mechanika specjalistyczna

Transkrypt

mechanika specjalistyczna
1-7 sierpnia 2016, Piekary k. Łodzi
MECHANIKA
SPECJALISTYCZNA
1
Poniżej znaleźć można skrócony opis
Mechanik Specjalistycznych.
Przypominamy, że podczas Gry Terenowej, poza opisaną osobno
Mechaniką Postawową, obowiązuje również
Regulamin Antykonwentu Rafineria.
Jeśli masz jakiekolwiek pytania czy wątpliwości – pisz do GMów
na [email protected]
2
1. HACKERZY
Hakowanie polega na rozwiązywaniu mini-gry. Potrzebujesz do niej rekwizytu, który zostanie Ci zapewniony. Na początku hakowania ustawiasz (na rekwizycie) znaczniki Bezpieczeństwa, Czasu i Prądu na wartości 10.
Są one twoim zasobem, potrzebnym do rozwiązania mini-gry, która wygląda
następująco:
•
Przystępując do hakowania otwierasz pierwszy poziom gry.
•
Aby przejść do kolejnego poziomu musisz wybrać jedną z kilku opcji
– w każdej z nich musisz zapłacić różną ilość twoich zasobów (np. 2 Bezpieczeństwa, 3 Czasu i 1 Prądu).
•
Płacisz, zmniejszając ilość swoich zasobów na znacznikach.
•
Po zapłaceniu przechodzisz na kolejny poziom gry. Każdy poziom gry
wygląda analogicznie.
Twoim zadaniem jest przejść całą grę, jednak w momencie, w którym skończy ci się któryś z zasobów – hakowanie zostaje przerwane, a gra kończy się
porażką. Jeśli skończył Ci się prąd – możesz próbować ponownie jeśli zdobędziesz prąd. Jeśli czas – terminal zostaje zablokowany na stałe. Jeśli bezpieczeństwo – otrzymujesz ranę, lecz znów możesz próbować.
Na poszczególnych poziomach gry poza kosztem zasobów możesz znaleźć
również inne losowe zdarzenia lub rzeczy.
3
2. medycy
Medyk jest takim postapokaliptycznym ratownikiem medycznym. W sumie
to nawet nie; bardziej jest gościem, który przeszedł kurs pierwszej pomocy
na kursie do Prawa Jazdy, i słuchał zamiast spać. A w świecie postapo to już
bardzo dużo.
Medyk może bandażować wymagające tego rany, aby zwiększyć szanse pacjenta na przeżycie. Dodatkowo, pomagając przy operacjach chirurgicznych,
zapewnia bonusy do operacji, zwiększając szanse przeżycia oraz wyleczenia
pacjenta z okaleczenia.
4
.
3. WLAMYWACZE
Dostajesz od nas wytrych w postaci kasety VHS z wystającymi z niej kilkoma
kablami. Podchodzisz do zamka, który ma kilka diod czerwonych i kilka zielonych oraz wystające z niego kable w ilości większej niż w twoim wytrychu.
Podłączasz ile kabli chcesz, następnie włączasz wytrych. Jeśli podpiąłeś
wszystkie swoje kable, a włączą się na zamku tylko czerwone diody – dostajesz ranę. Jeśli włączą się WSZYSTKIE zielone diody na zamku – brawo,
otworzyłeś go!
Jeśli włączą się diody różnych kolorów – nie udało się, spróbuj później.
5
4. monterzy
Spośród wszystkich gambli niektóre będą miały nadrukowane/nastemplowane/narysowane symbole różnych części – np. gambel „mikrofalówka” będzie
posiadał symbol przesłony i dwóch mikroprocesorów. Każdy nieuszkodzony/
naprawiony gambel z symbolem będzie mógł być wykorzystany przez technika jako surowiec. Użycie gambla w ten sposób niszczy go bezpowrotnie.
Wiele zadań można wykonać szybciej, jeśli razem pracować będzie kilku
monterów. Ogólnie, praca zespołowa popłaca.
Ogólne wytyczne dotyczące symboli:
koło zębate - części mechaniczne, np. tłok, pasek klinowy.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ ... on.svg.png
czip/mikroprocesor - części elektroniczne, np. karta graficzna, pendrive.
http://image.shutterstock.com/z/stock-v ... 156836.jpg
przesłona - element optyczny, np. obiektyw, kamerka internetowa.
https://image.freepik.com/darmowe-ikony ... 8-9836.jpg
symbol baterii z cyferką - źródło zasilania o odpowiedniej mocy - np. bateria
słoneczna, akumulator z motocykla itp.
http://www.free-icons-download.net/imag ... n-7556.png
Zasilanie się nie sumuje. Jeśli monter potrzebuje gambla o mocy 3, to trzy
gamble o mocy 1 nie wystarczą. W podręczniku technika będzie jednak wskazówka, jak zrobić mocniejsze zasilacze ze słabszych (koszt takiej zamiany
będzie dość drogi w gamblach/surowcach).
Każdy mechanik będzie miał podręcznik z listą typowych napraw i rzeczy do
skonstruowania. Będą też zadania specjalne jak np. naprawa jakiegoś generatora - wtedy MG poda instrukcję naprawy.
Przykładowa instrukcja:
• Lista potrzebnych części (np. 4 zębatki, 2 czipy i zasilanie o mocy 2).
• Wymagany czas (np. 20 minut, a przy dwóch lub więcej monterach: 15min).
6
5. rangerzy
Na terenie gry rozmieszczone są miejsca, w których gracze z profesją Ranger
losują karty. Karty te zawierają instrukcję/wskazówki/mapę, dzięki którym
gracze chodzą od jednego punktu do drugiego. Aż w końcu trafia się do stacji
końcowej, gdzie losuje się nagrodę.
Na każdej karcie wylosowanej przy stacji jest jakiś element fabularny: lekkie obrażenia, gambel, opóźnienie, skażenie albo choroba oraz instrukcje
wysyłające gracza do kolejnego punktu. Punkty podzielone są na poziomy,
aby zapewnić minimalną długość „przygody”. Przewidywane jest stworzenie
kilku punktów każdego poziomu, aby upewnić się, że każda „przygoda” może
być poprowadzona inną ścieżką z różnymi efektami.
Przewidziane nagrody, to gamble, plotki, chemia itd. Pula nagród może być
naprawdę duża i bardzo zróżnicowana (małe i zwykłe przedmioty jak i bardzo
rzadkie i duże przedmioty).
7

Podobne dokumenty