1 - REBEL.pl

Transkrypt

1 - REBEL.pl
Rozpoczęła się ostateczna bitwa – Ragnarok, zatem
nadchodzi kres świata ludzi, Midgardu. Mężni wojowie, którzy znajdą w sobie odwagę, by walczyć do
końca, otrzymają uświęcone miejsce w Valhalli. Jednak tylko jednemu z nich przypadnie tron najwyższy.
Chcesz na nim zasiąść?
Cel gry
W grze Midgard każdy gracz jest władcą klanu
Wikingów, który walczy o kontrolę nad królestwami
Midgardu, nim zgładzi je chaos Ragnarok.
Gra składa się z trzech rund. Na początku każdej
z nich, gracze dobierają swoje karty akcji, spośród
trzech talii o różnej sile i przeznaczeniu, kreując w ten
sposób taktykę na najbliższą rundę. Następnie rozgrywa
się kolejkę za kolejką, w których gracze wykładają
zebrane wcześniej karty, wysyłając tym samym swych
Wikingów, aby ci przejmowali kontrolę nad prowincjami. Na koniec każdej rundy, gracze zdobywają
punkty za kontrolę nad prowincjami, a także zbierają
żetony królestw za okupowanie wiosek.
Na koniec trzeciej rundy, gracze zdobywają punkty
za uzbierane komplety żetonów królestw, a gracz
z największą ilością punktów wygrywa.
Zawartość pudełka
• 50 brązowych kart
• 35 srebrnych kart
• 15 złotych kart
• 55 pionków Wojów (11 w każdym z 5 kolorów)
• 5 pionów Wodzów (1 w każdym z 5 kolorów)
• 5 krążków punktów (1 w każdym z 5 kolorów)
• 10 żetonów zagłady
• 120 żetonów królestw (40 w każdym z 3 kolorów)
• 1 plansza do gry
• 1 instrukcja
Autorzy
Projekt: Eric M. Lang
Opracowanie: Eric M. Lang, Jonathan Moriarity
Instrukcja: Jonathan Moriarity
Projekt graficzny: George Wu
Okładka: John Gravato
Wydawca: Zev Shlasinger
(c) 2006 Z-Man Games. Odwiedź www.zmangames.com
1
Przygotowanie gry
Złóż trzy talie kart - złotą, srebrną i brązową.
Przetasuj każdą z nich osobno, następnie połóż zawartością do dołu przy planszy.
Wybierz kolor i weź swych Wojów, Wodza i krążek punktów w wybranym kolorze. Nie
grające kolory wracają do pudła.
Wstaw Wodza i 5 Wojów do łodzi w swoim kolorze. Pozostałych 6 Wojów połóż przed
sobą, poza planszą.
Połóż swój krążek punktów na pozycji startowej, na torze liczenia punktów.
Posortuj żetony królestw według kolorów i ułóż je obok planszy, razem z żetonami zagłady.
Faza doboru kart
Przetasuj talie.
Każdy z graczy otrzymuje komplet kart – 3 brązowe, 2 srebrne i 1 złotą. Następnie każdy
z graczy wybiera z otrzymanego kompletu jedną kartę dla siebie, a pozostałe 5 kart przekazuje
graczowi po lewej stronie (otrzymując w tym samym momencie 5 kart od gracza po prawej).
Teraz każdy z graczy spośród 5 otrzymanych kart znowu wybiera jedną dla siebie, a pozostałe
4 przekazuje graczowi po lewej. Gracze kontynuują taką procedurę doboru kart, aż każdy
ma 6 wybranych przez siebie.
Wybierz kolor.
Wstaw 1 Wodza
i 5 Wojów do
łodzi; 6 Wojów
ułóż poza
planszą.
Ustaw krążek
punktów.
Komplet kart =
3 brązowe karty,
2 srebrne karty,
1 złota karta.
UWAGA: Ażeby ułatwić naukę gry w MIDGARD, zaleca się grającym pierwszy raz uprościć
Fazę Doboru Kart w Rundzie 1 – po prostu graj kartami, które otrzymałeś, nie przekazując
żadnej z nich dalej.
Weź komplet
kart, zatrzymaj
jedną dla siebie,
pozostałe przekaż
graczowi po lewej
stronie. Tak
w koło, aż każdy
gracz będzie
miał 6 kart.
Faza akcji
Sekwencja rund
Rozgrywka dzieli się na trzy rundy, a na każdą z nich składają się następujące fazy:
1. Faza Zagłady
2. Faza Doboru Kart
3. Faza Akcji
4. Faza Punktowania
5. Faza Ragnarok
Ułóż 5 losowo
wybranych
Okaż złote karty;
żetonów zagłady. gracz ze złotą
kartą o najwyższym numerze
zaczyna.
Gracze grają
tury, zagrywając
1 kartę na raz.
Faza zagłady
Spośród 10 żetonów zagłady wylosuj 5. Ułóż każdy z wylosowanych żetonów na prowincji,
którą wskazuje. Wikingowie w tych prowincjach umrą w chwale na końcu tej rundy,
przynosząc tym samym punkty swemu władcy. Pozostałe 5 żetonów zagłady odłóż na bok,
aż do następnej rundy.
2
W rundzie 1
gracze zagrywają
4 karty.
W rundzie 2
gracze zagrywają
5 kart.
W rundzie 3
gracze zagrywają
6 kart.
Podczas tej fazy gracze będą walczyć o kontrolę nad ziemiami Midgardu, a także krainami
niebiańskimi poprzez przemieszczanie swych Wikingów z łodzi na pole bitwy. Są trzy
królestwa oznaczone osobnymi kolorami. W każdym z nich są trzy lub cztery prowincje.
W każdej z prowincji jest szereg wsi, reprezentowanych przez chaty. W jednej chacie może
przebywać tylko jeden Wiking. W krainach niebiańskich i łodziach może przebywać nieograniczona ilość Wikingów.
Pamiętaj, że na koniec rundy punkty przypadną tym graczom, którzy kontrolują dane
ziemie (oprócz Valhalli – tej krainy nie da się kontrolować). Gracz kontroluje prowincję lub
niebiańską krainę, kiedy ma na niej więcej swoich Wikingów
niż którykolwiek z przeciwników. Wódz rozstrzyga remis,
ponieważ jest silniejszy niż Woj.
Gracze okazują swe złote karty. Gracz, którego złota karta
ma najwyższy numer, zaczyna. Dalej gra toczy się według
ruchu wskazówek zegara. Gracz, który nie dobrał żadnej złotej karty, nie okazuje nic, przeto
nie może być graczem rozpoczynającym. Złote karty o wysokim numerze są bardzo potężne,
jednakowoż rozpoczynanie rozgrywki zwykle nie jest korzystne.
Pierwszy gracz zagrywa jedną kartę i realizuje jej instrukcje, pozostawiając zużytą kartę
zawartością do góry przed sobą. Następnie ta sama procedura obowiązuje gracza po lewej
i tak dalej, aż każdy gracz zagra cztery karty. Karty, które zostaną na ręku będzie można użyć
w następnych rundach.
Na stronach 6-7 znajdziesz szczegółowe opisy kart.
3
Przykłady punktacji
Faza punktowania
Gracze otrzymują punkty za prowincje i niebiańskie krainy, w których mają więcej Wikingów
niż przeciwnicy. Wódz równa się sile półtorej Woja, zatem rozstrzyga on remisy, o ile jest
jedynym Wodzem w danej prowincji. Jeśli jednak jest remis pomiędzy największą ilością
Wikingów na danej ziemi, nikt nie otrzymuje punktów.
Są trzy królestwa: JOTUNHEIM (niebieski), MANNHEIM (brązowy) i ALFHEIM (szary).
Punktujesz za kontrolę prowincji w każdym królestwie w następujący sposób:
• 3 punkty jeśli kontrolujesz 1 prowincję w danym królestwie
• 7 punktów jeśli kontrolujesz 2 prowincje w danym królestwie
• 12 punktów jeśli kontrolujesz 3 prowincje w danym królestwie
• 20 punktów jeśli kontrolujesz 4 prowincje w danym królestwie (możliwe tylko w Jotunheim)
Żetony królestw
Każdy z graczy zdobywa jeden brązowy żeton królestwa za każdą prowincję w Mannheim,
w której jest przynajmniej jeden jego Wiking. Według tej samej reguły gracze zdobywają
szare i niebieskie żetony za okupowanie prowincji w Alfheimie i Jotunheimie. Żetony królestw leżą zawartością do dołu – gracz może zajrzeć w swoje zbiory w każdym momencie,
ale zbiory przeciwników są tajne.
Pięciu graczy dotarło do fazy punktowania. Ilustracja z prawej strony pokazuje
sytuację na planszy.
W ALFHEIM:
Czerwony, czarny i zielony kontrolują
po jednej prowincji (każdy z nich ma
najwięcej Wikingów w jednej z prowincji), tak więc każdy z nich otrzymuje 3
punkty. Czerwony Wódz rozstrzyga remis
w Gimle. Remisu nie ma w Andlang,
więc czarny Wódz nie przynosi zwycięstwa w tej prowincji. Czarny zbiera 2
szare żetony królestwa, a czerwony, żółty
i zielony po 1.
W MANNHEIM:
Zielony gracz kontroluje wszystkie trzy
prowincje, więc otrzymuje 12 punktów
za każdą – razem 36. Zwróć uwagę, że
zielony Wódz rozstrzyga remis w Myrkvior.
Zielony zbiera 3 brązowe żetony królestwa,
czarny i czerwony po 2, a fioletowy i żółty
po 1.
W JOTUNHEIM:
Krainy niebiańskie
Gracz z największą ilością Wikingów w Asgardzie otrzymuje 5 punktów.
Gracz z największą ilością Wikingów w Vanaheim bierze 2 dowolne żetony królestw (mogą
być tego samego lub różnego koloru).
Nie ma punktów za posiadanie największej ilości Wikingów w Valhalli.
Faza Ragnarok
Wikingowie z prowincji, na
których legł żeton zagłady,
zostają przeniesieni do Valhalli.
Za każdego z nich otrzymuje
się 2 punkty. Następnie gracze
otrzymują po 1 punkcie za każdego
Wikinga w Valhalli, także za
tych, którzy właśnie tam trafili
z żetonów zagłady.
Koniec rundy
Usuń z planszy żetony zagłady. W następnej rundzie następnych 5 losowo wybranych prowincji
będzie skazanych na zagładę.
Na koniec przenieś wszystkich Wikingów z Valhalli do odpowiednich łodzi (zielony Wiking
do zielonej łodzi, itd.)
4
Fioletowy i czerwony kontrolują po
jednej prowincji, więc obaj dostają po 3
punkty. W pozostałych dwóch prowincjach
jest remis, więc nikt nie otrzymuje za
nie punktów. Fioletowy zbiera 3 niebieskie
żetony królestwa, czarny, żółty i czerwony
po 2.
W KRAINACH NIEBIAŃSKICH:
Fioletowy ma najwięcej Wikingów
w Asgardzie, więc otrzymuje 5 punktów.
Żółty ma najwięcej Wikingów w Vanaheim, więc zbiera 2 żetony królestw
– wybiera brązowy i szary.
RAGNAROK:
Z pięciu prowincji przeznaczonych
na zagładę, 5 czarnych Wikingów, 3
fioletowych, 3 zielonych, 2 czerwonych
i 2 żółtych (wliczając w te rachuby
Wodzów) zostaje przeniesionych do
Valhalli. Tak więc: czarny otrzymuje
10 punktów, fioletowy i zielony po 6,
czerwony i żółty po 4. Na koniec każdy
Wiking w Valhalli daje graczom po 1
punkcie: czarny – 5, czerwony i żółty
– po 4, zielony i fioletowy – po 3 (wliczając w te rachuby 2 czerwonych i 2
żółtych Wikingów, którzy byli w Valhalli
już przed Ragnarok).
Rundy druga i trzecia
Rundy druga i trzecia przebiegają tak samo jak runda pierwsza z kilkoma zaledwie różnicami.
W nowej Fazie Doboru Kart, każdy gracz otrzymuje nowy komplet kart – 3 brązowe, 2
srebrne i 1 złotą. Karty są dobierane i przekazywane tak samo jak w rundzie pierwszej,
jednak nowe karty nie mogą być pomieszane z kartami, które zostały na ręce po poprzedniej
rundzie. Karty, które zostały na ręce po poprzedniej rundzie, są już „na ręce” i nie mogą
być wśród przekazywanych dalej nowych kart. Niemniej jednak karty te będą mogły być
zagrywane w nowej rundzie.
W Fazie Akcji rundy drugiej gracze zagrają 5 kart. A w rundzie trzeciej zagrają ich 6. Na
koniec gry, każdy z graczy powinien zostać z trzema nie zagranymi kartami na ręku.
Koniec gry
Na koniec Fazy Ragnarok rundy trzeciej, gracze pokazują swe żetony królestw. Gracze
otrzymają 5 punktów za każdy zestaw żetonów królestw, który posiadają (zestaw żetonów
królestw tworzą 1 szary, 1 brązowy i 1 niebieski).
Gracz z najwyższą ilością punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który
zebrał najwięcej żetonów królestw, obojętnie jakiego koloru. Jeśli nadal jest remis, tron
zwycięzcy zostaje poszerzony o dwa lub więcej (w zależności od ilości zwycięzców) miejsca
siedzące.
Wersja polska
Tłumaczenie: Wojciech Tremiszewski
Skład: Tomasz Z. Majkowski
Na zlecenie sklepu REBEL.pl
REBEL.pl – największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl
5
Złote karty
Brązowe karty
Te proste karty pozwalają przemieszczać Wikingów na planszy lub ich na nią dokładać.
Invasion Cards (Karty Inwazji)
Przemieść do 2 Wikingów (Wodza i/lub Wojów) do niezajętej wioski
we wskazanym na karcie królestwie lub do Asgardu lub Vanaheim.
Wikingowie ci mogą pochodzić z jakiejkolwiek lokalizacji na
planszy, prócz Valhalli i nie muszą obaj pochodzić z tego samego
miejsca.
Zwykle przemieszcza się ich ze swej łodzi. Pamiętaj, że w każdej
wiosce może przebywać tylko 1 Wiking.
New Warrior Cards (Karty Nowych
Wojów)
Srebrne karty
Weź jednego ze swych Wojów spoza planszy i umieść go w łodzi,
tym samym zwiększając na stałe wielkość swej armii na planszy.
Następnie przemieść Wikinga skądkolwiek na planszy do jakiejkolwiek niezajętej wioski lub Vanaheimu lub Asgardu. Nie musi być to
Wiking, którego właśnie dodałeś spoza planszy do łodzi. Jeżeli nie
masz już Wojów poza planszą, zignoruj pierwszą część instrukcji na
tej karcie.
Te agresywne karty pozwalają na przełamanie szyków bojowych przeciwników, poprzez zastępowanie jego
Wikingów swoimi lub najechanie jakiejś ziemi dużą siłą.
Attack Cards (Karty Ataku)
Te karty pozwalają zająć wioskę, która była już wcześniej zajęta przez
przeciwnika. W takiej sytuacji, zaatakowany Wiking przeciwnika zostaje
przeniesiony do Valhalli.
Weź jednego ze swych Wikingów (Wodza lub Woja) skądkolwiek na
planszy prócz Valhalli i przenieś go do królestwa wskazanego na karcie
lub do Asgardu lub Vanaheim. Jeśli przenosisz go do wioski już zajętej
przez Woja przeciwnika, przenieś tego Woja do Valhalli. Nie możesz zaatakować wioski okupowanej przez Wodza (wszak Wodzowie są twardsi
od Wojów). Jeśli przenosisz Wikinga do którejś z krain niebiańskich,
możesz przenieść 1 wrogiego Woja (nie Wodza) z tej krainy do Valhalli.
Zwykle najlepiej atakować przy pomocy Wikingów z łodzi, ale nie jest to
konieczne. Można nawet atakować Wikingiem, który już jest w prowincji
lub krainie niebiańskiej, która jest celem ataku.
Viking Horde Cards (Karty Hord Wikingów)
Wybierz niebiańską krainę lub prowincję z przynajmniej jedną nie okupowaną wioską.
Przenieś tam do trzech Wikingów skądkolwiek na planszy (z wyjątkiem Valhalli). Wikingowie
ci nie muszą pochodzić z tego samego miejsca, ale muszą trafić do tej samej krainy lub
prowincji. Więc jeśli wybrałeś prowincję, w której nie okupowana jest tylko jedna wioska,
będziesz mógł przenieść doń tylko jednego Wikinga.
Zwykle będziesz chciał przenieść Wikingów ze swej łodzi. Niemniej jednak, jeśli nie
uzupełniałeś łodzi Wikingami spoza planszy (np. używając karty New Warrior), możesz
kartą Hordy szybko opróżnić swe łodziowe zapasy!
6
Są to najpotężniejsze karty. Każda z nich przynosi niezwykłe efekty.
Score Kingdom (1-3) (Karty
Punktowania Królestw)
Zapunktuj wskazane królestwo, jakby był koniec rundy. Punkty
przyznane będą za kontrolowanie prowincji, a także rozdane zostaną żetony królestw. Jeśli w którejś z punktowanych prowincji
leży żeton zagłady, efekt Ragnarok nie ma miejsca (ten element
punktowany będzie w Fazie Ragnarok, na końcu rundy). Zważ,
że twoi przeciwnicy także mogą zebrać punkty, kiedy zagrasz tę
kartę.
Take Province Token (4-6) (Zbierz
Żetony Królestw)
Po prostu zbierz żetony królestw wskazane na karcie.
Draw Cards (7-8) (Dobierz Karty)
Dobierz wskazane karty i natychmiast rozpocznij dodatkową
turę (zagraj kartę akcji). Ta dodatkowa tura nie będzie miała
wpływu na ilość tur, które masz zagrać w danej rundzie.
Destroy Kingdom (9-11) (Zniszcz
Królestwo)
Wybierz prowincję ze wskazanego królestwa. Wszyscy Wikingowie
(twoi także) ponoszą natychmiastową śmierć i zostają przeniesieni
do Valhalli. Karty te mogą mocno namieszać, więc bądź czujny,
gdy jedna z nich pokaże się w komplecie kart do doboru na
początku rundy.
New Warriors In Kingdom (1215) (Nowi Wojowie)
Spośród swych Wojów poza planszą weź do 2 i umieść
ich na planszy na wskazanych ziemiach. Jeśli chcesz,
możesz rozdzielić nowych Wojów do różnych prowincji
we wskazanym królestwie (lub do obu krain niebiańskich
w przypadku karty 12). Jeśli nie masz już Wojów poza
planszą, karty te nie mają żadnego efektu.
7
1. Faza zagłady
• połóż na planszy 5 losowo wybranych żetonów zagłady
2. Faza doboru kart
• każdy z graczy otrzymuje 3 brązowe karty, 2 srebrne i 1 złotą
• zatrzymaj jedną kartę, a resztę podaj dalej, aż każdy gracz dobierze 6 kart
3. Faza akcji
• gracz ze złotą kartą o najwyższym numerze zaczyna
• gracze po kolei zagrywają po jednej karcie
• każdy z graczy zagrywa 4 karty w rundzie 1; 5 kart w rundzie 2;
6 kart w rundzie 3
4. Faza punktowania
Gracz z największą ilością Wikingów (Wódz rozstrzyga remisy)
• 3 punkty za 1 prowincję w królestwie
• 7 punktów za 2 prowincje w królestwie
• 12 punktów za 3 prowincje w królestwie
• 20 punktów za 4 prowincje w Jotunheim
Żetony królestw
• weź 1 żeton za każdą prowincję, w której masz przynajmniej 1 Wikinga
Krainy Niebiańskie
• 5 punktów za największą ilość Wikingów w Asgardzie
• 2 żetony królestw za największą ilość Wikingów w Vanaheim
5. Faza Ragnarok
• 2 punkty za każdego Wikinga ze zgładzonej prowincji (żeton zagłady)
• przemieść Wikingów ze zgładzonych prowincji do Valhalli
• 1 punkt za każdego Wikinga w Valhalli
• przemieść Wikingów z Valhalli do łodzi
Koniec gry
• 5 punktów za każdy komplet żetonów królestw
(komplet = 3 żetony w każdym z kolorów)
8

Podobne dokumenty