XCOM 2

Komentarze

Transkrypt

XCOM 2
XCOM 2: szybki start z SDK
Spis treści
Introduction .................................................................................................................................................. 1
Getting Started.............................................................................................................................................. 2
Install the XCOM2 SDK on Steam .............................................................................................................. 2
Install the 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable ................................................................... 2
Launch Modbuddy for XCOM2 ................................................................................................................. 2
First Time Setup ........................................................................................................................................ 3
Start Page .................................................................................................................................................. 4
New Project............................................................................................................................................... 4
The Mod Pipeline .......................................................................................................................................... 4
Mod Components ..................................................................................................................................... 4
Building ..................................................................................................................................................... 5
Testing ....................................................................................................................................................... 6
Publishing .................................................................................................................................................. 7
Publishing to Steam Workshop ................................................................................................................. 7
Publishing Stand-alone ............................................................................................................................. 9
Wstęp
W skład XCOM 2 SDK do tworzenia modów wchodzą trzy główne części:
1. Modbuddy Firaxis z rozwinięciami XCOM 2.
2. 64-bitowa wersja UnrealEd do XCOM 2.
a. Ten plik wykonawczy może też obsługiwać polecenia cmdlets UE3, takie jak kompilator
albo tzw. „cooker” skryptu.
3. Zawartość podstawowa XCOM 2.
a. Odblokowane mapy i pakiety.
b. Kod źródłowy skryptu Unreal.
Ten krótki przewodnik koncentruje się na uruchomieniu Modbuddy i pokazaniu, jak można go użyć do
otwarcia oraz opublikowania przykładowego modu.
Pierwsze kroki
Pierwszy krok do stworzenia modu XCOM 2 to uruchomienie Modbuddy.
Instalacja XCOM 2 SDK na Steam
XCOM 2 SDK jest dostępne w Steam w zakładce Biblioteka->Narzędzia.
Przejdź do Narzędzi:
Znajdź XCOM 2 SDK pod nazwą „XCOM 2 SDK” i wybierz „zainstaluj” z menu otwieranego prawym
przyciskiem myszy.
Instalacja 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable
Modbuddy do XCOM 2, przypominający poprzednie wersje Modbuddy do Civilization, wykorzystuje
Visual Studio Isolated Shell, by dostarczyć IDE do modowania. Zainstalowany program znajduje się w
folderze instalacyjnym gry, w „Binaries\Redist”. Przykładowo:
„\SteamLibrary\steamapps\common\XCOM 2 SDK\Binaries\Redist”.
Uruchamianie Modbuddy do XCOM 2
Wybierz „graj” w XCOM 2 SDK na Steam, żeby uruchomić Modbuddy do XCOM 2. Pierwsze wczytanie
IDE może potrwać dłuższą chwilę.
Konfiguracja przy pierwszym uruchomieniu
Po pierwszym uruchomieniu Modbuddy użytkownicy powinni dostosować ustawienia ogólne IDE
związane z miejscem instalacji XCOM 2. Wybierz Tools->Options, a następnie przejdź na dół menu opcji,
jak pokazano poniżej. Upewnij się, że podane ścieżki są prawidłowe.
Ścieżka instalacji XCOM 2 – Ta ścieżka powinna prowadzić do plików GRY, z końcówką XComGame.
Ścieżka użytkownika XCOM 2 – Ta ścieżka powinna prowadzić do plików SDK, z końcówką XComGame.
Domyślnie informacje o budowaniu w Visual Studio Isolated Shell są ustawione na minimum. Aby
otrzymywać więcej informacji z budowania i kompilacji skryptu, musisz zmienić to ustawienie. Wybierz
Tools -> Options -> Projects and Solutions -> Build and Run. Zmień opcje verbosity na Normal, a
następnie kliknij OK.
Strona startowa
Po pierwszym uruchomieniu IDE użytkownik trafi na stronę startową, na
której znajdują się opcje tworzenia nowych projektów modów, otwierania
istniejącego projektu modu i wyświetlenia listy niedawno otwieranych
projektów modów.
W tym poradniku szybkiego startu stworzymy nowy projekt modu, więc
teraz wybierz „New Mod”.
Nowy projekt
Po wybraniu opcji „New Mod” wyświetli się okno
widoczne po prawej stronie. Domyślnie są w nim
widoczne zainstalowane szablony projektów XCOM 2,
które można wykorzystać do stworzenia nowego
projektu.
W tym przewodniku wybierzemy szablon projektu
ExampleWeapon. To projekt przykładowy, zawierający
cały kod skryptu, pliki konfiguracyjne, pliki
lokalizacyjne i pakiety zawartości potrzebne, by dodać
do gry nową broń.
Wybierz ExampleWeapon i kliknij OK.
Modowanie
Stworzyliśmy już projekt modu, możemy więc zapoznać się z elementami, które na niego się składają.
Oprócz tego stworzymy, przetestujemy i opublikujemy nasz mod.
Elementy modu
Mody XCOM 2 składają się z wielu rodzajów danych, których połączenie wprowadza zmiany w
podstawowej grze.
Kod skryptu: Kod skryptu to najważniejszy rodzaj zawartości modu. W naszym przykładowym modzie
broni kod skryptu określa szablon danych, czyli dane gry
opisujące działanie broni. Jakie zadaje uszkodzenia? Z jakich
może korzystać ulepszeń? Jakiego wymaga poziomu
technologicznego? Trzeba ją skonstruować czy jest dostępna od początku? Ile będzie kosztować?
Szablony danych to zaledwie ułamek tego, co można dodać za pomocą skryptu. Kod skryptu, jeżeli
zastąpi oryginalny skrypt gry, może posłużyć do radykalnej przemiany XCOM.
Pakiety zawartości Unreal: Pakiety zawartości Unreal mogą być plikami UPK albo MAP. W tych plikach
znajduje się zawartość gry: siatka poligonowa, tekstury,
animacje, dźwięki, modele fizyki, archetypy itp. W naszym
przykładowym modzie broni znajduje się jeden pakiet o nazwie WP_ModExampleWeapon_CV, który
określa, jak nowa broń będzie wyglądać, brzmieć i strzelać; z jakiej amunicji będzie korzystać, jak będzie
upadać, jeśli zostanie upuszczona itd. Ten pakiet jest powiązany z powyższym szablonem danych.
Pakiety zawartości są tworzone za pomocą UnrealEd, o którym opowiemy później.
Pliki konfiguracyjne: Pliki konfiguracyjne, inaczej INI, służą do określania ustawień i domyślnych wartości
gry. Są wygodne w użyciu, ponieważ wprowadzanie w nich
zmian nie wymaga ponownej kompilacji, a system
przetwarzania pliku konfiguracyjnego UE3 umożliwia zastępowanie poszczególnych ustawień
konfiguracyjnych bez ingerowania w pozostałe. Ta użyteczna cecha jest dobrze widoczna w naszym
przykładowym modzie broni, gdzie XComEditor i XComEngine (pliki konfiguracyjne z dużą ilością
ustawień) dodają po prostu pakiet naszego modu do listy informującej silnik o zmianach. Dzięki temu
może istnieć jednocześnie wiele modów edytujących te same pliki konfiguracyjne... przynajmniej w
większości przypadków.
Pliki lokalizacyjne: Pliki lokalizacyjne to zwykle po prostu pliki konfiguracyjne o specjalnym
przeznaczeniu: mają zapewnić graczom odpowiednie teksty
w grze. W naszym przykładowym modzie broni znajdują się
linijki tekstu po angielsku (INT), dzięki czemu można prawidłowo wypełnić wyświetlane w grze pola
nazwy itp.
Readme.txt i ModPreview.jpg: Obraz ModPreview posłuży do pokazania modu w Steam Workshop, a
readme.txt dostarczy instrukcji albo innych informacji związanych z modem.
Budowanie
Po stworzeniu zawartości modu i przygotowaniu go do testów, czas
zbudować mod w postaci, którą może wczytać gra. Żeby to zrobić, użyj
znajdującej się na pasku zadań opcji Build->Build Solution.
Okno efektów: Po wybraniu opcji
„Build Solution” IDE wyświetla
postępy budowania w oknie
efektów. Podczas tego procesu
Modbuddy stworzy pliki
niezbędne do przetestowania i
wczytania modu. Część tego
procesu to kompilacja kodu
skryptu. Sprawdź wyniki
kompilacji skryptu, żeby zobaczyć
kody sukcesów i błędów.
Testowanie
Podczas tworzenia modu warto przetestować go lokalnie, zanim udostępnimy go w Steam Workshop.
XCOM 2 SDK posiada do tego odpowiedni mechanizm w menu DEBUG.
Kliknij w menu opcję „Start Debugging”, żeby rozpocząć testowanie.
Mod zostanie zbudowany, a następnie wystartuje program uruchamiający
XCOM 2.
Wybierz mod „ExampleWeapon” i kliknij „Graj”.
Program uruchamiający wyliczy wszystkie mody
subskrybowane albo zainstalowane przez użytkownika.
W polu opisu lokalnych albo samodzielnych modów
będzie widoczna ich ścieżka relatywna. Wybór opcji Graj
uruchomi XCOM 2 z włączonym modem
ExampleWeapon.
Sprawdź, czy mod poprawnie działa w grze. Mod ExampleWeapon wprowadza nową broń, która będzie
dostępna od początku gry, więc sprawdzimy go, uruchamiając kampanię dla jednego gracza i
wyposażając żołnierza w nową broń.
Oto kod skryptu z szablonu określającego właściwości, które chcemy nadać broni:
A oto mod działający w XCOM 2:
Skoro już wiemy, że mod działa zgodnie z założeniami, możemy go opublikować.
Publikowanie
Mody można publikować w Steam Workshop albo rozpowszechniać jako samodzielne pakiety.
Publikowanie w Steam Workshop
Żeby opublikować zawartość w Steam Workshop, wejdź
najpierw na stronę Steam Workshop i sprawdź, czy wyrażasz
na swoim koncie zgodę na warunki umowy licencyjnej.
Możesz to zrobić wybierając Społeczność->Warsztat->Twoje
pliki->Zobacz umowę.
Następnie wybierz w menu opcję Tools->Publish dostępną w XCOM 2 IDE. To rozpocznie proces
zamieszczania zawartości użytkownika w Steam Workshop.
Informacje o tworzeniu elementów Steam
Workshop i procesie zamieszczania będą
wyświetlane w oknie efektów IDE.
Wejdź na swoją stronę elementów
użytkownika Steam Workshop, żeby
zobaczyć zamieszczony mod.
Zauważ, że po zamieszczeniu modu, jego
widoczność będzie ustawiona na „ukryty”.
Żeby udostępnić go publicznie, musisz
zmienić jego widoczność.
Publikowanie samodzielnego elementu
Publikowanie samodzielnych modów wiąże się z przygotowaniem plików do dystrybucji poza Steam.
Żeby opublikować samodzielny mod, znajdź podstawowy katalog XCOM 2 SDK, a w
nim folder XComGame\Mods. Zwykle znajduje się on w bibliotece Steam albo w
folderze instalacyjnym Steam. Przykład widać po prawej stronie.
Spakuj folder ExampleWeapon do redystrybucji.
Użytkownik pragnący zainstalować mod na swoim komputerze musi po prostu
wypakować ExampleWeapon w XComGame\Mods w folderze instalacyjnym XCOM
2.

Podobne dokumenty