Rhinoceros Level 1 Training Manual v4.0

Transkrypt

Rhinoceros Level 1 Training Manual v4.0
Rhinoceros
®
NURBS modeling for Windows
Podręcznik szkoleniowy
Poziom 1
Wersja 4.0
R40TML1—cze-2009
Rhinoceros Level 1 Training Manual v4.0
© Robert McNeel & Associates 2009
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wydrukowano w U.S.A.
Copyright © by Robert McNeel & Associates. Zgoda na tworzenie cyfrowych lub materialnych kopii części lub całości tego opracowania dla celów osobistych
lub uczelnianych jest udzielana bez opłaty, pod warunkiem, że kopie nie są tworzone lub dystybuowane dla zysku lub w celach komercyjnych. Kopiowanie w
innym celu, przedrukowywanie, umieszczanie na serwerach lub listach wymaga wcześniejszej, specjalnej zgody. O zgodę na przedruk należy prosić:
Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail [email protected].
Podziękowania
Phil Cook, Simply Rhino Limited, UK, www.simplyrhino.co.uk za ćwiczenia dot. Inteligentnego Śladu oraz Ograniczeń.
Robert McNeel & Associates
ii
S P I S
T R E Ś C I
Spis treści
Część I: Wstęp ...................................................................................1
Zanim zaczniesz ................................................................................3
Cele kursu:
3
Podstawy Rhino ................................................................................5
Interfejs Rhino dla Windows
5
Ekran Rhino
6
Menu
7
Paski narzędzi
7
Obszar graficzny
8
Pasek poleceń
11
Mysz
11
Wprowadzanie poleceń
11
Pomoc
13
Linia historii poleceń
14
Ostatnie polecenia
14
Poruszanie się po modelu
20
Przesuwanie obiektów
22
Kopiowanie obiektów
24
Zmienianie widoku modelu
25
Przesuwanie widoku i przybliżanie
26
Resetowanie Widoku
26
Część II: Tworzenie geometrii ........................................................31
Tworzenie obiektów dwuwymiarowych .........................................32
Rysowanie linii
32
Rysowanie krzywych o swobodnej formie
35
Pomoc w modelowaniu
36
Ustawienia modelu
38
Zapisywanie pracy
39
Warstwy
39
Zaznaczanie obiektów
44
Modelowanie precyzyjne ................................................................49
Współrzędne bezwzględne
Współrzędne względne
Współrzędne biegunowe
Wprowadzanie ograniczenia odległości i kąta
Uchwyty obiektu
Inne pomoce w modelowaniu
Rzutnie i płaszczyzny konstrukcyjne
Robert McNeel & Associates
49
50
52
53
59
63
68
Polecenia analizy
75
Rysowanie okręgów
77
Rysowanie łuków
82
Rysowanie elips i wieloboków
88
Modelowanie Krzywych o swobodnych formach
94
Modelowanie helisy i spirali
97
Edycja obiektów ............................................................................105
Zaokrąglij
105
Łącz
109
Faza
113
Przesuń
118
Kopiuj
120
Cofnij i Przywróć
121
Obróć
121
Grupuj
122
Lustro
123
Połącz
124
Skala
125
Szyk
128
Przytnij
131
Podziel
133
Wydłuż
134
Odsunięcie (Offset)
137
Edycja punktów .............................................................................143
Regulacja przesunięcia
148
Część III: Modelowanie i edycja w trzech wymiarach ................153
Tworzenie kształtów deformowalnych ........................................154
Modelowanie brył ..........................................................................169
Tworzenie powierzchni .................................................................179
Importowanie i eksportowanie modeli.........................................227
Importowanie i eksportowanie informacji w plikach Rhino 227
Rendering.......................................................................................230
Rendering za pomocą Flamingo
237
Wymiary .........................................................................................239
Wymiary
Tworzenie rysunku 2D z modelu 3D
239
242
iii
S P I S
T R E Ś C I
Układ i drukowanie ........................................................................243
Układy i szczegóły
243
Drukowanie
247
Część IV: Dostosowywanie obszarów pracy i pasków narzędzi249
Ustawienia Rhino ..........................................................................251
Opcje
251
Właściwości dokumentu
254
Układy paska narzędzi użytkownika ............................................255
Robert McNeel & Associates
iv
Część I:
Wstęp
Notatki:
1
Zanim zaczniesz
Ten podręcznik towarzyszy szkoleniu na poziomie 1. Poziom 1 pokazuje, jak tworzyć modele 3-D używając
geometrii NURBS.
Na zajęciach otrzymasz informacje w przyspieszonym tempie. Aby uzyskać najlepsze rezultaty, ćwicz Rhino
pomiędzy zajęciami i korzystaj z instrukcji oraz Pomocy Rhino.
Interfejs Rhino dla Windows
Rhino używa NURBS dla
geometrii wszystkich krzywych i
powierzchni.
Czas trwania:
3 dni
Cele kursu:
Na Poziomie 1 nauczysz się, jak:
Korzystać z funkcji interfejsu Rhino.
Dostosowywać środowisko modelowania.
Tworzyć podstawowe obiekty graficzne — linie, okręgi, łuki, krzywe, bryły i powierzchnie
Modelować precyzyjnie przez wpisywanie współrzędnych, wykorzystanie uchwytów obiektów i narzędzia
IntŚlad
Modyfikować krzywe i powierzchnie poleceniami edycji
Używać edycji punktów kontrolnych dla modyfikacji krzywych i powierzchni
Analizować model
Wyświetlić dowolną część modelu
Eksportować i importować modele do i z różnych formatów
Renderować model
Robert McNeel & Associates
3
Notatki:
2
Podstawy Rhino
Interfejs Rhino dla Windows
Przed nauką poszczególnych narzędzi, zapoznamy się z interfejsem Rhino. Następujące ćwiczenia pokazują
elementy interfejsu używane w Rhino: okno Rhino, rzutnie, menu, paski narzędzi i okienka dialogowe.
Jest wiele sposobów na wybieranie poleceń w Rhino — z klawiatury, menu i pasków narzędzi. Teraz skupimy się
na menu.
Aby otworzyć Rhino:

Kliknij dwukrotnie ikonkę Rhino na pulpicie Windows.
Robert McNeel & Associates
5
Notatki:
Ekran Rhino
Okno Rhino podzielone jest na sześć części, które zawierają informacje lub proszą o wpisanie danych.
Część ekranu
Opis
Pasek menu
Dostęp do poleceń, opcji i pomocy.
Pasek poleceń
Prosi o dane, pokazuje polecenia, które wybierasz i wyświetla informacje polecenia.
Paski narzędzi
Dostęp do skrótów do poleceń i opcji.
Obszar graficzny
Wyświetla otwarty model. Moży być wyświetlonych kilka rzutni. Domyślny układ rzutni wyświetla cztery
rzutnie (Góra, Przód, Prawa i Perspektywa).
Rzutnie
Wyświetlanie różnych widoków modelu w obszarze graficznym.
Pasek statusu
Wyświetla współrzędne kursora, status modelu, opcje i przełączniki.
Pasek menu
Okno historii
poleceń
Obserwuj pasek poleceń, aby
wiedzieć, co się dzieje.
Pasek poleceń
Pasek narzędzi
Standard
Obszar graficzny
Ikonka osi
globalnych
Nazwa rzutni
Paski narzędzi
Główny1 i
Główny2
Ekran Rhino
Pasek narzędzi
UchwytOb
Pasek statusu
Robert McNeel & Associates
6
Notatki:
Menu
Większość poleceń Rhino może być znaleziona w menu.
Rhino menu Widok
Paski narzędzi
Paski narzędzi Rhino zawierają guziki ze skrótami do poleceń. Możesz umieścić pływający pasek w dowolnym
miejscu ekranu lub przymocować go do krawędzi obszaru graficznego.
Rhino uruchamia się z paskiem Standard zakotwiczonym powyżej obszaru graficznego i paskami Główny1 i
Główny2 po lewej stronie.
Robert McNeel & Associates
7
Notatki:
Podpowiedzi kursora
Podpowiedzi kursora mówią, jak działa poszczególna ikonka. Przesuń kursor
nad ikonkę, bez klikania w nią. Pojawia się mała żółta etykieta z nazwą
polecenia. W Rhino wiele ikonek może uruchamiać dwa polecenia. Podpowiedzi
kursora wskazują, która ikonka ma dwie funkcje.
Aby zacząć rysować Polilinię,
kliknij LPM, aby zacząć
Segmenty Liniowe, kliknij PPM.
Rozwinięcia
Ikonka na pasku narzędzi może zawierać inne polecenia na
rozwijalnym pasku. Zwykle rozwinięty pasek zawiera funkcje
pokrewne podstawowemu poleceniu. Po tym jak zaznaczysz
ikonkę na rozwiniętym pasku, pasek znika.
Ikonki z rozwinięciem oznaczone są małym, białym trójkątem w
prawym dolnym rogu. Aby otworzyć rozwinięty pasek,
przytrzymaj przez moment lewy przycisk myszy ub naciśnij
prawy przycisk.
Pasek narzędzi Linie jest dołączony do paska
Główny1.
Po rozwinięciu paska możesz wybrać jedną z
ikonek, aby rozpocząć polecenie.
Obszar graficzny
Obszar graficzny Rhino, zawierający rzutnie, moży być dostosowany do Twoich preferencji. Rzutnie mogą być
ułożone na różne sposoby.
Robert McNeel & Associates
8
Notatki:
Rzutnie
Rzutnie to okna w obszarze graficznym, które pokazują różne widoki modelu. Aby przesunąć rzutnie lub zmienić
ich rozmiar, przeciągnij tytuł rzutni lub krawędzie. Możemy tworzyć nowe rzutnie, zmieniać ich nazwy lub używać
pre-definiowanych ustawień rzutni. Każda rzutnia ma swoją własną płaszczyznę konstrukcyjną, po której porusza
się kursor, oraz tryb rzutowania.
Aby przełączyć widok małej rzutni na zajmujący cały obszar graficzny, kliknij dwukrotnie tytuł rzutni.
Przearanżowany ekran Rhino. Pasek poleceń na dole, pojedyńcza zmaksymalizowana rzutnia i paski narzędzi
zakotwiczone w różnych miejscach.
Robert McNeel & Associates
9
Notatki:
Zakładki rzutni
Tytuły rzutni mogą być wyświetlone na zakładkach. Tytuł aktywnej rzutni jest wytłuszczony. Zakładki ułatwiają
przełączanie się między rzutniami podczas używania rzutni zmaksymalizowanych lub pływających. Aby aktywować
Zakładki rzutni: Z menu Widok, wybierz Układ rzutni i kliknij Pokaż zakładki rzutni.
Zakładki pojawiają się poniżej obszaru graficznego.
Robert McNeel & Associates
10
Notatki:
Pasek poleceń
Pasek poleceń wyświetla polecenia oraz opcje i pytania poleceń. Może być zakotwiczony na górze lub na dole
ekranu, lub może "pływać" gdziekolwiek. Domyślnie okienko poleceń pokazuje dwie linie. Aby otworzyć okno z
historią poleceń, naciśnij F2. Tekst z okna Historii poleceń moży być zaznaczony i skopiowany do schowka
Windows.
Mysz
W rzutniach Rhino, lewy przycisk myszy zaznacza obiekty i wskazuje położenie. Prawy przycisk myszy ma kilka
funkcji, w tym przesuwanie i przybliżanie widoku, pokazywanie menu kontekstowego oraz działanie w taki sposób,
jak klawisz Enter. Używaj lewego przycisku myszy do wskazywania obiektów w modelu, wybierania poleceń lub
opcji w menu oraz ikonek w paskach narzędzi. Używaj prawego przycisku myszy do kończenia poleceń,
przechodzenia do kolejnej fazy polecenia i powtarzania poprzedniego polecenia. Prawy przycisk myszy służy do
wywoływania poleceń na niektórych ikonkach w paskach narzędzi.
Wciśnij i przeciągnij prawy przycisk myszy, aby przesuwać i obracać widok w rzutniach. Używaj kółka myszki lub
wciśnij i przytrzymaj klawisz Ctrl przesuwając mysz z wciśniętym prawym przyciskiem, aby przybliżać i oddalać
widok rzutni. Aby aktywować tę funkcję, musisz nacisnąć i przytrzymać prawy przycisk myszy.
Wprowadzanie poleceń
Używaj paska poleceń do wpisywania poleceń, wybierania opcji poleceń, wpisywania współrzędnych, odległości,
kątów lub promieni, wpisywania skrótów oraz odczytywania próśb poleceń.
Aby wprowadzić informacje wpisane na pasku poleceń, naciśnij Enter, Spację lub prawy przycisk myszy nad
którąś rzutnią.
Uwaga:
Enter i Spacja posiadają tą samą funkcję.
Skróty to dające się zaprogramować kombinacje klawiszy. Możesz zaprogramować klawisze funkcyjne i klawisz
Ctrl do wykonywania poleceń Rhino.
Opcje do klinięcia
Aby użyć opcji poleceń, kliknij w daną opcję na pasku poleceń lub wpisz podkreśloną literę w nawie opcji i naciśnij
Enter. (Wielkość liter nie ma znaczenia.)
Robert McNeel & Associates
11
Notatki:
Autouzupełnienie nazw poleceń
Wpisz pierwsze kilka liter nazwy polecenia, aby wywołać listę
autouzupełniania poleceń. Gdy wpisana jest wystarczająca liczba liter, pełna
nazwa polecenia wyświetli się na pasku poleceń. Wciśnij Enter, aby
aktywować polecenie po pojawieniu się jego pełnej nazwy. Gdy wpisujesz
nazwy poleceń, pojawia się lista autouzupełnienia. Gdy wpisujesz więcej liter,
lista skraca się do możliwych poleceń. Kliknij lewym przyciskiem na polecenie
na liście, aby je uruchomić.
Powtarzanie poleceń
Aby powtórzyć ostatnie polecenie, kliknij prawym przyciskiem w rzutni, wciśnij Enter, lub wciśnij spację. Aby
powtórzyć wcześniejsze polecenia, kliknij prawym przyciskiem w okno paska poleceń i wybierz je z listy.
Anulowanie poleceń
Aby anulować polecenie, naciśnij klawisz Esc lub wybierz kolejne polecenie z ikonek lub menu.
Robert McNeel & Associates
12
Notatki:
Pomoc
Wciśnij klawisz F1 w dowolnym momencie, aby uruchomić Pomoc Rhino. Poza informacjami o każdym poleceniu,
pomoc Rhino zawiera informacje konceptualne oraz wiele przykładów i grafiki, które pomagają w ukończeniu
modelu.Kiedy jesteś zagubiony i nie wiesz, co zrobić, pierwszym miejscem, do którego powinieneś zajrzeć, jest
pomoc. Możesz uzyskać pomoc dotyczące danego polecenia także przez uruchomienie polecenia i naciśnięcie
klawisza F1.
Ponadto, polecenie PomocPolecenia wyświetla tematy pomocy w okienku dającym się zakotwiczyć i wyświetla
pomoc dla aktaualnego polecenia.
Większość poleceń zawiera krótkie klipy video, które prezentują działanie polecenia i jego opcji.
Jeśli zaznaczona jest Auto-Aktualizacja, wyświetla się pomoc dla bieżacego polecenia. Jeśli Auto-Aktulizacja jest
wyłączona, możesz wpisać nazwę polecenia do wyświetlenia i wcisnąć Enter, aby wyświetlić informację.
Robert McNeel & Associates
13
Notatki:
Linia historii poleceń
Okno historii poleceń zawiera ostatnie 500 linii
poleceń z aktualnej sesji Rhino. Naciśnij F2, aby
obejrzeć historę poleceń.
Ostatnie polecenia
Kliknij prawym przyciskiem myszy w pasek poleceń, aby zobaczyć
ostatnio używane polecenia. Aby powtórzyć polecenie, wybierz je z
wyskakującego menu.
Liczbę wyświetlanych poleceń ustala się w Opcjach Rhino. Domyślna
granica to 20 poleceń. Gdy użyjesz dwudziestego pierwszego polecenia,
pierwsze spadnie z listy.
Robert McNeel & Associates
14
Notatki:
Ćwiczenie 1—Podstawy Rhino
Aby zacząć:
1
Z menu Rhino Pomoc, kliknij Naucz się Rhino, Otwórz modele samouczka.
2
Kliknij dwukrotnie folder Poziom 1.
3
W okienku dialogowym Otwórz, wybierz Start.3dm.
Znajdziesz ten model w folderze Training. Jeśli nie skopiowałeś na dysk twardy plików z folderu Training na
Rhino CD, powinieneś to zrobić przed dalszą pracą.
Otwórz
Dwie rzutnie równoległe i jedna rzutnia perspektywiczna.
Ten model zawiera pięć obiektów: sześcian, stożek, walec, sferę, i prostokątną płaszczyznę.
Robert McNeel & Associates
15
Notatki:
4
Z menu Widok, wybierz Układ rzutni i kliknij w 4 Rzutnie.
4 Rzutnie
Trzy rzutnie równoległe i jedna rzutnia perspektywiczna
5
Na Pasku statusu kliknij Uchwyt, aby włączyć uchwyty siatki rzutni.
Uchwyty siatki rzutni mogą być już włączone w Twoim systemie. Uważaj, aby nie wyłączyć ich, zamiast
włączyć. Jeśli uchwyty siatki są włączone, słowo “Uchwyt” jest czarne na pasku statusu. Jeśli są wyłączone,
słowo "Uchwyt" jest szare.
Uwaga:
To jest ważny krok. Uchwyty siatki pozwalają kursorowi poruszać się w określonych odstępach. W
tym modelu uchwyty siatki są domyślnie ustawione na pół linii siatki rzutni. Uchwyty siatki pomagają
wyrównać model - tak, jakby się budowało z klocków LEGO .
Robert McNeel & Associates
16
Notatki:
6
7
Kliknij myszką w rzutni Perspektywa, aby
stała się aktywna.
Rzutnia Pocieniowana
Tytuł rzutni podświetla się, gdy jest ona
aktywna. W aktywnej rzutni wykonują się
wszystkie polecenia i akcje.
Kliknij prawym przyciskiem myszy
(PPM) w tytuł rzutni Perspektywa, a
następnie wybierz Pocieniowana.
Obiekty będą pocieniowane. Pocieniowana
rzutnia daje podgląd kształtów. Rzutnia
pozostanie pocieniowana, dopóki znowu nie
włączysz widoku drutowego.
W każdej rzutni możesz włączyć widok
pocieniowany. Później omówimy inne tryby
wyświetlania rzutni.
8
Z menu Renderuj, kliknij Renderuj.
9
Renderowanie modeli otwiera osobne okno renderingu. Model
wyświetla się w kolorach przypisanych wcześniej obiektom.
Możesz także ustawić światło i kolor tła. Nauczymy się tego
później.
Nie możesz zmieniać widoku w oknie renderingu, ale możesz
zapisać ten obraz.
Zamknij okno renderingu.
Widok pocieniowany.
Rendering
Rendering.
Robert McNeel & Associates
17
Notatki:
10 W rzutni
Perspektywa,
wciśnij prawy
przycisk i przeciągnij
mysz, aby obrócić
widok.
Płaszczyzna pomaga
Ci w orientacji. Jeśli
obiekty znikną,
patrzysz na spód
płaszczyzny.
11 Kliknij prawym
przyciskiem myszy
w tytuł rzutni
Perspektywa i
wybierz Promienie
Rentgena.
Rzutnia w Promieniach Rentgena
Obróć widok w rzutni pocieniowanej.
Widok w promieniach Rentgena.
12 Kliknij prawym
przyciskiem myszy
w tytuł rzutni
Perspektywa i
wybierz
Półprzezroczysty.
Rzutnia półprzezroczysta.
13 Kliknij prawym
przyciskiem myszy
w tytuł rzutni
Perspektywa i
wybierz
Porenderowany.
Rzutnia porenderowana
Widok półprzezroczysty.
Robert McNeel & Associates
Widok porenderowany
18
Notatki:
14 Przełącz na Formę
drutową.
15 Aby obrócić widok,
przeciągnij od dołu
do góry.
Rzutnia w Formie drutowej
Kliknij prawym przyciskiem myszy
Znajdujesz się teraz
poniżej obiektów.
16 Przełącz na widok
Pocieniowany .
Płaszczyzna zasłania
obiekty. W widoku
pocieniowanym,
płaszczyzna pomaga
Ci zobaczyć, kiedy
Twoja rzutnia
znajduje się poniżej
obiektów.
Patrząc na obiekty ze spodu w formie
drutowej.
Patrząc na obiekty ze spodu w widoku
pocieniowanym.
Aby powrócić do pierwotnego widoku:

Naciśnij przycisk Home, aby cofnąć zmiany widoku.
Jeśli "zagubiłeś się w przestrzeni" w rzutni perspektywicznej:

Z menu Widok, kliknij Układ rzutni i dwukrotnie kliknij 4 Rzutnie.
To przywraca domyślne ustawienia rzutni.
Robert McNeel & Associates
19
Notatki:
Poruszanie się po modelu
Używaliśmy prawego przycisku myszy do obracania rzutni Perspektywa. Możesz wcisnąć Shift i przeciągać mysz
z prawym przyciskiem, aby przesuwać widok. Przeciąganie z prawym przyciskiem myszy nie przerywa żadnych
poleceń.
A co jeśli …
Aby przesunąć widok w rzutni:
Zamiast obrotu lub przesunięcia
dzieje się coś dziwnego.
1
W rzutni
Perspektywa,
przytrzymaj Shift i
przeciągaj z prawym
przyciskiem myszy,
aby przesunąć
widok.
2
Przesuń Widok w
rzutniach
równoległych
przytrzymując prawy
przycisk myszy.
W rzutni równoległej
nie jest konieczne
naciskanie klawisza
Shift.
Robert McNeel & Associates
Jeśli klikniesz raz prawym
przyciskiem w rzutni, powtarza
się ostatnie polecenie. Musisz
przytrzymać prawy przycisk
myszy podczas przesuwania i
obracania.
Przesuwanie widoku z Shiftem i
prawym przyciskiem myszy.
Przesuwanie widoku w rzutni równoległej
prawym przyciskiem myszy.
20
Notatki:
Przybliżanie i oddalanie widoku
Czasem chcesz się przybliżyć do obiektów lub oddalić się, aby lepiej widzieć. Nazywa się to przybliżaniem. Jak z
wieloma rzeczami w Rhino, jest kilka sposobów, aby to zrobić. Najłatwiej obracać rolkę myszki, aby przybliżać i
oddalać widok. Jeśli nie masz myszki z rolką, przytrzymaj klawisz Ctrl i przeciągaj myszkę w rzutni z wciśniętym
prawym przyciskiem.
Aby przybliżać i oddalać:
1
2
W rzutni Perspektywa obracaj rolkę myszki do przodu, aby
przybliżyć i do tyłu, aby oddalić widok.
Kamera przybliża pozycję kursora.
W rzutni Perspektywa, przytrzymaj klawisz Ctrl, przytrzymaj
prawy przycisk myszy i poruszaj myszką.
Do góry, aby przybliżyć.
Na dół, aby oddalić.
Przybliżanie z Ctrl i prawym przyciskiem
myszy.
Przybliż i dopasuj do ekranu
Polecenie Przybliż dopasuj wyświetla rzutnie tak, aby wszystkie obiekty widać było w całości i jak największe. To
polecenie pozwala wszystko uwidocznić.
Aby przybliżyć i dopasować do ekranu jednej rzutni:

Z menu Widok, kliknij Przybliż i dopasuj do ekranu.
Jeśli się pogubisz, przydatne może być przybliżenie i dopasowanie widoku we wszystkich rzutniach - jest
polecenie, które to umożliwia.
Przybliż i dopasuj
Lewy przycisk
Aby przybliżyć i dopasować do ekranu wszystkie rzutnie:

Z menu Widok, kliknij Przybliż i dopasuj do ekranu - wszystkie rzutnie.
Robert McNeel & Associates
Przybliż dopasuj wszystkie Rzutnie
Prawy przycisk
21
Notatki:
Przesuwanie obiektów
Przeciąganie obiektów trzyma się płaszczyzny konstrukcyjnej aktualnej rzutni.
Poprzeciągaj obiekty. Możesz to robić w dowolnej rzutni. W tym modelu, Uchwyt jest ustawiony na połowę
odległości między liniami siatki rzutni. Używając tego uchwytu, powinienieś być w stanie wyrównać obiekty do
jednej linii.
Aby przesunąć obiekty:
1
Chwyć stożek i przeciągnij go.
Stożek podświetla się, wskazując, że jest wybrany.
Wybrany stożek podświetla się.
2
Przeciągnij stożek w rzutni Perspektywa, aby wyrównać go z
walcem.
Znajdzie się w środku walca.
Stożek porusza się na podstawie, którą reprezentuje siatka
rzutni. Ta podstawa jest nazywana płaszczyzną konstrukcyjną.
Każda rzutnia ma swoją własną płaszczyznę kontrukcyjną. Gdy
uruchamiasz Rhino, rzutnia Perspektywa ma tą samą
płaszczyznę konstrukcyjną, co rzutnia Góra. Póżniej dowiemy się
więcej o używaniu płaszczyzn konstrukcyjnych.
Przeciągnij stożek, aby go przesuąć.
Robert McNeel & Associates
22
Notatki:
3
W rzutni Przód, przeciągnij stożek na górę walca.
Patrz co się dzieje w rzutni Perspektywa.
Często musisz patrzeć, co się dzieje w innych rzutniach, aby
precyzyjnie umieścić obiekty.
Przesuń stożek w rzutni Przód.
4
Kliknij w rzutnię Perspektywa.
5
Zmień wyświetlanie na Widok porenderowany.
Widok porenderowany.
Spróbuj sam
1
Otwórz model ponownie. Nie zapisuj zmian.
2
Poprzeciągaj obiekty.
Używaj rzutni Przód do przesuwania obiektów wertykalnie i rzutni Góra lub Perspektywa do przesuwania
horyzontalnie.
Robert McNeel & Associates
23
Notatki:
Kopiowanie obiektów
Aby stworzyć więcej obiektów, skopiuj kształty.
Aby zacząć z nowym modelem:
1
Z menu Plik, wybierz Otwórz.
2
Nie zapisuj zmian.
3
W okienku dialogowym Otwórz, wybierz Start.3dm.
Aby skopiować obiekty:
1
Kliknij prostopadłościan, aby go wybrać.
2
Z menu Przekształć, wybierz Kopiuj.
3
Kliknij gdzieś w rzutni Góra.
Kopiuj
Zwykle lepiej kliknąć w miejsce związane z obiektem, jak jego
środek lub róg.
Wybierz i skopiuj prostopadłościan.
4
5
6
Kliknij, gdzie chesz
pierwszą kopię.
Przybliż widok, jeśli
chcesz.
Klikaj w innym
miejscach, aby
zrobić więcej kopii
prostopadłościanu.
Gdy masz
wystarczającą
liczbę kopii, naciśnij
Enter.
Robert McNeel & Associates
24
Notatki:
Spróbuj sam

Zrób kopie różnych obiektów i poprzesuwaj je. Zobacz, czy uda ci
się coś zbudować.
Zmienianie widoku modelu
Gdy dodasz szczegóły do modelu, będziesz potrzebował zobaczyć różne jego części w różnej wielkości. Możesz
użyć poleceń widoku, myszy i klawiatury, aby zmienić widok w rzutni.
Każdy widok odpowiada widokowi przez soczewkę kamery. Niewidzialny cel kamery znajduje się w środku rzutni.
Rzutnie
W Rhino możesz otworzyć nieograniczoną liczbę rzutni. Każda rzutnia ma swoje własne rzutowanie, widok,
płaszczyznę konstrukcyjną i siatkę. Jeśli jakieś polecenie jest aktywne, rzutnia staje się aktywna, kiedy
przesuniesz na nią kursor myszy. Jeśli żadne polecenie nie jest aktywne, musisz kliknąć w rzutnię, aby ją
aktywować.
Większość ustawień rzutni jest dostępna z wyskakującego menu rzutni.
Aby otworzyć to menu, kliknij prawym przyciskiem myszki w tytuł rzutni.
Rzutowanie równoległe a rzutowanie perspektywiczne
W przeciwieństwie do niektórych modelerów, Rhino pozwala na pracę zarówno w widokach równoległych, jaki i
perspektywicznych.
Aby przełączyć rzutnię między widokiem równległym a perspektywicznym:
1
Kliknij prawym przyciskiem tytuł rzutni, kliknij Właściwości Rzutni.
2
W okienku dialogowym Właściwości Rzutni, kliknij Równoległe lub Perspektywa i kliknij OK.
Robert McNeel & Associates
25
Notatki:
Przesuwanie widoku i przybliżanie
Najprostszą metodą zmiany widoku jest przytrzymanie klawisza Shift i przeciąganie myszy z wciśniętym prawym
przyciskiem. W ten sposób przesuwa się widok. Aby przybliżyć lub oddalić, przytrzymaj przycisk Ctrl i przeciągaj
mysz do góry i na dół lub użyj rolki myszy.
Możesz także do nawigacji użyć klawiatury:
Klawisz
Czynność
+ Ctrl
Lewa strzałka
Obrót w lewo
Przesunięcie w lewo
Prawa strzałka
Obrót w prawo
Przesunięcie w prawo
Strzałka w górę
Obrót w górę
Przesunięcie do góry
Strzałka w dół
Obrót w dół
Przesunięcie w dół
Page Up
Przybliż
Page Down
Oddal
Home
Cofnij Zmianę Widoku
End
Ponów Zmianę Widoku
Możesz zmienić widok w środku polecenia, aby dokładnie zobaczyć miejsce, w którym chcesz zaznaczyć obiekt lub
wybrać punkt.
Są jeszcze dodatkowe możliwości kontrolowania przybliżenia, które omówimy w innych ćwiczeniach.
Resetowanie Widoku
Jeśli się pogubisz, cztery możliwości przedstawienia widoku mogą ci pomóc wrócić do miejsca startowego.
Aby cofnąć i przywrócić zmiany widoku:

Kliknij w rzutni inaciśnij klawisz Home lub End na klawiaturze, aby cofnąć i przywrócić zmiany widoku.
Aby ustawić widok tak, by patrzeć prosto w dół na płaszczyznę konstrukcyjną:

Z menu Widok, kliknij Ustaw Widok, a potem kliknij Plan.
Aby uwidocznić wszystkie obiekty:

Z menu Widok, kliknij Przybliż, a potem Dopasuj do ekranu.
Aby uwidocznić wszystkie obiekty we wszystkich rzutniach:

Z menu Widok, kliknij Przybliż, a potem Dopasuj do ekranu - wszystkie rzutnie.
Robert McNeel & Associates
26
Notatki:
Ćwiczenie 2— Opcje wyświetlania

Otwórz model Camera.3dm.
Użyjemy go do ćwiczenia
zmiany widoku. Utworzysz
widoki z sześciu kierunków oraz
widok z perspektywą.
Robert McNeel & Associates
27
Notatki:
Aby zmienić liczbę rzutni:
1
Uaktywnij rzutnię Góra.
2
Z menu Widok, wybierz Układ
rzutni, a następnie kliknij
Podziel horyzontalnie.
3
Uaktywnij rzutnię Przód.
Podziel Rzutnię Horyzontalnie
4
Z menu Widok, wybierz Układ
rzutni, a następnie kliknij
Podziel wertykalnie.
Podziel Rzutnię Wertykalnie
5
Powtórz ten krok dla rzutni
Prawa.
6
Kliknij prawym przyciskiem
myszy tytuł rzutni Góra w
górnej części, kliknij Ustaw
Widok, a następnie kliknij
Dół.
7
8
Kliknij prawym przyciskiem
myszy tytuł rzutni Przód z
lewej strony, kliknij Ustaw
Widok, a następnie kliknij
Lewo.
Widok z dołu
Widok z lewej
Każda rzutnia jest podzielona przez środek horyzontalnie lub wertykalnie.
Widok od tyłu
Kliknij prawym przyciskiem
myszy tytuł rzutni Prawa z
prawej strony, kliknij Ustaw
Widok, a następnie kliknij Tył.
Aby zmienić kształt rzutni:
1
Przesuń kursor na krawędź rzutni, aż pokaże się oznaczenie zmiany rozmiaru:
lub
, przytrzymaj lewy
przycisk myszy i przeciągnij pasek. Jeśli brzeg jest wspólny dla dwóch rzutni, obie zmieniają wielkość.
2
Przesuń kursor w róg rzutni, aż pokaże się oznaczenie zmiany rozmiaru
, przytrzymaj lewy przycisk
myszy, i przeciągnij miejsce złączenia w dowolnym kierunku. Jeśli w tym rogu zbiega się kilka rzutni,
wszystkie zmieniają rozmiar.
Robert McNeel & Associates
28
Notatki:
Aby zsynchronizować rzutnie:
1
Dopasuj rozmiary i kształt
rzutni.
2
Uaktywnij rzutnię Przód.
3
Z menu Widok, wybierz
Przybliż, a potem kliknij
Dopasuj do ekranu.
4
Kliknij prawym przyciskiem
myszy tytuł rzutni Przód,
kliknij Ustaw Kamerę, a
potem kliknij Synchronizuj
Widoki.
5
Synchronizuj Widoki
Zmień widoki rzutni na jedno z
ustawień rzutni pocieniowanej.
Rozmiar wszystkich widoków zostaje dopasowany do skali aktywnej rzutni,
a widoki wyrównane ze sobą.
Aby przybliżyć okno:
1
Z menu Widok, wybierz Przybliż, a
potem Przybliż okno.
2
Kliknij i poprzeciągaj okno po
fragmencie modelu.
Robert McNeel & Associates
Przybliż Okno
29
Notatki:
Aby przybliżyć wybrany obiekt:
1
Wybierz spust migawki.
2
Z menu Widok, wybierz Przybliż, a
potem Przybliż wybrane.
Przybliż wybrane
Widok przedstawia zbliżenie
wybranego obiektu.
Aby obrócić widok:
1
W rzutni perspektywicznej, przeciągnij trzymając prawy przycisk myszy.
2
W rzutni równoległej, używaj strzałek na klawiaturze.
Aby zmaksymalizować i przywrócić rzutnię:
1
Kliknij dwukrotnie nazwę rzutni aby ją zmaksymalizować.
2
Kliknij dwukrotnie tytuł maksymalizowanej rzutni aby przywrócić mniejszy rozmiar i uwidocznić pozostałe
rzutnie.
Robert McNeel & Associates
30
Notatki:
Część II:
Tworzenie geometrii
Robert McNeel & Associates
31
Notatki:
3
Tworzenie obiektów
dwuwymiarowych
Rysowanie linii
Polecenia Linia, Linie i Polilinia pozwalają rysować proste linie. Polecenie Linia służy do rysowania
pojedynczego odcinka liniowego. Polecenie Linie pozwala rysować wiele odcinków stykających się końcami. Za
pomocą polecenia Polilinia można rysować szereg prostych, połączonych ze sobą odcinków (pojedyncza krzywa
liniowa z wieloma odcinkami).
Opcja
Opis
Zamknij
Zamyka kształt poprzez narysowanie odcinka między ostatnim a pierwszym wybranym punktem.
Kończy to wykonywanie polecenia.
Cofnij
Cofa ostatni wybrany punkt.
Ćwiczenie 3— Rysowanie linii
1
Z menu Plik, wybierz Nowy.
2
Nie zapisuj zmian.
W okienku dialogowym Plik szablonu, kliknij podwójnie Small Object - Millimeters.3dm.
3
W menu Plik, kliknij Zapisz jako.
4
W okienku dialogowym Zapisz, wpisz Linie, a następnie kliknij Zapisz.
Robert McNeel & Associates
32
Notatki:
Aby rysować odcinki liniowe:
1
Z menu Krzywa, wybierz Linia, a potem kliknij Odcinki
liniowe, aby zainicjować polecenie Linie.
2
Wybierz jakiś punkt w rzutni.
3
Wybierz inny punkt w rzutni.
4
Między tymi dwoma punktami pojawia się odcinek liniowy.
Wybierz kolejny punkt.
5
Dalej wybieraj punkty.
6
Pojawiają się dodatkowe odcinki.
Każdy odcinek styka się z poprzednim, ale nie jest z nim łączony.
Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia.
Odcinki liniowe
Prawy przycisk
Aby użyć opcji Zamknij:
1
Powtórz polecenie Linie.
2
Wybierz punkt Początek.
3
Wybierz jeszcze 3 lub 4 punkty.
4
Kliknij Zamknij.
Ostatnia linia będzie się kończyć w pierwotnym punkcie początkowym. Odcinki liniowe to pojedyncze linie,
które spotykają się we wspólnym punkcie końcowym.
Aby narysować polilinię:
1
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia,
aby zainicjować polecenie Polilinia.
2
Wybierz punkt Początek.
3
Wybierz jeszcze 3 lub 4 punkty.
4
Polilinia
Lewy przycisk
Jak skończysz, wciśnij Enter.
W ten sposób powstaje otwarta polilinia. Polilinia składa się z
odcinków liniowych połączonych ze sobą. Jest to jeden obiekt.
Robert McNeel & Associates
33
Notatki:
Aby użyć opcji Cofnij:
1
Powtórz polecenie Polilinia.
2
Wybierz punkt Początek.
3
Wybierz jeszcze 3 lub 4 punkty.
4
Kliknij Cofnij na pasku poleceń.
5
Zauważ, że kursor wraca do poprzedniego punktu i jeden odcinek polilinii zostaje usunięty.
Dalej wybieraj punkty.
6
Wciśnij Enter lub kliknij Zamknij, aby zakończyć wykonywanie polecenia.
Aby narysować pojedynczy odcinek liniowy:
1
Z menu Krzywa, wybierz Linia, a potem kliknij Pojedyncza
linia, aby zainicjować polecenie Linie.
2
Wybierz punkt Początek.
3
Wybierz punkt Koniec.
Linia
Wykonywanie polecenia zostaje zakończone po narysowaniu
jednego odcinka.
Aby użyć opcji Obie strony:
1
Z menu Krzywa, wybierz Linia, a potem kliknij Pojedyncza
linia, aby zainicjować polecenie Linia.
2
Kliknij Obie strony na pasku poleceń.
3
Wybierz punkt Środek.
4
Wybierz punkt Koniec.
Powstaje odcinek o jednakowej długości po dwóch stronach
punktu środkowego.
Robert McNeel & Associates
34
Notatki:
Rysowanie krzywych o swobodnej formie
Za pomocą poleceń InterpKrzyw i Krzywa można rysować krzywe o swobodnych formach. Polecenie
InterpKrzyw służy do rysowania krzywej przechodzącej przez wybrane punkty. W poleceniu Krzywa do
stworzenia krzywej wykorzystywane są punkty kontrolne.
Opcja
Opis
Zamknij
Zamyka kształt poprzez narysowanie odcinka między ostatnim a pierwszym wybranym
punktem. Kończy to wykonywanie polecenia.
StycznyKoniec
Kiedy wybierzesz punkt na innej krzywej, następny odcinek będzie styczny do
wybranego punktu i wykonywanie polecenia zostanie zakończone.
Cofnij
Cofa ostatni wybrany punkt.
Stopień
Można ustalić stopień krzywej.
Węzły
Określa, jak parametryzowana jest interpolowana krzywa.
Kiedy rysujesz krzywą interpolowaną, wybrane przez ciebie punkty zostają
przekonwertowane na wartości węzłów na krzywej. Parametryzacja to sposób wyboru
odstępów między węzłami.
Ostro
Kiedy tworzysz krzywą zamkniętą, będzie się kończyć w punkcie, a nie tworzyć gładkie
zamknięcie, tak jak dzieje się to zazwyczaj.
Ćwiczenie 4— Rysowanie krzywych interpolowanych
1
Z menu Krzywa, wybierz Swobodne formy, a następnie kliknij
Interpoluj punkty.
2
Wybierz punkt Początek.
3
Dalej wybieraj punkty.
4
Kliknij Zamknij, aby utworzyć krzywą zamkniętą lub wciśnij
Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia.
Robert McNeel & Associates
Krzywa: Krzywa z interpolowanych
punktów, Interpoluj punkty
35
Notatki:
Ćwiczenie 5— Rysowanie krzywych na podstawie punktów kontrolnych
1
Z menu Krzywa, wybierz Swobodne formy, a następnie kliknij
Punkty kontrolne.
2
Wybierz punkt Początek.
3
Dalej wybieraj punkty.
4
Kliknij Zamknij, aby utworzyć krzywą zamkniętą lub
wciśnijEnter, aby zakończyć wykonywanie polecenia.
Krzywa z punktów kontrolnych
Zauważ, że większość
wybranych przez ciebie punktów,
będących punktami kontrolnymi,
znajduje się poza krzywą.
Pomoc w modelowaniu
Tryby to opcje pomocy w modelowaniu, które można włączać i wyłączać za pomocą klawiszy skrótu, klawisza
funkcyjnego, wpisanie jednoliterowego polecenia lub kliknięcie przycisku.
Aby włączać i wyłączać opcje pomocy w modelowaniu, kliknij panel Uchwyt, Ortogonalnie, Planarny lub
Historia na pasku statusu.
Uchwyt
Zmusza marker do trzymania się punktów przecięcia siatki.
Można też włączać i wyłączać Uchwyt wciskając F9 lub wpisując literę S i wciskając Enter.
Ortogonalnie
Ruch kursora ograniczony jest do punktów znajdujących się pod określonym kątem od ostatniego utworzonego
punktu. Ustawiony jest domyślny kąt 90 stopni.
Można też włączać i wyłączać Ortogonalnie, wciskając F8 lub wciskając i przytrzymując klawisz Shift.
Jeśli opcja Ortogonalnie jest włączona, przytrzymaj klawisz Shift, aby wyłączyć Ortogonalnie. Jeśli opcja
Ortogonalnie jest wyłączona, przytrzymaj klawisz Shift, aby włączyć Ortogonalnie. F8 lub Shift.
Robert McNeel & Associates
36
Notatki:
Planarny
Jest to pomoc w modelowaniu podobna do Ortogonalnie. Pomaga modelować obiekty planarne, ponieważ
wymusza, aby dane wejściowe znajdowały się na płaszczyźnie równoległej do płaszczyzny konstrukcyjnej
przechodzącej przez ostatni wybrany przez ciebie punkt.
Możesz też włączać i wyłączać opcję Planarny wpisując literę P i wciskając Enter.
Historia
Zapisuje historię i aktualizuje obiekty wrażliwe na historię. Kiedy włączone jest Nagrywanie historii i Aktualizacja,
wyciągana powierzchnia może być zmieniana poprzez edycję wejściowych krzywych.
Ogólnie rzecz biorąc, najlepiej pozostawić opcję Nagrywaj ustawioną na Nie i używać panelu Nagraj Historię na
pasku statusu, aby nagrywać historię w sposób selektywny. Do nagrywania historii wykorzystywane są zasoby
komputera i zapisywane pliki są większe.
Siatka
Wciśnięcie F7 powoduje ukrycie lub pokazanie siatki odniesienia w aktualnej rzutni ekranu graficznego na płaszczyźnie
konstrukcyjnej.
Ćwiczenie 6— Rysowanie linii i krzywych z wykorzystaniem funkcji trybów
1
Włącz Uchwyt i narysuj kilka linii.
2
Wyłącz Uchwyt, włącz Ortogonalnie i narysuj kilka linii i krzywych.
Wyłącz Uchwyt, włącz Ortogonalnie i narysuj kilka linii i krzywych.
Jako dane wejściowe można wybierać tylko punkty znajdujące się w odstępie 90 stopni od ostatniego punktu.
Można precyzyjnie rysować przełączając tryby Uchwyt i Ortogonalnie. Później omówimy inne sposoby
uzyskania precyzji.
Robert McNeel & Associates
37
Notatki:
Ustawienia modelu
Rhino pozwala tworzyć pełnowymiarowe modele z wykorzystaniem precyzyjnych pomiarów. W zależności od
rodzaju modelu, który tworzysz, możesz potrzebować różnych środowisk modelowania; opcje domyślne nie
zawsze będą się sprawdzać.
Aby zmienić opcje:
1
Z menu Plik, wybierz Właściwości.
2
W okienku dialogowym Właściwości dokumentu, pod Opcje Rhino, kliknij Pomoc w modelowaniu.
3
Pomoc w modelowaniu pozwala komtrolować Ortogonalnie, Uchwyt obiektu, Uchwyt siatki i inne opcje
trybów.
Zmień opcję Ortogonalnie na uchwyt co 30 stopni.
4
W okienku dialogowym Właściwości Dokumentu, kliknij Siatka.
5
Właściwości dokumentu
We Właściwości siatki, zmień następujące ustawienia.
Możesz zmienić wygląd środowiska modelowania zmieniając elementy siatki. Można zmieniać odstępy siatki,
częstotliwość głównych liczba i liczbę elementów siatki. Ustawienia siatki można konfigurować za pomocą
okienka dialogowego Siatka.
6
Zmień ustawienie Rozmiary siatki rzutni na 10.
7
Zmień ustawienie Małe linie siatki rzutni co na 1.
8
Zmień ustawienie Linie główne siatki rzutni co na 4.
9
Zmień ustawienie Odstęp uchwytu na .25 i kliknij OK.
10 Narysuj więcej linii i krzywych przy włączonym trybie Uchwyt i
Ortogonalnie.
Wartość rozmiarów siatki rzutni
odnosi się do każdej ćwiartki.
30°
5 .0
Zauważ, że marker chwyta pomiędzy punktami przecięcia siatki,
a Ortogonalnie chwyta co 30 stopni.
11 Spróbuj narysować zamkniętą polilinię po prawej przy
włączonych Uchwyt i Ortogonalnie.
3 .5
1 .0
3 .0
1 .5
3 .0
3 .0
Aby zresetować opcje pomocy w modelowaniu:
1
Z menu Narzędzia, wybierz Opcje.
2
W okienku dialogowym Opcje Rhino, kliknij Pomoc w modelowaniu.
3
Zmień opcję Ortogonalnie na uchwyt co 90 stopni.
Robert McNeel & Associates
38
Notatki:
Zapisywanie pracy
Zapisuj co jakiś czas swój plik, aby niechcący nie został skasowany.
Aby zapisać model:

W menu Plik, kliknij Zapisz.
Możesz też wybrać jedną z pozostałych opcji. Będziesz mógł zapisać to, nad czym pracujesz.
Polecenie
Opis
Zapisz
Zapisuje model, który pozostaje otwarty.
ZapiszZmniejszony
Zapisuje model bez siatek renderingu i analizy ani obrazku podglądu, aby zminimalizować
rozmiar pliku.
ZapisPrzyrost
Zapisuje kolejno ponumerowane wersje modelu.
ZapiszJako
Zapisuje model w pliku o określonej nazwie, lokalizacji i formacie.
ZapiszJakoSzablon
Zapisuje jako szablon.
Zapisz
Warto zapisywać model na
różnych etapach pod różnymi
nazwami, z wykorzystaniem
polecenia Zapisz jako. Dzięki
temu można wrócić do
wcześniejszej wersji modelu i
dokonać modyfikacji, jeśli zajdzie
taka potrzeba.
Warstwy
Warstwy Rhino działają jak w systemach CAD. Jeśli tworzysz obiekty na różnych warstwach, możesz dokonywać
edycji i oglądać powiązane fragmenty modelu naraz lub z osobna. Możesz utworzyć tyle warstw, ile ci się podoba.
Możesz wyświetlać wszystkie warstwy jednocześnie lub włączać i
wyłączać je. Możesz blokować warstwy tak, by były wyświetlane, ale
nie mogły być wybrane. Każda warstwa ma kolor. Każdej warstwie
możesz przypisać nazwę (np. Podstawa, Trzon, Góra), aby
zorganizować model lub używać pre-ustawionych nazw warstw
(Domyślna, Warstwa 01, Warstwa 02, Warstwa 03).
Edytuj Warstwy
Okienko Warstwy służy do zarządzania warstwami. Użyj go, by
ustawić warstwy dla swojego modelu.
Robert McNeel & Associates
39
Notatki:
Ćwiczenie 7— Warstwy
Aby utworzyć nową warstwę:
1
Z menu Edycja, wybierz Warstwy, a następnie kliknij Edytuj
warstwy.
2
W okienku Warstwy kliknij Nowa.
3
Nowa warstwa, Warstwa 06, pojawia się na liście. Wpisz Linia
i wciśnij Enter.
4
Kliknij Nowa.
5
Nowa warstwa, Warstwa 06, pojawia się jeszcze raz. Wpisz
Krzywa i wciśnij Enter.
Kiedy zaczynasz nowy model bez szablonu,
automatycznie tworzona jest warstwa
Domyślna. Jeśli korzystasz ze
standardowego szablonu Rhino,
tworzonych jest też kilka dodatkowych
warstw.
Aby przypisać warstwie kolor:
1
Kliknij łatę Kolor w rzędzie Linia na liście.
2
W okienku dialogowym Wybierz kolor, wybierz z listy
Czerwony.
Prawa część przykładowego prostokąta zabarwia się na
czerwono.
3
Odcień, Nas i Wart to składowe koloru, odpowiadające
odcieniowi, nasyceniu i wartości.
R, G i B to składowe koloru odpowiadające czerwonemu,
zielonemu i niebieskiemu.
Kliknij OK.
4
W okienku dialogowym Warstwy, nowy kolor pojawia się na
pasku kolorów w rzędzie Linia na liście warstw.
5
Powtóz kroki 1-3, aby warstwę Krzywa zmienić na Niebieska.
6
Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe,
Robert McNeel & Associates
Regulacja barwy odbywa się
przez poruszanie linii wokół
okrągłej części koła z
kolorami.Barwą nazywany jest
kolor w skali przechodzącej od
czerwonego, przez żółty, zielony
i niebieski, a następnie po
okręgu z powrotem do
czewonego.
Nasycenie i Wartość można
regulować poruszając niewielkim
kołem po kwadratowej części w
środku koła z kolorami.
Nasycenie to jaskrawość barwy.
Wartość jest to stosunkowa
jasność lub ciemność koloru.
40
Notatki:
Aby wybrać warstwę jako aktualną:
1
Najedź na Pasek statusu i kliknij panel Warstwa.
2
W wyskakującym okienu Warstwa, kliknij Linia.
3
Narysuj kilka linii.
4
Linie znajdują się w warstwie Linia i mają czerwony kolor.
Aby aktualna była inna warstwa, kliknij panel Warstwa na pasku statusu.
5
Kliknij Krzywa.
6
Narysuj kilka krzywych.
7
Znajdują się na warstwie Krzywa i są niebieskie.
Narysuj więcej linii i krzywych w każdej warstwie.
Kliknięcie nazwy
warstwy lub okienka z
ptaszkiem powoduje, że
warstwa staje się
aktywna.
Aby zablokować warstwę:
1
2
Najedź na Pasek statusu i kliknij panel Warstwa.
W wyskakującym okienu Warstwa, kliknij ikonkę Zablokuj w rzędzie warstwy Linia.
Zablokowanie warstwy powoduje, że staje się wyłącznie warstwą odniesienia. Nie możesz zaznaczać obiektów
na zablokowanych warstwach. Nie możesz wybierać obiektów na zablokowanych warstwach. Nie możesz
sprawić, by zablokowana warstwa była aktualna, o ile wcześniej jej nie odblokujesz.
Aby wyłączyć warstwę:
1
Najedź na Pasek statusu i kliknij panel Warstwa.
2
W wyskakującym okienu Warstwa, kliknij ikonkę Włącz/Wyłącz (żarówkę) w rzędzie Krzywa.
Wyłączenie warstwy powoduje, że wszystkie znajdujące się na niej obiekty stają się niewidoczne.
Robert McNeel & Associates
41
Notatki:
Ćwiczenie 8— Zaznaczanie obiektów
Aby zaznaczyć pojedynczy obiekt:

Przesuń strzałkę na obiekt i wciśnij lewy przycisk myszy.
Obiekt staje się żółty - taki jest domyślny kolor podświetlania.
Aby zaznaczyć więcej niż jeden obiekt:
1
Przesuń strzałkę na pierwszy obiekt i wciśnij lewy przycisk myszy.
2
Trzymając klawisz Shift wciśnięty, przesuń strzałkę na następny obiekt i wciśnij lewy przycisk myszy.
Aby zaznaczyć więcej niż jeden obiekt używając okienka:
1
Przesuń strzałkę na otwarty obszar po lewej stronie obiektów, które chcesz zaznaczyć.
2
Przytrzymaj lewy przycisk myszy i przeciągnij ukośnie w prawo, aż w okienku zaznaczania znajdzie się kilka
obiektów.
3
4
Okienko zaznaczania jest prostokątem, którego brzegi są liniami ciągłymi.
Zwolnij przycisk myszy.
Zaznaczone zostaną wszystkie obiekty znajdujące się w całości wewnątrz okienka zaznaczania.
Aby dodać coś do zaznaczonego zestawu, przytrzymaj klawisz Shift, dokonując jednocześnie nowego
zaznaczenia.
Aby zaznaczyć więcej niż jeden obiekt używając okna przecinającego:
1
Przesuń strzałkę na otwarty obszar w prawo od obiektów, które chcesz zaznaczyć.
2
Przytrzymaj lewy przycisk myszy i przeciągnij ukośnie w lewo, aż kilka obiektów znajdzie się w okienku lub
będzie go dotykać.
3
4
Przecinające okienko zaznaczania jest kropkowanym prostokątem.
Zwolnij przycisk myszy.
Wybrane zostaną wszystkie obiekty, które znajdują się wewnątrz lub dotykają okienka.
Aby dodać coś do zaznaczonego zestawu, przytrzymaj klawisz Shift, dokonując jednocześnie nowego
zaznaczenia.
Robert McNeel & Associates
42
Notatki:
Aby ukryć obiekt:
1
Wybierz obiekt.
2
Z menu Edycja, wybierz Widoczność, a następnie kliknij Ukryj.
Obiekt staje się niewidoczny.
Aby pokazać ukryte obiekty:

Z menu Edycja, wybierz Widoczność, a następnie kliknij Pokaż.
Ukryj obiekty
Pokaż obiekty
Polecenie Pokaż ponownie pokazuje wszystkie ukryte obiekty.
Aby zablokować obiekt:
1
Wybierz obiekt.
2
Z menu Edycja, wybierz Widoczność, a następnie kliknij Zablokuj.
Obiekt staje się szary. Można oglądać zablokowany obiekt, można go uchwycić, ale nie można go zaznaczyć.
Aby odblokować zaznaczone obiekty:

Z menu Edycja, wybierz Widoczność, a następnie kliknij Odblokuj.
Zablokuj obiekty
Odblokuj obiekty
Polecenie Odblokuj ponownie pokazuje wszystkie zablokowane obiekty.
Aby przenieść obiekt z jednej warstwy do drugiej:
1
Wybierz obiekt.
2
Z menu Edycja, wybierz Warstwy, a następnie kliknij Zmień warstwę
obiektu.
3
W okienku dialogowym Warstwa dla obiektu, wybierz nową warstwę dla
obiektu, a potem kliknij OK.
Robert McNeel & Associates
Zmień warstwę obiektu
43
Notatki:
Zaznaczanie obiektów
Polecenie Skasuj usuwa zaznaczone obiekty z modelu. Użyj Skasuj, aby przećwiczyć zaznaczanie obiektów.
Ćwiczenie 9— Przećwicz stosowanie opcji zaznaczania
1
Z menu Plik, wybierz Otwórz.
2
W okienku dialogowym Otwórz, kliknij Delete.3dm i kliknij
Otwórz, lub kliknij dwukrotnie Delete.3dm , aby otworzyć
model.
3
Wybierz kwadrat i okrąg.
4
Z menu Edycja, wybierz Skasuj lub wciśnij klawisz Delete na
klawiaturze.
Obiekty znikają.
Robert McNeel & Associates
44
Notatki:
Aby zacząć pierwsze ćwiczenie:
1
Wybierz jeden z boków sześciokąta w rzutni Góra.
2
Kilka krzywych nakłada się na siebie, dlatego pojawia się menu
zaznaczania, które pozwoli wybrać jedną z krzywych.
Wybierz pierwszą krzywą z listy.
3
Z menu Edycja, wybierz Skasuj.
Zauważ, jak jedna z krzywych znika w rzutni Perspektywa.
4
5
6
W rzutni Góra, użyj okienka przecinającego do zaznaczenia
powierzchni i polilinii w górnym prawym rogu rysunku.
Oba obiekty są zaznaczone.
Z menu Edycja, wybierz Skasuj.
Stwórz okno, aby zaznaczyć polilinię i walec w prawym dolnym
rogu rysunku.
Zaznaczone zostają tylko obiekty znajdujące się w całości
wewnątrz okna.
7
Przytrzymaj klawisz Ctrl i kliknij na walec, aby usunąć go z
zaznaczonego zestawu.
8
Z menu Edycja, wybierz Skasuj.
9
Dalej kasuj obiekty z rysunku.
Przećwicz zaznaczanie i odznaczanie obiektów za pomocą
różnych sposobów zaznaczania. Użyj okna i przecinania.
Wciśnięcie klawisza Shift podczas zaznaczania pozwoli dodawać
do zestawu zaznaczonych obiektów. Wciskając klawisz Ctrl
podczas zaznaczania można usuwać obiekty z zestawu.
Robert McNeel & Associates
45
Notatki:
Aby cofnąć i przywrócić skasowane obiekty:
1
Z menu Edycja, wybierz Cofnij.
2
Za każdym razem jak klikniesz, Cofnij powoduje cofnięcie o jedno polecenie.
Z menu Edycja, wybierz Przywróć.
3
Za każdym kliknięciem poprzednie Cofnij wykonywane jest z powrotem.
Cofnij wszystkie polecenia kasowania, które wykonałeś w poprzednim ćwiczeniu.
Dodatkowe opcje zaznaczania
Poza przećwiczonymi właśnie opcjami zaznaczania, istnieje jeszcze szereg innych, przydatnych narzędzi do
zaznaczania obiektów. W następnym ćwiczeniu użyjemy części z tych narzędzi.
Polecenie
Przycisk
Etykieta menu
Opis
ZaznaczWszystko
Wszystkie obiekty
(Ctrl+A)
Zaznacz wszystkie obiekty.
ZaznaczNic
Nic (Esc)
Odznacz wszystkie obiekty. Notatki: ZaznaczNic nie działa wewnątrz
polecenia, aby wyczyścić wstępnie zaznaczone obiekty.
Odwróć
Odwróć
Odznacza wszystkie zaznaczone obiekty i zaznacza wszystkie widoczne
obiekty, któe nie były wcześniej zaznaczone.
ZaznaczPoprz
Poprzedni wybór
Ponownie zaznacza poprzedni wybrany zestaw.
ZaznaczOstatni
Ostatnio utworzone
obiekty
Zaznacza ostatnio zmieniane obiekty.
ZaznaczPkt
Punkty
Zaznacz wszystkie obiekty punktowe.
ZaznaczKrzyw
Krzywe
Zaznacz wszystkie krzywe.
ZaznaczPolilinie
Polilinie
Zaznacz wszystkie polilinie.
ZaznaczPow
Powierzchnie
Zaznacz wszystkie powierzchnie.
ZaznaczPolipow
Polipowierzchnie
Zaznacz wszystkie polipowierzchnie.
Robert McNeel & Associates
46
Notatki:
Aby zaznaczyć obiekty używając narzędzi zaznaczania:
1
Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Krzywe.
2
Wszystkie krzywe są zaznaczone.
Z menu Edytuj, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Odwróć.
3
Zaznaczone jest wszystko oprócz wcześniej zaznaczonych krzywych.
Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Nic.
4
Nic nie jest zaznaczone.
Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Polilinie.
5
Wszystkie polilinie są zaznaczone.
Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Powierzchnie.
6
Do zestawu obiektów zaznaczonych dodana jest pojedyncza powierzchnia.
W menu Edycja, kliknij Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Polipowierzchnie.
7
Do zestawu obiektów zaznaczonych dodane są polipowierzchnie.
Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Nic.
8
Narysuj kilka linii i krzywych.
9
Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Ostatnio utworzone obiekty.
Zaznaczone zostaje to, co właśnie zostało utworzone.
Zaznacz Krzywe
Odwróć wybór
Zaznacz polilinie
Zaznacz powierzchnie
Zaznacz Polipowierzchnie
ZaznaczNic
Zaznacz ostatnio utworzone obiekty
Robert McNeel & Associates
47
Notatki:
4
Modelowanie precyzyjne
Do tej pory zajmowaliśmy się rysowaniem linii niedokładnych. Teraz spróbujemy rysować linie w określonych
miejscach. Aby to uczynić, trzeba użyć współrzędnych.
Kiedy rysujesz krzywą lub tworzysz bryłę, Rhino prosi o podanie kilku punktów. Rhino może prosić o dane
wejściowe w postaci punktów na dwa sposoby: pasek poleceń zawiera takie opcje, jak Początek linii, Początek
polilinii, Początek krzywej lub Następny punkt, a kursor zmienia się ze strzałki w krzyżyk.
Zanim zaczniesz, wybierz
jednostki i tolerancję modelu.
Możesz zmienić tolerancję po
tym, jak zaczniesz pracować, ale
obiekty utworzone przed zmianą
będą miały starą wartość
tolerancji.
Możesz wprowadzić punkt na dwa sposoby: wybierz jakiś punkt w rzutni za pomocą myszki lub wpisz współrzędne
w pasku poleceń.
Rhino wykorzystuje ustalony, kartezjański układ współrzędnych zwany WCS, oparty na trzech osiach (osie x, y i
z), definiujących położenie w przestrzeni trójwymiarowej.
Kursor w kształcie krzyżyka
Każda rzutnia ma swoją płaszczyznę konstrukcyjną, która definiuje współrzędne dla tej rzutni. Będziemy korzystać
z rzutni Góra i Perspektywa, w których układy współrzędnych są te same.
Współrzędne bezwzględne
Pierwsze rodzaje współrzędnych, których będziemy używać, nazywane są bezwzględnymi współrzędnymi.
Bezwzględne współrzędne to dokładne położenie względem osi x, y i z.
Ćwiczenie 10
Przygotowywanie modelu
1
Z menu Plik, wybierz Nowy.
2
Kliknij Small Object - Millimeters.3dm, a następnie kliknij Otwórz.
3
W menu Plik, kliknij Zapisz jako. Nazwij model BOXES.
Użyj model BOXES.3dm, aby nauczyć się rysować wykorzystując współrzędne bezwzględne.
Robert McNeel & Associates
49
Notatki:
Ćwiczenie 11— Podawanie współrzędnych bezwzględnych
1
Kliknij dwukrotnie nazwę rzutni, aby maksymalizować rzutnię
Góra.
2
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia.
3
Na Początek wpisz 0 i wciśnij Enter.
4
Jeśli chcesz zacząć w punkcie początkowym układu (0,0,0),
możesz po prostu wpisać 0, żeby było szybciej.
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5,0 i wciśnij Enter.
5
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5,5 i wciśnij Enter.
6
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 0,5 i wciśnij Enter.
7
Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię.
0 ,5
5 ,5
Polilinia
Lewy przycisk myszy
0 ,0
5 ,0
Współrzędne względne
Posługiwanie się współrzędnymi bezwzględnymi może być powolne i kłopotliwe, ale przynosi efekty. Zazwyczaj
jednak łatwiej posługiwać się współrzędnymi względnymi.
Robert McNeel & Associates
50
Notatki:
Za każdym razem jak zaznaczysz punkt, Rhino zapamiętuje go jako
ostatni punkt.
Next Point
Współrzędne względne opierają się na ostatnio wprowadzonym
punkcie, a nie początkiem (0,0,0) płaszczyzny konstrukcyjnej.
Poprzedź współrzędne x, y, z tylko R (małą lub wielką literą), aby
wprowadzić współrzędne względne. Jeśli wolisz, używaj symbolu @
zamiast R, kiedy zaczynasz wpisywać współrzędne względne.
Change in Y
Last Point
Change in X
Ćwiczenie 12— Wpisywanie współrzędnych względnych
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia.
2
Na Początek wpisz 8,0 i wciśnij Enter.
3
To są współrzędne bezwzględne.
Aby wybrać Następny punkt, wpisz R5,5 i wciśnij Enter.
4
To są współrzędne względne.
Aby wybrać Następny punkt, wpisz R-5,0 i wciśnij Enter.
5
Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię.
R -5 ,0
8 ,0
Robert McNeel & Associates
R 5 ,5
5 .0 0
1
5 .0 0
51
Notatki:
Współrzędne biegunowe
Współrzędne biegunowe określają punkt w danej odległości i kierunku od 0,0 w aktualnej płaszczyźnie
konstrukcyjnej.
0
12
15
0
Distance
30
Angle
180
0
Last Point
33
0
0
270
21
24
0
Zamiast używać współrzędnych x, y i z,
wprowadź względne współrzędne
biegunowe w następujący sposób:
Rodległość<kąt.
0
30
Względne współrzędne biegunowe
poprzedzone są R lub @;
bezwzględne współrzędne biegunowe
nie są.
Next Point
60
Na przykład, jeśli chcesz mieć punkt
oddalony o cztery jednostki od
początku płaszczyzny konstrukcyjnej,
nachylony pod kątem 45° w kierunku
przeciwnym do ruchu wskazówek
zegara względem płaszczyzny
konstrukcyjnej x, wpisz 4<45 i
wciśnij Enter.
90
Kierunki wektorów w Rhino mają początek w zerze stopni na godzinie trzeciej tradycyjnego zegarka. Zmieniają się
w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara - tak, jak pokazano na poniższym rysunku.
Ćwiczenie 13— Wprowadzanie współrzędnych biegunowych
1
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia.
2
Na Początek wpisz 0,8 i wciśnij Enter.
3
Aby wybrać Następny punkt, wpisz R5<0 i wciśnij Enter.
4
Aby wybrać Następny punkt, wpisz R5<90 i wciśnij Enter.
5
Aby wybrać Następny punkt, wpisz R5<180 i wciśnij Enter.
6
Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię.
R 5<180
0 ,8
Robert McNeel & Associates
R5<90
R5<0
52
Notatki:
Wprowadzanie ograniczenia odległości i kąta
Wprowadzając ograniczenie odległości, możesz wybrać punkt poprzez wpisanie odległości i wciśnięcie Enter.
Wówczas odległość od ostatnio wprowadzonego punktu zostanie zachowana, jak będziesz ruszać kursorem w
dowolnym kierunku. Jest to dobry sposób szybkiego określania długości linii.
Wprowadzając ograniczenia kąta, możesz określić kąt poprzez wpisanie < i wartości, następnie wciskając Enter.
Następny punkt jest ograniczony do linii na wielokrotnościach tego kąta względem wybranej przez ciebie osi x.
Za pomocą klawisza Shift możesz przełączać Ortogonalnie:
Jeśli Ortogonalnie jest wyłączone, przytrzymaj klawisz Shift, aby włączyć. Za pomocą tej metody można sprawnie
rysować linie prostopadłe. W kolejnym przykładzie, narysuj linię o długości pięciu jednostek z wykorzystaniem
ograniczenia odległości.
Ćwiczenie 14— Wprowadzanie ograniczenia odległości
1
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia.
2
Na Początek wpisz 8,8 i wciśnij Enter.
3
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter.
4
Przytrzymaj klawisz Shift i wybierz punkt po prawej stronie.
5
Ortogonalnie ogranicza marker do 0 stopni .
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter.
6
Przytrzymaj klawisz Shift i wybierz punkt u góry.
7
Ortogonalnie ogranicza kursor do 90 stopni.
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter.
8
Przytrzymaj klawisz Shift i wybierz punkt po lewej stronie.
9
Ortogonalnie ogranicza kursor do 180 stopni.
Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię.
Robert McNeel & Associates
Distance Constraint
53
Notatki:
Ćwiczenie 15— Wprowadzanie ograniczenia odległości i kąta
1
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia.
2
Na Początek wpisz 16,5 i wciśnij Enter.
3
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter, a następnie
wpisz <45 i wciśnij Enter.
4
Angle Constraint
Kiedy ruszasz kursorem, marker trzyma odległość 5 i kąt 45 stopni.
Wybierz punkt na dole po prawej stronie.
5
Ograniczenie kąta ustawia kąt.
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter, a następnie
wpisz <45 i wciśnij Enter.
6
Wybierz punkt na górze po prawej stronie.
7
Ograniczenie kąta ustawia kąt.
Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter, a następnie
wpisz <45 i wciśnij Enter.
8
Wybierz punkt na górze po lewej stronie.
9
Ograniczenie kąta ustawia kąt.
Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię.
10 Zapisz model. Będziesz z niego korzystał w innym ćwiczeniu.
Robert McNeel & Associates
54
Notatki:
Ćwiczenie 16— Przećwicz wprowadzanie ograniczenia odległości i kąta
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Millimetery.3dm. Zapisz jako Strzałka.
Obiekt jest symetryczny, dlatego będziesz rysować tylko dolną część modelu.
S T A R T M O D E L A T -1 1 ,0
2 .0 0
2 .0 0
1 .0 0
2 .0 0
1 .0 0
8 .0 0
1 1 .0 0
6 .0 0
Narysuj strzałkę używając polilinii i kombinacji współrzędnych bezwzględnych (x,y), współrzędnych
względnych (Rx,y), współrzędnych biegunowych (Rodległość<kąt) i ograniczenia odległości.
Oto przykład tego, co możesz wpisać w pasek poleceń:
Bezwzględne x,y
2
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia.
3
Na Początek polilinii wpisz -11,0.
Względne x,y
4
Jako Następny punkt, wpisz r-2,-2.
Ograniczenie odległości
5
Jako Następny punkt, wpisz 8 i wciśnij Enter, włącz Ortogonalnie, a następnie wybierz po prawej stronie.
Względne x,y
6
Jako Następny punkt, wybierz r1,1.
Względne biegunowe
7
Jako Następny punkt, wybierz r11<0.
Ograniczenie odległości
8
Jako Następny punkt, wpisz 1 i wciśnij Enter, włącz Ortogonalnie, a
następnie wybierz na dole.
Względne x,y
9
Jako Następny punkt, wybierz r6,2.
10 Jako Następny punkt, wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie
polecenia.
11 Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
55
Notatki:
Aby zrobić kopię polilinii:
1
Wybierz polilinię.
2
W menu Przekształć, kliknij Kopiuj.
3
Wybierz Punkt, z którego ma być kopiowane gdzieś w pobliżu
polilinii.
4
Aby wybrać Punkt, do którego ma być kopiowane, wpisz 6 i wciśnij
Enter, włącz Ortogonalnie i wybierz gdzieś powyżej zaznaczonej
polilinii.
Kopiuj
Aby zrobić lustrzane odbicie polilinii:
1
Wybierz wyjściową polilinię.
2
Z menu Przekształć, wybierz Lustro
3
Aby wybrać Początek płaszczyzny lustra, wpisz 0 i wciśnij Enter.
4
Aby wybrać Koniec płaszczyzny lustra, włącz Ortogonalnie, a
następnie wybierz gdzieś po prawej stronie.
Lustro
Aby obiekt był 3-D:
1
Zaznacz wyjściową polilinię i jej lustrzane odbicie.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
3
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
Obróć
56
Notatki:
Twoja strzałka jest teraz
modelem trójwymiarowym.
Aby obiekt był 3-D (metoda alternatywna):
1
Zaznacz kopię polilinii.
2
Na pasku statusu, wybierz UchwytOb.
3
Na pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Koniec.
4
Z menu Powierzchnia, wybierz Obróć.
5
Jako Początek osi obrotu, wybierz koniec polilinii.
6
Jako Koniec osi obrotu, wybierz drugi koniec polilinii wzdłuż linii
osiowej.
7
Wciśnij Enter, aby użyć domyślny Kąt początkowy.
8
Wciśnij Enter, aby użyć domyślny Kąt obrotu.
Twoja strzałka jest teraz modelem
trójwymiarowym.
Robert McNeel & Associates
57
Notatki:
Ćwiczenie 17— Przećwicz korzystanie z ograniczeń odległości i kąta
1
2
Zacznij nowy model, korzystając z
szablonu Małe Obiekty Millimetery.3dm. Zapisz jako Blok
V.
4
45°
20
Kliknij dwukrotnie nazwę rzutni
Przód, aby ją maksymalizować.
4
Utwórz następny model w przedniej
płaszczyźnie konstrukcyjnej.
3
4
18
Narysuj poniższy obiekt używając
zarówno współrzędnych
bezwzględnych (x,y),
współrzędnych względnych (rx,y) i
względnych współrzędnych
biegunowych (rodległość<kąt).
Zacznij model w 0 w rzutni Przód.
4
6 .5 4
4
4
8
10
20
120°
20
8
10
60
Spróbuj stworzyć model za pomocą pojedynczej polilinii.
5
Kliknij dwukrotnie nazwę rzutni Przód, aby przywrócić swoje widoki.
6
Zaznacz polilinię.
7
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto.
8
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 60 i wciśnij Enter.
9
Możesz oglądać model jako obiekt trójwymiarowy w rzutni Perspektywa.
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
Wyciągnij krzywą planarną
58
Notatki:
Uchwyty obiektu
Uchwyty obiektu to narzędzia służące do określania punktów na istniejących obiektach. Używaj uchwytów
obiektów do dokładnego modelowania i uzyskiwania precyzyjnych danych. Uchwyty obiektu często nazywane są
po prostu UchwytyOb. Wiarygodne modelowanie i prosta edycja w Rhino zależy od tego, czy obiekty faktycznie
spotykają się w określonych punktach. Uchwyty obiektów zapewniają precyzję, której nie da się osiągnąć
polegając tylko na własnym wzroku.
Aby otworzyć pasek narzędzi UchwytOb

Kliknij panel UchwytOb na pasku statusu.
Ten pasek narzędzi odpowiada za stałe uchwyty obiektu. Używaj stałych uchwytów obiektów, aby utrzymać
uchwyt poprzez wybranie kilku punktów - nie będziesz musiał ponownie akywować uchwytu obiektu.
Kiedy uchwyt obiektu jest aktywny, poruszenie kursora w pobliżu punktu, który może zostać wybrany, powoduje
przeskok markera do tego punktu i pojawienie się podpowiedzi.
Zaznacz okienko, aby włączyć uchwyt obiektu. Możesz umieścić pasek narzędzi w dowolnym miejscu pulpitu.
Polecenie
Przycisk
Opis
Koniec
Chwyta koniec krzywej, wierzchołek powierzchni lub koniec odcinka polilinii.
Bliski
Chwyta najbliższy punkt na istniejącej krzywej lub krawędzi powierzchni.
Punkt
Chwyta punkt kontrolny lub obiekt punktowy.
Środ
Chwyta punkt w połowie długości krzywej lub krawędzi powierzchni.
Cen
Chwyta środkowy punkt krzywej. Działa najlepiej w przypadku okręgów i łuków.
Przec
Chwyta przecięcie dwóch krzywych.
Prost
Węzeł
Polecenie Prostopadle do chwyta punkt na krzywej, który tworzy odcinek prostopadły do ostatnio
wybranego punktu. Nie działa to na pierwszy punkt, który jest wskazywany w poleceniu.
Polecenie Stycznie do chwyta punkt na krzywej, który tworzy odcinek styczny do ostatnio wybranego
punktu. Nie działa to na pierwszy punkt, który jest wskazywany w poleceniu.
Chwyta punkt ćwiartki. Punkt ćwiartki to maksymalny lub minimalny kierunek (odchylenie) na krzywej w
kierunku płaszczyzny konstrukcyjnej x lub y.
Chwyta punkty węzłowe na krzywych lub krawędziach powierzchni.
Rzutuj
Rzutuje punkt uchwytu na płaszczyznę konstrukcyjną.
IntŚlad
Inteligentny ślad to układ tymczasowych linii i punktów odniesienia, rysowany w rzutni Rhino z
wykorzystaniem niewidocznych relacji między rozmaitymi punktami trójwymiarowymi, inną geometrią
przestrzenną i kierunkami osi współrzędnych.
Tymczasowo wyłącza stałe uchwyty obiektu, zachowując ustawienia.
Stycz
Ćwiart
Wyłącz
Robert McNeel & Associates
59
Notatki:
Ćwiczenie 18— Używanie uchwytów obiektów
1
Otwórz model Osnap.3dm.
2
Wyłącz Uchwyt i Ortogonalnie.
Za pomocą uchwytów obiektów Koniec i Środek:
1
Kliknij panel UchwytOb na pasku statusu.
Możesz zostawić wyświetlony pasek narzędzi UchwytOb.
Pasek UchwytOb z włączonym Koniec i Środek.
2
Zaznacz Koniec i Środek.
Możesz zaznaczać i czyścić pojedyncze uchwyty obiektu, aby w prosty sposób precyzyjnie modelować.
3
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie
kliknij Polilinia.
4
Aby wybrać Początek polilinii, przesuń kursor
niedaleko końca linii w lewym dolnym
wierzchołku pierwszego kwadratu i wskaż, kiedy
marker uchwyci koniec linii.
5
Linia zaczyna się dokładnie w tym wierzchołku.
Aby wybrać Następny punkt, Przesuń kursor
niedaleko pionowej linii po prawej stronie
kwadratu po prawej i wskaż, kiedy marker
uchwyci punkt środkowy.
Marker chwyta środek linii, której dotyka kursor, a nowa linia łączy zaznaczony wcześniej punkt dokładnie ze
środkiem wybranego boku.
6
7
Aby wybrać Następny punkt, przesuń kursor niedaleko końca linii w lewym
górnym wierzchołku pierwszego kwadratu i wskaż, kiedy marker uchwyci
koniec linii.
Marker chwyta koniec linii.
Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia.
Robert McNeel & Associates
60
Notatki:
Używanie Bliski i Prostopadle do uchwytów obiektu:
1
W pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Bliski i
Prost, wyczyść Koniec i Środ.
2
Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie
kliknij Pojedyncza linia.
3
Jako Początek linii, wskaż dolną krawędź
okręgu na górze po prawej.
4
Marker chwyta punkt na okręgu znajdujący się
najbliżej pozycji kursora.
Jako Koniec linii, wskaż górny (poziomy) bok
drugiego kwadratu.
Marker chwyta punkt, tworzący linię prostopadłą do poprzedniego punktu.
Używanie Przecięcie i Stycznie do uchwytów obiektu:
1
W pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Przec i
Stycz; wyczyść Bliski i Prost.
2
Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie
kliknij Pojedyncza linia.
3
Jako Początek linii, wskaż punkt przecięcia
linii biegnącej ukośnie z pionowym bokiem
pierwszego kwadratu.
Marker chwyta punkt przecięcia tych dwóch linii.
4
Jako Koniec linii, wskaż lewą górną krawędź okręgu po prawej.
Marker chwyta punkt styczny do okręgu.
Robert McNeel & Associates
61
Notatki:
Używanie uchwytu Centrum obiektu:
1
W pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Cen,
wyczyść Int i Stycz.
2
Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie
kliknij Pojedyncza linia.
3
Jako Początek linii, wskaż na krawędzi okręgu.
4
Marker chwyta centrum okręgu.
Jako Koniec linii, wskaż na krawędzi drugiego
okręgu.
Marker chwyta centrum okręgu.
Używanie uchwytu Ćwiartka obiektu:
1
W pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Ćwiart i
wyczyść Cen.
2
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie
kliknij Polilinia.
3
Jako Początek polilinii, wskaż punkt na górnej
krawędzi pierwszego okręgu.
4
Marker chwyta skrajny punkt okręgu.
Jako Następny punkt, wskaż lewą krawędź
okręgu.
Marker chwyta skrajny punkt okręgu.
5
Jako Następny punkt, wskaż dolną krawędź okręgu.
6
Jako Następny punkt, wskaż prawą krawędź okręgu.
7
Kliknij Zamknij, aby zakończyć.
8
Użyj polecenia ZapiszJako, aby zapisać model. Nazwij go Analyze. Wykorzystamy go w późniejszym
ćwiczeniu.
Robert McNeel & Associates
62
Notatki:
Inne pomoce w modelowaniu
Rhino daje użytnikowi możliwość pracowania w sposób całkowicie dowolny, jak również z wykorzystaniem szeregu
pomocy w modelowaniu i ograniczeń, które przydają się przy modelowaniu z precyzją. W niniejszym rozdziale
przedstawione zostaną te pomoce i ograniczenia.
Ćwiczenie 19— Inteligentny ślad
Inteligentny ślad tworzy zestaw tymczasowych linii i punktów odniesienia, które działają razem z uchwytami
obiektu Rhino. Kiedy używa się Inteligentnego śladu, nie trzeba tworzyć fikcyjnych linii czy punktów odniesienia.
Inteligentny ślad można stosować dla obiektów dwu- i trójwymiarowych. Można go używać łącznie z
ograniczeniami Rzutuj i Planarny, opisanymi w dalszej części tego rozdziału.
Aby skorzystać z narzędzia Inteligentny ślad:
1
Otwórz model Constraints.3dm i maksymalizuj rzutnię Góra .
2
Upewnij się, że następujące uchwyty obiektu są włączone: Koniec, Bliski, Punkt, Środ, Cen i Przec.
3
Włącz Inteligentny ślad na pasku narzędzi
UchwytOb.
4
Z menu Krzywa, wybierz Obiekt punktowy,
a następnie kliknij Pojedynczy punkt.
5
Przesuń kursor nad lewy dolny róg zielonego
prostokąta - wyświetli się uchwyt Koniec i
widoczny stanie się biały punkt markera.
6
Powtórz to samo z lewym dolnym rogiem
złotego prostokąta.
7
Teraz przesuń kursor w stronę widocznego
punktu przecięcia tych dwóch rogów. Ukazują
się dwie tymczasowe linie konstrukcyjne.
8
Punkt umiejscowiony jest na przecięciu tych
dwóch linii konstrukcyjnych.
Kliknij, aby umieścić Obiekt punktowy.
Inteligentny ślad działa dla wszelkich
dostępnych uchwytów obiektu.
Poeksperymentuj z innymi możliwościami.
Robert McNeel & Associates
63
Notatki:
Ćwiczenie 20- ograniczenie Tab
Ograniczenie Tab pozwala użytkownikom ustalić kierunek do punktu odniesienia, ograniczając w ten sposób ruch
kursora. Następujący przykład ilustruje uproszczone zastosowanie ograniczenia Tab.
Aby użyć ograniczenie Tab:
1
Będziemy znów pracować na pliku
Constraints.3dm, i - tak jak poprzednio zaczniemy od maksymalizacji widoku Góra.
2
Wyłącz Inteligentny ślad.
3
Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie
kliknij Pojedyncza linia.
4
Jako Początek linii, załóż uchwyt na Koniec
dolnego lewego wierzchołku złotego
prostokąta.
5
Jako Koniec linii, poprowadź mysz nad lewy
dolny róg zielonego prostokąta, a kiedy pojawi
się uchwyt Koniec wciśnij klawisz Tab.
6
Zauważ, że linia stała się teraz biała, a
kierunek jest ograniczony.
Aby wybrać Koniec linii, przeciągnij mysz we
właściwe miejsce i kliknij.
Ograniczenie Tab działa w połączeniu ze
wszystkimi uchwytami obiektu i wszystkimi
narzędziami wymagającymi podania kierunku,
np. Przesuń, Kopiuj i Obróć.
Robert McNeel & Associates
64
Notatki:
Ćwiczenie 21 – ograniczenie Rzutuj
Zgodnie z domyślnymi ustawieniami, geometria dwuwymiarowa tworzona jest na aktywnej płaszczyźnie
konstrukcyjnej. Uchwyty obiektu znoszą tę zasadę - założenie uchwytu na obiekty spoza płaszczyzny
konstrukcyjnej powoduje, że geometria przestaje być planarna. Tryb Rzutuj przeważa nad uchwytami obiektów i
powoduje, że cała geometria powstaje na aktywnej płaszczyźnie konstrukcyjnej.
Aby użyć ograniczenie Rzutuj:
1
Tak jak poprzednio, będziemy pracować na
pliku Constraints.3dm.
2
Upewnij się, że ograniczenie Ortogonalnie jest
Włączone.
3
Wyłącz Warstwę 01 i włącz Warstwę 02.
4
5
Powierzchnie na Warstwie 02 znajdują się na
różnych wysokościach.
Pracując w rzutni Góra, narysuj Polilinię wokół
trzech prostokątów.
Zauważ, że uchwyty obiektu są nadrzędne
względem planarnego charakteru polilinii.
Skasuj Polilinię.
6
Włącz ograniczenie Rzutuj na pasku narzędzi
UchwytOb.
7
Znów, pracując w rzutni Góra, narysuj Polilinię
wokół trzech prostokątów.
Spójrz na rzutnię Perspektywa w trakcie
rysowania polilinii i zauważ, jak uchwyty obiektu
dla punktów końcowych prostokąta zielonego i
niebieskiego rzutowane są na płaszczyznę
konstrukcyjną.
Robert McNeel & Associates
65
Notatki:
8
Ograniczenie Rzutuj powoduje umieszczenie wszystkich odcinków polilinii na
płaszczyźnie konstrukcyjnej. Powstała w ten sposób polilinia jest planarna.
Zapisz Plik
Ćwiczenie 22 – ograniczenie Planarnie
Ograniczenie Planarnie ogranicza kolejne wybierane lokalizacje do tej samej wysokości płaszczyzny
konstrukcyjnej, jaką miała poprzednia lokalizacja. Przykładowo, polecenie takie jak Polilinia może rozpoczynać się
poza płaszczyzną konstrukcyjną, a ograniczenie Planarnie zniesie domyślne zachowanie Rhino, polegające na
powróceniu do płaszczyzny konstrukcyjnej.
Aby użyć ograniczenie Planarnie:
Najpierw przyjrzymy się, co dzieje się przy wyłączonym ograniczeniu Planarnie. Następnie włączymy ograniczenie
Planarnie, aby zobaczyć, co się zmienia.
1
Tak jak poprzednio, będziemy pracować na
pliku Constraints.3dm.
2
Wyłącz ograniczenia Ortogonalnie i Planarnie.
3
Rozpocznij polecenie Polilinia.
4
Pracując w rzutni Góra, rozpocznij Polilinię w
lewym dolnym wierzchołku Zielonego
prostokąta.
5
Dodaj więcej odcinków bez chwytania
jakichkolwiek obiektów.
Spójrz na rzutnię Perspektywa i zauważ, jak
polilinia wraca na płaszczyznę konstrukcyjną po
punkcie początkowym.
Robert McNeel & Associates
66
Notatki:
6
Aby znieść takie działanie i stworzyć krzywą
planarną, skasuj Polilinię i włącz ograniczenie
Planarnie.
7
Narysuj jeszcze raz Polilinię.
8
Zauważ, że pozostaje planarna.
Skasuj Polilinię.
Aby stworzyć krzywą planarną, która rozpoczyna się powyżej aktywnej płaszczyzny konstrukcyjnej i
odnosi się do uchwytów obiektu na różnych wysokościach:
Najpierw rysujemy polilinię przy nieaktywnym ograniczeniu Project. Następnie użyjemy ograniczenia Planarnie w
połączeniu z ograniczeniem Project, aby zobaczyć, co się zmienia.
1
Włącz ograniczenie Planarnie.
2
W rzutni Góra, narysuj nową Polilinię, zaczynając jak poprzednio w jednym z
rogów Zielonego prostokąta.
3
Utwórz dodatkowe punkty, tym razem chwytając wierzcołkii prostokąta
Niebieskiego i Złotego.
4
Spójrz na widok Perspektywa i zauważ, jak uchwyty obiektu znoszą
ograniczenie Planarnie.
Skasuj Polilinię.
5
W rzutni Perspektywa, narysuj nową
Polilinię, zaczynając jak poprzednio w jednym
z wierzchołków Zielonego prostokąta.
6
Po zrobieniu pierwszego punktu, włącz
ograniczenie Project.
7
Utwórz dodatkowe punkty, chwytając
wierzchołki prostokąta Niebieskiego i
Złotego.
Zauważ, że punkty pozostają ułożone planarnie
względem pierwszego punktu, choć chwytasz
punkty znajdujące się na różnych
wysokościach.
Robert McNeel & Associates
67
Notatki:
Rzutnie i płaszczyzny konstrukcyjne
W następnym ćwiczeniu, przećwiczymy używanie uchwytów obiektów i nauczymy się więcej o rzutniach i
płaszczyznach konstrukcyjnych.
Ćwiczenie 23— Rzutnie i płaszczyzny konstrukcyjne

Otwórz model Chair.3dm.
Rzutnie
Rzutnie to okna w obszarze graficznym Rhino, które pokazują widok modelu. Aby przesunąć rzutnie lub zmienić
ich rozmiar, przeciągnij tytuł rzutni lub krawędzie. Kursor porusza się wzdłuż płaszczyzny konstrukcyjnej, która
jest zdefiniowana dla każdej rzutni. Możemy tworzyć nowe rzutnie, zmieniać ich nazwy lub używać
predefiniowanych ustawień rzutni. Aby aktywować rzutnię, kliknij w dowolne miejsce rzutni, a podświetli się tytuł.
Jeśli jesteś w trakcie polecenia, po prostu przesuń kursor na obszar rzutni, aby ją aktywować.
Płaszczyzny konstrukcyjne
Płaszczyzna konstrukcyjna zawiera wskazówki do modelowania obiektów Rhino. Wskazywane przez ciebie punkty
zawsze znajdują się na płaszczyźnie konstrukcyjnej, o ile nie podajesz współrzędnych, nie używasz trybu
wznoszenia ani uchwytów obiektów.
Każda płaszczyzna konstrukcyjna ma swoje własne
osie, siatkę i orientację względem globalnego układu
współrzędnych.
Siatka to płaszczyzna z prostopadłych linii leżących
na płaszczyźnie konstrukcyjnej. W siatkach
domyślnych co piąta linia jest nieco grubsza.
Czerwona linia przedstawia oś x płaszczyzny
konstrukcyjnej.
Zielona linia przedstawia oś y płaszczyzny
konstrukcyjnej. Obie linie spotykają się w punkcie
początkowym płaszczyzny konstrukcyjnej.
Ikona w lewym rogu zawsze przedstawia
współrzędne globalne, które różnią się od osi
płaszczyzny konstrukcyjnej.
Domyślne płaszczyzny konstrukcyjne posiadają
domyślne rzutnie.
Robert McNeel & Associates
68
Notatki:
Osie x i y płaszczyzny konstrukcyjnej Góra są wyrównane z globalnymi osiami x i y.
Płaszczyzna konstrukcyjna Prawa (osie x i y) jest wyrównana z globalnymi osiami x i y.
Płaszczyzna konstrukcyjna Przód (osie x i y) jest wyrównana z globalnymi osiami x i y.
Rzutnia Perspektywa używa płaszczyzny konstrukcyjnej Góra.
Teraz włączymy warstwy, które ilustrują wzajemne relacje domyślnych płaszczyzn konstrukcyjnych. Każda
warstwa zawiera obraz dla krzesła. W dalszej części tego ćwiczenia stworzymy własne krzesło.

Włącz warstwy płaszczyzny konstrukcyjnej:
Góra, Przód i Prawa.
Każda z warstw zawiera obraz widoku
krzesła.
Zauważ, że wszystkie obrazy Krzesła
przecinają się w początku modelu (0,0,0).
Kiedy rysujesz w nowej rzutni, geometria
będzie zlokalizowana na płaszczyźnie
konstrukcyjnej, chyba że używasz uchwytów
obiektu, trybu Planarny lub trybu Wznieś.
Robert McNeel & Associates
69
Notatki:
Ćwiczenie 24— Modelowanie w przestrzeni trójwymiarowej
W Rhino łatwo jest rysować w przestrzeni trójwymiarowej. Możesz zacząć
rysować na innej płaszczyźnie konstrukcyjnej po prostu przesuwając kursor
na inną rzutnię. Innym przydatnym narzędziem do modelowania przestrzeni
trójwymiarowej jest tryb wznoszenia.
W tym ćwiczeniu będziemy rysować w różnych rzutniach i użwać trybu
wznoszenia, aby przesunąć punkty w przestrzeni trójwymiarowej.
Tryb wznoszenia umożliwia wskazanie punktów spoza płaszczyzny
konstrukcyjnej. Tryb wznoszenia wymaga wskazania dwóch punktów, aby w
pełni zdefiniować punkt. Pierwszy określa punkt podstawowy. Drugi określa,
jak daleko punkt końcowy znajduje się powyżej lub poniżej punktu
podstawowego.
Po określeniu punktu podstawowego, marker ogranicza się do śledzenia linii
prostopadłej do płaszczyzny konstrukcyjnej, przechodzącej przez punkt
podstawowy.
Wskaż drugi punkt, aby określić współrzędne pożądanego punktu. Możesz
wskazać punkt za pomocą myszy lub wpisać pojedynczą liczbę, określającą
wysokość nad płaszczyzną konstrukcyjną. Liczby dodatnie są powyżej
płaszczyzny konstrukcyjnej; a liczby ujemne - poniżej.
Będziesz używać trybów Uchwyt, Ortogonalnie i Wzniesienie, aby rysować w
różnych rzutniach.
1
Wyłącz Planarny i włącz Uchwyt. Włącz
Ortogonalnie wedle potrzeby.
2
Włącz uchwyt obiektu Punkt.
3
Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie
kliknij Polilinia.
4
Przesuń kursor na rzutnię Przód.
5
Aby wybrać Początek, kliknij na dole po lewej
stronie obrazu krzesła z rurek.
6
Wykorzystaj współrzędne i obraz, aby
narysować pierwszą część ramy krzesła.
7
Po uzupełnieniu linii profilowych, przesuń kursor na rzutnię Prawa, aby narysować poziomą linię.
Robert McNeel & Associates
70
Notatki:
8
Przesuń kursor na rzutnię Przód, aż uchwyci
punkt na dolnym końcu ukośnej linii. W tym
momencie nie klikaj.
9
Póki kursor jest zablokowany na punkcie,
przytrzymaj klawisz Ctrl i wskaż.
Przytrzymanie klawisza Ctrl przy jednoczesnym
kliknięciu lewego przycisku myszy aktywuje tryb
wznoszenia.
10 Zwolnij klawisz Ctrl, przesuń kursor na rzutnię
Perspektywa i przeciągnij punkt, aż chwyci
ostatni punkt, wtedy wskaż.
11 Rysuj resztę ramy krzesła stosując tą samą
metodę.
Chwyć następny punkt w rzutni Przód, aktywuj
tryb wznoszenia, a następnie przesuń mysz na
rzutnię Perspektywa, aby umiejscowić punkt.
12 Przy ostatnim odcinku kliknij Zamknij na pasku
poleceń lub załóż uchwyt na punkt początkowy i
kliknij.
Robert McNeel & Associates
71
Notatki:
Aby utworzyć zwykłą płaszczyznę konstrukcyjną:
Będziemy teraz rysować wdłuż tyłu krzesła, więc zmienimy płaszczyznę konstrukcyjną.
1
Na pasku narzędzi, kliknij UchwytOb, a
potem zaznacz Koniec.
2
Zmień na rzutnię Perspektywa i jeśli trzeba,
włącz Siatkę, wciskając klawisz F7.
3
Z menu Widok wybierz Ustaw PłaszczKonstr,
a następnie kliknij 3 punkty.
4
Jako początek PłaszczKonstr wskaż
wierzchołek (1).
5
Jako kierunek osi x, wskaż (2).
6
Jako kierunek PłaszczKonstr, wskaż
wierzchołek (3).
Ustaw płaszczyznę konstrukcyjną
za pomocą 3 punktów
Płaszczyzna konstrukcyjna jest teraz wyrównana
z tyłem krzesła.
Aby utworzyć nazwaną płaszczyznę konstrukcyjną
1
Z menu Widok wybierz Ustaw PłaszczKonstr, a następnie kliknij Nazwane płaszczyzny konstrukcyjne.
2
W dialogu Nazwane płaszczyzny konstrukcyjne, kliknij Zapisz.
3
W dialogu Zapisz płaszczyzny konstrukcyjne, wpisz TyłKrzesła, a następnie kliknij OK.
Masz teraz płaszczyznę konstrukcyjną, do której możesz w dowolnym momencie powrócić. Płaszczyzna
konstrukcyjna jest zapisana do pilku.
Robert McNeel & Associates
Nazwane płaszczyzny
konstrukcyjne
72
Notatki:
Aby utworzyć nazwany widok:
1
Z menu Widok, wybierz Ustaw Widok, a
potem kliknij Plan.
Widok się zmienia. Patrzysz prosto w dół na
nową płaszczyznę konstrukcyjną.
Z menu Widok, wybierz Ustaw widok, a
potem kliknij NazwaneWidoki.
Widok planu płaszczyzny
konstrukcyjnej
3
W dialogu Nazwane widoki, kliknij Zapisz.
Edytuj Nazwane widoki
4
W dialogu Zapisz widoki, wpisz TyłKrzesła, a
następnie kliknij OK.
2
Powoduje to utworzenie widoku, do którego
można powracać w razie potrzeby.
5
Zmień z powrotem na widok Perspektywa.
6
Z menu Widok, wybierz Ustaw Widok, a potem kliknij Perspektywa.
7
Narysuj kilka linii na nowej płaszczyźnie konstrukcyjnej.
Widok perspektywy
Aby stworzyć bryłę:
1
Przejdź do warstwy Rama krzesła.
2
Zazncz ramę krzesła.
3
Z menu Bryła, wybierz Rura.
4
Jako Promień początkowy i końcowy, wpisz 3 i wciśnij Enter.
Rura
Krzesło ma ramy złożone z brył.
5
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
73
Notatki:
A teraz samodzielnie:
Spróbuj różnych wariantów i dodaj jakieś cechy.
Robert McNeel & Associates
74
Notatki:
Polecenia analizy
Rhino dostarcza narzędzi analitycznych do znajdywania długości, kątów, powierzchni, odległości oraz objętości i
środka masy brył. Dodatkowe polecenia pozwalają analizować krzywiznę krzywych, określać ciągłość między
krzywymi i znajdywać niezłączone krawędzie.
Polecenie
Opis
Odległość
Wyświetla odległość między dwoma punktami.
Długość
Wyświetla długość krzywej lub krawędzi powierzchni.
Kąt
Wyświetla kąt między dwiema liniami.
Promień
Mierzy promień krzywizny krzywej, okręgu lub łuku w punkcie, w którym wskażesz krzywą, i
wyświetla na pasku poleceń.
OceńPkt
Kartezjańskie współrzędne punktu, zarówno we współrzędnych globalnych, jak i na
płaszczyźnie konstrukcyjnej, wyświetlane są na pasku poleceń w formacie x,y,z.
Aby znaleźć odległość między dwoma punktami:
1
Otwórz plik Analyze.3dm, zapisany we wcześniejszym ćwiczeniu.
2
Jeśli nie zapisywałeś tego modelu, zamiast niego otwórz Analyze-01.3dm.
Z menu Analiza, wybierz Odległość.
3
Wskaż miejsce przecięcia linii ukośnej z pionową.
4
Wskaż miejsce przecięcia drugiej linii ukośnej z tą samą linią pionową.
5
Użyj uchwytów obiektu.
Wciśnij F2, aby wyświetlić informacje.
Odległość
Kąty i delta Płaszczyzny konstrukcyjnej: xy = 90 wzniesienie = 0
dx = 0 dy = 3.077 dz = 0
Globalne kąty i delta: xy = 90 wzniesienie = 0
dx = 0 dy = 3.077 dz = 0
Odległość = 3.077 milimetra
Aby znaleźć długość linii:
1
Z menu Analiza, wybierz Długość.
2
Zaznacz linię między centrami okręgów.
Długość
Długość = 8.000 milimetra
Robert McNeel & Associates
75
Notatki:
Aby zmierzyć kąt między dwiema liniami:
1
Z menu Analiza, wybierz Kąt.
2
Zaznacz punkt, który definiuje
wierzchołek linii kąta.
3
4
5
Kąt
Zaznacz punkt, który definiuje koniec
linii kąta.
Użyj uchwytów obiektu wedle
potrzeby.
Zaznacz punkt, który definiuje
wierzchołek drugiej linii kąta.
Zaznacz punkt, który definiuje koniec drugiej linii kąta.
Kąt wyświetla się na pasku poleceń w następującym formacie: Kąt = 21.7711
Aby zmierzyć promień okręgu:
1
Z menu Analiza, wybierz Promień.
2
Zaznacz jeden z okręgów.
Promień
W ten sposób mierzony jest rónież promień punktu na krzywej.
Promień wyświetla się na pasku poleceń w następującym formacie:
Promień = 2.5
Aby ocenić punkt:
1
Z menu Analiza, wybierz Punkt.
2
Załóż uchwyt na punkt końcowy linii stycznej.
Oceń punkt
Punkt x,y,z wyświetlany jest dla globalnej płaszczyzny współrzędnych i
aktualnej płaszczyzny konstrukcyjnej.
Globalne współrzędne punktu = 8.203,11.488,0.000
Współrzędne na płaszczyźnie konstrukcyjnej = 8.203,11.488,0.000
Robert McNeel & Associates
76
Notatki:
Rysowanie okręgów
Możesz tworzyć okręgi używając punktu centralnego i promienia, punktu centralnego i średnicy, dwóch punktów
na średnicy, trzech punktów na obwodzie lub punktów stycznych do dwóch współplanarnych krzywych i promienia.
Przycis
k
Polecenie
Opis
Okrąg
Narysuj okrąg, używając centrum i promienia.
Okrąg 3Punkty
Narysuj okrąg przez trzy punkty na obwodzie
Średnica okręgu
Narysuj okrąg używając dwóch punktów średnicy.
Okrąg Stycznie,
stycznie, promień
Narysuj okrąg styczny do dwóch krzywych z określonym promieniem.
Okrąg styczny do 3
Krzywych
Narysuj okrąg styczny do trzech krzywych.
Okrąg
WokółKrzywej
Narysuj okrąg prostopadły do krzywej w wybranym punkcie.
Deformowalny
Rysuje przybliżenie okręgu o zdefiniowanej liczbie punktów kontrolnych.
Wertykalnie
Narysuj okrąg prostopadły do płaszczyzny konstrukcyjnej.
Ćwiczenie 25— Rysowanie okręgów

Otwórz plik Circles.3dm.
R 2 .0 0
R 4 .0 0
7 .5 0
1 5 .0 0
TTR
Ř 4 .0 0
2P
1 0 .0 0
2 0 .0 0
Robert McNeel & Associates
77
Notatki:
Aby narysować okrąg używając centrum i promienia:
1
Z menu Krzywa, wybierz Okrąg, a następnie kliknij Centrum, promień.
2
Jako Centrum okręgu, załóż uchwyt na przecięcie linii osiowych.
3
Jako Promień, wpisz 4 i wciśnij Enter.
Okrąg: Centrum, Promień
Okrąg powstaje wokół przecięcia linii osiowych.
Aby podzielić krzywą przez liczbę odcinków:
W następnej części ćwiczenia będziemy musieli znaleźć określone punkty, aby
narysować dwa okręgi. Do utworzenia tych punktów użyjemy polecenia
Podziel.
1
Z menu Krzywa, wybierz Obiekt punktowy, następnie kliknij Podziel
krzywą przez, a potem kliknij Liczba odcinków.
2
Zaznacz dolną linię jako krzywą do podziału i wciśnij Enter.
3
Jako Liczbę odcinków wpisz 4 i wciśnij Enter.
Linia podzielona jest na cztery odcinki, z któych każdy ma na końcu
punkt.
Aby narysować okrąg używając średnicy:
1
Włącz uchwyt obiektu Punkt.
2
Z menu Krzywa, wybierz Okrąg, a
następnie kliknij 2 punkty.
3
Jako Początek średnicy, wskaż
uchwyt na drugi punkt od lewego
końca podzielonej przed chwilą linii.
4
Jako Koniec średnicy, wpisz 4 i
wciśnij Enter, a następnie włącz
Ortogonalnie i wskaż prosto do
góry.
5
Okrąg: Średnica
Powstaje okrąg z dwoma punktami wybranymi jako średnica, a średnica ograniczona jest do wartości 4.
Powtórz te kroki dla drugiego okręgu stworzonego przez średnicę.
Robert McNeel & Associates
78
Notatki:
Aby narysować okrąg za pomocą stycznej, stycznej i promienia:
1
Z menu Krzywa, wybierz Okrąg, a
następnie kliknij Stycznie, stycznie,
promień.
2
Jako Pierwszą krzywą styczną,
wybierz górną linię.
3
Jako Drugą krzywą styczną,
wybierz linię po lewej.
4
Jako Promień, wpisz 2 i wciśnij
Enter.
Okrąg: Stycznie, stycznie, promień
Powstaje okrąg styczny do dwóch
wybranych linii, o promieniu 2.
5
Powtórz te kroki dla drugiego okręgu stworzonego na podstawie stycznej,
stycznej i promienia.
Robert McNeel & Associates
79
Notatki:
Aby obiekt był trójwymiarowy:
1
Zaznacz linie tworzące prostokąt.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
3
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 2 i wciśnij Enter.
Z prostokąta powstaje prostopadłościan.
4
Zaznacz cztery mniejsze okręgi.
5
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
6
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz -6 i wciśnij Enter.
Z okręgów powstają walce.
7
Zaznacz większy okrąg na środku.
8
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
9
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 4 i wciśnij Enter.
Z okręgu powstaje walec.
Robert McNeel & Associates
80
Notatki:
Ćwiczenie 26— Używanie uchwytów obiektu związanych z okręgiem
1
Otwórz plik Link.3dm.
2
Uzupełnij model, tak jak to pokazano na
rysunku.
3
Najpierw narysuj trzy duże okręgi.
4
Załóż uchwyt na przecięcia linii osiowych, aby
umieścić okręgi.
Potem narysuj małe dziury.
Użyj uchwytów obiektu, aby uchwycić centra
dużych okręgów.
Robert McNeel & Associates
81
Notatki:
Aby narysować linie styczne:
1
Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie
kliknij Styczna do 2 krzywych.
2
Jako pierwszy punkt styczny, wskaż krawędź
jednego z okręgów w pobliżu miejsca, do
którego linia styczna ma przylegać.
3
Jako drugi punkt styczny, wskaż krawędź
innego okręgu. Rhino znajdzie punkty styczne.
4
Kontynuuj stosowanie tego polecenia do
uzupełnienia modelu.
Linia styczna do 2 krzywych
Rysowanie łuków
Możesz tworzyć łuki używając szeregu punktów na łuku i geometrii konstrukcyjnej.
Możesz kontynuować istniejącą krzywą za pomocą łuku do istniejącej krzywej, do punktu lub za pomocą kąta.
Przycis
k
Polecenie
Opis
Łuk
Narysuj łuk za pomocą centrum, początku i kąta.
Łuk : Początek, koniec, punkt
na łuku
Narysuj łuk za pomocą trzech punktów.
Łuk: Początek, koniec,
kierunek
Narysuj łuk z punktu początkowego, punktu końcowego i kierunku od
punktu początkowego. Kierunek można wpisać po wpisaniu punktu
początkowego lub po wpisaniu punktu końcowego.
Łuk: Styczna, styczna,
promień
Tworzy łuk na podstawie stycznych i promienia.
Łuk: Początek Koniec Promień
Tworzy łuk z punktu początkowego, punktu końcowego i promienia.
Konwertuj wyjściowe=łuki
Przekształca krzywą w połączone ze sobą odcinki łuku.
Łuk - opcje
Opcja
Opis
Deformowalny
Tworzy krzywą NURBS w kształcie łuku
Wydłużenie
Wydłuża krzywą za pomocą łuku.
Robert McNeel & Associates
82
Notatki:
Ćwiczenie 27— Przećwicz rysowanie łuków (1)

Otwórz model
Arc1.3dm.
A r c : S ta rt, E n d , D ir e c tio n
A r c : S ta rt, E n d , R a d iu s
R 2 .0 0
R 2 .0 0
R 2 .0 0
4 .0 0
R 6 .0 0
Ř 2 .0 0
R 3 .0 0
A rc : T T R
A r c : C e n te r, S ta rt, E n d
2 .0 0
7 .0 0
E x te n d C u rv e :
B y A rc
E x te n d C u rv e :
B y A rc to a P o in t
Aby narysować łuk na podstawie centrum, początka, końca lub kąta:
1
Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Centrum, początek,
promień.
2
Jako Centrum łuku, załóż uchwyt na centrum okręgu na dole z lewej
strony.
3
Jako Początek łuku, załóż uchwyt na koniec linii.
4
Jako Punkt lub kąt końcowy, załóż uchwyt na koniec drugiej linii.
Robert McNeel & Associates
Łuk: Centrum, początek, kąt
83
Notatki:
Aby narysować łuk na podstawie początku, końca i kierunku:
1
Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Początek, koniec,
kierunek.
2
Jako Początek, załóż uchwyt na górny koniec pionowej linii.
3
Jako Koniec, załóż uchwyt na bliski koniec poziomej linii na górze.
4
Włącz Ortogonalnie i przeciągnij prosto w górę, aby wybrać styczną w
punkcie początkowym, i wskaż.
5
Stwórz jeszcze jeden Łuk na podstawie kierunku na górze po prawej.
6
Jako Początek, załóż uchwyt na prawy koniec poziomej linii.
7
Jako Koniec, wpisz R2,-2 i wciśnij Enter.
8
Włącz Ortogonalnie i przeciągnij prosto w dół, aby wybrać styczną w
punkcie początkowym, i wskaż.
Łuk: Początek, Koniec, Kierunek na
początku
Aby dodać więcej odcinków łuku za pomocą opcji wydłużania:
1
Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Centrum, początek,
kąt.
2
Kliknij Wydłużenie na pasku poleceń.
3
Aby Wybrać blisko końca krzywej, wskaż bliski koniec właśnie
utworzonego łuku.
4
Jako Koniec łuku, wpisz 4 i wciśnij Enter.
5
Przy włączonym Ortogonalnie, wskaż punkt poniżej pierwszego punktu.
Łuk: Centrum, początek, kąt
Łuk będzie styczny do wybranej przez ciebie krzywej.
Robert McNeel & Associates
84
Notatki:
Aby dodać więcej odcinków łuku za pomocą opcji wydłużenia:
1
Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Centrum, początek,
kąt.
2
Kliknij Wydłużenie na pasku poleceń.
3
Aby Wybrać blisko końca krzywej, wskaż bliski koniec właśnie
utworzonego łuku.
4
Jako Koniec łuku, załóż uchwyt na koniec poziomej linii.
Wydłuż: Przez Łuk do punktu
Aby narysować łuk za pomocą stycznej, stycznej i promienia:
1
Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Styczna, styczna,
promień.
2
Jako Pierwszą krzywą styczną, wskaż na dole prawej strony górnego
okręgu.
3
Jako Promień, wpisz 3 i wciśnij Enter.
4
Jako Drugą krzywą styczną, wskaż na górze prawej strony dolnego
okręgu.
5
Przesuń kursor i wskaż, kiedy wyświetli się właściwy łuk.
6
Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Styczna, styczna,
promień.
7
Jako Pierwszą krzywą styczną, wskaż na górze lewej strony górnego
okręgu.
8
Jako Promień, wpisz 6 i wciśnij Enter.
9
Jako Drugą krzywą styczną, wskaż na dole lewej strony dolnego
okręgu.
Łuk styczna, styczna, promień
10 Przesuń kursor i wskaż, kiedy wyświetli się właściwy łuk.
Robert McNeel & Associates
85
Notatki:
Aby stworzyć bryłę:
Najpierw trzeba będzie nauczyć się ucinać małe okręgi, aby potem móc wyciągać pozostałe krzywe.
1
Zaznacz dwa dopiero co ukończone
łuki.
2
Z menu Edycja, wybierz Utnij.
3
Aby wybrać obiekty do ucięcia, wskaż
wewnętrzną krawędź każdego
małego okręgu.
4
Pozostanie otwór.
Użyj polecenia Okrąg, aby
narysować okrąg koncentryczny do
łuku po prawej.
5
Zaznacz wszystkie krzywe.
6
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
7
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter.
Krzywe zostały wyciągnięte i zakryte.
Robert McNeel & Associates
86
Notatki:
Ćwiczenie 28— Przećwicz rysowanie łuków (2)
Najpierw narysuj konstrukcyjne linie osiowe: użyj punktu przecięcia, aby narysować łuki i okręgi.
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe
Obiekty - Cale.3dm. Zapisz jako Łuk2.
2
Stwórz ten model za pomocą uchwytów obiektu i
poleceń Linia, Okrąg i Łuk.
Aby stworzyć bryłę:
1
Zaznacz Krzywe.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
3
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter.
Krzywe zostały wyciągnięte i zakryte.
Robert McNeel & Associates
87
Notatki:
Rysowanie elips i wieloboków
Można rysować elipsy od centrum lub za pomocą końców osi. Można rysować wieloboki od centrum lub z krawędzi.
Można rysować prostokąty za pomocą wierzchołków po przekątnej lub wybierając trzy punkty.
Elipsy
Przycisk
Polecenie
Opis
Elipsa
Narysuj elipsę, określając centrum i końce osi.
Elipsa Średnica
Narysuj elipsę, określając końce osi.
Elipsa ZOgnisk
Narysuj elipsę na podstawie ognisk
WokółKrzywej
Narysuj elipsę, której oś jest prostopadła do krzywej.
Wieloboki
Przycisk
Polecenie
Opis
Wielobok
Tworzy wielobok na podstawie centrum i promienia.
Wielobok Krawędź
Narysuj wielobok, określając końce jednej krawędzi.
Wielobok Gwiazda
Narysuj gwiazdę na podstawie wieloboku.
Wielobok - opcje
Opcja
Opis
LiczbaBoków
Określ liczbę boków wieloboku.
Opisany
Narysuj wielobok opisany na promieniu. Domyślnie rysowany jest wielobok wpisany w określony promień.
Prostokąty
Przycisk
Polecenie
Opis
Prostokąt
Narysuj prostokąt na podstawie wierzchołków po przekątnej.
Prostokąt Centrum
Narysuj prostokąt na podstawie centrum i wierzchołka.
3Punkty
Narysuj prostokąt przez trzy punkty.
Wertykalnie
Narysuj prostokąt prostopadły do płaszczyzny konstrukcyjnej.
Zaokrąglony
Utwórz prostokąt o zaokrąglonych wierzchołkach (łukowato lub stożkowato).
Robert McNeel & Associates
88
Notatki:
Ćwiczenie 29— Przećwicz rysowanie elips i wieloboków

Zacznij nowy
model, skorzystaj
z szablonu Małe
Obiekty Milimetry.3dm.
Zapisz jako
Zabawka.
20
19
9
8
5
4 10
8
14
18
R 1 .5 fo r a ll
p o ly g o n s
Aby narysować prostokąt na podstawie naprzeciwległych wierzchołków:
1
Z menu Krzywa, wybierz Prostokąt, a następnie kliknij Wierzchołek
do wierzchołka.
2
Jako Pierwszy wierzchołek, wpisz -10,-5 i wciśnij Enter.
3
Jako Długość, wpisz 20 i wciśnij Enter.
4
Jako Szerokość, wpisz 10 i wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
Prostokąt
89
Notatki:
Narysuj prostokąty za pomocą centrum, długości i szerokości, mające zaokrąglone wierzchołki:
1
Z menu Krzywa, wybierz Prostokąt, a następnie kliknij Centrum,
wierzchołek.
2
Wpisz R i wciśnij Enter, aby nadać prostokątowi zaokrąglone wierzchołki.
3
Jako Centrum prostokąta, wpisz 0 i wciśnij Enter.
4
Jako Długość, wpisz 19 i wciśnij Enter.
5
Jako Szerokość, wpisz 9 i wciśnij Enter.
6
Jako Promień, wpisz 1 i wciśnij Enter.
7
Prostokąt: Centrum, wierzchołek
Jeśli tworzysz zaokrąglony prostokąt, możesz wybrać punkt w okolicy
wierzchołka, aby ustawić krzywiznę, zamiast wpisywać wartość
promienia.
Aby zmienić rodzaj wierzchołka, wpisz Wierzchołek na pasku poleceń, aby przełączyć z łukowato
zaokrąglonych wierzchołków na stożkowo zaokrąglone wierzchołki.
Powtóz te same kroki dla drugiego zaokrąglonego prostokąta o długości 18 i szerokości 8, o wierzchołkach o
promieniu 0.5.
Aby narysować elipsę na podstawie centrum i końców osi:
1
Z menu Krzywa, wybierz Elipsa, a następnie kliknij Z centrum.
2
Jako Centrum elipsy, wpisz 0 i wciśnij Enter.
3
Jako Koniec pierwszej osi, wpisz 4 i wciśnij Enter.
4
Włącz Ortogonalnie i wskaż po prawej.
5
Jako Koniec drugiej osi, wpisz 2.5 i wciśnij Enter.
6
Wskaż Punkt.
Elipsa
Aby narysować wielobok na podstawie centrum i promienia:
Wielobok
Robert McNeel & Associates
90
Notatki:
1
Z menu Krzywa, wybierz Wielobok, a następnie kliknij Centrum,
promień.
2
Kliknij LiczbaBoków na pasku poleceń, wpisz 3 i wciśnij Enter, aby
zmienić liczbę boków wieloboku.
3
Jako Centrum, wpisz -7,-2 i wciśnij Enter, aby zlokalizować centrum
wieloboku.
4
Jako Wierzchołek, wpisz 1.5 i wciśnij Enter.
5
Wskaż punkt, aby orientować wielobok.
6
Dalej rysuj pozostałe wieloboki. Użyj takiego samego promienia dla
każdego z nich.
Aby stworzyć bryły z zaokrąglonych prostokątów:
1
Zaznacz większy zaokrąglony prostokąt.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
3
Przeciągnij dół, aby ustawić grubość, i kliknij.
4
Zaznacz większy zaokrąglony prostokąt.
5
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
6
Kliknij Obie strony na pasku poleceń.
7
Przeciągnij w dół, aż znajdzie się nieco powyżej poprzednią bryłą, i kliknij.
Wyciągnij zamkniętą krzywą
planarną
Mniejszy zaokrąglony prostokąt wystaje spoza większego.
Aby wydrążyć zaokrąglony prostokąt:
Różnica Boole'a
Robert McNeel & Associates
91
Notatki:
1
Zaznacz zewnętrzny zaokrąglony prostokąt.
2
Z menu Bryła, wybierz Różnica.
3
Zaznacz wewnętrzny zaokrąglony prostokąt i wciśnij Enter.
Aby stworzyć bryłę z prostokąta:
1
Zaznacz prostokąt.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
3
Ustaw opcję Obie strony na Nie.
4
Przeciągnij w górę, aby ustawić grubość, i kliknij.
Aby stworzyć bryłę z elipsy:
1
Zaznacz elipsę.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
3
Ustaw opcję Obie strony na Tak.
4
Wskaż, aby ustalić grubość.
Robert McNeel & Associates
92
Notatki:
Aby wyciąć bryłę w kształcie elipsy z prostokąta:
1
Zaznacz bryłę z prostokąta.
2
Z menu Bryła, wybierz Różnica.
3
Zaznacz elipsoidalną bryłę, i wciśnij Enter.
Aby wyciągnąć wieloboki:
1
Zaznacz wieloboki.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną , a potem kliknij
Prosto.
3
Wskaż, aby ustalić grubość.
Aby wyciąć dziury w bryłach z wieloboków:
1
Zaznacz bryły utworzone z prostokątów.
2
Z menu Bryła, wybierz Różnica.
3
Na pasku poleceń kliknij SkasujDane.
4
Jako drugi zestaw powierzchni lub polipowierzchni, zaznacz bryły z
wieloboków i wciśnij Enter.
Pojawią się wycięte dziury, ale obiekty pozostaną.
Robert McNeel & Associates
93
Notatki:
Modelowanie Krzywych o swobodnych formach
Zastosowanie krzywych o swobodnych formach zapewnia więcej elastyczności przy tworzeniu złożonych kształtów.
Przycis
k
Polecenie
Opis
Krzywa
Krzywa przez punkty kontrolne rysuje krzywą na podstawie określonych punktów
kontrolnych. Punkty kontrolne zazwyczaj nie leżą na krzywej, ale determinują jej
kształt.
InterpKrzyw
Krzywa interpolowana tworzy krzywą przechodzącą przez określone punkty
interpolowane. Te punkty leżą na krzywej i determinują jej krzywiznę.
Stożkowa
Rysuje krzywą stożkową, stanowiącą część elipsy, paraboli lub hiperboli.
Opcja
Opis
Cofnij
Pozwala cofnąć się o jeden punkt.
Zamknij
Tworzy krzywą zamkniętą.
Autozamyka
nie
Przesuń kursor w pobliże punktu początkowego krzywej i wskaż.
Krzywa automatycznie zamknie się. Wciśnij ALT, aby zatrzymać autozamykanie.
Ostro
Jeśli ustawione jest na Tak, zamknięta krzywa będzie mieć zagięcie w punkcie
początkowym/końcowym, zamiast gładkiego (periodycznego) zamknięcia.
Stopień
Pozwala ustawić stopień krzywej.
Ćwiczenie 30— Przećwicz rysowanie krzywych (1)
1
Otwórz model Curve.3dm.
W tym ćwiczeniu nauczymy się tworzyć krzywe za pomocą punktów kontrolnych, krzywej interpolowanej i
krzywej stożkowej, aby porównać różnice między tymi trzema metodami.
Popularną metodą tworzenia krzywych o swobodnych formach jest rysowanie dokładnie wymierzonych linii,
wykorzystywanych jako wytyczne lub obrazu w tle stworzonego na podstawie szkicu lub fotografii. W tym
ćwiczeniu stworzono wytyczne dla jednego z ćwiczeń i dołączono obraz do wykorzystania w innym ćwiczeniu.
2
Na pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Koniec i Bliski, wyczyść wszystkie pozostałe.
3
Jeśli klikniesz Koniec prawym przyciskiem myszy, zostaną wyczyszczone wszystkie pozostałe.
Wyłącz Ortogonalnie i Uchwyt.
Robert McNeel & Associates
94
Notatki:
Aby narysować krzywą na podstawie punktów kontrolnych:
1
Z menu Krzywa, wybierz Swobodne formy, a następnie kliknij Punkty
kontrolne.
2
Jako Początek krzywej, załóż uchwyt na punkt końcowy wytycznych
polilinii.
3
Aby wybrać Następny punkt, załóż uchwyt na wytyczne polilinii za
pomocą uchwytu obiektu Bliski.
4
Dalej zakładaj uchwyt na wytyczne, aż dojdziesz do końca.
5
Wciśnij Enter.
Krzywa z punktów kontrolnych
Punkty kontrolne decydują o
krzywiźnie krzywej, ale punkty te
zwykle nie leżą na krzywej.
Rysowana jest krzywa o swobodnych formach. Punkty kontrolne, choć
należały do wytycznych, nie znajdowały się na samej krzywej, oprócz
dwóch końców.
Aby narysować krzywą interpolowaną przez punkty:
1
Zmień warstwę na Interpolated Curve.
2
Z menu Krzywa, wybierz Swobodne formy, a następnie kliknij
Interpoluj punkty.
3
Aby wybrać Początek krzywej, załóż uchwyt na przecięcie linii osiowych
i obrazu za pomocą uchwytu obiektu Bliski.
4
Aby wybrać Następny punkt, dalej wskazuj punkty wzdłuż krawędzi
obrazu, aż dojdziesz do drugiego końca, a następnie użyj uchwytu
obiektu Bliski, aby uchwycić przecięcie linii osiowych i obrazu.
5
Wciśnij Enter.
Krzywa: Interpoluj punkty
Tworzona jest krzywa na podstawie określonych punktów
interpolowanych. Te punkty leżą na krzywej i determinują jej krzywiznę.
Aby narysować krzywą stożkową:
Stożkowy
Robert McNeel & Associates
95
Notatki:
1
Zmień warstwę na Conic.
2
Z menu Krzywa, wybierz Stożkowa.
3
Załóż uchwyt na punkt (1) na dole po lewej.
4
Załóż uchwyt na punkt (2) w górę i po prawej od poprzedniego punktu.
5
Załóż uchwyt na punkt (3) pomiędzy poprzednimi punktami.
6
Wskaż punkt, aby wybrać odpowiednią krzywiznę.
Aby z krzywej na podstawie punktów kontrolnych utworzyć powierzchnię:
1
Zaznacz krzywą z punktów
kontrolnych.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz
Obrotowa.
3
Aby wybrać Początek osi obrotu,
załóż uchwyt na jeden z końców
krzywej.
4
Aby wybrać Koniec osi obrotu,
załóż uchwyt na drugi koniec
krzywej.
5
Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij
PełnyOkrąg.
Robert McNeel & Associates
Obrotowa
96
Notatki:
Aby z krzywej interpolowanej utworzyć powierzchnię:
1
Wybierz interpolowaną krzywą.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz
Obrotowa.
3
Aby wybrać Początek osi obrotu,
załóż uchwyt na jeden z końców
krzywej.
4
Aby wybrać Koniec osi obrotu,
załóż uchwyt na drugi koniec
krzywej.
5
Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij
PełnyOkrąg.
Modelowanie helisy i spirali
Zastosowanie krzywych o swobodnych formach zapewnia więcej elastyczności przy tworzeniu złożonych kształtów.
Jeśli chcesz kontrolować precyzję, możesz utworzyć linie konstrukcyjne, które będą definiować ogólne parametry.
Przycis
k
Polecenie
Opis
Helisa
Narysuj helisę. Użytkownicy mogą określić promień, liczbę zakrętów, długość i
kierunek osi.
Spirala
Narysuj spiralę. Użytkownicy mogą określić dwa promienie, liczbę zakrętów,
długość i kierunek osi.
Opcja
Opis
Wertykalnie
Oś helisy lub spirali będzie prostopadła do płaszczyzny konstrukcyjnej w aktywnej rzutni.
WokółKrzywej
Wybierz krzywą, wokół której ma się owijać helisa lub spirala, tworząc kształty kabla od telefonu.
Płaski
Pozwala rysować planarną spiralę.
Tryb
Określa, czy do utworzenia helisy lub spirali wykorzystywana jest liczba zakrętów, czy odległość
między zakrętami
Zakręty
Pozwala ustalić liczbę zakrętów wzdłuż osi.
Skok
Pozwala ustalić odległość między zakrętami wzdłuż osi.
SkrętOdwrotny
Pozwala odwrócić kierunek skrętu helisy lub spirali.
Robert McNeel & Associates
97
Notatki:
Ćwiczenie 31— Przećwicz rysowanie krzywych (2)
1
Otwórz model Helix-Spiral.3dm.
W tym ćwiczeniu nauczymy się tworzyć krzywe za pomocą punktów kontrolnych, krzywej interpolowanej i
krzywej stożkowej, aby porównać różnice między tymi trzema metodami.
Popularną metodą tworzenia krzywych o swobodnych formach jest rysowanie dokładnie wymierzonych linii,
wykorzystywanych jako wytyczne. W tym ćwiczeniu wytyczne zostały już dla ciebie przygotowane.
2
Na pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Koniec i Punkt, wyczyść wszystkie pozostałe.
3
Jeśli klikniesz Koniec prawym przyciskiem myszy, zostaną wyczyszczone wszystkie pozostałe.
Wyłącz Ortogonalnie i Uchwyt .
Aby narysować helisę
1
Zmień warstwę na Helisa.
2
Z menu Krzywa, wybierz Helisa.
3
Aby wybrać Początek osi, załóż uchwyt na pionową linię (1) w rzutni
Perspektywa.
4
Aby wybrać Koniec osi, załóż uchwyt na pionową linię (2) w rzutni
Perspektywa.
5
Kliknij Tryb na pasku poleceń, aż pojawi się ustawienie Tryb=Zakręty.
6
Kliknij Zakręty na pasku poleceń.
7
Jako Liczbę zakrętów wpisz 10 i wciśnij Enter.
8
Helisa
Wskaż punkt (3) na prawo od linii osi.
Powstaje helisa z 10 zakrętami i promieniem 20.
Aby narysować spiralę:
Spirala
Robert McNeel & Associates
98
Notatki:
1
Zmień warstwę na Spiral.
2
Z menu Krzywa, wybierz Spirala.
3
Aby wybrać Początek osi, załóż uchwyt na koniec pionowej linii (1) w rzutni
Perspektywa.
4
Aby wybrać Koniec osi, załóż uchwyt na drugi koniec tej samej linii (2).
5
Kliknij Tryb na pasku poleceń, aż pojawi się ustawienie Tryb=Skok.
6
Kliknij Skok na pasku poleceń.
7
Jako Skok, wpisz 15 i wciśnij Enter.
8
Kliknij SkrętOdwrotny na pasku poleceń, aż pojawi się ustawienie Skręt
odwrotny=Tak.
9
Chwyć punkt (3) jako promień podstawy spirali.
10 Uchwyć drugi punkt (4) jako promień końcowy.
Powstaje spirala o odwrotnym skręcie i skoku 15.
Aby narysować helisę wokół krzywej:
1
Zmień warstwę na HelixAlongCurve.
2
Z menu Krzywa, wybierz Helisa.
3
Kliknij WokółKrzywej.
4
Wybierz krzywą o swobodnych formach.
5
Kliknij Tryb=Zakręty.
6
Kliknij Zakręty
7
Wpisz 25 i wciśnij Enter.
8
Kliknij SkrętOdwrotny=Nie.
9
Jako Promień, wpisz 5 i wciśnij Enter.
Helisa
10 Wskaż punkt jako Punkt początkowy.
Powstaje helisa wokół krzywej.
Robert McNeel & Associates
99
Notatki:
Ćwiczenie 32— Rysowanie krzywych o swobodnej formie
W tym ćwiczeniu narysujemy wytyczne i krzywe o swobodnych formach
tworzące śrubokręt-zabawkę.
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty Milimetry.3dm. Zapisz jako Śrubokręt.
2
Utwórz warstwy Konstrukcja i Krzywa.
Niech mają różny kolor.
Aby utworzyć linie konstrukcyjne:
1
Zmień warstwę na
Konstrukcja.
2
Narysuj Polilinię w rzutni
Góra, używając tych
wymiarów jako
wytycznych.
50
20
8
6
42
25
3
11
18
10
Dobrym punktem początkowym dla polilinii będzie-70,0.
Aby utworzyć krzywą na podstawie punktów kontrolnych:
1
Zmień warstwę na
Krzywa.
2
Użyj polecenia
Krzywa, aby
narysować kształt
śrubokrętu.
3
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
100
Notatki:
Aby stworzyć bryłę:
1
Włącz Uchwyt i Ortogonalnie.
2
Wybierz krzywą.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz
Obrotowa.
4
Aby wybrać Początek osi obrotu,
uchwyć koniec krzywej.
5
Aby wybrać Koniec osi obrotu,
załóż uchwyt na drugi koniec
krzywej.
6
Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij
PełnyOkrąg.
Obrotowa
Twój model jest teraz trójwymiarową powierzchnią.
A teraz samodzielnie dodaj szczegóły:
Ponieważ nie omawialiśmy jeszcze wielu poleceń potrzebnych do ukończenia tego modelu, skorzystaj z Pomocy
polecenia. Poniżej znajdziesz listę procedur potrzebnych do ukończenia modelu za pomocą jednej z metod.
1
W rzutni Góra narysuj Pojedynczą
linię, której użyjesz do odcięcia
płaskiej części ostrza śrubokrętu.
2
Wyciągnij linię, aby utworzyć
powierzchnię przecinającą koniec
ostrza.
Robert McNeel & Associates
101
Notatki:
3
Użyj polecenia Kier, aby sprawdzić
normalny kierunek płaszczyzny.
4
Upewnij się, że strzałki kierunku
wskazują w stronę ostrza. W razie
potrzeby użyj opcji Odwróć.
5
Utwórz Lustro powierzchni wokół
początku, aby otrzymać powierzchnię
do przecięcia obu stron ostrza.
6
Użyj polecenia BooleaRóżnica, aby
usunąć powierzchnie z ostrza.
7
Narysuj Krzywą wzdłuż górnej części
rączki - użyjemy jej do wycięcia
wgłębień.
8
Jeśli zrobisz to w rzutni Przód,
wyeliminujesz wszelkie problemy,
jakie mogłyby się pojawić, gdyby
któraś ze szczelin układała się wzdłuż
szwu powierzchni.
Użyj polecenia Rura, aby utworzyć
powierzchnię na krzywej.
Robert McNeel & Associates
102
Notatki:
9
Użyj polecenia SzykBiegunowy ,
aby utworzyć kopie rury wokół
rączki.
10 Użyj polecenia BooleaRóżnica, aby
usunąć rury z rączki.
11 Spróbuj użyć polecenia Renderuj,
aby renderować gotowy śrubokręt.
Robert McNeel & Associates
103
Notatki:
5
Edycja obiektów
Kiedy utworzysz obiekty, możesz je przesuwać i edytować, aby dokonać złożonych i szczegółowych wariacji.
Zaokrąglij
Zaokrąglij łączy dwie linie, łuki, okręgi lub krzywe, wyciągając lub ucinając je, aby się dotknęły lub złączyły
kolistym łukiem.
Opcja
Opis
Promień
Ustawia promień zaokrąglenia. Promień 0 powoduje wyciągnięcie lub przycięcie krzywych do wierzchołka,
ale nie tworzy zaokrąglenia.
Połącz
Tak powoduje złączenie zaokrąglenia z krzywymi.
Nie nie powoduje połączenia zaokrąglenia z krzywymi.
Przytnij
Tak powoduje przycięcie krzywych do łuku zaokrąglenia.
Nie nie powoduje przycięcia krzywych.
Ćwiczenie 33— Zaokrąglij

Otwórz model Fillet.3dm.
Zasady, których należy
przestrzegać przy zaokrąglaniu
krzywych:
Krzywe muszą być
współplanarne.
Utworzone zaokrąglenia
determinowane są przez
wskazanie fragmentu krzywej,
która ma być zachowana.
Promień nie może być na tyle
duży, żeby wybiegał poza koniec
krzywej.
Robert McNeel & Associates
105
Notatki:
Aby zaokrąglić linie przy promieniu zero:
1
Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij krzywe.
2
Kliknij Promień, aby zmienić promień.
3
Wpisz 0 i wciśnij Enter.
4
Opcja promień pozostaje domyślna, dopóki jej
nie zmienisz.
Zaznacz zewnętrzną, pionową linię.
5
Zaznacz poziomą linię w pobliżu.
Zaokrąglij Krzywe
Pamiętaj, aby wskazać część
linii, którą chcesz zachować.
Końce linii zostają przycięte do wierzchołka.
6
Wciśnij Enter, aby powtórzyć polecenie.
7
Zaokrąglij inne wierzchołki, tak, jak pokazano
na rysunku.
Aby połączyć zaokrąglone obiekty:
1
Zaznacz dopiero co zaokrąglone linie.
2
Z menu Edycja, wybierz Połącz.
Połącz
Obiekty są ze sobą połączone. Krzywe zostają
połączone tylko, jeśli się dotykają.
Robert McNeel & Associates
106
Notatki:
Aby zaokrąglić linie, używając łuku:
1
Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij krzywe.
2
Wpisz 2 i wciśnij Enter, aby zmienić promień.
3
To inny sposób na zmianę promienia.
Kliknij Połącz, aby zmienić opcję Połącz na Tak.
4
Ta opcja powoduje połączenie krzywych po zaokrągleniu.
Zaznacz zewnętrzną, pionową linię.
5
Zaznacz poziomą linię w pobliżu.
6
Końce linii zostają przycięte do promienia.
Wciśnij Enter, aby powtórzyć polecenie.
7
Zaokrąglij inne wierzchołki, tak, jak pokazano na rysunku.
8
Wciśnij Enter, aby powtórzyć polecenie.
9
Wpisz 1 i wciśnij Enter.
Promień zostanie wykorzystany dla mniejszego obiektu.
10 Zaznacz wewnętrzną, pionową linię.
11 Zaznacz poziomą linię w pobliżu.
12 Zaokrąglij inne wierzchołki, tak, jak pokazano na rysunku.
Robert McNeel & Associates
107
Notatki:
Aby zaokrąglić okręgi:
1
Z menu
Krzywa,
wybierz
Zaokrąglij
krzywe.
2
Wpisz 3 i wciśnij
Enter.
3
Zaznacz prawą
krawędź
jakiegoś okręgu.
4
Zaznacz prawą
krawędź innego
okręgu.
5
Powtórz polecenie dla lewej strony okręgów.
6
Zaznacz dwa właśnie utworzone zaokrąglenia.
7
Z menu Edycja, wybierz Utnij.
8
Aby wybrać obiekty do przycięcia, wskaż
wewnętrzną krawędź każdego okręgu.
Robert McNeel & Associates
108
Notatki:
Aby zaokrąglić i połączyć łuki i linie:
1
Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij krzywe.
Ustaw Połącz=Tak i Przytnij=Tak.
2
Zaznacz linię na dole lewej części rzutni.
3
Upewnij się, że wskazujesz po lewej stronie linii.
Zaznacz pobliski łuk tuż nad zaznaczoną linią.
4
Powtórz tę procedurę dla dwóch łuków poniżej
linii i właśnie zaokrąglonego łuku.
Aby zaokrąglić wierzchołki zamkniętej polilinii:
1
Zaznacz zamkniętą polilinię.
2
Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij
wierzchołki.
3
Jako promień Zaokrąglenia, wpisz 2 i wciśnij
Enter.
Zaokrąglij wierzchołki
Wszystkie wierzchołki zostają natychmiast
zaokrąglone.
Łącz
Łączenie to inna metoda łączenia linii, łuków lub krzywych. Istnieją dwa polecenia łączenia, które działają na
krzywe: Łącz (domyślne łączenie) i ŁączKrzywe (łączenie dostosowane). Łączenie zawiera wiele dodatkowych
opcji możliwych sposobów połączenia krzywych.
Opcja
Opis
Prostopadle
Kiedy Ciągłość=Styczność lub Krzywizna, można połączyć krzywą z krawędzią powierzchni prostopadle do
powierzchni z ciągłością.
PodKątem
Kiedy Ciągłość=Styczna lub Krzywizna, kierunek łączonej krzywej zorientowany jest inaczej niż prostopadle
do krawędzi.
Ciągłość
Ciągłość opisuje relacje między krzywymi i powierzchniami. Rodzaje ciągłości: Pozycja (G0), Styczna (G1) i
Krzywizna (G2).
Robert McNeel & Associates
109
Notatki:
Aby połączyć dwie Krzywe:
1
Z menu Krzywa, wybierz Łącz krzywe.
2
Wybierz Krzywe do połączenia w pobliżu końców, które chcesz połączyć.
3
Łuki połączone są z gładką krzywą. Domyślna ciągłość to Krzywizna.
Skasuj połączoną krzywą.
Łącz Krzywe
Aby połączyć dwie krzywe za pomocą dostosowanego łączenia:
1
2
3
Ponieważ menu nie zawiera wskazań dla tego polecenia,
wpisz ŁączKrzywe na pasku poleceń lub wybierz ikonę
Dopasowane łączenie krzywych na pasku narzędzi
Narzędzia krzywej.
Dostoswane łączenie krzywych
Wybierz Krzywe do połączenia w pobliżu
końców, które chcesz połączyć.
Zobaczysz podgląd domyślnego łączenia, z
wyświetlonymi punktami kontrolnymi.
Jako punkt kontrolny do dopasowania,
zaznacz punkt (1), przeciągnij go w górę krzywej
i kliknij.
Robert McNeel & Associates
110
Notatki:
4
Jako następny punkt kontrolny do
dopasowania, zaznacz punkt na prawo od (2),
przeciągnij go bliżej (2) i kliknij.
5
Po dokonaniu tych modyfikacji, wciśnij Enter,
aby połączyć.
Aby utworzyć powierzchnię wyciągniętą po profilach, z zamkniętymi krzywymi:
1
Zmień warstwę na Surfaces.
2
Zaznacz dwa kwadraty w lewej górnej części
rzutni Góra.
3
Zmień rzutnię na Perspektywa.
4
Z menu Powierzchnia, wybierz
WyciągnięciePoProfilach.
Dwa kwadraty pokazują strzałkę kierunku szwu.
Powinny wskazywać ten sam kierunek.
Jeśli szwy nie układają się wzdłuż odpowiednich
punktów na dwóch krzywych, przeciągnij punkt
szwu, aż tak się stanie.
5
Wciśnij Enter.
6
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po profilach, kliknij OK.
7
Krzywe w modelu znajdują się na
dwóch różnych wysokościach.
Będziesz łączyć krzywe na
różnych wysokościach z
powierzchnią.
WyciągnięciePoProfilach
Między dwiema zamkniętymi poliliniami
tworzona jest płaszczyzna.
Powtórz procedurę dla zaokrąglonych
kwadratów.
8
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po profilach, kliknij OK.
9
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
111
Notatki:
Aby utworzyć powierzchnię wyciągniętą po profilach, z otwartymi krzywymi:
1
Powtórz polecenie WyciągnięciePoProfilach
dla trzech otwartych krzywych.
2
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po profilach, zmień Styl na Luźno i kliknij
Podgląd.
3
Zmień Styl na Przekrój prosty i kliknij Podgląd.
4
Zmień Styl na Normalny.
Robert McNeel & Associates
112
Notatki:
5
W ramach Opcji krzywej przekroju
poprzecznego, zmień na Przebuduj z, zmień
liczbę punktów kontrolnych na 12 i kliknij
Podgląd.
6 Zmień na Udoskonal wewnątrz i kliknij
Podgląd.
Faza
Faza łączy dwie krzywe poprzez wydłużenie lub przycięcie, aby przecinały się lub łączyły z fazowaną linią. Faza
działa dla zbieżnych lub przecinających się krzywych.
Opcja
Opis
Odległości
Pierwsza odległość fazy określa odległość od końca fazy na pierwszej krzywej do punktu, w którym dwie
krzywe przecinałyby się. Druga odległość fazy określa odległość od końca fazy na drugiej krzywej do punktu
przecięcia.
Odległość fazy równa 0 powoduje przycięcie lub wydłużenie krzywej do punktu przecięcia. Jeśli odległość
fazy ma wartość niezerową, tworzona jest linia fazowa w tej odległości od punktu przecięcia, a krzywa jest
wydłużana do linii fazy. Jeśli piszesz 0 dla obu odległości, krzywe są przycinane lub wydłużane do ich punktu
przecięcia, jednak nie powstaje linia fazy.
Ćwiczenie 34— Faza

Otwórz model Chamfer.3dm.
Aby sfazować linie:
Fazuj Krzywe
Robert McNeel & Associates
113
Notatki:
1
Z menu Krzywa, wybierz Faza.
2
Jako Odległość, wpisz 1,1 i wciśnij
Enter - ustawisz w ten sposób
odległości.
3
Ustaw Połącz=Tak.
4
Zaznacz jedną z wewnętrznych
pionowych linii.
5
Zaznacz poziomą linię w pobliżu.
6
Dalej twórz fazy na wszystkich
wierzchołkach.
7
Wciśnij Enter, aby powtórzyć
polecenie.
8
Jako Odległość, wpisz 3,2 i wciśnij
Enter.
9
Zaznacz jedną z zewnętrznych
poziomych linii.
10 Zaznacz pionową linię w pobliżu.
Pierwsza wartość to odległość wzdłuż
pierwszej zaznaczonej krzywej,
druga wartość to odległość wzdłuż
drugiej zaznaczonej krzywej.
11 Dalej twórz fazy na wszystkich wierzchołkach, tak jak pokazano na
rysunku.
Robert McNeel & Associates
114
Notatki:
Aby z krzywych zrobić powierzchnie:
1
Zmień warstwę na Powierzchnie.
2
W menu Edycja, kliknij Wybierz obiekty, a
następnie kliknij Krzywe.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz
WyciągnięciePoProfilach.
4
Dopasuj linię szwu wedle potrzeby, wciśnij
Enter.
5
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po profilach, kliknij OK.
6
Wybierz krzywe
Między dwoma sfazowanymi prostokątami
tworzona jest powierzchnia.
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
115
Notatki:
Ćwiczenie 35— Przećwicz zaokrąglanie i fazowanie
1
Otwórz model
Filletex.3dm.
2
Użyj opcji Zaokrąglij i Faza, aby
zmienić rysunek tak, jak pokazano.
Wszystkie fazy i zaokrąglenia mają
promień równy 0.5 jednostki.
Robert McNeel & Associates
116
Notatki:
Aby stworzyć bryłę:
1
W menu Edycja, kliknij Wybierz obiekty, a następnie kliknij Krzywe.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
3
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter.
Aby zaokrąglić górną krawędź bryły:
1
Z menu Bryła, wybierz Zaokrąglij krawędź, a następnie kliknij
Zaokrąglij krawędź.
2
Zmień AktualnyPromień na 0.25.
3
Zaznacz krawędzie wokół górnej części bryły i wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
117
Notatki:
Przesuń
Użyj Przesuń, aby przesunąć obiekty bez zmiany orientacji ani wielkości.
Opcja
Opis
Wertykalnie
Przesuwa zaznaczone obiekty pionowo względem aktualnej płaszczyzny konstrukcyjnej.
Ćwiczenie 36— Przesuń
1
Otwórz model Move.3dm.
2
Wyłącz Ortogonalnie i Uchwyt, aby móc swobodnie przesuwać obiekty.
3
Włącz uchwyt obiektu Cen.
Aby przesunąć, używając uchwytów obiektu do umiejscowienia:
1
Wybierz mały okrąg w lewej dolnej
części rzutni Góra.
2
Z menu Przekształć, wybierz
Przesuń.
3
Aby wybrać Punkt, z którego ma
być przesunięcie, uchwyć centrum
małego okręgu.
4
Aby wybrać Punkt, do którego ma
być przesunięcie, uchwyć centrum
łuku na dole po lewej stronie obiektu.
Robert McNeel & Associates
Przesuń
118
Notatki:
Aby przesunąć, używając współrzędnych bezwzględnych:
1
W menu Edycja, kliknij Wybierz
obiekty, a następnie kliknij Krzywe.
2
Z menu Przekształć, wybierz
Przesuń.
3
Aby wybrać Punkt, z którego ma
być przesunięcie, załóż uchwyt na
koniec linii w dolnej części obiektu.
4
Aby wybrać Punkt, do któego ma
być przesunięcie, wpisz 0,0 i
wciśnij Enter.
Koniec linii jest dokładnie w punkcie 0,0 w rzutni Góra.
Aby przesunąć, używając współrzędnych względnych:
1
Zaznacz duży okrąg z wypustką, znajdujący się na środku obiektu.
Będziesz przesuwać okrąg z wypustką względem fragmentu.
2
Z menu Przekształć, wybierz Przesuń.
3
Wskaż dowolny punkt w rzutni Góra.
4
Zwykle lepiej jest wskazać blisko obiektu, który będzie przesuwany.
Aby wybrać Punkt, do któego ma być przesunięcie, wpisz r0,-.25 i
wciśnij Enter.
Okrąg przesunął się w dół o 0.25 jednostki.
Robert McNeel & Associates
119
Notatki:
Kopiuj
Kopiuj podwaja zaznaczone obiekty i umieszcza je w nowej lokalizacji. Polecenie może powtarzać, aby w
pojedynczej sekwencji polecenia powstawała więcej niż jedna kopia.
Opcja
Opis
Wertykalnie
Kopiuje zaznaczone obiekty pionowo względem aktualnej płaszczyzny konstrukcyjnej.
WMiejscu
Podwaja obiekt w aktualnej lokalizacji.
Ćwiczenie 37— Kopiuj
Aby kopiować, używając uchwytów obiektu do umiejscowienia:
1
Zaznacz mały okrąg na dole po lewej stronie obiektu.
2
Z menu Przekształć, wybierz Kopiuj.
3
Aby wybrać Punkt, z którego ma być przesunięcie, uchwyć centrum
małego okręgu.
4
Aby wybrać Punkt, do którego ma być kopiowane, uchwyć centrum
łuku na górze po lewej stronie obiektu.
5
Wskaż, aby umieścić obiekt i wciśnij Enter.
Kopiuj
Aby tworzyć wiele kopii:
1
Zaznacz mały okrąg na dole po lewej stronie obiektu.
2
Z menu Przekształć, wybierz Kopiuj.
3
Aby wybrać Punkt, z którego ma być przesunięcie, uchwyć centrum
małego okręgu.
4
Aby wybrać Punkt, do którego ma być kopiowane, zacznij wskazywać
punkty na ekranie.
5
Za każdym razem, kiedy wskażesz, do tego miejsca będzie kopiowany
okrąg.
Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia.
6
Cofnij wielokrotne kopie.
Robert McNeel & Associates
120
Notatki:
Cofnij i Przywróć
Jeśli się pomylisz albo nie podobają ci się skutki polecenia, użyj Cofnij. Jeśli zdecydujesz, że jednak chcesz
przywrócić cofnięte zmiany, użyj polecenia Przywróć. Przywróć odtwarza ostanią cofniętą rzecz.
Rhino
Przycisk
Mysz
Przycisk
Polecenie
Opis
Lewy przycisk myszy
lub Ctrl+Z
Cofnij
Anuluje skutki ostatniego polecenia.
Prawy przycisk myszy
lub Ctrl+Y
Przywróć
Anuluje skutki polecenia Cofnij.
Liczbę cofnięć zatrzymywanych w pamięci można ustawić w Opcjach Rhino na stronie Ogólne.
Jeśli polecenie ma opcję Cofnij, wpisz U i wciśnij Enter lub kliknij Cofnij na pasku poleceń.
Nie można zastosować polecenia Cofnij po wyjściu z sesji modelowania lub otworzeniu innego modelu.
Obróć
Użyj Obróć, aby przesuwać obiekty okrężnym ruchem wokół punktu bazowego. Aby obracać precyzyjnie, wpisz
liczbę stopni do obrócenia. Liczby dodatnie obracają przeciwnie do ruchu wskazówek zegara; liczby ujemne zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Opcja
Opis
Kopiuj
Podwaja obiekt w trakcie obracania
Ćwiczenie 38— Obróć
1
Zaznacz duży okrąg z wypustką, znajdujący się
na środku obiektu.
2
Z menu Przekształć, wybierz Obróć.
3
Aby wybrać Centrum obrotu, załóż uchwyt na
centrum okręgu z wypustką.
4
Jako Kąt, wpisz -28 i wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
Obróć 2-D
121
Notatki:
Grupuj
Grupowanie obiektów pozwala wszystkim członkom grupy być zaznaczonym jako jedność. Można następnie
stosować polecenia wobec całej grupy.
Rhino
Przycisk
Mysz
Przycisk
Polecenie
Opis
Wciśnij lewy
przycisk
myszy lub
Ctrl+G
Grupuj
Tworzy grupę z zaznaczonych obiektów.
Lewy
przycisk
myszy lub
Ctrl+Shift+
G
Rozgrupuj
Anuluje grupowanie.
Lewy
przycisk
myszy
DodajDoGrupy
Aby dodać obiekty do grupy.
Lewy
przycisk
myszy
UsuńZGrupy
Aby usunąć obiekty z grupy.
Lewy
przycisk
myszy
NadajNazwęGrupie
Aby nazwać grupy
Ćwiczenie 39— Grupowanie
Aby grupować zaznaczone obiekty:
1
Zaznacz dwa umieszczone przez ciebie okręgi.
2
Z menu Edycja, wybierz Grupy, a następnie kliknij Grupuj.
Grupuj
Aby dodać obiekty do grupy:
1
Zaznacz polilinię na lewym, wyjściowym okręgu oraz okrąg z wypustką na
środku.
Dodaj do grupy
Robert McNeel & Associates
122
Notatki:
2
Na pasku poleceń wpisz
DodajDoGrupy lub wskaż ikonę
DodajDoGrupy na pasku narzędzi
Grupowanie i wciśnij Enter.
3
Zaznacz jeden z okręgów w
poprzedniej grupie.
Obiekty stanowią część grupy.
Aby usunąć obiekt z grupy:
1
Na pasku poleceń wpisz UsuńZGrupy lub wskaż ikonę DodajDoGrupy
na pasku narzędzi Grupowanie.
2
Aby Zaznaczyć obiekty do usunięcia z grupy, zaznacz okrąg z
wypustką i wciśnij Enter.
Usuń z grupy
Okrąg z wypustką został usunięty z grupy.
Lustro
Lustro tworzy kopię obiektów odwróconych wzgledem określonej osi na płaszczyźnie konstrukcyjnej.
Ćwiczenie 40— Lustro
Lustro
Robert McNeel & Associates
123
Notatki:
1
Zaznacz grupę.
2
Z menu Przekształć, wybierz
Lustro.
3
Wpisz 0,0 lub uchwyć koniec linii na
dole po prawej stronie fragmentu.
4
Włącz Ortogonalnie i wskaż
bezpośrednio nad pierwszym
punktem.
Ponieważ zostało wykonane odbicie
lustrzane grupy, w efekcie
otrzymujesz nie tylko lustrzane
odbicie obrazu, ale również dwie
grupy.
5
Zaznacz obie grupy.
6
Z menu Edycja, wybierz Grupy, a następnie kliknij Rozgrupuj.
Rozgrupuj
Połącz
Połącz łączy krzywe spotykające się w jednym końcu - powstaje pojedyncza krzywa. Połącz może łączyć krzywe,
które się nie dotykają, jeśli zaznaczysz je po rozpoczęciu wykonywania polecenia. Kiedy zaznaczasz krzywe, które
się nie dotykają, pojawia się okienko dialogowe z pytaniem, czy chcesz wypełnić lukę.
Ćwiczenie 41— Połącz
1
Zaznacz dwie polilinie.
2
Z menu Edycja, wybierz Połącz.
Połącz
Robert McNeel & Associates
124
Notatki:
Skala
Skala zmienia wielkość istniejących obiektów bez zmiany kształtu. To polecenie skaluje obiekty trójwymiarowe po
równo wzdłuż wszystkich trzech osi. Istnieją też polecenia dla skali dwuwymiarowej, jednowymiarowej i skali
niejednolitej.
Opcja
Opis
Kopiuj
Zachowuje obiekt i tworzy nowy, skalowany.
Współczynnik
skali
Podaje wartość współczynnika skali. Wartość poniżej jedności redukuje wielkość, powyżej jedności zwiększa.
Ćwiczenie 42— Skala
1
W menu Edycja, kliknij Wybierz obiekty, a następnie kliknij Krzywe.
2
Z menu Przekształć, wybierz Skala, a następnie kliknij Skala 2-D.
3
Aby wybrać Punkt początkowy, wpisz 0 i wciśnij Enter.
4
Jako Współczynnik skali, wpisz .75 i wciśnij Enter.
Skala 2-D
Cały fragment skalowany jest do 75 procent wyjściowej wielkości.
Robert McNeel & Associates
125
Notatki:
Aby skalować, używając opcji punktu odniesienia:
1
Zaznacz okrąg z wypustką.
2
Z menu Przekształć, wybierz Skala, a
następnie kliknij Skala 2-D.
3
Aby wybrać Punkt początkowy, załóż uchwyt
na centrum okręgu z wypustką.
4
Aby wybrać Punkt początkowy, załóż uchwyt
na centrum okręgu z wypustką.
Promień okręgu z wypustką jest odniesieniem
dla współczynnika skali.
5
Aby wybrać Drugi punkt odniesienia, wpisz 1.375 i wciśnij Enter.
Okrąg z wypustką ma teraz większy promień równy 1.375. Wszystko inne
zostało przeskalowane proporcjonalnie.
Aby stworzyć bryłę:
1
W menu Edycja, kliknij Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Krzywe.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
3
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
126
Notatki:
Aby skalować w 3-D:
1
W menu Edycja, kliknij Zaznacz obiekty, a następnie kliknij
Polipowierzchnie.
2
Z menu Przekształć, wybierz Skala, a następnie kliknij Skala 3-D.
3
Aby wybrać Punkt początkowy, wpisz 0 i wciśnij Enter.
4
Jako Współczynnik skali, wpisz 1.5 i wciśnij Enter.
Skala 3-D
Bryła jest większa w każdym wymiarze.
Aby skalować w jednym wymiarze:
1
W menu Edycja, kliknij Zaznacz
obiekty, a następnie kliknij
Polipowierzchnie.
2
Z menu Przekształć, wybierz Skala,
a następnie kliknij Skala 1-D.
3
Aby wybrać Punkt początkowy,
wpisz 0 i wciśnij Enter.
4
Aby wybrać Pierwszy punkt
odniesienia, uchwyć punkt leżący
Prostopadle w górnej części
fragmentu.
5
Aby wybrać Drugi punkt odniesienia, wpisz .5 i wciśnij Enter.
Skala 1-D
Grubość obiektu zmalała o połowę.
Robert McNeel & Associates
127
Notatki:
Szyk
Stosuj polecenia Szyk do tworzenia wielokrotnych kopii zaznaczonych obiektów. Szyk prostokątny tworzy rzędy i
kolumny obiektów. Szyk biegunowy kopiuje obiekty po okręgu wokół punktu centralnego
Ćwiczenie 43— Szyk biegunowy
Aby utworzyć szyk biegunowy:
1
Otwórz model Array.3dm.
2
Zaznacz mały okrąg w rzutni Góra.
3
Z menu Przekształć, wybierz Szyk, a
następnie kliknij biegunowy.
4
Aby wybrać Centrum szyku biegunowego,
załóż uchwyt na centrum dużego okręgu.
5
Jako Liczbę pozycji, wpisz 10 i wciśnij Enter.
6
Sprawdź, czy Kąt do wypełnienia ustawiony
jest na 360 i wciśnij Enter.
7
Szyk biegunowy
Trzeba wliczyć zarówno oryginał,
jak i kopie przy podawaniu liczby
elementów w szyku.
Mały okrąg ułożony jest w szyku wokół dużego.
Zapisz model.
Aby utworzyć kształt kolumny:
1
Zaznacz okręgi, używając okna.
2
Z menu Krzywa, wybierz Narzędzia edycji
krzywej, a następnie kliknij Krzywa Boole'a.
3
Aby wybrać Regiony do zatrzymania, kliknij
wewnątrz dużej krzywej.
4
Wnętrze okręgu, poza mniejszymi okręgami,
jest zacieniowane.
Na pasku poleceń kliknij SkasujDane, wybierz
Wszystkie i wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
128
Notatki:
Aby utworzyć kolumnę:
1
Zaznacz nową polikrzywą.
2
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto.
3
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 14 i wciśnij Enter.
Aby utworzyć częściowy szyk biegunowy:
1
Włącz warstwę Podstawa.
2
Zaznacz podstawę kolumny, kolumnę i kapitel.
3
Z menu Edycja, wybierz Grupy, a następnie kliknij Grupuj.
4
Trzy części tworzą jedną grupę.
Zaznacz grupę.
5
Z menu Przekształć, wybierz Szyk, a następnie kliknij biegunowy.
6
Jako Centrum szyku biegunowego, wpisz 0 i wciśnij Enter.
7
Jako Liczbę pozycji, wpisz 6 i wciśnij Enter.
8
Jako Kąt do wypełnienia, wpisz -180 i wciśnij Enter.
Sześć kolumn ułożonych jest w szyku wypełniającym 180 stopni w
kierunku ujemnym.
Robert McNeel & Associates
129
Notatki:
Aby utworzyć szyk prostokątny:
1
Zaznacz tą samą grupę kolumn, co w poprzednim ćwiczeniu.
2
Z menu Przekształć, wybierz Szyk, a następnie kliknij prostokątny.
3
Jako Liczbę w kierunku X, wpisz 4 i wciśnij Enter.
4
Jako Liczbę w kierunku Y, wpisz 4 i wciśnij Enter.
5
Jako Liczbę w kierunku Z, wpisz 1 i wciśnij Enter.
6
Jako Odstęp X, wpisz 12 i wciśnij Enter.
7
Szyk prostokątny
Jako Odstęp Y, wpisz 12 i wciśnij Enter.
Kolumny są widoczne.
8
Na tym etapie możesz zmienić liczbę
w każdym kierunku lub odstępy.
Jeśli chcesz dokonać zmian, kliknij
opcję na pasku poleceń, a następnie
dokonaj zmiany.
9
Wciśnij Enter, aby zatwierdzić.
10 Włącz wszystkie warstwy i obejrzyj
efekt.
Robert McNeel & Associates
130
Notatki:
Przytnij
Przytnij tnie i kasuje fragmenty obiektu, aby kończył się dokładnie w punkcie przecięcia z innym obiektem.
Ćwiczenie 44— Przytnij
W tym ćwiczeniu będziemy najpierw zaznaczać obiekty tnące.
Aby przyciąć krzywe:
1
Otwórz model Trim-Split.3dm.
2
Przybliż okno wokół siatki w lewym dolnym
rogu rzutni Góra.
3
Wstępnie zaznacz obiekty tnące, zaznaczając
dwie zewnętrzne linie pionowe siatki.
4
Z menu Edycja, wybierz Przytnij.
5
Zaznacz każdą poziomą linię przy lewym i
prawym końcu.
6
Przybliż Okno
Linie zostają przycięte do krawędzi tnących.
Wciśnij Enter.
Aby przyciąć powierzchnie:
1
Przybliż okno wokół sfery i powierzchni w
rzutni Perspektywa.
2
Zaznacz powierzchnię przecinającą sferę w
rzutni Perspektywa jako obiekt tnący.
3
Z menu Edycja, wybierz Przytnij.
Robert McNeel & Associates
Przytnij
131
Notatki:
4
Aby wybrać Obiekty do przycięcia, wskaż na prawo od sfery.
Sfera zostaje przycięta przy powirzchni.
5
Wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
132
Notatki:
Podziel
Dzieli jeden obiekt za pomocą innego, tworząc obiekty, dzieli krzywą we wskazanym punkcie. Polecenie Podziel
powoduje rozpad obiektu w miejscach przecięcia z obiektem tnącym, ale niczego nie kasuje.
Ćwiczenie 45—Podziel
W tym ćwiczeniu będziemy wstępnie zaznaczać obiekt lub obiekty, które chcemy podzielić.
Aby podzielić krzywą:
1
Przybliż okno wokół zamkniętej krzywej w
prawym dolnym rogu rzutni Góra.
2
Zaznacz zamkniętą krzywą.
3
Z menu Edycja, wybierz Podziel.
4
Zaznacz linie i wciśnij Enter.
Podziel
Krzywa zostaje podzieona na cztery krzywe
dokładnie w miejscu przecięcia przez linie.
Aby podzielić powierzchnię:
5
Z menu Widok,
kliknij Przybliż,
a następnie
kliknij Dopasuj
do ekranu wszystkie
rzutnie.
6
Z menu Edycja,
wybierz Podziel.
7
Zaznacz sferę i
wciśnij Enter.
8
Zaznacz powierzchnię przecinającą sferę i wciśnij Enter.
Sfera zostaje podzielona na dwie części dokładnie w miejscu przecięcia przez powierzchnię.
Robert McNeel & Associates
133
Notatki:
Wydłuż
Wydłuż powoduje wydłużenie obiektu, aby kończył się dokładnie w miejscu przecięcia z innym obiektem, można
też wydłużać obiekt wtedy, kiedy nie ma punktów przecięcia.
Ćwiczenie 46— Wydłuż
1
Otwórz model Extend.3dm.
2
Z menu Krzywa,
wybierz Wydłuż
krzywą, a
następnie kliknij
Wydłuż
krzywą.
3
Aby wybrać
obiekty
ograniczające,
zaznacz linię po
lewej i krzywą
po prawej.
4
Wciśnij Enter.
5
Jako krzywą do wydłużenia, zaznacz lewy koniec linii i środkową krzywą.
Wydłuż krzywą
Linia i krzywa wydłużają się, aby dotknąć krawędzi granicy po lewej stronie.
6
Aby wybrać następną krzywą do wydłużenia,
kliknij Typ=Naturalny na pasku poleceń.
7
Zmień na Typ=Linia.
8
Zaznacz lewy koniec dolnej krzywej i prawy
koniec linii.
Krzywa i linia wydłużają się, aby dotknąć
granicy. Wydłużenie to prosty odcinek.
Robert McNeel & Associates
134
Notatki:
9
Aby wybrać następną krzywą do wydłużenia,
kliknij Typ=Linia na pasku poleceń.
10 Zmień na Typ=Łuk.
11 Zaznacz prawy koniec środkowej krzywej.
Krzywa wydłuża się za pomocą łuku, aby
dotknąć granicy.
12 Aby wybrać następną krzywą do wydłużenia,
kliknij Typ=Łuk na pasku poleceń.
13 Zmień na Typ=Gładko.
14 Zaznacz prawą stronę dolnej krzywej.
Krzywa wydłuża się za pomocą ciągłego
wydłużenia krzywizny (G2), aby dotknąć
granicy.
15 Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie
polecenia.
Aby wydłużyć przy ustalonej długości wydłużenia:
1
Z menu Krzywa, wybierz Wydłuż krzywą, a
następnie kliknij Wydłuż krzywą.
2
Jako Długość wydłużenia, wpisz 4 i i wciśnij
Enter.
3
Zaznacz górny koniec krzywej po prawej.
Krzywa wydłuża się dokładnie o 4 jednostki.
4
Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie
polecenia.
Robert McNeel & Associates
135
Notatki:
Aby wydłużyć krzywą dynamicznie:
1
Z menu Krzywa,
wybierz Wydłuż
krzywą, a
następnie kliknij
Wydłuż
krzywą.
2
Wciśnij Enter,
aby wydłużyć
dynamicznie.
3
Zaznacz dolny
koniec krzywej
po prawej.
4
Krzywa idzie dalej tak, jak prowadzi kursor.
Kliknij, aby zakończyć wydłużanie.
5
Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia.
Aby wydłużyć do powierzchni:
1
Z menu Krzywa, wybierz Wydłuż
krzywą, a następnie kliknij Wydłuż
krzywą.
2
Aby wybrać obiekty ograniczające,
zaznacz walec po lewej i
powierzchnię po prawej.
3
Wciśnij Enter.
4
Zmień typ na Typ=Łuk.
5
Zaznacz oba końce linii i krzywą.
Krzywe wydłużają się do powierzchni
walca i do drugiej powierzchni.
Robert McNeel & Associates
136
Notatki:
Odsunięcie (Offset)
Odsunięcie (Offset) tworzy obiekt leżący równolegle lub koncentrycznie do innego obiektu. Odsunięcie służy do
tworzenia szczególnych kopii, takich jak linie równoległe, okręgi koncentryczne i łuki koncentryczne z
wykorzystaniem określonych punktów lub wcześniej ustalonych odległości.
Ćwiczenie 47— Odsunięcie
1
Otwórz model Offset.3dm.
2
Maksymalizuj rzutnię Góra.
3
Zaznacz linię.
4
Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą.
5
Jako Stronę odsunięcia, wskaż prawą górną
stronę linii.
Odsuń krzywą
Powstaje równoległa linia.
Aby odsunąć za pomocą opcji przez punkt:
1
Włącz uchwyt obiektu Koniec.
2
Zaznacz okrąg.
3
Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą.
4
Jako Stronę odsunięcia, kliknij PrzezPunkt
na pasku poleceń.
5
Jako PunktPrzez, uchwyć prawy dolny koniec
odsuniętej linii.
Powstaje koncentryczny okrąg przechodzący
przez punkt końcowy linii.
Robert McNeel & Associates
137
Notatki:
Aby odsunąć polilinię z ostrymi wierzchołkami:
1
Zaznacz polilinię.
2
Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą.
3
Wpisz 1 i wciśnij Enter, aby zmienić odległość odsunięcia.
4
Jako Stronę odsunięcia, wskaż wewnątrz polilinii.
Polilinia jest odsunięta z ostrymi wierzchołkami.
Aby odsunąć polilinię z zaokrąglonymi wierzchołkami:
1
Zaznacz polilinię.
2
Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą.
3
Kliknij Wierzchołek=Ostro na pasku poleceń.
4
Zmień typ na Wierzchołek=Zaokrąglony.
5
Wskaż na zewnątrz polilinii.
Polilinia jest odsunięta, ale wierzchołki są zaokrąglone przy pomocą łuków.
Do innych opcji wierzchołków należy Gładko i Faza. Gładko tworzy styczną
krzywą, która jest gładsza niż łuk w każdym wierzchołku, natomiast Faza w
każdym wierzchołku tworzy załamanie.
Aby odsunąć krzywą za pomocą opcji ObieStrony:
1
Zaznacz krzywą o swobodnych formach.
2
Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą.
3
Kliknij Obie strony na pasku poleceń.
4
Aby wybrać Stronę odsunięcia, wskaż po jednej stronie krzywej.
5
Powstają krzywe o swobodnych formach po obu stronach zaznaczonej
krzywej.
Powtórz ten proces na łuku.
Po obu stronach zaznaczonego łuku powstają koncentryczne łuki.
Robert McNeel & Associates
138
Notatki:
Aby odsunąć powierzchnię:
1
Zaznacz jedną z otwartych powierzcni.
2
Z menu Powierzchnia, kliknij Odsuń
powerzchnię.
3
Umieść kursor nad powierzchnią i kliknij lewym
przyciskiem myszy.
Zauważ, że zmienił się kierunek strzałek.
Normalny kierunek powierzchni został odwrócony
przez kliknięcie myszą. Jeśli odległość odsunięcia
jest liczbą dodatnią, powierzchnia zostanie
odsunięta w kierunku normalnych. Jeśli jest liczbą
ujemną, powierzchna bedzie odsunięta w
przeciwnym kierunku.
4
Odsuń powerzchnię
Normalne powinny wskazywać wklęsłą część powierzchni.
Wciśnij Enter.
Powierzchnia jest odsunięta w kierunku normalnych.
Robert McNeel & Associates
139
Notatki:
Aby odsunąć powierzchnię do bryły:
1
Zaznacz drugą otwartą powierzchnię.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz Odsuń powerzchnię.
3
Kliknij na powierzchnię, aby zmienić normalny kierunek, jeśli trzeba.
4
Wybierz opcję Bryła.
5
Wciśnij Enter, aby utworzyć odsuniętą powierzchnię i powierzchnie potrzebne
do utworzenia bryły.
Aby odsunąć polipowierzchnię:
Odsuwanie polipowierzchni zazwyczaj nie daje zamierzonych rezultatów. W tym przykładzie pokażemy niektóre z
pojawiających się problemów.
1
Zaznacz walec.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz Odsuń
powerzchnię.
3
Normalne na zamkniętej polipowierzchni zawsze
będą wskazywać na zewnątrz.
Wciśnij Enter.
Każda powierzchnia polipowierzchni zostaje
odsunięta jako osobna część.
Robert McNeel & Associates
140
Notatki:
Ćwiczenie 48— Przećwicz
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z
szablonu Małe Obiekty - Cale.3dm.
Zapisz jako Uszczelka1.
2
Używając opcji Okrąg, Łuk,
Przytnij, Zaokrąglij i Połącz,
utwórz pokazany fragment.
3
Użyj Wyciągnij krzywą planarną >
Prosto w menu Bryła, aby utworzyć
część trójwymiarową. Grubość
wyciągnięcia wynosi .125.
Ćwiczenie 49— Przećwicz
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty Cale.3dm. Zapisz jako Cam.
2
Używając opcji Okrąg, Łuk, Linia, Przytnij, Połącz i
Szyk, narysuj pokazany fragment.
3
Użyj Wyciągnij krzywą planarną > Prosto z menu
Bryła, aby utworzyć część trójwymiarową. Grubość
wyciągnięcia wynosi 0.5.
Robert McNeel & Associates
141
Notatki:
Ćwiczenie 50— Przećwicz
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe
Obiekty - Cale.3dm. Zapisz jako Lacznik.
2
Używając opcji Linia, Łuk, Przytnij, Odsunięcie,
Połącz, Zaokrąglij i Okrąg, narysuj pokazany element.
3
Użyj Wyciągnij krzywą planarną > Prosto z menu
Bryła, aby utworzyć część trójwymiarową. Grubość
wyciągnięcia wynosi 0.5.
Ćwiczenie 51— Przećwicz
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty Cale.3dm. Zapisz jako Budynek.
2
Używając opcji Linia, Łuk, Przytnij, Odsunięcie, Krzywa,
Zaokrąglij i Okrąg, narysuj pokazany układ budynku.
4 0 '0 "
1 2 '0 "
1 6 '0 "
1 2 '0 "
1 6 '0 "
3 2 '0 "
1 6 '0 "
R 1 '6 "
8 '0
"
8 '0
"
6 '0 "
Robert McNeel & Associates
142
Notatki:
6
Edycja punktów
Możesz wyświetlać punkty kontrolne lub punkty edycji obiektu, aby dopasować kształt obiektu, zamiast
manipulować całym obiektem. Nazywa się to edycją punktów kontrolnych.
Można stosować edycję punktu dla siatek, krzywych i powierzchni, ale nie dla polipowierzchni lub brył.
Krzywe Rhino są wewnętrznie reprezentowane przez niejednolite, racjonalne splajny-B (NURBS). Kształt krzywych
NURBS determinowany jest przez trzy rzeczy:
Punkty, nazywane punktami kontrolnymi
Stopień
Liczby, nazywane węzłami
Jeśli zmienisz którekolwiek z tych ustawień, zmieni się kształt krzywej.
Kilka faktów na temat punktów kontrolnych, punktów edycyjnych i węzłów
Punkty kontrolne nie muszą znajdować się na krzywej.
Punkty edycyjne zawsze znajdują się na krzywej.
Rhino umożliwia dokonywanie edycji krzywych i powierzchni poprzez przesuwanie punktów kontrolnych i
punktów edycyjnych.
Węzły są parametrami (czyli liczbami, a nie punktami).
Dodanie węzłów do krzywej lub powierzchni pozwala kontrolować ruch obiektu podczas edycji punktów
kontrolnych.
Robert McNeel & Associates
143
Ćwiczenie 52— Edycja punktów kontrolnych
W tym ćwiczeniu będziemy eksperymentować z przesuwaniem punktów kontrolnych. Kluczem do zrozumienia
modelowania NURBS jest zrozumienie sposobu, w jaki krzywe i linie reagują na przesuwanie punktów kontrolnych.
Aby dokonać edycji punktów kontrolnych:
1
Otwórz model Control Point.3dm.
W modelu są trzy pary krzywych o różnych
stopniach.
2
Włącz Ortogonalnie i Uchwyt.
3
Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a
następnie kliknij Krzywe.
4
Z menu Edycja, wybierz Punkty kontrolne, a
następnie kliknij Punkty kontrolne włączone.
(Wciśnij F10.)
5
W rzutni Przód, zaznacz środkowy rząd
punktów.
6
Przeciągnij punkty pionowo o 8 jednostek.
Punkty kontrolne włączone
Zauważ, że krzywe pierwszego stopnia
(polilinie) dochodzą do punktu w każdym
przesuniętym punkcie kontrolnym, a punkty
kontrolne znajdują się dokładnie na krzywej.
Krzywe trzeciego i piątego stopnia są gładkie.
Krzywe trzeciego stopnia mają większą
krzywiznę niż krzywe piątego stopnia
Pojedyncze punkty mają większy wpływ na niewielki obszar krzywej o stopniu 3, natomiast w krzywych
stopnia 5 punkty mają większy wpływ na szerszy zakres krzywej.
Robert McNeel & Associates
144
Aby porównać różnice:
1
Wyłącz punkty kontrolne, wciskając klawisz
F11 lub klawisz Esc.
2
Włącz warstwę Plane.
3
Zaznacz krzywe i płaszczyznę.
4
Z menu Krzywa, wybierz Krzywa z obiektów,
a następnie kliknij Przecięcie.
Na powierzchni pokazane są linie, pokazujące
punkty przecięcia.
5
Zauważ różnicę między krzywymi stopnia trzeciego i piątego.
6
Im większy stopień, tym większy wpływ na zakres krzywej podczas edycji
punktów kontrolnych.
Jak widać na rysuknu, edycja jednego punktu z 11 na krzywej piątego
stopnia wpłynęła prawie na całą krzywą. Krzywa trzeciego stopnia ma
ostrzejszą krzywiznę, ponieważ jeden punkt oddziałuje na krótszy
fragment krzywej.
Cofnij dwukrotnie, aż powrócisz do widoku samych krzywych.
Punkty przecięcia znikną, a warstwa Plane jest wyłączona.
Aby kontynuować edycję punktów kontrolnych:
1
W rzutni Przód, zaznacz dwa trzecie rzędy
punktów leżące po dwóch stronach centrum.
2
Przeciągnij punkty pionowo o 5 jednostek.
3
Wyłącz punkty kontrolne, wciskając klawisz
F11 lub klawisz Esc.
Kiedy krzywa lub polilinia zagina się w punkcie
w ten sposób, nazywa się to zagięciem.
Jeśli utworzysz powierzchnię z krzywej, która
ma zagięcie, w miejscu zagięcia powstanie
szew.
Robert McNeel & Associates
145
Aby utworzyć powierzchnię wyciągniętą po profilach:
1
Zaznacz krzywe.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz WyciągnięciePoProfilach.
3
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, kliknij OK.
4
Ponieważ do wyciągnięcia po profilach włączone były krzywe pierwszego
stopnia, powstaje polipowierzchnia ze szwem w miejscu każdego zagięcia.
Zaznacz powierzchnię.
5
Włącz punkty kontrolne.
6
Punkty nie włączają się i wyświetla się następujący napis na pasku poleceń:
Nie można włączyć punktów dla polipowierzchni..
Cofnij wyciągnięcie po profilach.
Aby zmienić polilinie na krzywe bez zagięć:
1
Zaznacz obie polilinie.
2
Z menu Edycja, wybierz Przebuduj.
3
W okienku dialogowym Przebuduj Krzywą,
zmień liczbę punktów na 11 i stopień na 3, a
potem kliknij OK.
Przebuduj
Krzywa trzeciego stopnia nie może mieć zagięć.
Krzywa wygładza się i zmienia kształt.
Robert McNeel & Associates
146
Aby wyciągnąć powierzchnie po profilach nad krzywymi:
1
Zaznacz wszystkie krzywe.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz
WyciągnięciePoProfilach.
3
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po profilach, kliknij OK.
4
Pojawia się pojedyncza powierzchnia nad
krzywymi. Powierzchnia może być edytowana za
pomocą punktów kontrolnych.
Zaznacz powierzchnię.
5
Włącz punkty kontrolne.
Zauważ, że jest więcej punktów kontrolnych, niż
na początku. Rhino dodaje punkty kontrolne,
aby powierzchnia pasowała do wyjściowych
krzywych.
Aby przebudować powierzchnię:
1
Wyłącz punkty kontrolne.
2
Zaznacz powierzchnię.
3
Z menu Edycja, wybierz Przebuduj.
4
W okienku dialogowym Przebuduj
powierzchnię, zmień liczbę punktów na 8 w
kierunku U i 13 w kierunku V. Zmień stopień na
3 zarówno dla U, jak i V. Zaznacz Skasuj
dane.
Przebuduj powierzchnię
Powierzchnia jest gładsza przy mniejszej liczbie
punktów kontrolnych.
Robert McNeel & Associates
147
Regulacja przesunięcia
Innym sposobem przesuwania punktów kontrolnych i innej geometrii w bardziej subtelny sposób jest użycie
klawiszy strzałek. Klawisze strzałek to klawisze oznaczone strzałkami na klawiaturze, aktywowane za pomocą
klawiszy Alt, Alt+Ctrl i Alt+Shift.
Aby zmienić ustawienia przesunięcia:
1
Z menu Narzędzia, wybierz Opcje.
2
W okienku dialogowym Opcje, na
stronie Pomoc w modelowaniu, zwróć
uwagę na Ustawienia przesunięcia.
Można zmieniać którekolwiek z tych
wartości.
Robert McNeel & Associates
148
Aby użyć klawiszy strzałek do przesuwania punktów kontrolnych:
1
Zaznacz jeden lub dwa punkty kontrolne w
rzutni Przód.
2
Przytrzymaj klawisz Alt i wciśnij klawisz
strzałki.
3
4
Zauważ, że powoduje to drobne przesunięcie
punktu.
Przytrzymaj klawisze Alt i Ctrl i i wciśnij inny
klawisz strzałki.
Przesunięcie jast znacznie mniejsze.
Przytrzymaj klawisze Alt i Shift i wciśnij
nastepny klawisz strzałki.
Przesunięcie jest większe.
5
Przytrzymaj klawisz Alt i wciśnij klawisz PageUp lub PageDown, aby poruszyć w kierunku Z.
Aby ustawić punkty do dopasowania punktów:
1
Zaznacz
wszystkie
punkty w
jednym rzędzie
wzdłuż górnej
części
powierzchni.
2
Z menu
Przekształć,
wybierz Ustaw
punkty.
3
W okienku
dialogowym
Ustaw punkty,
zaznacz
Ustaw współrzędne XYZ
Ustaw Z, a odznacz Ustaw X i Ustaw Y.
4
W rzutni Prawa, przesuń punkty i kliknij.
5
Punkty kontrolne ułożone są w globalnym kierunku Z.
Powtórz to na niektórych innych rzędach punktów.
Robert McNeel & Associates
149
Ćwiczenie 53— Przećwicz z krzywymi i edycją punktów kontrolnych
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu
Małe Obiekty - Milimetry.3dm. Zapisz jako
Kieliszek.
2
Użyj polecenia Krzywa, aby utworzyć
połowiczny przekrój poprzeczny kieliszka.
3
Użyj edycji punktów kontrolnych, aby
dopasować krzywą, aż uzyskasz pożądany
kształt.
Aby obiekt był trójwymiarowy:
1
Z menu Powierzchnia, wybierz Obrotowa.
2
Wybierz właśnie utworzoną krzywą i wciśnij
Enter.
3
Aby wybrać Początek osi obrotu, wskaż jeden
z końców krzywej.
4
Aby wybrać Koniec osi obrotu, wskaż drugi
koniec krzywej.
5
Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij
Deformowalny=Tak.
6
Powoduje to zmianę struktury obracanej
powierzchni, aby łatwiej było zmieniać jej kształt
bez tworzenia zagięć.
Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij
PełnyOkrąg.
7
Zapisz model.
8
Poeksperymentuj z dopasowywaniem punktów
kontrolnych i zobacz, co się dzieje.
9
Zapisz model, używając opcji Zapis
przyrostowy.
Robert McNeel & Associates
150
10 Skasuj
powierzchnię.
11 Zmień
wyjściową
krzywą i utwórz
następną
powierzchnię
obrotową.
12 Zapisz model,
używając opcji
Zapis
przyrostowy.
Robert McNeel & Associates
151
Notatki:
Część III:
Modelowanie i edycja w trzech wymiarach
Robert McNeel & Associates
153
Notatki:
7
Tworzenie kształtów
deformowalnych
Kiedy tworzysz modele w Rhino, najpierw określ, jakie techniki mają być stosowane w każdej części projektu.
Istnieją dwa podstawowe sposoby modelowania w Rhino: dokładne i z wykorzystaniem swobodnych form.
Niektóre modele wymagają większej uwagi w precyzyjnym wymiarowaniu, ze względu na późniejszą ich produkcję
lub konieczność dopasowania do siebie niektórych części. Czasem ważny jest kształt obiektu, a nie precyzja. Obie
techniki mogą zostać połączone, umożliwiając tworzenie dokładnych kształtów o swobodnych formach. To
ćwiczenie skupia się na aspekcie swobodnych form i manipulacji kształtami. Dokładna wielkość i umiejscowienie
obiektu nie ma kluczowego znaczenia. Głównym celem jest forma.
To ćwiczenie pokazuje:
Tworzenie prostych powierzchni
Przebudowywanie powierzchni
Edycję punktów kontrolnych
Tworzenie krzywych (rysowanie, rzutowanie)
Dzielenie powierzchni za pomocą krzywych i powierzchni
Łączenie dwóch powierzchni
Oświetlanie i renderownie
Podczas modelowania gumowej kaczuszki, będziesz używać podobnych technik do modelowania głowy i ciała.
Będziesz tworzyć sfery, które będą deformowane, aby uzyskać odpowiednie kształty.
Jeśli chcesz wiedzieć więcej o punktach kontrolnych i powierzchniach, przejrzyj indeks Pomocy Rhino pod kątem
“punktów kontrolnych.”
Robert McNeel & Associates
154
Notatki:
Ćwiczenie 54— Tworzenie gumowej kaczuszki
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Milimetry.3dm.
Zapisz jako Kaczka.
2
Możesz używać warstw, aby oddzielić poszczególne części, ale w tym modelu
nie jest to konieczne.
Aby uzyskać więcej informacji o warstwach, wyszukaj “warstwa” w indeksie
Pomocy Rhino".
Utwórz kształt ciała i głowy
Ciało i głowa kaczuszki powstają w wyniku modyfikacji dwóch sfer. Wielkość i umiejscowienie sfer nie muszą być
dokładne.
Aby utworzyć podstawowe kształty:
1
Z menu Bryła, wybierz Sfera, a następnie kliknij Centrum, promień.
2
Wskaż punkt w rzutni Przód.
3
Wskaż inny punkt w tej samej rzutni, aby powstała sfera.
4
Powtórz tę procedurę dla drugiej sfery.
Robert McNeel & Associates
Sfera
155
Notatki:
Aby sfery były deformowalne:
1
Zaznacz obie
sfery
2
Z menu Edycja,
wybierz
Przebuduj.
3
W okienku
dialogowym
Przebuduj
powierzchnię,
zmień Liczbę
punktów na 8,
zarówno dla U,
jak i V.
4
Zmień Stopień na 3, zarówno dla U, jak i V.
5
Zaznacz Skasuj dane, wyczyść Aktualną
warstwę i kliknij OK.
Przebuduj powierzchnię
Sfery są teraz deformowalne. Obecność
większej ilości punktów kontrolnych daje więcej
kontroli nad mniejszymi fragmentami
powierzchni. Powierzchnia o stopniu 3 będzie
mieć gładszy kształt po deformacji.
Robert McNeel & Associates
156
Notatki:
Aby modyfikować kształt ciała:
1
Zaznacz większą
sferę.
2
Z menu Edycja,
wybierz Punkty
kontrolne, a
następnie kliknij
Punkty
kontrolne
włączone.
3
Zaznacz punkty
kontrolne w rzutni
Przód
niedaleko dołu sfery.
4
Aby zaznaczyć za pomocą okna, przeciągnij okienko z lewej do prawej wokół
punktów kontrolnych.
Z menu Przekształć, wybierz Ustaw punkty.
5
W okienku dialogowym Ustaw Punkty, zaznacz Ustaw Z i Wyrównaj do
układu globalnego - tak, jak pokazano na rysunku powyżej.
6
Przeciągnij zaznaczone punkty kontrolne do góry, uchwyć jeden z najwyżej
położonych punktów.
Punkty kontrolne włączone
Ustaw współrzędne XYZ
Powoduje to ułożenie wszystkich punktów kontrolnych na tej samej globalnej
wartości z (pionowo w rzutni Przód) i spłaszczenie powierzchni.
Aby skalować kształt sfery:
1
Wyłącz punkty kontrolne i zaznacz kształt ciała.
2
Z menu Przekształć, wybierz Skala, a
następnie kliknij Skala1D.
3
Jako Punkt początkowy, wskaż punkt w
pobliżu centrum sfery ciała.
4
Aby wybrać Pierwszy punkt odniesienia,
przy włączonym Ortogonalnie, wskaż punkt po
prawej w rzutni Przód.
5
Jako Drugi punkt odniesienia, wskaż punkt
dalej po prawej w rzutni Przód.
Skala jednowymiarowa
Kształt ciała stał się elipsoidalny.
Robert McNeel & Associates
157
Notatki:
Aby dalej kształtować klatkę piersiową i ogon
1
Włącz punkty kontrolne.
2
Zaznacz za pomocą okna punkty kontrolne w
prawej górnej części ciała i przeciągnij na
prawo, aby wybrzuszyć klatkę piersiową.
3
Zaznacz punkty kontrolne za pomocą okna na
lewej górnej krawędzi ciała i przeciągnij w górę,
aby uformować ogon.
Zwróć uwagę, że w rzutni Góra dwa punkty
kontrolne są zaznaczone, choć w rzutni Przód
wygląda, jakby zaznaczony był tylko jeden.
Dzieje się tak, ponieważ drugi punkt kontrolny
znajduje się bezpośrednio za tym, który widać w
rzutni Przód.
Robert McNeel & Associates
158
Notatki:
Aby dodać punkty kontrolne do dalszego kształtowania ogona:
Zanim zaczniemy jeszcze bardziej zmieniać ogon, dodamy dodatkowy zestaw punktów do ciała w okolicach ogona.
1
Z menu Edycja, wybierz Punkty kontrolne, a
następnie kliknij Wstaw węzeł.
2
Jako Powierzchnię do wstawienia węzła,
wskaż powierzchnię ciała.
3
Wstaw węzeł
Wyświetli się powierzchniowa izokrzywa. Będzie
skierowana w kierunku U lub V.
W razie potrzeby zmień kierunek.
4
Jako Punkt na powierzchni do dodania
węzła, wskaż punkt w połowie odległości
między ogonem a środkiem ciała.
5
Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia.
Do ciała został dodany nowy zestaw izokrzywych i nowy rząd punktów.
6
Za pomocą okna
zaznacz punkty
kontrolne w
górnej części
nowej izokrzywej
i przeciągnij je w
dół, aby dalej
formować ogon i
ciało.
7
Możesz dalej
dostosowywać
punkty kontrolne
aż uzyskasz upragniony kształt.
8
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
Pamiętaj, aby do zaznaczania
punktów kontrolnych używać
okna. W tym widoku może się
znajdować wiele punktów
kontrolnych w jednym miejscu.
159
Notatki:
Aby zrobić głowę:
1
Zaznacz małą sferę w rzutni Przód.
2
Z menu Edycja, wybierz Punkty kontrolne, a
następnie kliknij Punkty kontrolne włączone.
3
Zaznacz punkty kontrolne włączone po prawej
stronie i przeciągnij je, aby zacząć formować
dziób.
4
Za pomocą okna
zaznacz punkty
kontrolne leżące
dalej z tyłu tej
samej izokrzywej
i przeciągnij je
do przodu, aby
poszerzyć dziób.
5
Za pomocą okna
zaznacz punkty
kontrolne na
czubku dzioba i
przeciągnij je
tak, jak
pokazano.
6
Wciśnij Esc, aby
wyłączyć punkty
kontrolne.
Robert McNeel & Associates
Pamiętaj, aby do zaznaczania
punktów kontrolnych używać
okna. W tym widoku może się
znajdować wiele punktów
kontrolnych w jednym miejscu.
160
Notatki:
Rozdziel dziób od głowy
W ostatecznym renderingu, dziób musi różnić się kolorem od ciała. Aby tak się stało, muszą być oddzielnymi
powierzchniami. Możesz podzielić pojedynczą powierzchnię na wiele powierzchni na liczne sposoby. Podana tu
metoda to tylko przykład.
Aby podzielić powierzchnię za pomocą krzywej:
1
W rzutni Przód utwórz krzywą, która wygląda
jak na rysunku po prawej.
2
Zaznacz głowę.
3
Z menu Edycja, wybierz Podziel.
4
Jako Obiekt tnący, wskaż właśnie utworzoną
krzywą.
5
Wciśnij Enter.
Dziób i głowa są teraz osobnymi
powierzchniami. Pozwoli ci to renderować
powierzchnie w różnych kolorach.
Robert McNeel & Associates
161
Notatki:
Tworzenie szyi kaczki
Kaczuszka musi mieć szyję. Najpierw utworzysz krawędź na powierzchni głowy i odpowiadającą krawędź na
powierzchni ciała, aby móc utworzyć powierzchnię łączącą dwie krawędzie.
Aby przyciąć głowę i ciało:
1
Narysuj Linię przechodzącą przez dół głowy.
2
Zrób kopię linii i dostosuj ją tak, aby przecinała
górną część ciała tak, jak pokazano po prawej.
3
Ważne jest, aby linie całkowicie przecinały dół
głowy i ciało.
Zaznacz linie.
4
Z menu Edycja, wybierz Przytnij.
5
Jako Obiekt do
przycięcia,
wskaż dół głowy
i górną część
ciała.
6
Przytnij
Dół głowy i górna
część ciała
zostały przycięte.
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
162
Notatki:
Aby połączyć głowę z ciałem:
1
Z menu Powierzchnia, wybierz Połącz powerzchnie.
2
Jako Odcinek dla pierwszej krawędzi, wskaż krzywą krawędzi na dole
głowy.
3
Jeśli nie jest zaznaczona cała krawędź, kliknij Wszystkie na pasku poleceń.
4
Wciśnij Enter, aby przejść do następnego etapu polecenia.
5
Jako Odcinek dla drugiej krawędzi, wskaż krzywą krawędzi na górze dziury
w ciele.
6
Jeśli nie jest zaznaczona cała krawędź, kliknij Wszystkie na pasku poleceń.
7
Wciśnij Enter, aby przejść do następnego etapu polecenia.
8
W okienku dialogowym Wybrzuszenie
łączenia, zaznacz okienko Podgląd.
9
Połącz powierzchnie
Wyświetla się powierzchnia łączenia między
ciałem a głową.
Poruszając suwakami w okienku dialogowym,
możesz dokonywać wszelkich zmian, jakich
sobie życzysz, a jak skończysz, kliknij OK.
Jeśli zaznaczysz okienko po lewej stronie
suwaków, modyfikacje powierzchni są
symetryczne.
10 Zapisz model.
Aby połączyć części:
1
Zaznacz powierzchnię łączenia ciała i tył głowy.
2
Z menu Edycja, wybierz Połącz.
Trzy powierzchnie zostają połączone w jedną. Dziób pozostawiony jest osobno,
ponieważ będzie renderowany.
Robert McNeel & Associates
Połącz
163
Notatki:
Aby zrobić oko:
W tej części ćwiczenia utworzymy krzywą i obrócimy ją, aby uzyskać powierzchnie dla oka.
1
Włącz Ortogonalnie i Uchwyt do pomocy.
2
Z menu Krzywa, wybierz Stożkowa.
3
W rzutni Przód lub Prawa utwórz krzywą
stożkową zgodnie z rysunkiem.
Początek krzywej stożkowej (1), Koniec
krzywej stożkowej (2), Wierzchołek (3),
Punkt krzywizny.
4
Użyj opcji IntŚlad, przy włączonych uchwytach
obiektu Punkt, Koniec i Przec, do pomocy w
umieszczaniu dwóch punktów tak, jak na
rysunku.
Punkty te zostaną wykorzystane do
umieszczenia oka na głowie.
5
Z menu Krzywa, wybierz Obiekt punktowy, a
następnie kliknij Punkty wielokrotne.
6
Aby wybrać Położenie obiektu punktowego,
unieś kursor nad końcem stożkowej aż punkt
stanie się aktywny, następnie przeciągnij kursor
w dół i kliknij, aby umieścić punkt.
7
Punkt powinien być umieszczony nad dolnym
końcem stożkowej.
Będzie to punkt, w któym umieszczone zostanie
oko.
Aby wybrać Położenie obiektu punktowego,
unieś kursor nad właśnie utworzonym punktem
aż do jego aktywacji, potem przeciągnij kursor
w lewo i kliknij, kiedy dojdziesz do punktu
przecięcia.
Ten punkt służy do skalowania i obracania oka.
Robert McNeel & Associates
164
Notatki:
Aby podzielić krzywą:
1
Narysuj linię, która przecina stożkową
2
Zaznacz krzywą stożkową,
3
Z menu Edycja, wybierz Podziel.
4
Jako Obiekt tnący, zaznacz linię.
Podzielenie krzywej pozwoli przypisać różne
kolory i właściwości tworzywa dla oka i
źrenicy.
Ten krok można wykonać w tym momencie,
albo po utworzeniu powierzchni.
Aby utworzyć powierzchnię:
1
Zaznacz obie części krzywej stożkowej.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz Obrotowa.
3
Jako Początek osi obrotu, uchwyć punkt.
4
Aby wybrać Koniec osi obrotu, załóż uchwyt
na koniec stożkowej.
5
Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij
PełnyOkrąg.
Robert McNeel & Associates
165
Notatki:
Aby przypisać kolor wyświetlania i materiał:
1
Zaznacz górną część oka.
2
Z menu Edycja, wybierz
Właściwości obiektu.
3
Jako kolor Wyświetlania,
wybierz kolor kontrastowy.
4
W okienku Właściwości, na
stronie Materiał, kliknij
Podstawowy, kliknij przycisk
Kolor i zaznacz kolor dla
źrenicy oka, np. czarny.
5
Powtórz te kroki dla dolnej
części powierzchni. Ustaw kolor
wyświetlania obiektu i materiału
na biały.
6
Z menu Rendering, wybierz Podgląd Renderingu, aby zobaczyć kolor materiału.
Właściwości obiektu
Aby umieścić oko na głowie:
1
W rzutni Góra, zaznacz obie części oka.
2
Z menu Edycja, wybierz Grupy, a następnie kliknij Grupuj.
Części oka zgrupowane są jako jeden obiekt.
3
Zaznacz grupę.
4
Z menu Przekształć, kliknij Orientuj, a
następnie kliknij Na powierzchni.
5
Jako Punkt odniesienia 1, uchwyć punkt w
centrum oka.
6
Jako Punkt odniesienia 2, uchwyć punkt na
brzegu oka.
7
Jako Powierzchnię, na której ma być
orientowanie, wskaż głowę.
Robert McNeel & Associates
166
Notatki:
8
W okienku dialogowym Orientuj na
powierzchni, zaznacz Jednolity i Sztywny,
kliknij OK.
9
Jako Punkt na powierzchni, na który ma
być orientowane, wskaż jakiś punkt na
głowie.
10 Używając Lustra, zrób odbicie oka na drugiej
stronie głowy.
Renderuj obraz kaczuszki
Rendering daje "realistyczny" obraz modelu z przypisanymi kolorami. Kolory renderingu są różne niż kolory
warstwy, których też możesz używać, a które decydują o wyświetlaniu w trybie formy drutowej i pocieniowanym.
Aby renderować kaczuszkę:
1
Zaznacz dziób.
2
Z menu Edycja, wybierz Właściwości obiektu.
3
W okienku Właściwości, na stronie Materiał, wybierz Podstawowy i kliknij próbkę kolorów.
4
W okienku dialogowym Wybierz Kolor, wybierz kolor dziobu, np. pomarańczowy.
5
Zaznacz ciało.
6
Z menu Edycja, wybierz Właściwości obiektu.
7
W okienku dialogowym Właściwości, na stronie Materiał, zaznacz Podstawowy i wybierz kolor ciała, np.
żółty.
8
Z menu Rendering, kliknij Renderuj.
Robert McNeel & Associates
Renderuj
167
Notatki:
Aby umieścić światła:
1
Z menu Rendering, wybierz Utwórz
reflektor.
2
Zaznacz punkt na środku modelu.
3
Przeciągnij promień, aż będzie mniej więcej
trzy razy większy, niż model.
4
Wskaż punkt w rzutni Góra, trzymając
jednocześnie wciśnięty klawisz Ctrl, aby
aktywować tryb wznoszenia.
5
Utwórz Reflektor
W rzutni Przód, wskaż punkt nieco nad
obiektem.
Z menu Rendering, kliknij Renderuj.
Robert McNeel & Associates
168
Notatki:
8
Modelowanie brył
Modelowanie brył w Rhino jest proste. Jest kilka poleceń, które pozwalają tworzyć i edytować obiekty będące
bryłami.
Bryły w Rhino są zamkniętymi powierzchniami lub polipowierzchniami, ograniczającymi objętość. Niektóre
prymitywy brył są zamkniętymi, pojedynczymi powierzchniami, o starannie dopasowanych krawędziach, inne są
polipowierzchniami.
Obiekty Rhino będące polipowierzchniami można deformować za pomocą narzędzi nowej technologii UDT (Uniform
Deformation Technology). Można też wydobywać powierzchnie i deformować je za pomocą edycji punktów
kontrolnych, tak, jak w poprzednim ćwiczeniu.
W tej części ćwiczeń skupimy się na tworzeniu brył, oddzielaniu poszczególnych części, wprowadzaniu zmian, a
następnie łączeniu części z powrotem, aby uzyskać bryłę.
Przycisk
Polecenie
Opis
Prostopadłościan
Narysuj prostopadłościan, mając dwa przeciwległe wierzchołki i wysokość.
Prostopadłościan
3Punkty
Narysuj prostopadłościan, mając dwa przyległe wierzchołki, punkt na naprzeciwległej krawędzi
i wysokość.
Sfera
Narysuj sferę, mając centrum i promień.
Sfera 2Punkty
Narysuj sferę na podstawie dwóch końców średnicy.
Sfera 3Punkty
Narysuj sferę na podstawie trzech punktów na jej powierzchni.
Walec
Narysuj walec, mając centrum, promień i wysokość.
Tuba
Narysuj tubę, mając centrum, dwa promienie i wysokość.
Robert McNeel & Associates
169
Notatki:
Przycisk
Polecenie
Opis
Stożek
Narysuj stożek, mając punkt podstawy, średnicę podstawy i wysokość.
StożekŚcięty
Narysuj ścięty stożek, który kończy się kolistą płaszczyzną, mając punkt podstawy, dwa
promienie i wysokość.
Elipsoida
Narysuj elipsoidę, mając centrum i trzy punkty końcowe osi.
Torus
Narysuj torus, mając centrum, promień dla centrum tuby i promień tuby.
Rura
Narysuj rurę wokół istniejącej krzywej. Rura ma kolisty przekrój i opcjonalne zamknięcia na
końcach.
Opcja Grubość pozwala określić dwa promienie na każdym końcu krzywej, aby tworzyć rury z
otworami biegnącymi przez środek jak w rurociągu.
TekstObiekt
Narysuj tekst jako kontur z krzywych, powierzchni lub brył.
WyciągnijKrzywą
Narysuj bryłę, pionowo wyciągając zamkniętą krzywą planarną.
WyciągnijPow
Tworzy bryłę, pionowo wyciągając powierzchnię.
Zakryj
Tworzy powierzchnie planarne, aby zakryć dziury w powierzchni lub częściowej bryle.
BooleaSuma
Działanie Boole'a w Rhino, służące do łączenia brył.
BooleaRóżnica
Działanie Boole'a w Rhino, służące do odejmowania od siebie powierzchni i brył.
BooleaCzęśćWspólna
Działanie Boole'a w Rhino, służące do utworzenia części wspólnej dwóch powierzchni lub
brył.
Ćwiczenie 55— Modeluj plakietkę z tekstem
W tym ćwiczeniu utworzymy prymityw bryły, wydobędziemy pewne powierzchnie, przebudujemy powierzchnię i
zdeformujemy ją, połączymy nowe powierzchnie w bryłę, zaokrąglimy krawędzie, dodamy tekst na powierzchnię i
wykonamy działanie Boole'a na bryle.
Prostopadłościan
Robert McNeel & Associates
170
Notatki:
1
Zacznij nowy model, użyj szablonu Małe Obiekty - Milimetry.3dm. Zapisz
jako Plakietka.
2
Z menu Bryła, wybierz Prostopadłościan, a potem kliknij Dwa wierzchołki,
wysokość.
3
Jako Pierwszy wierzchołek, wpisz 0,0 i wciśnij Enter.
4
Jako Długość, wpisz 15 i wciśnij Enter.
5
Jako Szerokość, wpisz 6 i wciśnij Enter.
6
Jako Wysokość, wpisz 1 i wciśnij Enter.
Aby edytować powierzchnię:
1
Z menu Bryła, wybierz Wydziel
powierzchnię.
2
Jako Powierzchnię do wydzielenia, zaznacz
górną i obie końcowe powierzchnie, wciśnij
Enter.
3
Zaznacz dwa końce i skasuj je.
4
Zaznacz górną powierzchnię.
5
Z menu Edycja, wybierz Przebuduj.
6
W okienku dialogowym Przebuduj
powierzchnię, ustaw Liczbę punktów na 4, a
Stopień na 3, zaróno dla U, jak i V, kliknij OK.
7
Wciśnij F10, aby włączyć Punkty kontrolne.
Robert McNeel & Associates
Wydziel powierzchnię
Przebuduj powierzchnię
Punkty kontrolne włączone
171
Notatki:
8
W rzutni Prawa, zaznacz za pomocą okna
środkowe punkty.
9
Przeciągnij punkty w górę o ok. jedną
jednostkę.
10 Wciśnij F11, aby wyłączyć Punkty kontrolne.
Aby plakietka była bryłą:
1
Zaznacz wszystkie powierzchnie.
2
Z menu Edycja, wybierz Połącz.
3
Powierzchnie zostały połączone i tworzą otwartą
polipowierzchnię.
Zaznacz polipowierzchnię.
4
Z menu Bryła, kliknij Zakryj planarne
otwory.
Zakryj planarne otwory
Powstają dwa zakrycia końców.
Aby zaokrąglić krawędzie:
Zaokrąglij krawędź
Robert McNeel & Associates
172
Notatki:
1
Z menu Bryła, wybierz Zaokrąglij krawędź, a
następnie kliknij Zaokrąglij krawędź.
2
Ustaw Aktualny promień=1.0.
3
Aby Zaznaczyć krawędzie do zaokrąglenia,
wskaż cztery pionowe krawędzie i wciśnij
Enter.
4
Aby Zaznaczyć uchwyt zaokrąglenia do
edycji, wciśnij Enter.
5
Powtórz polecenie Zaokrąglij krawędź.
6
Ustaw Aktualny promień=0.2.
7
Aby Zaznaczyć krawędzie do zaokrąglenia,
zaznacz za pomocą okna całą plakietkę, aby
były poziome krawędzie, wciśnij Enter.
8
Aby Zaznaczyć uchwyt zaokrąglenia do
edycji, wciśnij Enter.
Aby utworzyć kopię plakietki na innej warstwie:
Na potrzeby dalszej części ćwiczenia, musimy utworzyć kopię ukończonej plakietki. Na jednej z kopii wyryjemy
tekst, na drugiej - uwypuklimy.
1
Zaznacz skończoną plakietkę.
2
Z menu Edycja, wybierz Warstwy, a następnie
Kopiuj obiekty na warstwę.
3
W okienku dialogowym Wybierz warstwę do
kopiowania obiektów, wskaż Warstwę 01 i
kliknij OK.
4
Wyłącz Warstwę 01.
Robert McNeel & Associates
Kopiuj obiekty na warstwę
173
Notatki:
Aby zrobić tekst, który jest bryłą:
1
Zmień warstwę na Warstwę 02.
2
Z menu Bryła, wybierz Tekst.
3
W okienku dialogowym Obiekt
tekstowy, zaznacz pogrubioną
Czcionkę, np. Arial Black.
Obiekt tekstowy
W sekcji Utwórz, kliknij Bryły.
W sekcji Wielkość tekstu, ustaw
Wysokość na 3.00, Grubość bryły na
1.00, zaznacz Grupuj obiekty i kliknij
OK.
4
Aby wybrać Punkt wstawienia, umieść
tekst na środku plakietki w rzutni Góra i
kliknij.
5
W rzutni Przód lub Prawa, przeciągnij
tekst aż będzie wystawać przez górną
powierzchnię.
Aby wyryć tekst na plakietce:
1
Zaznacz plakietkę.
2
Z menu Bryła, wybierz Różnica.
3
Aby Zaznaczyć drugi zestaw powierzchni lub polipowierzchni, ustaw
SkasujDane=Tak, zaznacz tekst i wciśnij Enter.
Tekst jest wyryty na plakietce.
Robert McNeel & Associates
174
Notatki:
Używanie modelu dla ilustracji
Czasami możesz chcieć wykorzystać trójwymiarowy model do celów ilustracyjnych. W takim wypadku podzielimy
górną powierzchnię na części. Każdej części można następnie przypisać własność materiału. Kiedy część jest
renderowana lub wyświetlana w renderowanej rzutni, będzie wyglądać jak etykietka.
Aby utworzyć etykietkę:
1
Włącz Warstwę 01 i wyłącz warstwę
Domyślną.
2
Z menu Bryła, wybierz Wydziel
powierzchnię.
3
Zaznacz górną powierzchnię i wciśnij Enter.
4
Zaznacz dolną część plakietki i Zablokuj ją.
5
Uaktywnij rzutnię Góra.
6
Z menu Bryła, wybierz Tekst.
7
W okienku dialogowym Obiekt tekstowy, w
sekcji Utwórz, kliknij Krzywe i kliknij OK.
8
Aby wybrać Punkt wstawienia, umieść tekst
na środku plakietki w rzutni Góra i kliknij.
Aby podzielić górną powierzchnię plakietki z tekstem:
1
W rzutni Góra lub Perspektywa, zaznacz
wydzieloną górną powierzchnię.
2
Z menu Edycja, wybierz Podziel.
3
Zaznacz krzywe tekstu, wciśnij Enter.
4
Ponieważ okienko Grupuj obiekty było
zaznaczone podczas tworzenia tekstu, możesz
wskazywać całość tekstu poprzez kliknięcie
jednego elementu.
Krzywe podzieliły powierzchnię. Każda część
tekstu jest osobną powierzchnią.
Ukryj wyjściowe krzywe tekstu.
Robert McNeel & Associates
175
Notatki:
5
Zaznacz powierzchnie tekstowe.
6
Pamiętaj, aby zostawić środek liter, takich jak R czy O poza zestawem
zaznaczania.
Z menu Edycja, wybierz Grupuj, a następnie kliknij Grupuj.
7
Powierzchnie tekstowe są teraz pogrupowane dla łatwiejszego zaznaczania.
Zaznacz grupę.
8
W okienku dialogowym Właściwości, na stronie Materiał, kliknij
Podstawowy i zaznacz inny kolor dla tekstu.
9
Kliknij prawym przyciskiem myszy na tytuł rzutni Perspektywa.
10 Zaznacz Porenderowany na wyskakującym menu.
Litery są renderowane na inny kolor.
Aby uwypuklić tekst na plakietce:
1
2
Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a potem kliknij Poprzedni
wybór.
Powoduje to ponowne zaznaczenie powierzchni tekstowych.
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij powierzchnię, a potem kliknij Prosto.
3
Jako Odległość wyciągnięcia, kliknij Obie strony=Tak, Zakryj=Tak i
SkasujDane=Tak na pasku poleceń.
4
Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz .1 i wciśnij Enter.
Wyciągnij powierzchnię
Powierzchnie są wyciągnięte prostopadle do aktywnej płaszczyzny
konstrukcyjnej o .1 w obie strony. Zauważ, że górna część tekstu przyjmuje
taką samą krzywiznę, jak wyjściowa powierzchnia, a spód tekstu zagłębia się w
plakietkę.
5
Ukryj wyciągany tekst.
6
Nie zapomnij skasować środka liter.
Z menu Powierzchnia, wybierz Narzędzia
edycji powierzchni i kliknij CofnijUcięcie.
7
CofnijUcięcie
Aby Zaznaczyć krawędź do cofnięcia
przycięcia, wskaż krawędzi otwarcia tekstu.
Robert McNeel & Associates
176
Notatki:
8
Odblokuj dolną część plakietki i Połącz z
górną częścią.
9
Pokaż tekst.
Boole'a suma
10 Zaznacz plakietkę i tekst.
11 Z menu Bryła, wybierz Suma.
Tekst i plakietka są połączone w jedną,
zamkniętą polipowierzchnię.
Robert McNeel & Associates
177
Notatki:
9
Tworzenie powierzchni
Powierzchnia Rhino przypomina kawałek rozciągliwej tkaniny. Może przybierać różne kształty.
Powierzchnie ograniczone są krzywymi, nazywanymi krawędziami. Aby zwizualizować kształt powierzchni, Rhino
wyświetla siatkę izoparametrycznych krzywych (izokrzywych) na powierzchni.
Powierzchnie mają pole, ich kształt można zmieniać przez poruszanie punktów kontrolnych, można utworzyć z
nich siatki mesh.
Przycisk
Polecenie
Opis
PowPkt
Tworzy powierzchnię po wskazaniu 3 lub 4 punktów jako wierzchołków.
KrawędźPow
Tworzy powierzchnię w wyniku wyboru dwóch, trzech lub czterech istniejących
krzywych, których końce się stykają.
PlanarnaPow
Tworzy powierzchnię z krzywych planarnych, które zamykają obszar.
Łata
Tworzy powierzchnię zbliżoną do zestawu krzywych i/lub obiektów punktowych.
Obrotowa
Obraca krzywą wokół osi, aby utworzyć powierzchnię.
WyciągnięciePoProfilach
Tworzy powierzchnię z krzywych kształtu; opcje normalny, luźny i zaciśnięty tworzą
powierzchnię bez zagięć w miejscach, w których przechodzi przez krzywe kszałtu.
Opcja PrzekrójProsty tworzy powierzchnię z zagięciami przy każdej krzywej kształtu
i prostym przekrojem pomiędzy krzywymi kształtu.
WyciągnijPo1Ścieżce
Tworzy powierzchnię z krzywych kształtu, które idą po krzywej prowadnicy,
definiującej jedną z krawędzi powierzchni.
WyciągnijPo2Ścieżkach
Tworzy powierzchnię z krzywych kształtu, które idą po dwóch krzywych prowadnicy,
definiujących dwie krawędzi powierzchni.
ZaokrąglijPow
Tworzy zaokrąglenie między dwiema powierzchniami.
Robert McNeel & Associates
179
Notatki:
Przycisk
Polecenie
Opis
ŁączPow
Tworzy gładką powierzchnię między dwiema istniejącymi powierzchniami
ObrótPoProwadnicy
Obraca krzywą kształtu, przytrzymując jeden koniec po krzywej prowadnicy.
Polecenie to jest bardzo przydatne, jeśli chce się założyć gładkie zakrycie końca na
powierzchnię o nieregularnych kształtach.
WyciągnijKrzywą
Wyciąga krzywą prostopadle do płaszczyzny kostrukcyjnej z możliwą opcją
pochylenia powierzchni pod danym kątem.
WyciągnijKrzywąWzdłużKrzywej
Wyciąga krzywą wzdłuż drugiej krzywej.
WyciągnijKrzywąDoPunktu
Wyciąga krzywą do punktu.
Płaszczyzna
Tworzy prostokątną powierzchnię planarną równoległą do płaszczyzny
kostrukcyjnej z dwóch punktów przekątnej.
Płaszczyzna 3Punkty
Tworzy prostokątną powierzchnię planarną z 3 punktów.
Płaszczyzna Wertykalnie
Tworzy prostokątną powierzchnię planarną z 3 punktów, która jest położona
pionowo względem płaszczyzny kostrukcyjnej.
Ćwiczenie 56— Podstawowe techniki tworzenia powierzchni
W tym ćwiczeniu będziesz modelować proste powierzchnie.
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty Milimetry.3dm. Zapisz jako Powierzchnie.
2
Włącz Uchwyt i Planarny.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz Płaszczyzna, a następnie kliknij Dwa
wierzchołki.
4
Jako Pierwszy wierzchołek płaszczyzny, wskaż punkt.
5
Jako Drugi wierzchołek, wskaż inny punkt, aby powstała prostokątna
płaszczyzna.
Płaszczyzna: Dwa wierzchołki
Aby utworzyć pionową płaszczyznę:
Płaszczyzna pionowa
Robert McNeel & Associates
180
Notatki:
1
Z menu Powierzchnia, wybierz Płaszczyzna, a następnie kliknij
Pionowa.
2
Aby wybrać Początek krawędzi, uchwyć punkt końcowy po prawej
stronie powierzchni.
3
Aby wybrać Koniec krawędzi, uchwyć drugi punkt końcowy po prawej
stronie powierzchni.
4
Przeciągnij kursor w górę i wskaż.
Aby utworzyć płaszczyznę z 3 punktów:
1
Z menu Powierzchnia, wybierz
Płaszczyzna, a następnie kliknij 3
Punkty.
2
Aby wybrać Początek krawędzi,
uchwyć punkt końcowy po lewej
stronie pierwszej powierzchni.
3
Aby wybrać Koniec krawędzi,
uchwyć drugi punkt końcowy po
lewej stronie pierwszej powierzchni.
4
Aby wybrać Wysokość, użyj opcji IntŚlad i śledź punkt z górnej części pionowej płaszczyzny. Przeciągnij
punkt śledzenia, aż powierzchnia będzie lekko pochylona i kliknij.
Płaszczyzna prostokątna: 3 Punkty
Aby utworzyć płaszczyznę z punktów wierzchołkowych:
Powierzchnia z 3 lub 4
wierzchołków
Robert McNeel & Associates
181
Notatki:
1
Z menu Powierzchnia, wybierz
Punkty wierzchołkowe.
2
Aby wybrać Pierwszy
wierzchołek, uchwyć punkt
końcowy na krawędzi pierwszej
powierzchni.
3
Aby wybrać Drugi wierzchołek,
uchwyć punkt końcowy na krawędzi
drugiej powierzchni.
4
Aby wybrać Trzeci wierzchołek,
uchwyć punkt końcowy na krawędzi
trzeciej powierzchni.
5
Aby wybrać Czwarty wierzchołek, uchwyć drugi punkt końcowy na krawędzi trzeciej powierzchni.
Powstanie powierzchnia o wierzchołkach w zaznaczonych przez ciebie punktach.
Aby utworzyć powierzchnię z krzywych planarnych:
1
Włącz tryb Planarny.
2
Narysuj krzywą zaczynającą się i kończącą w górnej części dwóch
pionowych powierzchni przedstawionych poniżej.
Powierzchnia z krzywych
planarnych
Tryb planarny zachowuje tę krzywą na tej samej płaszczyźnie, co
wierzchołki powierzchni.
Robert McNeel & Associates
182
Notatki:
3
Z menu Powierzchnia, wybierz
Krzywe planarne.
4
Zaznacz właśnie utworzoną
krzywą.
5
Zaznacz górną krawędź trzech
powierzchni i wciśnij Enter.
Powstaje powierzchnia.
Aby utworzyć powierzchnię z krzywych krawędziowych:
1
Z menu Powierzchnia, wybierz
Krzywe krawędziowe.
2
Zaznacz cztery krawędzie
powierzchni.
Powierzchnia z 2, 3 lub 4 Krzywych
krawędziowych
Powstaje powierzchnia.
Ćwiczenie 57— Wyciąganie powierzchni
W tym ćwiczeniu, będziesz modelować telefon bezprzewodowy za pomocą
wyciągnięcia. Aby pomóc ci w organizacji modelu, stworzono już warstwy
powierzchni i krzywych. Upewnij się, że zmieniasz warstwy podczas
wyciągania.
Robert McNeel & Associates
183
Notatki:
Aby wyciągnąć krzywą:
1
Otwórz model Extrude.3dm.
2
Niech warstwa Top Surface będzie aktualna.
3
Zaznacz krzywą tak, jak pokazano.
4
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnij krzywą, a potem kliknij
Prosto.
5
Jako Odległość wyciągnięcia,
wpisz -3.5 i wciśnij Enter.
Wyciągnij Prosto
Jeśli wyciągany obiekt jest krzywą
planarną, krzywa wyciągana jest
prostopadle do płaszczyzny krzywej.
Aby wyciągnąć krzywą wzdłuż innej krzywej:
1
Zaznacz krzywą (1) po lewej stronie
pierwszej wyciąganej powierzchni.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnij krzywą, a potem kliknij
Wzdłuż krzywej.
3
Zaznacz krzywą ścieżki (2) niedaleko
jej prawego końca.
Krzywa zostaje wyciągnięta wzdłuż
ścieżki drugiej krzywej.
Robert McNeel & Associates
Wyciągnij wzdłuż krzywej
Jeśli nie uzyskasz oczekiwanego
wyniku, cofnij i spróbuj wskazać
drugi koniec krzywej ścieżki.
184
Notatki:
Aby wyciągnąć krzywą z pochyleniem (kątem pochylenia):
1
Zaznacz krzywą po prawej.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnij krzywą, a potem kliknij
PodKątem.
3
Aby wybrać Odległość
wyciągnięcia, kliknij
KątPochylenia na pasku poleceń.
4
Jako Kąt pochylenia, wpisz -3 i
wciśnij Enter.
5
Jako Odległość wyciągnięcia,
wpisz .375 i wciśnijEnter.
Krzywa zostaje wyciągnięta pod kątem pochylenia trzech stopni w kierunku dodatnim na osi y.
Aby utworzyć powierzchnię z krzywych planarnych:
1
Z menu Powierzchnia, wybierz
Krzywe planarne.
2
Zaznacz krzywe krawędziowe
okalające otwarcia pochylonego
wyciągnięcia na górze.
3
Wciśnij Enter.
Powierzchnia z krzywych
planarnych
Powstaje powierzchnia przy końcu.
Robert McNeel & Associates
185
Notatki:
4
Zaznacz cztery powierzchnie.
5
Z menu Edycja, wybierz Połącz.
Aby utworzyć wyciągane powierzchnie dla drugiej połowy telefonu:
Teraz powtórzymy poprzednie kroki dla drugiej połowy telefonu.
1
Niech warstwa Bottom Surface
będzie akywna.
2
Zaznacz krzywą tak, jak pokazano.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnij krzywą, a potem kliknij
Prosto.
4
Jako Odległość wyciągnięcia,
wpisz -3.5 i wciśnij Enter.
Wyciągnij Prosto
Jeśli wyciągany obiekt jest krzywą
planarną, krzywa wyciągana jest
prostopadle do płaszczyzny krzywej.
5
Zaznacz krzywą (1) po lewej stronie
pierwszej wyciąganej powierzchni.
6
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnij krzywą, a potem kliknij
Wzdłuż krzywej.
7
Zaznacz krzywą ścieżki (2) niedaleko
jej prawego końca.
Krzywa zostaje wyciągnięta wzdłuż
ścieżki drugorzędnej krzywej.
Robert McNeel & Associates
186
Notatki:
8
Zaznacz krzywą po prawej.
9
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnij krzywą, a potem kliknij
PodKątem.
10 Jako Odległość wyciągnięcia,
wpisz
-1.375 i wciśnij Enter.
Krzywa zostaje wyciągnięta pod
kątem pochylenia trzech stopni w
kierunku ujemnym na osi y.
11 Z menu Powierzchnia, wybierz
Krzywe planarne.
12 Zaznacz krzywe krawędziowe
okalające otwarcia pochylonego
wyciągnięcia na górze.
13 Wciśnij Enter.
Powstaje powierzchnia przy końcu.
14 Zaznacz cztery powierzchnie.
15 Z menu Edycja wybierz Połącz.
Aby utworzyć wyciągniętą powierzchnię po obu stronach krzywej:
1
Włącz warstwę Wyciągnij prostoobie strony.
2
Zaznacz krzywą o swodobnych
formach tak, jak pokazano.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnij krzywą, a potem kliknij
Prosto.
4
Aby wybrać Odległość
wyciągnięcia, kliknij Obie strony
na pasku poleceń.
5
Aby wybrać Odległość
wyciągnięcia, przeciągnij
wyciągnięcie i wskaż.
Robert McNeel & Associates
187
Notatki:
Upewnij się, że powierzchnia wystaje poza pozostałe powierzchnie w obu
kierunkach.
Krzywa jest wyciągnięta symetrycznie.
Aby przyciąć powierzchnie:
1
Zaznacz połączone polipowierzchnie
Góra i Dół oraz właśnie wyciągniętą
powierzchnię.
2
Z menu Edycja, wybierz Przytnij.
3
Jako Obiekt do przycięcia, wskaż
zewnętrzną krawędź każdej
powierzchni.
Aby podzielić przyciętą powierzchnię:
1
Zaznacz przyciętą wyciągniętą powierzchnię.
2
Z menu Edycja, wybierz Podziel.
3
Aby Zaznaczyć obiekty tnące, kliknij Izokrzywa na pasku poleceń.
4
Przeciągnij kursor wzdłuż powierzchni, aby ustalić, który kierunek
izokrzywej jest zaznaczony. Kliknij Przełącz na pasku poleceń, jeśli
kierunek nie jest właściwy.
5
Aby wybrać Punkt podziału, uchwyć przecięcie wszystkich trzech
powierzchni.
Aby połączyć powierzchnie:
Teraz połączysz powierzchnię i polipowierzchnię na górę i dół słuchawki.
Robert McNeel & Associates
188
Notatki:
1
Zaznacz górną część podzielonej powierzchni i górną polipowierzchnię
2
Z menu Edycja, wybierz Połącz.
3
Zaznacz dolną część podzielonej powierzchni i dolną polipowierzchnię
4
Z menu Edycja, wybierz Połącz.
Aby zaokrąglić krawędzie polipowierzchni:
1
Z menu Bryła, wybierz Zaokrąglij
krawędzie i potem Zaokrąglij
krawędzie. Użyj promienia .2, aby
zaokrąglić krawędzie.
2
Aby Zaznaczyć krawędzie do
zaokrąglenia, zaznacz krawędzie
wokół górnej części górnej
polipowierzchni i dwie poziome
krawędzie z przodu, wciśnij Enter.
3
Aby Zaznaczyć uchwyt
zaokrąglenia do edycji, kliknij
Podgląd.
4
Sprawdź, aby upewnić się, że
zaokrąglenie wykonuje to, czego się
spodziewasz i wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
Zaokrąglenie o zmiennym
promieniu
189
Notatki:
5
Powtórz te kroki dla polipowierzchni
Dół.
Aby utworzyć wyciągniętą powierzchnię z krzywej do punktu:
1
Włącz warstwę Extrude to a point.
2
Zaznacz krzywą w kształcie U.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Do
punktu.
4
Aby wybrać Punkt, do którego ma być wyciągnięcie, uchwyć obiekt
punktowy niedaleko górnej powierzchni.
Wyciągnij do punktu
Krzywa została wyciągnięta do punktu.
Robert McNeel & Associates
190
Notatki:
5
Użyj polecenia BooleaRóżnica
(menu Bryła > Różnica), aby usunąć
powierzchnię z górnej części
telefonu.
Jeśli wynik nie jest poprawny, odwróć
normalną górnej polipowierzchni i
wyciągniętej powierzchni za pomocą
polecenia Kier. Normalne górnej
polipowierzchni i wyciągniętej
powierzchni powinny wskazywać do
siebie nawzajem.
6
Zaznacz okrąg.
7
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Do
punktu.
8
Aby wybrać Punkt, do którego ma być wyciągnięcie, uchwyć obiekt
punktowy wewnątrz dolnej powierzchni.
Krzywa została wyciągnięta do punktu.
9
Użyj polecenia BooleaRóżnica
(menu Bryła > Różnica), aby usunąć
powierzchnię z górnej części
telefonu.
Normalne dolnej polipowierzchni i
wyciągniętej powierzchni powinny
wskazywać do siebie nawzajem.
10 Zapisz model jako Telefon.
Robert McNeel & Associates
191
Notatki:
Aby utworzyć przyciski:
1
Włącz warstwę Curves for Buttons.
2
W widoku Przód, zaznacz za pomocą okna pierwszą kolumnę przycisków.
3
Zaznaczone są trzy krzywe.
Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij
Prosto.
4
Wpisz -.2 i wciśnij Enter.
5
Powtórz te kroki dla drugiej kolumny
przycisków.
6
Użyj polecenia ZaokrąglijKraw
(menu Bryła > Zaokrąglij krawędź >
Zaokrąglij krawędź) przy promieniu
.05, aby zaokrąglić krawędzie.
Krawędzie przycisków są zokrąglone.
7
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
192
Notatki:
Ćwiczenie 58— Powierzchnie wyciągnięte po profilach
1
Otwórz model Loft.3dm.
2
Zaznacz za pomocą okna wszystkie
krzywe.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz
WyciągnięciePoProfilach.
Przez krzywe wpasowana zostaje
powierzchnia.
4
WyciągnięciePoProfilach
W okienku dialogowym Opcje
wyciągnięcia po profilach, przełącz Styl
na Przekrój prosty, a następnie kliknij
Podgląd.
Przez krzywe wpasowana została
powierzchnia, ale przekroje między
krzywymi są proste.
Robert McNeel & Associates
193
Notatki:
5
W okienku dialogowym Opcje
wyciągnięcia po profilach, przełącz Styl
na Luźny, a następnie kliknij Podgląd.
Powstaje powierzchnia, która korzysta z
tych samych punktów kontrolnych, co
krzywe. Powierzchnia w bardziej luźny
sposób kieruje się krzywymi.
Używaj tej opcji, kiedy chcesz, aby
powierzchnia dostosowywała się do
punktów kontrolnych podanej krzywej.
6
W okienku dialogowym Opcje
wyciągnięcia po profilach, zmień Styl
na Normalny, a następnie kliknij OK.
7
Aby utworzyć drugą połowę, użyj
opcji Lustro do odbicia powierzchni.
Lustro
8
Połącz dwie połowy.
Połącz
Aby zrobić siedzenie:
1
Wyłącz warstwę Hull Curves i włącz
warstwy Seat Curves i Seat.
2
Niech warstwa Seat Curves będzie
aktualna.
3
W widoku Przód, zaznacz
zaokrąglone prostokąty.
4
Z menu Krzywa wybierz Krzywa z
obiektów, a potem wybierz
Rzutuj.
Robert McNeel & Associates
Rzutuj na powierzchnię
194
Notatki:
Rzutuj używa aktualnej płaszczyzny konstrukcyjnej, aby określić kierunek rzutowania. Upewnij się, że
zaznaczasz krzywe i powierzchnię, na którą ma być rzutowane w rzutni Przód.
5
6
Jako Powierzchnię, na którą
będzie rzutowane, zaznacz
kadłub.
Krzywe będą rzutowane na obie
strony powierzchni kadłuba.
Zaznacz krzywe na powierzchni.
7
Z menu Powierzchnia, wybierz
WyciągnięciePoProfilach.
8
W okienku dialogowym
Wyciągnięcie po profilach, kliknij
OK.
Przez krzywe wpasowana zostaje powierzchnia, która idealnie pasuje do kształtu kadłuba.
Aby utworzyć krzywe przekroju z powierzchni:
1
Zaznacz kadłub.
2
Zmień warstwę na Sections.
3
Z menu Krzywa, wybierz Krzywa z
obiektów, a potem wybierz
Przekrój.
4
Jako Początek przekroju, w rzutni
Góra, wskaż punkt po lewej stronie
na środku kadłuba.
Robert McNeel & Associates
Przekrój
195
Notatki:
5
Jako Koniec przekroju, przy włączonym Ortogonalnie, przeciągnij linię
po prawej i wskaż.
Na powierzchni powstaje krzywa. Powtórz to w różnych miejscach.
Aby utworzyć krzywe konturowe w poprzek powierzchni kadłuba:
1
Zaznacz kadłub.
2
Zmień warstwę na Kontury.
3
Z menu Krzywa, wybierz Krzywa z
obiektów, a potem wybierz Kontur.
4
Aby wybrać Punkt bazowy
konturu, uchwyć lewy koniec
kanadyjki.
5
Aby wybrać Kierunek prostopadły do płaszczyzn konturowych,
uchwyć drugi koniec kanadyjki.
6
Kontur
Jako Odległość między konturami, wpisz 12 i wciśnij Enter.
Powstają krzywe wzdłuż kadłuba, w odstępie jednej stopy.
Aby utworzyć krzywą krawędziową z powierzchni:
Duplikuj krawędź
Robert McNeel & Associates
196
Notatki:
1
Zmień warstwę na Top Rail.
2
Z menu Krzywa, wybierz Krzywa z
obiektów, a następnie kliknij
Duplikuj krawędź.
3
Wskaż górną krawędź kadłuba.
4
Wskaż drugą górną krawędź i wciśnij
Enter.
Powstają dwie krzywe na krawędziach
kadłuba
Ćwiczenie 59— Powierzchnie obrotowe
1
Otwórz
modelRevolve.3
dm.
2
Zaznacz krzywą
o swobodnych
formach
3
Z menu
Powierzchnia,
wybierz
Obrotowa.
4
Zaznacz jeden z
końców krzywej
jako Początek
osi obrotu.
5
Zaznacz drugi koniec krzywej jako Koniec osi obrotu.
6
Wciśnij Enter, aby użyć domyślny Kąt początkowy.
7
Wciśnij Enter, aby użyć domyślny Kąt obrotu.
Obrotowa
Powierzchnia zostaje obrócona wokół linii osi.
Robert McNeel & Associates
197
Notatki:
Ćwiczenie 60— Używanie obrotu po prowadnicy
Obrót po prowadnicy pozwala obracać wokół osi i wzdłuż krzywej ścieżki.
Aby utworzyć obrót po prowadnicy:
1
Otwórz model Rail
Revolve.3dm.
2
Jako Krzywą profilu,
zaznacz krzywą o stożkowym
kształcie.
3
Z menu Powierzchnia,
wybierz Obrót po
prowadnicy.
4
Jako Krzywą prowadnicy,
zaznacz krzywą w kształcie
serca.
5
Zaznacz jeden z końców osi
obrotu.
6
Zaznacz drugi koniec linii osi obrotu.
Obrót po prowadnicy
Klikinij ten przycisk prawym
przyciskiem myszy
Powierzchnia zostaje obrócona wokół osi idącej wzdłuż krzywej na końcu obiektu.
7
Włącz warstwę Bowl i wyłącz pozostałe.
8
Powtórz poprzednie kroki, aby wymodelować
miskę.
Robert McNeel & Associates
198
Notatki:
Ćwiczenie 61— Używanie wyciągnięcia po jednej ścieżce do tworzenia powierzchni
Jeden przekrój poprzeczny:
1
Otwórz model 1 Rail Sweep.3dm.
2
Zaznacz dwie krzywe z lewej strony.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie
po 1 ścieżce.
4
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po 1 ścieżce, kliknij OK.
Wyciągnięcia po 1 ścieżce
Dwa przekroje poprzeczne:
1
Zaznacz trzy krzywe na środku.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie
po 1 ścieżce.
3
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po 1 ścieżce, zaznacz Globalne łączenie
kształtów.
4
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po 1 ścieżce, kliknij OK.
Wiele przekrojów poprzecznych:
1
Zaznacz cztery krzywe po prawej.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie
po 1 ścieżce.
3
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po 1 ścieżce, odznacz Globalne łączenie
kształtów.
4
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po 1 ścieżce, kliknij OK.
Robert McNeel & Associates
199
Notatki:
Aby utworzyć wyciągnięcie po 1 ścieżce do punktu:
1
Ustaw grupę warstw Surface 02 jako
aktualną i wyłącz grupę warstw
Surface 01.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnięcie po 1 ścieżce.
3
Jako Prowadnicę, zaznacz otwartą
krzywą o swobodnych formach.
4
Aby Zaznaczyć krzywe przekroju
poprzecznego, zaznacz trzy
zamknięte krzywe, a następnie kliknij
Punkt na pasku poleceń.
5
Aby Wskazać punkt końcowy, uchwyć Koniec krzywej o swobodnych formach.
6
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK.
Aby utworzyć wyciągnięcie po 1 ścieżce przypominające drogę:
1
Ustaw grupę warstw Surface 03 jako
aktualną i wyłącz grupę warstw
Surface 02.
2
Zaznacz helisę.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz
Wyciągnięcie po 1 ścieżce.
4
Aby Zaznaczyć krzywe przekroju
poprzecznego, zaznacz zamkniętą
krzywą i wciśnij Enter.
5
Zmień styl na JakDroga - prawa i
kliknij Podgląd.
6
Zmień styl na JakDroga - przód i
kliknij Podgląd.
7
Zmień styl na JakDroga - góra,
kliknij Podgląd, a potem OK.
Robert McNeel & Associates
200
Notatki:
Ćwiczenie 62— Używanie wyciągnięcia po 2 ścieżkach do tworzenia powierzchni

Otwórz model 2 Rail Sweep.3dm.
Aby utworzyć podstawę — Część 1:
W pierwszej części tego ćwiczenia zapoznamy się z jedną z opcji wyciągnięcia po 2
ścieżkach. Do ilustracji tej opcji użyjemy jednego przekroju poprzecznego. W
drugiej części użyjemy tych samych krzywych prowadnic z dwoma przekrojami
poprzecznymi. Na koniec użyjemy dwóch prowadnic, które zbiegają się w jednym
punkcie.
1
Zmień warstwę na Base Surface.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie
po 2 ścieżkach.
3
Zaznacz dwie krzywe prowadnic (1).
4
Zaznacz krzywą przekroju poprzecznego
(2).
5
Wyciągnięcia po 2 ścieżkach
Wciśnij Enter dwa razy.
Ponieważ wybraliśmy tylko jeden przekrój
poprzeczny, powierzchnia nie dopasowuje się
do okręgu na górze wyciągnięcia.
6
7
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po 2 ścieżkach, zaznacz Zachowaj
wysokość i kliknij Podgląd.
Zauważ, że przekrój poprzeczny zachowuje taką
samą wysokość w całym wyciągnięciu.
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po 2 ścieżkach, kliknij Anuluj.
Robert McNeel & Associates
201
Notatki:
Aby utworzyć podstawę — Część 2:
1
Zaznacz dwie krzywe prowadnic (1).
2
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 2 ścieżkach.
3
Zaznacz obie krzywe przekroju poprzecznego (2).
4
Wciśnij Enter dwa razy.
5
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 2 ścieżkach, kliknij OK.
Powstaje powierzchnia, której krawędzie pasują do krzywych prowadnic i
krzywych przekroju poprzecznego.
Aby utworzyć obudowę:
1
Włącz warstwy Powierzchnia obudowy,
Krzywe obudowy i Lustro.
2
Niech warstwa Powierzchnia obudowy będzie
aktualna.
3
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie
po 2 ścieżkach.
4
Zaznacz dwie krzywe prowadnic (1).
5
Jako przekrój poprzeczny, zaznacz
zewnętrzną krawędź walca i wciśnij Enter dwa
razy.
6
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia
po 2 ścieżkach, kliknij OK.
Powstaje powierzchnia.
Aby połączyć dwie części:
Robert McNeel & Associates
202
Notatki:
1
Zaznacz
powierzchnie
podstawy i
obudowy.
2
Z menu Bryła,
wybierz Suma.
3
Użyj opcji
ZaokrąglijKraw
przy promieniu
.25, aby
zaokrąglić
przecinającą
krawędź.
Ćwiczenie 63— Używanie sieci krzywych do tworzenia powierzchni
1
Otwórz model Networksurf.3dm.
2
Z menu Powierzchnia, wybierz Sieć
krzywych.
3
Aby Zaznaczyć krzywe w sieci,
wskaż dwie krzywe krawędziowe i
krzywe przekroju poprzecznego i
wciśnij Enter.
Robert McNeel & Associates
203
Notatki:
4
W okienku dilogowym Powierzchnia
z sieci krzywych, zmień
dopasowywanie krawędzi na
Krzywizna, kliknij OK.
Powstaje powierzchnia o ciągłości
krzywizny z dwiema pozostałymi
powierzchniami.
Robert McNeel & Associates
204
Notatki:
Ćwiczenie 64— Przećwicz używanie wyciągnięcia po 1 ścieżce:
W tym ćwiczeniu używasz wyciągnięcia po 1 ścieżce do zrobienia stolika z pochylonymi nogami o swobodnych
formach.
Aby utworzyć nogi:
1
Otwórz model
Table.3dm.
2
Z menu
Powierzchnia,
wybierz
Wyciągnięcie
po 1 ścieżce.
3
Zaznacz krzywą
ścieżki na nogę.
4
Zaznacz krzywą
kształtu na oba
końce nogi.
5
Wciśnij Enter.
6
Wciśnij Enter.
7
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK.
Powstaje noga stolika. Zauważ ładne przejście z jednej krzywej przekroju poprzecznego w drugą.
Aby utworzyć wzmocnienie:
1
Zmień warstwę
na Braces.
2
Powtórz
poporzednią
procedurę, aby
utworzyć
wzmocnienie.
Robert McNeel & Associates
205
Notatki:
Aby utworzyć górną część i skończyć stolik:
1
Zmień warstwę
na Top.
2
Z menu
Powierzchnia,
wybierz
Wyciągnięcie
po 1 ścieżce.
3
Zaznacz elipsę.
4
Zaznacz krzywą
kształtu.
5
Wciśnij Enter.
6
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK.
7
Powstaje powierzchnia na krawędź blatu.
Zaznacz wszystkie utworzone powierzchnie.
8
Z menu Bryła, kliknij Zakryj otwory planarne.
9
Powstało sześć zakryć.
Użyj pcji Lustro, aby skopiować wzmocnienie i nogę, kończąc w ten sposób
model.
Zrób lustrzane odbicie wokół 0,0 w rzutni Góra.
Robert McNeel & Associates
206
Notatki:
Ćwiczenie 65— Tworzenie młotka-zabawki:
W tym ćwiczeniu użyjesz większości technik poznanych w poprzednich
podrozdziałach.
Niektóre modele wymagają poświęcenia większej uwagi szczegółom. Ten
model jest przykładem takiego, który wymaga zastosowania precyzyjnych
technik modelowania. W tym ćwiczeniu wykorzystamy też szereg różnych
technik do tworzenia powierzchni. Uwzględniono rysunek techniczny, który
pomoże w zrobieniu bardzo dokładnego modelu.
1
Otwórz model Hammer.3dm.
Model zawiera już krzywe konstrukcyjne opisujące ogólny kształt i rozmiar obiektu. Dodatkowo, utworzono
następujące warstwy: Construction Lines, Curves, Handle, Tang, Head, Hole, Cutout i Claw. Używaj
odpowiedniej warstwy podczas tworzenia modelu.
40
19
A L L F IL L E T S A N D R O U N D S 2 m m .
8
R4
60
R 50
90
R 80
40
13
20
Ř 12
32
42
R 21
16
42
2
21
40
110
25
Narysuj zarys młotka w rzutni Góra.
Narysowanie zarysu przydaje się do rysowania krzywych. Możesz narysować linie, polilinie lub prostokąty, aby
utworzyć zarys. Używaj wymiarów w rysunku technicznym, aby zarys był precyzyjny.
Robert McNeel & Associates
207
Notatki:
Aby zrobić część do wyciągania gwoździ:
Do modelowania kształtu części do wyciągania gwoździ użyjesz okręgów, łuków i krzywych. Możesz przyciąć
okręgi i łuki, a następnie połączyć je ze sobą, aby utworzyć zamkniętą krzywą. Możesz przebudować krzywą i
dostosować punkty kontrolne, aby uzyskać bardziej wyrzeźbiony kształt.
1
Zmień warstwę na Curves
2
Narysuj krzywą, definiującą kształt części do wyciągania gwoździ w rzutni
Góra.
3
Możesz używać krzywej o swobodnych formach albo kombinacji łuków i
okręgów, przyciętych i połączonych, aby utworzyć krzywą. Poniżej
pokażemy systematyczne podejście do tworzenia krzywej na część do
wyciągania gwoździ młotka za pomocą łuków i okręgów.
Zacznij od narysowania dwóch okręgów.
Użyj polecenia Okrąg (menu Krzywa > Okrąg > Stycznie do 3 krzywych),
aby utworzyć okrąg w dolnym końcu części do wyciągania gwoździ.
Narysuj okręgi stycznie do geometrii konstrukcyjnej
4
Użyj polecenia Okrąg (menu Krzywa > Okrąg > Styczna, styczna, promień),
aby utworzyć okrąg w górnym końcu części do wyciągania gwoździ, któy
będzie styczny do prawego górnego wierzchołka, o promieniu 4 mm.
Narysuj okręgi stycznie do geometrii konstrukcyjnej.
Robert McNeel & Associates
208
Notatki:
5
Użyj polecenia Łuk (menu Krzywa > Łuk >
Styczna, styczna, promień), aby utworzyć łuki
styczne do dwóch okręgów.
6
Użyj polecenia Przytnij (menu Edycja > Przytnij), aby przyciąć wewnętrzną
część okręgów.
7
Użyj polecenia Połącz (menu Edycja > Połącz), aby połączyć odcinki łuków.
8
Zmień warstwę na Claw.
9
Zaznacz połączone odcinki.
10 Użyj polecenia WyciągnijKrzywą (menu Bryła > Wyciągnij krzywą planarną >
Prosto), aby wyciągnąć krzywą po obu stronach płaszczyzny konstrukcyjnej.
Robert McNeel & Associates
209
Notatki:
Aby zrobić główkę:
1
Zmień warstwę na Curves.
2
Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa > Swobodne formy > Punkty
kontrolne), aby utworzyć krzywą na przekrój poprzeczny główki.
Upewnij się, że krzywa przecina część do wyciągania gwoździ. Łatwiej wtedy
połączyć te dwa fragmenty.
3
Zmień warstwę na Head.
4
Użyj polecenia Obrotowa (menu
Powierzchnia > Obrotowa), aby obrócić
krzywą.
5
Użyj punktu środkowego linii konstrukcyjnej
jako osi obrotu.
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
210
Notatki:
Aby dodać główkę do części do wyciągania gwoździ:
1
2
3
Użyj polecenia BooleaSuma (menu Bryła >
Suma), aby połączyć główkę z częścią do
wyciągania gwoździ.
Jeśli wynik nie jest poprawny, odwróć normalną
powierzchni główki za pomocą polecenia Kier.
Normalna powierzchni główki powinna
wskazywać na zewnątrz.
Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła >
Zaokrąglij krawędź), aby zaokrąglić przecięcie
między główką a częścią do wyciągania
gwoździ.
Zapisz model.
Aby utworzyć rowek w części do wyciągania gwoździ:
1
2
3
Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa >
Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby
narysować krzywą na rowek części do
wyciągania gwoździ.
Upewnij się, że krzywa jest symetryczna.
Użyj polecenia Linia (menu Krzywa > Linia >
Pojedyncza linia), aby narysować linię pomiędzy
punktami końcowymi.
Użyj polecenia Połącz (menu Edycja > Połącz),
aby połączyć krzywą i linię.
Robert McNeel & Associates
211
Notatki:
4
Przeciągnij zamkniętą krzywą bliżej części do
wyciągania gwoździ.
5
Użyj polecenia Obróć (menu Przekształć >
Obróć), aby obrócić krzywą tak, by bliżej
wyrównać z krzywą części do wyciągania
gwoździ.
6
Zmień warstwę na Claw.
7
Użyj polecenia WyciągnijKrzywą (menu Bryła
> Wyciągnij krzywą planarną > Prosto), aby
wyciągnąć krzywą przez część do wyciągania
gwoździ.
8
Zapisz model.
9
Użyj polecenia BooleaRóżnica (menu Bryła >
Różnica), aby utworzyć rowek w części do
wyciągania gwoździ.
10 Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła >
Zaokrąglij krawędź), aby zrobić zaokrąglenia
wokół dołu i góry części do wyciągania gwoździ
oraz rowka.
Aby utworzyć krzywą kształtu na trzpień i rączkę:
Utwóz krzywą kształtu na trzpień w rzutni Prawa. Użyjemy tej samej krzywej dla rączki.
Robert McNeel & Associates
212
Notatki:
1
Zmień warstwę na Curves i włącz
Ortogonalnie.
2
Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa >
Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby
narysować krzywą na górny przekrój
poprzeczny trzpienia.
Upewnij się, że krzywa jest symetryczna.
3
Użyj polecenia Lustro (menu Przekształć > Lustro), aby utworzyć drugą
krzywą.
4
Użyj polecenia Połącz (menu Edycja > Połącz), aby połączyć krzywe.
5
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
213
Notatki:
Aby utworzyć trzpień:
1
2
Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa >
Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby
narysować jedną z krzywych na trzpień młotka.
Upewnij się, że przecina część do wyciągania
gwoździ.
Użyj polecenia Lustro (menu Przekształć >
Lustro), aby utworzyć drugą krzywą.
3
Zmień warstwę na Tang .
4
Użyj polecenia WyciągnijPo2Ścieżkach (menu Powierzchnia > Wyciągnięcia
po 2 ścieżkach), aby utworzyć powierzchnię.
5
Użyj polecenia Zakryj (menu Bryła > Zakryj planarne otwory), aby trzpień był
zamkniętą polipowierzchnią.
6
Zapisz model.
Aby skończyć główkę młotka:
1
Zaznacz trzpień i część do wyciągania gwoździ.
2
Użyj polecenia BooleaSuma (menu Bryła >
Suma), aby połączyć trzpień z częścią do
wyciągania gwoździ i główką.
3
Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła >
Zaokrąglij krawędź), aby utworzyć zaokrąglenia
w przecięciu między trzpieniem a częścią do
wyciągania gwoździ.
4
Krawędź jest zaokrąglona.
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
214
Notatki:
Aby utworzyć rączkę:
1
Zmień warstwę na Curves.
2
Użyj polecenia Krzywa (menu
Krzywa > Swobodne formy > Punkty
kontrolne), aby narysować krzywą na
górną krawędź rączki.
3
Niech zaczyna się w punkcie
końcowym krzywej profilu trzpienia i
kończy na linii osiowej.
Użyj polecenia Lustro (menu
Przekształć > Lustro), aby utworzyć
drugą połowę.
4
Zmień warstwę na Handle.
5
Użyj polecenia
WyciągnijPo2Ścieżkach (menu
Powierzchnia > Wyciągnięcia po 2
ścieżkach), aby zrobić powierzchnię,
używając krzywej trzpienia jako
krzywej profilu.
6
Powstaje powierzchnia.
Użyj polecenia Zakryj (menu Bryła >
Zakryj otwory planarne), aby zakryć
otwarty koniec.
7
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
215
Notatki:
Aby utworzyć otwór na rączkę:
1
2
3
Użyj polecenia Okrąg (menu Krzywa
> Okrąg > Centrum, promień), aby
utworzyć okrąg 25 mm od końca
rączki.
Być może trzeba będzie narysować
linię konstrukcyjną do pomocy w
umiejscowieniu okręgu.
Użyj polecenia WyciągnijKrzywą
(menu Bryła > Wyciągnij krzywą
planarną > Prosto), aby wyciągnąć
krzywą po obu stronach płaszczyzny
konstrukcyjnej.
Upewnij się, że wyciągnięcie przecina obie strony rączki.
Zapisz model.
4
Użyj polecenia BooleaRóżnica (menu Bryła > Różnica), aby zabrać
otwór z rączki.
5
Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła > Zaokrąglij krawędź), aby
zrobić zaokrąglenia na krawędziach otworu.
6
Krawędzie są zaokrąglone.
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
216
Notatki:
Ćwiczenie 66— Tworzenie plastikowej butelki:
Niektóre modele wymagają poświęcenia większej uwagi szczegółom. Ten model jest przykładem takiego, który
wymaga zastosowania precyzyjnych technik modelowania. W tym ćwiczeniu wykorzystamy też szereg różnych
technik do tworzenia powierzchni.
Uwzględniono rysunek techniczny, który pomoże w zrobieniu bardzo dokładnego modelu.
50
1
Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Cale.3dm.
2
Zapisz jako Butelka.
3
Utwórz następujące warstwy: Konstrukcja, Krzywa, Butelka, GóraButelki, Gwint, Zakrętka1,
Zakrętka2 i GóraZakrętki.
4
Zmień warstwę na Konstrukcja.
Robert McNeel & Associates
217
Notatki:
Utwórz kształt butelki
Aby utworzyć kształt butelki, narysujesz krzywą definiującą dolną i góną krawędź, a następnie narysujesz krzywą,
która przedstawia kształt boków. Potem utworzysz powierzchnię z tych definiujących krzywych.
Aby narysować krzywe konstrukcyjne:
1
Użyj polecenia Prostokąt (menu Krzywa >
Prostokąt > Dwa wierzchołki), aby utworzyć
prostokąty w wyglądach Przód i Prawa,
definiujące ogólną wielkość i kształt butelki.
Prostokąt
Prostokąty będą wykorzystywane jako
wskazówki do tworzenia krzywych butelki.
Elipsa
2
Użyj polecenia Zablokuj (menu Edycja >
Widoczność > Zablokuj), aby zablokować oba
prostokąty.
3
Użyj polecenia Elipsa (menu Krzywa > Elipsa >
Centrum), aby utworzyć kształt spodu butelki.
4
Uchwyć przecięcie prostokątów, aby wyznaczyć centrum elipsy.
5
Użyj polecenia Przesuń (menu Przekształć > Przesuń), aby przesunąć elipsę
w górę o .25 w rzutni Przód.
6
Użyj polecenia Okrąg (menu Krzywa > Okrąg > Centrum, promień), aby
narysować okrąg na kształt góry butelki.
7
Uchwyć przecięcie na górze prostokątów, aby wyznaczyć centrum okręgu.
Robert McNeel & Associates
218
Notatki:
Aby narysować krzywe profilu:
1
Zmień warstwę
na Krzywa.
2
Użyj polecenia
Krzywa (menu
Krzywa >
Swobodne
formy > Punkty
kontrolne), aby
zdefiniować
krawędź butelki
w rzutni Przód i
Prawa.
Użyj prostokąta i uchwytów obiektu do pomocy przy ustalaniu właściwej wielkości. Użyjemy tej krzywej do
utworzenia powierzchni butelki.
3
Użyj polecenia Lustro (menu Przekształć > Lustro), aby utworzyć poostałę krzywe.
Aby utworzyć powierzchnię butelki:
1
Zmień warstwę na Butelka.
2
Użyj polecenia WyciągnięciePoProfilach (menu Powierzchnia >
WyciągnięciePoProfilach), aby utworzyć powierzchnię butelki.
3
Aby Zaznaczyć krzywe do wyciągnięcia po profilach, zaznacz krzywe
profilu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i wciśnij Enter.
4
W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, zaznacz
Zamknięte wyciągnięcie po profilach, ustaw Styl=Normalny, kliknij OK.
Robert McNeel & Associates
WyciągnięciePoProfilach
219
Notatki:
Zakryj górę i dół
Jeśli zamkniesz butelkę, tworząc bryłę, Rhino potrafi wyliczyć objętość butelki. Jeśli naprawdę modelujesz taką
butelkę, znajomość objętości jest ważna. Zazwyczaj projektuje się butelki, w których mieści się określona
objętość.
Jeśli krawędzie pozostałych otwartych powierzchni są krzywymi planarnymi, możesz użyć polecenia Zakryj, aby je
zamknąć. Otwarte krawędzie butelki to górny okrągły kształt i dolny eliptyczny kształt, i są one planarne.
Aby zakryć górę i dół:
1
Zaznacz powierzchnię.
2
Użyj polecenia Zakryj (menu Bryła > Zakryj otwory planarne), aby zakryć
otwory.
Robert McNeel & Associates
Zakryj otwory planarne
220
Notatki:
Spłaszcz boki
W tej części ćwiczenia utworzysz powierzchnie użytkownika do przycięcia obszaru po obu stonach butelki na
etykietę. Nowa powierzchnia będzie mieć krzywiznę tylko w jednym kierunku.
Aby utworzyć powierzchnię tnącą:
1
Zmień warstwę na Krzywa.
2
W rzutni Przód, narysuj trzy linie. Jedną linię
na środku i po jednej po bokach.
3
Upewnij się, że linie wychodzą odrobinę powyżej
i poniżej wysokości butelki.
W rzutni Prawa, Przesuń linie tak, by
przecinały butelkę - kieruj się rysunkiem po
prawej.
Na rysunku technicznym podane są wymiary dla
tych trzech krzywych, ale na potrzeby tego
ćwiczenia możesz skorzystać z prostokątów
konstrukcyjnych do pomocy. Jeśli chcesz pójść o
krok dalej, spróbuj samodzielnie rozpracować,
jak narysować krzywe zgodnie z dokładnymi
specyfikacjami.
4
Zaznacz właśnie utworzone trzy krzywe.
5
Użyj polecenia WyciągnięciePoProfilach
(menu Powierzchnia >
WyciągnięciePoProfilach), aby utworzyć
powierzchnię tnącą.
6
W okienku dialogowym Opcje Wyciągnięcia
po Profilach, odznacz Zamknięte wyciągnięcie
po profilach, kliknij OK.
7
8
WyciągnięciePoProfilach
Powierzchnia wyciągnięta po profilach przecina
butelkę.
Używając Lustra, zrób odbicie powierzchni na
drugiej stronie butelki.
Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
221
Notatki:
Aby usunąć powierzchnię z butelki:
1
Zmień warstwę na Butelka.
2
Użyj polecenia Kier (menu Analiza > Kierunek),
aby sprawdzić kierunek normalnej powierzchni.
Odwróć normalne, jeśli zachodzi taka potrzeba.
3
4
Różnica Boole'a
Normalne powinny wskazywać w stronę centrum
butelki.
Zaznacz butelkę.
Użyj polecenie BooleaRóżnica (menu Bryła >
Różnica), aby zabrać dwie powierzchnie
wyciągnięte po profilach z butelki.
Utwórz górę butelki
Aby utworzyć szyjkę butelki, dokonasz obrotu krzywej profilu, tworząc powierzchnię, a następnie dodasz gwint.
Aby utworzyć krzywą profilu:
1
Zmień warstwę na Krzywa.
2
W rzutni Przód, użyj polecenia Linie (menu Krzywa > Linia > Odcinki
liniowe) i polecenia Łuk (menu Krzywa > Łuk > Centrum, początek, kąt),
aby utworzyć krzywą profilu na zewnętrzną i wewnętrzną część góry.
3
Skorzystaj z rysunku po prawej, aby narysować właściwe wymiary.
4
Zacznij rysować w dowolnym miejscu rzutni.
5
Potem przesuniesz rysunek dokładnie tam, gdzie ma być, kiedy będzie
gotowy.
Użyj polecenia Połącz (menu Edycja > Połącz), aby połączyć ze sobą
odcinki.
Robert McNeel & Associates
222
Notatki:
Podpowiedź Kiedy rysujesz odcinki liniowe, możesz korzystać z uchwytów obiektu, ograniczenia
odległości i ortogonalnie, aby rysować precyzyjnie. Na przykład, dla pierwszej linii wpisz .5,7.25 jako
punkt początkowy, a następnie wpisz po prostu 0.25, aby ograniczyć linię do .25 jednostki. Włącz
Ortogonalnie, przeciągnij linię na prawo i kliknij. Linia zatrzymuje się w odległości .25 jednostki od
początku linii. Dla pionowej linii z lewej strony użyj uchwytu obiektu Koniec, aby wskazać koniec pierwszej
linii, wpisz .375, aby ograniczyć odległość i przeciągnij linię w górę.
6
Użyj polecenia Przesuń (menu Przekształć >
Przesuń), aby przesunąć profil z punktu
środkowego dolnej krawędzi do ćwiartki górnej
części butelki.
7
Zmień warstwę na Góra butelki.
Aby utworzyć górną powierzchnię:
1
Zaznacz krzywą profilu.
2
Użyj polecenia Obrotowa (menu Powierzchnia
> Obrotowa), aby utworzyć powierzchnię.
3
Wpisz 0 i wciśnij Enter dla pierwszego punktu
osi.
4
Włącz Ortogonalnie i wskaż inny punkt
powyżej lub poniżej pierwszego punktu dla
drugiego punktu osi.
5
Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij
PełnyOkrąg.
Obrotowa
Powstaje góra.
Uwaga:
Przećwicz dodatkowe techniki modelowania powierzchni tworząc gwint na górze butelki i zakrętki
do modelu. Korzystaj z rysunku technicznego do pomocy.
Robert McNeel & Associates
223
Notatki:
Dodawanie gwintu
Aby dodać gwint, wyciągniesz kształt profilu wzdłuż ścieżki narysowanej za pomocą polecenia Helisa.
Aby utworzyć helisę krzywej ścieżki:
1
Zmień warstwę na Krzywa.
2
Z menu Krzywa, wybierz Helisa.
3
Uchwyć punkt centralny na dole obszaru, gdzie ma być gwint.
4
Uchwyć punkt centralny na górze obszaru, gdzie ma być gwint.
5
Kliknij Zakręty.
6
Wpisz 1.5 i wciśnij Enter.
7
Wskaż punkt niedaleko krawędzi, która jest nieco mniejsza, niż zewnętrzna
krawędź obszaru, gdzie ma być gwint.
Helisa
Aby narysować profil gwintu:
1
Używając polecenia Wielobok, narysuj trójkąt
na gwint - tak, jak pokazano poniżej.
2
Zaznacz powstały trójkąt.
3
Z menu Przekształć, wybierz Szyk, a
następnie kliknij Wzdłuż krzywej.
4
Zaznacz helisę niedaleko dołu.
5
W okienku dialogowym Opcje szyku wzdłuż
krzywej, zmień Liczbę pozycji na 5, kliknij
JakDroga, a następnie kliknij OK.
6
Kliknij gdzieś w rzutni Góra.
7
Na tym etapie może się przydać zmiana widoku
perspektywy, aby krzywe profilu były lepiej
widoczne.
Skasuj pierwszą i ostatnią krzywą profilu.
Użyjesz pozostałych krzywych profilu do
utworzenia powierzchni.
Robert McNeel & Associates
224
Notatki:
Aby utworzyć powierzchnię gwintu:
1
2
Zmień warstwę na GóraButelki.
Helisa i krzywe profilu będą lepiej widoczne, jeśli
na tym etapie użyjesz opcji Ukryj dla góry
butelki.
Użyj polecenia WyciągnijPo1Ścieżce, aby
utworzyć powierzchnię zaczynającą się w
punkcie przy jednym końcu helisy, przechodzi
przez każdy profil, a kończy się w punkcie przy
drugim końcu helisy.
Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie
po 1 ścieżce.
3
Zaznacz helisę.
4
Aby zacząć powierzchnię w punkcie, w okienku
Zaznacz krzywe przekroju poprzecznego
(Punkt), wpisz P i wciśnij Enter.
5
Użyj uchwytu obiektu Koniec, aby wskazać
jeden koniec helisy.
6
Zaznacz krzywe profilu w kolejności.
7
Aby zakończyć powierzchnię w punkcie, wpisz P
i wciśnij Enter.
8
Użyj uchwytu obiektu Koniec, aby wskazać
drugi koniec helisy.
9
Wciśnij Enter.
Wyciągnięcie po 1 ścieżce
10 W okienku dialogowym Opcje Wyciągnięcia
po 1 Ścieżce, zmień Styl na JakDroga góra, kliknij OK.
11 Pokaż butelkę.
12 Zaznacz gwint w kształcie helisy i górę butelki.
13 Użyj polecenia BooleaSuma (menu Bryła > Suma), aby połączyć gwint z górą butelki.
Robert McNeel & Associates
225
Notatki:
10
Importowanie i eksportowanie
modeli
Rhino obsługuje wiele formatów importowych i eksportowych, dzięki czemu można modelować w Rhino, a
następnie eksportować model, aby poddać go dalszym procesom. Pełna lista opcji importu i eksportu dostępna
jest w Pomocy Rhino. Przeszukaj indeks pod kątem “importu i eksportu”.
Importowanie i eksportowanie informacji w plikach Rhino
Kiedy eksportujesz do takich formatów, jak 3DS, STL lub DWG, Rhino musi przekonwertować gładkie powierzchnie
NURBS na siatki wieloboków zbudowane z trójkątów. Aby wykonać dobre przybliżenie zakrzywionych powierzchni,
Rhino używa czasem licznych wieloboków. Gęstość trójkątów może być dostowana podczas eksportowania.
Możesz utworzyć obiekt siatki i go eksportować, albo Rhino może utworzyć siatkę w trakcie procesu
eksportowania.
Istnieją dwie metody eksportowania modeli do innych formatów. Możesz "Zapisać jako” i wybrać określony format
eksportu, aby eksportować cały model. Możesz zaznaczyć pewne obiekty i “Eksportować zaznaczone”, a następnie
wybrać określony format eksportu, aby eksportować część modelu. W tym ćwiczeniu użyjesz metody “Zapisz
jako”, aby eksportować trzy najbardziej popularne formaty pliku.
Robert McNeel & Associates
227
Notatki:
Ćwiczenie 67— Eksportowanie modeli
Aby eksportować model do formatu siatki:
1
Otwórz model Export.3dm.
2
W menu Plik, kliknij Zapisz jako.
3
W okienku dialogowym Zapisz,
zmień typ Zapisz jako na
Stereolitografia (*.stl).
4
W części nazwa pliku wpisz Eksport i
kliknij Zapisz.
5
W okienku dialogowym Opcje
eksportu siatki STL, ustaw
Tolerancję na 0.01 i kliknij Podgląd.
6
Ustaw Tolerancję na 0.1, kliknij Podgląd, a następnie kliknij OK.
7
W okienku dialogowym Opcje eksportu STL, wybierz Binarny, zaznacz
Eksportuj otwarte obiekty i kliknij OK.
Szczególowa regulacja siatki omówiona jest dokładniej w Poziomie 2.
Robert McNeel & Associates
228
Notatki:
Aby eksportować model do IGES:
1
W menu Plik, kliknij Zapisz jako.
2
W okienku dialogowym Zapisz, zmień Zapisz jako typ na IGES
(*.igs).
3
W okienku dialogowym Opcje eksportu IGES, jako typ IGES
wybierz Pro E Windows solids, kliknij Szczegółowa regulacja.
4
Szczegółowa regulacja pozwala użytkownikom podać więcej danych.
Kliknij Anuluj, aby zakończyć albo OK, aby utworzyć plik IGES.
Aby eksportować model do STEP:
1
W menu Plik, kliknij Zapisz jako.
2
W okienku dialogowym Zapisz jako, zmień Zapisz jako typ na STEP (*.stp,
*.step).
3
W okienku dialogowym Opcje STEP, użyj domyślnego ustawienia.
Robert McNeel & Associates
229
Notatki:
11
Rendering
Dzięki opcji renderingu, można pokazać model tak, jakby był sfotografowany. Rendering Rhino może wystarczyć
dla większości prac, ale dla osiągnięcia wyników lepszej jakości użyj innego programu do renderingu, takiego jak
plug-in Rhino Flamingo. Flamingo dostępny jest jako plug-in do Rhino. Więcej informacji znajdziesz na
www.flamingo3d.com.
Rendering Rhino używa koloru, reflektorów, wyświetla cienie i wygładza krawędzie. Pozwala też dołączać mapy
tekstur i wybrzuszeń. W tym ćwiczeniu skupimy się na pełnych możliwościach renderingu.
Ćwiczenie 68— Przećwicz rendering modelu
1
Otwórz modelRender.3dm.
2
Z menu Renderuj, wybierz Aktualny renderer, a następnie kliknij
Rendering Rhino.
3
Kliknij prawym przyciskiem myszy w tytuł rzutni Perspektywa, po czym
kliknij Widok porenderowany.
Rzutnia renderowana
Rzutnia pokazuje mniej więcej to, co otrzymamy w renderingu.
Robert McNeel & Associates
230
Notatki:
Aby przypisać kolor rączce:
1
W okienku dialogowym
Warstwy, kliknij kolumnę
Materiały dla warstwy
Rączka.
2
W okienku dialogowym
Materiał, kliknij
Podstawowy,
Aby podświetlić rączkę, zmień
ustawienie Połysk końcowy.
Podświetlenie 0 oznacza, że
obiekt w ogóle nie jest
błyszczący i nie będzie miał
zwierciadlanego
podświetlenia. Niska wartość
podświetlenia powoduje, że
błyszcząca kropka jest
niewielka, a obiekt wygląda
bardziej lśniąco. W miarę
wzrostu wartości
podświetlenia, błyszcząca
kropka powiększa się —
obiekt coraz bardziej wygląda,
jakby był zrobiony z
odblaskowego materiału.
Błyszcząca kropka pojawia się
tylko wtedy, kiedy patrzysz
na obiekt pod określonym
kątem w stosunku do kąta
padania światła.
3
Zmień ustawienie Połysk końcowy na 90, a następnie kliknij próbkę Kolor.
4
W okienku dialogowym Wybierz Kolor, wybierz kolor, np. Czerwony i kliknij
OK.
5
Powtórz te kroki, aby przypisać materiał warstwie Ostrze.
6
W menu Rendering, kliknij Renderuj.
Renderuj
Pojawia się okno wyświetlania z aktualną rzutnię z porenderowanymi kolorami,
ale prawdopodobnie będzie brakować szczegółów. Możesz zamknąć Okno
wyświetlania nie naruszając modelu. Umieszczenie świateł doda
renderowanemu obrazowi głębi i szczegółów.
Robert McNeel & Associates
231
Notatki:
Aby umieścić światło:
Zacznij od standardowego schematu oświetlenia. Później możesz trochę poeksperymentować, aby opracować
własne schematy oświetlenia.
1
Oddal w rzutniach Góra i Przód.
2
Zmień warstwę na Światła.
3
Z menu Rendering, wybierz Utwórz
reflektor.
4
Jako Podstawę stożka wpisz 0 i wciśnij Enter.
5
Jako Promień, wskaż taki punkt, żeby okrąg
był większy, niż cały śrubokręt w rzutni Góra.
6
Jako Koniec stożka, przytrzymaj klawisz
control i wskaż punkt poniżej i w prawo w rzutni
Góra.
7
Utwórz reflektor
W ten sposób inicjowany jest tryb wznoszenia.
Jako Koniec stożka, wskaż powyżej obiektu w
rzutni Przód.
8
To będzie główne światło.
Kliknij w rzutnię Perspektywa.
9
W menu Rendering, kliknij Renderuj.
Obraz ma pewne podświetlenia i cienie.
Robert McNeel & Associates
232
Notatki:
Aby umieścić drugie światło:
1
Oddal w rzutniach Góra i Przód.
2
Z menu Rendering, wybierz Utwórz
reflektor.
3
Jako Podstawę stożka wpisz 0 i wciśnij Enter.
4
Jako Promień, wskaż taki punkt, żeby okrąg
był większy, niż rączka śrubokrętu w rzutni
Góra.
5
Jako Koniec stożka, przytrzymaj klawisz
control i wskaż punkt poniżej i w lewo w rzutni
Góra.
6
W ten sposób inicjowany jest tryb wznoszenia.
Jako Koniec stożka, wskaż powyżej obiektu w
rzutni Przód.
7
To będzie światło drugorzędne (wypełniające).
Kliknij w rzutnię Perspektywa.
8
W menu Rendering, kliknij Renderuj.
Aby przypisać właściwości światłu:
1
Zaznacz nowe światło.
2
Z menu Edycja, wybierz Właściwości
obiektu.
3
Na stronie Światło, zmień Intensywność
cienia na 0, a Twardość reflektora na 60.
4
Poeksperymentuj z tymi ustawieniami, aby
uzyskać pożądany efekt.
Kliknij w rzutnię Perspektywa.
5
W menu Rendering, kliknij Renderuj.
Robert McNeel & Associates
233
Notatki:
Aby nadać rączce powierzchnię z wybrzuszeniami:
1
W okienku dialogowym
Warstwy, kliknij kolumnę
Materiały dla warstwy
Rączka.
2
W okienku dialogowym
Edytor materiałów, zaznacz
Wybrzuszenie.
Możesz użyć jakiegokolwiek
pliku bitmapy na
wybrzuszenie.
3
Wybrzuszenia pochodzą od układu światła i
ciemności na obrazie bitmapy.
W okienku dialogowym Otwórz bitmapę,
wybierz HandleBump.jpg, a następnie kliknij
Otwórz.
4
W okienku dialogowym Edytor materiałów,
dla Dachówek wybrzuszenia kliknij
Modyfikuj.
5
W okienku dialogowym Odsunięcie i
dachówki, zmień dachówki U na 4.0, a
dachówki V na 6.0 i kliknij OK.
6
Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe
Edytor materiałów.
7
W menu Rendering, kliknij Renderuj.
Powierzchnia rączki ma widoczne wybrzuszenia.
Robert McNeel & Associates
234
Notatki:
Aby nadać rączce teksturę:
1
W okienku dialogowym
Warstwy, kliknij kolumnę
Materiały dla warstwy
Rączka.
2
W okienku dialogowym
Edytor materiałów,
odznacz Wybrzuszenie.
3
W okienku dialogowym
Edytor materiałów, zaznacz
Tekstura.
4
W okienku dialogowym Otwórz bitmapę,
wybierz Wood.jpg, a następnie kliknij
Otwórz.
5
W okienku dialogowym Odsunięcie i
dachówki, zmień dachówki U na 4.0, a
dachówki V na 6.0 i kliknij OK.
6
Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe
Edytor materiałów.
7
W menu Rendering, kliknij Renderuj.
Powierzchnia rączki ma teksturę drewna.
Robert McNeel & Associates
235
Notatki:
Aby rączka była przezroczysta:
1
W okienku dialogowym
Warstwy, kliknij kolumnę
Materiały dla warstwy
Rączka.
2
W okienku dialogowym
Edytor materiałów,
odznacz Tekstura.
3
W okienku dialogowym Edytor
Materiałów, zmień ustawienie
Przezroczystość na 50.
4
Kliknij OK, aby zamknąć okienko
dialogowe Edytor materiałów.
5
W menu Rendering, kliknij Renderuj.
Rączka będzie przezroczysta.
Robert McNeel & Associates
236
Notatki:
Aby dodać powierzchnię na płaszczyznę podłoża:
1
Użyj polecenia Płaszczyzna (menu
Powierzchnia > Płaszczyzna > Dwa
wierzchołki), aby narysować płaską
powierzchnię w rzutni Góra.
2
Zaznacz powierzchnię.
3
Użyj polecenia Właściwości (menu
Edycja > Właściwości obiektu...) na
stronie Materiał, kliknij
Podstawowe.
4
W dziale Tekstura, przypisz
płaszczyźnie Wood.jpg.
5
W menu Rendering, kliknij
Renderuj.
Rendering za pomocą Flamingo
W tej części ćwiczenia użyjesz Flamingo do przypisania materiałów z biblioteki materiałów i ustawienia środowiska.
Wykorzystasz te same światła i model.
Aby przypisać materiał:
1
Zaznacz płaską powierzchnię.
2
Użyj polecenia Ukryj (menu Edycja > Widoczność > Ukryj), aby ją ukryć.
3
Z menu Renderuj, wybierz Aktualny renderer, a następnie kliknij Flamingo Raytrace.
4
W okienku dialogowym Warstwy, kliknij kolumnę Materiały dla warstwy Handle.
5
W okienku dialogowym Edytor Materiałów, kliknij Plug-in, a następnie kliknij Przeglądaj.
6
W okienku dialogowym Material Library, w Plastics library, w
zakładce Transparent, wybierz materiał i wciśnij OK.
7
W okienku dialogowym Material Editor, wciśnij OK.
8
Powtórz tę procedurę dla warstwy Blade.
9
Wybierz błyszczący, metalowy materiał, np.
Metal\Steel\Polished\Plain.
10 Renderuj model.
Robert McNeel & Associates
237
Notatki:
Aby ustawić środowisko:
1
Użyj polecenia Opcje (menu Narzędzia > Opcje...), aby ustawić opcje środowiska Flamingo.
2
W okienku dialogowym Opcje Rhino, na stronie Flamingo, kliknij przycisk Environment.
3
W okienku dialogowym Environment, zmień na 3 Color Gradient.
Użyj domyślnego ustawienia.
4
Zaznacz okienko zaznaczania Ground Plane.
5
Na stronie Ground Plane, kliknij przycisk Material i wybierz materiał
na płaszczyznę podłoża, np. Metal\Aluminium\Satin\Checker
plate.
6
Na okienku dialogowym Environment wciśnij OK.
7
Na okienku dialogowym Opcje Rhino, wciśnij OK.
8
Renderuj model.
Zauważ, że pojawiają sie też odbicia.
Rendering Flamingo jest bardziej wyczerpująco omówiony w Poziomie 2.
Jeśli chcesz jeszcze poćwiczyć, użyj kanadyjki, młotka lub butelki z poprzednich ćwiczeń.
Robert McNeel & Associates
238
Notatki:
12
Wymiary
Wymiary
Możesz tworzyć proste wymiary we wszystkich rzutniach.
Rodzaje wymiarów
Przycisk
Polecenie
Opis
Wym
Wymiar liniowy tworzy poziomy lub pionowy wymiar.
WymRównoległy
Tworzy równoległy wymiar.
WymObrócony
Tworzy obrócony wymiar.
WymKąta
Tworzy wymiar kąta.
Robert McNeel & Associates
239
Notatki:
Przycisk
Polecenie
Opis
WymPromienia
Tworzy wymiar promienia.
WymŚrednicy
Tworzy wymiar średnicy.
Tekst
Tworzy dwuwymiarowy tekst adnotacji.
Strzałka
Rysuje strzałkę.
Właściwości
Edycja wymiarów i tekstu.
WymWyśrodkujTekst
Przywraca tekst, który był przesuwany z domyślnej pozycji do jego wyjściowej
lokalizacji.
Rzuty2D
Tworzy krzywe z zaznaczonych obiektów jako zarys względem aktywnej
płaszczyzny konstrukcyjnej. Krzywe zarysu rzutowane są płasko, a następnie
umieszczane na globalnej płaszczyźnie x,y.
Ćwiczenie 69— Przećwicz wymiarowanie
1
Otwórz model Dimension.3dm.
2
Z menu Narzędzia, wybierz Opcje.
3
W okienku dialogowym Opcje Rhino, na
stronie Wymiary, zrób następujące
zmiany.
Robert McNeel & Associates
Opcje
240
Notatki:
4
Z menu Wymiar, wybierz Wymiar liniowy.
5
Uchwyć lewy dolny koniec fragmentu w rzutni Góra.
6
Uchwyć prawy dolny koniec fragmentu w rzutni Góra.
7
Wskaż punkt poniżej fragmentu w rzutni Góra.
Wymiar liniowy
Użyj uchwytów obiektu, aby
umieścić początki linii.
8
Z menu Wymiar, wybierz Wymiar
promieniowy.
9
Zaznacz prawą dolną ćwiartkę łuku w
rzutni Góra.
10 Kliknij, aby umieścić tekst
wymiarowy.
11 Z menu Wymiar, wybierz Wymiar
średnicy.
Aby przesunąć linię wydłużenia lub
umiejscowienia tekstu dla
wymiarów, włącz punkty kontrolne
dla danego wymiaru i przesuń
punkty kontrolne.
Wymiar promieniowy
Wymiar średnicy
12 Zaznacz prawą górną ćwiartkę
otworu w rzutni Góra.
13 Kliknij, aby umieścić tekst
wymiarowy.
14 Zastosuj wymiarowanie dla reszty
rysunku używając wymiarów strzałki,
bloków tekstowych, pionowych,
poziomych, promieniowych i ze
średnicy.
15 Zapisz model.
Robert McNeel & Associates
241
Notatki:
Tworzenie rysunku 2D z modelu 3D
Rhino potrafi generować rysunki dwuwymiarowe z modelu trójwymiarowego poprzez rzutowanie geometrii na
globalną płaszczyznę współrzędnych i wyrównanie widoków. Dostępne są opcje dla rzutowania pierwszego lub
trzeciego kąta. Poza trzema widokami rónoległymi, generowany jest również dwuwymiarowy rysunek
perspektywiczny. Ukryte linie są usuwane i umieszczane na osobnej warstwie.
Opcje tworzenia czterech widoków > trzy równoległe rzutnie i rzutnia perspektywiczna lub pojedyncze widoki
pojedynczych rzutni są dostępne.
Polecenie Rzuty2D tworzy dwuwymiarowy rysunek dla wszystkich czterech widoków.
Ćwiczenie 70— Przećwicz robienie rysunku 2-D do wyeksportowania
1
Otwórz model Make2D.3dm.
2
Z menu Wymiar, wybierz Zrób rysunek
2-D.
3
W okienku dialogowym Opcje rysunku 2D, wybierz 4 widoki (USA) i zaznacz
Pokaż ukryte linie, a potem kliknij OK.
4
Zrób rysunek 2-D
Rysunki dwuwymiarowe tworzone są na
płaszczyźnie konstrukcyjnej Góra, w
pobliżu początku globalnej płaszczyzny
x,y. Obejrzyj je w rzutni Góra.
Zastosuj wymiarowanie dla rysunku
dwuwymiarowego.
Robert McNeel & Associates
242
Notatki:
13
Układ i drukowanie
Układy i szczegóły
Rzutnie układu mogą przedstawiać szereg widoków modelu i zawierać adnotacje, np. bloki tytułowe i notatki.
Kiedy rzutnie te zawierają zakładki rzutni modelu, jest do nich łatwy dostęp z zakładek.
Geometria w rzutniach układu nie pojawiają się w rzutniach modelu. Rzutnie układu zawierają tło z jednym lub
większą liczbą szczegółowych widoków modelu. Wygląd szczegółowych krawędzi regulowany jest za pomocą
polecenia Właściwości i ma dokładnie takie same właściwości obiektu, jak dowolna krzywa, w tym Warstwę, Kolor
wyświetlania, Kolor wydruku i Szerokość wydruku.
Właściwość Szerokość wydruku — Bez wydruku posiada domyślne ustawienia. Do szczegółowych właściwości
należy status Zablokowany i Skala.
Ćwiczenie 71— Przećwicz robienie układów
1
Otwórz model
SimpleLayout_Print.3dm.
2
Kliknij gdzieś w rzutni Góra.
3
W menu Widok, kliknij Układ strony i
kliknij Nowy układ strony.
4
W okienku dialogowym Nowy układ
strony, kliknij Poziomo. Ustaw
Początkową liczbę szczegółów na
4. Dostosuj wszelkie inne opcje dla
drukarki lub plotera i kliknij OK.
Otwiera się strona układu i pojawiają się zakładki w dolnej części okienka
Rhino, opisujące okna modelowania i stronę układu.
Robert McNeel & Associates
243
Notatki:
Nowy układ ma cztery szczegółowe
widoki, ukazujące obiekt z tych
samych kierunków, co cztery
domyślne rzutnie Rhino.
Rhino włącza rzutnie z zakładkami,
aby było prościej przemieszczać się
między wieloma układami i rzutniami
do modelowania.
Szczegóły to okna na model 3-D.
Można je aktywować jako rzutnie do
modelowania poprzez podwójne
kliknięcie na rzutnię.
5
Kliknij dwukrotnie w rzutni
Prawa.
Robert McNeel & Associates
244
Notatki:
Ustaw skalę i zablokuj szczegóły:
1
Jeśli okno Właściwości nie jest
otwarte, otwórz je teraz (Edycja
> Właściwości obiektu) i
zakotwicz je z jednej strony.
Ponieważ nic nie jest
zaznaczone, okno właściwości
pokazuje właściwości rzutni.
Ponieważ brak aktywnych
szczegółów, pokazane
właściwości odnoszą się do
układu jako całości.
2
Kliknij przycisk Edycja, aby
edytować tytuł oraz właściwości
rozmiaru i drukarki.
3
Na pasku poleceń, jako
Odległość na stronie (mm)
ustaw 1 i wciśnij Enter.
4
Na pasku poleceń, jako
Odległość na modelu (m)
ustaw 1 i wciśnij Enter.
5
Zmień tytuł na Prawy profil i
Zablokuj szczegół.
6
Powtórz to dla szczegółów Góra
i Przód, aby ustawić wszystkie
te szczegóły w tej samej skali.
7
Aktywuj szczegół
Perspektywa.
8
Z menu Widok, wybierz
Pocieniowany.
Robert McNeel & Associates
245
Notatki:
Aby narysować granice i bloki tytułowe w przestrzeni układu:
1
Kliknij dwukrotnie na szczegół Perspektywa, aby go dezaktywować i
aktywuj przestrzeń układu.
2
Narysuj Prostokąt (Krzywa > Prostokąt > Dwa wierzchołki) wokół rzutni
w Układzie.
3
Z menu Plik, wybierz Wstaw.
4
W okienku dialogowym Wstaw, zaznacz Pytaj o punkt wstawienia,
odznacz Pytaj o skalę i obrót.
5
W okienku dialogowym Wstaw, kliknij Plik…, zaznacz TitleBlock.3dm,
kliknij Otwórz i kliknij OK.
6
Jako Punkt wstawienia, uchwyć prawy dolny wierzchołek prostokąta.
7
Do układu został wstawiony blok tytułowy.
Możesz dodawać informacje do bloku tytułowego za pomocą polecenia
tekstowego.
Aby dokonać edycji tekstu w bloku tytułowym, najpierw go rozbij.
Aby dodawać wymiary do przestrzeni układu:
1 W układzie użyj Wymiarów liniowych, aby dokonać pewnych
pomiarów.
2
Wymiary zlokalizowane są w układzie. Nie będą wyświetlane w widokach
modelu.
Dodaj więcej wymiarów do innych rzutni układu wedle potrzeby.
Robert McNeel & Associates
246
Notatki:
Aby ustawić typy linii i wagi linii dla krzywych:
Używa się ich przy drukowaniu i można je wyświetlać w widokach Rhino za pomocą poleceń WidokWydruku i
WyświetlanieTypuLinii.
1
Z menu Edytuj, wybierz Warstwy, a następnie kliknij Edytuj warstwy.
2
W okienku dialogowym Warstwy, w kolumnie Szerokość wydruku,
zmień szerokość niektórych warstw.
3
Zaznacz Prostokąt graniczny i Blok tytułowy.
4
W okienku dialogowym Właściwości obiektu, zmień Szerokość
wydruku na grubszą wagę.
5
Wpisz WidokWydruku na pasku poleceń, kliknij Stan=Wyłączony na
pasku poleceń, zmień na Włączony.
Zauważ różnicę w grubości krzywych.
Typy linii można dostosowywać w ten sam sposób.
Drukowanie
Ćwiczenie 72— Przećwicz drukowanie
Aby wydrukować układ:
1
Z menu Plik, wybierz Drukuj.
2
W okienku dialogowym Drukuj , ustaw Przeznaczenie na właściwą
drukarkę.
Drukuj
Poza twoimi drukarkami Windows, lista drukarek zawiera także sterowniki
pdf drukarek, jeśli są dostępne, jak również Plik obrazu, który umożliwia
drukowanie do pliku obrazu, takiego jak *.png, *.jpg, *.bmp, *.tif czy *.tga.
Szczegółowe ustawienia poniżej listy przeznaczeń zmieniają się w zależności
od zaznaczonej drukarki lub sterownika. Ogólnie rzecz biorąc, ustawienia
regulują jakość wydruku, orientację (poziomo lub pionowo), rozmiar
papieru, liczbę kopii do wydrukowania oraz przycisk dostępu do właściwości
drukarki.
3
Jako Rodzaj wydruku, ustaw rastrowy.
Do drukowania układów lub rzutni, zawierających ekran pocieniowany,
wymagane jest ustawienie rastrowy.
Aby drukować układy lub rzutnie tylko jako krzywe lub linie, używaj
ustawienia wektorowy.
Robert McNeel & Associates
247
Notatki:
4
Jako Kolor wyjściowy, ustaw Kolor wydruku.
Kolor wydruku można ustawić na:
Kolor wydruku używa koloru obiektu jako koloru wydruku. Można ustawić
na dowoly kolor dla każdego obiektu lub każdej warstwy. Obiekt, który
wyświetlany jest z niebieską formą drutową w rzutni można drukować w
dowolnym innym kolorze.
Kolor wyświetlania to domyślne ustawienie w okienku dialogowym
drukowania. Obiekty drukowane są w kolorze formy drutowej w rzutni.
Czarno-biały wymusza drukowanie tylko w czerni i bieli, ignorując kolory
wyświetlania lub drukowania obiektów.
W pliku SimpleLayout, formy drutowe rozmaitych obiektów mają różny
kolor. Niektóre z nich odpowiadają kolorowi warstwy, na której się znajdują,
np. kadłub, który wyświetla się na zielono. Inne mają kolor wyświetlania
ustawiony według obiektu, aby był on nadrzędny wobec koloru warstwy.
5
6
Ustaw Widok i skalę układu. Ustaw Widok na Dopasuj do ekranu, a
Skalę na 1:1.
Ustawiamy na 1:1, ponieważ ustawiliśmy wielkość naszego układu na format
arkusza i wyskalowaliśmy rzutnie do właściwej skali.
Anuluj polecenie Drukuj, chyba, że masz dostępną drukarkę.
Robert McNeel & Associates
248
Część IV:
Dostosowywanie obszarów pracy i pasków
narzędzi
Notatki:
14
Ustawienia Rhino
Opcje
W okienku dialogowym Opcje Rhino wyświetlona jest większość ustawień wpływających na środowisko
modelowania. Użyj go, aby przełączyć ustawienia lub je przedefiniować.
Ustawienia Właściwości Dokumentu zapisywane są wraz z modelem Rhino. Ustawienia Opcje Rhino
zapisywane są w rejestrze Windows i dotyczą każdego modelu Rhino.
Ćwiczenie 73— Przećwicz używanie opcji
Aby zmienić pomoce w modelowaniu:
1
Z menu Narzędzia, wybierz Opcje.
2
W okienku dialogowym Opcje Rhino, kliknij stronę Pomoc w
modelowaniu.
3
Opcje
Strona Pomoc w modelowaniu reguluje opcje Uchwytów siatki,
Ortogonalnie, trybu Planarnego i Uchwytów obiektu.
Opcje te można włączać i wyłączać za pośrednictwem okienka
dialogowego lub paska statusu. Aby zmienić opcje dla Ortogonalnie
lub uchwytu obiektu, wpisz nowe wartości w pola. We
wcześniejszym ćwiczeniu zmienialiśmy ustawienie Ortogonalnie tak,
aby chwytało co 30 stopni.
Pomoc w modelowaniu zawiera także strony dla opcji IntŚlad,
regulacji Przesunięcia i Podpowiedzi kursora.
Robert McNeel & Associates
251
Notatki:
Aby zmienić wygląd ekranu Rhino:
1
Kliknij stronę Wygląd.
2
Strona Wygląd reguluje wygląd okna Rhino.
Kliknij biały prostokąt obok Koloru tła i zmień go na inny kolor.
3
Zaznacz pole Krzyżyki.
Aby zmienić lub utworzyć skróty:
1
Otwórz stronę Klawiatura.
2
Strona Klawiatura służy do ustawienia klawiszy skrótu dla poleceń
Rhino.
Wpisz WyłączUchwytOb Przełącz w polu obok klawisza F4.
W ten sposób uzyskujemy klawisz, który przełącza stałe uchwyty
obiektu pomiędzy włączonymi a wyłączonymi.
Robert McNeel & Associates
252
Notatki:
Aby zmienić lub utworzyć aliasy poleceń:
1
Kliknij stronę Aliasy.
2
Strona aliasów poleceń pozwala użytkownikom utworzyć aliasy
użytkownika dla poleceń Rhino.
Kliknij Nowy.
3
W białym obszarze okienka dialogowego pojawia się kursor.
Wpisz L, wciśnij klawisz tab.
4
Wpisz ! Linie.
Wykrzyknik działa jak anuluj.
Teraz możesz wpisać L i wcisnąć Enter na pasku poleceń, aby
zainicjować polecenie Linie.
Aby zmienić opcje widoku:

Kliknij stronę Widok.
Strona Widok pozwala regulować przesunięcie, przybliżenie, obracanie i przerysowywanie.
Aby zmienić opcje ogólne:

Kliknij stronę Ogólne.
Strona Ogólne reguluje liczbę cofnięć zachowywanych w pamięci, polecenia startowe, limit listy ostatnich
poleceń, regulację AutoZapisu i poleceń niepowtarzania, domyślną gęstość izokrzywych dla nowych
powierzchni.
Aby ustawić opcje pliku:
1
Kliknij stronę Pliki.
Strona Pliki pozwala ustawić lokalizację plików szablonowych i plików autozapisu.
2
Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe Opcje.
3
Wypróbuj alias Linie i przełączanie WyłączUchwytOb.
Zauważ, jak zmienił się kursor.
Robert McNeel & Associates
253
Notatki:
Właściwości dokumentu
Właściwości dokumentu to wszystkie ustawienia zapisane wraz z modelem Rhino.
Ćwiczenie 74— Przećwicz regulację właściwości dokumentu
Właściwości dokumentu
Aby zmienić siatkę:
1
Z menu Plik, wybierz Właściwości.
2
Kliknij stronę Siatka.
Strona Siatka pozwala konfigurować ikony siatki, ikony osi siatki i ikony osi. We wcześniejszym ćwiczeniu
nauczyliśmy się zmieniać odstępy uchwytu.
Aby zmienić opcje renderingu:
1
Kliknij stronę Rendering Rhino albo Flamingo.
Strona Rendering reguluje większość opcji renderingu.
2
Kliknij stronę Siatka.
Na tej stronie można regulować właściwości siatki. Będzie to wpływać także na wyniki.
Aby ustawić jednostki:

Kliknij stronę Jednostki.
Na stronie Jednostki można regulować układ jednostek i ustawienia tolerancji.
Robert McNeel & Associates
254
Notatki:
15
Układy paska narzędzi
użytkownika
Układ paska narzędzi to ułożenie pasków narzędzi zawierających przyciski poleceń na ekranie. Układ pasków
narzędzi zachowywany jest w pliku kolekcji paska narzędzi, który możesz otwierać i zapisywać. Rhino posiada
domyślny układ pasków narzędzi i automatycznie zapisuje aktywny układ pasków narzędzi przed zamknięciem.
Możesz utworzyć własne układy użytkownika i zapisać je, aby później z nich korzystać.
Musisz użyć zewnętrznego menadżera plików, aby skasować pasek narzędzi z pliku kolekcji.
Ćwiczenie 75— Dostosowywanie układu paska narzędzi
1
Zacznij nowy model.
2
Z menu Narzędzia, wybierz Układ paska narzędzi.
3
W okienku dialogowym Paski narzędzi, z menu Plik, wybierz Zapisz jako.
4
W okienku dialogowym Zapisz kolekcję pasków narzędzi, w polu Nazwa pliku
wpisz Poziom 1 i kliknij Zapisz.
Powstał nowy plik kolekcji pasków narzędzi. Pliki kolekcji pasków narzędzi
zapisywane są z rozszerzeniem .tb. Użyjesz nowej kolekcji pasków narzędzi, aby
poćwiczyć dostosowywanie.
Robert McNeel & Associates 
255
Notatki:
Aby pokazać inny pasek narzędzi:
1
Z menu Narzędzia, wybierz Układ paska narzędzi.
2
W okienku dialogowym Paski narzędzi, zaznacz Narzędzia krzywej, aby pokazać
pasek narzędzi.
3
W okienku dialogowym Paski narzędzi, wyczyść Narzędzia krzywej, aby ukryć
pasek narzędzi.
4
Pokaż jeszcze raz pasek narzędzi Narzędzia krzywej, a następnie kliknij Zamknij.
5
Aby zakotwiczyć pasek
narzędzi Narzędzia krzywej
na dole, przeciągnij w dół, aż
zmieni kształt na poziomy, a
następnie uwolnij przycisk
myszy.
Aby zapisać swój układ paska narzędzi:

W okienku dialogowym Paski narzędzi, z menu Plik wybierz Zapisz.
Aby utworzyć nowy pasek narzędzi:
Robert McNeel & Associates
256
Notatki:
1
Z menu Narzędzia, wybierz Układ paska narzędzi.
2
W okienku dialogowym Paski narzędzi, z menu Pasek narzędzi
wybierz Nowy.
3
W okienku dialogowym Właściwości paska narzędzi, w polu Nazwa
wpisz Test i kliknij OK.
4
Powstaje nowy pasek narzędzi z jednym pustym przyciskiem.
Zamknij okienko dialogowe Paski narzędzi.
Aby edytować nowy przycisk:
1
Przytrzymaj klawisz Shift i kliknij prawym przyciskiem
myszy w pusty przycisk.
2
Aby wprowadzić podpowiedzi dla lewego i prawego
przycisku myszy, w okienku dialogowym Edycja przycisku
paska narzędzi, pod Podpowiedzi, w Lewym polu edycji
wpisz Przenieś ostatni obiekt na warstwę.
W Prawym polu edycji wpisz Przenieś wszystkie krzywe
na warstwę.
3
W Poleceniu lewego przycisku myszy wpisz !
ZaznaczOstatni ZmieńWarstwę.
4
W Poleceniu prawego przycisku myszy wpisz !
ZaznaczKrzyw ZmieńWarstwę.
Robert McNeel & Associates
257
Notatki:
5
Kliknij Edytuj bitmapę.
6
W okienku dialogowym Edytuj bitmapę, zrób rysunek na
obrazek przycisku i kliknij OK.
7
W okienku dialogowym Edycja przycisku paska narzędzi,
kliknij OK.
Aby kopiować przycisk z jednego paska narzędzi do drugiego:
1
Z paska narzędzi Standard, rozwiń pasek narzędzi Warstwa i oderwij go.
2
Przytrzymując klawisz Ctrl, przeciągnij właśnie utworzony przycisk na pasek
narzędzi warstwy i zostaw go tam.
Robert McNeel & Associates
258
Notatki:
Aby dodać przycisk do paska narzędzi:
1
Z menu Narzędzia, wybierz Układ paska narzędzi.
2
W okienku dialogowym Pasek narzędzi, zaznacz pasek narzędzi Test
na liście, aby pokazać pasek narzędzi.
3
Kliknij prawym przyciskiem myszy na pasek narzędzi Test na liście i
zaznacz Dodaj przycisk.
4
Do paska narzędzi Test dodany został pusty przycisk.
Zamknij okienko dialogowe.
Wiele funkcji paska narzędzi staje się dostępnych, kiedy kliknie się
prawym przyciskiem myszy w tytuł paska narzędzi.
Robert McNeel & Associates
259

Podobne dokumenty