Rasy i frakcje

Transkrypt

Rasy i frakcje
1
Rasy i frakcje
Ludzie
Krasnoludy
- Resya
- Bohuria
- Heresya
- Boria
- Paladynat
- Vartia
- N. M. Kupieckie
- Nomadzi (w tym krasnoludy)
Zielonoskórzy
- Z Północy
- Pustynni
- Podziemni
Elfy
- Białe
- Czarne
Pozostałe
- Cienie z Kurhanów
- Plaga
- Reptilioni
- Kozłoludy
- Szczuroludzie
Specjalne*
- Abominacje
- Dzikie zwierzęta
- Najmici
* Nie funkcjonują jako niezaleŜne frakcje, ale ich jednostki mogą być wynajmowane przez niektóre z pozostałych grup na
określonych zasadach
Resya – to maruderzy próbujący przetrwać w ogarniętych wojną księstwach, dawni Ŝołnierze, uzbrojeni
wieśniacy, grupy najemników czy resztki regularnych wojsk z jednej strony, ale i wciąŜ działające zakony
rycerskie, wojska ksiąŜąt, szkół wojskowych czy doskonale zorganizowane bandy zbójców z drugiej strony. Jest
to frakcja ludzi, mogąca oprócz swoich jednostek zatrudniać jako Najmitów jednostki wszystkich innych frakcji
ludzi i krasnoludów.
Heresya – to zarówno wojska północnego imperium, jak i zbrojne bandy z terenów Resyi przez nie
wspierane. Wszystkie łączy fakt wspierania poglądów heretyków, a przez to równieŜ otwartość na współpracę ze
stworami, które Świątynie uznałyby za świętokradztwo. Do 50% wartości punktowej jednostek w oddziałach
Heresyi zajmować mogą jednostki Krasnoludów z Borii, Nomadów i Kozłoludów. Jednocześnie mogą
zatrudniać jako Najmitów jednostki z list Plagi i Orków z Północy.
Paladynat – feudalne wojska Paladynatu opierają się o jasną, choć nieco skostniałą strukturę rycerstwa i
podległych im zbrojnych, przyzwyczajonych bardziej do walnych bitew w cięŜkich warunkach niŜ walk
partyzanckich. Mogą zatrudniać jako Najmitów jednostki z list Białych elfów.
Vartia – wojska Vartii oparte są głównie na jednostkach kawalerii i najemnych oddziałach z innych frakcji.
Do 50% wartości punktowej ich listy jednostek stanowić mogą wojska Nomadów i NiezaleŜnych Miast
Kupieckich (z większą ilością Najmitów włącznie).
NiezaleŜne Miasta Kupieckie – ze względu na swoje moŜliwości finansowe, wojska NiezaleŜnych Miast
Kupieckich w duŜej mierze opierają się na siłach najemników. Oznacza to tyle, Ŝe w tej frakcji nie obowiązuje
Cię ograniczenie do jednego Najmity i moŜesz mieć ich do trzech danego typu.
Nomadzi – mianem tym określa się wszystkich tych, którzy uwaŜają się za panów własnego losu i nie uznają
zwierzchnictwa Ŝadnej religii (a często i władzy). Stare i potęŜne klany Nomadów, niegdyś wspierane przez elfy,
wciąŜ zamieszkują wyspy Irii, mimo iŜ coraz częściej ulegają wpływom ze strony Paladynatu przejmując jego
kulturę. Wielu z nich mieszka równieŜ w górach Bohurii, przemierza zamieszkałe przez Orki stepy, stanowią
duŜą część społeczeństwa wschodniej Vartii. Mimo iŜ całe ich plemiona zamieszkujące niegdyś tereny Heresyi
zostały ucywilizowane, w niej równieŜ moŜna czasami spotkać wojska Nomadów Ŝyjących z wojennych łupów i
szukających chwały. O dziwo wśród nomadów znaleźć moŜna takŜe krasnoludy, które pokochały wolność i
dawne, niemal dzikie tradycje bardziej niŜ komfort cywilizacji. Oddziały Nomadów mogą zatrudniać niektóre
jednostki Orków jako Najmitów.
Bohuria – krasnoludy z Bohurii to chyba najbardziej konserwatywne i najmocniej zunifikowane oddziały na
świecie, niemal zupełnie nie czujące potrzeby zatrudniania u siebie obcych. Nie zmienia to jednak faktu, Ŝe do
25% wartości punktowej ich jednostek mogą stanowić krasnoludzcy przedstawiciele Nomadów.
Boria – krasnoludy z Borii przez wielu uznawane są za źródło wszelkiego zła na świecie. Nic dziwnego,
skoro to z ich inicjatywy ucywilizowano Heresyę, a Orki wyposaŜane są w coraz to lepszą broń zwracaną
przeciwko Bohurii. ChociaŜ bardzo nieliczne, są mocno oddalone od miejsc w których moŜna by im było
zagrozić, a same dość chętnie i skutecznie podporządkowują sobie mniej rozwiniętych sąsiadów. AŜ 75%
wartości punktowej oddziałów Borii stanowić mogą jednostki Orków z Północy.
Zielonoskórzy – frakcje Zielonoskórych związane są mocno z regionami geograficznymi które zamieszkują,
jednak cięŜko doszukiwać się u nich róŜnorodności kulturowej. Wszystkie tereny zamieszkane przez Orki,
Gobliny i Trolle, zamieszkane są w mniejszym lub większym stopniu przez podobne do siebie grupy tych
nomadycznych stworzeń, których cywilizacja sięga korzeniami jeszcze początków ludzkości. Tak naprawdę
poza obszarami spotykania, róŜnią się one między sobą jedynie uŜywanymi językami i ubiorem (a przez to i
wykorzystywanym uzbrojeniem). Chętnie korzystają z usług Najmitów, których tryb Ŝycia pozwala na
dostosowanie się do dzikiej i brutalnej rzeczywistości społeczności Zielonoskórych, oraz dość łatwo gromadzą
się wokół charyzmatycznych przywódców, dających ich szanse na zdobycie bogatych łupów.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeżone dla Baltazar Games®
2
Białe elfy – zamieszkujące niedostępne pałace na białych klifach Irii, Białe elfy zazdrośnie strzegą swoich
terenów i tajemnic, nie dopuszczając do nich niemal Ŝadnych śmiertelników. Mogą wynajmować Najmitów, ale
za ich podwójny koszt (dotyczy kosztu jednostki i umiejętności, ale nie ekwipunku).
Czarne elfy – skryte w mroku czarnych szczytów i wieŜ północnej Irii, brutalne i mroczne istoty toczą
nieustającą wojnę ze swymi pobratymcami z południa. Czarne elfy nie mogą zatrudniać nawet Najmitów, ale w
ich charakterze najmować mogą zarówno Abominacje jak i ludzkich Nomadów.
Cienie z Kurhanów – to pradawni wojownicy, przed wiekami pogrzebani jako obrońcy swych potęŜnych
panów w zaświatach. Teraz gdy nadszedł czas mroku, część z nich powstała z grobów na wezwanie mocy o
jakich tylko najstarsze elfy mogą mieć pojęcie. Ta frakcja nie moŜe zatrudniać Ŝadnych jednostek spoza niej,
oprócz Dzikich zwierząt (na określonych zasadach).
Plaga – nieokiełznana zaraza, wiązana przez uczonych z ludoŜerstwem, przetaczająca się przez ogarnięte
wojną ziemie. Oddziały Plagi nie mogą zatrudniać Ŝadnych Najmitów, ale mogą korzystać z usług Abominacji
na ich zasadach.
Reptilioni – gadoludzie zamieszkujący podziemny, tropikalny świat, czasem zapuszczają się w tylko sobie
znanych celach na powierzchnię, w miejscach parnych, wilgotnych i mglistych. Ta frakcja nie moŜe korzystać z
Ŝadnych jednostek spoza jej listy.
Kozłoludy – przez uczonych biologicznie łączone z Abominacjami, wyglądają jak połączenie zwierząt
rogatych z ludźmi. Niegdyś rzadko spotykane i czczone w mitologiach jako istoty związane z bogami, obecnie
coraz częściej traktowane jak bestialscy bandyci. W związku z tolerancją heretyków często spotykane są w ich
towarzystwie. Dodatkowo wiele z ich plemiennych tradycji kultywuje przywoływanie Abominacji jako
wysłanników bogów, przez co dość często spotkać je moŜna w ich szeregach (na określonych zasadach).
Szczuroludzie – jedna z bocznych gałęzi ewolucji, rozwinięta z daleka od ludzi w tropikalnych i wilgotnych
Podziemiach w wyniku hodowli Reptilionów. Przez setki tysięcy lat na gadzich wybiegach, szybko
rozmnaŜające się i krótko Ŝyjące stworzenia istniały jedynie jako Ŝywność i niewolnicy, do czasu ucieczki części
z nich przypadkowo odkrytą drogą na powierzchnię. Dzięki skradzionym ludziom i krasnoludom przedmiotom
wybrańcy wrócili do podziemi, gdzie nauczyli resztę braci podstaw działań, które kilka pokoleń później
pozwoliły im na bunt. Obecnie w stanie permanentnej wojny z Jaszczurami, dzięki krótkiemu okresowi rozwoju
łatwo pozwalają sobie na nadrabianie nawet największych strat. Od kilkunastu miotów nowopowstała kasta
przypominająca kapłanów, dzięki kontaktom z Kozłoludami zaczęła opanowywać sztukę przyzywania
Abominacji, dzięki czemu zatrudniać je mogą na określonych zasadach.
Abominacje – manifestacje sfery określanej jako „zewnętrzna domena”, w której niektórzy postrzegają
źródło mocy bogów, objawiają się czasem w tym świecie pod postacią istot mocno z nim nie związanych. Wśród
większości budzą lęk, zwłaszcza Ŝe są niemal uosobieniami wszystkiego, co w ludzkiej naturze kuszące, ale i
mroczne. Przez niektórych nazywane demonami i bezlitośnie tępione, objawiają się pod postacią zwykłych ludzi
dzielących z nimi ciała, ale i mniejszych jak i większych personifikacji owych obcych sił. Nigdy nie występują
jako samodzielna frakcja, ale posiadają własne zasady wystawiania w innych oddziałach.
Dzikie zwierzęta – parafrazując klasyka „zwierz jaki jest, kaŜdy widzi”. Od rojów gryzoni, po watahy
wilków i innych niebezpiecznych stworzeń, dzikie zwierzęta mogą trafić na listy niektórych oddziałów, pod
warunkiem wystąpienia właściwych warunków.
Najmici – wolni strzelcy róŜnych ras, głównie Ogrów czy Niziołków. Nie mogą występować jako osobna
frakcja, ale pojedynczo mogą być wynajmowani przez niemal wszystkie inne stronnictwa.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeżone dla Baltazar Games®

Podobne dokumenty