Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki

Transkrypt

Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
197
Helena Jadwiszczok-Molencka
Jacek Molencki
Uniwersytet Śląski w Katowicach
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach
interpretacyjnych odbiorców japońskich
filmów animowanych
Patrzenie. Badania nad anime jako częścią składową popkultury
Anime nie jest zwrotem jedynie popkulturowym, odnoszącym się do określania japońskiej animacji, jak często przyjęło się uważać. Wśród ludności
japońskiej dwie formy – animēshon i anime są jednakowoż rozpoznawalne,
równoznaczne i stosowane zamiennie1. Warto mimo to wspomnieć o odmiennym znaczeniu tego słowa w kulturze zachodniej i w kulturze japońskiej.
Dla Japończyka termin anime odnosi się do wszelkich seriali oraz filmów
animowanych niezależnie od kraju ich produkcji. Innymi słowy w Kraju
Kwitnącej Wiśni tak filmy Disney‘a, jak i polskie Przygody Bolka i Lolka byłyby
określone mianem anime. Natomiast dla Amerykanina bądź Europejczyka
słowo anime zazwyczaj oznacza tylko filmy/seriale pochodzące z Japonii2.
Jednakże w prowadzonych do tej pory badaniach nie stosuje się jednorodnego rozróżnienia dla produktów popkultury japońskiej i zachodniej.
Często badacze nie różnicują także kultury popularnej i masowej – zarówno Antonina Kłoskowska, Dominic Strinati, jak i John Fiske w swoich pracach stwierdzają jakoby nie istniało rozróżnienie pomiędzy obydwoma
1
2
S. Richmond, The Rough Guide To Anime, London 2008, s. 2.
Tamże.
198
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
zagadnieniami3. Fiske dodaje jeszcze: „teksty popularne są nie tylko łatwe,
lecz również niezdrowe, mdłe i przesadzone”4.
Marek Krajewski oraz Marian Golka definiują kulturę popularną jako dominującą, niemasową, łączącą się z pojęciem wielokulturowości, sprawiającą
przyjemność, niezgodną z obowiązującym systemem wartości. Krajewski
dokonuje także rozróżnienia na kulturę popularną oraz elitarną, które mają
być ze sobą sprzeczne5. Jednakże Golka wyznacza także negatywne cechy
kultury popularnej, do których należą: wprowadzenie happy endu mającego zmniejszyć rozmiar tragiczności, manipulacja polityczna, ekonomiczna, wpływ na bierny stosunek do życia, zrywanie związków z przestrzenią
i czasem, zły wpływ na dzieci, stępienie wrażliwości. Wszystkie te elementy
kultura popularna może osiągać dzięki prostocie swojego przekazu oraz procesowi projekcji i identyfikacji zachodzącemu między widzem a obrazem
i prowadzącemu ostatecznie do „zatracenia samego siebie”6.
Dariusz Czaja wskazuje natomiast, że kulturę popularną należałoby utożsamiać z pojęciem kultury ludowej, co argumentuje etymologią pierwszego
terminu, oznaczającego: rozpowszechniony, dostępny dla każdego. W ramach tego pojęcia nie doszukuje się jednak spłycania konkretnych kulturowych treści, a wyróżnia współistnienie różnych systemów kulturowych
(archaicznych, mitologicznych, religijnych). Ponadto podkreśla on konieczność badania kultury popularnej, gdyż według niego to właśnie ona najlepiej
odzwierciedla współczesność7.
Sama sfera japońskiej popkultury, a szczególnie animacji także była tematem wielu badań. Joanna Zaremba-Penk używa terminu Josepha Nye
softpower i zauważa silne związki japońskiego popu z gospodarką Japonii
Por. A. Kłoskowska, Kultura masowa, Warszawa 2005, s. 94–104, 320;
J. Fiske, Zrozumieć kulturę popularną, tłum. K. Sawicka, Kraków 2010, s. 106–131;
D. Strinati, Wprowadzenie do kultury popularnej, tłum. W.J. Burszta, Poznań 1998,
s. 15–18.
3
4
5
6
J. Fiske, Zrozumieć…, s. 126.
M. Krajewski, Kultury kultury popularnej, Poznań 2003, s. 7, 10–11, 16–17, 41.
M. Golka, Socjologia kultury, Warszawa 2008, s. 156–159.
D. Czaja, Mitologie popularne: szkice z antropologii współczesności, Kraków 1994,
s. 10–12.
7
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
199
oraz eksportowaniem określonych towarów i idei poprzez popkulturę8. Anne
Allison oraz Roland Kelts wskazują, iż atrakcyjność japońskich produktów
popkulturowych jest niezaprzeczalna i zauważalna zwłaszcza w Stanach
Zjednoczonych9. W powyższe badania wpisuje się także Sharon Kinsell, która w ramach badań dotyczących eksportu produktów kultury popularnej
na rynek zachodni opisuje styl kawaii 10 oraz John E. Ingulsrund traktujący
w swoim projekcie badawczym o zjawisku Japan cool 11.
Jednakże dla poniższych rozważań istotne są zwłaszcza badania Adrianny
Wosińskiej przeprowadzone na uczestnikach kultury interesujących się japońską kulturą popularną, jak i takich, dla których dziedzina ta jest obca. Ankiety
autorki wykazały, iż oglądający anime i czytający mangi posiadają znacznie
większą wiedzę na temat Japonii niż pozostali badani12. Powołuje się ona także m.in. na publikację Frederika L. Schodta, według którego zaadaptowanie
mang na rynek zachodni wiąże się z licznymi przeszkodami, do których zalicza
m.in. konieczność lustrzanego odbijania stron (w Japonii rewers jest awersem
i odwrotnie), specyfikę dymków, w których trudno zmieścić przetłumaczony
tekst, długość historii, a zwłaszcza tematykę, która w jego opinii zrozumiała
jest jedynie dla osób zaznajomionych z japońską kulturą13.
Należy tu także dodać, iż niezrozumienie zachodnich badaczy połączone
z nieznajomością kultury japońskiej prowadziło do wielu tez jakoby japońska
popkultura była niezwykle brutalna i pozbawiona wartości14.
Por. J. Zaremba-Penk, Japońska popkultura narzędziem podboju świata,
w: Japoński soft power. Wpływy Japonii na kulturę zachodnią. Praca zbiorowa, red.
A. Wosińska, Toruń 2010, s. 203–216.
8
Por. A. Allison, The Attractions of the J-Wave for American Youth, w: Soft Power
Superpowers: Cultural and National Aspect of the Japanese and the United States,
ed. Y. Watanabe, D.L. McConnell, M.E. Sharpe, New York 2008, s. 99–110; R. Kelts,
Japanamerica. How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S., New York 2006.
9
S. Kinsella, Cuties In Japan, w: Women Consumption in Japan, ed. B. Moeran,
L. Scov, London 1995, s. 220.
10
J.E. Ingulsrud, K. Allen, Reading Japan Cool. Paterns of Manga Literacy and
Discourse, Plymouth 2009, s. 5.
11
Por. A. Wosińska, Czy zainteresowanie mangą i anime wpływa na stan wiedzy
o Japonii i poglądy na jej temat, w: Japoński soft power…, s. 217–234.
12
13
14
F.L. Schodt, Manga! Manga! The Word of Japanese Comics, Tokyo 1986, s. 153–154.
P. Gravett, Manga. Sixty Years of Japanese Comics, London 2004, s. 9.
200
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
Istotne jest również stanowisko japońskich badaczy, według których
popkultura to niezwykle dobry produkt eksportowy, gdyż ociepla wizerunek
Japończyków wśród pokoleń pamiętających o ich zbrodniach wojennych15.
Kiyoyuki Kosaka stwierdza nawet, że manga stanowi produkt dla każdej płci,
grupy społecznej oraz pokolenia, gdyż nie jest jednorodnym zjawiskiem,
a wiele z powstających dzieł stoi na wysokim poziomie tematycznym, narracyjnym i artystycznym16.
Widzenie. Poszukiwanie rdzenia struktury animacji wielogatunkowej
Poszukiwanie rdzenia dla wielowarstwowej „struktury” animacji jest procesem
niezwykle złożonym i podejmowanym już przez badaczy różnych dziedzin.
Już Jonathan Clements i Helen McCarthy w swojej The Anime Encyclopedia:
A Guide to Japanese Animation Since 191717 prócz odtworzenia genezy japońskiej animacji wprowadzają pojęcie gatunkowości. Jednakże prócz nomenklatury japońskiej, dodają także kategorie wywodzące się z zachodniego
kontekstu kulturowego, jak np. dramat, romans18. Podobnego rozróżnienia
dokonała Agnieszka Lech, wprowadzając do swojej analizy obce w japońskim
kontekście gatunki, jak np. western19. Mirosław Filiciak stwierdza natomiast,
że animacja japońska składała się tylko z prac studia Ghibli oraz Gainax20,
podczas gdy stanowią one jedynie poddziedzinę japońskiej animacji. Ich tematyka, stylistyka, sposób rysowania (animacja komputerowa), charaktery
K. Iwabuchi, Recentring Globalization: Popular Culture and Japanese
Transnationalism, Durham 2002, s. 1.
15
K. Kosaka, Manga a kultura japońska, tłum. M. Taniguchi, A. Watanuki, w: Świat
z papieru i stali. Okruchy Japonii. Japonia. Kultura. Manga, t. 1, red. M. Taniguchi,
A. Watanuki, Warszawa 2011, s. 155–160.
16
Pierwsza animacja – Katsudou Shiashin – powstała już w 1906 r., jednakże autorzy
uważają ją za produkt współczesny, stąd powstanie anime łączą z rokiem 1917 r., z którego zachowała się pierwsza znana japońska animacja. Por. J. Clemets, H. McCarthy,
The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917, New York 2001.
17
18
19
20
J. Clements, H. McCarthy, The Anime…
A. Lech, Leksykon manga & anime, Szczecin 2004.
M. Filiciak, Anime, w: Wokół kina gatunków, red. K. Loska, Kraków 2001, s. 289.
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
201
postaci, czy nawet długość serii świadczą o tym, że dzieła te nie przynależą
do głównego nurtu anime, którego założenia są zgoła inne.
***
Z uwagi na bogactwo treści i form omawianych animacji, zaprezentowane zostaną tutaj tylko niektóre sposoby określania „struktury” animacji
japońskiej, jej gatunkowości, sposobów interpretacji, a także potrzebnych
kompetencji badawczych. Podstawą do prowadzenia badań będzie więc
wyróżnienie trzech typów recepcji anime: opartego na spojrzeniu, na widzeniu oraz na interpretacji. Pierwszy z nich charakteryzuje każdego widza
bez odpowiednich kompetencji – jest intuicyjny i pobieżny. Drugi wymagać
będzie konotowania i denotowania zawartych treści, czyli rozszyfrowywania przekazu. Interpretacja zaś polegać powinna na odczytywaniu struktury
głębokiej poszczególnych rodzajów animacji przy znajomości japońskiego
kontekstu kulturowego21.
W tym kontekście należy zaznaczyć, iż anime nie jest produktem jednorodnym o określonych cechach, a wyznaczenie jego konkretnych rodzajów
jest zadaniem niezwykle trudnym w realizacji z uwagi na współczesną hybrydyzację gatunków i komercjalizację wielu serii. Wielogatunkowość i „struktura” serii to zresztą pierwsze czynniki, których zbadanie pozwala właściwie
spojrzeć i dostrzec zależności, przeanalizować elementy oraz przeprowadzić
prawidłową interpretację. Związany z tym jest również subiektywizm badaczy
zajmujących się selekcją, gdyż w zależności od cechy, którą przyjmą oni za
prymarną względem danego anime, tak zostaje ono skatalogowane. Nie jest
badana bowiem proweniencja japońskiej animacji, jej forma, treść i uwarunkowany kulturowo gatunek. Badacze na powyższe zagadnienie powszechnie
nakładają nomenklaturę własnej, zachodniej gatunkowości. Dlatego też jako
gatunki anime wymieniane są często komedia, dramat, horror.
21
Informacje na temat roku powstania serii anime, mang, novel pobrane zostały
ze strony http://myanimelist.net/, która jako współpracująca z producentami i wydawcami zawiera kompletne i rzetelne informacje na temat wskazanego zagadnienia.
Kompletna filmografia przytaczanych dzieł wraz z ich autorami oraz datami ukazywania się zamieszczona została na końcu tekstu.
202
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
Przy analizie gatunkowości, a później „struktury”, istotnym jest przede
wszystkim wyznaczenie tego, co męskie i żeńskie w obrębie gatunków. Jako
podstawę wyznaczyć należy cztery główne rodzaje animacji: shounen, shoujo, seinen oraz jousei, których początki związane są z dopasowaniem fabuły
kolejno do: chłopca i dziewczynki powyżej trzynastego roku życia oraz kobiety i mężczyzny powyżej dwudziestego roku życia.
Najwcześniej uformował się shounen i paradoksalnie do dziś jest to najbardziej popularny gatunek mangi i anime. Co istotne, shouneny mogą być
seriami krótkimi – między dwunastoma a dwudziestoma pięcioma odcinkami, jak i tzw. „tasiemcami” liczącymi powyżej stu odcinków. Do cech charakterystycznych w obydwu przypadkach należą: nacisk położony na akcję,
przygodę, męscy protagoniści i antagoniści, gagi i wątki humorystyczne,
zdobywanie przyjaciół, rywalizacja, atrakcyjne kobiety, które choć mogą być
głównymi bohaterkami serii, nigdy nie są silniejsze od mężczyzn. Pojawiające
się żeńskie bohaterki można łączyć również z komercyjnym fanserwisem22,
gdyż często ukazuje się ich piersi lub bieliznę. Co jednak najbardziej istotne,
główny bohater wciąż trenuje, by stać się silniejszym, a zawsze po pokonaniu przeciwnika pojawia się kolejny, potężniejszy. Nie chodzi tu jednak
o walkę dla samej akcji, a o konflikt oparty na wyborze między wartościami.
Protagoniści stoją zawsze po dobrej stronie barykady, mają też cenione cechy
charakteru, co ma wpływać na pozytywne ukształtowanie widza. W ramach
tego gatunku powszechnym jest obdarzanie bohaterów mocami i umiejętnościami, które rozwijają się w trakcie trwania serii23.
22
Elementy mające na celu spełnienie życzeń fanów.
Elementów charakterystycznych dla powyższego gatunku można doszukiwać
się w wydawanym między 1895 a 1914 rokiem magazynie „Shōnen Sekai”, który traktował przede wszystkim o sporcie. Jednakże to ekranizowany w latach 60. XX w. Astro
23
Boy Osamu Tezuki wpłynął znacząco na wszystkie późniejsze realizacje tego gatunku,
wprowadzając jednoznaczną walkę dobra ze złem, nadprzyrodzone moce oraz męskiego protagonistę (Por. Shonen Sekai, http://en.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Dnen_
Sekai, 16.05.2015 r.). Serią, która odegrała znaczącą rolę zwłaszcza w odniesieniu do
dzisiejszych animacji jest Hokuto no Ken z lat 80. XX w. oraz późniejszy Dragon Ball.
To właśnie dzięki powyższym serialom powstały najbardziej znane współczesne serie
shounen o dużej liczbie odcinków, które uważa się za najbardziej znane anime na
świecie: One Piece, Naruto, Bleach, a ostatnio także Fairy Tail.
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
203
W opozycji do shounenów winny znajdować się przeznaczone dla grupy
wiekowej 10–18 lat shoujo. Analogicznie do opisywanych już shounenów,
uległy one znacznym przekształceniom i obecnie trudno już przypisywać im
cechy z lat 80. XX w. Współcześnie bowiem romans głównej bohaterki i jej
wyzwoliciela nie jest już tak popularny, a wśród shoujo także można wyróżnić
dużą liczbę podgatunków, jak np.: „tematyka historyczna”, science-fiction,
„mitologia” itd.24
Mahou shoujo, podobnie jak shoujo, to gatunek początkowo przeznaczony przede wszystkim dla nastoletnich dziewcząt. Współcześnie nie jest to
jednak regułą, gdyż pewne aspekty „magicznej dziewczyny” zostały włączone do współczesnych komedii ecchi 25 oraz animacji dla młodszej widowni.
Gatunek mahou shoujo zakłada, iż główna bohaterka, którą jest najczęściej
nastoletnia dziewczyna o silnym poczuciu sprawiedliwości, otrzymuje niespodziewanie magiczne moce z nadnaturalnego źródła i zmuszona jest stawić czoła złu zagrażającemu Ziemi. Najczęściej transformacja polega jedynie
na zmianie stroju oraz otrzymaniu magicznych atrybutów umożliwiających
walkę. I choć zmiana w wyglądzie bohaterki jest niewielka, nie jest ona nigdy
rozpoznawana przez swoje najbliższe otoczenie26.
24
Początkowo synonimem dla animeshoujo było prezentowanie tego, kim powinna
być żona idealna i jakimi cechami względem męża i rodziny powinna się odznaczać,
jak miało to miejsce w przypadku Sazae san. Jednakże już w tym samym czasie kobiety
starały się zaznaczać swoją niezależność, a serie stawały się „genderowe”. Najlepszym
tego przykładem jest Ribbon no Kishi zrealizowany najpierw w 1953 r. jako manga i zekranizowany w 1968 r., gdzie główna bohaterka, księżniczka, narodziła się z ciałem kobiety i umysłem mężczyzny. Z powodu braku w rodzie męskiego potomka, który mógłby
w przyszłości zostać królem, wychowywana, ubierana i kształcona była jako chłopiec.
Ostatecznie jednak shoujo sprzeciwiające się przedmiotowemu traktowaniu kobiet nie
rozwinęły się znacząco. I o ile shouneny były chętnie oglądane przez kobiety, o tyle shoujo śledziły przede wszystkim nastolatki. Twórcy zmuszeni byli więc zmienić kanon dla
kobiecych serii i oprzeć go o zupełnie inne cechy. Zrezygnowano więc z kwiecistego sposobu rysowania i zmieniono wątki fabularne, skupiając się na tych nadprzyrodzonych
i magicznych – to doprowadziło do powstania gatunku mahou shoujo.
25
Jap. ecchi – zboczeniec.
Już pierwsza manga tego typu, Himitsu no Akko-chan, zakłada to rozwiązanie.
Nastoletnia dziewczyna otrzymuje tu magiczne moce od lustra i od tej pory posiada
podwójną tożsamość, stawia czoło potężnym antagonistom oraz romansuje z księciem, który ratuje ją z każdej opresji.
26
204
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
W przypadku tego gatunku równie często główna bohaterka posiada sekretną przeszłość, która jest powoli odkrywana wraz z kolejnymi odcinkami
serialu (np. Sailor Moon), a w walce oprócz zoomorficznych istot mogą towarzyszyć jej inne nastolatki o tej samej mocy. Analogicznie do shounenów
zwycięstwo nad wrogiem nie oznacza, że historia dobiega końca. Pojawia się
bowiem silniejszy przeciwnik, którego pokonanie wymaga zdobycia nowych
mocy oraz umiejętności. Mimo że gatunek ten przeznaczony jest przede
wszystkim dla dziewcząt, potyczki z wrogami bywają brutalne, nieraz są one
bardziej drastyczne niż w seriach shounen27. Często w mahou shoujo wartością nadrzędną jest altruizm, bowiem towarzysze zmuszeni są oddawać życie
w imię większego dobra, którym jest zazwyczaj uratowanie głównej postaci
posiadającej ważniejszą misję, taką jak np. ocalenie Ziemi28.
W ramach rozważań należy także porównać opozycję męskie–żeńskie
w odniesieniu do serii dla widza starszego: seinen i jousei. Ich źródeł można
szukać w latach 80. XX w. Uważa się, że gatunki te stanowią ewolucję shounen
oraz shoujo, jednakże założenie to wydaje się błędne29.
Co istotne, w ramach rozważań na temat gender w ramach serii shoujo i shounen
należy zaznaczyć jedną kwestię. Współcześnie granice między tymi dwoma gatunkami
coraz bardziej się zacierają. Potwierdzeniem tej tezy jest m.in. seria Fushigi Yuugi realizo27
wana jako manga przez Watase Yuu między 1992 a 1996 rokiem oraz jako anime w latach
1995–1996. Historia ta jest bowiem serią z gatunku shoujo, jednakże elementy, które można
w niej wyróżnić są także charakterystyczne dla shounenów. Co tożsame dla shounen i shoujo, w przypadku Fushigi Yuugi w serii znajduje się mało kobiet, a te, które się pojawiają,
są często mniej urodziwe od mężczyzn, postaci toczą ze sobą pojedynki do śmierci i wielokrotnie uwagę zwraca się na samą akcję opowieści, bohaterowie używają różnorodnych
technik walki, broni, zaklęć. Nacisk kładzie się na motywację postaci, pokonanie potężnego wroga nie jest równoznaczne z unicestwieniem „zła”, niespodziewanie pojawiają
się osoby uznane wcześniej za ciężko ranne lub zmarłe i za ich sprawą dokonuje się nagły
zwrot akcji. Kobiety natomiast najczęściej traktowane są przedmiotowo i wykorzystywane
przez silniejszych mężczyzn. Analogicznie do serii shounen podkreśla się znaczenie przygody, która w tym przypadku ma być dominantą. Tym, co różni Fushigi Yuugi od „męskich
anime” jest fakt, iż główną bohaterką jest kobieta, jednakże ona sama nie walczy, a trudy
za nią podejmują jej strażnicy, więc struktura nie ulega zmianie.
28
Por. I. Tomo, N. Akio, Majokko Megu-chan, manga 1974, anime 1974–1975.
Za jedną z pierwszych mang seinen uznać należy Akirę z 1982 r., w której główny
bohater nie jest już nastolatkiem, a fabuła stanowi połączenie wątków realistycznych
i fantastycznych, z naciskiem na te pierwsze. Głównym bohaterem nie musi być męż29
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
205
Cechami gatunku seinen byłaby większa niż w shounenach psychologizacja postaci, wprowadzenie dorosłych bohaterów (najczęściej powyżej dwudziestego piątego roku życia), brak cenzury (serie te wyświetlane
są o późniejszych godzinach), nagość, większa brutalność, wulgarny lub
też akademicki język (w zależności od tematu), większe skupienie się na
wyjaśnieniu motywacji postaci, dopasowanie stylistyki serii do tematu
(w Ayakashi: Japanese Classical Horror pierwsza opowieść odwołująca się
do znanej japońskiej legendy Yotsuya Kaidan rysowana była w stylistyce
przypominającej drzeworyty).
Serie jousei przeznaczone są przede wszystkim dla kobiet powyżej osiemnastego roku życia. Ich powstanie związane jest z faktem, iż dziewczęta, które czytały
w latach 50. i 60. XX w. mangi shoujo, w latach 80. XX w. zapragnęły dla siebie tytułów dojrzalszych. Dlatego też zaczęto wydawać magazyny prezentujące historie
opierające się na schemacie pierwszych opowieści dla dziewcząt, ale dodając do
nich wątki erotyczne, które stopniowo zaczęły przeważać nad treścią, co w rezultacie doprowadziło do sytuacji, w której w latach 90. XX w. jousei uznano za
pornografię. Od tego czasu rysowniczki starają się wypracować nowy kanon dla
gatunku, który nie kojarzyłby się pejoratywnie30.
W przypadku jousei spotyka się więc najczęściej tematykę dla kobiety wykształconej, interesującej się kolorowymi magazynami, dla której postać bohaterki w serii musi być wielowymiarowa i posiadać więcej niż jedno oblicze. Jest
to zabieg odwrotny do tego z shoujo, a także shounenów, w których zazwyczaj
to jedna cecha definiuje postać. Tutaj natomiast, by mógł zajść proces projekcji-identyfikacji kobieta musi mieć świadomość, iż decyzja, którą podjęła bohaterka
czyzna – wręcz przeciwnie, Black Lagoon, Elfen Lied oraz Hellsing opierają się na założeniu, że to kobiety rządzą mężczyznami. One są tutaj szefami organizacji przestępczych,
lepiej posługują się bronią, walczą wręcz itd. Główny bohater Gantz myśli o sobie, że
ma przewagę fizyczną i intelektualną nad innymi ludźmi, jednakże ostatecznie okazuje
się, że jest niezwykle słaby psychicznie i jego działania opierają się jedynie na szczęściu
i poświęceniu innych bohaterów. W Aoi Bungaku oraz Ayakashi, porusza się natomiast
tematykę noweli pisarzy dwudziestolecia międzywojennego oraz mitologii. W przeciwieństwie do serii shounen dane zagadnienie wyjaśnia się dokładniej wykorzystując
czasem wiedzę akademicką, jak miało to miejsce w seinenie pt. Mouryou no Hako.
Shiba, Everything you need to know about josei, http://www.jappleng.com/culture/articles/anime-manga/156/josei-genre, 20.05.2015.
30
206
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
byłaby także jej wyborem, co jest niezwykle trudne, zważywszy na fakt, iż by nie
doprowadzić do monotonii, postaci zmagają się z wciąż nowymi problemami
życia codziennego. Z drugiej jednak strony, by uniknąć oskarżeń o feminizm,
twórcy wprowadzają również postaci męskie, o skomplikowanych osobowościach, dorównujące złożonością charakterów protagonistkom. W przeciwieństwie do tradycyjnych mang i anime shoujo, mężczyźni w gatunku jousei nie
reprezentują typu bishounena, nie są również zniewieściali. Zabieg ten ma bowiem prowadzić do zainteresowania gatunkiem także mężczyzn, zwłaszcza, że
wątki erotyczne nadal pojawiają się w seriach jousei często.
Elementami wspólnymi dla seinen i jousei będzie więc: wprowadzenie
niejednoznacznych postaci głównych bohaterów powyżej dwudziestego roku życia, skupienie się na narracji i logice całej opowieści, realizm
historii, brak cenzury, wątki erotyczne. Uwidacznia się, że współcześnie
rozróżnienie na męskie i żeńskie gatunki nie tworzy tak ostrej opozycji.
Niegdyś bowiem starano się zbudować kanon dla każdego gatunku, opierając się na tym, co spodoba się każdej z płci. Nie zwrócono jednak uwagi
na fakt, iż pewne elementy mogą się powtarzać i być interesujące dla każdego. Doprowadziło to do sytuacji, w której kobiety traktowano przedmiotowo w shounenach, natomiast mężczyzn w shoujo feminizowano, bądź
przebierano główną bohaterkę, by ta była kobieca i męska jednocześnie.
Ostatecznie zabieg ten okazał się nieskuteczny, jak zostało bowiem przedstawione, coraz trudniej współcześnie rozróżniać, iż coś kulturowo przysługuje wyłącznie jednej z płci. Dlatego też motywy akcji, przygody i walki
pojawiają się w każdym gatunku, a kobiety nie są już ukazywane jako słabe
i prezentujące jedynie walory estetyczne. Ponadto okazuje się, że współcześnie shouneny (One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail) śledzi więcej kobiet niż
mężczyzn. Powodem może być fakt, iż twórcy serii dość wcześnie przewidzieli zainteresowanie ze strony płci żeńskiej i postaci męskich bohaterów
prezentują w znacznej mierze typ bishounena (przystojnego mężczyzny).
Z uwagi na fakt, iż w seriach shounen liczba mężczyzn znacznie przeważa
nad liczbą kobiet, a niemal każdy z nich przedstawiany jest jako atrakcyjny,
można się zastanawiać nad odwróceniem wcześniejszego wzorca i współczesnym uprzedmiotowianiem postaci męskich.
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
207
To, że granice gatunków żeńskich i męskich rozluźniają się, powstają hybrydy, a osobowości bohaterów ulegają rozmyciu uwidacznia się także w seriach seinen i jousei, gdzie znacznej zmianie uległy wzorce związane z płcią
kulturową. Podział na cztery wymienione gatunki nie wyczerpuje jednak
tematu tzw. „rdzenia” kompozycji gatunku, który jest niezwykle ważny jako
podstawa dla dalszych badań. Istotną w przypadku animacji japońskiej jest
również szeroko pojęta erotyka, która pełni funkcję dopełniającą bądź dominującą w wielu seriach. Dlatego też do shonen, shoujo, seinen i josei należy
dołączyć jeszcze ecchi oraz hentai, które razem będą tworzyć podstawę dla
wypracowania struktury rdzenia serii.
I tak w przypadku ecchi mamy do czynienia z anime, w których akcentuje
się erotykę, jednakże zważywszy przede wszystkim na aspekty komercyjne
i wyświetlanie serii przed godziną 22.00, nie pokazuje się w nich aktów seksualnych. Są to filmy tworzone przede wszystkim dla męskiej publiczności,
bowiem to właśnie kobiety ukazuje się w wyzywających pozach, bieliźnie
lub prezentuje się ich nagość za wyjątkiem stref erogennych31. Gatunek ten
ma następujące cechy: skupienie się przede wszystkim na nastolatkach
chodzących do liceum32, pokazywanie walki z siłami nadprzyrodzonymi
W ramach tego gatunku jako głównego bohatera wprowadza się najczęściej nastolatka, który nie miał nigdy powodzenia u płci żeńskiej, jednakże najczęściej z powodu
spotkania z dziewczyną o nadprzyrodzonych mocach staje się niezwykle popularny,
a w jego życie wkracza duża liczba pięknych kobiet, z których każda zabiega o jego
względy. Jeśli dana seria opiera się na powyższym założeniu, należy do ecchi, głównego
gatunku, dodać jeszcze harem. Paradoksalnie, współcześnie rozwiązanie to jest najbardziej popularne i serii, które nazwalibyśmy ecchi harem powstaje najwięcej. Można
to łączyć z kilkoma przyczynami. Przede wszystkim erotyka w anime jest elementem
powszechnym, a uczynienie głównym bohaterem mężczyzny, który nie jest przystojny,
nie posiada specjalnych umiejętności ani też powodzenia u kobiet sprawia, że wielu
widzów płci męskiej przynależących do subkultury otaku (osoby nałogowo śledzące
serie mang i anime – są postrzegani w Japonii negatywnie) utożsamia się z głównym
bohaterem. Proces projekcji-identyfikacji zachodzi tu więc na zupełnie innym poziomie i dotyczy jednocześnie wielu osób z kręgu tej samej subkultury.
31
32
Dlatego też postaci ubrane są w niezwykle wymyślne mundurki, które najczęściej
nie są tożsame z tymi noszonymi przez uczniów japońskich szkół. Te w anime mają
być bowiem interesujące wizualnie, a także wprowadzać elementy erotyczne. Por.
N. Ayano, 11 eyes, manga 2009–2010, anime 2009, T. Uesu, Tamago no Kimi, Hagure
Yuusha no Aestetica, novel 2010–, anime 2012.
208
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
przy użyciu zaklęć33 lub broni białej, najczęściej katan, choć zdarza się, że
twórcy ukazują broń z innego kontekstu kulturowego, jak np. rycerskie miecze lub broń palną34. Wprowadza się również alternatywną rzeczywistość
nałożoną na oryginalną, uzupełniając ją o wątek tajemnicy lub horroru35.
Między bohaterami może dochodzić do skomplikowanych relacji uczuciowych36. Wydaje się, iż współcześnie twórcy w tym gatunku wykorzystają
niemal wszystkie wymienione elementy, by seria zyskała na popularności.
Powoduje to jednak, że mimo faktu, iż serie te posiadają ogromną publikę,
są niemal pozbawione warstwy fabularnej37, postaci w nich występujące
nie są psychologizowane, dialogi wydają się być wymuszone, a w każdej
sekwencji dąży się do stworzenia momentu ukazania kobiecej bielizny lub
piersi. Często też przy ekranizacji twórcy starają się, by powstała seria różniła się znacząco od innych, co często prowadzi do powstawania anime
kiczowych38. O ile jednak ecchi realizowane jest przede wszystkim dla męskiej publiczności, zważywszy na ukazywanie walorów cielesnych kobiet,
oglądane są one w dużej części również przez płeć żeńską.
Analogicznie do opisywanej już erotyki ecchi, gatunek hentai ma bardzo
duże znaczenie dla współczesnego pojmowania płci i seksualności. Japońska
seksualność wciąż stanowi ważny element życia codziennego Kraju Kwitnącej
Wiśni, corocznie powstaje wiele tytułów tego typu, a rynek się powiększa. Anime
Por. I. Ishibumi, Miyama-Zero, H. Mishima, Highschool DXD, manga 2008–, anime
2012, 2013, 2015.
33
34
35
Por. J. Maeda, Key, GotoP, Angel Beats, novel 2009–2010, anime 2010.
Por. N. Ayano, 11 eyes…
Por. M. Kawakami, Satoyasu, H. Takenaka, Kyoukaisenjou no Horizon, manga
2011–2015, novel 2008, anime 2011, 2012.
36
Por. T. Fujima, M. Tsuzuki, K. Hanehane, Dog Days, manga 2011, novel 2011, anime
2011, 2012, 2015.
37
38
Np. S. Kimura, Sacchi, Kobuichi, Muririn, Kore wa zombie desuka, novel 2009–
2015, manga 2010, 2013, anime 2011, 2011–2012, 2012. Połączono tu główny motyw
ecchi harem z innym gatunkiem, który uważać należy za prymarny w japońskiej
animacji, jakim jest mahou shoujo. Jednakże to nie dziewczyna przebiera się za czarodziejkę, a protagonista serii i choć w tym przypadku miało to być ironią, to w połączeniu z innymi elementami (zombie, wampiry, nekromanci, szkoła, obyczajowość,
erotyka), ostatecznie seria może być uważana za realizację słabą, prezentującą nurt
kiczu w japońskiej animacji.
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
209
te realizowane są od razu na rynek OAV39, najczęściej z pominięciem telewizji
i wydawane po jednym odcinku na płycie. Jeśli istnieje duży popyt na dany tytuł
wydaje się kolejne części stanowiące kontynuację tej samej historii. Ostatecznie
jednak rzadko zdarza się, by seria utrzymywała się na rynku długo i najczęściej
przerywa się ekranizację po drugim lub trzecim odcinku, który stanowi zakończenie opowieści. Błędem jest jednak sądzić, że serie hentai prezentują jedynie
sceny stosunków seksualnych. Współcześnie twórcy starają się realizować historie, dla których takież sceny stanowią wyłącznie wypełnienie fabuły40.
W związku z powyższym, anime hentai, gdzie występuje równowaga płci,
definiować należy jako odmienny gatunek. Natomiast yaoi41, yuri42, shounen
ai43 oraz shoujo ai44 także należy uznać za oddzielne gatunki japońskiej animacji niezależne od serii hentai, gdyż posiadają one inne cechy.
OAV – Orignal Video Animation. Serie lub filmy wydawane z pominięciem telewizji od razu na DVD lub Blue Ray.
39
Obecnie definicja anime hentai nie jest tak prosta, jak miało to miejsce jeszcze
dwie dekady temu. Wówczas animowaną serią pornograficzną był każdy film prezentujący akty seksualne między kobietą i mężczyzną, między wieloma kobietami i mężczyzną, między wieloma mężczyznami i kobietą lub między samymi kobietami. Akty
seksualne między samymi mężczyznami realizowano bardzo rzadko lub wcale. Jest
to interesujące zagadnienie, gdyż w feudalnej Japonii związki takie były na porządku
40
dziennym. Zdarzało się nawet, że większa liczba samurajów posiadała kochanków,
a nie żony. Jednakże w wyniku okupacji oraz jej następstw, do których należy westernizacja japońskiego społeczeństwa, dużo elementów kultury uległo przewartościowaniu
– w tym także związki między mężczyznami, które uznano za niewłaściwe.
Ukazywanie aktów seksualnych pomiędzy mężczyznami. Gatunek yaoi pochodzi
z mang doujinshi z lat 70. XX w. Za pierwsze anime tego typu uważa się Zetsuai, wydany
od razu jako OAV. Co jednak najważniejsze, serii yaoi nie tworzy się dla gejów, a dla
kobiet. Pierwszy z mężczyzn w tego typu anime jest zawsze wyższy i lepiej zbudowany,
ma również silniejszą tonację głosu, drugi ukazywany jest natomiast jako jego zupełne
przeciwieństwo, nawet fizjonomia konotuje kobietę. Stąd pierwszego nazywa się zawsze seme, co oznacza: dominujący, atakujący (od czasownika semeru – „atakować”),
drugiego zaś uke, czyli bierny, otrzymujący (od czasownika ukeru – „odbierać”).
41
Ukazywanie aktów seksualnych pomiędzy kobietami. W przeciwieństwie jednak
do yaoi role nie są tu z góry narzucone, więc postaci mogą wielokrotnie wybierać
pomiędzy kobiecością a męskością (np. Shiroi Heya no Futari lub zekranizowana
w 1999 r., a powstała dwa lata wcześniej Shōjo kakumei Utena).
42
43
44
Ukazywanie męskiej miłości, bez aktów seksualnych.
Ukazywanie kobiecej miłości, bez aktów seksualnych.
210
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
Interpretacja. Określenie najwłaściwszej metodologii
oraz wielogatunkowości na podstawie antropologii
interpretatywnej Clifforda Geertza
Niezwykle istotna w badaniach nad kulturą i popkulturą japońską jest świadomość, iż przedmiotem badań są teksty kultury o obcym charakterze, co
znacząco utrudnia ich analizę i interpretację. Wypracowując metodę badawczą uwzględniającą kontekst, w którym anime funkcjonują, należy więc
wziąć pod uwagę wiele czynników. Z pewnością nie sprawdzi się tu trójstopniowa ikonologia45, gdyż spowoduje jedynie niepotrzebne rozczłonkowanie sfer analizy, które w swej istocie są już niezwykle rozległe. Może także
doprowadzić do powstania wielu pozornie niezwiązanych ze sobą interpretacji, z których trudno skonstruować będzie ostateczny model i wyznaczyć
strukturę serii.
Dlatego też właściwsza wydaje się semiotyka46, która także podejmuje kwestie ikonograficzne i ikonologiczne, jednakże sprawdza się na wielu
polach badawczych i stanowi w gruncie rzeczy bardziej interdyscyplinarną
odmianę analizy ikonograficzno-ikonologicznej. Dzięki niej jest bowiem
możliwe zadawanie szerszych kontekstowo pytań o znaczenie, sposoby
jego tworzenia i wyrażania. Semiotyka dostarcza więc badaczowi bardziej
precyzyjnych pojęć i narzędzi pozwalających zrozumieć wielowymiarowe
powiązania między badanymi elementami. Co istotne, analizowane teksty
kultury nie mogą być traktowane jako pojedyncze znaki, lecz całe ich zespoły,
dlatego koniecznym będzie wypracowanie kodu dekryptującego, gdyż „sens
znaku zależy od kodu w jakim jest on umiejscowiony”47.
Założenia semiotyki są połączone także w bezpośredni sposób ze wspomnianymi już kompetencjami badacza, które zostaną omówione w dalszej
części, gdyż wskazują na podstawowy akt komunikacji opisywany przy pomocy triady: nadawca–wiadomość–odbiorca. Wiadomość wysyłana musi być
Por. E. Panofsky, Studia z historii sztuki, wyb., oprac. i posł. J. Białostocki,
Warszawa 1971.
45
46
Por. np. J. Pelc, Wstęp do semiotyki, Warszawa 1982.
A. D’Alleva, Metody i teorie historii sztuki, tłum. E. Jedlińska, J. Jedliński, Kraków
2008, s. 34–35.
47
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
211
zrozumiała dla odbiorcy, co w przypadku animacji japońskiej jest możliwe
tylko w przypadku spełnienia określonych warunków. Idealna jest więc sytuacja, w której zrozumiana wiadomość odnosi się do rzeczywistości, o której
nadawca i odbiorca posiadają taką samą wiedzę. Wtedy kontekst, w jakim
umieszczają dane dzieło jest względnie podobny. Jednakże badanie kultury
obcej zakłada, iż obiorca nie potrafi w pełni odtworzyć kontekstu, w jakim
dane zjawisko funkcjonuje, dlatego też semiotyka nie może stanowić w tym
przypadku autonomicznej metody badań wskazanego tematu.
Innym zagadnieniem związanym blisko z semiotyką jest intertekstualność istotna w badaniach postmodernistycznych, polegająca na denotacji
i konotacji znaków48. Analiza skupiona na intertekstualności pozwala zaobserować przenikanie się pomiędzy sobą tekstów kultury różnych prowiniencji, dlatego też jest istotną częścią składową wypracowywanej metodologii.
Animacje (serie bądź filmy), choć stanowią dzieła autonomiczne, występują
w szerszym kontekście i nawiązują do innych tekstów kultury (tego samego typu lub też niekoniecznie). Dzieła te mogą w sposób bezpośredni lub
ukryty nawiązywać do historii, mitologii rodzimej lub obcej (obce wzorce
pojawiały się zwłaszcza w okresie okupacji). W większości przypadków znaczenie denotacyjne może wydawać się podstawowym lub też naturalnym,
w rzeczywistości jest ono jednak wynikiem konotacji znaku.
Jako propozycję dla badań nad gatunkowością japońskiej animacji proponujemy jednak metodę wykorzystującą koncepcję opisu gęstego Clifforda
Geertza – umożliwia ona zarówno badanie opisowe, analityczne, jak i interpretacyjne. Opis gęsty ujmuje bowiem kulturę jako pewien kontekst, który
zmienia się w zależności od podejmowanych działań, rezultatów zaś nie
można z góry przewidzieć. Jest to zarazem metoda pozwalająca na badanie
obcych kultur, w której badacz, nie znając wszystkich wzorców, tworzy interpretację interpretacji obserwowanych zachowań.
W rezultacie jednak powraca problem pierwotny – inny kontekst kulturowy. Niezwykle trudno opisać jest zjawisko nieprzynależne do kultury
badacza, a przy tym odnaleźć inne czynniki wpływające na jego odbiór.
Por. R. Nycz, Intertekstualność i jej zakresy: teksty, gatunki, światy, „Pamiętnik
Literacki” 1990, z. 2, s. 95–116.
48
212
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
Opisując więc konkretne przykłady japońskiej animacji, a jednocześnie odwołując się do Geertza i jego koncepcji opisu gęstego49, należy uwzględnić
kilka czynników i dopasować je do zaproponowanej poniżej analizy. Przede
wszystkim należy zwrócić uwagę na warstwę wizualną, która w tym przypadku będzie podatna na intuicyjny opis „rzadki”. Kolejna warstwa – fabularna – jest względnie łatwa do zrozumienia na poziomie śledzenia perypetii
postaci. Ostatnia odpowiada natomiast złożonej sieci znaczeń wpisanej zarówno w formę, jak i treść danej serii. Rozszyfrować ją można dzięki użyciu Geertzowskiego „opisu gęstego”. Aby to było możliwe, badacz powinien
orientować się w mitologii oraz posiadać wiedzę na temat wykorzystanego przez twórców gatunku dominującego oraz konkretnych podgatunków,
w kolejności od najważniejszego do najmniej istotnego, co stanowić może
trudność ze względu na kontekst historii anime.
Badania. Wyznaczenie wielogatunkowej „struktury” na przykładzie
serii o zachodniej tematyce mitologicznej
Hybrydyzacja gatunków animacji jest zabiegiem komercyjnym mającym na
celu zyskanie przychylności widzów obydwu płci. Z czasem pierwotne gatunki,
np. shounen, shoujo stały się jedynie rdzeniami, do których dodawano kolejne
elementy, w ten sposób jeszcze w latach 70. XX w. dochodziło do powstawania wielogatunkowych serii. Owe pierwsze próby bywały jeszcze nieudolne,
o czym mogą świadczyć adaptacje mitologii zachodniej do wschodniego
kontekstu kulturowego. W historii japońskiej animacji powstało niewiele serii
czerpiących z tej tradycji, w związku z czym w sposób jednoznaczny można
przedstawić proces formowania się wielogatunkowowej formuły.
Pierwszą serią, w której posłużono się mitologią grecką było Hoshi no
Orpheus z 1979 r. Twórcy zdecydowali się wykorzystać klasyczny motyw
mitu i przetransponować go, by był zrozumiały dla rodzimej publiczności,
stosując jako rdzeń shounen. Owa pierwsza próba adaptowania zachodniej
C. Geertz, Interpretacja kultur. Wybrane sesje, tłum. M.M. Piechaczek, Kraków
2005.
49
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
213
mitologii jest przy tym bodajże najbardziej wierną greckim mitom, odtwarzającą opowieści z pieczołowitością50. W tym przypadku jeszcze oddziaływanie japońskiej gatunkowości na serię jest powierzchowne, a sami twórcy
starają się tłumaczyć przedstawiane mity swoim językiem, nie zmieniając
przy tym treści. Także postaci w historii odzwierciedlają postać protagonisty z serii shounen, gdyż w każdej z opowieści to właśnie mężczyzna jest
głównym bohaterem i jego dotyczy fabuła. Kobiety są tu jedynie dodatkiem
i ich pojawienie się w danej historii uwarunkowane jest przede wszystkim
walorami estetycznymi. Co także charakterystyczne dla gatunku shounen,
protagonista musi zmierzyć się z antagonistą, który powinien stanowić jego
przeciwieństwo charakterologiczne lub też być potworem zagrażającym sojusznikom głównego bohatera. W tym przypadku warunek ten zostaje spełniony w przypadku opowieści o Perseuszu pokonującym Meduzę.
Jednakże już późniejsze adaptacje greckich mitów nie starały się naśladować wzorca z Hoshi no Orpheus. Następowało tu bowiem odwrócenie.
O ile we wcześniejszym anime to gatunek dopasowywano do opowieści,
w kolejnych latach nastąpi przewartościowanie i to adaptowana historia
uzależniana będzie od gatunku. Oznacza to, że wcześniej starano się wiernie posługiwać daną opowieścią, dokładnie przekładając jej treść na obraz
filmowy. W latach 80. XX w. natomiast wybierano konkretne elementy, zmieniano klasyczne wątki mitologiczne tak, by historia była atrakcyjna dla widza
i posługiwała się niekonwencjonalnymi rozwiązaniami. Wówczas to bowiem
na rynku zaczęła się krystalizować ogromna konkurencja, więc twórcy prześcigali się w pomysłach, by to właśnie ich studio zyskało popularność.
Tym więc, co nazwalibyśmy strukturą Hoshi no Orpheus byłby shounen
jako rdzeń opowieści, a następnie jedna warstwa złożona ze wspomnianych
aspektów mitologicznych. Ponieważ jednak mity przetransponowane zostały
wiernie, inne elementy, jak np. używanie nadprzyrodzonych umiejętności
Twórcy posłużyli się bowiem bezpośrednio Owidiuszem, realizując pięć historii:
Perseusz odcinający głowę Meduzie, Akteon zamieniony w jelenia za podglądanie
Diany w czasie kąpieli, powożenie rydwanem Heliosa przez Faetona oraz opowieść o Merkurym. Jedynym dodatkiem autorów do oryginalnej historii była postać
Cudotwórcy, który przeprowadzał widzów przez kolejne warstwy mitów, a także tłumaczył niektóre działania bohaterów.
50
214
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
nie przynależą do kolejnych warstw, a stanowią cechy odpowiadające literackiemu pierwowzorowi.
Traktująca swobodnie greckie mity, zachowująca jednak charaktery bogów olimpijskich, jest historia z 1986 r. Arion51. O ile wcześniejsza animacja
stanowi dzieło autonomiczne bazujące przede wszystkim na mitach, o tyle
tutaj uwidaczniają się wyraźne inspiracje Clash of the Titans z 1981 r. Przede
wszystkim nacisk w obu przypadkach kładzie się na przygodę i akcyjność,
a bogowie ukazani zostali jako władcy marionetek, którzy najzwyczajniej
lubią bawić się ludzkim życiem. Istotne w Arionie jest także połączenie i synteza wielu wątków greckiej mitologii. Jak zostało już jednak wspomniane
rdzeniem okazuje się być gatunek shounen, do którego dopasowano wątki
mitologiczne, by w ten sposób stworzyć niekonwencjonalne dzieło komercyjne. Jednakże działania takie prowadziły do znacznej transformacji mitów.
Co istotne, w przypadku japońskiej mitologii rodzimej nie stosuje się powyższego rozwiązania52. W związku z tym, by zrozumieć istotę anime Arion,
widz musi posiadać odpowiednie kompetencje oraz dobrze orientować się
w mitologii53.
51
W opowieści tej tytułowy bohater będący synem Demeter zostaje rozdzielony
z matką przez Hadesa oraz poinformowany, że ślepota bogini została spowodowana przez Zeusa i tylko jego śmierć może przywrócić jej zdrowie. Arion trenuje więc
w świecie podziemi, by być na tyle potężnym, by zmierzyć się z Zeusem. Gdy wreszcie
opuszcza zaświaty spotyka na swej drodze drobnego złodziejaszka o imieniu Seneka,
z którym się sprzymierza. Od niego otrzymuje również potężny miecz zdolny pokonać
Zeusa. Gdy Arion dociera na Olimp zostaje schwytany przez Atenę, a później uwolniony przez jedną z jej wojowniczek i mierzy się z armią Zeusa. Na końcu filmu pojawia
się sugestia, iż wszystko było planem Hadesa, który chciał w ten sposób wykorzystać
chłopaka.
Bo choć serie różnych gatunków wprowadzają postaci bóstw, czy też innych nadnaturalnych istot, ich interpretacji zarówno poprzez ukazanie, jak i warstwę fabularną
jest jednoznaczna w intepretacji. Zaznaczyć tu należy jednak, że animacja japońska nie
stroni od negatywnego ukazywania swoich bóstw przypisując im wiele negatywnych
cech niezależnych od legend.
52
Głównego bohatera należy utożsamiać bowiem z mitycznym koniem Arionem,
którego Demeter urodziła po gwałcie Posejdona, gdy ten posiadł ją jako klacz. Nie
przypadkowa jest również postać Seneki, gdyż jego obecność podczas wszystkich wydarzeń ma nadać im wymiaru autentyczności.
53
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
215
Powyższe dwie serie nawiązujące do greckiej mitologii nie oddziaływały
jednakże na japońską gatunkowość w sposób znaczący. Stanowiły one jedynie próby adaptowania wątków z innego kontekstu kulturowego, dopasowywania ich do wzorców wschodnich i tłumaczenia ich językiem zrozumiałym
dla Japończyków. W związku z czym wszelkie wartości, działania i relacje
ukazywane w powyższych seriach zostały przewartościowane. Także gatunek
shounen, który w obydwu przypadkach stanowił podstawę historii, nie został wykorzystany w pełni. W ramach anime „dla chłopców”, jak zostało już
wspomniane, zakłada się cykliczność, a więc pojawianie się wraz z rozwojem
fabuły coraz silniejszych antagonistów, by także protagonista mógł rozwijać
swoje umiejętności. Jednakże w powyższych seriach nie wykorzystano tego
rozwiązania, gdyż w przypadku Hoshi no Orpheus mity adaptowano w sposób wierny, natomiast w Arionie wprowadzono tylko jednego antagonistę,
a zważywszy na temat, trudnym byłoby wprowadzenie cykliczności w obrębie mitologii greckiej.
Wielogatunkowość także i w drugim przypadku opiera się na połączeniu
dwóch elementów: tematyki mitologicznej i gatunku shounen. Wciąż jednak
problemem pozostawało takie poprowadzenie wielogatunkowości, by seria
zainteresowała publiczność w różnym wieku i o odmiennych gustach.
Jednakże jeszcze w 1986 r. Kurumada Masami, wykorzystując mitologię
grecką, stworzył kanoniczną już animację, której kontynuacje wciąż są ekranizowane, a wykorzystane wątki pojawiają się we współczesnych seriach.
Saint Seiya w przeciwieństwie do wymienionych już animacji nie stara się
bowiem odzwierciedlać w sposób wierny mitów, jak w przypadku Hoshi no
Orpheus, ani też wybiórczo traktować wątków mitologicznych i dopasowywać
postaci oraz ich zachowania do wcześniej wybranego gatunku, jak miało to
miejsce w Arionie. W Saint Seiya akcja ma miejsce w przyszłości54, co skutkuje
Fabuła rozpoczyna się w momencie, gdy dziewczyna będąca reinkarnacją Ateny
urządza zawody, w których zwycięzca otrzyma najpotężniejszą z wszystkich, złotą
zbroję, by za jej pomocą uratować świat, któremu grozi niebezpieczeństwo. Kobieta
tworzy również drużynę złożoną z rycerzy zodiaku, zdolną przeciwstawić się niebezpieczeństwu. W czasie walk główni bohaterowie muszą przemierzyć zarówno świat
podziemi, jak i mierzyć się z innymi bogami, by zaprowadzić pokój. Jednakże ostatecznie nie docierają oni do Zeusa, który miał być głównym nemezis opowieści, gdyż
54
216
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
tym, że nie można zarzucać serii wybiórczego traktowania greckich mitów.
Autor mangi zdecydował się wykorzystać gatunek shounen, co uwidacznia się
w stworzonej przez niego fabule. Pojawiają się tu bogowie oraz wyróżnione
przez Greków konstelacje astronomiczne stanowiące pewną metaforę mocy,
którą wybrani mogą uzyskać. Możliwym jest otrzymanie zbroi konkretnej konstelacji, dzięki której użytkownik zdolny będzie korzystać z jej potęgi.
Co więc istotne dla gatunkowości oraz wykorzystywania wzorców z innego
kontekstu kulturowego do japońskiej animacji, trzon gatunkowy stanowi
tutaj shounen. Protagonistą opowieści jest tu mężczyzna, posiada on także
drużynę złożoną z innych męskich bohaterów, wraz z którymi walczy z zagrożeniem. Rozwiązanie takie bardzo często pojawia się w tym gatunku z prozaicznego powodu: serie shounen opierają się przede wszystkim na akcyjności
i walkach, w związku z czym większa liczba głównych bohaterów wpływa na
liczbę walk, a także liczbę samych antagonistów, pozwalając na wydłużenie
serii. Najczęściej także pojedynek toczony jest między dwoma postaciami
o przeciwstawnych mocach i, co istotne, nie zawsze musi zwyciężyć protagonista. Wpływa to bowiem później na rozwój wątku zemsty i doskonalenia
się bohaterów w celu pokonania silnego przeciwnika. W Saint Seiya istotna
jest także cykliczna konstrukcja opowieści. Po każdym antagoniście pojawia
się kolejny silniejszy, a protagoniści odbywać muszą treningi, by mierzyć się
z następnymi przeciwnikami. Wiąże się to często także z zyskiwaniem kolejnych magicznych atrybutów zwiększających potęgę uczestników starcia.
W tej serii kobiety nie odgrywają znaczącej roli. Poza reinkarnacją Afrodyty
i kilkoma mistrzyniami sztuk walki mało jest postaci płci żeńskiej, choć postacie mężczyzn nie są ukazywane androcentrycznie i maskulinarnie, jak
miało to miejsce w Dragon Ball bądź Hokuto no Ken.
Saint Seiya, w przeciwieństwie do dzieł wymienionych wczesniej, wykorzystuje także inne gatunki w ramach swojej fabuły. Ponownie więc shounen
stanowi rdzeń opowieści, łatwiej jest bowiem na nim osadzić kolejne warstwy tworząc nową strukturę. Następna będzie tematyka mitologiczna, gdyż
autor mangi od lat 80. XX w. nadal nie zakończył historii, czekając na kolejną falę
zainteresowania jego sagą.
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
217
jej wątki stanowią istotę przedstawionej historii i ich znajomość zapewnia widzowi zrozumienie fabuły. Kolejną warstwą nałożoną na dwie już wymienione
będzie posługiwanie się tajemnymi mocami oraz magią. Ponieważ elementy
nie są związane bezpośrednio z mitologią ani też z tematyką shounen należy
wyłonić je jako element dodatkowy. W niektórych przypadkach jako osobne
warstwy wyróżnić można „przygodę” oraz posługiwanie się sztukami walki.
W tym przypadku jest to jednak niewskazane, gdyż pierwszy czynnik związany
jest bezpośrednio z rdzeniem, którym jest gatunek shounen, drugi natomiast
z posługiwaniem się magicznymi mocami, co zostało już wyróżnione.
Seria ta stanowi więc przykład trzywarstwowej struktury uzależnionej od podstawowego gatunku, jakim jest shounen, do którego cech dopasowano inne konwencje oraz treści, które w tym przypadku są zaczerpnięte z greckiej mitologii.
Wspomniane już serie traktujące o greckiej mitologii posiadają jako rdzeń
gatunek shounen, jednakże zrealizowano anime, w którym wątek ten zaadaptowano w sposób odmienny, wprowadzając zupełnie nową strukturę opartą
na wielowarstwowości. W Ochamegami Monogatari: Korokoro Polon z 1982 r.
zupełnie inaczej przedstawiono greckie bóstwa. O ile w opisywanych już seriach wzorowano się na wiedzy o wybranych bogach lub tworzono zupełnie
nową historię z wykorzystaniem postaci mitycznych, w tym cyklu uwidacznia
się sarkazm twórców i groteskowe ujęcie mieszkańców Olimpu55.
Bogowie w anime przedstawieni zostali bardzo ludzko, z uwidocznieniem
wszystkich ich wad. Odmitologizowano także ich działania, które często miały mieć znamiona przypadku. Seria ta jest wyjątkowa szczególnie ze względu
na fakt, iż Japończycy w żadnym anime nie ukazali dokładnie życia swoich
bogów rodzimych (shinto), natomiast panteon grecki ukazywany jest tutaj groteskowo. Cały czas odczuwalna jest hiperbolizacja działań, gestów,
a nawet charakterów postaci. Można to tłumaczyć faktem, iż dla Japonii starożytni greccy bogowie zatracili już swoją boskość i traktowani są jedynie
jako bohaterowie opowieści, a ponieważ drastycznie różnią się od bóstw
Główna bohaterka, tytułowa Polon – córka Apolla, przysparza bowiem kłopotów
wszystkim bogom, a także wciąż wtrąca się w zabiegi miłosne swojego ojca, chcąc
samej wybrać dla siebie odpowiednią matkę.
55
218
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
japońskich, na zasadzie opozycji są oni interesujący jako bohaterowie anime.
To z kolei prowadzi do tezy, że dokładne odwzorowanie w animacji świata
bóstw japońskich mogłoby prowadzić do ich zeświecczenia56.
Podstawą opowieści jest shoujo, dla którego warstwą treściową będzie
grecka mitologia, natomiast czynnikiem dodatkowym komedia, wyznaczająca tempo dla rozwoju samej opowieści oraz wprowadzająca konkretny układ
w ramach każdego odcinka opierający się na: ukazaniu problemu, zmaganiu
się głównej bohaterki z zadaniem (połączonym z licznymi gagami sytuacyjnymi) oraz rozwiązaniu, które również cechować będzie przede wszystkim
komizm. Z gagami sytuacyjnymi należy łączyć również warstwę obyczajową57,
bowiem z założenia bogowie mają prowadzić zwyczajne, ludzkie życie.
Warstwą
powiązaną
z
elementami
komedii
będzie „romans”.
Wprowadzenie tego podgatunku do serii uwarunkowane jest wyborem gatunku głównego, jakim jest shoujo, jednakże nie jest elementem obowiązkowym w ramach każdego anime tego typu. Ostatnim elementem w ramach
struktury powyższego anime będzie ecchi wprowadzające podtekst seksualny. Wpływa to bowiem bezpośrednio na warstwę wizualną i ukazywanie
samych postaci tak, by były one atrakcyjne dla widza. Dlatego też mężczyźni
są przystojni i dobrze zbudowani, kobiety natomiast piękne.
W przypadku tej serii struktura warstwowa jest więc niezwykle rozległa
i składać się będzie z sześciu warstw. Kompetencje widza, który chciałby
rozszyfrować każdą z nich, nie mogą ograniczać się tutaj jednak tylko do
znajomości greckiej mitologii, bowiem istotny jest również wschodni kontekst kulturowy. Ma on znaczny wpływ na rozumienie działań bogów –
mimo wykorzystania obcej mitologii, zarówno zachowania postaci, jak i ich
charaktery odpowiadają mentalności japońskiej. To samo dotyczyć będzie
wątków komediowych, będących prymarnymi elementami serii, bowiem
odpowiadać będą one japońskiemu poczuciu humoru, które bywa niezrozumiałe dla uczestnika kultury zachodniej. Tak więc pomimo prostej tematyki
Innym przykładem na poparcie powyższej tezy jest seria Zettai Yareru Girisha
Shinwa z 2008 r., w której ukazane zostało jak daleko greccy bogowie potrafili się posunąć, by zaspokoić swoje seksualne rządze.
56
57
Dla anime częściej stosuje się określenie slice of life.
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
219
odnalezienie całego spektrum zakodowanych w tym tekście kultury znaczeń
wymaga od widza wielu kompetencji. W innym wypadku zrozumienie serii
będzie dla niego możliwe jedynie wybiórczo.
Jeszcze inną strukturę posiada shoujo Deimos no Hanayome z 1988 r.58
W anime tym widoczny jest synkretyzm i adaptowanie wielu wątków tak,
by pasowały do głównej fabuły. Mitologia grecka stanowi tu bazę fabularną
podporządkowaną gatunkowi shoujo, a ściślej jego podgatunkowi, jakim jest
romans. Co jednak istotne, po raz kolejny widz musi posiadać odpowiednie
kompetencje, by w całości zrozumieć obraz filmowy. Odwołując się do mitologii zauważyć można, iż tytułowy bohater jest wariacją na temat greckiego
Deimosa – syna Aresa i Afrodyty, utożsamianego z trwogą, która towarzyszy
walkom prowadzonym przez boga wojny59. Interpretując fabułę animacji,
należy zauważyć, że nie dochodzi w niej do kazirodztwa na linii brat–siostra, lecz matka–syn, gdyż w rzeczywistości Venus jest rzymskim odpowiednikiem Afrodyty. Jednakże zmiana relacji w serii nie świadczy o tabu, gdyż
anime traktujących o związkach uczuciowych (bądź seksualnych) rodziców
z dziećmi, zwłaszcza w tematyce hentai, yaoi i yuri jest wiele. Tutaj natomiast
dochodzi do reinterpretacji ogólnej struktury mitu oraz przewartościowania
podstawowych relacji i wartości.
Mimo wykorzystania tego samego źródła inspiracji, jak w przypadku
opisanych już serii, zauważamy zupełnie nową strukturę wielowarstwową,
której opis gęsty również zależeć będzie od znajomości greckiej mitologii.
Podstawą będzie tu gatunek shoujo, którego dominantę stanowi romans. Jako
warstwę treści i fabuły serii wyznaczyć należy grecką mitologię, natomiast
jako warstwę ostatnią – magię oraz posługiwanie się nadprzyrodzonymi mocami. Jednakże ten czynnik stanowi jedynie dopełnienie, metodę za pomocą
Przedstawiono tu historię rodzeństwa, Deimosa oraz Venus, którzy za swą miłość
zostali strąceni z góry Olimp i zmuszeni żyć jak zwykli śmiertelnicy. Ich cel to odnalezienie ciał będących ich inkarnacjami. Jednakże o ile udaje się to Deimosowi, to Venus
ginie, a jej ciało spoczywa na dnie oceanu. Gdy główny bohater znajduje wreszcie
formę dla niej, zakochuje się w jej inkarnacji i musi podjęć decyzję, czy ratować siostrę,
czy zostać ze zwykłą śmiertelną kobietą.
58
Por. Deimus, w: Greek Myth Index, http://www.mythindex.com/greek-mythology/D/Deimus.html, 1.06.2015.
59
220
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
której możliwe jest dotarcie do celu wyznaczonego poprzez główną fabułę.
Elementem pobocznym wynikającym z doboru podstawowego gatunku będzie również „dramat”, którego nie należy traktować jako osobnej warstwy
dla opisywanej struktury, a jedynie jako „odgałęzienie” od rdzenia opowieści.
Owa trójwarstwowa struktura wskazuje, iż niezależnie od doboru trzonu dla
danej historii, możliwe jest stworzenie na nim kilku dodatkowych warstw,
które można rozpoznać posiadając odpowiednie kompetencje.
***
Opisywane już wielokrotnie rozróżnienie na „męskie” i „żeńskie” nie zawsze
obowiązuje jako wyznacznik dla wszystkich serii, także tych wykorzystujących wątki mitologii greckiej. Rdzeniem opowieści, a więc jej warstwą
podstawową, może być bowiem także opisany już gatunek hentai, którego
odbiorców niegdyś utożsamiano jedynie z mężczyznami, a dziś stał się gatunkiem tworzonym również z myślą o kobietach. Przykładem takiej serii jest
powstałe w 2004 r. Angelium 60. To zarazem jedyna seria wykorzystująca wątki
mitologiczne od końca lat 80. XX w. Podstawą będzie tu hentai, jednakże
nawet w obrębie gatunków pornograficznych istotne jest wyznaczenie struktury, która także cechuje się wielowarstwowością. Dobór gatunku pornograficznego jako trzonu opowieści nie może być traktowany jako wyznacznik
warunkujący brak innych warstw. Wskazując, iż seria pornograficzna składa
się jedynie z podstawy, negujemy istnienie znaczeniowych nawarstwień, które zauważalne są w ramach każdej serii. W tym przypadku kolejną warstwą
po wyznaczonym już trzonie również będzie grecka mitologia. Następnie
istotna będzie konwencja komedii opierającej się na gagach sytuacyjnych
związanych zarówno z relacjami Zeusa i Hery, jak i trzech anielic, które nie
potrafią dopasować się do życia na Ziemi. W przeciwieństwie jednak do
W anime tym przetransponowano motyw Zeusa napastującego i wykorzystującego seksualnie kobiety, które mu się podobały. Połączono tu wątki greckie z chrześcijańskimi, gdyż wedle fabuły na Olimpie mieszkają także anioły, które co trzy lata
przechodzą szkolenie na Ziemi. By ukryć przed zazdrosną Herą swoje romanse, Zeus,
analogicznie do opowieści z greckich mitów, zamienia się więc w człowieka bądź zwierzę i uprawia seks z anielicami.
60
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
221
anime, w których „komedia” stanowi jeden z elementów podstawowych,
w Angelium ma ona służyć dynamizowaniu relacji damsko-męskich. Element
ten zyskuje więc różne funkcje w zależności od gatunku podstawowego,
w którym został użyty.
W tym przypadku warstwą zależną od gatunku hentai będzie pojawiające
się ecchi, bowiem w scenach, w których nie ukazuje się aktów seksualnych,
często prezentuje się kobiecą bieliznę lub piersi. Także tutaj dokonano kontaminacji kontekstów kulturowych – nie mogą one być utożsamiane ani wyłącznie z japońską rodzimością, ani z Zachodem. Miejscem, gdzie anielice
przebywają jest sklep – jego transparenty są w języku angielskim, lecz same
dziewczęta zachowują się zgodnie z zasadami japońskiej gościnności.
Także więc i tutaj struktura składa się z pięciu warstw podporządkowanych głównemu gatunkowi. Każda z tych warstw wymaga od widza wiedzy
i odpowiednich kompetencji interpretacyjnych. Dokładnie uwidacznia się
to chociażby w interpretowaniu wykorzystania konwencji pornograficznych
– podczas gdy w Europie stanowią one pewnego rodzaju transgresję lub abberację w twórczości głównego nurtu, w Japonii ze względu na odmienne
podejście tej kultury do cielesności, mogą być jednym z elementów konstytutywnych dzieła.
Animacja japońska często wykorzystuje formy wielogatunkowe. Właśnie
dzięki nim uwidacznia się kontekst kulturowy, a także tworzone są hybrydy, które stanowią kontaminację treści i form z różnych porządków kulurowych. Mogą one odpowiadać warstwie obyczajowości odzwierciedlającej
wzajemne stosunki międzyludzkie, mentalność, zachowanie, wyznawane
wartości, a nawet poczucie humoru, co objawia się w tematyce komediowej. Niemożnością jest przy tym odrzucenie odwołań do kultury japońskiej,
gdyż nawet korzystając z obcego kontekstu, jak w przypadku wykorzystania
mitologii greckiej, twórcy starają się jak najbardziej przybliżyć widzom daną
historię. Tworzą więc dzieło w taki sposób, by było zrozumiałe i atrakcyjne
dla rodzimych odbiorców.
Niezwykle ważny jest wybór rdzenia opowieści. Jednakże o ile jeszcze
dwie dekady temu było to bardzo istotne, gdyż wybierając między tym, co
męskie a tym, co żeńskie decydowało się na określoną stylistykę, sposób
222
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
prowadzenia narracji oraz konkretne warstwy, które wchodziły w skład danej
struktury, dziś nie ma to już takiego znaczenia. Nawet wybierając za podstawę shounen, twórca w odpowiedni sposób kształtujący warstwy może
stworzyć serię atrakcyjną dla obydwu płci.
Co równie istotne, niewiele jest serii posiadających taką sama strukturę
warstwową. Nawet jeśli poszczególne elementy będą się nakładać, ich waga
dla całego anime może być zupełnie inna. Także treść będąca istotną warstwą
animacji nie powinna się powtarzać, gdyż świadczyłoby to o wtórności danej
historii. Można więc wysnuć tezę, że japońska animacja stanowi unikalny,
wielowarstwowy przekaz, który został zbudowany na bazie jednego kodu warstwy podstawowej, lecz który fukcjonuje dzięki całym szeregom przekodowań
i translacji pozwalających kolejnym warstwom istnieć jako spójna całość.
Kompetencje interpretacyjne badacza filmów animowanych
By w powyższy sposób podejść do animacji, badacz pełniący funkcję
niemalże semiotycznego detektywa, winien posiadać zbiór odpowiednich
cech-kompetencji pozwalających na zrozumienie, przeanalizowanie i zinterpretowanie przekazu. Jak zostało już pokazane, wyznaczenie „struktury” serii
możliwe jest tylko dzięki dogłębnej analizie wszystkich jej elementów.
W pierwszej kolejności niezwykle istotnym jest poznanie języka. Badacz,
który nie zna języka kultury, z której wytworami się zapoznaje, jedynie w niewielkim stopniu może zrozumieć wszelkie zależności i częste gry językowe (zwłaszcza w przypadku animacji japońskiej). Przekłada się to także na
sam system zapisu. Osoba nieświadoma trzech systemów zapisu znaków
japońskich nie zrozumie, dlaczego w różnych kontekstach jakieś słowo
bądź termin ma różne znaczenie, zwłaszcza, że niektóre są nieprzetłumaczalne na jego język. Jeszcze inną trudnością jest „zangielszczenie” języka
japońskiego, w którym tradycyjne japońskie słowa często zmieniane są na
quasi-angielskie.
Po wtóre, badacz poprzez różne teksty kultury winien poznać podstawowe
wartości etyczne, historię, mitologię, estetykę kraju badanego. Zwłaszcza
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
223
japońska animacja jest niezwykle trudnym zagadnieniem interpretacyjnym, gdyż jej autorzy czerpią zarówno z mitologii własnej, jak i zachodniej,
tworząc przy tym synkretyczne i hybrydyczne dzieła. Wykorzystują ponadto
trwałe konwencje i tradycyjne motywy poza pierwotnym kontekstem, dlatego też konieczne są kompetencje, które właściwie przyporządkują i sklasyfikują wykorzystany element animacji. Serie anime posiadają również
walory edukacyjne w sferze poznania danej kultury po części od wewnątrz,
gdyż jej twórcy opisują swoją rodzimą kulturę. Dokładnie odwzorowują
przestrzenie miejskie, rytuały, zwyczaje, system społeczny, kształtowanie
się konkretnych postaw, zmiany społeczne w obrębie zmian systemowych
itd. Co jednak istotne w tym zakresie, pochodzenie danego elementu filmu
z innego kontekstu kulturowego wpływa także na fakt, iż nigdy nie będziemy
w stanie w pełni zrozumieć każdego z zachowań lub odnaleźć jego źródeł.
Niektóre pozostaną dla nas po prostu nieczytelne i nie zauważymy ich, choć
dla samych Japończyków mogą mieć fundamentalne znaczenie. Może to
dotyczyć prezentowanej w każdej niemal serii hierarchizacji społeczeństwa
oraz wzajemnych uprzejmości, gdzie różnice w zachowaniu postaci dotyczą
detali, które dla widza zachodniego mogą być nawet tożsame, podczas gdy
dla Japończyka istnieć między nimi będzie fundamentalna różnica.
Jak jednak zostało wykazane, japońska animacja jest dziełem wielowarstwowym o skomplikowanej treści, wymagającym od widza odpowiednich
kompetencji analitycznych i interpretacyjnych. Wspomniane bowiem wykorzystywanie literatury, mitów i innych elementów sprawia, że pełne zrozumienie
danej serii wymaga znajomości języka, w którym została napisana oraz kontekstów, do których się odwołuje. Jeśli bowiem oglądamy serial, ale nie potrafimy
rozpoznać źródeł poszczególnych konwencji oraz przełożyć ich z popkultury na
kulturę, jedna lub więcej warstw treściowych pozostanie dla nas niezrozumiała.
Interpretacja prowadzić może nas wtedy do błędnych wniosków.
Przy wspomnianych już wielokrotnie zależnościach tworzących sieć znaczeń w ramach danego anime, należy zwrócić uwagę na fakt, iż serie w przeważającej większości nastawione są na sukces komercyjny, co utożsamiane
jest często ze słabą fabułą oraz jednowymiarowymi postaciami. W japońskim anime komercja jest jednak czymś innym niż na zachodzie. Ogromna
224
Helena Jadwiszczok-Molencka, Jacek Molencki
konkurencja sprawia bowiem, że nawet w przypadku „tasiemców”, długich
serii, twórcy szczególnie dbają o to, by animacja jak najdłużej utrzymała się
na rynku. Pragną przy tym dokonać przełożenia motywów tradycyjnych na
obrazy popkulturowe, zachowując przy tym realizm. Założenie to sprawdza
się, gdyż prócz elementów charakterystycznych dla wizualności anime, posiada ono także walory edukacyjne, łączące się z nawiązaniami do mitologii
rodzimej, religii, a także historii.
Dlatego też badania nad animacją (zwłaszcza japońską) winny opierać
się na całościowym podejściu do tematu, gdyż – przytaczając ponownie
Mirosława Filiciaka – poprzez znajomość jedynie kilku serii można wypracować sobie fałszywy obraz zjawiska – niezgodny ideowo, wizualnie i tematyczne z kanonem. Ponadto wprowadzenie do gatunkowości nomenklatury
zachodniej, jak robią to Clements, McCarthy oraz Lech sprawia, że kontekst
badacza nakłada się na przedmiot badań i zafałszowuje wyniki. Konieczne
okazuje się więc spojrzenie na materiał, dostrzeżenie stopnia jego złożoności
i interpretacja złożonego systemu znaczeń. Najpierw poznać bowiem musimy warstwę powierzchniową, czyli to, co jest widoczne dla każdego, potem
zagłębiamy się w dane zjawisko – jesteśmy w stanie wyznaczyć elementy
składowe i kontekst, a następnie „interpretacja” daje możliwość zrozumienia
obejrzanego przekazu.
W kontekście wspomnianych kompetencji, niezwykle istotne jest zwłaszcza poznanie warstwy historyczno-mitologicznej kultury Japońskiej, gdyż –
co podkreśla Claude Lévi-Strauss w Drugiej Stronie Księżyca – mit przechodzi
w niej płynnie w historię, stanowią one bowiem razem jedną strukturę61.
Badacz zachodni ma więc niezwykłą trudność pracy nad kulturą, która
jest mu tak odległa. Jednakże według Lévi-Straussa zadaniem antropologa kultury jest właśnie badanie kultur najbardziej odmiennych od naszej,
co nieodłącznie łączy się oczywiście z problemem niepełnego zrozumienia
wielu jej elementów62.
Por. C. Lévi-Strauss, Druga strona księżyca. Pisma o Japonii, Kraków 2013, s. 9,
19, 46.
61
62
Tamże, s. 9.
Patrzeć, widzieć, interpretować. O kompetencjach interpretacyjnych...
225
Bibliografia
Allison A., The Attractions of the J-Wave for American Youth, w: Soft Power
Superpowers: Cultural and National Aspect of the Japanese and the United
States, ed. Y. Watanabe, D.L. McConnell, M.E. Sharpe, New York 2008.
Clements J., McCarthy H., The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese
Animation Since 1917, New York 2001.
Czaja D., Mitologie popularne: szkice z antropologii współczesności,
Kraków 1994.
D’Alleva A., Metody i teorie historii sztuki, tłum. E. Jedlińska, J. Jedliński,
Kraków 2008.
Deimus, w: Greek Myth Index, http://www.mythindex.com/greek-mythology/D/Deimus.html, 1.06.2015.
Filiciak M., Anime, w: Wokół kina gatunków, red. K. Loska, Kraków 2001.
Fiske J., Zrozumieć kulturę popularną, tłum. K. Sawicka, Kraków 2010.
Geertz C., Interpretacja kultur. Wybrane sesje, tłum. M.M. Piechaczek,
Kraków 2005.
Golka M., Socjologia kultury, Warszawa 2008.
Gravett P., Manga. Sixty Years of Japanese Comics, London 2004.
Ingulsrud J.E., Allen K., Reading Japan Cool. Paterns of Manga Literacy and
Discourse, Plymouth 2009.
Iwabuchi K., Recentring Globalization: Popular Culture and Japanese
Transnationalism, Durham 2002.
Kelts R., Japanamerica. How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S.,
New York 2006.
Kinsella S., Cuties In Japan w: Women Consumption in Japan,
ed. B. Moeran, L. Scov, London 1995.
Kłoskowska A., Kultura masowa, Warszawa 2005.
Kosaka K., Manga a kultura japońska, tłum. M. Taniguchi, A. Watanuki,
w: Świat z papieru i stali. Okruchy Japonii. Japonia. Kultura. Manga, t. 1,
red. M. Taniguchi, A. Watanuki, Warszawa 2011.
Krajewski M., Kultury kultury popularnej, Poznań 2003.
226
Lech A., Leksykon mangi i anime, Szczecin 2004.
Lévi-Strauss C., Druga strona księżyca. Pisma o Japonii, Kraków 2013.
Nycz R., Intertekstualność i jej zakresy: teksty, gatunki, światy, „Pamiętnik
Literacki” 1990, z. 2.
Panofsky E., Studia z historii sztuki, wyb., oprac. i posł. J. Białostocki,
Warszawa 1971.
Pelc J., Wstęp do semiotyki, Warszawa 1982.
Richmond S., The Rough Guide To Anime, London 2008.
Schodt F.L., Manga! Manga! The Word of Japanese Comics, Tokyo 1986.
Shiba, Everything you need to know about josei, http://www.jappleng.com/
culture/articles/anime-manga/156/josei-genre, 20.05.2015.
Shonen Sekai, http://en.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Dnen_Sekai,
15.05.2015.
Strinati D., Wprowadzenie do kultury popularnej, tłum. W.J. Burszta,
Poznań 1998.
Wosińska A., Czy zainteresowanie mangą i anime wpływa na stan wiedzy
o Japonii i poglądy na jej temat, w: Japoński soft power. Wpływy Japonii
na kulturę zachodnią. Praca zbiorowa, red. A. Wosińska, Toruń 2010.
Zaremba-Penk J., Japońska popkultura narzędziem podboju świata,
w: Japoński soft power. Wpływy Japonii na kulturę zachodnią. Praca
zbiorowa, red. A. Wosińska, Toruń 2010.
Filmografia
Akatsuka F., Himitsu no Akko-chan, manga 1962–1965, anime 1969–1970,
1988–1989, 1998–1999.
Ashibe Y., Ikeda E., Deimos no Hanayome, manga 1974–1990, anime 1988.
Ayano N., 11 eyes, manga 2009–2010, anime 2009.
Azuma H., Olympus no Pollon, manga 1977–1979, anime 1982–1984.
Davis D., Clash of the Titans, anime 1981.
Fujima T., Tsuzuki M., Hanehane K., Dog Days, manga 2011, novel 2011,
anime 2011, 2012, 2015.
227
Furuya U., Dazai O., Soseki N., Akutagawa R., Sakaguchi A., Aoi Bunkagu
(Ningen Shikkaku, Hashire, Melos!, Jigoku Hen Kumo no Ito Sakura no
Mori no Mankai no Shita), anime 2009.
Hara T., Buronson, Hokuto no Ken, manga 1983–1988, novel 1996, anime
1984–1987, 1986, 1987–1988, 2003–2004.
Hasegawa M., Sazae–san, manga 1946–1974, anime 1969–.
Hirano K., Hellsing, manga 1997–2008, anime 2001, 2002, 2006–2012.
Hiroe R., Black Lagoon, manga 2002–, anime 2006, 2010–2011.
Ishibumi I., Miyama-Zero, Mishima H., Highschool DXD, manga 2008–,
anime 2012, 2013, 2015.
Kawakami M., Satoyasu, Takenaka H., Kyoukaisenjou no Horizon, manga
2011–2015, novel 2008, anime 2011, 2012.
Kimura S., Sacchi, Kobuichi, Muririn, Kore wa zombie desuka, novel
2009–2015, manga 2010, 2013, anime 2011, 2011–2012, 2012.
Kishimoto M., Naruto, manga 1999–2015, anime 2002–2007, 2007–.
Kume I., Angelium, anime 2004.
Kurumada M., Saint Seiya, manga 1986–1991, anime 1986–1989, 2002–
2003, 2004, 2005–2007, 2008, 2012–2014.
Maeda J., Key, GotoP, Angel Beats, novel 2009–2010, anime 2010.
Mashima H., Fairy Tail, manga 2006–, anime 2009–2013, 2104–.
Oda E., One Piece, manga 1997–, anime 1999–.
Okamoto L., Elfen Lied, manga 2002–2005, anime 2004.
Oku H., Gantz, manga 2000–2013, anime 2004.
Otomo K., Akira, manga 1982–1990, anime 1988.
Ozaki M., Zetsuai, manga 1989–1991, anime 1992.
Papas B., Chiho S., Shōjo kakumei Utena, manga 1996–1997, anime 1997.
Shimizu A., Kyougoku N., Mouryou no hako, manga 2007–2010, anime 2008.
Takeuchi N., Bishoujo Senshi Sailor Moon, manga 1991–1997, anime
1993–1994, 1994–1995, 1995–1996, 1996–1997.
Tezuka O., Astro Boy, manga 1952–1958, anime 1963–1966, 1980, 2003.
Tezuka O., Ribbon no kishi, manga 1953–1956, 1962–1966, anime 1966,
1967–1978.
228
Tite K., Bleach, manga 2001–, anime 2004–2012.
Tomo I., Akio N., Majokko Megu-chan, manga 1974, anime 1974–1975.
Toriyama A., Dragon Ball, manga 1984–1995, anime 1986–1989, 1989–1996,
1996–1997, 2015–.
Tsuji S., Hoshi no Orpheus, anime 1979.
Uesu T., Tamago no Kimi, Hagure Yuusha no Aestetica, novel 2010–,
anime 2012.
Watase Y., Fushigi Yuugi, manga 1992–1996, anime 1995–1996, 1996–1997,
1997, 1998.
Yamagishi R., Shiroi Heya no Futari, manga 1971.
Yamamoto K., Imazawa T., Ayakashi (Yotsuya Kaidan, Tenshu Monogatari,
Bakeneko), anime 2006.
Yasuhiko Y., Arion, manga 1979–1984, anime 1986.
UFLTUQPDIPE[J[LTJʵ̤LJ
SFE+%[JFXJU.,PPE[JFK"1JTBSFL
1MJLUFONP̤FT[MFHBMOJFESVLPXBˀJVEPTUˌQOJBˀEBMFK
CF[QBUOJFOBMJDFODKJ
1P[PTUBFSP[E[JBZUFKLTJʵ̤LJPSB[JOOFQVCMJLBDKF
NP̤FT[˿DJʵHOʵˀ[BEBSNP[FTUSPOZXZEBXDZ
grupakulturalna.pl

Podobne dokumenty