„Szach

Transkrypt

„Szach
„Szach - mat”
AUTORSKI PROGRAM ZAJĘĆ
KOŁA SZACHOWEGO W
PRZEDSZKOLU
SAMORZĄDOWYM NR 43
Opracowały:
Anna Zalewska
Katarzyna Malinowska
1. WSTĘP DO PROGRAMU
Gra zwana szachami powstała w trzecim ćwierćwieczu VI wieku naszej ery.
Kolebką szachów są Indie. Stamtąd dotarły one do Persji, gdzie w krótkim czasie zyskały
sobie wielu zwolenników. Do Europy szachy dotarły już w VIII - IX wieku, początkowo do
Hiszpanii, Włoch i Francji, potem do Niemiec, Anglii i Skandynawii. Do Polski szachy trafiły
w XII w. Do końca nie wiadomo czy przywędrowały do nas z Rosji, gdzie były znane już
wcześniej, czy też zostały przywiezione przez rycerzy. Źródła wskazują, że z upodobaniem
grywał w nie Bolesław Krzywousty. Ogromną popularność zyskały w XVI w, kiedy do
Krakowa przyjechała Bona Sforza.
Szachy odgrywają istotna rolę w nabywaniu i kształtowaniu wielu umiejętności.
Wpływają na rozwój psychiczny i intelektualny dziecka w kilku płaszczyznach:
1. Rozwój zainteresowań – dziecko poznaje nową dyscyplinę, której istotą jest
samodzielne, logiczne rozumowanie, łączące poszczególne elementy wiedzy w jedną
harmonijną całość;
2. Aktywność twórcza – specyfika gry w szachy wyklucza odtwórcze traktowanie tego
zagadnienia.
Wszelkie próby bezmyślnego
naśladownictwa
skazane
są
na
niepowodzenie. Dziecko samo kreuje wydarzenia na szachownicy i ponosi za nie
odpowiedzialność;
3. Rozwijanie pamięci i uwagi – główną umiejętnością w szachach jest zdolność
zreasumowania każdej pozycji w sposób dynamiczny, w kategoriach najważniejszych
jej elementów. Towarzyszy temu rozwój wyobraźni wzrokowej i koncentracji;
4. Myślenie logiczno-wyobrażeniowe – ludzie myślą czasami za pomocą wyobrażeń,
które są obrazami psychicznymi rzeczywistych doznań zmysłowych i ten właśnie
rodzaj myślenia gra szachowa rozwija najpełniej;
5. Rozwój
pozytywnych
sfer
osobowości
–
szachy
wykształcają
poczucie
obiektywizmu, uznawanie prawd innych ludzi, uczą tolerancji i reakcji na
niepowodzenia;
6. Konsekwencja i wytrwałość w działaniu – dzieci mające styczność z szachami,
zupełnie inaczej podchodzą do porażek. Zazwyczaj ponownie starają się rozwiązać
określony problem i czynią to aż do skutku, podczas gdy ich rówieśnicy bądź
rezygnują z wykonania zadania, bądź też obniżają sobie skalę trudności;
7. Aspekty wychowawcze – można je rozpatrywać w kategoriach kary i nagrody.
Czymże innym jak nie karą jest przegrana? W dodatku wymierzona natychmiast i
adekwatnie do czynu. To samo można powiedzieć o nagrodzie, jaką bez wątpienia jest
dla młodego człowieka zwycięstwo, osiągnięte dzięki sile własnego umysłu.
2. WARUNKI REALIZACJI PROGRAMU AUTORSKIEGO
Program jest skierowany do dzieci 5- 6 letnich zainteresowanych tematyką. Spotkania
odbywać się będą raz w tygodniu w grupach 10 – osobowych. Czas trwania zajęć będzie
uzależniony od zainteresowań i aktywności dzieci. Podczas zabawy dzieci będą poznawać
podstawy i taktykę gry w szachy, a także ukierunkowywane będą na własny sposób myślenia.
3. CELE PROGRAMU
Cele ogólne programu:
1. Rozwijanie logicznego myślenia poprzez stosowanie odpowiednich rozwiązań
strategiczno - taktycznych.
2. Ćwiczenie pamięci i uwagi w czasie stosowania charakterystycznych dla szachów
elementów gry.
3. Wyzwalanie aktywności twórczej poprzez samodzielną kreację wydarzeń na
szachownicy.
4. Kształtowanie pozytywnych cech osobowości, właściwe reagowanie na sukcesy i
porażki.
5. Rozwijanie zainteresowań uczniów.
6. Wdrażanie do aktywnego spędzania wolnego czasu.
Cel szczegółowe programu:
Dziecko:
 interesuje się grą w szachy;
 określa i nazywa poszczególne figury szachowe;
 opanuje zasady wykonywania ruchów poszczególnych bierek;
 poprawnie ustawia bierki na szachownicy;
 opanuje podstawowe zasady gry w szachy;
 umie pogodzić się z przegraną.
4. TREŚCI KSZTAŁCENIA
Lp.
Tematyka zajęć
Wykaz planowanych osiągnięć
Dziecko:
1.
Szachownica i jej opis. Kolumny, Rozumie geometrię szachownicy. Potrafi
rzędy i przekątne.
pokazać
linie
pionowe,
poziome
i
przekątne.
2.
Szachownica i jej opis. Poznajemy Odnajduje na szachownicy określone pola.
nazwy pól i odszukujemy je na
szachownicy.
3.
Bierki,
pojęcia
szachowe.
władca drewnianego wojska.
4.
Bierki,
pojęcia
szachowe.
Król, Zna wartość króla, miejsce jego ustawienia
i sposób poruszania się po szachownicy.
Wieża, Zna wartość wieży, miejsce jej ustawienia i
ciężkozbrojna pani, lubi władać nad sposób poruszania się po szachownicy.
liniami.
5.
Bierki, pojęcia szachowe. Goniec – Zna
skośnonogi posłaniec.
wartość
gońca,
miejsce
jego
ustawienia i sposób poruszania się po
szachownicy.
6.
Bierki,
pojęcia
Najsilniejszy jest Hetman!.
szachowe. Zna
wartość
hetmana,
miejsce
jego
ustawienia i sposób poruszania się po
szachownicy.
7.
Bierki, pojęcia szachowe. Skacząca Zna
figura – skoczek.
wartość
skoczka,
miejsce
jego
ustawienia i sposób poruszania się po
szachownicy.
8.
Bierki, pojęcia szachowe. Pionek – Zna
najmniejszy w całej armii.
wartość
pionka,
miejsce
jego
ustawienia i sposób poruszania się po
szachownicy.
9.
Bierki, pojęcia szachowe. Szach, mat, Zna pojęcia szach, mat i pat.
Potrafi odróżnić je na szachownicy.
pat.
10. Bierki,
pojęcia
szachowe. Zna zasady, kiedy nie może być wykonana
Czarodziejskie posunięcie
roszada, wykonują ją i zapisuje.
– roszada.
11. Gra wstępna – Debiuty.
Wie, że należy wyjść pionami do centrum,
wyprowadzić lekkie figury i wykonać
roszadę.
12. Gra środkowa.
Zauważa kiedy bierki są atakowane i
próbuje
przeciwdziałać
stratom
przez
odejście, atak lub wymianę.
13. Gra
końcowa.
Hetman
i
wieża Potrafi dać mata w pozycji: król, hetman i
przeciwko królowi.
wieża przeciwko królowi.
14. Organizacja turnieju szachowego na Zna zasady gry w szachy, dąży do
ternie placówki.
osiągnięcia sukcesu podczas zawodów.
5. FORMY I METODY PRACY
Formy:
 zajęcia z całą grupą,
 zajęcia w zespołach,
 zajęcia indywidulane.
Metody:
 oglądowe – obserwacje, prezentacje multimedialne,
 słowne- pogadanka, wiersza, opis,
 praktyczne- zabawy i gry dydaktyczne,
6. MATERIAŁY I ŚRODKI DYDAKTYCZNE
 zestawy do gry w szachy- plansze, bierki;
 zestaw pomocy wykorzystywanych podczas zabaw- piłki, krążki, woreczki, kasztany
itp.;
 komplety szachów.
7. SCENARIUSZE ZAJĘĆ – załączniki nr 1, 2, 3
8. EWALUACJA
Miernikiem i sprawdzianem wspólnie podejmowanych działań nauczyciela i dziecka
jest ewaluacja bieżąca ( po każdych zajęciach) i końcowa ( po całym przewidzianym
cyklu zajęć). Naturalną formą tego programu będzie obserwacja uczniów na zajęciach,
analiza postępów graczy oraz umiejętne myślenie podczas wykonywanych ruchów na
szachownicy.
9. OGÓLNE UWAGI DO REALZIACJI PROGRAMU
Program ma charakter otwarty, można go modyfikować i dostosować do potrzeb i
możliwości dzieci.
Mamy nadzieję, że program w prosty i zabawny sposób pomoże dzieciom w
opanowaniu strategii gry w szachy, pobudzi ich wyobraźnię i nauczy logicznego myślenia
oraz ponoszenia konsekwencji swojej decyzji, a królewska gra stanie się jednym ze
sposobów spędzania wolnego czasu.
Literatura:
1. A. Modzelan „Drewniane wojsko”
2. M. Zielińska „ Szachowe królestwo”
3. M. Litmanowicz „Mamo, naucz mnie grać w szachy”
4. Cz. Spisak „Szachy – kurs podstawowy”
5. A. Vivas „Szachy dla dzieci”
ZAŁĄCZNIKI NR 1, 2, 3
Wybrane scenariusze zajęć koła szachowego w grupie 5-6 latków
Temat: Szachownica – strojna pani, piękny w kratkę ma dywanik.
Cele:
 zapoznanie z wyglądem szachownicy
 poznanie nazw kolumn i rzędów
 określanie współrzędnych pola
Metody: czynne, słowne, oglądowe
Formy pracy: z cała grupą, indywidualna
Środki dydaktyczne: mata edukacyjna „Wygibajtus”, szachownica (biała cerata z
naklejonymi czarnymi kwadratami), kasztany, samochody, krążki, szarfy.
Przebieg zajęcia:
1. Gra „Owocowy wygibajtus”(owoce są na niej umieszczone naprzemiennie, jak na
szachownicy)
Dzieci bawią się w grę wg załączonej instrukcji. Jedno dziecko kręci bąkiem, inne przybiera
odpowiednią pozę na macie.
2. „Dzień i noc”
Dzieci otrzymują krążki w dwóch kolorach i naprzemiennie układają je na podłodze (żółty –
niebieski – żółty – niebieski itd.). Następnie zakładają szarfy w takich samych kolorach.
Biegają po sali, a na sygnał ustawiają się na odpowiednim krążku.
3. „Wyścigi”
Nauczyciel rozkłada na podłodze matę – szachownicę. Dzieci (po dwie osoby) otrzymują
samochody i urządzają wyścig po kolumnach i rzędach. Nauczyciel podaje komendy typu:
Ustaw się na torze A, D, 2, 6, itp.
4. „Gdzie jest mój parking?”
Zabawa toczy się podobnie jak w pkt. 3, ale samochód musi zatrzymać się w dowolnym
miejscu na szachownicy. To jest parking. Nauczyciel określa jego współrzędne np.: D4, F7.
Potem daje dzieciom zadania typu: Zatrzymaj się na parkingu B8.
5. „Zapasy wiewiórki”
Każde dziecko otrzymuje kilka kasztanów i siada na podłodze wokół szachownicy. Musi
pomóc wiewiórce zgromadzić zapasy. Kładzie kasztan w dowolnym miejscu na szachownicy
i podaje nazwę spiżarni (współrzędne pola).
6. „Znajdź pole”
Każde dziecko otrzymuje kartę pracy i ma coś narysować na polu podanym przez
nauczyciela.
Temat: Król – waleczny władca.
Cele:
 zapoznanie z wyglądem figury króla
 poznanie miejsca króla na szachownicy
 określanie sposobów poruszania się króla
 ukazanie roli i znaczenia króla w grze

Metody: czynne, słowne, oglądowe
Formy pracy: z cała grupą, indywidualna
Środki dydaktyczne: figura króla, rekwizyty - korona, broda, okulary, szachownica (biała
cerata z naklejonymi czarnymi kwadratami), czarna i biała bibuła, karty pracy (kontur króla i
szachownica)
Przebieg zajęcia:
1.Prezentacja figury króla (z papieru przymocowanego do niskiego pachołka)
Dzieci wypowiadają się na jej temat (jaki ma kształt, co im przypomina itp.)
2. „Ciepło- zimno”
Jedno dziecko chowa figurę w dowolne miejsce, pozostałe zgadują, gdzie ona się znajduje.
3. Nauka rymowanki:
Król jest siwy, król jest stary,
nosi brodę, okulary
Robi bardzo małe kroki,
w przód, tył, na ukos i na boki.
4. „Jestem królem”
Dziecko w koronie (może też mieć brodę i okulary) staje na dowolnym polu dużej
szachownicy. Porusza się zgodnie z treścią wiersza.
5. „Do mnie, poddani”
Jeden król ma czarną pelerynę (z bibuły), drugi białą. Pozostałe dzieci dostają pasek białej lub
czarnej bibuły. Biegają po sali, a na sygnał dany przez króla, przybiegają do niego otaczając
go kołem (białe do czarnego króla, czarne do białego - „Król nie lubi swego koloru”)
6. „Tylko jeden ruch”
Nauczyciel ustawia figurę króla we właściwym wyjściowym miejscu na szachownicy i podaje
zasadę ustawiania (na środku - bo jest najważniejszy; biały na czarnym, czarny na białym).
Aby przemieścić króla, każde dziecko może wykonać tylko jeden ruch. Jak się pomyli, może
dać fanta.
7. Rysowanie kredkami – wypełnianie kredką świecową konturów króla. Dla chętnych zamalowanie miejsca ustawienia białego i czarnego króla na szachownicy.
Temat: Wszystkie bierki dobrze znamy, zaraz grę więc zaczynamy
(dwie jednostki lekcyjne)
Cele:
 utrwalenie wyglądu i nazw wszystkich bierek
 utrwalenie sposobu poruszania się bierek
 uświadomienie zasadności reguł istniejących w grze
 zapewnienie możliwości nauki poprzez zabawę
Metody: czynne, słowne, oglądowe
Formy pracy: z cała grupą, indywidualna
Środki dydaktyczne: szachownica (biała cerata z naklejonymi czarnymi kwadratami), bierki
przymocowane do małych pachołków, karty pracy (pocięte puzzle), kartoniki z rysunkami
bierek, emblematy bierek do zawieszania na szyję, opaski, „szachowa” kostka
Przebieg zajęcia:
1.„Gdzie jest moje miejsce?
Figury rozstawione są po sali. Zadaniem dziecka jest ustawienie ich na szachownicy we
właściwej kolejności.
2. „Co się zmieniło?”
Bierki ustawione są w rzędzie. Jedno dziecko się odwraca, a drugie zabiera jedną z nich.
Zgadujący ponownie się odwraca i ma podać nazwę schowanej bierki. Można się bawić w
odgadywanie „ciepło- zimno”.
3. „Kim jestem?
W pudełku znajdują się odwrócone kartoniki z rysunkami bierek. Nauczyciel wybiera jeden z
nich i opisuje bierkę w kilku zdaniach np. Nie lubię swojego koloru. Jestem bardzo ważny.
Do końca pozostaję na szachownicy. Kim jestem?. Wybrane dziecko podaje prawidłową
odpowiedź. Rolę nauczyciela przejmuje później dziecko i gra toczy się dalej.
4. Zabawa ruchowa typu „Sałatka owocowa”
Dzieci siedzą na krzesełkach ustawionych w koło. Nauczyciel wręcza im emblematy bierek,
które dzieci zawieszają sobie na szyję. Nauczyciel wymienia nazwy np. gońce i skoczki.
Wówczas wskazane bierki muszą zmienić swoje miejsce. Kiedy pada hasło „bierki” –
wszystkie dzieci zamieniają się miejscami.
5. „Królewska wyprawa” - opowiadanie twórcze sztafetowe
Dzieci siedzą w kole. Przed każdym z nich leży wybrana bierka. Nauczyciel jest np. królem i
zaczyna opowiadanie. Dawno, dawno temu za górami za lasami mieszkał król. Pewnego razu
wybrał się na polowanie i …(przekazuje sylwetę króla dziecku, które siedzi obok i trzyma
figurę np. gońca). Wybrana osoba kontynuuje opowiadanie tak, aby znalazła się w nim postać
gońca np. …spotkał gońca, który przyniósł mu bardzo ważny list. itd.
6. „Gra planszowa”
Na dużej szachownicy leżącej na podłodze, w dowolnych miejscach, ustawionych jest kilka
bierek. Dzieci po kolei rzucają kostką, na ściankach której znajdują się symbole bierek.
Zadaniem dziecka jest przestawienie bierki w wybrane miejsce, ale z uwzględnieniem
sposobu jej poruszania się np. pionek może poruszyć się tylko do przodu i w tym wypadku o
jedno pole.
7. „Nocne kłopoty szachów Doroty”
Dzieci siedzą w kręgu, na głowach mają opaski z symbolami bierek. Nauczyciel czyta
opowiadanie. Kiedy dziecko usłyszy, że o nim mowa, wstaje i wykonuje dowolny lub
określony przez nauczyciela ruch bądź odgłos. Na słowo „bierki”, „szachownica” wstają
wszystkie dzieci.
Wieczorem, kiedy tylko Dorotka odłożyła szachy na swoje miejsce, wszystkie bierki
zaczęły się kłócić.
Najgłośniej krzyczała królowa. Skarżyła się. że choć jest piękna i potężna, to nie jest
najważniejsza na szachownicy. Posłała więc gońca z prośbą do króla, żeby zmienił reguły gry.
Król zebrał więc wszystkie bierki na naradę. Każdy mógł powiedzieć, co mu się nie podoba.
Jako pierwsze zabrały głos koniki. Stwierdziły, że mają już dość skakania po szachownicy.
Pionki żaliły się, że są najmniejsze i nikt się z nimi nie liczy. Gońce chciały poruszać się tak
jak królowa. Wieże zaś najbardziej były niezadowolone z tego, że nie mogą zaczynać partii.
Król wysłuchał swoich poddanych i pozwolił bierkom zagrać tak, jak sobie tego życzą.
Rozpoczęła się gra. Na początku wieże zderzyły się z pionkami. Gońce zastąpiły królową, więc
ona obraziła się i stanęła na środku szachownicy. Koniki przyzwyczajone do skakania, nie
umiały chodzić. Przewróciły się i leżały obok szachownicy.
Król, widząc to całe zamieszanie, złapał się za głowę i przywołał bierki do porządku.
Wszyscy doszli do wniosku, że zasady nie były takie złe, więc nie należy ich zmieniać.
8. Szachowe puzzle
Dzieci otrzymują pocięte kartki z rysunkami bierek. Mają za zadanie złożyć je i przykleić.

Podobne dokumenty