Rasy i frakcje
Transkrypt
Rasy i frakcje
1 Rasy i frakcje Ludzie Krasnoludy - Resya - Bohuria - Heresya - Boria - Paladynat - Vartia - N. M. Kupieckie - Nomadzi (w tym krasnoludy) Zielonoskórzy - Z Północy - Pustynni - Podziemni Elfy - Białe - Czarne Pozostałe - Cienie z Kurhanów - Plaga - Reptilioni - Kozłoludy - Szczuroludzie Specjalne* - Abominacje - Dzikie zwierzęta - Najmici * Nie funkcjonują jako niezaleŜne frakcje, ale ich jednostki mogą być wynajmowane przez niektóre z pozostałych grup na określonych zasadach Resya – to maruderzy próbujący przetrwać w ogarniętych wojną księstwach, dawni Ŝołnierze, uzbrojeni wieśniacy, grupy najemników czy resztki regularnych wojsk z jednej strony, ale i wciąŜ działające zakony rycerskie, wojska ksiąŜąt, szkół wojskowych czy doskonale zorganizowane bandy zbójców z drugiej strony. Jest to frakcja ludzi, mogąca oprócz swoich jednostek zatrudniać jako Najmitów jednostki wszystkich innych frakcji ludzi i krasnoludów. Heresya – to zarówno wojska północnego imperium, jak i zbrojne bandy z terenów Resyi przez nie wspierane. Wszystkie łączy fakt wspierania poglądów heretyków, a przez to równieŜ otwartość na współpracę ze stworami, które Świątynie uznałyby za świętokradztwo. Do 50% wartości punktowej jednostek w oddziałach Heresyi zajmować mogą jednostki Krasnoludów z Borii, Nomadów i Kozłoludów. Jednocześnie mogą zatrudniać jako Najmitów jednostki z list Plagi i Orków z Północy. Paladynat – feudalne wojska Paladynatu opierają się o jasną, choć nieco skostniałą strukturę rycerstwa i podległych im zbrojnych, przyzwyczajonych bardziej do walnych bitew w cięŜkich warunkach niŜ walk partyzanckich. Mogą zatrudniać jako Najmitów jednostki z list Białych elfów. Vartia – wojska Vartii oparte są głównie na jednostkach kawalerii i najemnych oddziałach z innych frakcji. Do 50% wartości punktowej ich listy jednostek stanowić mogą wojska Nomadów i NiezaleŜnych Miast Kupieckich (z większą ilością Najmitów włącznie). NiezaleŜne Miasta Kupieckie – ze względu na swoje moŜliwości finansowe, wojska NiezaleŜnych Miast Kupieckich w duŜej mierze opierają się na siłach najemników. Oznacza to tyle, Ŝe w tej frakcji nie obowiązuje Cię ograniczenie do jednego Najmity i moŜesz mieć ich do trzech danego typu. Nomadzi – mianem tym określa się wszystkich tych, którzy uwaŜają się za panów własnego losu i nie uznają zwierzchnictwa Ŝadnej religii (a często i władzy). Stare i potęŜne klany Nomadów, niegdyś wspierane przez elfy, wciąŜ zamieszkują wyspy Irii, mimo iŜ coraz częściej ulegają wpływom ze strony Paladynatu przejmując jego kulturę. Wielu z nich mieszka równieŜ w górach Bohurii, przemierza zamieszkałe przez Orki stepy, stanowią duŜą część społeczeństwa wschodniej Vartii. Mimo iŜ całe ich plemiona zamieszkujące niegdyś tereny Heresyi zostały ucywilizowane, w niej równieŜ moŜna czasami spotkać wojska Nomadów Ŝyjących z wojennych łupów i szukających chwały. O dziwo wśród nomadów znaleźć moŜna takŜe krasnoludy, które pokochały wolność i dawne, niemal dzikie tradycje bardziej niŜ komfort cywilizacji. Oddziały Nomadów mogą zatrudniać niektóre jednostki Orków jako Najmitów. Bohuria – krasnoludy z Bohurii to chyba najbardziej konserwatywne i najmocniej zunifikowane oddziały na świecie, niemal zupełnie nie czujące potrzeby zatrudniania u siebie obcych. Nie zmienia to jednak faktu, Ŝe do 25% wartości punktowej ich jednostek mogą stanowić krasnoludzcy przedstawiciele Nomadów. Boria – krasnoludy z Borii przez wielu uznawane są za źródło wszelkiego zła na świecie. Nic dziwnego, skoro to z ich inicjatywy ucywilizowano Heresyę, a Orki wyposaŜane są w coraz to lepszą broń zwracaną przeciwko Bohurii. ChociaŜ bardzo nieliczne, są mocno oddalone od miejsc w których moŜna by im było zagrozić, a same dość chętnie i skutecznie podporządkowują sobie mniej rozwiniętych sąsiadów. AŜ 75% wartości punktowej oddziałów Borii stanowić mogą jednostki Orków z Północy. Zielonoskórzy – frakcje Zielonoskórych związane są mocno z regionami geograficznymi które zamieszkują, jednak cięŜko doszukiwać się u nich róŜnorodności kulturowej. Wszystkie tereny zamieszkane przez Orki, Gobliny i Trolle, zamieszkane są w mniejszym lub większym stopniu przez podobne do siebie grupy tych nomadycznych stworzeń, których cywilizacja sięga korzeniami jeszcze początków ludzkości. Tak naprawdę poza obszarami spotykania, róŜnią się one między sobą jedynie uŜywanymi językami i ubiorem (a przez to i wykorzystywanym uzbrojeniem). Chętnie korzystają z usług Najmitów, których tryb Ŝycia pozwala na dostosowanie się do dzikiej i brutalnej rzeczywistości społeczności Zielonoskórych, oraz dość łatwo gromadzą się wokół charyzmatycznych przywódców, dających ich szanse na zdobycie bogatych łupów. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeżone dla Baltazar Games® 2 Białe elfy – zamieszkujące niedostępne pałace na białych klifach Irii, Białe elfy zazdrośnie strzegą swoich terenów i tajemnic, nie dopuszczając do nich niemal Ŝadnych śmiertelników. Mogą wynajmować Najmitów, ale za ich podwójny koszt (dotyczy kosztu jednostki i umiejętności, ale nie ekwipunku). Czarne elfy – skryte w mroku czarnych szczytów i wieŜ północnej Irii, brutalne i mroczne istoty toczą nieustającą wojnę ze swymi pobratymcami z południa. Czarne elfy nie mogą zatrudniać nawet Najmitów, ale w ich charakterze najmować mogą zarówno Abominacje jak i ludzkich Nomadów. Cienie z Kurhanów – to pradawni wojownicy, przed wiekami pogrzebani jako obrońcy swych potęŜnych panów w zaświatach. Teraz gdy nadszedł czas mroku, część z nich powstała z grobów na wezwanie mocy o jakich tylko najstarsze elfy mogą mieć pojęcie. Ta frakcja nie moŜe zatrudniać Ŝadnych jednostek spoza niej, oprócz Dzikich zwierząt (na określonych zasadach). Plaga – nieokiełznana zaraza, wiązana przez uczonych z ludoŜerstwem, przetaczająca się przez ogarnięte wojną ziemie. Oddziały Plagi nie mogą zatrudniać Ŝadnych Najmitów, ale mogą korzystać z usług Abominacji na ich zasadach. Reptilioni – gadoludzie zamieszkujący podziemny, tropikalny świat, czasem zapuszczają się w tylko sobie znanych celach na powierzchnię, w miejscach parnych, wilgotnych i mglistych. Ta frakcja nie moŜe korzystać z Ŝadnych jednostek spoza jej listy. Kozłoludy – przez uczonych biologicznie łączone z Abominacjami, wyglądają jak połączenie zwierząt rogatych z ludźmi. Niegdyś rzadko spotykane i czczone w mitologiach jako istoty związane z bogami, obecnie coraz częściej traktowane jak bestialscy bandyci. W związku z tolerancją heretyków często spotykane są w ich towarzystwie. Dodatkowo wiele z ich plemiennych tradycji kultywuje przywoływanie Abominacji jako wysłanników bogów, przez co dość często spotkać je moŜna w ich szeregach (na określonych zasadach). Szczuroludzie – jedna z bocznych gałęzi ewolucji, rozwinięta z daleka od ludzi w tropikalnych i wilgotnych Podziemiach w wyniku hodowli Reptilionów. Przez setki tysięcy lat na gadzich wybiegach, szybko rozmnaŜające się i krótko Ŝyjące stworzenia istniały jedynie jako Ŝywność i niewolnicy, do czasu ucieczki części z nich przypadkowo odkrytą drogą na powierzchnię. Dzięki skradzionym ludziom i krasnoludom przedmiotom wybrańcy wrócili do podziemi, gdzie nauczyli resztę braci podstaw działań, które kilka pokoleń później pozwoliły im na bunt. Obecnie w stanie permanentnej wojny z Jaszczurami, dzięki krótkiemu okresowi rozwoju łatwo pozwalają sobie na nadrabianie nawet największych strat. Od kilkunastu miotów nowopowstała kasta przypominająca kapłanów, dzięki kontaktom z Kozłoludami zaczęła opanowywać sztukę przyzywania Abominacji, dzięki czemu zatrudniać je mogą na określonych zasadach. Abominacje – manifestacje sfery określanej jako „zewnętrzna domena”, w której niektórzy postrzegają źródło mocy bogów, objawiają się czasem w tym świecie pod postacią istot mocno z nim nie związanych. Wśród większości budzą lęk, zwłaszcza Ŝe są niemal uosobieniami wszystkiego, co w ludzkiej naturze kuszące, ale i mroczne. Przez niektórych nazywane demonami i bezlitośnie tępione, objawiają się pod postacią zwykłych ludzi dzielących z nimi ciała, ale i mniejszych jak i większych personifikacji owych obcych sił. Nigdy nie występują jako samodzielna frakcja, ale posiadają własne zasady wystawiania w innych oddziałach. Dzikie zwierzęta – parafrazując klasyka „zwierz jaki jest, kaŜdy widzi”. Od rojów gryzoni, po watahy wilków i innych niebezpiecznych stworzeń, dzikie zwierzęta mogą trafić na listy niektórych oddziałów, pod warunkiem wystąpienia właściwych warunków. Najmici – wolni strzelcy róŜnych ras, głównie Ogrów czy Niziołków. Nie mogą występować jako osobna frakcja, ale pojedynczo mogą być wynajmowani przez niemal wszystkie inne stronnictwa. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeżone dla Baltazar Games®