1 - REBEL.pl
Transkrypt
1 - REBEL.pl
Rozpoczęła się ostateczna bitwa – Ragnarok, zatem nadchodzi kres świata ludzi, Midgardu. Mężni wojowie, którzy znajdą w sobie odwagę, by walczyć do końca, otrzymają uświęcone miejsce w Valhalli. Jednak tylko jednemu z nich przypadnie tron najwyższy. Chcesz na nim zasiąść? Cel gry W grze Midgard każdy gracz jest władcą klanu Wikingów, który walczy o kontrolę nad królestwami Midgardu, nim zgładzi je chaos Ragnarok. Gra składa się z trzech rund. Na początku każdej z nich, gracze dobierają swoje karty akcji, spośród trzech talii o różnej sile i przeznaczeniu, kreując w ten sposób taktykę na najbliższą rundę. Następnie rozgrywa się kolejkę za kolejką, w których gracze wykładają zebrane wcześniej karty, wysyłając tym samym swych Wikingów, aby ci przejmowali kontrolę nad prowincjami. Na koniec każdej rundy, gracze zdobywają punkty za kontrolę nad prowincjami, a także zbierają żetony królestw za okupowanie wiosek. Na koniec trzeciej rundy, gracze zdobywają punkty za uzbierane komplety żetonów królestw, a gracz z największą ilością punktów wygrywa. Zawartość pudełka • 50 brązowych kart • 35 srebrnych kart • 15 złotych kart • 55 pionków Wojów (11 w każdym z 5 kolorów) • 5 pionów Wodzów (1 w każdym z 5 kolorów) • 5 krążków punktów (1 w każdym z 5 kolorów) • 10 żetonów zagłady • 120 żetonów królestw (40 w każdym z 3 kolorów) • 1 plansza do gry • 1 instrukcja Autorzy Projekt: Eric M. Lang Opracowanie: Eric M. Lang, Jonathan Moriarity Instrukcja: Jonathan Moriarity Projekt graficzny: George Wu Okładka: John Gravato Wydawca: Zev Shlasinger (c) 2006 Z-Man Games. Odwiedź www.zmangames.com 1 Przygotowanie gry Złóż trzy talie kart - złotą, srebrną i brązową. Przetasuj każdą z nich osobno, następnie połóż zawartością do dołu przy planszy. Wybierz kolor i weź swych Wojów, Wodza i krążek punktów w wybranym kolorze. Nie grające kolory wracają do pudła. Wstaw Wodza i 5 Wojów do łodzi w swoim kolorze. Pozostałych 6 Wojów połóż przed sobą, poza planszą. Połóż swój krążek punktów na pozycji startowej, na torze liczenia punktów. Posortuj żetony królestw według kolorów i ułóż je obok planszy, razem z żetonami zagłady. Faza doboru kart Przetasuj talie. Każdy z graczy otrzymuje komplet kart – 3 brązowe, 2 srebrne i 1 złotą. Następnie każdy z graczy wybiera z otrzymanego kompletu jedną kartę dla siebie, a pozostałe 5 kart przekazuje graczowi po lewej stronie (otrzymując w tym samym momencie 5 kart od gracza po prawej). Teraz każdy z graczy spośród 5 otrzymanych kart znowu wybiera jedną dla siebie, a pozostałe 4 przekazuje graczowi po lewej. Gracze kontynuują taką procedurę doboru kart, aż każdy ma 6 wybranych przez siebie. Wybierz kolor. Wstaw 1 Wodza i 5 Wojów do łodzi; 6 Wojów ułóż poza planszą. Ustaw krążek punktów. Komplet kart = 3 brązowe karty, 2 srebrne karty, 1 złota karta. UWAGA: Ażeby ułatwić naukę gry w MIDGARD, zaleca się grającym pierwszy raz uprościć Fazę Doboru Kart w Rundzie 1 – po prostu graj kartami, które otrzymałeś, nie przekazując żadnej z nich dalej. Weź komplet kart, zatrzymaj jedną dla siebie, pozostałe przekaż graczowi po lewej stronie. Tak w koło, aż każdy gracz będzie miał 6 kart. Faza akcji Sekwencja rund Rozgrywka dzieli się na trzy rundy, a na każdą z nich składają się następujące fazy: 1. Faza Zagłady 2. Faza Doboru Kart 3. Faza Akcji 4. Faza Punktowania 5. Faza Ragnarok Ułóż 5 losowo wybranych Okaż złote karty; żetonów zagłady. gracz ze złotą kartą o najwyższym numerze zaczyna. Gracze grają tury, zagrywając 1 kartę na raz. Faza zagłady Spośród 10 żetonów zagłady wylosuj 5. Ułóż każdy z wylosowanych żetonów na prowincji, którą wskazuje. Wikingowie w tych prowincjach umrą w chwale na końcu tej rundy, przynosząc tym samym punkty swemu władcy. Pozostałe 5 żetonów zagłady odłóż na bok, aż do następnej rundy. 2 W rundzie 1 gracze zagrywają 4 karty. W rundzie 2 gracze zagrywają 5 kart. W rundzie 3 gracze zagrywają 6 kart. Podczas tej fazy gracze będą walczyć o kontrolę nad ziemiami Midgardu, a także krainami niebiańskimi poprzez przemieszczanie swych Wikingów z łodzi na pole bitwy. Są trzy królestwa oznaczone osobnymi kolorami. W każdym z nich są trzy lub cztery prowincje. W każdej z prowincji jest szereg wsi, reprezentowanych przez chaty. W jednej chacie może przebywać tylko jeden Wiking. W krainach niebiańskich i łodziach może przebywać nieograniczona ilość Wikingów. Pamiętaj, że na koniec rundy punkty przypadną tym graczom, którzy kontrolują dane ziemie (oprócz Valhalli – tej krainy nie da się kontrolować). Gracz kontroluje prowincję lub niebiańską krainę, kiedy ma na niej więcej swoich Wikingów niż którykolwiek z przeciwników. Wódz rozstrzyga remis, ponieważ jest silniejszy niż Woj. Gracze okazują swe złote karty. Gracz, którego złota karta ma najwyższy numer, zaczyna. Dalej gra toczy się według ruchu wskazówek zegara. Gracz, który nie dobrał żadnej złotej karty, nie okazuje nic, przeto nie może być graczem rozpoczynającym. Złote karty o wysokim numerze są bardzo potężne, jednakowoż rozpoczynanie rozgrywki zwykle nie jest korzystne. Pierwszy gracz zagrywa jedną kartę i realizuje jej instrukcje, pozostawiając zużytą kartę zawartością do góry przed sobą. Następnie ta sama procedura obowiązuje gracza po lewej i tak dalej, aż każdy gracz zagra cztery karty. Karty, które zostaną na ręku będzie można użyć w następnych rundach. Na stronach 6-7 znajdziesz szczegółowe opisy kart. 3 Przykłady punktacji Faza punktowania Gracze otrzymują punkty za prowincje i niebiańskie krainy, w których mają więcej Wikingów niż przeciwnicy. Wódz równa się sile półtorej Woja, zatem rozstrzyga on remisy, o ile jest jedynym Wodzem w danej prowincji. Jeśli jednak jest remis pomiędzy największą ilością Wikingów na danej ziemi, nikt nie otrzymuje punktów. Są trzy królestwa: JOTUNHEIM (niebieski), MANNHEIM (brązowy) i ALFHEIM (szary). Punktujesz za kontrolę prowincji w każdym królestwie w następujący sposób: • 3 punkty jeśli kontrolujesz 1 prowincję w danym królestwie • 7 punktów jeśli kontrolujesz 2 prowincje w danym królestwie • 12 punktów jeśli kontrolujesz 3 prowincje w danym królestwie • 20 punktów jeśli kontrolujesz 4 prowincje w danym królestwie (możliwe tylko w Jotunheim) Żetony królestw Każdy z graczy zdobywa jeden brązowy żeton królestwa za każdą prowincję w Mannheim, w której jest przynajmniej jeden jego Wiking. Według tej samej reguły gracze zdobywają szare i niebieskie żetony za okupowanie prowincji w Alfheimie i Jotunheimie. Żetony królestw leżą zawartością do dołu – gracz może zajrzeć w swoje zbiory w każdym momencie, ale zbiory przeciwników są tajne. Pięciu graczy dotarło do fazy punktowania. Ilustracja z prawej strony pokazuje sytuację na planszy. W ALFHEIM: Czerwony, czarny i zielony kontrolują po jednej prowincji (każdy z nich ma najwięcej Wikingów w jednej z prowincji), tak więc każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Czerwony Wódz rozstrzyga remis w Gimle. Remisu nie ma w Andlang, więc czarny Wódz nie przynosi zwycięstwa w tej prowincji. Czarny zbiera 2 szare żetony królestwa, a czerwony, żółty i zielony po 1. W MANNHEIM: Zielony gracz kontroluje wszystkie trzy prowincje, więc otrzymuje 12 punktów za każdą – razem 36. Zwróć uwagę, że zielony Wódz rozstrzyga remis w Myrkvior. Zielony zbiera 3 brązowe żetony królestwa, czarny i czerwony po 2, a fioletowy i żółty po 1. W JOTUNHEIM: Krainy niebiańskie Gracz z największą ilością Wikingów w Asgardzie otrzymuje 5 punktów. Gracz z największą ilością Wikingów w Vanaheim bierze 2 dowolne żetony królestw (mogą być tego samego lub różnego koloru). Nie ma punktów za posiadanie największej ilości Wikingów w Valhalli. Faza Ragnarok Wikingowie z prowincji, na których legł żeton zagłady, zostają przeniesieni do Valhalli. Za każdego z nich otrzymuje się 2 punkty. Następnie gracze otrzymują po 1 punkcie za każdego Wikinga w Valhalli, także za tych, którzy właśnie tam trafili z żetonów zagłady. Koniec rundy Usuń z planszy żetony zagłady. W następnej rundzie następnych 5 losowo wybranych prowincji będzie skazanych na zagładę. Na koniec przenieś wszystkich Wikingów z Valhalli do odpowiednich łodzi (zielony Wiking do zielonej łodzi, itd.) 4 Fioletowy i czerwony kontrolują po jednej prowincji, więc obaj dostają po 3 punkty. W pozostałych dwóch prowincjach jest remis, więc nikt nie otrzymuje za nie punktów. Fioletowy zbiera 3 niebieskie żetony królestwa, czarny, żółty i czerwony po 2. W KRAINACH NIEBIAŃSKICH: Fioletowy ma najwięcej Wikingów w Asgardzie, więc otrzymuje 5 punktów. Żółty ma najwięcej Wikingów w Vanaheim, więc zbiera 2 żetony królestw – wybiera brązowy i szary. RAGNAROK: Z pięciu prowincji przeznaczonych na zagładę, 5 czarnych Wikingów, 3 fioletowych, 3 zielonych, 2 czerwonych i 2 żółtych (wliczając w te rachuby Wodzów) zostaje przeniesionych do Valhalli. Tak więc: czarny otrzymuje 10 punktów, fioletowy i zielony po 6, czerwony i żółty po 4. Na koniec każdy Wiking w Valhalli daje graczom po 1 punkcie: czarny – 5, czerwony i żółty – po 4, zielony i fioletowy – po 3 (wliczając w te rachuby 2 czerwonych i 2 żółtych Wikingów, którzy byli w Valhalli już przed Ragnarok). Rundy druga i trzecia Rundy druga i trzecia przebiegają tak samo jak runda pierwsza z kilkoma zaledwie różnicami. W nowej Fazie Doboru Kart, każdy gracz otrzymuje nowy komplet kart – 3 brązowe, 2 srebrne i 1 złotą. Karty są dobierane i przekazywane tak samo jak w rundzie pierwszej, jednak nowe karty nie mogą być pomieszane z kartami, które zostały na ręce po poprzedniej rundzie. Karty, które zostały na ręce po poprzedniej rundzie, są już „na ręce” i nie mogą być wśród przekazywanych dalej nowych kart. Niemniej jednak karty te będą mogły być zagrywane w nowej rundzie. W Fazie Akcji rundy drugiej gracze zagrają 5 kart. A w rundzie trzeciej zagrają ich 6. Na koniec gry, każdy z graczy powinien zostać z trzema nie zagranymi kartami na ręku. Koniec gry Na koniec Fazy Ragnarok rundy trzeciej, gracze pokazują swe żetony królestw. Gracze otrzymają 5 punktów za każdy zestaw żetonów królestw, który posiadają (zestaw żetonów królestw tworzą 1 szary, 1 brązowy i 1 niebieski). Gracz z najwyższą ilością punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zebrał najwięcej żetonów królestw, obojętnie jakiego koloru. Jeśli nadal jest remis, tron zwycięzcy zostaje poszerzony o dwa lub więcej (w zależności od ilości zwycięzców) miejsca siedzące. Wersja polska Tłumaczenie: Wojciech Tremiszewski Skład: Tomasz Z. Majkowski Na zlecenie sklepu REBEL.pl REBEL.pl – największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl 5 Złote karty Brązowe karty Te proste karty pozwalają przemieszczać Wikingów na planszy lub ich na nią dokładać. Invasion Cards (Karty Inwazji) Przemieść do 2 Wikingów (Wodza i/lub Wojów) do niezajętej wioski we wskazanym na karcie królestwie lub do Asgardu lub Vanaheim. Wikingowie ci mogą pochodzić z jakiejkolwiek lokalizacji na planszy, prócz Valhalli i nie muszą obaj pochodzić z tego samego miejsca. Zwykle przemieszcza się ich ze swej łodzi. Pamiętaj, że w każdej wiosce może przebywać tylko 1 Wiking. New Warrior Cards (Karty Nowych Wojów) Srebrne karty Weź jednego ze swych Wojów spoza planszy i umieść go w łodzi, tym samym zwiększając na stałe wielkość swej armii na planszy. Następnie przemieść Wikinga skądkolwiek na planszy do jakiejkolwiek niezajętej wioski lub Vanaheimu lub Asgardu. Nie musi być to Wiking, którego właśnie dodałeś spoza planszy do łodzi. Jeżeli nie masz już Wojów poza planszą, zignoruj pierwszą część instrukcji na tej karcie. Te agresywne karty pozwalają na przełamanie szyków bojowych przeciwników, poprzez zastępowanie jego Wikingów swoimi lub najechanie jakiejś ziemi dużą siłą. Attack Cards (Karty Ataku) Te karty pozwalają zająć wioskę, która była już wcześniej zajęta przez przeciwnika. W takiej sytuacji, zaatakowany Wiking przeciwnika zostaje przeniesiony do Valhalli. Weź jednego ze swych Wikingów (Wodza lub Woja) skądkolwiek na planszy prócz Valhalli i przenieś go do królestwa wskazanego na karcie lub do Asgardu lub Vanaheim. Jeśli przenosisz go do wioski już zajętej przez Woja przeciwnika, przenieś tego Woja do Valhalli. Nie możesz zaatakować wioski okupowanej przez Wodza (wszak Wodzowie są twardsi od Wojów). Jeśli przenosisz Wikinga do którejś z krain niebiańskich, możesz przenieść 1 wrogiego Woja (nie Wodza) z tej krainy do Valhalli. Zwykle najlepiej atakować przy pomocy Wikingów z łodzi, ale nie jest to konieczne. Można nawet atakować Wikingiem, który już jest w prowincji lub krainie niebiańskiej, która jest celem ataku. Viking Horde Cards (Karty Hord Wikingów) Wybierz niebiańską krainę lub prowincję z przynajmniej jedną nie okupowaną wioską. Przenieś tam do trzech Wikingów skądkolwiek na planszy (z wyjątkiem Valhalli). Wikingowie ci nie muszą pochodzić z tego samego miejsca, ale muszą trafić do tej samej krainy lub prowincji. Więc jeśli wybrałeś prowincję, w której nie okupowana jest tylko jedna wioska, będziesz mógł przenieść doń tylko jednego Wikinga. Zwykle będziesz chciał przenieść Wikingów ze swej łodzi. Niemniej jednak, jeśli nie uzupełniałeś łodzi Wikingami spoza planszy (np. używając karty New Warrior), możesz kartą Hordy szybko opróżnić swe łodziowe zapasy! 6 Są to najpotężniejsze karty. Każda z nich przynosi niezwykłe efekty. Score Kingdom (1-3) (Karty Punktowania Królestw) Zapunktuj wskazane królestwo, jakby był koniec rundy. Punkty przyznane będą za kontrolowanie prowincji, a także rozdane zostaną żetony królestw. Jeśli w którejś z punktowanych prowincji leży żeton zagłady, efekt Ragnarok nie ma miejsca (ten element punktowany będzie w Fazie Ragnarok, na końcu rundy). Zważ, że twoi przeciwnicy także mogą zebrać punkty, kiedy zagrasz tę kartę. Take Province Token (4-6) (Zbierz Żetony Królestw) Po prostu zbierz żetony królestw wskazane na karcie. Draw Cards (7-8) (Dobierz Karty) Dobierz wskazane karty i natychmiast rozpocznij dodatkową turę (zagraj kartę akcji). Ta dodatkowa tura nie będzie miała wpływu na ilość tur, które masz zagrać w danej rundzie. Destroy Kingdom (9-11) (Zniszcz Królestwo) Wybierz prowincję ze wskazanego królestwa. Wszyscy Wikingowie (twoi także) ponoszą natychmiastową śmierć i zostają przeniesieni do Valhalli. Karty te mogą mocno namieszać, więc bądź czujny, gdy jedna z nich pokaże się w komplecie kart do doboru na początku rundy. New Warriors In Kingdom (1215) (Nowi Wojowie) Spośród swych Wojów poza planszą weź do 2 i umieść ich na planszy na wskazanych ziemiach. Jeśli chcesz, możesz rozdzielić nowych Wojów do różnych prowincji we wskazanym królestwie (lub do obu krain niebiańskich w przypadku karty 12). Jeśli nie masz już Wojów poza planszą, karty te nie mają żadnego efektu. 7 1. Faza zagłady • połóż na planszy 5 losowo wybranych żetonów zagłady 2. Faza doboru kart • każdy z graczy otrzymuje 3 brązowe karty, 2 srebrne i 1 złotą • zatrzymaj jedną kartę, a resztę podaj dalej, aż każdy gracz dobierze 6 kart 3. Faza akcji • gracz ze złotą kartą o najwyższym numerze zaczyna • gracze po kolei zagrywają po jednej karcie • każdy z graczy zagrywa 4 karty w rundzie 1; 5 kart w rundzie 2; 6 kart w rundzie 3 4. Faza punktowania Gracz z największą ilością Wikingów (Wódz rozstrzyga remisy) • 3 punkty za 1 prowincję w królestwie • 7 punktów za 2 prowincje w królestwie • 12 punktów za 3 prowincje w królestwie • 20 punktów za 4 prowincje w Jotunheim Żetony królestw • weź 1 żeton za każdą prowincję, w której masz przynajmniej 1 Wikinga Krainy Niebiańskie • 5 punktów za największą ilość Wikingów w Asgardzie • 2 żetony królestw za największą ilość Wikingów w Vanaheim 5. Faza Ragnarok • 2 punkty za każdego Wikinga ze zgładzonej prowincji (żeton zagłady) • przemieść Wikingów ze zgładzonych prowincji do Valhalli • 1 punkt za każdego Wikinga w Valhalli • przemieść Wikingów z Valhalli do łodzi Koniec gry • 5 punktów za każdy komplet żetonów królestw (komplet = 3 żetony w każdym z kolorów) 8