Regulamin i zasady gry terenowej „Skarbiec” Projekt

Transkrypt

Regulamin i zasady gry terenowej „Skarbiec” Projekt
Regulamin i zasady gry terenowej „Skarbiec”
Projekt „Przedsiębiorcze szkoły”
17 listopada 2010 r.
I.
Informacje organizacyjne
1. Organizatorem gry terenowej „Skarbiec”, zwanej dalej Grą, jest Wyższa
Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie.
2. Gra zostanie przeprowadzona w ramach konferencji upowszechniającej
projekt „Przedsiębiorcze szkoły” w Centrum Turystyki i Rekreacji Wyższej
Szkoły Informatyki i Zarządzania w Kielnarowej 386 A.
3. Organizatorzy przewidują, że czas na przeprowadzenie Gry powinien wynieść
około 3 godzin.
4. Wszystkie zespoły uczniowskie biorące udział w Grze otrzymają nagrody
rzeczowe.
5. Wyniki Gry zostaną ogłoszone bezpośrednio po jej zakończeniu.
6. Wszystkie sytuacje sporne będą rozwiązywane na bieżąco przez
organizatorów.
II.
Warunki uczestnictwa
1. Uczestnikami Gry mogą być uczniowie szkół ponadgimnazjalnych.
2. Aby wziąć udział w Grze muszą zostać spełnione dwa warunki:
Rejestracja zespołu przez nauczyciela poprzez uzupełnienie formularza
umieszczonego na stronie www.przedsiebiorczeszkoly.pl i przesłanie na
adres [email protected] w podanym na ww. stronie terminie.
Terminowe rejestracja zespołu do Gry w dniu 17 listopada 2010r.
w Centrum Turystyki i Rekreacji WSIiZ w Kielnarowej 386 A.
3. Każda szkoła ma prawo zarejestrować jeden zespół uczniowski. O udziale
w Grze decyduje kolejność zgłoszeń.
4. Zespół powinien składać się z 3 uczniów z tej samej szkoły.
5. Organizatorzy przewidują uczestnictwo w Grze 20 zespołów z różnych szkół
ponadgimnazjalnych (60 uczniów).
6. Gra rozpocznie się o godzinie 11:00. Dokładne miejsce rozpoczęcia gry
zostanie podane uczestnikom w momencie rejestracji.
III.
Zasady rozgrywki
1. Uczniowie biorący udział w Grze wcielają się w dziennikarzy śledczych których
celem jest rozwiązanie zagadki napadu na skarbiec w Rzeszowie, z którego
nieznani przestępcy zrabowali 10 000 000 zł.
2. Głównym zadaniem zespołów jest odnalezienie miejsca ukrycia łupu oraz
wskazanie osób odpowiedzialnych za napad. Podczas Gry zespoły będą
musiały rozwiązać szereg zagadek ekonomicznych i logicznych, które
doprowadzą ich do miejsca ukrycia zrabowanych pieniędzy i pomogą ustalić
tożsamość złodziei.
3. O końcowym rankingu zdecydują wyniki uzyskane w poszczególnych
częściach Gry:
wynik uzyskany w teście wiedzy ekonomicznej składającym się z 30 pytań
testowych jednokrotnego i wielokrotnego wyboru
kolejność rozwiązania głównego zadania - pierwszy zespół za odgadnięcie
zagadki głównej otrzymuje 60 pkt., drugi 57 pkt., trzeci 54 pkt. …
dwudziesty zespół – 3 pkt. W przypadku błędnego wskazania osób
odpowiedzialnych za napad, naliczanych jest 10 punktów karnych.
punkty uzyskane za poprawne odpowiedzi podczas rozwiązywania zadań
ekonomicznych. Zadania ekonomiczne są dwupoziomowe tzn. zespół
wybiera zadania łatwe lub trudne.
a) Trudne za 10 pkt
Podpowiedź pierwsza - 3 pkt
Podpowiedź druga - 4 pkt
Brak rozwiązania zadania to 0 pkt
b) Łatwe 6 pkt
Podpowiedź pierwsza - 2 punkty
Brak rozwiązania zadania to 0 pkt
4. Gra rozpoczyna się testem wiedzy ekonomicznej. Czas startu poszczególnych
zespołów będzie uzależniony od czasu rozwiązania testu.
5. Po rozwiązaniu testu każdy z zespołów otrzyma wskazówkę, która poprowadzi
zespół do kolejnego zadania.
6. Każdy zespół podczas rozgrywki będzie musiał rozwiązać 10 problemowych
zadań ekonomicznych oraz 10 zadań logicznych.
7. Zespoły będą musiały poruszać się po całym kampusie WSIiZ w Kielnarowej
w celu odgadnięcia zagadki głównej.
8. Ranking zespołów zostanie ogłoszony po zakończeniu Gry przez wszystkie
zespoły uczniowskie. Maksymalna liczba punktów do zdobycia to:
10 zadań * 10 punktów = 100 punktów,
Pierwszy zespół, który odgadnie zagadkę otrzyma 60 punktów,
Test wiedzy ekonomicznej = 40 punktów
W sumie maksymalna liczba punktów do zdobycia = 200

Podobne dokumenty