Instrukcja - Alexander
Transkrypt
Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty „pytań i odpowiedzi” - 47 szt. 2) karty liter „a”, „b” - 2 x 2 szt. 3) karty „opowieści Martyny” - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka do gry z oczkami - 1 szt. 6) kostka do gry z cyframi - 1 szt. 7) plansza - 1 szt. 8) żetony - 20 szt. 9) klepsydra - 1 szt. 10) instrukcja Gracze przemierzają świat razem ze znaną podróżniczką, Martyną Wojciechowską, pokonując po drodze kolejne kontynenty. Stawiając swój pionek na każdym polu toru podróży, gracz musi odpowiedzieć na pytanie związane z miejscem postoju na mapie świata. Zatrzymując się na polu wyróżnionym kółkiem, należy podać nazwę flagi, która związana jest z tym polem. Gracze podczas wędrówki mogą poznać ciekawe historie, łączące się z różnymi miejscami na kuli ziemskiej, które opowiedziała Martyna Wojciechowska. Odpowiedzi na pytania związane z opowiadaniami Martyny to możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Po przejściu całej trasy przez pierwszego z graczy następuje podsumowanie zdobytych punktów przez obu uczestników zabawy. Zwycięża ten, który zdobył ich najwięcej. Cel gry. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów podczas wędrówki dookoła świata, po wszystkich kontynentach. Przygotowanie do gry. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 2 karty liter: „a” i „b”. Karty „pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka, podzielić (kontynentami) na 7 talii i położyć obok planszy, pytaniami do góry. Obok, w oddzielnej talii, należy położyć 4 karty „opowieści Martyny” (pytaniami do dołu) i przygotować kartkę z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przebieg gry. Gracze wybierają po jednym pionku i kładą przed sobą swoje karty liter, tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna młodszy gracz (kolejka przebiega na przemian). Po rzucie dwoma kostkami (kostką z oczkami i kostką z cyframi) gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola startu o tyle pól, ile oczek wskazała kostka z oczkami. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze pierwszą z góry kartę „pytań i odpowiedzi” o takim kolorze (górnego pasa karty), jak kolor pola, na którym postawił swój pionek (rys.1). Górny pasek karty wybranej przez gracza musi mieć taki sam kolor, jak pole na którym stanął jego pionek rys.1 1 Karta powinna być tak trzymana, by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony. Następnie gracz czyta (z karty) głośno pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Drugi gracz uruchamia klepsydrę i obaj uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując sobie nawzajem) swoje karty liter z wybranym wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają wybrane karty liter, a ten, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca tę kartę i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na spód talii, pytaniami do góry. Gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 pkt. (zapisany na kartce). Następnie ruch wykonuje drugi gracz. Wędrując po polach planszy gracze mogą stawiać pionki obok siebie na tym samym polu. Plansza wzbogacona jest flagami z różnych rejonów świata. Stając na polu z zielonym kółkiem, gracz może zdobyć dodatkowy punkt, odpowiadając, do jakiego państwa należy flaga związana z tym polem. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na stronach 10, 11, 12. Stając na polach wyróżnionych portretem Martyny, gracz otrzymuje pytania dodatkowe, umieszczone na opisanych dalej kartach „opowieści Martyny”. Gracz, zatrzymując się na polach wyróżnionych, najpierw odpowiada (wspólnie z drugim graczem) na pytanie z karty „pytań i odpowiedzi”, a następnie może starać się o punkty za wykonanie zadań dodatkowych. Punkty za właściwe odpowiedzi z kart „pytań i odpowiedzi” zapisuje się na kartce, za odpowiedzi ze znajomości przedstawionych flag i z kart „opowieści Martyny” otrzymuje się żetony. Każdy żeton doliczany na koniec do punktacji gracza, to dodatkowy 1 pkt. Karty „pytań i odpowiedzi” - to zbiór 47 kart podzielonych na 7 talii, zawierających pytania dotyczące 7 kontynentów. Gracz, stawiając swój pionek na polu planszy bierze kartę z talii kart pytań i odpowiedzi, w której karty mają górny pasek w kolorze tego pola. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 punkt, który zapisuje się na kartce. Karty „opowieści Martyny” Każda karta zawiera ciekawą historię dziejąca się w egzotycznym miejscu. Na drugiej stronie znajduje się 6 pytań dotyczących tej historyjki. Gracz, którego pionek zatrzyma się na polu ze zdjęciem Martyny, bierze pierwszą z góry kartę „opowieści Martyny”. Następnie drugi gracz czyta głośno z karty historię, po czym odwraca ją i czyta (z drugiej strony) pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Teraz gracz stojący na polu „z Martyną” odpowiada na pytanie. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić, wracając do opowieści. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 żeton. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. Koniec gry. Gra trwa do czasu, aż jeden z graczy okrąży całą planszę i przekroczy pole „startu”. Wówczas następuje podsumowanie punktów zapisanych na kartce i zdobytych żetonów. Zwycięża gracz, który osiągnął najwięcej punktów. Gracze mogą przedłużyć czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem ilość okrążeń planszy, którą musi pokonać pierwszy z nich. 2 KARTY karta liter „b” karta liter „a” karta „opowieści Martyny” karta „pytań i odpowiedzi” 3 FLAGI 3. Australia 4. Kiribati 6. Bhutan 8. Korea Płd. 9. Indie 14. Irlandia 16. Norwegia 17. Chorwacja 18. USA 24. Kanada 25. Meksyk 26. Chile 4 29. Boliwia 35. Liberia 36. Ghana 38. Kenia PLANSZA na polu z kółkiem masz szansę na zdobycie dodatkowego punktu, jeśli odgadniesz co to za flaga pole odpowiedzi na pytanie z „karty pytań” związane z kontynentem na polu narożnikowym ze zdjęciem Martyny odpowiadasz na pytanie z karty „Opowieści Martyny” 5