. Cel Działania Ilość czasu Oczekiwane efekty Zdanie do następnej klasy Nauka matematyki przez godzinę dziennie Miesiąc Zaliczę matematykę na 3 Cel, który jest duży i rozciągnięty w czasie, należy rozbić na mniejsze cele. Dlaczego warto to zrobić? Duży cel powoduje lęk przed porażką i włącza mechanizm odkładania na później. Wyobraźmy sobie, że chcemy kupić bądź wybudować dom. Jest to inwestycja przede wszystkim droga i duża. Taki cel już samą wielkością może nas przerazić i spowodować, że w naszych głowach powstaną negatywne myśli. Co się jednak stanie, gdy rozbijemy ten cel na mniejsze cele? Zapewne stanie się on osiągalny. Jedną z technik organizowania swojej pracy zawodowej jest ustalenie priorytetów za pomocą matrycy czasu, tzw. kwadratu Eisenhowera. Kwadrat Eisenhowera jest podzielony na 4 części. Każda kwaterka jest przeznaczona na różne sprawy i uwzględnia ich pilność i ważność. Rysunek 8. Macierz Eisenhower’a Źródło: http://www.krystianmularczyk.com/2009/11/macierz-eisenhowera.htm 109 Zadanie 4: Uporządkuj swoje sprawy, korzystając z pomocy kwadratu Eisenhowera. Rysunek 9. Macierz Eisenhower’a Źródło: http://www.krystianmularczyk.com/2009/11/macierz-eisenhowera.htm KONSPEKT 3 – UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I GOSPODAROWANIE PIENIĘDZMI CEL: Kształtowanie umiejętności racjonalnego i samodzielnego gospodarowania pieniędzmi (kształtowanie umiejętności sporządzania budżetu domowego) CZAS TRWANIA: 1, 5 godz. PRZEBIEG ZAJĘĆ: Zadanie 1: Pogadanka na następujące tematy: Co to jest budżet domowy? Co to znaczy oszczędzać? Po co potrzebne jest oszczędzanie? Wyjaśnienie dzieciom, że budżet domowy to kwota pieniężna, którą posiada każda rodzina co miesiąc na swoje utrzymanie. Może on być większy lub mniejszy w zależności od tego, kto w rodzinie pracuje i ile zarabia, jakie rodzina ma dodatkowe dochody. Nad budżetem może pracować cała rodzina, czyli także i dzieci. Budżet domowy może zostać zwiększo- ny przez oszczędzanie. W dzisiejszych czasach rodziny wydają bardzo dużo pieniędzy na różne niepotrzebne rzeczy. Później niestety nie wystarcza do końca miesiąca. W życiu już tak bywa, że zdarzają się nieprzewidziane sytuacje (nagła choroba, utrata mienia), na które potrzebne są pieniądze. Rodzina, która nie ma oszczędności, jest zmuszona wziąć wtedy pożyczkę w banku. Taką pożyczkę niestety później trzeba oddać. Mniejsze dzieci zwykle otrzymują kieszonkowe. Warto uświadomić dzieciom, że część otrzymywanej kwoty kieszonkowego można przeznaczyć na drobne przyjemności, a reszta powinna być odkładana na wspólnie uzgodniony cel, np. na rower. 38 38 h p://biblioteka.adamdebowski.pl/wyznaczanie-celow-i-motywacja/zasada-s-m-a-r-t-2/ AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 2: Twoje kieszonkowe wynosi 50 zł miesięcznie. Chciał(a)byś kupić sobie rolki, które kosztują 200 zł. Jeśli z tych 50 zł będziesz wydawał co miesiąc 10 zł na drobne przyjemności, a resztę będziesz odkładał, to za ile miesięcy kupisz sobie wymarzone rolki? Zapisz w tabelce odkładaną kwotę w każdym miesiącu. To jest przykład, jak powinno być wykonane to zadanie w tabelce. Kwotę oszczędności można modyfikować w zależności od tego, ile razy dzieci potrzebują poćwiczyć to zadanie. Tabelka do wydrukowania dla dzieci znajduje się na końcu tego konspektu. I miesiąc II miesiąc III miesiąc IV miesiąc V miesiąc VI miesiąc 40 zł 40 zł 40 zł 40 zł 40 zł 40 zł Suma: 40 zł Suma: 80 zł Suma: 120 zł Suma: 160 zł Suma: 200 zł Suma: 240zł Zadanie 3: Zostałeś poproszony o zrobienie zakupów na kolację dla 3 osób. Możesz także kupić coś dla siebie, jeśli zostanie reszta. Na całe zakupy masz 30 zł. Musisz kupić szynkę, pieczywo, ser żółty, pomidory lub ogórki, masło. Może uda ci się coś zaoszczędzić, kupując dany produkt zamiast innego produktu. Np. zobacz, bułki kosztują 5 zł, natomiast chleb kosztuje 3 zł. Pytanie do wychowanka: Jeśli kupisz chleb, to ile złotych zaoszczędzisz? 25 dag szynki 6 zł Kilogram pomidorów 6 zł 30 dag żółtego sera Adamer 7 zł Bułki 5 zł Kabanosy 6,50 zł Masło Extra 5,50 zł Chipsy 3,50 zł Masło mazurskie 4,50 zł Boczek 30 dag 6,50 zł Chleb 3 zł Słoik ogórków 4 zł Ogórki kwaszone na wagę 6 zł Ser żółty Uniwersalny 6 zł Wpisz w tabelkę zakupione produkty i podsumuj swój koszyk Produkty Podsumowanie koszyka Zaoszczędzona kwota Suma 111 112 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Uwagi: jeśli istnieje taka możliwość w placówce, zadanie to można zrealizować w rzeczywistości, np. pobierając należne środki finansowe na zakup produktów na kolację dla całej grupy wychowawczej dysponujemy pewną określoną kwotą pieniędzy, którymi wspólnie z nimi zapłacimy później w sklepie za wybrane produkty zgodnie z przygotowanym i oszacowanym wcześniej spisem. Wychowankowie mają dzięki temu możliwość praktycznego zweryfikowania poczynionych założeń /np. ceny produktów różnią się od założonych, może nastąpić zmiana artykułów, itp./ a jednocześnie doskonalą w praktyce inne umiejętności, chociażby dokonywania zakupów czy praktycznego posługiwania się pieniędzmi /obliczają należność, płacą, sprawdzają resztę/. DO WYDRUKU Twoje kieszonkowe wynosi 50 zł miesięcznie. Chciał(a)byś kupić sobie rolki, które kosztują 200 zł. Jeśli z tych 50 zł będziesz wydawał co miesiąc 10 zł na drobne przyjemności, a resztę będziesz odkładał, to za ile miesięcy kupisz sobie wymarzone rolki? Zapisz w tabelce odkładaną kwotę w każdym miesiącu. I miesiąc II miesiąc III miesiąc IV miesiąc V miesiąc VI miesiąc Suma: Suma: Suma: Suma: Suma: Suma: Zadanie 4: Dodatkowe – każde z dzieci zapisuje na kartce rzecz, na którą chciałoby oszczędzać. KONSPEKT 4 – UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I REAGOWANIE W NAGŁYCH SYTUACJACH CEL ZAJĘĆ: kształtowanie zaradności osobistej, kształtowanie umiejętności reagowania w sytuacjach nagłych CZAS TRWANIA: 1,5 godz. REKWIZYTY: telefon komórkowy lub stacjonarny PRZEBIEG ZAJĘĆ: W życiu zdarzają się różne nieprzewidziane sytuacje, które nazywamy wypadkami. Wypadki zdarzają się nie tylko na drodze. Bardzo często wypadki zdarzają się w domu, w szkole, w miejscu, w którym się bawimy. Najczęściej wiążą się ze zranieniem ciała. W takich sytuacjach należy jak najszybciej zareagować, tzn. samemu pomóc osobie, która uległa wypadkowi, bądź wezwać pogotowie ratunkowe lub inne służby ratownicze. Podobna sytuacja była w grze, kiedy gracz wybrał się na wycieczkę w góry. Pytania do dzieci: Co się wtedy stało? Co gracz zrobił, aby pomóc koledze? Jakie mamy telefony alarmowe na pogotowie ratunkowe? AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zapisujemy numery telefonu na tablicy. 999 – pogotowie ratunkowe 112 – ogólny numer alarmowy 998 – pogotowie gazowe 997 – policja Schemat przykładowej rozmowy: 1.Wybieram numer pogotowia ratunkowego – 999. 2. Przedstawiam się. 3. Chcę zgłosić np. zasłabnięcie koleżanki. 4. Opisuję zdarzenie. 5. Odpowiadam na pytania koordynatora. 6. Podaję adres. 7. Podaję numer kontaktowy. Pomysły do scenek: 1. Bawiliście się na placu zabaw. Kolega spadł z huśtawki i zranił się w nogę. Masz przy sobie komórkę. Zadzwoń w odpowiednie miejsce po pomoc. 2. Zostawiłeś rower przed sklepem. Kiedy wyszedłeś ze sklepu po 15 minutach, roweru już nie było. Zadzwoń w odpowiednie miejsce, aby to zgłosić. 3. Wchodzisz do kuchni i od razu wyczuwasz zapach gazu. Zadzwoń po pogotowie gazowe. Zadanie 4: dodatkowe. Dla dzieci starszych z tej grupy wiekowej, umiejących posługiwać się komputerem. Dzieci mają za zadanie zapisanie numerów telefonów alarmowych i wydrukowanie ich w formacie np. wizytówki oraz rozdanie ich innym dzieciom. 113 114 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne KONSPEKT 5 – UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I GOSPODAROWANIE PIENIĘDZMI (BUDŻET DOMOWY) CEL: kształtowanie umiejętności racjonalnego i samodzielnego gospodarowania pieniędzmi (kształtowanie umiejętności sporządzania budżetu domowego) GRUPA DOCELOWA: młodzież od 13 do 18 lat PRZEBIEG ZAJĘĆ: Finanse rodzinne to tak zwany budżet domowy. Racjonalne gospodarowanie tym budżetem jest bardzo ważne, zwłaszcza jeśli dysponujemy co miesiąc małą kwotą. W dzisiejszych czasach często wydajemy pieniądze na niepotrzebne i mniej ważne rzeczy. Dzięki tworzeniu szczegółowych list wydatków możemy znacznie zwiększyć domowy budżet. Zaoszczędzone pieniądze możemy przeznaczyć na różne inne cele, a także na niespodziewane wydatki. Czasem spotykają nas różne nieprzewidziane zdarzenia, np. zepsuje się nam pralka, zachorujemy. Jeśli nie mamy zaoszczędzonych pieniędzy, niestety musimy je pożyczyć, a pożyczone pieniądze musimy oddać. Dlatego wydatki należy planować tak, by wydawać mniej niż zarabiamy. Jeśli wydajemy więcej niż zarabiamy, możemy popaść w problemy finansowe. Większość produktów, które są nam potrzebne, kupujemy w sklepach. Dlatego trzeba opanować umiejętność robienia zakupów, tak by zaoszczędzić. Świadomość tego, na co wydajemy pieniądze, jest ważna, zwłaszcza przy małym budżecie, i może pomóc ci oszczędzać. Niestety w dzisiejszych czasach jest tak, że wybór produktów może być trudny, gdyż jest ich bardzo dużo. W przypadku niektórych produktów płaci się tylko za markę, a sprzedawcy stosują różne triki, żeby klienci kupili jak najwięcej towaru. Oto niektóre triki sprzedawców, na które się nabieramy: • • Promocje, na których kupujemy coś, czego niekoniecznie potrzebujemy. Tańszy towar jest układany zwykle na najniższej półce, towar droższy – na wysokości oczu klienta. • Na końcu sklepu znajduje się pieczywo, tak by klient musiał przejść cały sklep. Istnieje wtedy szansa, że klient weźmie jeszcze inne produkty. W dużych marketach zwykle jest piekarnia. Zapach pieczywa rozchodzi się po całym sklepie. Klient, który jest akurat głodny, chętniej kupuje więcej produktów niż mu potrzeba. • Zobacz także: http://www.budzetdomowy.pl/ Pogadanka: Czy i dlaczego oszczędzanie jest trudne? Jak dokonujesz zakupów? Czy je planujesz? Zadanie 1: Burza mózgów: „Jak wydawać pieniądze z głową, kiedy idziemy do sklepu?” Przykładowe odpowiedzi: • • • • • • Zrobienie listy zakupów. Należy trzymać się wcześniej napisanej listy zakupów, tzn. nie kupować innych rzeczy niż na liście. Należy uważać na promocje – często przez promocje kupujemy coś, czego nie potrzebujemy. Należy sobie zadać pytanie, czy rzeczywiście tego potrzebujemy. Należy porównywać ceny produktów. Z jakich produktów można zrezygnować, a jakie trzeba zakupić. Na kartce należy spisać ceny produktów, czasem trzeba kupić lepszy i droższy, gdyż będzie on służył na dłużej. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Tworzenia budżetu domowego39 – miniwykład Aby stworzyć plan budżetu domowego, należy zebrać wszystkie rachunki, paragony. Rachunki domowe to zwykle rachunki za elektryczność, gaz, czynsz, telefon, paragony ze sklepu spożywczego i innych sklepów, wyciągi z konta bankowego lub karty kredytowej, a także inne rachunki. Plan budżetu można sporządzać tygodniowo lub miesięcznie. Należy pamiętać, że co jakiś czas mogą pojawić się nieprzewidziane wydatki. Wskazane jest więc odkładanie pieniędzy na tzw.„czarną godzinę”. Instrukcja krok po kroku, jak planować szczegółowo budżet: 1. Podziel wydatki w obrębie gospodarstwa domowego na kilka rodzajów. 2. Dodaj tyle pozycji, ile potrzebujesz w każdym rodzaju wydatków. 3. Wpisz miesięczne lub tygodniowe wydatki w każdej pozycji; możesz z czasem wpisać wydatki roczne. 4. Podsumuj w rubryce wydatki ogółem. W różnych porach roku będą pojawiać się dodatkowe wydatki, np. związane ze Świętami Bożego Narodzenia czy też ze zwiększonymi nakładami na opał w zimie. Należy także pamiętać o nieprzewidzianych wydatkach, np. na naprawę samochodu, na zakup nowej pralki, bo stara się zepsuła. Można także zaplanować wydatki np. związane z odzieżą. Nie kupujesz codziennie nowej odzieży, więc takie zakupy możesz zaplanować z wyprzedzeniem i zaoszczędzić. Ten budżet jest bardzo szczegółowy. Na tym etapie swojego życia nie pracujesz i nie musisz dokonywać tylu opłat. Taki plan przyda ci się jednak, gdy będziesz prowadził samodzielnie swoje gospodarstwo domowe. RACHUNKI DOMOWE Tydzień Miesiąc Czynsz, w tym prąd, woda, gaz Kredyt Abonament RTV Ubezpieczenia Podatek WYDATKI OGÓŁEM 39 Opracowano na podstawie ulotki wydanej przez Ogólną Radę Konsumentów w Irlandii Północnej. 115 116 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne WYDATKI NA TRANSPORT Tydzień Miesiąc Tydzień Miesiąc Tydzień Miesiąc Tydzień Miesiąc Bilety autobusowe Paliwo Myjnia Parkingi WYDATKI OGÓŁEM WYDATKI OSOBISTE Leki Dentysta Hobby Fryzjer Kosmetyki Płyty, książki WYDATKI OGÓŁEM WYDATKI NA ŻYWNOŚĆ I ODZIEŻ Chleb Mięso Ubrania Buty WYDATKI OGÓŁEM WYDATKI FINANSOWE Karta kredytowa Czesne na studia Ubezpieczenie na życie WYDATKI OGÓŁEM AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne WYDATKI RÓŻNE Tydzień Miesiąc Tydzień Miesiąc Prezenty Remont domu Gazety Alkohol Życie towarzyskie WYDATKI OGÓŁEM Skąd czerpiesz dochody? DOCHÓD Pensja Zasiłek Alimenty Pożyczka studencka Inne DOCHÓD OGÓŁEM Wykonaj także budżet całkowity, czyli bilans swoich wydatków. W tym celu wpisz swoje wydatki na tydzień, miesiąc i rok. Aby obliczyć, ile pieniędzy zostaje ci każdego miesiąca, odejmij całkowitą sumę wydatków od całkowitej sumowy dochodów. SUMY Miesiąc Rok Dochód ogółem Wydatki ogółem BILANS OGÓŁEM Dzięki sporządzonemu budżetowi dowiesz się, ile pieniędzy wydajesz, a ile zarabiasz czy też otrzymujesz jako kieszonkowe. Może uda ci się na czymś zaoszczędzić. Spróbuj zachowywać swoje rachunki. 117 118 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne DOBRA RADA: Porządkowanie dokumentów W sklepach papierniczych możemy nabyć różnego rodzaju segregatory, teczki, w których można przechowywać dokumenty. Dokumenty możemy segregować na różne sposoby: 1. W jedną teczkę wkładamy dokumenty, papiery dotyczące rachunków, w drugą i kolejną teczkę – dokumenty dotyczące ubezpieczeń itp. 2. Można wszystko wpinać do jednego segregatora, podzielić go na sekcje. Z czasem zbierze się mnóstwo dokumentów. Większość z nich należy przechowywać. Dotyczy to nawet rachunków za telefon. Może się zdarzyć, że ktoś się pomyli i wyśle do nas ponownie ten sam rachunek. A tak mamy dowód, że wpłaciliśmy należność. Zadanie 2: Zaplanuj swoje wydatki na następny tydzień lub miesiąc Plan na cały tydzień/miesiąc Planowana kwota Jeśli nie wystarcza ci pieniędzy do końca miesiąca, to znaczy, że wydajesz więcej niż masz dochodu. Można jednak temu zaradzić. Przejrzyj swoje wydatki. Może wydajesz zbyt wiele pieniędzy na niepotrzebne rzeczy i drobne przyjemności bądź kupujesz zbyt drogie produkty. Wykonaj poniższe zadanie. Pomoże ci ono uświadomić sobie, jakie produkty kupujesz, a także ile możesz zaoszczędzić, kupując tańsze produkty. Zadanie 3: Zastanów się, jak możesz zaoszczędzić w swoim domowym budżecie? Wybierz się do sklepu i porównaj ceny produktów. Niekiedy płacimy tylko za markę. Tańsze produkty mogą mieć podobną jakość lub być nawet lepsze od tych droższych. Jednak bywają sytuacje, że trzeba wydać więcej pieniędzy i kupić sobie dobrą rzecz, która będzie nam służyła przez lata. Produkt Inny tańszy produkt bądź cena tego samego produktu w innym sklepie Oszczędność Szampon firmy Loreal 500 ml – 15 zł Szampon firmy Sayos 500 ml – 9 zł 6 zł Bluzka w sklepie – 50 zł Ta sama bluzka kupiona przez Internet – 30 zł 20 zł Itd. SUMA: 65 zł SUMA: 39 zł OSZCZĘDNOŚĆ: 26 zł AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 4: Zastanów się nad swoimi wydatkami. Niektóre wydatki są podyktowane emocjami i zachciankami. Wpisz rzecz, którą planujesz kupić w najbliższym czasie, a następnie zastanów się, wpisując wszystkie za i przeciw, czy rzeczywiście jest ci ona potrzebna. Wpisz rzecz, którą chcesz kupić Napisz do czego jest ci potrzeba ta rzecz Za Przeciw KONSPEKT 6 – UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE: ZAKŁADANIE KONTA W BANKU, KORZYSTANIE Z KART PŁATNICZYCH, KREDYT I DŁUG CEL ZAJĘĆ: Kształtowanie umiejętności gospodarowania pieniędzmi oraz korzystania z niektórych propozycji banków. CZAS TRWANIA: 1,5 godz. UWAGI: Realizacja tych zajęć będzie wymagała korzystania z internetu. PRZEBIEG ZAJĘĆ: Pogadanka na temat banków i ich ofert. Jakie swoje sprawy możemy załatwić w banku? Po co jest potrzebne konto w banku? Banki to instytucje, które zajmują się przyjmowaniem depozytów (lokowanie pieniędzy, papierów wartościowych, biżuterii itd.), udzielaniem kredytów, wydawaniem instrumentów pieniądza elektronicznego, czyli kart kredytowych i kart płatniczych. Konto w banku jest niezbędne do wykonania wielu operacji finansowych. Można powiedzieć, że dziś jest niezbędne. Użytkownik konta osobistego może płacić praktycznie wszystkie rachunki, począwszy od rachunku za telefon, a zakończywszy na opłatach za mieszkanie. Pracodawcy, urzędy chętnie przesyłają gotówkę na konto. Za sprawą dostępu do internetu, konto jest łatwe w obsłudze i mniej kosztowne. Obecnie w wielu bankach można już założyć konto przez internet, co jest dodatkową wygodą. Korzystanie z konta internetowego jest na pewno wygodne i szybsze, choć niekoniecznie bezpieczniejsze. Korzystanie z konta internetowego i kart płatniczych, zwłaszcza tych zbliżeniowych, niesie za sobą pewne zagrożenia. 119 120 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Rodzaje kont bankowych: (mini-wykład) Konto osobiste – rodzaj rachunku bieżącego dla osób fizycznych, umożliwiającego zarządzanie środkami znajdującymi się na koncie za pomocą przelewów, zleceń oraz kart płatniczych. Konto oszczędnościowe – wysoko oprocentowany rachunek bankowy, to standard w ofercie banków obok najpopularniejszych kont osobistych. Do zalet tego rodzaju kont bankowych można zaliczyć: • oprocentowanie – od 3 do 5,5%, zależnie od stanu konta – im więcej mamy, tym więcej zyskujemy, • możliwość wypłacania i przelewania oszczędności w dowolnym momencie bez utraty odsetek, • wpłaty na konto możliwe w dowolnym momencie w przeciwieństwie do lokat, • comiesięczne lub kwartalne (mniej korzystne) dopisywanie odsetek, czyli zysku. • stały dostęp do rachunku oszczędnościowego przez internet, telefon, SMS, • niższe koszty prowadzenia w porównaniu z kontem osobistym, • brak wymogu utrzymywania minimalnej kwoty na rachunku. Konto walutowe to sposób na prowadzenie rachunku oraz przechowywanie pieniędzy w innej walucie. W przypadku polskich banków oferujących rachunki walutowe dostępne są zazwyczaj 4 waluty do wyboru: • euro, • dolary, • franki szwajcarskie, • funty brytyjskie. Konto firmowe to rodzaj rachunku bankowego konieczny w przypadku prowadzenia działalności gospodarczej. Banki oferują także konta dla młodzieży, które w założeniu mają uczy młodzież zarządzania pieniędzmi (kieszonkowym) przez oszczędzanie. 40 Źródło: http://jakzalozyckontowbanku.blogspot.com/2010/11/konto-mlodziezowe-od-13-lat-najlepsze.html 40 h p://www.mlodybiznes.org/index.php/konta-bankowe/15-konta-oszczednosciowe/23-haczykow-przybywa-a-zyski-z-kontoszczednosciowych-maleja AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Rysunek 9. Popularność banków Źródło: http://jakzalozyckontowbanku.blogspot.com/2010/11/konto-mlodziezowe-od-13-lat-najlepsze.html Jak założyć konto w banku? (miniwykład) Należy przejrzeć oferty przynajmniej kilku banków i porównać je ze sobą. Utrzymanie konta kosztuje. Banki stosują różne haczyki, aby przyciągnąć klienta. Reklama mówi klientowi, że konto jest darmowe. Natomiast w rzeczywistości okazuje się, że konto jest darmowe, jeśli wydamy w miesiącu powyżej 100 zł, płacąc kartą. W przeciwnym razie płacimy. Konto może mieć także inne ukryte opłaty. Udaj się do wybranego banku bądź wejdź na stronę internetową banku. Pamiętaj, żeby zabrać dowód osobisty. Zakładając konto bankowe przez internet, również musisz mieć przy sobie dowód osobisty. Bądź przygotowany na to, że otrzymasz telefon z banku, by umówić się na przyjazd kuriera z umową do podpisu lub umowa zostanie ci przesłana pocztą. Pamiętaj, że każdą umowę należy dokładnie przeczytać. Jeśli czegoś nie rozumiesz, zawsze możesz poprosić kogoś o pomoc. Nie ma w tym nic złego. Umowy są skonstruowane w ten sposób, by ukryć pewne rzeczy, np. prowizję dla banku, jeśli zrezygnujesz z konta. Zadanie: Pogadanka na temat korzyści z konta bankowego prowadzonego przez internet • szybsze dokonanie opłat (prąd, abonament itp.); • • • • szybsze i wygodniejsze dokonanie zapłaty za zamówione towary; oszczędność, jeśli konto będzie darmowe; możesz w każdej chwili sprawdzić saldo swojego konta i historię transakcji; możesz ustalić stałe zlecenia, dzięki czemu nie będziesz musiał martwić się co miesiąc o dokonanie wpłaty/zapłaty; doładujesz telefon w kilka minut; • • pieniądze wpłacasz przez wpłatomaty lub w banku, lub pracodawca przelewa je na twoje konto. 121 122 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Banki, aby zachęcić klienta, reklamują swoje konta bankowe jako całkowicie bezpłatne. Dopiero po jakimś czasie klient zwykle dowiaduje się, że to nie jest prawda. Oto kilka tzw. haczyków, które stosują banki. • Opłata za prowadzenie konta – za konto może być pobierana opłata, jeśli nie zostanie spełniony odpowiedni warunek (np. miesięczne wpływy na konto muszą wynosić co najmniej 1000 zł). Jeśli nie będziesz spełniał danego warunku, co miesiąc bank zabierze Ci kilka złotych. • 0 zł za korzystanie z karty – w wielu przypadkach znajduje się mały haczyk, na który musisz uważać. Opłata za kartę wynosi 0 zł, jeśli spełnisz odpowiednie warunki (np. miesięczna suma transakcji z użyciem karty musi wynosić min. 400 zł lub musisz wykonać min. 3 transakcje w miesiącu z użyciem karty). • Prowizja za korzystanie z bankomatów – w każdej ofercie znajdziesz listę bankomatów, z których możesz korzystać całkowicie za darmo. Sprawdź to dokładnie, abyś wiedział, kiedy bank doliczy Ci prowizję. Jeśli bardzo często wypłacasz gotówkę w bankomacie, warto wybrać bank, który ma szerszą ofertę darmowych bankomatów. • Opłaty za inne operacje – sprawdź, ile kosztuje wypłata gotówki w oddziale banku, ile kosztuje przelew natychmiastowy, ile za wykonanie zlecenia stałego. Bardzo często banki pobierają opłaty za tego typu operacje. Wybierając konto bankowe, możesz skorzystać ze stron internetowych, na których klienci wpisują swoje opinie i głosują na najlepsze konto bankowe. Takie opinie znajdziesz na: http://direct.money.pl/kontaosobiste/ http://wybieramkonto.pl/ Przy założeniu konta bankowego standardowo otrzymujesz kartę bankową. Karta płatnicza, karta bankowa – elektroniczny instrument płatniczy wydawany przez bank lub instytucję finansową, stanowiący podstawowe narzędzie zdalnego dostępu do pieniędzy zgromadzonych na rachunku bankowym. Dzięki karcie bankowej możesz podejmować gotówkę z bankomatu lub dokonywać bezgotówkowych płatności za towary i usługi. Banki oferują także inne karty płatnicze, jak karta kredytowa i karta przedpłacona. Zobaczmy, jakie są między nimi różnice. Rysunek 10. Karty płatnicze Źródło: http://www.twojaeuropa.pl/1987/gotowka-bankomaty-karty-platnicze-czyli-jak-placic-za-granica AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne • Karta kredytowa41 to karta płatnicza, której wydanie jest związane z przyznaniem limitu kredytowego przez bank. Operacje wykonane przez posiadacza karty rozliczane są w ciężar limitu. Zwykle do wydania karty nie jest potrzebne posiadanie konta w banku wydającym kartę. Okresowo (co miesiąc) bank przysyła posiadaczowi karty wyciąg (zestawienie transakcji) z dokonanych operacji wraz z informacjami dotyczącymi spłaty. Limit kredytowy związany z kartą jest zazwyczaj oprocentowany wyżej niż linie kredytowe przyznawane do rachunków bieżących/oszczędnościowo-rozliczeniowych. Z kartą kredytową związany jest okres bezodsetkowy (grace period). Oznacza to, że jeżeli posiadacz karty spłaci 100% zadłużenia wykazanego przez bank na zestawieniu transakcji, to nie zapłaci odsetek od kredytu kartowego (ale jeśli spłaci np. 99% zadłużenia, to odsetki zapłaci nie od brakującego 1%, lecz nadal od całej kwoty zadłużenia). • Karta przedpłacona42 – nie jest powiązana z rachunkiem i nie jest kartą kredytową. Z karty przedpłaconej można wybierać pieniądze, które wcześniej na nią wpłacono. Karta może być pusta bądź może znajdować się na niej niewielka kwota. W razie potrzeby można uzupełnić środki. Kartę można kupić w różnych bankach, np. w ING Banku Śląskim, BZ WBK czy BNP Paribas. W Banku Śląskim kosztuje ona 15 zł, a w BNP Paribas – 25 zł. Zaletą jest to, że nie opłacamy jej co miesiąc, aczkolwiek koszt wypłaty z bankomatu wynosi nawet 10 zł. Zadanie1. Pogadanka: 1. Zastanów się przez chwilę nad pozytywnymi i negatywnymi aspektami płacenia rachunków i za zakupy w sklepach kartą bankową czy też kartą kredytową. Należy zwrócić wychowankom uwagę na to, że karta bankowa, zwłaszcza zbliżeniowa, nie jest bezpiecznym środkiem płatniczym. Płacenie kartą zbliżeniową pozwala na dokonywanie zapłaty za towar do wartości 50 zł bez podawania kodu PIN. Złodziej może bardzo łatwo namierzyć naszą kartę przy pomocy różnych urządzeń i zapłacić za swoje zakupy. Jeśli karta zostanie nam skradziona, podobnie złodziej może dokonać kilku, kilkunastu operacji do 50 zł. później niestety my spłacamy należność. Następnie należy skierować rozmowę na aspekt długu. 2. Kiedy powstaje dług? (wychowankowie przedstawiają swoje pomysły) Najczęściej wtedy, kiedy wydajemy więcej pieniędzy niż mamy, czyli nie zarządzamy racjonalnie swoimi zasobami finansowymi. Jeśli już przeprowadziliśmy z wychowankami zajęcia dotyczące oszczędzania i budżetu domowego – przypominamy wychowankom tę wiedzę. W pogadance należy także zauważyć, jeśli wychowankowie tego nie zrobią, że ludzie, którzy używają kart kredytowych, łatwiej wydają pieniądze. Kartę kredytową trzeba później spłacić. Można zapytać wychowanków, dlaczego wydaje się łatwiej pieniądze przy pomocy kart płatniczych. Oto oferty kart kredytowych43. Zanim wybierzemy kartę kredytową, należy się zastanowić, czy w ogóle jej potrzebujemy. 41 Za: h p://insefi.net/karty-kredytowe.htm. 42 Za: h p://www.finanse.egospodarka.pl/75669,Karty-przedplacone-na-ferie,1,48,1.html. 43 Za: h p://najlepszakartakredytowaranking.legnica.pl/. 123 124 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Rysunek 11. Ranking kart kredytowych Źródło: http://najlepszakartakredytowaranking.legnica.pl/ Kupowanie na kredyt Kupując na kredyt, zwykle płacimy za towar więcej niż byśmy zapłacili, kupując go od razu za gotówkę. Plusem jest to, że nie musimy od razu wydać całej kwoty pieniędzy, ale spłacanie kredytu jest rozłożone w czasie. Zadanie 2. W zależności od rodzaju kredytu jest on różnie oprocentowany. Załóżmy, że postanowiłeś wziąć kredyt hipoteczny (jest to kredyt na zakup własnego domu bądź mieszkania; jeśli nie będziesz go spłacał w terminie, bank może przejąć twoje mieszkanie i sprzedać) w wysokości 50 000 zł na 10 lat, czyli 120 miesięcy i jest on oprocentowany w skali roku na 5%. Oblicz, ile odsetek spłacisz w ciągu tych 10 lat. Podpowiedź: Skorzystaj z kalkulatora kredytowego, który ułatwi ci pracę. Kalkulatory kredytowe i inne znajdziesz na niektórych stronach internetowych, chociażby na: • www.egospodarka.pl; www.infor.pl/kalkulatory/kredyty.html; • www.msp.money.pl; • www.zrozumfinanse.pl/poland/portal/kalkulatory.htm. egospodarka.pl Ta strona to poradnik internetowy dla osób prowadzących firmę. Znajdują się na niej wzory dokumentów, porady finansowe, aktualności prawne. Ciekawą propozycją jest kalkulator, przy pomocy którego można obliczyć m.in. wysokość raty kredytu, zysk z lokaty, kwotę netto z umowy-zlecenia. Omówienie zadania: Wziąłeś 50 000 zł kredytu. Ile spłacisz po 10 latach? Czy jesteś zadowolony z tego? Co sądzisz teraz o kredytach? Wskazówka: Zajęcia dotyczące kredytu można połączyć z zajęciami dotyczącymi zakładania własnej firmy. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne KONSPEKT 7 – UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWE I ZAŁATWIANIE SPRAW URZĘDOWYCH, FINANSOWYCH CELE ZAJĘĆ: Kształtowanie umiejętności samodzielnego załatwiania spraw urzędowych, finansowych; kształtowanie umiejętności wypełniania różnych druków urzędowych, umów, podań itp. CZAS TRWANIA: 1,5 godz. PRZEBIEG ZAJĘĆ: Wprowadzenie dla wychowanków: W życiu dorosłym i w pracy zawodowej częściej niż do tej pory będziecie musieli pisać, wypełniać i składać różne dokumenty, formularze. Umiejętność wypełniania formularzy i pisania różnych dokumentów, podań, oświadczeń jest nam potrzebna praktycznie wszędzie, nie tylko w urzędach. Aby otrzymać patent w grze, należało wypełnić wniosek. Niejednokrotnie od tego, jak umiejętnie napiszemy podanie, zależy nasza przyszłość. Dotyczy to szczególnie sytuacji, gdy staramy się o pracę. Na pewno jednak w życiu spotkają nas też sytuacje, gdy będziemy musieli podpisywać różne umowy. To zadanie będzie wymagało od nas nie tylko umiejętności pisania i czytania, lecz także zrozumienia tego, co podpisujemy. To wymaga pewnych ćwiczeń praktycznych i nabywania wiedzy prawnej, księgowej oraz umiejętności poszukiwania wiedzy, która jest nam potrzebna. Szczególnie ta ostatnia umiejętność odnosi się do zaradności życiowej. Informacja do zadań: Twoje zadanie będzie polegać na wypełnianiu różnych dokumentów, które mogą ci się kiedyś przydać w życiu. Z konieczności ograniczono się tylko do kilku formularzy, dokumentów. Jeśli będziesz potrzebował przykładu jakiegoś formularza, skorzystaj z internetu i wpisz w wyszukiwarkę „wzór umowy….”, „wzór oświadczenia…”. Pamiętaj, żeby bardzo dokładnie przeczytać każdą umowę, zanim ją podpiszesz. Zwłaszcza dotyczy to treści zapisanych małym druczkiem. Jeśli masz wątpliwości lub nie wiesz, co dane sformułowanie znaczy, zasięgnij porady radcy prawnego. Możesz to zrobić za darmo w różnych instytucjach, fundacjach, które zajmują się poradami prawnymi. Zawsze podpisuj umowę zaraz pod tekstem. Niektórzy bywają tak nieuczciwi, że dodrukowują pewne treści. Niezwykle trudno jest potem udowodnić, że tego tam nie było, kiedy podpisywałeś umowę. Instytucje, które udzielają darmowych porad prawnych: powiatowe urzędy pracy; urzędy miasta, urzędy gminy, starostwa powiatowe – organizują dyżury prawników w określonych godzinach; szukaj także biur porad prawnych, które powstają na czas trwania projektu. 125 126 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 1: Praca w parach. Jedna osoba jest właścicielem mieszkania. Druga osoba jest studentem, który chce wynająć mieszkanie. Instrukcja dla „właściciela” mieszkania Instrukcja dla „wynajmującego” Jesteś właścicielem mieszkania o powierzchni Jesteś studentem. Ty i twoi koledzy/twoje koleżanki 40 m² w centrum Rzeszowa, które chcesz chcecie wynająć mieszkanie na czas drugiego roku wynająć studentom. Mieszkanie jest 2-pokojowe, studiów. umeblowane. Sprawdź w internecie ceny wynajmu 2-pokojowych Zanim przystąpisz do podpisania umowy mieszkań w centrum Rzeszowa o pow. 40 m². ze studentami, sprawdź w internecie ceny wynajmu mieszkań w centrum Rzeszowa, żebyś Masz stypendium socjalne w wysokości 400 zł, stypendium naukowe w wysokości 500 zł, inne był przygotowany do ewentualnych negocjacji dochody: 600 zł. ceny ze studentem. Sprawdź, ile kosztuje wynajem pokoju jednoosobowego, a ile – Zastanów się, ile możesz miesięcznie wydać dwuosobowego. na mieszkanie? Czy będzie cię stać na pokój jednoosobowy? W umowie musisz także spisać umeblowanie i wziąć kaucję na poczet zniszczeń. Zastanów się, jaką kaucję możesz wziąć od studentów. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Wzór nr 1 – do wydruku UMOWA NAJMU MIESZKANIA44 Zawarta dnia.................................................. w.................................................. pomiędzy: ............................................................................................................................................................ zam................................................................................................................................................... zwanym dalej Wynajmującym a ............................................................................................................................................................ zam................................................................................................................................................... zwanym dalej Najemcą. §1 1.Wynajmujący oddaje w najem Najemcy lokal znajdujący się w ............................................................................................................................................................ na cele mieszkaniowe. Wynajmujący oświadcza, iż jest jedynym właścicielem przedmiotu najmu. Wynajmujący umożliwi Najemcy prawidłowe korzystanie z przedmiotu najmu, a w szczególności korzystanie z energii elektrycznej, bieżącej wody, telefonów, centralnego ogrzewania, tv. Koszty korzystania z wymienionych usług ponosi Najemca. 2. Wraz z lokalem oddane zostaną niżej wymienione przedmioty ruchome będące na wyposażeniu lokalu: ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................ 44 h p://dokumenty.nf.pl/Dokument/252/Umowa-najmu-mieszkania/mieszkania-mieszkanie-wynajem-wynajmu/ 127 128 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne §2 Najemca będzie uiszczał Wynajmującemu opłatę czynszową w wysokości............................................. zł miesięcznie. Czynsz będzie płacony z góry do................................. dnia każdego miesiąca. §3 Zgody Wynajmującego wymagają: podnajem, wszelkie zmiany i ulepszenia przedmiotu najmu, a w szczególności:................................................................................................................................................ §4 Wynajmujący może podnieść czynsz najmu po uprzednim zawiadomieniu o tym Najemcy co najmniej ........................ dni wcześniej. Jednorazowo nie można podnieść czynszu o więcej niż........................% umówionej miesięcznej stawki czynszu. §5 Najemca dokona we własnym zakresie konserwacji lokalu oraz napraw bieżących. §6 Umowa zostaje zawarta na czas................................................................................................ Po okresie umowy Najemca zwolni lokal, opróżni go na własny koszt z wniesionych tam jego rzeczy. Zwróci także w stanie niepogorszonym rzeczy wymienione w § 2 pkt 2 niniejszej umowy. §7 Każda ze stron może umowę wypowiedzieć z zachowaniem............................................................... okresu wypowiedzenia. §8 1. Na zabezpieczenie roszczeń Wynajmującego przysługujących mu w dniu zakończenia najmu Najemca wpłaci do jego rąk kaucję w wysokości równej............................................ miesięcznym czynszom. 2. Niewykorzystana kwota kaucji zostanie zwrócona Najemcy w dniu zakończenia najmu. Kaucja nie podlega oprocentowaniu. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne §9 1. Wynajmujący może rozwiązać umowę bez zachowania terminów wypowiedzenia, jeżeli Najemca zalega z należnym czynszem za........................ pełne okresy płatności lub narusza inne postanowienia umowy. W przypadku zaistnienia okoliczności, o którym mowa wyżej, Najemca obowiązany jest rozliczyć się z Wynajmującym i opuścić przedmiot najmu w terminie........................ dni. 2. Wynajmujący może wypowiedzieć Najemcy, bez zachowania terminów wypowiedzenia, umowę również wtedy, gdy Najemca przez swoje niewłaściwe zachowanie czyni uciążliwym korzystanie z innych lokali znajdujących się w jego sąsiedztwie. 3. Wynajmujący może też wypowiedzieć umowę bez zachowania terminów wypowiedzenia jeżeli stwierdzi, że Najemca używa przedmiotów wymienionych w § 1 pkt 2 niezgodnie z ich przeznaczeniem bądź też dewastuje je. § 10 Opłatę skarbową z tytułu tejże umowy uiści Najemca. § 11 Zmiany umowy będą dokonywane w formie pisemnej pod rygorem nieważności. § 12 W sprawach nieuregulowanych niniejszą umową będą miały zastosowanie przepisy Kodeksu cywilnego. § 13 Umowa zostaje sporządzona w 2 jednobrzmiący egzemplarzach, po jednym dla każdej ze stron. ........................................................................ ........................................................................ Wynajmujący Najemca 129 130 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 2: Praca w parach. Jedna osoba jest kupującym, a druga – sprzedającym. Instrukcję można wydrukować wraz z umową. Instrukcja dla sprzedającego Instrukcja dla kupującego Masz do sprzedania skuter marki Honda. Rocznik 2006, pojemność 250 cm³. Przebieg 23 tys. kilometrów. Chcesz kupić używany skuter. Pojemność do 250 cm³. Masz do dyspozycji 3000 zł. Oczywiście nie musisz wydawać całej tej kwoty. Poszukaj na stronie www.otomoto.pl lub innej podobnej, ile kosztuje taki skuter. Rozeznaj rynek. Wejdź np. na stronę www.otomoto. pl i poszukaj tam interesującego cię skutera. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Wzór 2 – do wydruku UMOWA SPRZEDAŻY SKUTERA45 Zawarta w dniu.......................................... w.................................................................................. pomiędzy: Sprzedającym (imię i nazwisko):........................................................................................................................ PESEL:..................................................................... NIP:............................................................................................ Adres:........................................................................................................................................................................... Rodzaj i nr dokumentu tożsamości:................................................................................................................. wydany przez:........................................................................................................................................................... a Kupującym (imię i nazwisko):.............................................................................................................................. PESEL:..................................................................... NIP:............................................................................................ Adres:........................................................................................................................................................................... Rodzaj i nr dokumentu tożsamości:................................................................................................................. wydany przez:........................................................................................................................................................... §1 Przedmiotem umowy jest sprzedaż skutera: marka/model.................................................................... rok produkcji............................................................ nr silnika...................................................................................................................................................................... nr ramy.................................................................... kolor........................................................................................ nr rejestracyjny.................................................................. przebieg........................................................... km. 45 Umowa pochodzi ze strony www.motofinanse.pl 131 132 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne §2 Sprzedający oświadcza, że skuter będący przedmiotem umowy stanowi jego wyłączną własność, jest wolny od wad prawnych oraz praw osób trzecich, że nie toczy się żadne postępowanie, którego przedmiotem jest ten skuter, oraz nie stanowi on również przedmiotu zabezpieczenia. §3 Strony ustaliły wartość przedmiotu umowy na kwotę:................................................................................................ Słownie:.......................................................................................................................................................................................... §4 1. Sprzedający przenosi na rzecz kupującego własność skutera określonego w §1 niniejszej umowy za kwotę określoną w §3 niniejszej umowy, której otrzymanie sprzedający kwituje. Kupujący kwituje jednocześnie odbiór skutera. 2. Sprzedający wraz ze skuterem wydał kupującemu następujące, dotyczące go dokumenty: • dowód rejestracyjny, • polisę ubezpieczeniową odpowiedzialności cywilnej, • kartę pojazdu. §5 Sprzedający oświadcza, że skuter nie ma wad technicznych, które są mu znane i o których nie powiadomił Kupującego, a Kupujący potwierdza znajomość stanu technicznego skutera. §6 Strony ustaliły, że wszelkiego rodzaju koszty transakcji wynikające z realizacji ustaleń niniejszej umowy oraz koszty opłaty skarbowej obciążają kupującego. §7 W sprawach nie uregulowanych w niniejszej umowie zastosowanie mają obowiązujące w tym zakresie przepisy Kodeksu cywilnego. §8 Niniejszą umowę sporządzono w 2 jednobrzmiących egzemplarzach, po jednym dla każdej ze stron. ........................................................................ ........................................................................ Wynajmujący Najemca AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 3: Sprawdź w internecie, jak zarejestrować skuter. Zapisz w tabeli dokumenty, które musisz złożyć w Wydziale Komunikacji. Możesz skorzystać ze strony www.skuterowo.pl. Dokumenty od sprzedającego, które ten musi ci dać. Podobnie, gdy ty sprzedawałbyś motocykl, skuter, samochód, musisz te dokumenty przekazać kupującemu. 1. …………………………………… 2. …………………………………… 1. Wydział ………………………… 2. …………………………………… 3. …………………………………… Jaki podatek musisz zapłacić? 1. …………………………………… Jakie ubezpieczenie musisz mieć przed wyjazdem na drogę? 1. ……………………… (obowiązkowe) 2. ……………………… (dobrowolne) W jakich urzędach musisz się pojawić? Szczególną formą podania jest podanie o pracę, zwane listem motywacyjnym lub formularzem aplikacyjnym. Zapewne przyjdzie ci w życiu napisać i złożyć kilka, kilkanaście takich podań. Spróbujmy tu poćwiczyć pisanie listu motywacyjnego wraz z CV. 133 134 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Oto przykładowy list motywacyjny46. Gdynia, 04.08.2004 Jan Kowalski Wolna 9/33 02-333 Warszawa Tel. (+48) 222-333-423 Email: [email protected] Sz.P. Zbigniew Kowalski BetaSoft Sp. z o.o. Dział Personalny ul. 1 Grudnia 8 02-134 Warszawa WSTĘP: Aplikacja o stanowisko pracy Software IT Architect (Nr Ref. 124/GZ) Szanowni Państwo! W odpowiedzi na Państwa ogłoszenie zamieszczone na stronie internetowej Firmy pragnę zaprezentować moją kandydaturę na stanowisko Software IT Architect. Opis obowiązków jest dla mnie bardzo atrakcyjny i wierzę, że moje techniczne doświadczenie i edukacja czynią ze mnie dobrego kandydata na to stanowisko. ROZWINIĘCIE: Po skończeniu studiów na Politechnice Warszawskiej rozpocząłem pracę na stanowisku programisty w firmie Prokom. Pierwszym moim zadaniem było opracowanie dla Zakładu Ubezpieczeń Społecznych systemu wspomagającego rozliczanie składek. Podczas trzyletniej pracy nad tym projektem – kolejno w charakterze programisty, kierownika projektu i kierownika wdrożenia – uzyskałem doświadczenie w takich dziedzinach, jak: proces wytwarzania oprogramowania, UML, integracja różnych technologii, zarządzanie ludźmi i szeroko rozumiane relacje z klientem. Lubię wyzwania, jestem odpowiedzialny i w pełni angażuję się w swoją pracę. Do moich mocnych stron należą odpowiedzialność, umiejętności analityczne i umiejętności szybkiego uczenia się, konsekwencja w dążeniu do celu i sprawne zarządzanie ludźmi. Stanowisko Software IT Architect jest dla mnie szczególnie interesujące ze względu na możliwość pracy z dużymi i skomplikowanymi systemami software’owymi. Projektowanie systemów IT, praca blisko klienta i duża różnorodność projektów były zawsze moimi celami zawodowymi. ZAKOŃCZENIE: W załączonym CV znajduje się więcej szczegółowych informacji, lecz byłbym bardzo wdzięczny za umożliwienie mi osobistego zaprezentowania Państwu mojej kandydatury. W oczekiwaniu na odpowiedź łączę wyrazy szacunku – Jan Kowalski Załączniki: – życiorys zawodowy – kwestionariusz osobowy Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 27.08.1997 r. Dz. U. z 2002 r., Nr 101, poz. 926, ze zm. 46 Za: h p://mycv.pl. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Porady dotyczące pisania listu motywacyjnego: 1. Staraj się adresować list motywacyjny zawsze do osoby, nie do instytucji. 2. List motywacyjny składa się z 3 części: wstępu, rozwinięcia i zakończenia. 3. Wstęp: piszemy w nim o stanowisku, o które się ubiegamy, a także, skąd wiemy o wolnym etacie (jeśli ogłoszenie ukazało się w prasie, to w jakiej gazecie i kiedy). 4. Rozwinięcie: • wyjaśnij, dlaczego jesteś zainteresowany posadą i dlaczego ty będziesz najlepszym kandydatem na to miejsce; • daj do zrozumienia, że wiesz, jak ma wyglądać praca na tym stanowisku, • następnie opisz krótko swoje kwalifikacje i umiejętności. Poprzyj je także przykładami. Pokaż, że twoje kwalifikacje są zgodne z oczekiwaniami firmy, • możesz tu wyjaśnić przerwy w twoim życiorysie zawodowym. 5. Zakończenie: podziękuj rekrutującemu za przeczytanie listu motywacyjnego, wyraź gotowość do stawienia się na rozmowę kwalifikacyjną. 6. Pisz krótko i na temat. List motywacyjny powinien mieć 1 stronę A4. Sprawdź pisownię. 7. Nie powtarzaj w liście motywacyjnym CV. List motywacyjny może zawierać dodatkowe, ważne kwestie, które nie znalazły się w twoim CV. 8. Wykaż się wiedzą na temat firmy. 9. Nigdy nie pisz o sobie negatywnych informacji. Nie koloryzuj za bardzo, gdyż to i tak zostanie w jakiś sposób zweryfikowane. Jeśli nie masz dużego doświadczenia zawodowego, staraj się opisać doświadczenie, które masz. Na pewno nie raz np. brałeś udział w organizacji jakiegoś zadania. 10. Nie zapomnij wyrazić zgody na przetwarzanie twoich danych osobowych. 11. Koniecznie znajdź w internecie kilka listów motywacyjnych, przeczytaj je i porównaj. 135 136 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zadanie 4: Korzystając z podanego powyżej wzoru, napisz list motywacyjny dotyczący swojej wymarzonej pracy. Przykładowe CV Curriculum vitae (WZÓR) Miasto, data Dane osobowe Imię i Nazwisko:................................................................................... Data urodzenia:.................................................................................... Miejsce urodzenia:............................................................................... Adres:..................................................................................................... E-mail:............................................... Telefon komórkowy:............................................. Wykształcenie 1996 – 2000 Studia.......................................................................... kierunek.................................. specjalizacja........................................... ukończone z tytułem....................................................... Doświadczenie zawodowe 2000 – obecnie Praca w firmie.......................................................................................................... na stanowisku...................................................................................................................................... zakres obowiązków............................................................................................................................. 1998–2000 Praca w firmie................................................................................................................. na stanowisku...................................................................................................................................... zakres obowiązków............................................................................................................................. Dodatkowa działalność 2000 – 2001 Działalność w organizacji studenckiej...................................................................... Umiejętności bardzo dobra/dobra znajomość obsługi komputera w środowisku Windows bardzo dobra/dobra znajomość pakietu Microsoft Office oraz.................................. prawo jazdy kat. B Znajomość języków obcych język.............................. poziom........................ certyfikaty............................................................. Zainteresowania literatura, muzyka,........................................................................................... Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w przesłanym CV dla potrzeb niezbędnych w procesie rekrutacji, zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o ochronie danych osobowych (Dz.U.Nr. 133, poz.883). AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Porady dotyczące pisania CV47: • W Curriculum vitae muszą być zawarte nasze dane personalne (imię i nazwisko, miejscowość, numer telefonu, adres e-mail, miejsce i data urodzenia, wiek, stan cywilny). • W CV muszą się znaleźć informacje związane z etapem naszej edukacji/pracy (wymieniamy tutaj daty ukończenia, nazwy oraz adresy szkół, do których uczęszczaliśmy). • W kolejnym etapie pisania naszego CV przechodzimy do informacji dotyczących naszego zatrudnienia. Najpierw wpisujemy aktualne zatrudnienie, datę rozpoczęcia, typ umowy. Później po kolei wpisujemy już zakończone prace, czas ich rozpoczęcia i zakończenia. • W naszym dokumencie aplikacyjnym nie może zabraknąć informacji na temat znajomości języków obcych, prawa jazdy, znajomości komputera, osiągnięć zawodowych, ewentualnie nagród, a także zainteresowań. • Najlepsza długość CV to 1 strona formatu A4. • W każdym curriculum vitae nie może zabraknąć również notki prawnej o możliwości przetwarzania naszych danych osobowych w celach rekrutacyjnych. „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w przesłanym CV dla potrzeb niezbędnych w procesie rekrutacji, zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o ochronie danych osobowych (Dz.U.Nr. 133, poz.883).” Na stronie http://www.cv-wzor.com/kreator.html znajdziesz darmowy kreator CV. Wzorów CV jest kilka. Warto skorzystać z dostępnych w internecie. Zadanie 5: Napisz swoje CV. Rundka. Podsumowanie zajęć. Czego się dowiedziałeś? Co będzie dla ciebie przydatne? Czego chciałbyś się jeszcze dowiedzieć? KONKLUZJE Te kompetencje odnoszą się do naszej zdolności przekształcania idei w czyny. Składają się na nie: kreatywność, innowacyjność, podejmowanie ryzyka, umiejętność planowania, organizowania, analizowania, oceny, zarządzania i wdrażania projektu oraz umiejętność współpracy w zespole, by osiągnąć zamierzone cele. Przedsiębiorczość to także chęć wpro- wadzenia zmian, branie odpowiedzialności za swoje działania i umiejętne stawianie celów. To również znajomość dostępnych możliwości w celu wybrania tych odpowiadających w największym stopniu własnym, zawodowym i biznesowym działaniom. Źródło: http://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe 47 Na podstawie: h p://wzor-cv.com/. 137 138 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Twoje nowe pomysły: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe pomysły. Notatki/ refleksje: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 7. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTUROWA – ĆWICZENIA ĆWICZENIA: dyskusja „Jak pokazują badania, Polacy sferę kultury traktują po macoszemu. Na pierwszym miejscu stawiają pracę, dom, rodzinę, zdrowie, a zaspokajanie potrzeb kulturalnych (czytanie książek, wizyty w kinie lub teatrze, udział w spotkaniach itd.) odkładają na nieokreśloną, odległą przyszłość, kiedy już nie będą musieli martwić się o inne sprawy. Aktywność kulturalna sprowadzana jest często do biernego odbioru nadawanych masowo treści: oglądania telewizji i czytania gazet”48. Jak rozwijać zatem u wychowanków świadomość i ekspresję kulturową? Od czego zacząć, by zmotywować i nie zniechęcić? Zapisz wnioski z dyskusji. Notatki/ refleksje: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… 48 X. Stańczyk, W rozkroku. Edukacja kulturalna wobec wyzwań współczesnego świata, h p://www.eid.edu.pl/publikacje/w_rozkroku_edukacja_kulturalna_wobec_wyzwan_wspolczesnego_swiata,153.html. 139 140 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne 7. 1. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTUROWA – PREZENTACJA Edukacji kulturalnej dzisiejszy świat nadaje nowe znaczenie. Daje jej 2 pola działania: w wymiarze edukacji i rzeczywistych potrzeb życia człowieka, a także na płaszczyźnie wzbogacania oddziaływania kultury i sztuki. Człowiek odbioru sztuki nie może nauczyć się jedynie w szkole. Do tego konieczne są interakcje z innymi ludźmi i umiejętności empatyczne. Wytwory sztuki zawierają w sobie ludzkie doświadczenie, zatem nie mogą pozostawać czymś obojętnym. Ich wartość stanowi siła wywoływania u odbiorcy przeżyć i emocji oraz rezonansu psychicznego z twórcą. Największą jednak wartością w dziele sztuki jest to, że pozwala odbiorcy doświadczyć tego, czego nie da się wytłumaczyć, czego nie dostrzegał. Odbierana ekspresja jednoczy z twórcą i innymi, tym samym stwarza warunki dla pełniejszej komunikacji. Uczy wrażliwości skierowanej na drugiego człowieka – współodczuwania i przenikania do jego wewnętrznych przeżyć. Jak napisał Oskar Wilde w Portrecie Doriana Graya: „nie istnieje nic takiego, czego by sztuka nie mogła wyrazić.” Pojęcie sztuki ewaluowało i ewoluuje nadal. Dlatego, żeby pojąć, co właściwie reprezentuje sobą dane dzieło, trzeba poznać czas jego powstania, kontekst kulturowy lub prąd artystyczny, w który dane dzieło jest wpisane, czasem biografię artysty. „Malowane w XVI i XVII w. świece i kwiaty przypominały o marności ludzkiego życia (motyw vanitas), klepsydry i dzieci zestawiane z symbolami śmierci – o przemijaniu czasu. Te alegorie będą nieczytelne dla odbiorcy nieznającego obowiązującego wówczas kodu. Japońskie 17-sylabowe haiku (wiersz) wydadzą się puste niezorientowanym w filozofii zen. Kto nie wie, jakim cierpieniem naznaczone było życie Fridy Kahlo, nie pojmie obrazów malarki”49. Pojęcie sztuki jest bardzo szerokie. Obejmuje wiele aspektów działalności człowieka: film, teatr, taniec, literaturę, muzykę, operę, malarstwo, rzeźbę, fotografię… Wytwory sztuki są jednak tylko częścią kultury danego narodu, która obejmuje również wiedzę, wierzenia, moralność, prawo, obyczaje i wszystkie inne uzdolnienia oraz zwyczaje nabyte przez człowieka jako członka społeczeństwa. Kultura wskazuje sposoby interpretowania rzeczywistości i postrzegania otaczającego świata. Ta interpretacja świata – światopogląd odróżnia od siebie różne kultury. W dzisiejszej dobie, otwarcie granic przyczyniło się do swobodnego przepływu wielorakich narodowości i przenikania się ich kultur, tworząc przestrzeń wielokulturową. Aby poruszać się w jej realiach, potrzebna jest tolerancja dla odmienności oraz świadomość dziedzictwa i zwyczajów własnego kraju. 49 A. Biskupska, Jak odbierać sztukę, h p://www.rossnet.pl/Artykul/Sztuka-jak-ja-odbierac,191687. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Człowiek od niepamiętnych czasów potrafił cenić własną tożsamość, przekazywać swoje doświadczenia i wiedzę w formie mitów i podań. Opowieści wymagają użycia wyobraźni, łączą i wyrażają fantazję i rzeczywistość. Są jednocześnie prawdopodobne i nieprawdopodobne. W trakcie opowiadania historii, opowiadający i słuchacz wyruszają w podróż wewnętrznej i zewnętrznej eksploracji. W niniejszym opracowaniu pokażemy, jak można mity i opowieści wykorzystać do rozwijania wnętrza wychowanka i jego ekspresji oraz wyzwalania w nim potrzeby przekazywania swoich emocji innym. BABKA PAJĘCZYCA Na początku wszędzie panowały ciemności. Lud zwierząt wpadał na siebie, potykając się przy każdym ruchu. Wszyscy pragnęli, aby mogło być jasno. Pewnego dnia, kiedy zwierzęta poczuły, że już dłużej nie mogą znieść ciemności, zebrały się, by porozmawiać. Dzięcioł powiedział: – Słyszałem, że jest lud po drugiej stronie świata, który ma światło. – Zwierzęta ucieszyły się, a dzięcioł ciągnął – Może podzielą się z nami jego odrobiną. Przemówił lis: – Jeśli je mają, pewnie nam nie dadzą. Jeśli chcemy światła, będziemy musieli je skraść. Zaczęli kłócić się, kto powinien to zrobić. Zaproponowano, że ma to być ktoś silny, inteligentny bądź sprytny. Odezwał się opos: – Ja pójdę. Mogę ukryć światło pod futerkiem. Zwierzęta zgodziły się na to, więc wyruszył w drogę. Wędrował na wschód, a światło stawało się tak jasne, że musiał mruży oczy, i nawet dzisiaj oczy oposa są na wpół przymknięte. Kiedy dotarł do źródła światła, ukrył promyk w futerku swojego puszystego ogona. Był tak gorący, że nim dotarł do domu, wypalił ogon, dlatego też oposy mają gołe ogony nawet dzisiaj. Opos wrócił bez światła. Zwierzęta poczuły się zniechęcone, gdy zobaczyły, że opos wraca z niczym, ale sęp powiedział: – Ja pójdę. Wrócę ze światłem. Wzleciał tak wysoko, że ludzie światła nie mogli go zobaczyć. Zanurkował w dół, tak jak to robi dzisiaj, pochwycił promyk i umieścił na czubku swojej głowy. Światło było tak gorące, że wypaliło mu pióra, dlatego też nawet dzisiaj sępy są łyse. Sęp powrócił z niczym. Po tym jak dwa najsilniejsze i najbardziej odpowiedzialne i zdecydowane zwierzęta poniosły porażkę, inne jeszcze bardziej się zmartwiły. Usiadły w koło, zastanawiając się, co robić. Jęczały: – Nasi bracia zrobili, co mogli. Najlepsi próbowali, ale nadal siedzimy w ciemnościach. Co teraz mamy uczynić? Zapiszczał cichutki głosik: – Nasi mężczyźni zrobili, co mogli, może powinna spróbować kobieta. Zwierzęta rozejrzały się wokół, próbując dostrzec mówcę. – Kto to mówi? – Zapytały. – Babka Pajęczyca – przedstawiła się. – Choć jestem stara, mam plan. Pozwólcie mi choć spróbować. Jeśli mi się uda, niewiele stracicie. – Zwierzęta były pewne, że jej się nie powiedzie, ale postanowiły dać szansę. Babka Pajęczyca wzięła się do roboty. Sporządziła malutką miskę z mokrej gliny. Udała się z nią na wschód, snując nić, by odnaleźć drogę do domu. Kiedy dotarła do ludu światła, nikt jej nie zauważył, bo była przecież maleńka. Złapała szybko promyk słońca i włożyła do miski. Potem ruszyła z powrotem wzdłuż swoich nici. Nawet dzisiaj pajęczyna pająka przypomina wyglądem słoneczne promienie. Kiedy Babka Pajęczyca powróciła do domu ze światłem, lud zwierząt był zdumiony i przepełniony radością. – Dziękujemy ci, Babko Pajęczyco – Powiedzieli. Zawsze będziemy cię czcić. Nigdy nie zapomnimy, że uratowałaś nas przed ciemnościami, że ty przyniosłaś nam światło. Uzdrawianie/Czerokezi/Indianie Północnoamerykańscy 141 142 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne SCENARIUSZ ZAJĘĆ „DOSTRZEGAM I ODCZUWAM SZTUKĘ” CELE ZAJĘĆ – WZBOGACANIE WIEDZY O KULTURZE, UKAZYWANIE SPOSOBÓW WYRAŻANIA PRZEŻYĆ, EMOCJI, ROZWIJANIE KREATYWNOŚCI CZAS TRWANIA – 1,5-2 godz. Plan zajęć: 1. Wprowadzenie: wysłuchanie utworu „Dla Elizy” L. van Beethovena lub innego przygotowanego wcześniej utworu muzycznego /wyboru mogą dokonać dzieci/ 2. Zadanie: spróbuj w wybrany przez siebie sposób / ekspresja plastyczna, ruchowa, mimika twarzy, wypowiedź ustna czy pisemna, itd/ zilustrować przeżycia, które towarzyszyły ci przy słuchaniu tego utworu 3. Rozmowa na temat wrażeń towarzyszących uczestnikowi podczas słuchania utworu 4. Jakie znasz jeszcze inne dziedziny i rodzaje sztuki ? próba klasyfikacji sztuki /sztuki plastyczne: malarstwo, grafika, rzeźba, architektura, fotografia, sztuka użytkowa, sztuki przedstawiające: teatr, taniec, film, literatura: epika, liryka, dramat, eseistyka, muzyka: instrumentalna, wokalna, opera/ 5. Prezentacja wybranych rodzajów dzieł sztuki /albumy malarstwa, grafiki, rzeźby, itp., przeczytanie wybranego utworu poetyckiego, itp./. 6. Rozmowa o odczuciach, wrażeniach na temat oglądanych albumów: • co ci się podobało?, dlaczego? • czy masz swój ulubiony rodzaj sztuki?, jaki ?, ulubionego artystę, dzieło? • jeśli nie, który z wymienionych rodzajów jest ci najbliższy, najbardziej do ciebie przemawia? 7. Zakończenie: czy chciałbyś rozwijać swoje zainteresowanie wybranym rodzajem sztuki, jaki masz na to pomysł? UWAGI: przed zajęciami prowadzący powinien przygotować różnego rodzaju albumy, reprodukcje dzieł sztuki, zbiorki poezji, zapewnić wybór i możliwość odtworzenia utworów muzycznych a także środki plastyczne: kredki, farby, papier, które dzieci będą mogły wykorzystać do wykonania “ilustracji” własnych przeżyć. SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z WYKORZYSTANIEM TEKSTU PROBLEM: Próba… porażka… próba… CZAS: Ok. 1,5 godz. NAMALUJ: wyobrażenie ciemności i wyobrażenie światła na 2 połówkach 1 kartki papieru. OPISZ: Cechy ciemności i cechy światła. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne NAMALUJ: Na kartce papieru ścieżkę, którą nazwiesz ścieżką: „próba… porażka… próba…”. Wskaż i nazwij przyczyny porażki. NAPISZ: Na górze kartki słowa: „ Warto próbować”, a na dole „dlatego też…” Uzupełnij to, co powinno być między nimi. OPOWIEDZ: „Babkę Pajęczycę”. PODZIEL SIĘ: Przeczytaj to, co napisałeś po „ Warto próbować”, i pokaż rysunek „próba… porażka… próba…” ODPOWIEDZ: Narysuj lub zapisz bodźce/zachęty, które właśnie otrzymałeś na swojej ścieżce „próba… porażka… próba…” ZNAJDŹ: związki między tą pracą a swoim życiowym doświadczeniem REFLEKSJE: Na temat całej sesji Budząc wrażliwość dzieci i młodzieży oraz jej zapotrzebowanie na sztukę, nauczając cenić i rozumieć dzieła sztuki, wnikać w nie i poddawać się ich działaniu, możemy doprowadzić do samodzielności wychowanków w poszukiwaniach, do tego, że będą one istotnym czynnikiem pogłębiania się ich kultury i kształtowania osobowości. Równie ważna jak percepcja dzieła i przeżycie duchowe jest ekspresja własna bez względu na sposób jej wyrażania. Treścią przeżyć, które zostają uzewnętrznione, są zarówno wewnętrzne emocje i niepokoje, jak i problemy innych ludzi. Twórczość jest motorem rozwoju każdego człowieka, przejawia się we wszystkich dziedzinach jego aktywności. To forma ekspresji prawidłowo ukształtowanej osobowości. Ekspresja ma kilka odmian. Może być niezamierzona, nieświadomie organizowana, spontaniczna lub celowa, zamierzona, świadomie dobiera się przy niej środki wyrazu – związana jest ze sztuką i tworzeniem. Stanowi początek każdego procesu twórczego, towarzyszy mu, jako nieodzowne wsparcie. Daje swoisty klimat dzieła. Jest dla twórczości niezbędna, lecz nie zastąpi twórczej koncentracji i świadomości. 143 144 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Proces twórczy jest czymś bardzo osobistym, rozwija samego twórcę, zarazem wzbogacając kulturę o nowe wartości. Aktywność twórcza nie zawsze doprowadza do powstania wytworów mających wartość artystyczną, ale w każdym jednak wypadku pozwala na zdobycie swoistego doświadczenia emocjonalnego i poznawczego, dotyczącego m.in. procesu wytwarzania i powstawania czegoś, co nas interesuje i bawi w rozmaitych fazach rozwoju. Według H. Reada: „celem wychowania przez sztukę, jest spowodowanie, że wszystko nabierze ruchu i zacznie się rozwijać, a postawa konformizmu i bezmyślnej uległości zostanie u każdego człowieka zastąpiona twórczą aktywnością wyobraźni, tej wyobraźni, która się stanie swobodnym wyrazem jego własnej osobowości”45. Uważa on, że wychowanie przez sztukę stanowi bardzo istotne wzbogacenie procesu wychowawczego o to, czego nie dostrzega tradycyjna pedagogika nastawiona na działania instrumentalne pozbawione wyobraźni. W wychowaniu estetycznym, nazywanym obecnie coraz częściej wychowaniem przez sztukę, można wyodrębnić 2 kierunki czy też – jak proponuje Stefan Szuman – 2 metody. Ze względu na cele i rodzaje działalności wychowawców i wychowanków: • „wychowywanie i kształcenie odbiorców sztuki, którzy umieliby w sposób wnikliwy i pogłębiony percypować, rozumieć i przeżywać utwory wielkich artystów (architektów, rzeźbiarzy, malarzy, muzyków, powieściopisarzy, poetów itp.) i dzięki temu stali się zdolni odnosić się do sztuki z szacunkiem i miłością oraz z pragnieniem wnikliwego poznawania i przeżywania arcydzieł sztuki. Tą metodą wprowadzamy naszych wychowanków w świat kultury artystycznej i dajemy im możliwość korzystania z wartości i dóbr tej kultury. • pobudzanie, pielęgnowanie i rozwijanie twórczej aktywności wychowanków, bądź samorodnej i swobodnej, bądź też inicjowanej przez wychowawców, kierowanej i rozwijanej. Jak wiadomo, już małe dzieci lubią śpiewać, tańczyć, opowiadać o prawdziwych lub zmyślonych zdarzeniach, odgrywać jakąś rolę we wspólnej zabawie o tematycznym wątku – a szczególnie lubią rysować i malować. W tym wszystkim znajdują wielką przyjemność i satysfakcję, a chociaż oczywiście także odtwarzają i naśladują w tym dorosłych, to jednak ujawnia się bardzo wyraźnie także ich własna, pomysłowa i twórcza inwencja, a to, co czynią i tworzą, ma swoiste piękno i czar samorodnej i naiwnej, ale szczerej i swobodnej twórczości”50. Gdy działanie twórcze zostało uwieńczone określonym wytworem, dziecko w tym końcowym etapie przeżywa też rozmaite uczucia – od przyjemności i satysfakcji do niedosytu i niezadowolenia, jeśli jego„dzieło” nie znalazło uznania w jego własnych oczach lub u osób postronnych. Zarówno dodatnie, jak i ujemnie przeżycia przyczyniają się do dążeń, aby ów sukces osiągnąć. Teatr to miejsce, gdzie każdy może odnaleźć siebie i przyjrzeć się innym. Angażuje nasze zmysły, myśli i uczucia. Przemawia do dorosłych i dzieci. Jednak nie każdy ma podstawową wiedzę dotyczącą pojęć związanych z teatrem, obowiązujących zasad oraz kultury zachowania się w trakcie spektaklu. Przedstawiony scenariusz zajęć pozwoli wychowankom uczynić pierwszy krok w stronę teatru, dostarczając niezbędnych wiadomości. 50 S. Szuman, O sztuce i wychowaniu estetycznym, Warszawa 1969. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne SCENARIUSZ ZAJĘĆ „ZANIM WYBIERZEMY SIĘ DO TEATRU” PROBLEM: Kiedy wiem, czuję się pewnie. CZAS: 1 godz. ZADANIE 1: Spośród wielu różnych wyrazów wypisanych na kartonach wybierz tylko te, które kojarzą ci się z teatrem. (GONG, SCENA, SCENOGRAFIA, SUFLER, DRAMAT, KURTYNA, ANTRAKT, REPERTUAR) ZADANIE 2: Wykorzystując wybrane wyrazy, stwórz mapę myślową. TEATR Rysunek 12. Mapa myśli Źródło: opracowanie własne ZADANIE 3: DOPASUJ DEFINICJE DO WYRAZÓW: 1. Dźwięk oznaczający koniec przerwy między częściami przedstawienia teatralnego. (gong) 2. Miejsce gry aktorów. (scena) 3. Dekoracje i kostiumy będące plastyczną oprawą sztuki teatralnej.(scenografia) 4. Osoba podpowiadająca aktorom tekst podczas przedstawienia teatralnego. (sufler) 5. Utwór przeznaczony do wystawienia w teatrze, zwykle podzielony na akty i sceny. (dramat) 6. Ruchoma zasłona oddzielająca scenę od widowni. (kurtyna) 7. Przerwa między aktami przedstawienia teatralnego. (antrakt) 8. Ogół utworów granych przez teatr w określonym czasie.(repertuar) 145 146 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne ZADANIE 4 ZASTANÓW SIĘ: Janek wybiera się do teatru. Nie wie jeszcze, w co się ubierze, więc przygotował sobie dżinsy, białą koszulę, adidasy, bluzę sportową, spodnie wizytowe oraz ciemne półbuty. Zapiszcie, co – waszym zdaniem – powinien włożyć. ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ZADANIE 5 POMYŚL: Janek zaplanował też, że weźmie do teatru kilka drobiazgów: chipsy, chusteczki higieniczne, bilet na przedstawienie, cukierki. Wykreślcie rzeczy, których nie powinien ze sobą zabrać. OMÓWIENIE ZASAD ZACHOWANIA SIĘ W TEATRZE: TAK: schludny ubiór, ładne uczesanie, zajęcie swojego miejsca, zachowanie ciszy podczas spektaklu. NIE: bieganie po widowni, jedzenie i picie w trakcie spektaklu, głośne zachowywanie się, krzyk, rozmowy, korzystanie z telefonu, robienie zdjęć. Uwagi: doskonałą kontynuacją tych zajęć byłoby zorganizowanie wyjścia wychowanków do teatru / galerii artystycznej/. Takie bezpośrednie doświadczenie stworzy nie tylko możliwość „przetestowania” zdobytej wiedzy, ale może także rozbudzić zainteresowania wychowanków w temacie sztuki, pogłębić ich percepcję, poszerzyć skalę przeżyć, będzie też wspaniałym odniesieniem do kolejnych zajęć. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Zazwyczaj pierwszym śladem, jakie dziecko pozostawia na kartce papieru, jest linia. Ślad ten łatwo uzyskać. Wystarczy tylko wykonać ruch ręką, pociągnięcie kredą, ołówkiem, kredką, palcem, patykiem, pędzlem zamoczonym w farbie. Ślad ten wraz z wiekiem dziecka ulega ewolucji. A wszystko to jest wynikiem jakości i częstotliwości kontaktu dziecka z materiałami plastycznymi, malarskimi i efektem zdobytych przez dziecko doświadczeń. Bezładne linie są coraz lepiej kontrolowane. Tworzą elementy obrazu, ujawniają strukturę form, łączą je w całość, gęsto układając, tworzą plamę. Z barwnych plam powstają obrazy. Plamy działają nie tylko barwą, lecz także swoją wielkością, kształtem, walorem, fakturą. Mogą być zwarte i rozdrobnione, zorganizowane harmonijnie lub rozproszone. Mogą szeroko się rozlewać, dominować w obrazie lub istnieć jako drobne pozostawione na płaszczyźnie ślady. Mają swoisty urok przez wrażenie ruchu i płynności. Plamy jasne – sugerują światło, przejrzystość, ciemne „gęste” – jego brak. „Jeśli ma się rozwijać wyobraźnię dziecka, trzeba jej dać czymś się karmić”51 Dziecko może osiągnąć dobre rezultaty w twórczości plastycznej wtedy, gdy jego wysiłek wypływać będzie z wewnętrznej potrzeby wyrażania swoich przeżyć emocjonalnych, wyobrażeń, spostrzeżeń, których często nie byłoby w stanie wyrazić słowami. Należy do tego dodać klimat porozumienia oraz wyzwolić u niego potrzebę wolności działania. 51 M. Mead, R. Gloton, C. Cletro, Twórcza aktywność dziecka, WSIP, Warszawa 1985. 147 148 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne SCENARIUSZ ZAJĘĆ „ZOSTAWIĆ ŚLAD” PROBLEM: Ślad i jego znaczenie CZAS: OK. 1,5 godz. WYKONAJ KOLAGE: użyj do tego celu arkuszu papieru z flipcharta lub innego tej wielkości, naklejaj na niego wycięte lub wyrwane z gazet zdjęcia miejsc, które chciałbyś zobaczyć . Jeżeli chcesz, możesz uzupełnić powstały obraz, rysując na nim dowolne linie, kształty, elementy. ZASTANÓW SIĘ: czy stworzyłeś obraz zgodny ze swoim pierwotnym zamysłem, czy w trakcie pracy wprowadzałeś zmiany? Przyjrzyj się swojemu dziełu i staraj się dostrzec, jakie wywołuje ono w tobie emocje. ODCIŚNIJ SWÓJ ŚLAD: malując dowolnym kolorem farby swoją stopę lub podeszwę buta – na wykonanym przez ciebie kolage’u. Przyjrzyj się, jak wygląda twój ślad. PODSUMOWANIE ZAJĘĆ: (Proponowana metoda – metaplan) „CO ZNACZY POWIEDZENIE: ZOSTAWIĆ SWÓJ ŚLAD” Pamiętajmy, że twórcza aktywność wynika z potrzeby wyrażania siebie, swoich myśli, uczuć i przeżyć, a wewnętrzny świat jest możliwy do ujawniania poprzez różnorodne formy ekspresji słownej, ruchowej, muzycznej i plastycznej. KONKLUZJE Kompetencja świadomość i ekspresja kulturowa, to uznanie ważności i szacunek dla kreatywnego wyrażania myśli, doświadczeń i emocji poprzez różne środki, włączając w to muzykę, performance, literaturę, sztuki wizualne. Na świadomość i ekspresję kulturalną składają się m.in.: podstawowa wiedza na temat głównych dzieł kultury (w tym również kultury popularnej), świadomość dziedzictwa kulturowego własnego kraju i Europy oraz ich miejsca w świecie, umiejętność odniesienia własnej kreatywności i ekspresywności do kreatywności i ekspresywności innych osób, umiejętność zidentyfikowania i wykorzystania możliwości realizowania działalności kulturalnej, otwartość na różne formy ekspresji kulturowej i szacunek dla odmiennych kultur. 52 Kompetencje kluczowe, h p://www.mlodziez.org.pl/program/youthpass/kompetencje-kluczowe. 52 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ II. Rozwijanie kompetencji kluczowych w warunkach domu dziecka – rozwiązania praktyczne Twoje nowe pomysły: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… Jeżeli w czasie prezentacji nasunęły ci ciekawe myśli, zapisz je. Być może przeobrażą się one w nowe pomysły. Notatki/ refleksje: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… 149 MODUŁ III. GRY KOMPUTEROWE JAKO NIESTANDARDOWE NARZĘDZIA EDUKACYJNE WSPIERAJĄCE ROZWÓJ KOMPETENCJI KLUCZOWYCH AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych MODUŁ III. GRY KOMPUTEROWE JAKO NIESTANDARDOWE NARZĘDZIA EDUKACYJNE WSPIERAJĄCE ROZWÓJ KOMPETENCJI KLUCZOWYCH 1. WYZWANIA Żyjemy w czasach niezwykle dynamicznego postępu w rozwoju narzędzi technologii komunikacyjno-informacyjnych, a co za tym idzie, tworzeniu się nowej cywilizacji informacyjnej, która stawia przed nami coraz to nowe wymagania. Obserwowany skok cywilizacyjny oparty na rozwoju coraz to doskonalszych technik i technologii informacyjnych wytworzył w naszym społeczeństwie nowe pokolenie, którego podstawowym źródłem komunikowania się oraz percepcji świata jest komputer i technologie informacyjne. Obcowanie z nowymi mediami obecnymi w niemal każdej dziedzinie życia pozwalają na wytworzeniu się w pokoleniu młodych ludzi różnych i złożonych form aktywności w oparciu o nowe technologie. Są one dla nowego pokolenia czymś oczywistym, wpisanym w ich codzienność. Stan ten powoduje duży dysonans i napięcie pomiędzy pokoleniem dorosłych wychowanych bez komputera, a pokoleniem zinformatyzowanym. Różnice te dotyczą nie tylko sprawności w obsłudze urządzeń technicznych, ale także sposobu komunikowania się, zdobywania i przetwarzania informacji, odbioru świata i uczenia się. Stan taki powoduje często wzajemne niezrozumienie, niechęć, obawę. Nierzadko młodzi ludzie są krytykowani przez dorosłych za zbyt częste „siedzenie przy komputerze” przy np. grach komputerowych lub na Facebooku, co niejednokrotnie stanowi źródło konfliktów rodzinnych, personalnych. Wprowadzane są ograniczenia pracy przy komputerze. Zrozumiały może być lęk rodzica przed uzależnieniem dziecka od komputera, jednak taka decyzja zabiera dziecku ważne źródło zabawy, nauki, komunikacji. Poza tym może wynikać z braku rozumienia potrzeby posługiwania się komputerem na płaszczyźnie psychologicznej i komunikacyjnej. Zubożenie relacji z dzieckiem, czasem utrata tej relacji owocuje krytycznym podejściem rodzica wobec preferencji komputerowych dziecka. Problem w takich przypadkach nie leży w codziennym korzystaniu przez dziecko z komputera, ile w tym, że rodzic nie siada przy tym komputerze razem z dzieckiem. W szczególnej sytuacji znaleźli się nie tylko rodzice, ale także osoby pełniące zawodowo funkcje edukacyjne, wychowawcze (nauczyciele, wychowawcy). Oni to bowiem pracują z dziećmi i młodzieżą, kierując ich procesem dydaktycznym i wychowawczym. Potrzebują utrzymywać dobry kontakt ze swoimi uczniami, wychowankami, rozumieć ich zachowania, potrzeby, preferencje. Potrzebują także być ważnymi dla nich osobami, z którymi młodzież się liczy i dąży do kontaktu. Ważnym warunkiem „współbrzmienia” z dziećmi i młodzieżą jest znajomość nowych technologii i wykorzystywanie tych technologii w procesie nauczania i wychowania. W dobie powszechnej informatyzacji każdy dorosły, który nie „nadąża” za postępem może w ocenie ludzi młodych utracić swój autorytet. Staje się dla nich osobą nieatrakcyjną, zacofaną, żyjącą w jakimś innym świecie. Trudno mu będzie wypełniać właściwie swoje funkcje wychowawcze i I dydaktyczne. 153 154 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych wychowawca • wychowany w kulturze przedinformatycznej • posiadający podstawową wiedzę z zakresu IT • posiada wiedzę o charakterze statycznym • niedostateczna znajomość technik informacyjnych • nieumiejętność wprowadzania nowych mediów w proces wychowania i nauczania • demonizowanie negatywnego wpływu różnych mediów wedle zasady „boimy się tego, czego nie znamy wychowawca EFEKT wychowanek DD • urodzony w erze nowych mediów • ograniczony kompetencjami wychowawcy • samoedukujący się poprzez media • DD postrzegany jako ograniczający jego rozwój • lekceważenie autorytetu wychowawcy • światopogląd wypaczony niewłaściwie ukierunkowaną samoedukacją wychowanek DD EFEKT W obecnej dobie zmuszeni zatem jesteśmy (wychowawcy, nauczyciele, rodzice itp.) uzupełniać wiedzę z zakresu wykorzystania technik komputerowych, byśmy mogli w procesie wychowania i kształcenia używać symboli uznanych przez młodzież i tym samym powoli zdobywać jej uznanie. Przy czym „może w powszechnie uznawanych za złe rodzajach aktywności młodzieży warto dostrzec pozytywne ziarno i spróbować je wykorzystać?” …a gdyby tak wychowawca stał się ekspertem w dziedzinie gier komputerowych? Potrafił sam je tworzyć? Zainteresowani znajdą wskazówki w zakładce DLA KREATYWNYCH. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych 2. SYLWETKA GRACZA Jak podają najnowsze badania, w Polsce jest ok. 12 milionów graczy w wieku 10–65 lat. • W gry komputerowe najczęściej grają mężczyźni, lecz liczba pań z roku na rok rośnie. • Najwięcej graczy znajduje się w przedziale wiekowym 25-30 lat (30%), kolejną grupą są osoby w wieku 35–49 lat (26%), następnie kategoria 50+ (11%), a na końcu znajdują się najmłodsi z grupy 15–18 lat (10%). • Najczęściej gramy w domach na komputerach stacjonarnych lub laptopach. • Kobiety najczęściej korzystają ze smartfonów, przeglądarek internetowych i serwisów społecznościowych jako platform do grania. • Najrzadziej do gier używamy konsol. Zazwyczaj używają ich mężczyźni. • 10% graczy spędza tygodniowo ponad 20 godzin w wirtualnych światach. • Wiedzę na temat gier czerpiemy z internetu. • Najczęściej gramy w trybie singleplayer i ten typ zabawy preferują starsi gracze. • 30% ankietowanych gra przez sieć ze nieznajomymi. Taki sam odsetek badanych spędza czas razem ze znajomymi przy spotkaniach na żywo. Dla młodych ludzi elektroniczna rozrywka jest sposobem na wspólne spędzanie czasu. Gracze, którzy granie traktują jako podstawowe hobby, lubią się grupować w odpowiednich klubach, czytają fantastykę, często wykazują zainteresowanie klasycznymi grami fabularnymi i interesują się internetem. Ciekawą podkategorię stanowią gracze „wyczynowi”, traktują oni granie jak rodzaj sportu i poświęcają wiele czasu na trening, aby osiągać wysokie wyniki na turniejach. Pozostali gracze to ludzie, dla których komputer jest przede wszystkim narzędziem pracy, ale czasem chcą się pobawić. Osobną grupę stanowią posiadacze konsol. Istnieją także gracze tradycjonaliści, lubujący się w wiekowych komputerach ośmioi szesnastobitowych i innym muzealnym sprzęcie. Wśród użytkowników zwykłych pecetów również występują podziały, których źródłem jest miłość do rozmaitych podgatunków gier. Istnieje pogląd, że gracze komputerowi charakteryzują się jakąś cyberkulturową odrębnością. Czy tak jest naprawdę? Niegdyś w Polsce panowało przeświadczenie, że wirtualna rozrywka przeznaczona jest wyłącznie dla dzieci i młodszej młodzieży. Jeśli wierzyć badaniom przeprowadzonym przez agencję Ipsos Media CT i Interactive Software Federation of Europe, ten trend wydaje się zmieniać. Powyżej przytoczone dane wskazują również, że właśnie ta grupa społeczności graczy – dzieci grające w gry wirtualne – należy do najmniej licznej. Ciekawym jest też fakt, że coraz więcej rodziców (25% badanych) gra w gry komputerowe ze swoimi pociechami, a 55% z nich twierdzi, że granie zachęca dzieci do kreatywności. 155 156 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Więcej czasu na gry wirtualne poświęcają osoby, które potrafią określić swoje potrzeby, jednak mają ograniczone możliwości sprawdzenia się w środowisku na interesującym je gruncie. Nie mogą zrealizować swoich marzeń, toteż chętniej korzystają z gier symulacyjnych (zwykle fabularnych), gdyż są one łatwo osiągalne. Często zmieniają gry, dążąc do perfekcji. Szybciej identyfikują się z rolą bohatera. Zdobycie takich umiejętności podwyższa ich samoocenę i pozwala zaryzykować wejście do gry np. on-line. Umożliwia również znalezienie się jako uczestnik w grupie użytkowników wybranej gry. Ostatnim przedziałem, jaki nas interesuje, jest na pewno to, w co grają polscy gracze. Otóż najwięcej z nich gra w gry RPG oraz gry akcji. Trochę mniej jest tych, którzy lubią spędzić czas przy strategii. Fanów gier sportowych jest już znacznie mniej. Znaczną popularność ostatnio mają gry MMORPG (skrót od Massively multiplayer on-line role-playing game) – rodzaj gier komputerowych RPG, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie. MMO daje im możliwość komunikowania się z ludźmi na całym świecie. Zdają się one bardziej wciągające niż zwykłe gry single player. W literaturze przedmiotu można znaleźć klasyfikację graczy ze względu na realizowane przez nich potrzeby własne. GRUPA PIERWSZA GRUPA DRUGA GRUPA TRZECIA GRUPA CZWARTA • Gracze realizują potrzeby elementarne (polepszenie warunków pracy przy komputerze, zwiekszenie stanu posiadania, np. nowych, aktualnych gier. • Gra jest formą „oczyszczania” i ucieczki od niepowodzeń, znalezienia bezpieczeństwa w stworzonym przez siebie świecie. • Są to osoby najczęściej mało pomysłowe, mało twórcze, często niedojrzałe. Grają zwykle w znane (rozpracowane) gry, w których wynik ma podnieść ich samoocenę. • Gracze realizują potrzeby wyższego rzędu, u podstaw których leżą czynniki motywacyjne. • Nadrzędnym celem jest poszukiwanie przyjaznych kolegów, nowych znajomości, harmonijnych stosunków międzyludzkich, a kieruje nimi potrzeba przynależności. • Gracze realizują potrzebę statusu społecznego poszukując (poza środowiskiem bliskich) zadań, w których można się wykazać kompetencją i umiejętnościami. • Cechuje ich między innymi: konstruktywność, pomysłowość, kreatywność, samoanaliza i zaangażowanie. • Gracze eksperymentatorzy, których w grach pociąga ryzyko za innowacyjność w dążeniu do samorealizacji. • Mają problem z odróżnieniem rzeczywistości do świata wirtualnego. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Inna klasyfikacja opiera się na określeniu łatwości wejścia do gry i wyjścia z niej gracza (Wiecek-Janka, 2004): • „Łatwe wejście – łatwe wyjście”. Gra jednoosobowa (gracz – PC). Taka rozgrywka • pozwala podnieść własną wartość, wykorzystać mechanizmy racjonalizacji uświadamianych słabości, zrealizować potrzebę osiągnięć i sukcesu, umożliwia trening w podejmowaniu ryzykownych decyzji bez ponoszenia bezpośrednich konsekwencji. • „Trudne wejście – łatwe wyjście”. Gra zespołowa w sieci. Pozwala realizować potrzebę statusu społecznego, w tym rywalizacji. Pojawia się oczekiwanie nagrody za realizację postawionego celu. Dodatkowo gracz korzysta z motywacji samoistnej, ma możliwość tworzenia • „grup jednorodnych”, wyrażania uczuć i emocji oraz podejmowania decyzji w grupie. • „Trudne wejście – trudne wyjście”. Komercyjne gry menedżerskie pozwalają na budowanie przynależności grupowej, ponoszenie odpowiedzialności za członków grupy. Kształtują mechanizmy wyboru lidera grupy. Umożliwiają opracowywanie wewnętrznych zasad funkcjonowania w grupie oraz stworzenie systemu kar i nagród włącznie z ich egzekucją. Realizują potrzeby sprawdzenia się, kierują się motywacją hubrystyczną (dążenie do potwierdzenia siebie, do wzrostu własnej ważności, do doskonałości, ma charakter egoistyczny i hedonistyczny). Jeżeli jesteś graczem (nieważne którą klasyfikację wybierzesz), wskaż, z którą grupą się identyfikujesz. Wybraną grupę zaznacz krzyżykiem. 157 158 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych 3. W CHAOSIE POGLĄDÓW Przeciwnicy gier komputerowych wymieniają wiele ich zgubnych skutków zaś miłośnicy tej odmiany rozrywki wysuwają kontrargumenty. Oprócz poglądów skrajnych spotkać też można opinie bardziej wyważone, uwzględniające zarówno zalety, jak i wady gier komputerowych. ZASTANÓW SIĘ, DO JAKIEJ GRUPY SIĘ ZALICZASZ? W zaznaczonym miejscu wpisz sformułowaną przez siebie opinię na ten temat. TWOJA OPINIA: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… Zastanówmy się zatem, które z często wymienianych opinii mają rzeczywiste znaczenie. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Zastanówmy się zatem, które z często wymienianych opinii mają rzeczywiste znaczenie. Dziś d o miast k zabawy nie na wsp osztowne u są potrzebn i r ó móc ku lne bawienie ządzenie – k inni ludzie, p o p są wyp ować to, co się z dziećm mputer. Rod otrzebne jest i, bo m podsu ierane z n w uszą za ice nie mają atoprzez k propo ają im pów. G nują coraz to ontakt z urz reklamy. Ko rabiać pienią czasu ą rami k n dze, by nowsz dzenia takty b om eg m e komun puterowymi ry, wymagają i elektronicz zpośrednie nymi, dzieck ikując c e w c któ ią o się tylk o z ma bawi się najc ż nowych zak re szyną – kom zęściej samo uputere tnie, m. Szkodliwe, pełne brutalności i przem wulgarne, pry ocyy, pr miittywne, krw awe, be głupie, bezużytecz zwartościowe, ne przemoc agresja, przemoc, agresja za zagrożenie, ż i uzależnienie ??? ??? ekranie łatwość unicestwienia wizerunku człowieka na alającym – zadow jącym, kcjonu satysfa czymś jest tera kompu dziecka tworzy niewłaściwe struktury osobowościowe z zabawę poprze ąc zabijaj się uczą dsi najmło Jeśli eka. i człowi to całkiem zabijać że myślą, ulicę na wyjdą gdy to e, ekrani na normalna rzecz. Robiły to wielokrotnie grając. Literatura psychologiczna na temat gier komputerowych jak dotąd jest dość uboga. Natomiast funkcjonujących w społeczeństwie mitów bardzo dużo. Na podstawie wyników eksperymentów A. Badury dotyczących wpływu oglądanej przemocy na wzrost agresywności obserwatorów zostały wysunięte przypuszczenia, że skutki agresywnych gier mogą być o wiele poważniejsze (…) Jak się jednak okazuje, trudno jest ocenić całościowo wpływ gier komputerowych na osoby, które z nich korzystają, szczególnie wpływu agresji na ich psychikę, ponieważ otrzymywane wyniki badań nie są jednoznaczne. Niektórzy badacze wskazują na katarktyczne oddziaływanie gier wirtualnych (granie przyczynia się do rozładowania agresji w sposób niedestrukcyjny). Inni badacze otrzymali wyniki, które pozwoliły na wysnucie wniosku, że gry zawierające przemoc rozładowują agresywne impulsy w sposób akceptowany społecznie i powodują wzrost asertywności u dzieci. Czasem badania wprost zaskakują nas swoimi wynikami, bo kto by się spodziewał, że „najsilniejsze oddziaływanie na graczy mają nie gry o najwyższej brutalności, lecz te, w których przemoc występuje 159 160 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych w stopniu umiarkowanym. Tymczasem najczęściej takie właśnie gry są akceptowane przez rodziców (wychowawców), gdyż wydają im się bardziej „bezpieczne”53. Uważa się również, że gry wirtualne uzależniają. Uzależnienie to ma charakter zarówno psychiczny, jak i fizyczny. Na jego fizyczny aspekt składa się kompulsywne powtarzanie pewnych zachowań i brak zainteresowania innymi formami aktywności. Przy próbach zaprzestania mogą pojawić się tak ekstremalne reakcje fizjologiczne, jak np. drżączka. Według Marca Griffithsa uzależnienia komputerowe można podzielić na pierwotne i wtórne. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z potrzebą przeżycia emocji, uzyskania efektu pobudzenia, sprawdzenia swoich umiejętności. W drugim przypadku gra komputerowa jest traktowana jako forma ucieczki od rzeczywistości. Ponadto ten rodzaj uzależnienia ma negatywne konsekwencje dla zdrowia graczy. I w tej kwestii brak jest jednomyślności wśród badaczy. Jak do tej pory nie ustalono, czy owe uzależnienia rzeczywiście istnieją i czy naprawdę mają tak poważne znaczenie. Faktem jest zaś, że użytkownicy komputerów (nie tylko gracze) skarżą się na rozmaite dolegliwości fizyczne związane z jego używaniem. Najczęstsze problemy to: nadwyrężanie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, męczenie się wzroku, bole głowy i ogólne zmęczenie organizmu. Cierpią także nadwyrężone więzadła kręgów. Szczególnie dzieci i młodzież, będąc w fazie wzrostu i rozwoju fizycznego, jest narażona na poważne konsekwencje zdrowotne. Każdy maniak komputerowy (lub ten, dla którego komputer jest źródłem zarobkowania) potwierdzi istnienie tych dolegliwości, o czwartej nad ranem patrząc w lustro przekrwionymi oczami, masując obolały kark, ewentualnie oglądając odcisk na nadgarstku. Dlatego niezwykle ważna jest higiena korzystania z komputera – właściwie zestawione stanowisko pracy, dobra jakość sprzętu (szczególnie jakość monitora) oraz odpowiednie przerwy w trakcie użytkowania urządzenia. Czy gry komputerowe mają wiele twarzy? Czy jest to twarz jasna i dobra czy ciemna i zła? Niestety na te pytania nie ma jeszcze jednoznacznych odpowiedzi. Pewne jest jedno – gier komputerowych z naszej cywilizacji już się nie pozbędziemy. 53 M. Braun-Gałkowska, I. Ulfik–Jaworska, Zabawa w zabijanie, Lublin 2002, s. 98–105. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych 4. FENOMEN GIER WIRTUALNYCH Dlaczego gry wirtualne tak nas fascynują, tak bardzo pochłaniają? Dlaczego stały się dominującą rozrywką czasów, w których żyjemy? Na te pytania idealnie odpowiada referat Karola Kowalczuka, który został zaprezentowany na sympozjum Człowiek – Media – Edukacja, we wrześniu 2012 w Krakowie. Na potrzeby niniejszego opracowania został przytoczony jego fragment. „Od początków historii gier, kiedy możliwości graficzne dały szanse kreowania wirtualnej przestrzeni, rozwijała się ona w sposób bardzo dynamiczny. Wykreowany świat gry Super Mario Bros (Mańkowski, 2010, 148) stanowił kiedyś niemal idealną wirtualną rzeczywistość. Od tamtej pory minęło kilkadziesiąt lat i wyobrażenie gry idealnej uległo zdecydowanej przemianie. Współczesne komputery wspomagane procesorami o niewyobrażalnych możliwościach obliczeniowych, wyposażone w karty graficzne potrafiące stworzyć najprzeróżniejsze obszary graficzne dają możliwości, o których wcześniej nam się nie śniło. Dało to szanse do przekraczania kolejnych granic, które wyznaczali twórcy gier komputerowych. Przekłada się to na stale rosnący realizm, a co za tym idzie, i na samą jakość wykreowanego świata gry. Gry mogą stanowić nie tylko wspaniałą rozrywkę, ale i piękną przygodę. Mają one tę przewagę, iż dzięki symulacji potrafią wygenerować świat do złudzenia przypominający rzeczywistość. Możliwość uczestniczenia i oddziaływanie na niego daje doznania o wiele większe niż moglibyśmy uzyskać dzięki tradycyjnej książce. Osoba czytająca jest tylko biernym odbiorcą, natomiast gry dają możliwość płynnego i wielowymiarowego uczestniczenia w„opowiadanej” przygodzie. To stanowi o ich sile i popularności. Według E. Adamsa (2011, s. 35) gry powinny zawierać 4 podstawowe elementy: granie, udawanie, cel i reguły. Tylko odpowiednia synchronizacja i współdziałanie powyższych elementów decyduje o jakości gry i sile oddziaływania przedstawionego świata. Przekłada się to na jej atrakcyjność i grywalność. GRANIE Granie jest rodzajem aktywności, która polega na uczestniczeniu. Jest to specyficzny rodzaj interakcji wymagający aktywności gracza, którego działania mają wpływ na przebieg zdarzeń. Właśnie możliwość prawie fizycznego przebywania w świecie gry powoduje, że doznania gracza są zdecydowanie większe i pełniejsze, niż w przypadku tradycyjnych książek. To, co się dzieje na ekranie monitora, jest przez gracza odbierane bardziej intensywnie, niż w przypadku suchego druku, ponieważ tutaj sam gracz może kształtować wydarzenia i sytuacje, oczywiście w obrębie określonej fabuły. Jednak daje to o wiele większe doznanie uczestniczenia niż w przypadku prac pisanych. UDAWANIE Uczestniczenie określa czynności polegające na tworzeniu w umyśle wyimaginowanej rzeczywistości. Niezwykle istotną rolę odgrywa tutaj symulacja. Jest ona rozumiana jako metoda odtwarzania zjawisk lub ich niektórych właściwości i parametrów, zachodzących w świecie rzeczywistym za pomocą ich zmatematyzowanych modeli, definiowanych i obsługiwanych przy użyciu programów komputerowych (Encyklopedia PWN 2012). Innymi słowy można powiedzieć, że rzeczywistość wirtualna trakto- 161 162 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych wana jest jako typowa symulacja komputerowa, która jest kreowana przez komputer w programach, grach czy aplikacjach poprzez symulowanie nie tylko „suchego” obrazu i dźwięku, lecz kompleksowej, całkowitej rzeczywistości, w którą można„wejść ”, i której można„dotknąć” (Bednarek, 2006, s. 328). Stanowi ona o sile oddziaływania gier komputerowych, ponieważ z jej pomocą można wykreować i zdefiniować każdy wycinek rzeczywistości, przenosząc go do wyimaginowanego świata komputera. UDAWANIE – MAGICZNY KRĄG Drugim elementem związanym z uczestniczeniem w wirtualnej przygodzie jest tzw. magiczny krąg, którego definicję stworzył H. Huizinga (Huizinga, 1985). Jako jeden z pierwszych dostrzegł on konieczność naukowej eksploatacji, zabawy stanowiącej formę wewnętrznej wolności każdego człowieka oraz stanowiącej obraz uczestniczenia w kulturze (Urbańska-Galanciak, 2009, s. 38). Pierwotnie magiczny krąg odnosił się do placu zabaw, ale współcześni badacze gier komputerowych (Filiciak, 2006, s. 25) zauważyli możliwość przeniesienia tej teorii do świata gier. Polega ona na tworzeniu w umyśle pewnej iluzji świata, w którą gracze wchodzą, akceptując jej założenia, sytuacje i zdarzenia, które występują w grze. CEL Cel gry określa wynik, który należy osiągnąć. Tak, jak każda zabawa, musi mieć wyraźnie oznaczoną czynność lub założenie, do którego gracze będą dążyć. Jest to ich zadanie główne, które wynika z rozgrywki, a którego zrealizowanie będzie wiązało się z jej satysfakcjonującym ukończeniem. REGUŁY Istotnym elementem gry są również reguły, które stanowią zbiór definicji oraz instrukcji, które uczestnicy akceptują podczas grania. To one definiują cel gry. Akceptowanie ich wiąże się z osiągnięciem pewnego, założonego wyniku. Wszystkie powyższe elementy składają się na jakość gry. Jeżeli są one prawidłowo sformułowane, gra staje się produktem, który spełnia pokładane w niej nadzieje. Przekłada się ona na tzw. grywalność, która oznacza stopień przyjemności płynący z uczestniczenia w wirtualnej rozgrywce. Daje ona satysfakcję i sprawia, że zabawa jest fascynująca i wciągająca. O bogactwie gry świadczą detale wirtualnego świata. Im jest ich więcej, tym bardziej wykreowana rzeczywistość może być odbierana jako realna. Wyraźnie można to zauważyć, jeżeli przeanalizujemy możliwości, jakie twórcy oferują w swoich produktach. Łatwo zaobserwujemy, że wykreowany wirtualny świat gier RPG jest światem w pełni funkcjonalnym, bogatym w szczegóły oddające realia świata rzeczywistego. Wśród cech współczesnych gier twórcy wymieniają: • wolność wyboru – świat przedstawiony zachowuje się jak żywy i reaguje na zachowania gracza, oferując dużo urozmaiceń, • nieliniową fabułę wzbogaconą o liczne wątki poboczne, AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych • spektakularne i dynamiczne walki, na system których składają się intuicyjne sterowanie, taktyczne wyzwania czy sceny jak z filmów, • wolną i niczym nieograniczoną możliwoś • rozwoju bohatera – gracze mogą eksperymentować z różnymi profesjami poprzez ich zmienianie, • zwierzęta, na których można podróżować, • dużą różnorodność przedmiotów do znalezienia – losowo generowane części ekwipunku, tematyczne zestawy i „połączone przedmioty”, dające możliwoś • dowolnego eksperymentowania i zaspokajania potrzeby kolekcjonowania, • szeroką gamę pięknych terenów: od wysokich gór po wybrzeża i głębokie jaskinie, a wszystko to ze znakomitym systemem tekstur, • realistyczną fizykę świata przedstawionego i zaawansowany system pogodowy, które sprawiają, że świat staje się niezwykle żywy, • zaawansowaną sztuczną inteligencję zarządzającą zachowaniem ogromnej wirtualnej wspólnoty, • symfoniczną muzykę tworzącą świetną atmosferę i sprawiającą, że gra jest bardziej emocjonująca (Two Worlds, 2012). Wyraźnie widać szczegółowość i detale, które wpływają na fakt, że świat przedstawiony jest możliwie najdokładniej. Jego wymiarowość i wieloaspektowość wpływa na to, że jest odbierany jako spójna całość, w której można toczyć rozgrywkę, i w której można przebywać. Stawia to grę komputerową o jeden poziom wyżej, niż tradycyjną książkę, czy film. Uczestniczenie w niej dzięki wszystkim powyższym aspektom zdaje się głębsze i pełniejsze, niż w przypadku tradycyjnych źródeł przekazu. Te wszystkie aspekty i cechy gier wpływają w sposób znaczący na młodego odbiorcę i powodują jego fascynację światem, w którym może osobiście uczestniczyć i według własnych upodobań eksplorować”54. Do fenomenu rozprzestrzeniania się gier wirtualnych niewątpliwie przyczynia się również nasz mózg. Naturalne zapotrzebowanie organizmu na ekscytujące doznania psychiczne oraz brak możliwości ujawniania tych skłonności w warunkach naturalnych jest rekompensowane przez gry. 54 K. Kowalczuk, Człowiek – Media – Edukacja, Kraków 2012. 163 164 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych 5. GRY WIRTUALNE Gry komputerowe bardzo różnią się między sobą. Można wyróżnić bardzo wiele typów gier, z typów wyłonić podgrupy, a następnie wyśledzić wiele produkcji o wyraźnie mieszanym pochodzeniu. Zazwyczaj przyjmuje się istnienie następującego podziału: GRY WIRTUALNE problemowe strategiczne symulatory tekstowe przygodowe zręcznościowe logiczne role-playing games RPG sportowe GRY PROBLEMOWE Są najbardziej interesujące dla kształtowania rozwoju myślenia twórczego, zawierają pierwiastek edukacyjny i terapeutyczny. Zaliczamy do nich gry symulacyjne i strategiczne. Są najbardziej interesujące dla kształtowania rozwoju myślenia twórczego, zawierają pierwiastek edukacyjny i terapeutyczny. Zaliczamy do nich gry symulacyjne i strategiczne. GRY SYMULACYJNE przedstawiają rzeczywistość w dowolnym czasie. Idea tych gier polega na rozpoczęciu gry, po którym następuje ciąg posunięć. W każdym kroku gracz wybiera spośród kilku możliwości określonych przez zmienne wejściowe i parametry modelu symulacyjnego. Obok gier symulacyjnych, mających charakter dywergencyjny (czyli rozbieżności wyboru), obserwujemy gry oparte na zasadzie tworzenia sztywnego ciągu sytuacji, czyli konwergencyjne (zbieżności). W procesie edukacyjnym stosujemy ten typ gier, gdy chcemy, aby użytkownik nauczył się prawidłowych wyborów. Gra symulacyjna jest dynamicznym modelem, którego elementami są ludzie odgrywający wybrane lub przyporządkowane im role, opisane scenariuszem. W trakcie każdego etapu rozgrywki podejmowane AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych są decyzje, które wpływają na pozostałe części modelu (w tym innych graczy). Każda decyzja wymaga weryfikacji i sprawdzenia jej skutków, co staje się podstawą do podjęcia kolejnej decyzji. Łańcuch podejmowanych decyzji prowadzi do konsekwencji, którą najczęściej jest nagroda lub kara. Oprócz nich warunkiem zainteresowania grą jest pełna akceptacja roli i identyfikacja z postacią prezentowaną w grze. GRY STRATEGICZNE dzielą się następująco: • Klasyczne strategie wojenne, zwane też „twardymi” – mamy tu do czynienia z mapą terenu podzieloną na sześciokątne (zazwyczaj) pola, akcja podzielona jest na tury, a rozrywka ma charakter intelektualny. • Strategie czasu rzeczywistego (zwane RTS-ami) wymagają więcej zręczności niż taktycznego planowania. • Strategie ekonomiczne. • Niepasujące do żadnej z tych 3 kategorii. GRY TEKSTOWE Charakteryzują się brakiem jakiejkolwiek grafiki. Wszystko odbywa się w trybie tekstowym. Czasem klasyfikowane są jako pierwotna forma gier przygodowych i komputerowej odmiany RPG. GRY PRZYGODOWE Charakteryzują się możliwie rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym. Postać gracza krąży po świecie gry, rozmawiając z napotkanymi osobami, rozwiązując zagadki, poszukując informacji lub jakichś przedmiotów. Elementy zręcznościowe są zredukowane do minimum (Space Quest, Monkey Island). GRY ZRĘCZNOŚCIOWE Są zazwyczaj krwawe i ponure. Wcielamy się w postać osobnika z solidną bronią dalekosiężną, którego zadaniem jest wydostać się z wrogiej bazy, neutralizując po drodze możliwie dużą liczbę potworów/ obcych/gestapowców albo innych przeciwników. W strzelaninach widzimy świat z punktu widzenia lufy karabinu. To strzelaniny, takie jak DOOM albo Quake, (Wolfenstein, DOOM, Quake, Duke Nukem 3d). Niektórzy tworzą osobne kategorie dla strzelanin dwuwymiarowych i trójwymiarowych. Bijatyki symulują walkę wręcz. Najczęściej walki te mają charakter turniejowy – odbywamy pojedynki z kolejnymi przeciwnikami na ringu lub arenie celem zdobycia tytułu mistrza. Krew tryska fontannami. (Mortal Combat). Inną odmianą są gry„chodzone”– postać kierowana przez gracza wędruje w nieokreślonym bliżej celu, walcząc z licznymi, pojawiającymi się znikąd przeciwnikami. Platformówki – zabawa polega na bieganiu, skakaniu i strzelaniu do wrogich obiektów. Często adresowane są do dzieci. Flippery – symulacja znanych, barowych automatów. Istnieje pogląd, że kategoria „zręcznościowe” jest zbyt ogólna i jako taka nie ma racji bytu. 165 166 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych GRY LOGICZNE Są przeniesieniem na ekran rozmaitych łamigłówek, wymagających wytężonego myślenia. RPG – ROLE-PLAYING GAMES Komputerowa odmiana gier fabularnych. Większość systemów RPG rozgrywa się w świecie fantasy – krainie baśniowego średniowiecza, gdzie gracz wciela się w postać rycerza, maga lub przedstawiciela innej, przewidzianej w grze, typowej profesji, aby wraz z drużyną bohaterów zwiedzać fantastyczny i zazwyczaj dość rozbudowany świat, dokonując heroicznych czynów lub siejąc popłoch i zniszczenie. Postacie mają rozbudowany zestaw określonych liczbowo cech, które są rozwijane wraz ze wzrostem nabywanego doświadczenia. Ma to istotny wpływ na przebieg rozgrywki. Początkowo bohaterowie ci są ubodzy i dość mało bohaterscy, ale z czasem nabywają doświadczenia, wędrując po wyimaginowanym, fantastycznym uniwersum i przeżywając liczne przygody. Aby zagrać w grę fabularną, potrzebna jest drużyna graczy i sędzia, zwany Mistrzem Gry. Gracze wymyślają sobie postacie, najczęściej wzorowane na bohaterach znanych z literatury fantastycznej, postępując przy tym według zasad zawartych w podręczniku. Zazwyczaj polega to na liczbowym określeniu pewnych cech, jakie postać ma, takich jak siła, zręczność. Określane są także osobowość postaci, jej wygląd, zawód, zainteresowania. Potem gracze siadają razem przy stole, a Mistrz Gry opisuje im pewną sytuację, w jakiej znalazły się ich postacie, kreując przy tym wyimaginowany świat, w większości przypadków wzorowany na literaturze z gatunku fantasy (Eye of the Beholder, Darklands, Betrayal at Krondor). GRY SPORTOWE Koszykówka, piłka nożna, hokej i inne dyscypliny sportu przeniesione na ekran komputera. Czasami jest się menadżerem, czasem graczem albo jednym i drugim. Akcja polega na wpływaniu na przebieg dowolnej, także nieistniejącej w rzeczywistości, rozgrywki sportowej. Oprócz wymienionych powyżej kategorii istnieje jeszcze inne, odrębne nieco zjawisko, jakim są GRY SIECIOWE, w których zmagamy się już nie ze sztuczną „inteligencją” komputera, ale z żywym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem, jakim jest drugi człowiek, siedzący przy innym komputerze w tym samym pokoju albo na drugim końcu świata. Można wyróżnić 2 kategorie gier sieciowych. Zwykłe gry komputerowe przystosowane do gry wieloosobowej Mają one regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje, doskonali. Weźmy za przykład sieciową grę wojenną w konwencji FPS (first person shooter) Wolfenstein – Enemy Territory. Po obraniu strony konfliktu, jeszcze przed rozpoczęciem misji, musimy wybrać typ żołnierza, którym będziemy kierować. Tym samym wyrażamy niejako zgodę na ściśle określony rodzaj zachowań w grze. Jeśli bowiem wybierzemy medyka, naszym zadaniem będzie leczenie rannych na polu walki. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Tylko w ten sposób możemy awansować i liczyć na wygraną. Jeśli zdecydujemy się z kolei na postać inżyniera, do naszych zadań należeć będzie zakładanie i usuwanie min, konstruowanie różnego rodzaju urządzeń oraz podkładanie dynamitu w określonych miejscach. Oczywiście możemy spróbować złamać zasady, ale wtedy szybko zostaniemy przywołani do porządku przez współgraczy, a jeśli nietolerowane zachowania będą się powtarzać, zostaniemy usunięci z gry. Co ciekawe, często już w trakcie logowania się na wybrany serwer zostajemy poinformowani o panujących na nim żelaznych zasadach. W wielu przypadkach pojawiają się informacje, iż zabronione są: tzw. team killing, czyli zabijanie towarzyszy broni, używanie wulgaryzmów, nienawiść rasowa itp. „MUD-y” –sieciowa odmiana klasycznego RPG – gier fabularnych MUD jest skrótem od Multi User Dungeon, co w wolnym tłumaczeniu oznacza„loch dla wielu użytkowników” albo po prostu „wspólny loch”, ponieważ, przynajmniej początkowo, gra najczęściej toczyła się w podziemiach. MUD-y są połączeniem stolikowych systemów RPG z tradycyjnymi grami tekstowymi, powstałymi u zarania dziejów komputerowej rozrywki. Ich największą atrakcję stanowi możliwość jednoczesnego udziału w grze bardzo wielu graczy z wszystkich zakątków świata – przynajmniej tych zakątków, do których dotarła sieciowa pajęczyna. Wszyscy uczestnicy zabawy mogą się ze sobą porozumiewać, a w świecie gry powstaje coś na kształt małej społeczności. 5.1. GRY WIRTUALNE JAKO ŚRODKI DYDAKTYCZNE „Aby umilić lub uprościć proces uczenia się, w różnych dziedzinach stosuje się wszelkiego rodzaju techniki. Jedną z nich jest „edutainment” – swojego czasu bardzo często stosowany termin oznaczający połączenie edukacji, uczenia się („education”) z rozrywką, zabawą („entertainment”). Obecnie w przypadku gier komputerowych liczba tytułów, które skutecznie łączyłyby te 2 aspekty, zapewniając jednocześnie wysoki poziom satysfakcji płynącej z gry oraz wartość edukacyjną, jest stosunkowo niewielka. Pojęcie edurozrywki często bywa nadużywane, stosowane do określenia produkcji, które tak naprawdę cechują się znikomym poziomem faktycznej zabawy, z kolei wartość edukacyjna jest albo zbanalizowana, albo zbytnio skomplikowana i niewkomponowana w rozgrywkę. Odnalezienie balansu pomiędzy stopniem dostarczanej rozrywki (tzw.„funu”) a poziomem oferowanej wartości edukacyjnej to jest częsty problem, z którym spotykają się producenci gier edukacyjnych. Zachowanie tych obydwu elementów na wysokim poziomie jednocześnie, jest niezwykle trudne. Zazwyczaj trzeba zdecydować się na przewagę jednego z nich, przez co powstałe kombinacje są dość skrajne, szczególnie w tematyce gier ekonomicznych i finansowych. W grach, w których producenci zdecydowali się na wysoką grywalność, satysfakcję i pozytywne doznania gracza z udziału w rozgrywce, wartość edukacyjna jest jedynie dodatkiem i uzupełnieniem zasad i reguł gry. Z kolei w przypadku dbania o wartość merytoryczną i sposób przekazywania rzetelnej wiedzy, produkty tego typu często nie są już nazywane grami, lecz symulatorami lub programami edukacyjnymi – co często zniechęca potencjalnych użytkowników do zapoznania się z tytułem. 167 168 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Ciekawym zjawiskiem jest pewnego rodzaju skłonność graczy do nauki reguł i zasad gry w przypadkach gier odrealnionych, o tematyce fantasy czy science-fiction. W wielu przypadkach gracze nie mają najmniejszych trudności z dokładnym analizowaniem geografii fantastycznego świata, całkowicie wykreowanego przez twórców, studiowania charakterystyki poszczególnych miejsc i poziomów, zapamiętywania niezliczonych ilości danych dotyczących przeciwników czy zdobywanych przedmiotów i możliwych do wykonania zadań. Niektóre, bardziej złożone gry wymagają od graczy specjalizacji w konkretnej dziedzinie czy określonej klasie postaci, którą sterują. Gry oferują bardzo rozbudowane drzewa rozwoju i prowadzenia rozgrywki. Często wymaga to przyswojenia ogromnej ilości informacji i opanowania wiedzy na dany temat. Fani danego gatunku czy tytułu z reguły nie mają problemów z przyswajaniem tych informacji, a co ciekawe, w wielu przypadkach właśnie ten element jest szczególnie zachęcający, jest czynnikiem dającym przewagę nad innymi graczami – większa wiedza na temat gry pozwala osiągnąć lepsze w niej rezultaty. Dlaczego zatem nie wykorzystać tych samych mechanizmów w przypadku gier o wyższym stopniu realności? Czym się różnią reguły i zasady rozgrywki z gier fantasy czy science-fiction od tych o tematyce bardziej zbliżonej do rzeczywistości? W jednym i w drugim przypadku jest to po prostu przyswajanie informacji, poznawanie mechaniki, sposobów prowadzenia rozgrywki. W zasadzie to, jakie są to zasady i jakie są to realia, jest nie aż tak istotne, jak mogłoby się wydawać. Ważna jest forma przekazu, odpowiednie przedstawienie i zachęcenie gracza do zgłębiania swojej wiedzy na temat gry. Chęć zdobycia przewagi i posiadania większej wiedzy, która pozwoli na uzyskanie lepszego poziomu w grze, jest na tyle wysoka, że gracze są skłonni poświęcać długie godziny na poznawanie zasad i reguł. Tutaj właśnie pojawia się to prawdziwe edutainment gier komputerowych. Użytkownik jest zagłębiony w świat gry, a wiedza i informacje z niej płynące przyswaja„mimochodem”. W ten sam sposób należałoby przekazywać wiedzę z innych dziedzin, jednak z reguły dydaktycy mający rzetelną wiedzę np. z dziedziny finansów i ekonomii nie są specjalistami w dziedzinie tworzenia gier. Stąd też pewna trudność w stworzeniu tego złotego środka – gry, która wciągałaby w swój świat, jednocześnie niosąc ze sobą wysoką wartość dodaną, jaką jest wiedza i umiejętności, które można wykorzystać w realnym świecie. Aby to jednak uczynić, należy zrozumieć i poczuć piękno gier, nawet o najbardziej wyabstrahowanej tematyce. Jeśli to nam się uda, wówczas będzie nam o wiele łatwiej stosować techniki grywalizacji w różnych dziedzinach”55. Gry wirtualne jednak wdarły się do środowiska szkolnego i występują dziś również w funkcji środków dydaktycznych. Mają zastosowanie na różnych poziomach edukacji – od przedszkola po wyższe uczelnie. Wykorzystywać je można do usuwania zaburzeń rozwojowych, rozwijania umiejętności intelektualnych, wspomagania rozwoju osobowościowego oraz wdrożenia do pracy z tym środkiem. Stosowanie środków dydaktycznych ma na celu dostarczenie uczniom bodźców sensoryczno-motorycznych oddziałujących na ich wzrok, słuch, dotyk, przez co ułatwiających im bezpośrednie i pośrednie poznawanie rzeczywistości oraz nabycie przez nich określonych umiejętności. 55 J. Ryba, Rola gier komputerowych i edutainment w edukacji, h p://www.edunews.pl/nowoczesna-edukacja/ edutainment/2111-rola-gier-komputerowych-i-edutainment-w-edukacji, 31.05.2013. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych W dobie zastosowania współczesnej techniki w edukacji możliwym stało się „uruchomienie wielu torów przepływu informacji w postaci: obrazów statycznych i dynamicznych, słowa mówionego i drukowanego, muzyki, naturalnych odgłosów przyrody i techniki oraz tzw. języka działań. A wszystko po to, by pobudzić ucznia do spostrzegania, myślenia i działania. Za pomocą mediów można pokazać uczącym się te fragmenty rzeczywistości, które niedostępne są w bezpośredniej obserwacji. Prawdą jest więc następujące stwierdzenie: słyszę – łatwo zapominam, słyszę i widzę – zwykle pamiętam, słyszę, widzę i wykonuję – pamiętam i rozumiem”56. To z kolei brzmi niemalże jak definicja komputerowych gier przygodowych (zwanych potocznie przygodówkami),„a więc takich, w których gracz powinien mieć duży wpływ na fabułę”57. Takie gry zdają się doskonałym narzędziem w edukacji. „Gry przygodowe mogą być doskonałym uzupełnieniem i urozmaiceniem pracy w szkole. Dzięki grom komputerowym (...) możliwe jest stworzenie uczniowi mikroświata (...), który może istnieć nawet poza klasą: w domu, u kolegi, w klubie komputerowym”58. Dzisiejszy świat dzieci jest bardziej dynamiczny i bogatszy niż dawniejszy. W związku z tym powinniśmy pozwolić młodym ludziom uczyć się czytać w sposób, który sami uznają za najlepszy i najbardziej dla nich atrakcyjny. Naszą rolą jest natomiast pomóc im w tym i odpowiednio ukierunkować. Jednakże znalezienie stosownej w kontekście realizowanego programu gry przygodowej może nastręczać problemów, nawet jeśli nauczyciel będzie otwarty na nowe media. Za jeden z nielicznych przykładów może posłużyć tu Magritte – komputerowa gra przygodowa w konwencji surrealistycznego thrillera. Jej akcja dzieje się w alternatywnej rzeczywistości stworzonej na podobieństwo obrazów słynnego belgijskiego malarza René Magritte’a. Zamiast suchej dydaktyki stawia ona na walory przygodowe i wprowadza oniryczną atmosferę w stylu Lyncha. Oba cele – rozrywkowy i edukacyjny – uzupełniają się harmonijnie, a wiedza jest przemycana w sposób naturalny. Oprawa graficzna została utrzymana w konwencji„malarskiej”. Rysunek 13. Źródło: http://gry.onet.pl/recenzje/magritte,1,4113545,artykul.html 56 B. Smagacz, Komputerowe wspomaganie umiejętności czytania ze zrozumieniem, „Nowa Szkoła”, nr 3 (631), marzec 2005, s. 26. 57 J. Stasieńko, Alien vs. Predator? – gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe. 58 R. Dębski, Przygodowe gry komputerowe jako komunikacyjne ćwiczenia językowe rozwijające umiejętności czytania, „Języki obce w szkole”, nr 1, styczeń 1990, s. 51. 169 170 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Akcja gry rozgrywa się we Wrocławiu. Miasto wypełniają postacie i przedmioty znane z obrazów Rene Magritte’a – po ulicach przechadzają się panowie w melonikach, a z nieba spogląda wielkie oko – fałszywe zwierciadło. Drogę blokują porozrzucane wszędzie ogromne jabłka. Bohater gry stara się rozwiązać tajemnicę tych zjawisk i pogrąża się coraz głębiej w fantasmagoryczny świat. Gra działa w systemie „point and click”, czyli gracz nawiguje po niej, klikając w wyświetlane na ekranie statyczne obrazy – widoki surrealistycznego Wrocławia. Obok zagadek, polegających głównie na odnajdywaniu i łączeniu ze sobą przedmiotów, oferuje ona również sporą dawkę wiedzy o życiu i twórczości belgijskiego artysty. Rysunek 14. Źródło: http://www.obliczakultury.pl/component/content/article/193-grafika-i-malarstwo/2650-surrealizm-rene-magritte-art Rysunek 15. Źródło: http://muzeoblog.org/2008/09/13/gra-komputerowa-na-motywach-tworczosci-rene-magritta/ Grę MAGRITTE stworzył Marcin Drews jako pracę dyplomową na kierunku media cyfrowe i komunikacja elektroniczna, posługując się do tego darmowym oprogramowaniem. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Innym rodzaj gier idealnie wpasowujących się w edukację to gry problemowe, w których aspekt edukacyjny wiąże się nie tylko z możliwością pozyskania nowej wiedzy, lecz także z rozwiązywaniem sytuacji nastręczającej trudności. Takie produkcje wspierają rozwój umysłowy młodych ludzi, ucząc krytycznego poszukiwania, konstruowania znaczeń i zarazem rozwijając wyobraźnię. „Często grający musi wykorzystać swoje zdolności i umiejętności, aby rozwiązać problem, osiągnąć cel. Wyzwanie takie jest nie tylko stymulatorem myślenia twórczego, ale także wytwarza u grającego poczucie wartości. Poza tym gra komputerowa (...) zaciekawia, wyzwala energię twórczą, bardzo często dostarcza wiadomości, których nie przekazuje np. szkoła”59. rozwija umiejętności analityczne uczestników poprzez interakcje, które powodują, że wyniki nie są a priori powtarzalne i za każdym razem trzeba dokonywać analizy zwiększa efektywność uczenia się, ponieważ pozwala wypracować i zapamiętać zasady oraz postawy, którymi należy się kierować, aby wygrywać, później stosowane w świecie rzeczywistym GRA PROBLEMOWA aktywizuje i angażuje wszystkich uczestnków gry podnosi atrakcyjność nauki w oczach uczniów (uczestników szkolenia). Nauka nie jest już zwykłym jednokierunkowym przekazywaniem wiedzy, ale pełną zaangażowania formą współuczestniczenia w zajęciach Na szczególną uwagę nauczycieli (wychowawców) zasługuje jednak eksperymentalny nurt gier, tzw. „serious games” („poważne gry”), które z założenia mają służyć nie tylko rozrywce, lecz także edukacji. Często też poruszają one temat granic gier jako medium, eksponując choćby fakt, że w wypadku większości produkcji gracze nie ponoszą konsekwencji swoich wyborów, a podejmowane przez nich decyzje są odwracalne. Przykładem gry eksponującej ten problem jest choćby September 12 (http:// www.newsgaming.com/games/index12.htm) – prosta, flashowa gra o wojnie z terroryzmem, w której jedynym sposobem, by „wygrać”, jest… nie grać . Ta produkcja udowadnia, że gra zrealizowana z użyciem prostych środków może stanowić punkt wyjścia do stawiania trudnych i ważnych pytań. 59 J. Laszkowska, Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież, „Problemy opiekuńczo-wychowawcze”, nr 392, wrzesień 2000, s. 29. 171 172 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Rysunek 16. September 12 Źródło: www.nhef.pl Znaczna część „poważnych gier” dotyka kwestii nierówności społecznych i problemów najbiedniejszych krajów świata. Przykładem może być Darfour Is Dying (http://www.darfurisdying.com/) – poruszająca gra o kryzysie humanitarnym w Sudanie. Gracz może kierować jednym z członków rozdzielonej przez konflikt rodziny – w tym dziećmi – w jednym z 2 trybów: wyprawie po wodę, podczas której trzeba ukrywać się przed islamskimi bojówkarzami, lub w prostym trybie strategicznym, umożliwiającym zarządzanie obozem dla uchodźców. Darfour Is Dying Po gry, jako narzędzie edukacyjne, sięga też ONZ, na zlecenie którego powstały m.in. Food Force 2 (http://www.foodforce2.com/) i Stop Disasters (http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html). Pierwsza z nich angażuje gracza w rozbudowę indyjskiej wioski, zapoznając go jednocześnie z zagadnieniem zrównoważonego rozwoju, problemem głodu w krajach rozwijających się, podnosząc tym samym świadomość nierównej dystrybucji dóbr. Druga pozwala przygotować, położone w różnych miejscach świata, miasteczka na katastrofy naturalne, takie jak powodzie, huragany czy trzęsienia ziemi. Rysunek 17. Food Force Źródło: www.nina.gov.pl AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Rysunek 18. Stop Disasters Źródło: www.nina.gov.pl Niemal wszystkie prezentowane gry mogą posłużyć do rozmów na temat etyki, stereotypów i prezentowanej w mediach wizji świata. Gry są darmowe i nie wymagają nowoczesnego sprzętu komputerowego60. Gry strategiczne mają ogromną regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje, doskonali. Weźmy za przykład Heroes and Generals – to darmowa gra multiplayer, w którą można zagrać w 3 trybach. W trybie FPP, trybie gry strategicznej, a także w trybie minigier. Bardzo ciekawe i dość nowatorskie jest w niej połączenie strzelanki z perspektywy pierwszej osoby ze strategią, w której dowodzi się całymi dywizjami. Mechanizmy strategiczne w grze wydają się największą innowacją. Działania wojenne toczą się na wielkiej mapie z zaznaczonymi na czerwono oddziałami i miastami niemieckimi, a na niebiesko amerykańskimi. Niemcy zaczynają z Berlina, a Amerykanie z Londynu – są to stolice, których przejęcie przez przeciwników oznacza zakończenie gry. Każdy z graczy ma możliwość przesuwania swoich wojsk, zwanych Assault Team (AT), po mapie, a kiedy znajdą się one w pobliżu wrogich jednostek, dochodzi do bitwy. Ponieważ grają tu jednocześnie tysiące pasjonatów, bitew jest zazwyczaj wiele w różnych miejscach mapy i ułożono je na specjalnej, dynamicznie zmieniającej się liście. Można uczestniczyć w „swoich” bitwach albo dołączać do starć przeciwników, zupełnie pomijając w ten sposób aspekt strategiczny. Z drugiej strony, możemy skupić się wyłącznie na strategii. W grze nie odtwarzamy historii. Gracze nie uczestniczą w znanych bitwach, sami decydują, w jakie starcia będą uwikłani. Do dyspozycji są 2 strony konfliktu Amerykanie i Niemcy. (Narzucanie z góry jakichś określonych scenariuszy nie miałoby sensu, biorąc pod uwagę strategiczny aspekt zabawy, w którym wydarzyć się może wszystko.) 60 Gry komputerowe w edukacyjnym wydaniu, artykuł powstał przy współpracy ze Stowarzyszeniem Nowe Horyzonty, dr. Mirosławem Filiciakiem (SWPS) i nauczycielami biorącymi udział w warsztatach we Wrocławiu podczas MFF Nowe Horyzonty, h p://www. nina.gov.pl/edukacja/edukacja-medialna/artykuł/2011/09/27/gry-komputero. 173 174 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Odwzorowanie bitew jest dosyć realistyczne. Istnieje tryb dnia i nocy, a także pogody. Czasem świeci słońce, a czasem gracz musi poruszać się we mgle. W grze można kamuflować się np. w wysokiej trawie. Oczywiście od gracza zależeć również będzie, do której strony konfliktu dołączy. Zadecyduje też o wyborze klasy postaci. Może być szturmowcem, snajperem, czołgistą czy też pilotem. Rysunek 19. Heroes and Generals Źródło: http://heroesandgenerals.graj.tv/ „Gier ekonomicznych z prawdziwego zdarzenia jest ostatnio na rynku coraz mniej. Popularne niegdyś Tycoony oraz seria SimCity są już teraz na dobrą sprawę tylko ciepłym wspomnieniem. Brakuje tytułu, który wciągałby równie dobrze i zmuszał do logicznego, ekonomicznego myślenia. Skyrama od firmy BigPoint akurat skutecznie wypełnia tę właśnie lukę. Rysunek 20. Skyrama Źródło: multigry.gry-online.pl Skyrama jest przeglądarkową grą, która nie wymaga instalowania żadnych dodatkowych apletów lub innych tego typu programów. Rozgrywka polega tutaj na prowadzeniu własnego lotniska. Zaczynając AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych od malutkiego pasa startowego i niedużego hangaru, mamy za zadanie stworzyć wielki port lotniczy, zdolny do wysyłania setek ludzi do wszystkich krajów Europy każdego dnia. Zadanie do najłatwiejszych nie należy, o czym każdy może się przekonać, odwiedzając dowolne polskie lotnisko. W grze, rzecz jasna, mamy jednak do dyspozycji samouczek i doradców, którzy pomogą nam stawiać pierwsze kroki jako dyrektor lotniska. Na początku naszym głównym źródłem dochodu (wyrażanego w pieniądzach o nazwie Lotne) są samoloty przybywające do nas, kierowane przez sztuczną inteligencję, która sprawuje swego rodzaju pieczę nad całym światem gry. Każdy samolot, który nas odwiedza, musimy zatankować i rozładować z bagaży. W zamian za tę obsługę dostajemy kilkanaście Lotnych. Należy jednak się nieco spieszyć, bo jeśli za bardzo będziemy się ociągać z obsługą samolotu, pieniądze przepadną! Po obsłużeniu kilku maszyn zorientujemy się, że stać nas na nasz pierwszy, własny aeroplan – wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa! Rysunek 21. Skyrama Źródło: http://multigry.gry-online.pl/?GRA=Skyrama Mając własne maszyny, nie tylko zdobywamy więcej pieniędzy, lecz także uzyskujemy punkty doświadczenia i pamiątki. Pamiątki możemy wymieniać m.in. na Lotne i dodatkowych pasażerów. Natomiast dzięki punktom doświadczenia osiągamy kolejne poziomy, co pozwala nam coraz bardziej rozbudowywać lotnisko. Uzyskujemy zatem dostęp do większych samolotów pasażerskich, stylowych maszyn z czasów pierwszej połowy XX wieku, a także samolotów towarowych. To oczywiście nie wszystko, bowiem oprócz samolotów do naszej dyspozycji gra oddaje także większe pasy startowe, dodatkowe płyty serwisowe, większe hangary, parkingi, hotele, zbiorniki paliwowe i wiele, wiele więcej! Wraz z rozbudową lotniska przybywa do nas coraz więcej potencjalnych pasażerów, co wymusza na nas wysyłanie w świat coraz więcej samolotów. To z kolei dostarcza nam funduszy na rozbudowę portu lotniczego, co w konsekwencji daje nam jeszcze więcej pasażerów! Niezmiernie miło jest patrzeć, jak lotnisko dosłownie rozkwita na naszych oczach. Nie dzieje się to jednakże w okamgnieniu. Samoloty 175 176 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych potrzebują czasu, aby docierać do miejsca przeznaczenia, zaś pasy startowe i wieże kontroli lotów są kosztowne i trzeba na nie długo zbierać pieniądze. Można ten mały problem rozwiązać na 2 sposoby. Po pierwsze, warto wysyłać samoloty do znajomych, którzy również grają w Skyramę – dzięki temu zdobywa się więcej funduszy. Po drugie, zawsze można się pokusić o dokupienie wirtualnej waluty celem przyspieszenia rozgrywki”. http://skyrama.wp.pl/ Rysunek 22. Skyrama Źródło: http://multigry.gry-online.pl/?GRA=Skyramahttp://multigry.gry-online.pl/?GRA=Skyrama Jedną z kultowych już gier przygodowych jest the Neverhood. Rysunek 23. The Neverhood Źródło: www.chip.pl AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Gra jest świetna pod niemal każdym względem. Akcja jej toczy się w plastelinowym świecie i została ujęta w przezabawnych animacjach towarzyszących nam przez niemal całą rozgrywkę. Nie brakuje w niej również humorystycznych przerywników. To jedna z tych produkcji, o których nigdy się nie zapomni. Równie fenomenalna jak strona wizualna jest muzyka i wszelkie odgłosy wydobywające się z głośników. Sama rozgrywka również cieszy się oryginalnością. Nie jest to zwyczajny przedstawiciel point & click. Otóż sterując pociesznym Klaymenem, możemy obserwować świat z perspektywy pierwszej, jak i trzeciej osoby. Nie jest to co prawda zależne od nas, ale i tak uważam to za miły smaczek. Dzięki temu możemy podziwiać nietuzinkową architekturę świata Neverhood i przemierzać wraz z głównym bohaterem kolejne, zapadające w pamięci lokacje. Rysunek 24. The Neverhood Źródło: www.przygodoskop.pl Fabuła, pomimo bajkowego tonu, wciąga i nie daje nam spokoju, dopóki nie poznamy całej historii tego dziwnego, nieco opustoszałego miejsca. Kolejne jej etapy odkrywamy, znajdując po drodze kasety, które po wrzuceniu do specjalnego urządzenia odtwarzającego, ukazują naszym oczom fragmenty z przeszłości. Jej powstania, kryzysu, jak i narodzin naszego kochanego protagonisty. Po uzbieraniu całej kolekcji jesteśmy w stanie obejrzeć cały film. W ten oto ciekawy i spójny sposób dowiadujemy się o losach krainy, co dodatkowo zachęca nas do wypełnienia naszej misji. Znajdujące się tutaj łamigłówki również zasługują na uwagę. W końcu są trzonem całej rozgrywki. Ich poziom jest zróżnicowany. Jedne z nich są banalnie proste, drugie zaś bardzo trudne. Czasem potrzebna jest nam dobra pamięć albo kartka i długopis. Warto również zwracać uwagę na różne szczegóły, ponieważ mogą nam pomóc w rozwiązaniu dalszej zagadki. Co by o nich nie mówić, jedno jest pewne. Rozwiązanie większości z nich wcale nie jest takie oczywiste, jak może się pierwotnie wydawać. Głównie ze względu na ich niekonwencjonalność. The Neverhood jest niepowtarzalny i wiecznie żywy. Można po niego sięgnąć w każdej chwili i nie poczuć jego zaawansowanego wieku. http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=2772 177 178 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Reprezentantem gatunku klasycznych gier przygodowych jest gra A New Beginning. Jak podaje PEGI, zawiera wulgaryzmy i akty przemocy, ale trudno znaleźć grę z tego gatunku, w której język byłby wolny od niecenzuralnych słów, a akty przemocy sprowadzałyby się do tupnięcia nogą. Kusi ona gracza ręcznie malowanymi tłami oraz zagadkami zmuszającymi szare komórki do zwiększonego wysiłku. Porusza jakże na czasie tematykę globalnego ocieplenia. Rysunek 25. Odrodzenie Źródło: http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=1035 Akcja gry toczy się pod koniec XX wieku oraz w niedalekiej przyszłości. Jednym z bohaterów jest podstarzały bioinżynier Bent Svensson, który przez wiele lat pracował nad stworzeniem nowego, alternatywnego źródła energii, lecz ostatecznie zmuszony był się wycofać. Drugą grywalną postacią jest Fay, młoda dziewczyna, która nieoczekiwanie zjawia się u Benta, utrzymując, iż pochodzi z przyszłości, w której to Ziemia została doszczętnie zniszczona kataklizmami. Przekonuje ona Svenssona, że jeżeli nie powstrzyma się rozwoju elektrowni jądrowych, to naszą planetę nawiedzi wkrótce globalna katastrofa, która doprowadzi do nieodwracalnych, negatywnych zmian klimatycznych, zagrażając życiu miliardów ludzi. Rysunek 26. Odrodzenie Źródło: http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=206054 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Rysunek 27. Odrodzenie Źródło: http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=206054 Podstawowe zadanie gracza to niedopuszczenie do realizacji owego apokaliptycznego scenariusza, a w osiągnięciu tego celu pomaga mu wspomniana dwójka, którą obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Bohaterom towarzyszymy w podróży po 130 ręcznie rysowanych lokacjach, gdzie czeka na nas 30 interaktywnych postaci oraz kilkadziesiąt niebanalnych łamigłówek, z pomocą których rozwijamy fabułę i próbujemy doprowadzić do pozytywnego rozwiązania konfliktu pomiędzy egoizmem szefów wielkich korporacji a koniecznością ochrony przyrody przed szkodliwym działaniem człowieka. http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=1035 Ciekawą propozycją dla młodszych graczy, a nawet całej rodziny jest gra logiczna Electronic Art. Inc. Produkcja ta stawia na kreatywność graczy. Od strony wizualnej jest niezwykle kolorowa i bajkowa, więc nadaje się praktycznie dla wszystkich graczy. Manipulowanie obiektami jest proste, a interfejs intuicyjny. Rysunek 28. Create Źródło: www.ceneo.p 179 180 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Za pomocą kilku narzędzi (pędzli, tekstur, naklejek) uczestnicy zabawy mogą kreować własne światy oraz rozwiązywać problemy na najróżniejsze sposoby. Rysunek 29 Create Źródło: http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=2172 Rysunek 30 Create Źródło: http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=191421 Twórcy przygotowali wiele zróżnicowanych lokacji, minigierek, postaci oraz animowanych obiektów. Dzięki temu na ekranie pojawiają się fikcyjne potwory (ogr), zwierzęta (dinozaury), pojazdy (buggy, rower) czy pozornie zwyczajne przedmioty. Create oferuje wiele form zabawy – przykładem może być poziom, na którym musimy zadbać o bezpieczeństwo małego pojazdu i przeprowadzić go przez labirynt pułapek. Przechodząc kolejne poziomy i zdobywając punkty, odkrywamy także nowe wyzwania i ukryte obszary świata gry. Ciekawym dodatkiem jest możliwość publikowania stworzonych przez siebie układów i rozwiązań w internecie. Rysunek 31. Wizard City Źródło: http://wizard101.browsergames.pl/ AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Wizard 101 jest dosyć nietypową grą MMORPG, opartą na połączeniu otwartego i zamkniętego świata. Przystępując do gry, należy odpowiedzieć na pytania, czy wolisz walczy w drużynie, czy też lepiej czujesz się w samodzielnych pojedynkach. Czy wolisz spać do południa, czy też zrywasz się wraz z pierwszym pianiem koguta? Na tej podstawie Merle Ambrose, potężny czarodziej wybierze właściwą dla adepta szkołę magii. W grze istnieje 7 różnych szkół magii, każda odpowiada innej klasie: ogień, lód, sztorm, życie, śmierć, mistyczność, równowaga. Trafiając do Szkoły Życia, uczeń uczy się szybko i skutecznie leczyć rany, natomiast szkoła magii pozwala na poznanie czarów, a także innych przydatnych sztuczek i trików, niezbędnych przy spełnieniu misji, jaka czeka na gracza: obronienie miasta magów przed ciemnymi siłami. Rysunek 32. Wizard City Źródło: http://wizard101.browsergames.pl/ W szkole magii adept stoczy wiele pojedynków z innymi uczniami. Jednak nie tylko inni gracze będą okazją do przekucia magicznej teorii w praktykę. Także najróżniejsze potwory staną na jego drodze. W starciu z nimi będzie mógł wykorzystać swoje magiczne karty, z których każda zawiera potężne zaklęcia. Dzięki niektórym będzie mógł zbudować wokół siebie tarczę nie do pokonania dla przeciwników. Gracz rozpoczyna magiczną przygodę jako żółtodziób, aby w niedługim czasie wspiąć się na wyżyny magii. Swój pokój w szkole magii może urządzić według własnego pomysłu, a jeśli znudzony pojedynkami z innymi graczami będzie chciał odpocząć w domowym zaciszu, towarzystwa dotrzyma mu wierny zwierzak. Zwierzątko takie otrzymuje się z zadań bądź bossów. Należy dbać o nie (karmić). Można wysłać je na walkę przeciwko zwierzakom innych graczy. Istnieje specjalny ranking, w którym można się dowiedzieć, jaką lokatę ono zajmuje. Im więcej przyszły mag się nauczy i udoskonali swoje umiejętności, tym bardziej niebezpieczne obszary będzie mógł odkrywać. Dobrze, że w polowaniu na potwory będą mogli pomagać mu jego przyjaciele! Może również liczyć na swoje wierne zwierzaki: będą wspierać go we wszystkich przygodach. A na grzbiecie swojego rumaka może przemierzać rozliczne światy szybko niczym wiatr. 181 182 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Rysunek 33. Wizard City Źródło: http://wizard101.browsergames.pl/ Jeśli nie będzie miał akurat ochoty na walczenie lub zwiedzanie, może rozłożyć się wygodnie w swoim domku lub zamku albo też poświęć się pracom ogrodniczym i hodowli pięknych kwiatów. Rysunek 34. Wizard City Źródło: http://wizard101.browsergames.pl/ Rysunek 35. Fantasy Rama Źródło: http://fantasyrama.browsergames.pl/zdjecia/Wizar AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Darmowa gra na przeglądarkę FantasyRama przenosi nas w zakamarki tajemniczego lasu, pośród którego ukryta jest fantastyczna kraina zamieszkała przez magiczne stworzenia. Pełna jest ona ukrytych tajemnic. Pośrodku znajduje się gracz, któremu przyjdzie przekształcić tę baśniową krainę w kwitnący kwiatami i roślinami raj. Rozpoczynając eksplorację świata gry FantasyRama, poznajemy jego mieszkańców i krok po kroku odkrywamy wszystkie tajemnice baśniowej krainy, nad którą pieczę sprawuje Drzewo Życia. Rysunek 36. FantasyRama Źródło: http://fantasyrama.browsergames.pl/zdjecia/ Głównym zadaniem gracza jest zamieszkanie pośród zaczarowanej krainy i uprawa magicznych roślin oraz czarodziejskich ziół. Ten fantastyczny świat zamieszkały jest przez elfy, wróżki i inne magiczne stworzenia. Jednak świat ten już dawno nie jest tak piękny jak kiedyś, dlatego też zadaniem do wykonania jest rozpoczęcie magicznych upraw. Wspomagać je będą czarodziejskie eliksiry. Gracz nie może jednak koncentrować się nie tylko na magicznych grządkach, bowiem mieszkańcy tej krainy będą również potrzebowali zainteresowania. Ze zrozumiałych względów przedstawione gry nie wyczerpują wszystkich propozycji, które są dostępne na polskim rynku gier komputerowych. 183 184 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych 6. PEGI – OGÓLNOEUROPEJSKI SYSTEM KLASYFIKACJI GIER Co to jest PEGI? Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information, PEGI) to system ratingu wiekowego stworzony w celu udzielenia rodzicom w Europie pomocy w podejmowaniu świadomych decyzji o zakupie gier komputerowych. Został on uruchomiony wiosną 2003 r. Ten jeden, nowy system zastąpił liczne krajowe systemy ratingu wiekowego i jest teraz stosowany w znacznej części Europy, a mianowicie w 30 krajach (Austria, Dania, Węgry, Łotwa, Norwegia, Słowenia, Belgia, Estonia, Islandia, Litwa, Polska, Hiszpania, Bułgaria, Finlandia, Irlandia, Luksemburg, Portugalia, Szwecja, Cypr, Francja, Izrael, Malta, Rumunia, Szwajcaria, Czechy, Grecja, Włochy, Holandia, Słowacja i Wielka Brytania). System wspierają najwięksi producenci konsol, w tym Sony, Microsoft i Nintendo, a także wydawcy i twórcy gier interaktywnych w całej Europie. System ratingu wiekowego opracowała Europejska Federacja Oprogramowania Interaktywnego (Interactive Software Federation of Europe, ISFE). Wskazówki dla wychowawców PEGI zapewnia doradztwo dotyczące stosowności gier dla poszczególnych grup wiekowych. Jednak każde dziecko jest inne. To opiekunowie powinni podjąć ostateczną decyzję co do tego, jakie obrazy i doświadczenia są odpowiednie dla ich dzieci. Poniżej podajemy kilka wskazówek. Zawsze sprawdzaj klasyfikację wiekową podaną na opakowaniu gry lub poszukaj jej, korzystając z wyszukiwarki internetowej. Z góry ustal, w co, jak długo i kiedy Twoje dziecko może grać. W razie sprzeciwu dziecka wyjaśnij przyczyny swojej decyzji. Poszukaj streszczenia lub opisu treści gry, a najlepiej sam w nią najpierw zagraj. Graj ze swoimi dziećmi. Wyjaśnij im, dlaczego niektóre gry nie są dla nich odpowiednie. Zachęcaj dzieci do rozmowy o grach. Pamiętaj, że niektóre gry internetowe umożliwiają pobranie dodatkowego oprogramowania, które może zmienić treść gry i jej klasyfikację wiekową. W gry internetowe zazwyczaj gra się w wirtualnych grupach, w których konieczne jest kontaktowanie się z nieznanymi osobami. Powiedz dzieciom, aby nie podawały swoich danych i mówiły Ci o niewłaściwych zachowaniach.. AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Co oznaczają znaki? Znaki ratingu PEGI znajdują się z przodu i z tyłu opakowania. Wskazują one następujące kategorie wiekowe: 3, 7, 12, 16 i 18. Dostarczają wiarygodnych informacji o stosowności treści gry z punktu widzenia ochrony nieletnich. Rating wiekowy nie uwzględnia poziomu trudności ani umiejętności niezbędnych do danej gry. PEGI 3 – treść gier oznaczonych w ten sposób uznaje się za odpowiednią dla wszystkich grup wiekowych. Dopuszczalna jest pewna ilość przemocy w komicznym kontekście (zwykle podobna do prezentowanej w kreskówkach w rodzaju Królika Bugsa czy Toma i Jerry’ego). Dziecko nie powinno utożsamiać postaci pojawiających się na ekranie z postaciami rzeczywistymi. Powinny one być w całości wytworem fantazji. Gra nie powinna zawierać dźwięków ani obrazów, które mogą przestraszyć dziecko. Nie powinny w niej występować wulgaryzmy, sceny zawierające nagość ani odwołania do życia seksualnego. PEGI 7 – gry, które w innym przypadku zostałyby zakwalifikowane do grupy 3, lecz zawierają dźwięki lub sceny potencjalnie przerażające najmłodszych odbiorców, mogą być uznane za odpowiednie dla tej grupy wiekowej. Dopuszczalne są sceny obejmujące częściową nagość, ale nigdy w kontekście seksualnym. PEGI 12 – gry wideo pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze, skierowaną przeciw postaciom fantastycznym i/lub nierealistyczną przemoc wobec postaci ludzkich lub postaci rozpoznawalnych zwierząt, ponadto w tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest nieco bardziej dosłowna nagość. Ewentualne wulgaryzmy muszą mieć łagodny charakter i nie mogą zawierać odwołań do seksu. PEGI 16 – ten symbol jest nadawany, jeżeli przemoc lub aktywność seksualna wyglądają tak jak w rzeczywistości. Młodzież w tym wieku powinna również być odporna na brutalniejsze wulgaryzmy, sceny pokazujące używanie tytoniu lub narkotyków oraz sceny popełniania przestępstw. PEGI 18 – za gry dla dorosłych uznaje się gry przedstawiające daleko posuniętą przemoc i/ lub specyficzne rodzaje przemocy. Daleko posunięta przemoc jest najtrudniejsza do zdefiniowania, ponieważ w wielu przypadkach jest to pojęcie bardzo subiektywne, ale ogólnie można ją określić jako sceny przemocy powodujące u widza uczucie odrazy. 185 186 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych Opisy zamieszczone z tyłu opakowania podają najważniejsze przyczyny przeznaczenia gry dla danej grupy wiekowej. Jest 8 takich opisów: przemoc, wulgaryzmy, lęk, narkotyki, seks, dyskryminacja, hazard i gra w internecie z innymi ludźmi. Wulgarny język. W grze jest używany wulgarny język. Dyskryminacja. Gra pokazuje przypadki dyskryminacji lub zawiera materiały, które mogą do niej zachęcać. W grze pojawiają się nawiązania do narkotyków lub jest pokazane zażywanie narkotyków. Gra może przestraszyć młodsze dzieci. Hazard. Gry, które zachęcają do uprawiania hazardu lub go uczą. Seks. W grze pojawiają się nagość i/lub zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym. Przemoc. Gra zawiera elementy przemocy. On-line. W grę można grać on-line61. 61 Źródło: h p://pl.wikipedia.org/wiki/Pan_European_Game_Informa on AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych 7. DLA KREATYWNYCH Obecnie nawet osoby nieobeznane z językami programowania mogą tworzyć własne gry komputerowe. Wystarczy podstawowa umiejętność obsługi komputera oraz znajomość oprogramowania biurowego. W internecie można znaleźć wiele programów, tzw. silników (engines) wyposażonych w GUI (graphic user interface) – graficzny interfejs użytkownika, które umożliwią nam wykreowanie gry. Wśród wielu darmowych i relatywnie tanich silników znaleźć możemy tytuły, takie jak: Wintermute Engine, Adventure Game Studio, Game Maker, Adventure Maker, Mad, Sludge, AGAST, SCI Studio czy Visionaire. Według Marcina M. Drewsa, „najprostszym w obsłudze, a zarazem dającym największe możliwości jest program Adventure Maker – darmowy do zastosowań niekomercyjnych. Program ma bogatą instrukcję (niestety brak wersji polskojęzycznej), własną stronę internetową z odnośnikami do bezpłatnych dodatków poszerzających możliwości silnika, a także forum, które skupia obecnie przeszło 3 tysiące użytkowników z całego świata. Silnik ten ma niezwykle przejrzysty GUI, a działanie procedur jest bardzo logiczne, dzięki czemu interaktywną fabułę jest w stanie wykreować osoba, która nie ma najmniejszego nawet pojęcia o programowaniu. Tworzenie gry przypomina nieco przygotowanie interaktywnej, hipertekstowej prezentacji w programie PowerPoint (umieszczanie i skalowanie zdjęć i tekstów, tworzenie tzw. gorących punktów – miejsc interakcji charakterystycznych dla gier przygodowych oraz prezentacjach systemu point&click). Dla osób programujących Adventure Maker ma wsparcie w postaci języka Visual Basic, który umożliwia tworzenie zaawansowanych, profesjonalnych projektów. Sam interfejs pozwala na zastosowanie własnych nazw dla lokacji, występujących na nich punktów interakcji, przedmiotów używanych w grze, a także zmiennych, dzięki którym możemy wprowadzić wiele logicznych ułatwień – określić np., kiedy dany punkt interakcji lub przedmiot ma być aktywny. Aby zrozumieć mechanizm tworzenia i działania scen, należy posługiwać się logiką matematycznego równania. Przykład: <lokacja>= <scena> + (<gorący punkt> = <przedmiot>) jeśli <przedmiot> w <scenie> to <zmienna przedmiotu> = 0 jeśli <zmienna przedmiotu> = 0 to <gorący punkt> aktywny jeśli klikam <gorący punkt> wtedy <przedmiot> dodany do <inwentarza> i wtedy <zmienna przedmiotu> = 1 jeśli <zmienna przedmiotu> = 1 to <gorący punkt> nieaktywny Cykl tych równań to opis następującej sytuacji. Tworzymy scenę (np. pokój z biurkiem) poprzez zaimportowanie odpowiedniej ilustracji. W tej scenie ma zaistnieć przedmiot do wzięcia (np. pióro widoczne na biurku). Kliknięcie kursorem myszy na obiekt spowoduje, iż zostanie on dodany do inwentarza, a tym samym zniknie ze sceny dzięki zastosowaniu zmiennej. Bez zmiennej wystąpiłby błąd polegający 187 188 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ III. Gry komputerowe jako niestandardowe narzędzia edukacyjne wspierające rozwój kompetencji kluczowych na możliwości wielokrotnego wzięcia i tym samym pomnożenia w inwentarzu tego samego przedmiotu. Znakomitym uzupełnieniem silnika jest system tzw. wtyczek (plugins), czyli dodatkowego oprogramowania zwiększającego możliwości. Takie wtyczki przygotowywane są przez użytkowników będących zarazem programistami i dostępne są bezpłatnie w sieci na stronie www.adventuremaker.com. Opisywany silnik z powodzeniem stosowany jest w produkcjach profesjonalnych, jak i amatorskich”62. ŻYCZYMY POWODZENIA!!! BIBLIOGRAFIA DO MODUŁU III Górczyńska M., Komputerowa gra dydaktyczna w procesie nauczania. Laszkowska J., Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież, „Problemy OpiekunczoWychowawcze” 2000, nr 7. Płoszynski Z., Zastosowanie komputera w edukacji i wychowaniu, „Edukacja” 2005, nr 2. Wiecek-Janka E., Symulacja systemów gospodarczych, cz. II, Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarzadzania Politechniki Wrocławskiej, 2004. Łukasz S., Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998. Gawrysiak P., Mańkowski P., Uchański A., Biblia komputerowego gracza, Iskry, Warszawa 1998. Jakubiak M., Gry komputerowe – rozrywka czy zagrożenie?, http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/ dyplom.htm. Drews M.M., Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny, http://www.hc.amu.edu.pl/ numery/4/drews.pdf. Szmigielska B., Psychologiczne konteksty Internetu, Kraków 2009. Braun-Gałkowska M., Gry komputerowe a psychika dziecka. http://www.eid.edu.pl/archiwum/1997,95/listopad,133/gry_komputerowe_a_psychika_dziecka,653.html http://www.gry-online.pl 62 M.M. Drews, Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny. MODUŁ IV GRA KOMPUTEROWA NAWIGATOR ZDOBYWCÓW PRZYSZŁOŚCI W ASPEKCIE ROZWIJANIA UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWYCH AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ IV. Gra komputerowa nawigator zdobywców przyszłości w aspekcie rozwijania umiejętności kluczowych MODUŁ IV. GRA KOMPUTEROWA NAWIGATOR ZDOBYWCÓW PRZYSZŁOŚCI W ASPEKCIE ROZWIJANIA UMIEJĘTNOŚCI KLUCZOWYCH Kompetencje kluczowe można również rozwijać wykorzystując powszechność i zamiłowanie dzieci, jak i młodzieży do gier komputerowych. Gry pozwalają im zagłębić się w swój świat, a wiedza i informacje w nich zawarte są przyswajane i eliminują opór przed uczeniem się. Jednak znalezienie balansu pomiędzy stopniem dostarczenia rozrywki( funu) a poziomem wartości edukacyjnej jest bardzo trudne. Idealny model takiej gry pełni funkcję motywującą, symulacyjną, a także ułatwiającą nauczanie. Grą, która niewątpliwie spełnia wszystkie postawione wymogi jest Nawigator zdobywców przyszłości. Charakteryzuje ją duża porcja rozrywki o walorach edukacyjnych. Jej zaletą jest zawarta w niej wiedza, możliwość rozwijania umiejętności, sprawności i wzbogacania doświadczeń, które można wykorzystać w realnym świecie. Poniższe zestawienie zaś udowadnia, że stosowanie jej jako narzędzia edukacyjnego rozwijającego kompetencje kluczowe jest możliwe, skuteczne i słuszne. 191 192 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ IV. Gra komputerowa nawigator zdobywców przyszłości w aspekcie rozwijania umiejętności kluczowych TABELA 1. Kompetencje kluczowe rozwijane w grze Nawigator zdobywców przyszłości ROZWIJANE KOMPETENCJE SCENA W GRZE „NAWIGATOR ZDOBYWCÓW PRZYSZŁOŚCI” OPIS ROZWIJANEJ KOMPETENCJI UMIEJĘTNOŚCI JĘZYKOWE w całym przebiegu gry gracz przez cały przebieg gry rozwija: 1. Umiejętność czytania ze zrozumieniem: dialogi, zadania do wykonania, regulamin, materiały szkoleniowe, testy egzaminacyjne, teksty metaforyczne. 2. Umiejętność pisania: robienie notatek, wypełnianie formularzy, wypełnianie książeczki żeglarskiej, dzielenie się swoimi refleksjami. 3.Rozszerzanie słownictwa: nowe specjalistyczne słownictwo żeglarskie. 4. Dokonanie analizy tekstów literackich – metaforycznych: poznaje zawartość biblioteczki Pisarki, w której zamieszczone są teksty mające wywołać refleksje, a w konsekwencji uświadomić i wskazać kierunek własnego rozwoju. 5. Uświadamianie potrzeby znajomości języków obcych: Wiele zwrotów żeglarskich zaczerpniętych jest z języka angielskiego. Znajomość tego języka z pewnością ułatwi ich zapamiętanie, jednocześnie uzmysławiając graczom, że jego opanowanie może być przydatne w różnych sytuacjach życiowych.w MATEMATYCZNE I PODSTAWOWE KOMPETENCJE NAUKOWOTECHNICZNE ostatni dzień obozu – przygotowanie pożegnalnego grilla 1. Przeliczanie budżetu imprezy. 3. Poznanie budowy jachtu i jego uruchomienie. w przebiegu całej gry 4. Opanowanie umiejętności bezpiecznego manewrowania jachtem: dokonywanie zwrotów – stawiać, zrzucać, wybierać, omijania boi itp. 2. Uruchomienie deski rozdzielczej w domku, w którym zamieszka bohater gry (domek nr 8). 5. Przestrzeganie zapisów regulaminu obozu, które stoją na straży poszanowania środowiska naturalnego i niedopuszczenia do niekorzystnych zmian spowodowanych działalnością człowieka. Mają obowiązek każde odwiedzane miejsce pozostawić w stanie niepogorszonym. INFORMATYCZNE/ w całym INFORMACYJNE przebiegu gry 1. Obsługa gry: a. przesuwanie kursorem różnych przedmiotów, nazw, wiązanie węzłów żeglarskich, obsługa testu egzaminacyjnego, wykonanie sosu do sałatki, wysyłanie dokumentów b. śledzenie paska menu – m.in. ilości zdobytych kotwic, wyświetlanych się ikonek informacji, teczki z materiałami szkoleniowymi c. drukowanie: książeczka żeglarska, kotwice, zaświadczenie o zdanym egzaminie na patent żeglarski d. sprawne manipulowanie strzałkami znajdującymi się na klawiaturze komputera: symulator sterowania jachtem, gierka wprowadzona podczas wspinaczki w górach e. wykorzystanie edytora tekstu: wypełnianie formularzy, książeczki żeglarskiej, robienie notatek, zapisywanie własnych pomysłów i refleksji, zapisywanie cyfr AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ IV. Gra komputerowa nawigator zdobywców przyszłości w aspekcie rozwijania umiejętności kluczowych f. wyszukiwanie informacji: adres instytucji wydającej patenty żeglarskie g. użycie skanera: skanowanie własnego zdjęcia h. posługiwanie się telefonem komórkowym: numery alarmowe, GOPR. UMIEJĘTNOŚĆ UCZENIA SIĘ w całym przebiegu gry 1. Gra została tak zaprojektowana, aby gracz w toku jej akcji mógł nabywać nowej wiedzy, sprawności, umiejętności i doskonalić te wcześniej zdobyte. Zadania stawiane przed graczem są stopniowane pod względem trudności ich opanowania. 2. Samodzielnie musi zorganizować swój proces uczenia się. Wybrać odpowiednią strategię, tak aby w konsekwencji tego procesu zaliczyć egzamin na patent żeglarski. 3. Sytuacje społeczne nastawione są na pobudzenie rozwoju kompetencji osobistych gracza. Mają pomóc mu w rozpoznawaniu swoich stanów emocjonalnych, preferowanych wartości. Uruchomić zdolność świadomego reagowania na bodźce zewnętrzne i kontrolowania własnych stanów emocjonalnych. Mają pokazać, że posiadanie i wyrażanie własnego zdania oraz bezpośrednie, otwarte wyrażanie emocji, postaw oraz wyznawanych wartości w granicach nienaruszających praw i psychicznego terytorium innych osób oraz posiadanie zdolności obrony własnych praw bez naruszania praw innych osób do ich obrony przynosi korzyści i nazwane jest asertywnością. Również pożądany skutek w łagodzeniu konfliktu może przynieść umiejętność perswazji – wzbudzania u innych pożądanych zachowań i reakcji. 4. Zostały stworzone także okazje do rozwijania zdolności tworzenia więzi i współdziałania z innymi, ćwiczenia umiejętności zespołowego wykonywania zadań. 5. Natomiast stawianie gracza przed dokonaniem wyboru ma uświadomić mu, że tak naprawdę to on decyduje poprzez swoje decyzje o tym, co go spotka w przyszłości. 6. Zastosowany system nagród i kar ma za zadanie wykorzystać naukę na błędach oraz motywować do dalszej gry i pokonywania trudności. Ma wyzwolić poczucie własnej wartości, wiarę we własne siły i świadomość swoich możliwości. KOMPETENCJE SPOŁECZNE I OBYWATELSKIE Dzień I i II obozu Wycieczka w góry Pobyt w domu rodzinnym kolegi 1. Regulamin obozu i konsekwencje jego nieprzestrzegania powinny uświadomić graczom, że przestrzeganie reguł ustalonych w danej społeczności jest nieodzowne do zagwarantowania jej bezpieczeństwa. 2. W grze występuje wiele sytuacji, w których grający musi dokonywać wyborów, a konsekwencją ich są dalsze wydarzenia. Jeśli właściwie je oceni, potrafi uzyskać porozumienie i właściwe relacje interpersonalne, wykazując się równocześnie asertywnością, spokojem, rozwagą – nie spotka go nic przykrego. Jeśli słabo rozumie sytuacje społeczne (nie ma umiejętności i doświadczeń w interakcjach międzyludzkich), ma niewielką znajomość reguł społecznych, nie jest w stanie przewidzieć konsekwencji swojego zachowania, reaguje gwałtownie, nie kontrolując emocji – wplątuje się w sytuacje trudne. Analizując swoją sytuację, w której się znalazł, planując i dokonując nowego wyboru, grający przechodzi tzw. trening społeczny. Wpływa on na zmianę jego świadomości, celów, potrzeb, uczy reguł postępowania społecznego. Pomagają mu w tym oddziaływania psychoterapeutyczne proponowane przez występującą w grze Pisarkę. 193 194 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ IV. Gra komputerowa nawigator zdobywców przyszłości w aspekcie rozwijania umiejętności kluczowych 3. praca zespołowa to rozumienie innych, przestrzeganie prawa do odmiennego zdania, umiejętność negocjacji, kompromisu, odpowiedzialności za innych i siebie samego, a w społeczności żeglarzy zawiązanie braterstwa „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego”. To również sytuacje zagrożenia życia kolegów, w których liczy się przytomność umysłu i jak najszybsze wezwanie pomocy – jak w sytuacji ugryzienie kolegi przez żmiję. 4. Życie w rodzinie Gracz doświadcza życia w kochającej się rodzinie, w której każdy ma wyznaczoną swoją rolę, przestrzega jej i szanuje innych. Pobyt ten wywołuje u niego niezwykle silne i niezapomniane emocje. Jest szczęśliwy, że został zaakceptowany przez innych i również wywołał u nich pozytywne uczucia. INICJATYWA I PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ Pakowanie plecaka Przygotowanie sosu do sałatki wg przepisu Ostatni dzień pobytu na obozie 1. Grający w trakcie gry musi nabyć podstawowych umiejętności dotyczących życia codziennego. Taką umiejętnością niezbędną do uczestnictwa w obozie żeglarskim jest spakowanie swojego plecaka i umieszczenie w nim tylko rzeczy niezbędnych. Bez tej umiejętności gracz nie zostanie uczestnikiem obozu. Przygotowanie potraw według przepisu jest umiejętnością bardzo przydatną w usamodzielnianiu się wychowanków, również w grze gracz ma okazję wykazać się takimi zdolnościami, wykonując sos do sałatki. Sporządzanie budżetu nie jest sprawą łatwą, zwłaszcza gdy trzeba przygotować pożegnalnego grilla dla dużej grupy osób i nie można przekroczyć ustalonej kwoty, którą można wydać na ten cel. Muszą rozplanować zakup odpowiednich produktów w takiej ilości, która wystarczy na obdzielenie wszystkich uczestników imprezy jednakowymi porcjami. 2. Umiejętność korzystania z pomocy instytucji W sytuacji zagrożenia życia kolegi – ugryzła go żmija – grający jest zorientowany, że w wysokie góry pomoc może dotrzeć tylko poprzez GOPR, jednak zna tylko numer alarmowy i dzięki jego informacji przekazanej przez telefon komórkowy wszczęta zostaje akcja ratunkowa. 3. Załatwianie spraw urzędowych Gracz musi samodzielnie wypełnić różne formularze, odszukać adres instytucji działającej w Polsce, która ma prawo wydawania patentu żeglarza jachtowego, wypisać go na kopercie, włożyć wniosek wraz z załącznikami i wysłać. ŚWIADOMOŚĆ I EKSPRESJA KULTURALNA Krajobraz, w którym usytuowany został obóz żeglarski Domek Pisarki 1. Grający wykazuje wrażliwość na piękno otoczenia, umiejętność obserwacji otaczającej go rzeczywistości, co w grze wyraża słowami: „Jaki piękny widok! I te wspaniałe jachty!”. 2. Symbole różnych kultur W domku Pisarki znajdują się różne pamiątki z jej dalekich podróży. MODUŁ V. O CZYM WARTO WIEDZIEĆ – EUROPEJSKIE PROGRAMY KSZTAŁCENIA POZAFORMALNEGO DLA MŁODZIEŻY SZKOLNEJ AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ V. O czym warto wiedzieć – europejskie programy kształcenia pozaformalnego dla młodzieży szkolnej MODUŁ V. O CZYM WARTO WIEDZIEĆ – EUROPEJSKIE PROGRAMY KSZTAŁCENIA POZAFORMALNEGO DLA MŁODZIEŻY SZKOLNEJ „Studia za granicą, spotkania z ludźmi z całego świata, poznawanie odmiennych kultur, zdobywanie nowych umiejętności, rozwijanie pasji, odkrywanie talentów”63. To wszystko jest możliwe dzięki temu, że Unia Europejska wspiera wszelkie działania promujące„uczenie się przez całe życie”. Koordynatorem tych działań w Polsce jest Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji. Dzięki jej zaangażowaniu polska młodzież może uczestniczyć w różnorodnych projektach i programach. ERASMUS + Program Erasmus+ oferuje wsparcie finansowe dla instytucji i organizacji działających w obszarze edukacji i szkoleń, młodzieży oraz sportu w Europie. Odpowiadając na wyzwania nakreślone przez dokumenty strategiczne europejskiej polityki (przede wszystkim strategię Europa 2020), program ma się przyczyniać do rozwijania umiejętności jego uczestników oraz zwiększania ich szans na zatrudnienie, a także modernizacji systemów edukacji, szkoleń i wspierania młodzieży. Erasmus+ Młodzież to sektor realizujący działania programu Erasmus+ skierowane do młodzieży, osób z nią pracujących oraz organizacji działających na jej rzecz, a także do firm i instytucji mogących mieć wpływ na rozwój edukacji pozaformalnej. Kontynuuje tradycje programu „Młodzież w działaniu”, realizowanego w latach 2007-2013. Podstawą działań podejmowanych w ramach tego sektora jest edukacja pozaformalna, czyli to czego uczy się młody człowiek w czasie wolnym od obowiązkowej nauki. Erasmus+ jest otwarty dla studentów, nauczycieli, praktykantów, wolontariuszy, osób pracujących z młodzieżą i działających na rzecz sportu masowego. Program zapewni też finansowanie partnerstw między placówkami edukacyjnymi, organizacjami młodzieżowymi, przedsiębiorstwami, organami lokalnymi i regionalnymi oraz organizacjami pozarządowymi. W praktyce program Erasmus+ umożliwia zagraniczną mobilność – wyjazdy w celach edukacyjnych (np. podjęcia studiów, odbycia praktyki, szkoleń lub zaangażowania się w wolontariat) uczniów, studentów, kadry edukacyjnej i pracowników młodzieżowych oraz wspiera budowę partnerstw pomiędzy uniwersytetami, szkołami wyższymi i średnimi, przedsiębiorstwami i organizacjami non-profit na rzecz wzmacniania innowacyjności i budowania wiedzy. http://erasmusplus.org.pl/o-programie/ 63 Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, h p://www.frse.org.pl/o-fundacji. 197 198 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ V. O czym warto wiedzieć – europejskie programy kształcenia pozaformalnego dla młodzieży szkolnej ZDOBYWAMY GRANTY NA BADANIA ZDOBYWAMY GRANTY NA BADANIA to portal, gdzie można zdobyć informacje na temat konkursów dla dzieci i młodzieży finansowanych zarówno ze środków publicznych jak i prywatnych. Portal zawiera przydatne informacje na temat grantów na projekty uczniowskie czy studenckie. Korzystają z niego studenci, nauczyciele, pracownicy, rodzice, osoby poszukujące pracy. Przydatne informacje, które można zdobyć, korzystając z portalu, to: programy wymian, programy grantowe, możliwości podjęcia szkoleń lub kształcenia. http://www.granty-na-badania.com EUROGUIDANCE EUROGUIDANCE to międzynarodowa europejska sieć zrzeszająca 51 centrów i 135 osób w 32 krajach. Promuje wymiar europejski w systemach poradnictwa i doradztwa zawodowego poprzez wymianę informacji i dobrych praktyk. Adresuje swoje działania do praktyków poradnictwa zawodowego i instytucji publicznych z sektora edukacji i pracy we wszystkich krajach Europy. Projekt jest realizowany w ramach programu Uczenie się przez Całe Życie Komisji Europejskiej (2007–2013). Przewodnik po programie „Młodzież w działaniu”, http://ec.europa.eu/youth/documents/programme_guide_09_pl.pdf. Sieć Euroguidance: • promuje wymiar międzynarodowy w systemach poradnictwa i doradztwa zawodowego, • wspiera proces integracji europejskiej, oferując możliwości międzynarodowej współpracy i mobilności w obszarze poradnictwa i doradztwa zawodowego, • umożliwia wymianę dobrych praktyk, doświadczeń, narzędzi i metod pracy, • wspiera współpracę w sieci i mobilność doradców zawodowych na poziomie krajowym, regionalnym i europejskim, • promuje standardy etyczne w celu osiągnięcia lepszej jakości usług poradnictwa i doradztwa zawodowego w Europie, • opracowuje i udostępnia informacje o usługach poradnictwa i doradztwa zawodowego oraz o organizowanych wydarzeniach (seminariach, konferencjach, wizytach studyjnych itp.), • opracowuje informacje na temat mobilności w celach edukacyjnych. http://euroguidance.pl AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ V. O czym warto wiedzieć – europejskie programy kształcenia pozaformalnego dla młodzieży szkolnej EURODESK EURODESK to program informacji europejskich dla młodzieży oraz osób z nią pracujących. Znaleźć tam można wiadomości o uczestnictwie w działaniach młodzieży na forum europejskim, informacje na temat kształcenia, możliwościach szkoleń. http://www.eurodesk.pl/ EUROPASS EUROPASS jest Inicjatywą Komisji Europejskiej umożliwiającą każdemu obywatelowi Europy lepszą prezentację kwalifikacji i umiejętności zawodowych. Europass obejmuje portfolio 5 dokumentów funkcjonujących w takiej samej formie na obszarze całej Europy (również w państwach Europejskiego Obszaru Gospodarczego oraz krajach kandydujących do UE). Został przyjęty decyzją Parlamentu Europejskiego i Rady UE z dnia 15 grudnia 2004 r. i obowiązuje od 1 stycznia 2005 roku. Dokumenty wchodzące w skład Europass: • Europass – CV, • Europass – Paszport Językowy, • Europass – Mobilność, • Europass – Suplement do Dyplomu, • Europass – Suplement do Dyplomu Potwierdzającego Kwalifikacje Zawodowe. • Pozostałe dokumenty wydają uprawnione do tego instytucje. http://europass.frse.org.pl/ 199 200 AKADEMIA ROZWOJU KOMPETENCJI – MATERIAŁY SZKOLENIOWE MODUŁ V. O czym warto wiedzieć – europejskie programy kształcenia pozaformalnego dla młodzieży szkolnej PODSUMOWANIE Niniejsze opracowanie powinno być traktowane jako inspiracja, zbiór sugestii pozwalających realizować bardzo trudne zadanie, jakim jest wspieranie rozwoju kompetencji kluczowych wychowanków domów dziecka. Akademia Rozwoju Kompetencji przygotowana została w odpowiedzi na potrzeby zarówno starszych jak i młodszych wychowanków. Praktyczne wskazówki: W kwalifikowaniu wychowanków do zajęć z programu zaleca się brać pod uwagę: • wiek dziecka /rozwojowa zdolność percepcji i uczenia się/ • poziom rozwoju intelektualnego niezależnie od wieku rozwojowego • stan zdrowia psychicznego • inne zaburzenia wpływające znacząco na funkcjonowanie w grupie. Ponadto, wskazane byłoby, aby w opracowywaniu wstępnej diagnozy wynikającej z programu NZP uczestniczył / lub nawet ją przeprowadził/ wychowawca, który realizował będzie program z wychowankiem, posiada on bowiem całościową wiedzę o dziecku. W planowaniu liczby zajęć przy realizacji danego modułu dotyczącego rozwoju kluczowych należałoby się opierać na indywidualnym stopniu opanowania danej kompetencji przez wychowanka i jego motywacji, a nie sztywno wyznaczonej liczbie godzin do zrealizowania danego modułu. W sytuacji, kiedy zajęcia grupowe programu i zajęcia indywidualne z dzieckiem prowadzą różne osoby, należałoby wcześniej tak opracować harmonogram przebiegu zajęć, aby realizacja tematyki poszczególnych modułów była spójna. Organizacja zajęć powinna uwzględniać potrzebę „żywego” doświadczenia dziecka / przez własne doświadczenie i wszystkimi zmysłami/ Mamy nadzieję, że dzięki wiedzy zdobytej w trakcie szkolenia zyskają Państwo możliwość przeniesienia konkretnych rozwiązań na grunt swojej pracy. Jednak niezależnie od przekazanej wiedzy, każdy z Państwa, realizując wybrane zagadnienia, powinien wdrażać swoje własne pomysły. Pr o j e k t w s p ó ł f i n a n s o w a ny z e ś ro d k ó w U n i i E u ro p e j s k i e j w r a m a c h E u r o p e j s k i e g o Fu n d u s z u S p o ł e c z n e g o Człowiek – najlepsza inwestycja!