Jerzy Skrzypek Akademia Ekonomiczna w - E

Transkrypt

Jerzy Skrzypek Akademia Ekonomiczna w - E
Jerzy Skrzypek
Akademia Ekonomiczna w Krakowie
SYMULACYJNA GRA DECYZYJNA TEES-6 – JAKO NARZĘDZIE WSPIERANIA
PROCESU DYDAKTYCZNEGO METODAMI E-LEARNINGU
W artykule przedstawiono najważniejsze modyfikacje Symulacyjnej Gry
Decyzyjnej TEES [Skrzypek J., Szubra M., 1996], które umożliwiają jej wykorzystanie
jako narzędzia e-learningowego. Artykuł zawiera informacje o możliwościach
i kierunkach wykorzystania gry TEES-6, o zmianach w stosunku do poprzednich
wersji, sposobie prowadzenia rozgrywki, o korektach wprowadzonych do scenariusza
rozgrywki oraz o zawartości i sposobie prezentacji raportów. Znaczną część
opracowania poświęcono technologii internetowej, której rozwój umożliwił realizację
wielu
postulatów,
usprawniających
zarządzanie
rozgrywkami,
organizację
pojedynczej rozgrywki, jak również pracę zespołów biorących udział w treningu.
1. Wstęp
Upłynęło już ponad dziesięć lat od momentu ukazania się pierwszej wersji
symulacyjnej gry decyzyjnej „TEES”. W tym czasie nastąpiło wiele zmian,
związanych między innymi z rozwojem technologii internetowej, która umożliwia
wykorzystanie gry symulacyjnej jako narzędzia e-learningu. Biorąc powyższe
względy pod uwagę, a także uwzględniając uwagi dotychczasowych uczestników gry
„TEES”, postanowiono przygotować nową jej wersję: „TEES-6”.
Symulacyjna gra decyzyjna „TEES-6" umożliwia: sprawne i atrakcyjne dla
uczestników prowadzenie treningu menedżerskiego z zakresu szeroko rozumianego
zarządzania firmą, praktyczne zaznajomienie użytkowników z zasadami zarządzania
firmą w warunkach konkurencji, integrację wiedzy z zakresu zarządzania
strategicznego, marketingu i analiz finansowych oraz kształcenie umiejętności oceny
standingu firmy.
Pozwala również nabyć umiejętność sporządzania i interpretacji sprawozdań
finansowych, takich jak rachunek zysków i strat, bilans, rachunku przepływów
1
pieniężnych, kilkunastu podstawowych wskaźników finansowych oraz efekty wyceny
wartości przedsiębiorstwa.
Tym samym kształtuje nawyki wykorzystywania narzędzi dostarczanych przez
analizy finansowe do podejmowania decyzji w warunkach ryzyka oraz kontrolowania
płynności finansowej przedsiębiorstwa (jej utrata jest najczęstszą przyczyną
bankructwa firm).
Zadaniem uczestników gry „TEES-6” jest, tak jak i w przypadku poprzedniej
wersji, zarządzanie jedną z firm produkujących pewien ustalony wyrób, konkurującą
na rynku z innymi firmami, biorącymi udział w grze. W konsekwencji uczestnicy
podejmują decyzje dotyczące wysokości cen oferowanego wyrobu, wielkości
produkcji, jakości produktu, frakcji zysku zatrzymanego, wysokości lokaty terminowej,
a także poziomu nakładów na promocję wyrobu oraz wydatków na badania
rozwojowe. Mogą też pojawić się żądania płacowe związków zawodowych.
2. ZMIANY W STOSUNKU DO POPRZEDNIEJ WERSJI GRY
2.1.Wymogi stawiane narzędziom e-learning1
Konieczność dostosowania symulacyjnej gry decyzyjnej „TEES” do wymogów
e-learningu, wymusiła liczne zmiany w stosunku do poprzedniej wersji. Objęły one
trzy sfery:
•
zarządzanie rozgrywkami,
•
sposób prowadzenia gry,
•
scenariusz, a w konsekwencji zawartość oraz sposób prezentacji raportów.
2.2. Zarządzanie rozgrywkami
Na sposób prowadzenia symulacyjnej gry decyzyjnej „TEES-6”, miała wpływ
decyzja jej autorów, zmierzająca do oparcia oprogramowania na technologii baz
danych dostępnych poprzez Internet. W rezultacie całe oprogramowanie zostało
ulokowane na serwerze WWW, a dostęp do niego odbywa się przez przeglądarkę
internetową.
Zarządzanie rozgrywkami powierzono teraz administratorowi, który przydziela
uprawnienia do prowadzenia rozgrywki wielu arbitrom (trenerom), którzy bez
1
[Skrzypek 2004]
2
konieczności instalowania specjalnego oprogramowania, jedynie mając dostęp do
Internetu, mogą zarządzać prowadzonymi przez siebie rozgrywkami.
Należy przy tym podkreślić, że dzięki takiemu podejściu symulacyjna gra decyzyjna
TEES-6
umożliwia
trenerom
(arbitrom)
nie
tylko
elastyczne
dostosowanie
parametrów rozgrywki do potrzeb konkretnego szkolenia, ale również obserwowanie
postępów uczestników szkolenia oraz przechowywania wyników treningu.
Ważnym elementem jest również możliwość generowania przez arbitrów różnych
wariantów rozgrywek, poprzez indywidualizację ich parametrów. Arbiter może
bowiem dowolnie kształtować:
•
przebieg i postać krzywej popytu,
•
elastyczność reakcji klientów na cenę, jakość oraz reklamę i promocję,
•
okres ściągania należności oraz regulowania zobowiązań,
•
stopę podatku dochodowego,
•
oprocentowanie kredytu krótkoterminowego oraz lokat.
2.3. Zadania uczestników
Zastosowanie technologii e-learningowej wpływa jednak w o wiele większym
stopniu na sposób rozgrywania gry poprzez jej uczestników. Każdy z uczestników
gry musi z założenia posiadać dostęp do Internetu, a po zalogowaniu się na
serwerze musi wykonać następujące czynności:
•
zarejestrować uczestników swojego zespołu,
•
zapoznać się ze scenariuszem gry,
•
skorzystać z systemu wspomagania decyzji SWD,
•
podjąć decyzje na kolejny kwartał,
•
zapoznać się z dotychczasowymi wynikami rozgrywki.
Tym samym, znacząco zmienia się sposób uczestnictwa w grze przez
poszczególnych graczy. Mianowicie każdy z uczestników gry może, posługując się
systemem wspomagania decyzji, sprawdzić konsekwencje podejmowanych decyzji,
a następnie zaakceptować najlepszy wariant. Po upływie czasu określonego przez
arbitra zostają automatycznie udostępniane raporty dotyczące przebiegu rozgrywki,
a także zaktualizowane zostają dane w systemie wspomagania decyzji.
3
2.4. Scenariusz gry
W sferze scenariusza gry arbiter ma możliwość kształtowania podstawowych
parametrów rozgrywki (między innymi krzywej popytu).
Rynek, na którym operują konkurujące ze sobą firmy, jest przykładem oligopolu
z równymi partnerami [Samuelson i Marks 1998]. Krzywa popytu jest opisana
funkcją:
⎧
α
*los (1)
y=⎨
(
1
+
β
*
exp(
−
γ
*
t
)
⎩
gdzie: y oznacza popyt globalny w sztukach;
t oznacza kolejny kwartał gry;
α, β i γ są parametrami funkcji popytu,
los oznacza składnik losowy.
Należy podkreślić, że parametry funkcji popytu pozwalają na kształtowanie
charakterystyk rynku przy każdorazowym uruchamianiu nowej gry.
Bezpośredni wpływ na kształtowanie się udziału w rynku każdej z firm, mają decyzje
podejmowane przez ich zarządy, a dotyczące żądanych cen, jakości produktu oraz
nakładów na reklamę i promocję sprzedaży.
2.5. Raporty
Grę „TEES-6" wyposażono w system raportowania, którego częściami
składowymi są opis sytuacji rynkowej oraz typowe dokumenty i sprawozdania
finansowe (rachunek zysków i strat, bilans, rachunek przepływów pieniężnych),
a także zbiór analiz i wskaźników, które mogą wspomóc proces przygotowywania
analizy ekonomiczno-finansowej firmy.
Podkreślić należy, iż wspomniane typowe dokumenty finansowe mogą mieć
strukturę zgodną ze wzorami, stanowiącymi załącznik do ustawy o rachunkowości
bądź to strukturę zaproponowaną przez autorów, a zaprojektowaną z punktu
widzenia rachunkowości zarządczej. O wyborze postaci raportu kończącego
poszczególne etapy gry decyduje gracz (zarząd firmy) pod kątem ich przydatności
w procesie podejmowania decyzji na kolejne okresy realizacji planu działania.
W ten sposób uczestnicy gry mogą zapoznać się również ze sposobami prowadzenia
analiz ekonomiczno-finansowych, a zatem gra może być także użyteczna
w dydaktyce przedmiotów z zakresu szeroko rozumianych finansów przedsiębiorstw.
4
3. E-LEARNINGOWY SYSTEM OBSŁUGI GRY „TEES-6”
3.1. Założenia nowego systemu
Doświadczenia w eksploatacji dotychczasowej aplikacji obsługującej grę TEES
stały się podstawą do prac nad nowym oprogramowaniem nie tylko poprawiającym
niedoskonałości dotychczasowego systemu, ale przede wszystkim znacznie
rozszerzającym jego funkcjonalność. Pod uwagę wzięto fakt, iż z eksploatacją
związane są trzy typy użytkowników:
•
konstruktor gry,
•
arbiter,
•
gracz.
Dzieląc całość problemu na trzy obszary zainteresowań, uzyskano pełniejszy
obraz wymagań poszczególnych użytkowników, co pozwoliło skonstruować system
lepiej odpowiadający ich potrzebom.
Najistotniejszym założeniem nowego systemu, z punktu widzenia konstruktora
gry, jest zapewnienie elastyczności oprogramowania. Dzięki temu konstruktor ma
otwartą drogę do rozwoju scenariusza gry (jej modelu symulacyjnego) bez
konieczności przeróbki całości aplikacji. W ten sposób dostaje on generator gier
symulacyjnych
i może
tworzyć
nowe gry, wykorzystujące wspólny interfejs
użytkownika, a wymieniając jedynie moduł z modelem matematycznym.
Wymagania dwóch pozostałych grup użytkowników – arbitrów i graczy – można
podzielić na kilka grup:
•
sposób prowadzenia gry,
•
scenariusz,
•
narzędzia dodatkowe.
W sferze sposobu prowadzenia gry, z punktu widzenia arbitra, najistotniejszą
kwestią jest stworzenie zintegrowanego środowiska obsługi działającego w trybie
on-line. Wiąże się z tym konieczność integracji aplikacji, przeznaczonej dla arbitra
i gracza, poprzez stworzenia jednolitego interfejsu, zapewniającego dostęp do
systemu i komunikację między jego użytkownikami. Wymusza to implementację
rozwiązań sieciowych, pozwalających na swobodne i komfortowe prowadzenie
rozgrywek w trybie rozproszonym za pośrednictwem sieci lokalnych oraz Internetu.
5
Niezmiernie
wykonywanych
ważną
kwestią
do
pory
tej
jest
przez
również
arbitra
scedowanie
na
rzecz
części
czynności
opisywanej
aplikacji.
Zautomatyzowanie przebiegu rozgrywki pozwala uniknąć szeregu błędów, na jakie
narażony jest arbiter.
Na
przykład,
harmonogramu
zaimplementowanie
rozgrywki
oraz
w aplikacji
odpowiedzialnego
automatu
za
pilnującego
przetworzenie
decyzji
w odpowiednim momencie, umożliwia arbitrowi skupienie się na kontrolowaniu
przebiegu rozgrywki i jej analizie, pozostawiając żmudne, operacyjne czynności
aplikacji.
Po stronie gracza, najważniejszym postulatem jest zintegrowanie funkcji
analitycznych i prognostycznych systemu na rzecz efektywnego wypracowania
skutecznej strategii. W praktyce oznacza to oddanie do dyspozycji gracza nowego
narzędzia, o nowej, na gruncie symulacyjnych gier decyzyjnych, funkcjonalności.
Jest nim zintegrowany system zarządzania przedsiębiorstwem, będący systemem
wspomagania decyzji (SWD), sprzężony z danymi historycznymi. Narzędzie to
pozwala na sprawdzenie opracowanej strategii, bazując na własnych danych
historycznych i poczynionych dodatkowych założeniach.
Biorąc pod uwagę scenariusz, założenia nowego systemu wskazują na
możliwość szerokiej jego parametryzacji. Arbiter nie może zmienić modelu
symulacyjnego gry, gdyż ten zostaje określony przez konstruktora gry, ma jednak
otwartą drogę do dopasowania scenariusza do różnych realiów ekonomicznych,
realizując
w ten
sposób
różne
warianty
rozgrywek.
Poprzez
dostosowanie
parametrów do charakterystyk konkretnych wyrobów, otrzymujemy różne gry, przez
co rozgrywki zyskują na atrakcyjności unikając powielania.
Ostania grupa założeń projektu dotyczy udostępnienia szeregu narzędzi
wspomagających organizacyjną stronę gry. Głównym beneficjentem nowych
przewidzianych rozwiązań jest arbiter, ponieważ on jest osobą odpowiedzialną
za prawidłowy przebieg rozgrywki. Istotnym elementem nowej aplikacji jest
mechanizm
wspomagający
prowadzenie
i zarządzanie
wieloma
rozgrywkami
jednocześnie, bez ryzyka popełnienia błędu natury organizacyjnej. Dodatkowo,
ponieważ gra ma charakter dydaktyczny, zawarto w aplikacji bazy uczestników gry,
umożliwiające
przechowywanie
składu
uczestników
oraz,
co
jest
istotne
z edukacyjno-szkoleniowego punktu widzenia, wystawienie ocen uczestnikom
rozgrywki. Z konkretną rozgrywką, związane jest również szereg dokumentów
6
(np. biznesplan, wpis do rejestru, raport końcowy) i mechanizm dostarczania ich
przez graczy oraz możliwość ich późniejszego bezpiecznego przechowywania.
3.2. Wykorzystane narzędzia2
Wszystkie
niedogodności
natury
organizacyjno-technicznej
dotychczas
stosowanego oprogramowania zostały wzięte pod uwagę przy projektowaniu
zupełnie nowego systemu obsługi gry TEES. Biorąc pod uwagę wymagania
dotyczące obsługi nowego systemu, jego możliwości i funkcjonalności, ustalono, iż
powinien mieć on postać bazodanowej aplikacji internetowej .
Przygotowana aplikacja do obsługi gry, oznaczona nazwą TEES-6 została napisana
w języku PHP. Wspomagane przez ten język mechanizmy spełniają bowiem
oczekiwania twórców systemu w zakresie wyżej wspomnianych kryteriów.
W warstwie bazodanowej wykorzystany został MySQL Server.
3.3. Realizacja projektu
3.3.1. Konstrukcja
Mając przygotowaną specyfikację projektu, zbiór założeń i wybrane narzędzia
implementacji można przystąpić do realizacji projektu, który został oznaczony nazwą
TEES-6. Wymagania poszczególnych grup użytkowników (konstruktor gry, arbiter,
gracz) zostały wnikliwie przeanalizowane, aby stworzyć aplikację odpowiadającą ich
oczekiwaniom. Zgodnie z założeniami oprogramowane narzędzie ma postać aplikacji
internetowej wykonanej w technologii PHP przy wykorzystaniu bazy danych MySQL,
z zachowaniem architektury trójwarstwowej, dzieląc tym samym aplikację na moduł
odpowiedzialny
za
obsługę
modelu
symulacyjnego
oraz
moduł
interfejsu
użytkownika.
Aplikacja udostępnia dwie osobne drogi dostępu do systemu: dla arbitra
i gracza, przydzielając im odpowiednie funkcje, wynikające bezpośrednio ze specyfiki
gier symulacyjnych oraz charakteru ról spełnianych przez jej uczestników. Osiągnięto
to poprzez zaprojektowanie oddzielnych paneli - dla arbitra i gracza.
Obydwa panele dostępne są z poziomu przeglądarki internetowej, po wpisaniu
odpowiedniego adresu internetowego. Dostęp podlega autoryzacji, pozwalającej
2
[Sudoł 2003].
7
sprawdzić, czy dana osoba jest uprawniona do korzystania z przydzielonych
zasobów, co jest realizacją wszelkich założeń dotyczących bezpieczeństwa systemu.
Realizacja postulatów konstruktora gry to przede wszystkim prostota, z jaką można
zaktualizować czy wręcz wymienić model symulacyjny gry lub jego elementy.
Modularność przygotowanej aplikacji pozwala zmienić część obsługującą model
matematyczny, nie naruszając pozostałych modułów. Dodatkowo, wykorzystany
język programowania PHP jest interpretowany, a nie kompilowany, co oznacza,
iż zmian dokonuje się,edytując zwykłe pliki tekstowe oraz że zmiany te są
natychmiast widoczne bez konieczność wykonania dodatkowych działań (np.
kompilacji).
3.3.2. Sposób prowadzenia rozgrywki
Wykorzystanie technologii internetowych pozwoliło unowocześnić sposób
i formę, w jakiej przeprowadzana jest pojedyncza rozgrywka gry TEES. Zmieniła się
forma i wachlarz przewidzianych opcji - zarówno dla arbitra, jak i dla uczestnika
rozgrywki. Zaprojektowana aplikacja stanowi teraz jednolite zintegrowane środowisko
gry dostępne on-line łączące funkcje dotychczasowego klienta gracza i arbitra oraz
rozszerzając je wedle założeń.
Niewątpliwie wielką zaletą, z punktu widzenia arbitra, jest duży stopień
automatyzacji
obsługi
gry.
Odpowiedzialność
za
śledzenie
i realizację
harmonogramu została przeniesiona na aplikację zgodnie z założeniami projektu.
W ten sposób system wolny jest od błędów w sferze poprawnego przetworzenia
decyzji w odpowiednim czasie na wyniki. W skrajnym przypadku rola arbitra może
ograniczyć się jedynie do założenia rozgrywki w systemie i pozostawienia jej do
dyspozycji graczy. Służy temu narządzie, jakim jest harmonogram, które daje
możliwość ustalenia z góry pełnego terminarza rozgrywki. Dzięki wprowadzeniu
kalendarza z terminami wysyłania decyzji dla kolejnych kroków, rola arbitra może
ograniczyć
się
jedynie
w nieprzewidzianych
do
sytuacjach,
śledzenia
resztę
przebiegu
pozostawiając
rozgrywki
systemowi.
i interwencji
Kalendarz
rozgrywki może być zmodyfikowany w dowolnej chwili, oczywiście bez możliwości
ingerencji w przeszłe okresy.
W sferze zarządzania rozgrywką, arbiter gry dostaje do ręki również narzędzia
administracyjne. Ponieważ głównym zadaniem arbitra jest nadzór nad prowadzoną
rozgrywką (często ich większą liczbą), nowy system grupuje w jednym miejscu
8
wszystkie operacje związane z konkretną rozgrywką, co znacznie ułatwia sprawne
nią zarządzanie. Narzędzie to zostało nazwane oknem operacyjnym rozgrywki
(rys.1).
Rys. 1. Okno operacyjne rozgrywki
Korzystając
z okna
operacyjnego
rozgrywki
arbiter
ma
dostęp
do
podstawowych informacji o konkretnej rozgrywce. W szczególności należą do nich
(status, data rejestracji rozgrywki, liczba graczy oraz liczba zapisanych osób, numer
aktywnego
kroku,
obowiązujący
termin
wysyłania
decyzji)
oraz
szereg
przewidzianych akcji o charakterze organizacyjnym i merytorycznym.
Arbiter
może
zatrzymania/wstrzymania
sterować
bądź
przebiegiem
zakończenia
gry,
rozgrywki.
wydając
Ponadto
polecenia
w dowolnym
momencie arbiter może zmusić system do przeliczenia kroku nawet w sytuacji, gdy
nie upłynął wyznaczony termin wynikający z harmonogramu. Należy tę możliwość
traktować jednak jako wyjście awaryjne np. w obliczu konieczności przyśpieszenia
biegu rozgrywki. Wraz z opcją przeliczenia kroku system udostępnia możliwość jego
cofnięcia. Daje to arbitrowi wygodne narzędzie reagowania na nieoczekiwany
i niechciany rozwój sytuacji. Oczywiście wspomniane opcje są dostępne dla
rozgrywek, które są aktywne (nie są zatrzymane ani zakończone). Oprócz opcji
sterujących biegiem rozgrywki okno operacyjne zawiera narzędzia do zarządzania
częścią merytoryczną i organizacyjną rozgrywki.
9
System TEES-6, zdejmując z arbitra ciężar działań operacyjnych (przeliczanie
kroków), wspomaga jednocześnie funkcje kontrolne. Jednym z głównych zajęć
arbitra, jest bowiem śledzenie poczynań każdego z graczy – ich decyzji i wyników.
Panel arbitra daje w dowolnej chwili dostęp do listy graczy, informacji o składzie ich
grup, o ewentualnym bankructwie oraz do wszelkich, związanych z konkretnym
graczem, danych finansowych. Stwarza to możliwość oceny strategii podjętych przez
graczy i ewentualnych wskazówek i porad.
Oprócz danych o poszczególnych uczestnikach, nowa aplikacja udostępnia
zagregowane
informacje
o wszystkich
graczach
jednocześnie,
w formie
skondensowanego raportu. System gromadzi wybrane zmienne finansowe każdego
z graczy, aby można je było przeglądać w przekroju według graczy i okresów. Dzięki
temu arbiter może dokonać oceny rozgrywki w oparciu o większą ilość danych
analitycznych. Dodać należy, iż istnieje możliwość elastycznego tworzenia listy
gromadzonych zmiennych finansowych. Dodatkowo w oparciu o zdefiniowane
kryteria rozgrywki system przelicza osiągnięcia graczy na punkty będące podstawą
oceny wyników każdego gracza przez arbitra. Może być to podstawą szybkiej oceny
osiągnięć
poszczególnych
uczestników
gry
bądź
zostać
wykorzystane
do
sporządzenia rankingu.
W sferze sposobu prowadzenia gry mieści się też komunikacja między
arbitrem a uczestnikami gry, która stwarzała poważne problemy we wcześniejszych
wersjach gry. System TEES-6 udostępnia arbitrowi wygodne narzędzie do
komunikacji z graczami. Może on wysłać konkretnemu graczowi bądź wszystkim
graczom określonej rozgrywki komunikat. Wysłany komunikat jest dostępny dla
gracza z poziomu jego panelu w części przeznaczonej na komunikaty. Mechanizm
ten pozwala na szybkie i niezawodne informowanie graczy przez arbitra o istotnych
kwestiach, z reguły natury organizacyjnej. Przewidziany model komunikacji jest
dwukierunkowy, dlatego informacje mogą płynąć od arbitra do graczy i w przeciwną
stronę.
Patrząc na sposób prowadzenia rozgrywki z punktu widzenia gracza, za
najważniejszą zmianę należy uznać udostępnienie on-line narzędzia łączącego
funkcje analityczne i prognostyczne, jakim jest zintegrowany system zarządzania
przedsiębiorstwem.
Zawiera
ono
całość
danych
historycznych
związanych
z przedsiębiorstwem gracza z wbudowanym system wspomagania decyzji (SWD).
Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy przejrzeć uzyskane do tej pory wyniki i podjęte
10
decyzje, a następnie wybrać wariant decyzji na nowy okres, przynoszących możliwie
dobre wyniki, korzystając z systemu wspomagania decyzji. Daje to możliwość
sprawdzenia
przygotowanej
strategii
przy
pewnych
przyjętych
założeniach,
wykorzystując dane historyczne.
Dane historyczne, zawierają, podjęte do aktualnego kroku, decyzje oraz wyniki
w postaci danych finansowych, podzielonych na szereg sprawozdań, takich jak:
•
sytuacja rynkowa (zawiera tylko najważniejsze wyniki takie jak udział w rynku,
sprzedaż, zysk itp.),
•
rachunek kosztów (szczegółowe wyliczenie jednostkowego kosztu, zawiera
całą kosztową stronę działalności),
•
rachunek zysków i strat,
•
bilans,
•
rachunek przepływów pieniężnych – sprawozdanie wyliczające stan środków
pieniężnych,
•
analiza
wskaźnikowa
–
(wskaźniki
pozwalające
ocenić
kondycję
przedsiębiorstwa.
Rys. 2. Zintegrowany system zarządzania przedsiębiorstwem – przykład
sprawozdania finansowego
11
Zaleta zintegrowanego systemu zarządzania przedsiębiorstwem tkwi w sprzężeniu
danych historycznych z SWD (rys. 3). To nowe narzędzie przypomina arkusz
kalkulacyjny, gdzie w oparciu o pewne dane wejściowe i model matematyczny,
zostają wygenerowane wyniki. W przypadku TEES-6 danymi wejściowymi są
hipotetyczne decyzje na przyszłe okresy, poczynione założenia odnośnie kluczowych
wyników (udział rynkowy, maksymalna cena na rynku) oraz cała historia finansowa
danego przedsiębiorstwa. W ten sposób przeprowadzana symulacja jest silnie
związana z dotychczasowymi działaniami gracza, co niewątpliwie podnosi jakość
prognozy. Brak ograniczeń użycia tego narzędzia sprawia, iż działania te można
podejmować wielokrotnie, aż do momentu uzyskania rezultatów satysfakcjonujących
użytkownika. Jeśli hipotetyczne wyniki nie odpowiadają oczekiwaniom, uczestnik gry
może powtórzyć symulacje dla innych decyzji.
Rys. 3. Zintegrowany system zarządzania przedsiębiorstwem - SWD
Warto dodać, iż symulację można przeprowadzić na dowolną liczbę okresów. Gracz
ma możliwość zmiany ilości wyświetlanych danych finansowych, określając
niezbędną liczbę okresów, z których dane chce obserwować. W przypadku
akceptacji wyników finansowych zasymulowanych działań, gracz może wysłać
decyzje, które automatycznie są przenoszone do odpowiedniego formularza. System
ponadto udostępnia, dla każdego sprawozdania finansowego, wersję do wydruku,
przydatną w sytuacji konieczności dostępu do danych poza komputerem.
12
W skład zintegrowanego systemu zarządzania przedsiębiorstwem, oprócz
SWD, sprzężonego z danymi finansowymi, wchodzą również wyniki działań
wywiadowczych dotyczących decyzji innych graczy oraz otrzymane do tej pory
komunikaty. Pod pojęciem komunikatu rozumie się informację, jaką system
przekazuje graczowi w wyniku pewnej sytuacji przewidzianej przez scenariusz gry
(niespodziewane zdarzenie gospodarcze np. strajk) bądź efekt komunikacji
z arbitrem (zwykle o charakterze organizacyjnym). Niektóre komunikaty wymagają od
gracza podjęcia określonej decyzji (strajki), inne ograniczają tymczasowo jego pole
manewru (zakaz podnoszenia ceny). Czynnik losowy mający wpływ na pojawienie
się komunikatu dodaje grze element niespodzianki, co jeszcze bardziej ją urozmaica
i pomaga uniknąć szablonowości.
Działania wywiadowni gospodarczej to element przewidziany przez scenariusz
gry. Każdy z graczy ma możliwość zakupienia informacji finansowych o swoich
konkurentach. Mogą to być informacje o podjętych decyzjach (cena, poziom jakość,
wydatki na reklamę, wielkość produkcji), o istotnych wynikach, takich jak zysk netto
czy udział w rynku oraz pełne sprawozdania finansowe (rachunek kosztów, rachunek
przepływów
pieniężnych,
bilans
itp.).
Zintegrowany
system
zarządzania
przedsiębiorstwem przechowuje wszystkie zakupione od początku gry informacje
o konkurencji i daje do nich łatwy dostęp.
Na koniec trzeba dodać, iż opisywany system wspiera gracza w procesie
podejmowania decyzji. Wysyłanie decyzji polega na wypełnieniu przygotowanego
formularza ze wszystkimi zmiennymi decyzyjnymi. Proces zapisu decyzji jest
dwuetapowy. Po wypełnieniu formularza i jego zatwierdzeniu gracz ma jeszcze
możliwość ostatecznego zweryfikowania podjętych przez siebie decyzji. Dzięki temu
może jeszcze poprawić decyzje, np. w przypadku popełnienia pomyłki w jakiejś
pozycji. Wysłanie decyzji jest krokiem obowiązkowym dla każdego gracza. Jeśli
jednak nie wyśle on jej w wyznaczonym terminie, system TEES-6 podejmie kolejną
decyzję za niego. W przypadku pierwszego kroku będzie to decyzja z domyślnymi
wartościami zmiennych decyzyjnych, dla późniejszych okresów system przepisze
graczowi decyzje z poprzedniego okresu. W praktyce decyzje podjęte przez system
mogą na tyle odbiegać od założonej strategii gry, iż szanse na zwycięstwo ulegają
poważnej redukcji.
13
3.3.3. Scenariusz
Jedną z głównych zalet systemu TEES-6 jest szeroka parametryzacja pozwalająca
na wygenerowanie całej gamy, istotnie różniących się od siebie rozgrywek. Dzięki
temu każda z rozgrywek jest niepowtarzalna, a co więcej, arbiter może zmieniać
parametry w trakcie gry. Każda zmiana parametrów, jest przy tym, natychmiast
widoczna dla graczy.
Rys. 4. Obsługa parametrów rozgrywki
Arbiter może zmienić parametry rozgrywki, dopasowując ją do różnych modeli rynku.
Daje to możliwość szerokiego różnicowania prowadzonych rozgrywek, dzięki czemu
nie stają się one schematyczne. Zestaw parametrów, które można modyfikować,
podzielono na kilka grup (moduł obsługi parametrów rozgrywki zaprezentowano na
rys. 4):
•
parametry główne (organizacyjne),
•
parametry finansowe,
•
parametry krzywej popytu,
•
parametry elastyczności popytu względem ceny,
•
parametry elastyczności popytu względem jakości produktu,
14
•
parametry elastyczności popytu względem wydatków na reklamę we
wszystkich dostępnych mediach,
•
parametry czynnika losowego, wpływającego na odchylenia popytu od
prognozowanego poziomu,
•
kryteria oceny rozgrywki.
Warto wspomnieć, iż zarówno arbiter jak i gracz dysponują narzędziem wizualizacji
parametrów w formie wykresów. Kluczowe charakterystyki scenariusza, będące
zmiennymi ciągłymi są przedstawiane w postaci krzywych, co niewątpliwie ułatwia
ich analizę.
Abstract
The article presents most important modifications of TEES decision simulation game,
which enable its usage as an e-learning tool.
The article contains information about possibilities and directions of using
TEES-6 game, its changes in comparison to earlier versions, a way of playing,
adjustments made to scenario, content and way of presenting reports. A part of text
describes Internet technology, whose development made it possible to realize many
postulates, which improved plays managements, organization of a play and
cooperation of teams participating in a play.
BIBLIOGRAFIA:
SAMUELSON, W.F., MARKS, S.G. 1998. Ekonomia menedżerska. PWE, Warszawa.
SKRZYPEK, J., SZUBRA, M. 1996. Symulacyjna gra decyzyjna TEES-2. Poltext,
Warszawa.
SKRZYPEK, J. 2004. Blendede learning – nowa koncepcja kształcenia., Materiały na
zebranie naukowe Katedry Ekonometrii AE w Krakowie.
SUDOŁ, G. 2003. Symulacyjna gra decyzyjna TEES-6. Praca magisterska, Akademia
Ekonomiczna w Krakowie.
15

Podobne dokumenty