Wojciech J. Cynarski, Artur Litwiniuk Gry dydaktyczne i ich

Transkrypt

Wojciech J. Cynarski, Artur Litwiniuk Gry dydaktyczne i ich
Autorzy przedstawiają – w nawiązaniu do nowych tendencji pedagogicznych – propozycję, dotyczącą dydaktyki w teorii sztuk walki. Pracę tę prof. K. Obodyński ocenił jako interesującą.
This copy is for personal use only - distribution prohibited - This copy is for personal use only - distribution prohibited
WOJCIECH J. CYNARSKI
Gry dydaktyczne i ich zastosowanie w nauczaniu teorii sztuk walki
Jednocześnie humanistyczna i systemowa teoria sztuk walki wymaga przyjęcia odpowiedniego instrumentarium zarówno do jej penetracji badawczych, jak i do procesu dydaktycznego –
nauczania studentów, przyszłych specjalistów w tej dziedzinie. Stosowane metody powinny więc
odpowiadać nowemu paradygmatowi nauki, w szczególności nowym koncepcjom pedagogicznym, zgodnym z normatywem ujęć systemowych i holistycznych.
Lucjan Trela wskazuje na kształtowanie indywidualności, jako kluczowy paradygmat
edukacji (Trela 1997). Matthias von Saldern (profesor pedagogiki na Uniwersytecie w Lüneburgu) wymienia takie określenia nowego paradygmatu pedagogicznego, jak: empiryczny,
hermeneutyczny, krytyczny i systemowy, a wśród metod zalecanych wylicza prognozowanie
i badanie biograficzne (Saldern 1999, Hoffmann 1991).
Gry dydaktyczne to rodzaj metod nauczania należących do grupy metod problemowych
i organizujących treść kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów
w celu zbliżenia poznawczego uczniów do poznania bezpośredniego dzięki dostarczeniu okazji
do manipulowania modelem. Zgodne są ogólnie z zaleceniami Treli, Salderna i Hoffmanna,
a także z zasadami pedagogiki holistycznej A. Szyszko-Bohusza (Szyszko-Bohusz 1989).
U W. Okonia metoda przypadków, metoda sytuacyjna i giełda pomysłów (burza mózgów)
stanowią osobne formy dydaktyczne. Do gier dydaktycznych zalicza on tylko metodę inscenizacji i gry symulacyjne (Okoń 1995). Natomiast K. Kruszewski wyróżnia następujące rodzaje
gier dydaktycznych: burzę mózgów, metodę sytuacyjną (przypadków), metodę biograficzną
i metodę symulacyjną (inscenizacji) (Kruszewski 1993).
Omówię pokrótce poszczególne metody, jako godne zastosowania w metodyce nauczania
(studiów) systemowej, humanistycznej teorii sztuk walki.
Burza mózgów (ang. brainstorming) polega na zespołowym wytwarzaniu pomysłów
rozwiązania jakiegoś zadania, przy czym chodzi w niej o to, aby zespół rozwiązujący to zadanie
wynalazł jak najwięcej pomysłów nowych, niekiedy najbardziej zaskakujących, co stwarza
atmosferę swobody i współzawodnictwa. Dopiero po zebraniu wszystkich pomysłów poddaje się
je ocenie zespołu, stąd metodę traktuje się właśnie jako metodę odroczonej oceny. Chodzi
o zniesienie zahamowań ludzi powstrzymujących przed posłużeniem się całym zasobem wiadomości. Należy zgłaszać pomysły przed fazą estymacji (wewnętrzna ocena hipotezy), co pozwala
uwolnić twórczą intuicję, nieskrępowaną rozsądkową refleksją.
Metodę tę pierwszy zastosował A. F. Osborne w roku 1939. Spotkała się ona z dużym
zainteresowaniem i szerokim przyjęciem. Zamiast zabierających wiele czasu mało konkretnych
dyskusji, wprowadziła rozwiązanie interesującego daną grupę problemu, trwające od kilku do
kilkudziesięciu minut. Efektywność tego rozwiązania jest tym większa, im większy stopień
fachowości i im bardziej wyrównany poziom reprezentuje dana grupa. Za jej optymalną
wielkość przyjmuje się zazwyczaj liczbę 10 osób, możliwe jest jednakże stosowanie tej metody
i w grupach większych. Na lekcji problemowej pozwala zebrać hipotezy, z których każda ma
jakieś uzasadnienie tkwiące płyciej lub głębiej w umyśle choćby jednego ucznia bądź studenta.
Prowadzący zajęcia seminaryjne rozpoczyna wykładem lub pogadanką, wprowadzając
grupę studentów w problem. Następnie przypomina instrukcję, jak zachowywać się podczas sesji
burzy mózgów:
 każdy student ma prawo zgłaszać tyle pomysłów, ile chce;
 za jednym razem można zgłosić tylko jeden pomysł;
Electronic PDF security powered by Committee of Scientific Research, Stowarzyszenie Idokan Polska ®, Poland
121
This copy is for personal use only - distribution prohibited - This copy is for personal use only - distribution prohibited
 głosu udziela prowadzący sesję;
 pomysły nie mogą być przez nikogo oceniane;
 nie notuje się autora pomysłu;
 pomysły mogą być rozwijane, zmieniane, użyte do zgłaszania następnych pomysłów; może to
zrobić każdy uczestnik burzy mózgów;
 pomysły mogą być najbardziej śmiałe i niedorzeczne;
 pomysły, żeby później można było z nich korzystać, notowane są na tablicy lub przez dwóch
sekretarzy sesji w zeszycie.
Ustala się sekretarzy. Prowadzący podaje zagadnienie-problem. Sesja trwa 5-15 minut. Jej
granicę wyznacza wyraźny spadek liczby zgłaszanych pomysłów, albo osąd prowadzącego, że
zgromadzone pomysły wystarczą, aby z powodzeniem prowadzić zajęcia dalej. Następnie
grupuje się podobne pomysły w pewne koncepcje i poddaje weryfikacji. Może mieć to miejsce
na zasadzie pracy w mniejszych grupach lub z całą grupą seminaryjną. Wreszcie prowadzący
może ustosunkować się do oceny hipotez studentów. Kruszewski definiuje tę metodę jako
„przeznaczoną do samodzielnego i szybkiego wymyślania przez uczniów zbioru hipotez przy
wykorzystaniu myślenia intuicyjnego” (Kruszewski 1993).
Metoda sytuacyjna stosowana była od dawna w kształceniu kadr kierowniczych, w szkolnictwie wojskowym i medycznym. Polega ona na bardzo dokładnym rozpatrzeniu jakiegoś
przypadku, tak skonstruowanego, żeby był typowy dla dużej klasy zdarzeń. Studentom przedstawia się sytuację wymagającą podjęcia decyzji, doprowadza się ich do zaproponowania kilku
rozmaitych projektów decyzji i omawia się konsekwencje każdej z nich.
Nauczanie metodą sytuacyjną rozpoczyna się od przedstawienia opisu sytuacyjnego. Może on
zawierać schematy, urywki filmów, szkice. Następnie formułuje się polecenia. Praca nad poleceniami może odbywać się w 3-4-osobowych grupach lub na forum całej grupy. Grę sytuacyjną kończy
omówienie, w trakcie którego prowadzący ocenia pracę studentów i zbiera wiadomości z całej gry,
żeby uzyskać rozwiązanie problemu i systematycznie ująć wszystkie komplikacje i ograniczenia.
Metodę biograficzną stosowano do kształcenia kadr kierowniczych na wydziałach zarządzania
amerykańskich uniwersytetów. Studiowano dzieje karier i sposoby pracy wielkich kierowników
gospodarki. Wychowawcza siła metody biograficznej wynika z podawania godnych naśladowania
wzorów osobowych, cech intelektu i postępowania (np. amerykański pragmatyzm).
Gra biograficzna stoi pomiędzy grą sytuacyjną a symulacją: zbliża się do metody
sytuacyjnej, gdyż czyjaś biografia jest jakby opisem sytuacyjnym, a wyciąganie z niej wniosków
po to, żeby wykorzystać je w rozwiązywaniu fikcyjnych problemów, przybliża do gier
symulacyjnych. Gracze mogą odstępować od danych zawartych w biografii, co dynamizuje
sytuację i czyni z niej model, na którego przekształcenia mają wpływ studenci. Szczególnej
pieczołowitości wymaga faza przygotowawcza, która składa się z kilku czynności: 1) Wybór
postaci, której życiorys da perspektywę poznania wielu faktów z interesującej nas tematyki;
2) Zebranie materiałów dotyczących życiorysu wybranej osoby; 3) Określenie tematyki gry.
Sporządzenie zestawu pytań i problemów, na które gra ma przynieść odpowiedź; 4) Przygotowanie zestawu pytań (przypominających polecenia z gry sytuacyjnej), odpowiadających
pytaniom i problemom wyliczonym w punkcie 3. Pytania te mają np. taki kształt:
 jakimi racjami kierował się bohater gry, podejmując daną decyzję?
 co uczyniłby, znalazłszy się w takiej sytuacji?
 co stałoby się, gdyby bohater gry postąpił tak, a co, gdyby nie uczynił tego?
5) Opracowanie scenariusza gry; 6) Zadania dla studentów wynikające ze scenariusza; 7) Wytyczne do końcowego omówienia gry. Prowadzenie gry, to wykorzystanie materiałów przygotowanych przez prowadzącego seminarium i opracowanych przez studentów.
Najbardziej popularną grą dydaktyczną jest metoda symulacyjna. Na amerykańskim rynku
pomocy szkolnych można zakupić ponad 2 tysiące rozmaitych gier symulacyjnych. Nauczyciel
122
Electronic PDF security powered by Committee of Scientific Research, Stowarzyszenie Idokan Polska ®, Poland
This copy is for personal use only - distribution prohibited - This copy is for personal use only - distribution prohibited
akademicki może także przygotować grę własnym wysiłkiem, odpowiednią do tematu zajęć.
Etapy procesu konstruowania gier podaje np. Kruszewski w Sztuce Nauczania.
W trakcie symulacji gracze mają znaczne możliwości oddziaływania na model, który
wskutek działań podlega zmianom. Gra symulacyjna, to uczenie się „bez przymusu”, a zarazem
przeżycie symulowanej rzeczywistości jako dającej się zmieniać. Od prowadzącego zależy, jaką
przyjąć formułę: decyzje według własnego uznania czy według sformalizowanej i sztywnej
procedury, ograniczonej systemem reguł. Partnerem może być też komputer, który zezwala
graczom na swobodę w obrębie przewidzianych rozwiązań. Gra powinna: oddawać ważne
aspekty rzeczywistości, być w zgodzie z rzetelną wiedzą naukową, być niezależna od niektórych
cech graczy (niecierpliwość, wzajemna niechęć, małe kompetencje i motywacje). Grę należy
zakończyć omówieniem, z oceną podjętych decyzji, użytych wiadomości i rezultatu gry.
Użyteczność gier dydaktycznych w procesie kształcenia młodzieży akademickiej stwierdzają
znaczące autorytety z dziedziny dydaktyki. Kruszewski określa wymienione wyżej metody jako niezwykle skuteczne pedagogicznie. Wprowadzenie gier dydaktycznych na szerszą skalę do pracy ze
studentami np. Akademii Wychowania Fizycznego byłoby czynnikiem podniesienia efektywności
nauczania z wielu przedmiotów. Także, w perspektywie, studiów z teorii dalekowschodnich sztuk
walki. Gry angażują uwagę i emocje znacznie bardziej, niż zajęcia typowe realizowane metodami
tradycyjnymi. Treści poznane tym sposobem są lepiej zapamiętywane. Kształtowane są też umiejętności poznawcze i społeczne, takie jak rozwiązywanie problemów, strukturyzacja wiadomości, prowadzenie negocjacji i dyskusji, techniki współpracy i rywalizacji. Ćwiczą elastyczność myślenia i są
treningiem wynalazczości, rozwijają wyobraźnię twórczą, a także wzmacniają motywację do nauki.
Burzę mózgów można stosować przy rozwiązywaniu problemów np. z dydaktyki, psychologii, teorii sportu i problemów interdyscyplinarnych. Przyszły pedagog lub trener będzie w ten
sposób rozwijał swoją wyobraźnię i pomysłowość. W teorii sztuk walki metodę tę można
stosować w odpowiedzi na takie kwestie, jak np.: kulturowe uwarunkowania dalekowschodnich
sztuk walki; wpływ uprawiania sztuk walki na mentalność człowieka Zachodu; teleologia i aksjologia różnych odmian sztuk walki; przyszłość tradycyjnych sztuk walki itp.
W metodzie sytuacyjnej przyszły trener może uczyć się podejmowania decyzji i ich
konsekwencji wobec zadanego planu startowego, zawodników o określonych predyspozycjach
psychofizycznych, bazy sprzętowej itd. Wybór odpowiednich metod treningu, przestrzeganie
zasad (indywidualizacja procesu szkolenia sportowego, socjalizacja drużyny) i trafność podjętych działań (przyjęcie okresów startowych, wybór zawodów priorytetowych) będą w przyszłości procentować w wynikach sportowych wychowanków. Problem optymalizacji dotyczy
także działań nauczyciela sztuk walki, który jako wychowawca kształtuje charaktery swych
uczniów i ma ich prowadzić drogą mistrzostwa moralnego (jap. dō).
Gry symulacyjne dają większą jeszcze możliwość rozwinięcia talentów kierowniczych,
pedagogicznych, trenerskich, przydatnych w prowadzeniu dōjō (klubu) sztuk walki w roli sensei
(nauczyciela) lub także w pracy badawczej. Rozwijają umiejętność kreatywnego wpływania na
modelową rzeczywistość. Można wprowadzić gry na zasadzie rozgrywek przeciwstawnych
drużyn – np. dwie ekipy trenerskie przygotowują swoich zawodników do zawodów. Omówienie
wyników może być wówczas nie mniej pasjonujące od samej gry. Podobnie można nauczać
sytuacyjnych zachowań w samoobronie.
Także metoda biograficzna może być sposobem budowania osobowości studenta pod kątem
jago przyszłej roli zawodowej. Powinien on sam wybrać ów wzorzec (osobę, której biografia
będzie realizowana) – taki, który jest dla niego autorytetem w danej dziedzinie. Wówczas
utożsamienie się z bohaterem będzie silniejsze. W historii sztuk walki nie brak biografii wybitnych mistrzów, pozostających wzorami godnymi naśladowania.
Warto więc zalecać studentom przygotowanie na zajęcia seminaryjne materiału, który
będzie zaprezentowany z zastosowaniem gry dydaktycznej. Zapewni to głębokie poznanie
materiałów nauczania przez uczestników gry.
Electronic PDF security powered by Committee of Scientific Research, Stowarzyszenie Idokan Polska ®, Poland
123
This copy is for personal use only - distribution prohibited - This copy is for personal use only - distribution prohibited
BIBLIOGRAFIA
1. Kruszewski K. (red.), Sztuka nauczania, PWN, Warszawa 1993.
2. Okoń W., Wprowadzenie do dydaktyki, PWN, Warszawa 1995.
3. Saldern M. von, recenzja pracy: Hoffmann D. (Hrsg.) (1991), Bilanz der Paradigmendiskussion in der Erziehungswissenschaft. Weinheim: Deutscher Studien Verlag;
http://www.uni-lueneburg.de/webadmin/personen/67/publikationen.htm
4. Szyszko-Bohusz A., Pedagogika holistyczna, Wrocław 1989.
5. Trela L., Kształtowanie indywidualności – kluczowy paradygmat edukacji, Ypsylon, Warszawa 1997.
124
Electronic PDF security powered by Committee of Scientific Research, Stowarzyszenie Idokan Polska ®, Poland

Podobne dokumenty