GRA FABULARNA OSADZONA W ŚWIECIE XIX WIECZNYCH

Transkrypt

GRA FABULARNA OSADZONA W ŚWIECIE XIX WIECZNYCH
GRA FABULARNA OSADZONA W ŚWIECIE XIX WIECZNYCH SUSKICH LEGEND
Suski Klub
Fantastyki
1
Wersja 1.0
TWÓRCY GRY:
Daniel Greps
Wojciech Gach
Tomasz Hajdyła
Członkowie Suskiego Klubu Fantastyki
ILUSTRACJE
Daniel Greps
SKŁAD
Wojciech Gach
34-200 Sucha Beskidzka, ul. Piłsudskiego 23
tel.: /0-33/ 874 22 47
www.bibliotekasuska.pl
Niniejsza gra powstała w ramach projektu „Fantastyczne Warsztaty Artystyczne” realizowanego ze środków otrzymanych
od Fundacji Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego w ramach Programu Rozwoju Bibliotek Polsko - Amerykańskiej Fundacji
Wolności.
Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego realizuje Program Rozwoju Bibliotek, który ma ułatwić polskim bibliotekom publicznym dostęp do komputerów, Internetu i szkoleń. Program Rozwoju Bibliotek jest wspólnym przedsięwzięciem Fundacji Bila i
Melindy Gates oraz Polsko - Amerykańskiej Fundacji Wolności.
Niniejsza gra powstała w ramach projektu „Fantastyczne Warsztaty Artystyczne”, realizowanego przez Bibliotekę Suską w ramach
konkursu grantowego Akademii Rozwoju Filantropii w Polsce— ”Aktywna Biblioteka”.
2
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
WSTĘP
Jeszcze w dwudziestym wieku w wielu suskich domach lu-
Role playing games to rozrywka, która od początków lat
dzie wieczorami gromadzili się przy kuchennym stole, aby
przy blasku świec i cieple kaflowego pieca opowiadać sobie
siedemdziesiątych, kiedy to w Stanach Zjednoczonych
opublikowano pierwszą tego typu grę „Dungeons & Dra-
różne historie. Czasem były to całkiem zwyczajne opowieści -o krewnych, którzy wyjechali za chlebem na Śląsk, o
gons” cieszy się niesłabnącym powodzeniem na całym
świecie. Ich popularności nie przyćmiły nawet gry kom-
wojennych przygodach czy o zwierzętach spotkanych w pobliskich lasach. Bardzo często jednak tematem wieczornych opowieści były przeróżne nadprzyrodzone zjawiska,
niewyjaśnione zniknięcia, spotkania z dziwnymi istotami i
puterowe, które od tego czasu z bardzo prostej zabawy
przeobraziły się w gigantyczny przemysł. Gry fabularne
to jedna z najbardziej kreatywnych rozrywek, która dziś
jest już niemal zjawiskiem kulturowym. To rozrywka,
tajemnice, których żaden śmiertelnik wyjaśnić nie potrafił.
która pozwala na wspólne tworzenie, na wspólną podróż
w krainę wyobraźni.
Dorośli jakoś dziwnie poważnieli słuchając tych historii,
dzieci przerażone przysłuchiwały się siedząc cichutko w
kącie z szeroko otwartymi ustami. Nikt poważny w te bajki
Od wielu lat RPG wykorzystywane są w celach edukacyjnych. Jak się okazuje gry fabularne mogą być doskona-
nie wierzył, ale wystarczyło na moment wyjść z domu, a
niewinne za dnia kształty krzaków, kamieni czy snopków
zaczynały jakoś dziwnie niepokoić . Nikt poważny w te
łym narzędziem za pomocą którego można się świetnie
bawić i jednocześnie uczyć. Wcielając się w rolę rzymskiego legionisty możemy poznawać obyczaje i historię Staro-
bajki nie wierzył, ale każdy jakoś dziwnie się śpieszył aby
znaleźć się z powrotem w bezpiecznej izbie.
żytnego Rzymu, a odgrywając rolę kapitana statku, możemy wspólnie z przyjaciółmi odbyć w wyobraźni podróż
na Karaiby. Możliwości są tu nieograniczone, wszystko
I. KILKA SŁÓW O GRACH FABULARNYCH
Gdyby w kilku słowach chcieć opisać na czym polegają gry
fabularne— Role playing games (RPG) bez wątpienia, można byłoby nazwać je teatrem improwizacji. Gry fabularne
to coś pomiędzy literaturą pisaną na żywo, a spektaklem
teatralnym, którego zakończenia nie zna ani reżyser, ani
występujący w nim aktorzy. Cała rozgrywka polega w
skrócie na słownych opisach i rozmowie pomiędzy wcielającymi się w role fikcyjnych postaci graczami a Mistrzem
Gry, czyli narratorem, który opisuje graczom świat w którym toczy się akcja gry.
Zadaniem graczy jest
wykonanie zadania i rozwiązanie
intrygi zawartej w scenariuszu, który znany jest tylko prowadzącemu rozgrywkę Mistrzowi Gry. Gracze odgrywając
rolę swoich bohaterów, poprzez słowne opisy informują Mistrza Gry o swoich poczynaniach, a on informuje ich o konsekwencjach ich działań. W grach fabularnych nie ma
planszy a areną, na której toczą się wydarzenia jest wyobraźnia graczy.
zalezy od scenariusza i inwencji graczy.
Niniejsza gra powstała w ramach projektu
„Fantastyczne Warsztaty Artystyczne”, realizowanego
przez Bibliotekę Suską w ramach konkursu grantowego
Akademii Rozwoju Filantropii w Polsce— ”Aktywna Biblioteka”. Jej twórcami są uczestnicy odbywających się w
ramach projektu warsztatów literackich.
Naszym celem było stworzenie gry, która pozwoli graczom przenieść się do XIX wiecznej Suchej, małego galicyjskiego miasteczka, w którym legendy są wciąż żywe a
wieczorami ludzie gromadzą się przy piecu aby słuchać
mrożących krew w żyłach niesamowitych opowieści. Opowieści z pogranicza prawdy i fikcji. Wierzymy, że dzięki
naszej grze uda nam się przybliżyć młodym ludziom nie
tylko wspaniałe legendy z naszego regionu, ale i bogatą
historię naszego miasta. Oczywiście, należy pamiętać,
aby przedstawioną w grze suską rzeczywistość, gdzie fantastyczne opowieści mieszają się z rzeczywistością traktować należy z przymrużeniem oka, ponieważ zasadniczym
celem gier fabularnych jest bowiem dobra zabawa.
Niniejsza gra przeznaczona jest dla osób, które nigdy
wcześniej nie zetknęły się z grami fabularnymi, a zasady
i mechanika gry opracowane zostały tak, aby rozgrywkę
można było zacząć bez wielogodzinnego studiowania instrukcji, (tak jak to bywa w znakomitej większości gier
fabularnych).
I.II. PRZYKŁADOWA ROZGRYWKA
Aby lepiej zrozumieć na czym polegają gry fabularne najlepiej przyjrzeć się typowej rozgrywce, jaka prowadzona
jest w takich grach. Poniżej prezentujemy krótki przykład sesji, jaka mogłaby odbyć się przy użyciu naszej gry
fabularnej. Przyjrzyjmy się przygodzie trójki bohaterów,
którzy próbując ratować dobytek w jednym z domów podczas powodzi, jaka nawiedziła okolice Zembrzyc w XIX w.
3
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
przypadkiem odkrywają tajemnicę, której rozwikłanie
może przynieść im sławę i bogactwo. Przygoda naszych
do szyi, czujesz ze zaraz nurt cie porwie , zrób test
sprawności z modyfikatorem minus dwa
bohaterów jest już dosyć zaawansowana, a narrator wplątuje ich w coraz to nowsze tarapaty. Bohaterowie prowa-
JK: uuuu, niestety …..
dząc pościg postanawiają dostać się drogą na stację kolejową, aby tam zatrzymać tajemniczego jegomościa, który
N: Poślizgnąłeś się i rwący nurt porwał cię w dół rzeki
JK: Ratunuku !!! Próbuję płynąć do brzegu z powrotem
jak wszystko na to wskazuje był pośrednim sprawcą powodzi...
N: Zrób test sprawności
Narrator (N): Wreszcie udało się wam przedrzeć przez
zarośla i stajecie nad brzegiem rzeki. Niestety powódź
PB: Ja też
AT : Biegnę wzdłuż brzegu, szukam jakichś patyków
oprócz całego waszego dobytku zabrała również mostek,
do którego z takim trudem próbowaliście się przedrzeć.
JK: Test się udał !
Jasiek Kopica (JK): Nic nie zostało ?
A: Biorę jedną z nich i podaje Jaśkowi
N: Ani śladu kładki, tuż przy brzegu z brudnej wody wystają tylko dwa złamane, wbite w ziemię pale, które kiedyś trzymały kładkę.
N: Niestety, prąd go porwał , jest już kilka metrów dalej
Piotr Bondarowski (PB): A po drugiej stronie rzeki?
N: Cieżko się płynie, prąd zabiera cię w dół rzeki, z wody
wystaje jakiś korzeń, zaraz koło niego przepłyniesz….
N: Drugi brzeg jest całkowicie zalany, rozlewisko po tamtej stronie jest jak małe jeziorko. Rzeka ma teraz około 50
N: na brzegu jest pełno różnych gałęzi i korzeni drzew
JK: Próbuje się czegoś złapać.
JK: Próbuje się go złapać
-60 m szerokości, gdzieniegdzie tylko wystają czubki
N: Musiałbyś mieć wiele, rzuć monetą.
drzew, nie wiadomo jak wysokich, trudno powiedzieć jak
głęboka jest woda, jest bardzo brudna. W oddali widać
mały zagajnik i dach budynku stacji kolejowej. To może
być 2 km stąd.
JK: (Rzuca) Udany !
Adam Toporek (AT): Co robimy? Nie mamy już czasu
wracać z powrotem na plebanię. Zerkam na zegarek.
JK: Łapie za koniec gałęzi
N: Jest za pięć druga. Do odjazdu pociągu została niecała
N: Udało się wciągacie go na brzeg…
godzina.
JK: Musimy przejść przez wodę, nie ma wyjścia. Zdejmuję marynarkę, a zegarek, dokumenty które dostaliśmy od
księdza i pieniądze chowam do jednej kieszeni marynarki
i zawijam to jak tobołek. Wchodzę do wody.
N: Bardzo zimna i brudna, prąd jest bardzo mocny
JK: idę dalej
PB: Ja też wchodzę,
AT: Ja też
N: Weszliście, zimno … Jasiek woda jest już do pasa prąd
coraz silniejszy, trudno ustać na nogach zrób test Sprawności (o tym co to jest dowiesz się w dalszej części podręcznika). Adam weź pod uwagę, że nie umiesz pływać.
Jasiek rzuca kostką.
N: Złapałeś się korzenia
A: Podaje mu gałąź, Piotr trzymaj ją ze mną
P: Ciągniemy mocno
Czas ucieka nieubłagalnie, stacja jest już tak blisko a
jednocześnie tak daleko. Czy nasi bohaterowie znajdą
jakiś sposób aby przeprawić się przez wartki i zdradliwy
nurt Skawy… a może Wy macie jakiś pomysł?
Narracja w grach fabularnych jest bardzo podobna do
narracji filmowej. Akcja gry niekiedy toczy się bardzo
wolno, a innym razem gwałtownie przyśpiesza. Niejednokrotnie wydarzenie w grze, które trwa dziesięć minut
zajmuje dokładnie tyle samo czasu rozgrywki. Jednak
kiedy zadanie jest stosunkowo proste do wykonania akcja nie jest aż tak drobiazgowo rozpatrywana jak powyżej. Jeśli np. bohaterowie jadą pociągiem do Krakowa,
nie opisuje się szczegółowo każdej minuty podróży, tylko
cały komentarz narratora ogranicza się do zdania: „ Po
dwóch godzinach dojeżdżacie do Krakowa”
JK: udało się
N: Idziesz dalej woda sięga wam do klatki piersiowej,
prąd coraz silniejszy.
JK: Spróbuję płynąc wpław z jedną ręką w górze
PB: Nie ! Nie płyń prąd Cię porwie. Ja się wracam
AT: Ja też. Idź sam. Jasiek sprawdź jak jest głęboko
JK: Ok, idę sam, rzucam im marynarkę z rzeczami. Idę
dalej
N: Rzuć monetą (test losu, Jasiek rzuca)… No udało się
tobołek nie wpadł do wody. Woda dosięga Ci już prawie
II. ZACZYNAMY GRĘ
2.1 Narrator i bohaterowie.
Jednym z najważniejszych elementów gier fabularnych
jest podział na graczy i prowadzącego rozgrywkę Mistrza
Gry, który w naszej grze określany będzie mianem Narratora. Przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba zadecydować, kto będzie pełnił rolę narratora, czyli reżysera spektaklu, jedynej osoby , która zna cały scenariusz i w której
rękach spoczywają losy naszych bohaterów. Najlepiej aby
była to osoba obdarzona darem opowiadania, osoba która
potrafi przykuwać uwagę słuchaczy. Narrator musi
4
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
szczegółowo zapoznać się ze scenariuszem opisującym
przygodę, której bohaterami będą gracze. W scenariuszu
rów. Rekwizyty nie są wymagane, ale sesja na którą niektórzy gracze przyjdą w marynarkach, ktoś przyniesie
oprócz informacji przeznaczonych dla bohaterów przygody
zawarte są również informacje przeznaczone wyłącznie
monokl, ktoś inny zabawkowy rewolwer nabiera zupełnie
nowej jakości. Pomoce dla graczy zapewnia Mistrz Gry,
dla narratora, które gracze poznać mogą tylko w wyniku
podejmowanych przez siebie akcji.
zgodnie z przygotowanym scenariuszem. Jako przykłady
można przytoczyć tu wydrukowaną mapę Suchej sprzed
Gracze, którzy w rozgrywce będą odgrywali role bohaterów losują postacie spośród kart wyciętych z zamieszczonej w dalszej części Galerii bohaterów. Przed rozgrywką
zapoznają się z krótką charakterystyką wylosowanych
dwóch stuleci, rozrysowany plan sekretnego pomieszczenia w zamku lub list od porywacza z żądaniem okupu.
przez siebie postaci. Bardzo istotne jest to, aby gracze w
trakcie rozgrywki starali się wcielić w rolę swojego bohatera tak aby zachowywać się i podejmować decyzje stosowne do cech postaci , której rolę odgrywają. Tak aby na
zupełności wystarczy.
czas rozgrywki stać się kimś zupełnie innym niż w rzeczywistości się jest.
Bohaterowie graczy, a także inne postacie zamieszkujące
Podręcznik. Nie jest niezbędny, ale na pierwszym
spotkaniu warto go mieć pod ręką. Jeden egzemplarz w
III. Bohaterowie opowieści
3.1 Cechy.
2.2 Potrzebne drobiazgi.
Jak już wspomniano w „Cieniach nad Skawą” najważniejszym rekwizytem jest wyobraźnia graczy, jednak przydatne mogą okazać się także pewne bardziej materialne drobiazgi.
Kości. Zwykłe sześcienne kostki do gier planszowych. Będziecie potrzebować minimum trzech, ale większa ich ilość nie zaszkodzi. Optymalnie trzy na każdego
gracza. W różnych częściach podręcznika na określenie
kostek używamy skrótu „K6”. Np. zdanie „Rzuć 3k6”
oznacza, że gracz powinien wziąć do ręki trzy kostki, rzucić nimi i zsumować wynik.
świat gry różnią się znacznie między sobą. Kowal z Żar-
Monety. Nominał dowolny, grosiki będą sprawdzać
się równie dobrze jak piątki. Będziecie potrzebować różnej
ilości, w zależności od waszych postaci, ale nie więcej niż 7
nówki w oczywisty sposób góruje tężyzną fizyczną nad babuleńką – zielarką z Jasienia, która natomiast uchodzi za
mądrzejszą od Stefka Moczymordy – znanego suskiego
zabijaki. Aby odzwierciedlić te różnice opisaliśmy nasze
na bohatera. Monety symbolizują punkty Losu postaci,
najlepiej trzymać je w miejscu w pobliżu swojej karty postaci.
 Sprawność – odzwierciedla zarówno tężyznę fizyczną
bohatera jak i koordynacje ruchową, sprawność manualną
Karty postaci. Znajdują się w rozdziale Galeria bohaterów tego podręcznika, najlepiej je wydrukować i wyciąć. Każda karta zawiera podobiznę bohatera, jego krótki
życiorys i opis, a także poziomy jego cech [Sprawności,
Woli i Losu], i umiejętności. O cechach i umiejętnościach
piszemy dokładniej w odpowiednich rozdziałach. Przed
pierwszą przygodą wszyscy gracze [poza Mistrzem Gry]
powinni mieć jednego bohatera. Gracze powinni umówić
się czy wybierają postacie według swojego uznania, czy
losują kartę swojego bohatera. Mistrz Gry może także
przydzielić graczom konkretnych bohaterów. Istnieje także możliwość stworzenia własnego bohatera, ale jest ona
zalecana dla graczy z pewnym doświadczeniem i wymaga
współpracy z Mistrzem Gry.
Papier i przybory do pisania. Najlepiej sprawdzają się ołówki z gumkami. Najczęściej będzie z nich korzystać Mistrz Gry, ale pozostałym graczom też mogą się
przydać.
Rekwizyty i pomoce dla graczy. Pierwsza grupa
to wszelkie gadżety mogące pomóc graczom poczuć klimat
XIX-wiecznej Galicji i lepiej wczuć się w swoich bohate-
postacie zestawem cech: Sprawność, Wola i Los.
i całą masę innych właściwości. Na sprawności zazwyczaj
oparte są testy wiążące się z gwałtowną lub precyzyjną
aktywnością fizyczną. Bohater o niskiej sprawności może
być człowiekiem w podeszłym wieku, kaleką czy chorowitym żakiem. Osoby o wysokiej sprawności to np.: drwale,
kawalerzyści, włamywacze. (przykładowe testy: strzelanie,
pływanie, skoki, pościgi, kradzież, gra na fortepianie, jazda konna,

Wola – tak jak sprawność odzwierciedla „przydatność”
ciała postaci, tak Wola określa siłę jej umysłu. Składają
się na nią inteligencja, doświadczenie, mądrość życiowa a
także odwaga i determinacja. Wolę testuje się przy czynnościach wymagających sprawnego umysłu czy uporu. Niską wolę mają zwykle pijacy, drwale, rolnicy a wysoką duchowni, detektywi, szulerzy. (przykładowe testy: warzenie
leków, naprawa, projektowanie, tłumaczenie, przełamywanie strachu, czuwanie, komponowanie, gra w karty,

Los – bohaterowie, w których wcielają się gracze nie
są przeciętnymi ludźmi. Często pakują się w tarapaty, ale
zwykle wychodzą z nich obronną ręką, albo chociaż udaje
im się zwiać w jednym kawałku. Wielu ma opinie szczę5
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
śliwców albo jest głęboko przekonanych o czuwającej nad
nimi opatrzności. Los jest cechą odzwierciedlającą tę wyjąt-
opisuje zbieg okoliczności, który ocalił bohatera. Jeżeli
wynik rzutu jest dla gracza, bierze on kolejną monetę i
kowość. Postacie, w które wciela się Narrator zwykle nie posiadają żadnych monet losu.
powtarza proces aż do sukcesu lub momentu gdy zużyje ostatni punkt Losu i śmierć postaci stanie się nie
Użyte monety są tracone, niezależnie od powodzenia akcji i
zmniejszają tym samym poziom tej cechy bohatera. Losu
faktem. Wszystkie podrzucone monety są tracone.
używa się w dwóch sytuacjach:
1. Gdy postać chce dokonać czegoś spektakularnego, czegoś
co w normalnych sytuacjach obarczone było by bardzo dużym modyfikatorem ujemnym albo wręcz niemożliwe.
Postacie graczy, a także te odgrywane przez Narratora
różnią się między sobą znacznie bardziej, niż by to wynikało z samej wartości ich Cech. Zwinny, niski i
szczupły cyrkowiec może mieć tą samą wartość Spraw-
Mistrz Gry po wysłuchaniu pomysłu gracza ocenia, czy ten
może spróbować swojego szczęścia. Nie można użyć monet
Losu jako bezpośredniej broni w walce, tzn. gracz nie może
zadeklarować czegoś w stylu „rzucam moim nożem w oko
ności co rosły i silny, choć niezbyt szybki kowal. Mimo
tego obaj mogą sobie radzić różnie w podobnych sytuacjach. Dlatego wprowadziliśmy systey umiejętności,
które określają w czym bohater jest szczególnie dobry.
tego niedźwiedzia zabijając go na miejscu, używam losu”.
Los pomaga bardziej unikać kłopotów niż je zabijać. Oto
garść przykładów:
Wszystkie umiejętności mają podobną strukturę: Nazwa ( Modyfikator) lub Nazwa (Opis). Jako przy-
Na doktora Zaskiego pędzi spłoszony rumak. Lekarz postanawia dokonać akrobatycznego cudu i wskoczyć mu na
grzbiet.
(duchowny zgodnie z zasadami swojego obrządku odprawia rytuały i modły by przepędzić złego ducha – test
woli z modyfikatorem zależnym od siły demona). Umiejętności z podanym modyfikatorem dotyczą zwykle
czynności, których może podjąć się każdy i czynią je
łatwiejszymi, natomiast te z opisem pozwalają dokonywać rzeczy niemożliwych dla przeciętnego człowieka.
Austriacki żołnierz skończył odczytywać wyrok. Inny żołdak
lada chwila wykopie stołek spod nóg Gustawa i chłopak za-
3.2 Umiejętności.
kłady można podać tu Strzelec (+2) lub Egzorcyzmy
Przykład 1: Były powstaniec, pan Kostrzyński w wyniku kłótni wypala z pistoletu do znienawidzonego sąsiada. Jest mglista noc, a adwersarz znajduje się na swoim podwórzu, trzydzieści kroków od strzelca.
Narrator podsumowuje modyfikatory: - 3 za noc, -1 za
odległość oraz modyfikator dodatni +2 za umiejętność
Strzelanie (+2). Końcowy modyfikator wynosi więc -2.
Ania grająca panem Kostrzyńskim rzuca 3K6 i uzyskuje wynik 12. Cecha Sprawność jej bohatera wynosi 13,
ale uwzględniając modyfikator spada do 11.
wiśnie na szubienicy. Ukryta w zaroślach nieopodal panna
Kula mija zaskoczonego adwersarza i rozbija szybę w
oknie jego domu.
Zollówna ściska mocniej trzymaną pierwszy raz w życiu
broń i modląc się do Najświętszej Panienki celuje w sznur.
IV. MECHANIKA GRY
Artur, niedoszły medyk, wyrzucony po trzecim semestrze z
Collegium Medicum rozejrzał się dyskretnie po sali. Pielęgniarka była zajęta wiązaniem fartucha. Młodzieniec łyknął
dla kurażu spirytusu do dezynfekcji narzędzi i pewnym głosem powiedział: - Możemy zaczynać siostro. Podszywanie się
pod znanego pruskiego chirurga wydawało się o wiele lepszym pomysłem, zanim miejscowy lekarz został postrzelony
na polowaniu. Artur wszedł na salę operacyjną nieznacznie
tylko drżąc.
W powyższych i podobnych sytuacjach o powodzeniu gracza
decyduje Los, a nie właściwe cechy. Gracz odrzuca jedną
monetę i rzuca K6. Wynik 3, 4, 5 i 6 oznacza sukces. Testu
nie można powtarzać wykorzystując kolejne monety.
2) W sytuacji, w której żywot bohatera ma się tragicznie zakończyć, a cud jest ostatnim na co może liczyć również odwołujemy się do monet losu. Gracz bierze jedną z monet,
wybiera orła lub reszkę i podrzuca. Jeżeli trafił Narrator
W „Cieniach nad Skawą” najważniejsza jest opowieść
tworzona wspólnie przez Mistrza Gry i graczy, a najważniejszym tworzywem tej opowieści jest wyobraźnia
wszystkich uczestników gry. Mimo to w pewnych sytuacjach któryś z bohaterów [albo postaci, w które wciela
się Narrator] podejmie się jakiegoś działania, którego
rezultatu nie sposób z całą pewnością przewidzieć. W
takich przypadkach Mistrz Gry powinien odwołać się
do kości. Nie każde jednak działanie graczy będzie tego
wymagać. W sytuacjach zwyczajnych, takich jak spacer, wejście po schodach czy kupienie biletu na pociąg
do Wiednia nie ma potrzeby odwoływania się do mechaniki – Narrator po prostu uznaje, że graczowi się
udało. Z drugiej strony gracze mogą podjąć się zadania
beznadziejnego. Wstrzymanie siłą mięśni pędzącego
powozu, obycie się bez snu przez cały tydzień czy przeskoczenie wezbranej powodzią Skawy to przypadki w
6
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
których Narrator powinien uznać, że bohater odniósł klęską.
runkach zasługują na modyfikator dodatni (np. przezwyciężenie zmęczenia podczas czuwania po wypiciu filiżanki kawy
Poniżej znajduje się lista typowych sytuacji wymagających testu:
– modyfikator +1), a te, których bohater podejmuje się mimo
przeszkód, albo które z samej swojej natury są trudne powinny zostać utrudnione przez przyznanie modyfikatora

strzelanie ze sztucera do uciekającego bandyty;

przeskoczenie nad niskim płotem podczas jazdy konnej;

wspinaczka po ścianie porośniętej winoroślą;

ucieczka przed rozwścieczonym psem;

otwarcie zamka wytrychem;

wyważenie drzwi;

odczytanie zatartego napisu na starym grobowcu;
4.4 Obrażenia i śmierć.

odnalezienie informacji o zbrodni sprzed wieku w kan
Walka sama w sobie nie jest celem „Cieni nad Skawą” i
większości problemów, przed którymi staną gracze nie będzie się dało rozwiązać w ten sposób. Mimo to może dojść do
sytuacji, w których nie pozostanie nic innego, poza doby-
celarii parafialnej;

naprawienie kotła w lokomotywie;
4.1 Testy.
Gdy zachodzi potrzeba dokonania testu, czy to z inicjatywy
gracza („Strzelam!”) czy Narrator („Mimo, że masz jeszcze
tyle do przeczytania, powieki ciążą ci niemiłosiernie. Przetestuj Wolę, zobaczymy czy nie zaśniesz.”) gracz bierze trzy
kostki K6 i rzuca nimi. Uzyskane wyniki sumuje i porównuje z wartością odpowiedniej cechy. Akcja kończy się
sukcesem, jeżeli suma z kości jest równa lub niższa
od sprawdzanej cechy (przykład: Janko, młodociany kieszonkowiec krążąc po placu w dzień jarmarku wypatrzył
ofiarę – starego Żyda Izaaka. Chłopak próbuje opróżnić mu
kieszenie. Narrator żąda testu Sprawności. Janko posiada
cechę sprawność na poziomie 12. Rzuca 3K6 i uzyskuje wyniki 5, 5 i 3 co daje w sumie 13. Oj, będą kłopoty).
4.2 Testy przeciwstawne.
Czasami dochodzi do konfrontacji między dwiema postacia-
ujemnego (np. przeprowadzenie operacji postrzelonej osoby
nawet dla lekarza dysponującego niezbędnymi narzędziami
nie jest łatwą czynnością powinno być zawsze obarczone modyfikatorem ujemnym). Wysokość modyfikatorów zarządza
Narrator z zachowaniem zdrowego rozsądku, ale zaleca się,
by dodatnie nie przekraczały +3 a ujemne -7.
ciem broni. Istnieją także inne sytuacje, w wyniku których
postacie mogą odnieść rany lub ponieść śmierć. Ocena skutków takich zdarzeń należy do Mistrza Gry, który powinien
przyznawać ujemny modyfikator rannym postaciom,
zmniejszający się wraz z poprawą stanu zdrowia. Modyfikator może dotyczyć tylko niektórych testów (postać, która
straciła kciuk w pojedynku nadal może szybko biegać),
wszystkich testów opartych na danej Cesze (bardzo pijany
bohater ma problemy z wszystkimi testami opartymi na
Woli – chyba, że jest poetą) lub wszystkich testów. Zwykle
kara zanika z czasem, ale w ekstremalnych wypadkach jej
cześć może pozostać na stałe (np. wspomniana utrata kciuka).
Czasami dochodzi do śmierci postaci. Narrator decyduje, czy wydarzenia uzasadniają tak poważne zdarzenie i
nie powinien nadużywać tego scenariusza. Gdy jednak bohater rzuca się pod pociąg lub zostaje porwany przez lawinę
nie ma wielu innych perspektyw. Należy pamiętać, że w stosunku do postaci graczy ratunkiem mogą być monety Losu!
mi. Może tu chodzić o partię szachów, pościg, walkę na pięści i inne tego typu sytuacje. Obie strony testują odpowiednią Cechę. Jeżeli obie poniosą porażkę lub odniosą sukces
konfrontacja trwa dalej lub kończy się remisem (decyduje
Mistrz Gry stosownie do sytuacji). Jeżeli tylko jedna ze
stron odniesie sukces wygrywa (w powyższych przykładach: szach-mat!, gubi pościg, nokautuje przeciwnika). Testów przeciwstawnych nie stosuje się w walce z użyciem
broni palnej, gdzie przeciwnicy wykonują zwykłe testy na
V.
SUCHA W XIX WIEKU
W XIX wieku Sucha Beskidzka znajdowała się pod panowaniem monarchii Austro-Węgierskiej (określanej często mianem CK Monarchii) i należała do ziem zaboru austriackiego, znanych jako Galicja, w której w skład wchodziła południowa Małopolska po Wisłę wraz z Krakowem, Ruś Czer-
zmianę, odpowiadające poszczególnym strzałom.
4.3 Modyfikatory.
Nie wszystkie akcje są równie łatwe. Czym innym jest trafić z pistoletu w dzban po winie w zamkowym parku ku
uciesze dam, czym innym postrzelić w nogę uciekającego w
deszczową noc carskiego szpiega. Dla odzwierciedlenia tej
sytuacji Narrator może stosować modyfikatory, czyli wartości, które dodaje się lub odejmuje od testowanej cechy na
potrzeby rozpatrywanej akcji. Tak więc czynności obarczone pewnym ryzykiem, ale wykonywane w korzystnych wa7
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
wona oraz zachodnia część Podola wraz z Tarnopolem. Po
ponad 80 latach, mimo rozpadu Galicji - której ziemie po-
a zakład zatrudnia aż 300 osób. Surowca dostarczają liczne
kopalnie rudy niskoprocentowej, usytuowane w okolicach
dzielone są między Polskę i Ukrainę - nazwa wciąż utrzymuje się w użyciu, będąc niejednokrotnie błędnie utożsa-
Targoszowa, Krzeszowa, Sułkowic, Lanckorony, Kalwarii,
Tłuczania czy Jaworzna. Towarzyszy temu niekontrolowa-
mianą z nazwą Małopolska.
Galicja była regionem wielonarodowościowym i wielowy-
na, wręcz rabunkowa dewastacja drzewostanów modrzewiowych, bukowych, jodłowych oraz dębowych, co doprowa-
znaniowym. Obok Polaków i Ukraińców (jak wtedy mawiano: Rusinów) mieszkali tu Żydzi, Niemcy, Ormianie,
Wołosi, Rosjanie i inne narodowości. Istniały trzy kościoły
chrześcijańskie: katolicki (obrządki: rzymski, bizantyjski i
dza z czasem do sytuacji, w której produkcja staje się mało
opłacalna, z uwagi na dużą odległość między miejscami pozyskiwania surowca a produkcji gotowych wyrobów.
Tymczasem, na początku lat 80 XIX stulecia rząd Austriac-
ormiański), ewangelicki i prawosławny, ponadto żyli tu
mozaiści i muzułmanie. Ta mieszanka kultur sprawiała,
iż na obszarze Galicji spotykały się nie tylko rozmaite style życia i poglądy, ale i mity, podania, legendy.
ki buduje w Suchej dworzec kolejowy. Jest to inwestycja o
charakterze strategicznym – budowa kolejowej magistrali
na wypadek wojny z Rosją ma służyć do transportu wojska
z Wiednia do Husiatynia k. Lwowa (wkrótce potem zostaje
Jako ciekawostkę warto wymienić fakt, iż w zaborze austriackim, inaczej niż w pozostałych dwóch zaborach, obowiązywał ruch lewostronny.
uruchomiona tzw. linia tranwersalna kolei, wiodąca z Żywca przez Nowy Sącz do Husiatynia). Sucha staje się ważnym węzłem kolejowym w miejscu odgałęzienia trasy do
XIX wiek rozpoczyna się dla Suchej niezbyt fortunnie –
wylewy rzeki Skawy (1805, 1813) powodują ogromny nieurodzaj i w konsekwencji głód. Folwark suski specjalizował się wówczas głównie w produkcji zbożowej i hodowlanej.
W 1828 roku na terenie Suchej za sprawą Jana Kantego
Wielopolskiego powstała duża huta żelaza. Przez pierwsze
lata suska fryszerka przerabiała rudę słowacką, a 200kilogramowy młot pieca fryszerskiego poruszany był siłą
wody.
Rok 1847 to nagły wybuch epidemii cholery. Na polach,
przy drogach, w krzakach, w stodołach i w piwnicach codziennie znajduje się kilkunastu zmarłych, którzy zwożeni są do leśnej nekropolii na wzgórzu za miastem i chowani bez trumien – najubożsi na równi z bogatymi. Po ulicach snują się opuchnięte, wynędzniałe postacie. Państwo
funduje zapomogę w zbożu i pieniądzach, zdrowi wspierają chorych chlebem, a ci padają jak muchy i umierają z
chlebem w dłoniach. Nędza gasi odwagę w sercach ludzi,
rodzice obojętnieją na śmierć dzieci, dzieci obojętnie patrzą na umierających rodziców. W 1847 roku piekło ma
siedzibę w Suchej. Umiera 1489 osób, rodzi się 156. Zaraza z upływem czasu słabnie, by ostatecznie zniknąć w roku 1852.
W 1843 roku położony u stóp góry Jasień renesansowy zamek wraz z parkiem i neogotycką oranżerią przechodzi z
Krakowa. W 1886 roku następuje otwarcie linii kolejowej
ze Skawiny do Suchej . Do problemów, z jakimi borykała
się dotąd huta żelaza, dochodzi następny, który okazuje się
przysłowiowym gwoździem do trumny: ze względu na możliwość dowozu koleją tańszych wyrobów z hut na Śląsku
suska huta przestaje być konkurencyjna i około roku 1890
definitywnie kończy działalność. Zlokalizowanie na terenie
Suchej wielofunkcyjnej stacji kolejowej trwale przekształca
miasto z osady rzemieślniczo-handlowej na ważny ośrodek
transportu.
U schyłku XIX wieku Sucha liczyła około 3400 mieszkańców (w tym ok. 200 Żydów), z czego sporą część stanowił
personel kolejowy. Poza tym, okoliczna ludność trudniła się
głównie uprawą roli i rozmaitymi rzemiosłami – byli tutaj
ślusarze, kowale, rzeźnicy (aż osiemnastu!), piekarze,
szewcy, krawcy, dwóch siodlarzy, garncarz, powroźnik. W
mieście znajdowało się 10 sklepów, właścicielami ośmiu z
nich byli ludzie pochodzenia żydowskiego. Wciąż funkcjował dworski browar, wybudowany na początku XVIII wieku, słynący z produkcji piwa sprzedawanego w butelkach z
odlanym herbem rodowym właścicieli (wcześniej budynek
pełnił również funkcję fabryki gwoździ hut suskich). Działała także czteroklasowa szkoła, do której uczęszczało około
300 dzieci. W 1886 roku powstał tartak, a przy nim straż
ogniowa. Rozbudował się suski kościół (zakończenie prac
nastąpiło w 1908 roku). W 1896 roku Suchej zostały nadane prawa miejskie.
rąk Jana Wielopolskiego we władanie Aleksandra Branickiego herbu Korczak. Nowy właściciel pragnąc zapobiec
Na centralnym placu Rynku, przy skrzyżowaniu głównych
dróg biegnących przez osadę, odbywają się jarmarki, znane
stratom polskiej kultury i ocalić pamiątki przeszłości narodu, umieszcza w zamku bogate księgozbiory i kolekcje
w całym regionie Podbabiogórza. Po przyłączeniu Galicji do
muzealne. W 1850 roku Branicki inwestuje w hutę żelaza
- buduje nowe piece fryszerskie oraz otwiera emaliarnię
naczyń. Huta produkuje żelazo lane i w sztabach oraz
liczne wyroby z żelaza: odlewy, blachy na lemiesze do pługów, okucia do wozów, kowadła, motyki, siekiery a także
kompletne młockarnie i sieczkarnie. Od 1852 roku produkowano również do kilkunastu tysięcy żeliwnych garnków. W 1880 roku suski asortyment hutniczy (około 1500
ton rocznie) znany jest w Galicji, Czechach i na Słowacji,
Austrii, Sucha otrzymała w XVIII wieku przywilej urządzania dziewięciu jarmarków rocznie. Handluje się końmi,
zbożem, nabiałem, drobiem, bydłem, owocami. Krakowscy
kupcy skupują m.in. pierze, puch, wosk i miód, oferując w
zamian sól wielicką, ocet, pieprz oraz szafran. Wśród
sprzedawanych produktów można znaleźć węgiel drzewny,
smołę, żywicę, dziegieć, suszone pstrągi, sery wołoskie, a
także wyroby drewniane: misy, cebry, faśki, maśnice, zydle, stolnice, konwie. W czasach, kiedy w Stryszawie, Hucisku i Juszczynie funkcjonowały huty szkła, asortyment po8
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
większył się o szyby, szklanki, flaszki i dzbany. Nie brakuje też żeliwnych wyrobów hut żelaza – makowskiej i su-
Oczywiście prezentowane poniżej postaci, to tylko przykładowi bohaterowie i każdy może samodzielnie stworzyć swo-
skiej – sieczkarni, młynków, garnków, blach i rusztów do
pieców, świeczników czy ławek. Można kupić tutaj właści-
jego własnego bohatera. Podczas tworzenia postaci można
wie wszystko – od gontów, po terlice do siodeł.
Przy skrzyżowaniu głównych traktów komunikacyjnych, w
samym centrum miasta, gdzie odbywają się jarmarki, znajduje się karczma Rzym. Jest to nie tylko przybytek dobrego napitku i zabawy, ale także miejsce pieczętowania udanych transakcji. W karczmie, prócz kupców i wędrowców
inspirować się autentycznymi postaciami historycznymi,
można również stworzyć swojego bohatera wraz z jego życiorysem zupełnie samodzielnie. Ważne jest tylko to aby
postać pasowała do epoki, a jej cechy zostały określone w
zgodzie ze zdrowym rozsądkiem i stosownie do jej charak-
będących w Suchej przejazdem, nierzadko goszczą również
okoliczni zbójnicy.
W ostatnich latach XIX wieku Sucha Beskidzka jest miejscem specyficznym. Z jednej strony miasto rozkwita, za
sprawą kolei otwiera się na świat, idzie z duchem czasu,
nowocześnieje, rozrasta się i wkracza w XX wiek jako ważny punkt na mapie Galicji, z drugiej - nadal jest to dzika
kraina nieprzeniknionych kniei, przytłoczona tradycją ziemia głęboko zakorzenionych zabobonów i wielonarodościowych legend. Trzeźwo myślący ludzie, kolejarze, handlarze, rzemieślnicy, plują przez ramię na widok czarnego kota i zważają, by przypadkiem nie przejść pod drabiną. Kobiety nacierają rany i liszaje kawałkiem słoniny, nocami
cichaczem ważą w chatach miłosne nalewki i eliksiry przeciw ciąży, według przepisów swoich babek. Co druga okoliczna osada ma swoją czarownicę, wyklętą wiedźmę, przez
którą kiśnie mleko, ale ludzie za bardzo się jej boją, by
otwarcie wystąpić przeciwko niej. Niektórzy noszą talizmany z mandragory. Nawet oni pamiętają, by nie oddalać się
od chaty podczas pełni księżyca. Chcesz wiedzieć, co cię
czeka jutro, za tydzień, za rok? Idź do wieszczki. Stara zielarka sprzeda ci najlepsze maści na boleści, pomoże tam,
gdzie lekarz nie da rady. A tak w ogóle, to ten czarny pies,
którego widuje się nocami, jak węszy przy cmentarzu, to
wcale nie jest pies…
Młodzi śmieją się z tych przesądów, żartują, ale nawet im,
uśmiechy nikną na twarzach, kiedy przy wieczornym ognisku, albo zimą w chacie, gdzie półmrok ożywia tylko blask
żaru z paleniska, wysłuchują opowieści swoich ojców,
dziadków. W takich chwilach trudno wyrzucić z pamięci
fakt, że Sucha ze swoją koleją jest tylko maleńką mieściną
przycupniętą w dolince pośród połaci gór i lasów, nad którymi ciążą wieki historii. Tam, w ciemności, tuż za progiem
bezpiecznego domostwa, może czaić się coś, czego oko ludzkie nie powinno oglądać; coś, co każdy z nas widział kiedyś
oczyma wyobraźni, bądź w najmroczniejszych sennych
terystyki. Kowal z pewnością będzie silniejszy od urzędnika pocztowego, a ten z kolei, bez wątpienia będzie od kowala bardziej elokwentny i wykształcony. Istotne jest to, aby
przy pomocy dwóch, trzech cech: sprawności, woli i losowi
w miarę adekwatnie oddać charakter naszego bohatera.
Dodatkowo, każdemu bohaterowi możemy przyznać jedną
umiejętność dodatkową. Tu też drogowskazem jest zdrowy
rozsądek. Nasz kowal jak najbardziej może umieć jeździć
konno, wątpliwe jest jednak to aby biegle władał łaciną
(oczywiście w dosłownym tego słowa znaczeniu).
koszmarach.
VI. BOHATEROWIE OPOWIEŚCI
Bohaterowie naszej gry to typowi mieszkańcy XIX wiecznej
Suchej, którzy najczęściej zupełnie przez przypadek zostają
wplątani w mrożące krew w żyłach przygody. Poniżej prezentujemy kilkoro z nich. Przed rozpoczęciem rozgrywki
należy wyciąć przedstawione poniżej karty bohaterów i wylosować bohatera, którego rolę będziemy odgrywać podczas
przygody.
9
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
6.1 Galeria bohaterów
Stefan Palasiński — 50 lat
SPRAWNOŚĆ: 10
WOLA: 13
LOS: 2
UMIEJĘTNOŚCI: Obycie administracyjne (dzięki latom doświadczeń
łatwiej jest mu się poruszać w gąszczu CK biurokracji, próbując załatwić coś w urzędach uzyskuje korzystny modyfikator +3)
Urzędnik kolejowy. Z wykształcenia inżynier budowlany. Ma żonę Cecylię, która zajmuje się domem, i dwie córki, bliźniaczki Ewę i Basię.
W każdy czwartek gra z przyjaciółmi w brydża. Biegle włada czterema
językami – polskim, węgierskim, niemieckim i rosyjskim.
Babka zielarka — ok. 90 lat
SPRAWNOŚĆ: 6
WOLA: 14
LOS: 7
UMIEJĘTNOŚCI: Warzenie leków (z dostępnych w okolicy ziół potrafi po udanym teście woli przygotować różne przydatne mikstury, np.
uśmierzające ból lub sprowadzające sen)
Mieszka samotnie w leśnej chacie nieopodal Suchej. Potrafi sporządzać rozmaite mikstury ze zbieranych w lesie ziół. Ludzie często zwracają się do niej po pomoc, prosząc o sporządzenie wywaru niosącego
spokojny sen, bądź ukojenie w boleściach. W zamian babka przyjmuje
„co łaska” – najczęściej chleb, ser i inne produkty żywnościowe.
Marian Szereza—35 lat
SPRAWNOŚĆ: 13
WOLA: 8
LOS: 3
UMIEJĘTNOŚCI: Siłowanie [+3], Bijatyka [+2]
Urodzony w Zawoi, od najmłodszych lat wyróżniał się krzepką posturą i
siłą. Młodość spędził pracując przy gospodarstwie ojca. Jako nastolatek
uciekł z domu. Od tamtej pory tuła się od wioski do wioski, szukając dorywczych zajęć, a nierzadko i zwady. Wybuchowy charakter nieraz zawiódł go przed oblicze sądu. Karany również za drobne kradzieże. W
karczmach i gospodach uwielbia wyzywać bywalców na pojedynek „na rękę”, w którym stawką jest kufel piwa albo pieniądz. Jak sam twierdzi,
nikt dotąd nie zdołał go pokonać.
10
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
Wiesław Kardasiewicz — 56 lat
SPRAWNOŚĆ: 7
WOLA: 14
LOS: 2
Stefan Palasiński — 50 lat
UMIEJĘTNOŚCI: Autorytet [w XIX wieku nauczyciele cieszyli się
dużym autorytetem społecznym, większość porządnych mieszkańców
rodzinnych okolic będzie się odnosić przychylnie do profesora Wiesława]
Nauczyciel chemii i biologii, postrach uczniów. Zgryźliwy, wymagający, bezlitosny dla nieuków. Wskutek wypadku sprzed lat mocno utyka
na lewą nogę. Niezrównany szachista.
Jan Makierka — 60 lat
SPRAWNOŚĆ: 12
WOLA: 11
LOS: 4
UMIEJĘTNOŚCI: Legendy [Jan słyszał chyba każdą historię o duchach i
dziwadłach opowiadaną na Podbeskidziu, a w kilku sam uczestniczył (w
każdym razie tak twierdzi). Po udanym teście Woli ma prawo uzyskać od
Mistrza Gry garść ogólnych informacji o legendzie z którą bohaterom przyszło się mierzyć]
Urodzony góral. Miejscowe legendy zna nie gorzej niż okoliczne góry i
lasy, wśród których porusza się pewnie jak we własnym domu. Ma żonę Matyldę, siedmiu synów i cztery córki. Na co dzień zajmuje się wypasem owiec – jego stado liczy ponad dwieście sztuk. Doskonale gra na
gęśli.
Józef Planicki — 54 lata
SPRAWNOŚĆ: 10
WOLA: 13
LOS: 5
UMIEJĘTNOŚCI: Egzorcyzmy
Ksiądz w suskiej parafii. Powszechnie lubiany. Posiada imponujący
zbiór książek traktujących o metafizyce. Po cichu mówi się o jego ciągotach do dużych ilości wina ale nikt go za rękę nie złapał. Chyba.
11
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
Stanisław Pęcina — 49 lat
SPRAWNOŚĆ: 11
WOLA: 9
LOS: 3
Stefan Palasiński — 50 lat
UMIEJĘTNOŚCI: Mocna głowa [+4], Przedni bimbrownik [Dzięki
swojemu "hobby" Stanisław cieszy się sporym szacunkiem wśród okolicznych, niewykształconych amatorów jego wyrobów, większość z nich
jest mu winna co najmniej przysługę...]
Żyje z uprawy roli. Lubi zaglądać do kieliszka. Znany z ciężkiej ręki w
stosunku do małżonki i sześciorga dzieci. Ten prosty, niewykształcony
człowiek, w piwniczce pod domem pędzi najlepszy w okolicy bimber, o
którym wtajemniczeni powiadają, że żaden trunek nie jest w stanie
mu dorównać.
Jasiek Pacurka — 28 lat
SPRAWNOŚĆ: 13
WOLA: 11
LOS: 3
UMIEJĘTNOŚCI: Wytrzymały [+2 do testów opierania się zmęczeniu,
bólowi, pragnieniu itp]
Kawaler, pracownik suskiej huty żelaza. Wydobywał rudę w kopalniach w okolicach Krzeszowa, Sułkowic, Lanckorony, Kalwarii. Obecnie kierowany głównie do wyrębu drzew, służących do rozpalania hutniczych pieców. Silny, bezkompromisowy, pewny siebie młody człowiek.
Jan Mazurek — 25 lat
SPRAWNOŚĆ: 12
WOLA: 11
LOS: 4
UMIEJĘTNOŚCI: Odważny [lata walki z najstraszliwszym żywiołem i
wcześniejsza osobista strata zachartowały Jana, który nie straci zimnej krwi nawet wobec samego diabła]
Przed pięcioma laty przeżył osobistą tragedię: w pożarze chaty straciła
życie jego świeżo poślubiona żona. Po tym incydencie Mazurek wstąpił
do straży ogniowej, gdzie z poświęceniem graniczącym z brawurą toczy
wojnę z żywiołem, który zabrał mu ukochaną. Zamknięty w sobie milczek, uchodzi za odludka, ale powiadają o nim, że jeszcze nigdy nie odmówił pomocy potrzebującemu.
12
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
Sandor Kocsiss — 33 lata
SPRAWNOŚĆ: 12
WOLA: 10
LOS: 6
Stefan Palasiński — 50 lat
UMIEJĘTNOŚCI: Nożownik [+2], Cygańskie szczęście [raz w ciągu
przygody może przerzucić nieudany test sprawności lub woli]
Do Galicji przybył gdzieś z południa Europy. Wykluczony z macierzystego taboru renegat, włóczęga, nieuchwytny kieszonkowiec, nożem
włada jakby urodził się z nim w dłoni. Posługuje się wyłącznie językiem węgierskim i na migi.
Bartłomiej Osieka — 30 lat
SPRAWNOŚĆ: 12
WOLA: 12
LOS: 3
UMIEJĘTNOŚCI: Jazda konna [+1], Strzelec [+2],
Szermierz [+2]
Kapral 13-go Galicyjskiego Pułku Ułanów. Doskonale
jeździ konno, świetny szermierz i strzelec wyborowy.
Sprawnie posługuje się językiem niemieckim.
Tadeusz Konwicki — 22 lata
SPRAWNOŚĆ: 11
WOLA: 11
LOS: 4
UMIEJĘTNOŚCI: Kłamca [+2], Bogaty [w granicach rozsądku stać go
na wszystko], Uwodziciel [+1]
Nikt nie wie, kim jest naprawdę i skąd przybył. Sam lubi dawać do zrozumienia, że spowinowacony jest z krakowską szlachtą. Fakt faktem stroni od pracy, a pieniędzy mu nie brakuje. Ulubionym jego zajęciem
jest flirtowanie z dziewkami. Twierdzi, że żadna nie jest w stanie
oprzeć się jego zalotom. Wieść niesie, że zrobił dziecko pokojówce i za
karę ojciec wysłał go na prowincję. Doskonały kłamca i karciany szuler.
13
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
Maciej Kłapata — 45 lat
SPRAWNOŚĆ: 11
WOLA: 10
LOS: 4
Stefan Palasiński — 50 lat
UMIEJĘTNOŚCI: Otwieranie zamków [+3], Mocna głowa [+2], Lubiany
[wśród bywalców okolicznych karczm jest rozpoznawalny i raczej lubiany]
Niegdyś ceniony ślusarz, niestety przez nałóg alkoholowy stoczył się na samo
dno. Obecnie jego prawdziwym domem są karczmy, gdzie lubiany jest za dobry humor i pogodę ducha. Ludzie cenią towarzystwo Macieja i chętnie stawiają mu kufel za kuflem, w zamian za wesołe opowieści, dowcipy i zagadki,
których zna bez liku. Rzadko bywa trzeźwy, nadal jednak palce ma zadziwiająco zręczne i byle kawałkiem drutu potrafi otworzyć każdy zamek.
Czesław Boberek — 62 lata
SPRAWNOŚĆ: 9
WOLA: 13
LOS: 3
UMIEJĘTNOŚCI: Wiedza ogólna [ma ogólne pojęcie o wszystkim,
po zdanym teście Woli [za zgodą MG] może uzyskać kilka przydatnych ale nie kluczowych informacji związanych z problemem przed
jakim stanęli bohaterowie. Nie dotyczy legend!]
Właściciel zakładu krawieckiego usytuowanego nieopodal suskiego Rynku. Wolny czas spędza z nosem w książkach. Wie
wszystko o wszystkim, począwszy od historii, przez geografię,
biologię, medycynę, na prawie skończywszy. Po ojcu odziedziczył bogatą kolekcję antycznej broni, od pałaszy po pistolety
Jadwiga Maciąg — 19 lat
SPRAWNOŚĆ: 12
WOLA: 11
LOS: 3
UMIEJĘTNOŚCI: Uwodzenie [+3], Plotkowanie [+2]
Pracuje jako karczmarka w karczmie Rzym. Z racji wykonywanego zawodu zna większość mieszkańców Suchej i jest na bieżąco ze wszystkimi plotkami w mieście. Dzięki urodzie i urokowi osobistemu potrafi wydobyć z mężczyzny każdy sekret.
14
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
Szymon Bauman — 47 lat
SPRAWNOŚĆ: 11
WOLA: 12
LOS: 3
Stefan Palasiński — 50 lat
UMIEJĘTNOŚCI: Targowanie [+3]
Właściciel sklepu cukierniczego na suskim rynku. W wolnych chwilach uwielbia rozwiązywać wszelkiego rodzaju łamigłówki, rebusy i
szarady. Matematykę ma w małym palcu.
Józef Bacuła — 44 lata
SPRAWNOŚĆ: 12
WOLA: 11
LOS: 3
UMIEJĘTNOŚCI: Mocna głowa [+1], odporny [widok krwi i
wnętrzności nie robi na nim żadnego wrażenia], taniec [+1]
Rzeźnik. I to właściwie wszystko, co można o nim powiedzieć.
Stwórz swoją własną postać
…………………………………………………….
SPRAWNOŚĆ:
WOLA:
LOS:
UMIEJĘTNOŚCI:
15
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
VII. ISTOTY FANTASTYCZNE
W wielu suskich legendach pojawiają się rozmaite istoty
Z natury złośliwa, zajmuje się czarami i rzucaniem uro-
fantastyczne. Część z nich jest charakterystyczna wyłącznie dla naszego regionu, lecz niektóre przywędrowały z
ków. Nieodzownie towarzyszy jej czarny kot, kruk, sowa
lub wąż.
innych zakątków Europy – wszak Galicja była tworem
wielonarodościowym i wielokulturowym. Oczywiście i w
Domowik (S: 8 W: 12 L: 0-2)
tym przypadku możemy wzbogacać nasz bestiariusz różnej maści istotami fantastycznymi. Doskonałą inspiracją
mogą być tutaj publikacje książkowe poświęcone lokalnym legendom. Skróty przy nazwie istoty oznaczają kolej-
Umiejętności: Zwinny [ilekroć test dotyczy zręczności, nie siły domownik otrzymuje +4 do sprawności].
no cechy: sprawność (S), wola (W), los (L).
Błędne ogniki (S: 0 W: 12 L: 0-1)
UMIEJĘTNOŚĆI : Hipnoza [po zdanym teście Woli
mogą sprowadzić samotnego wędrowca z bezpiecznej ścieżki]
Opiekuńczy demon gospodarstwa domowego. Mieszka w
izbie za piecem, pod progiem lub na strychu. Ma wygląd
małego, ubranego po chłopsku dziadka z siwą brodą i długimi włosami. Potrafi przybierać postać psa lub kota.
Choć są tacy, którzy twierdzą, że to tylko obłoczki gazu
wydzielanego przez rozmaitego rodzaju torfowiska i ba-
Dobrze traktowany pomaga w gospodarstwie, chroni zabudowania i zwierzęta domowe, opiekuje się dziećmi. Zaniedbywany na zawsze opuszcza nieprzyjaznych gospodarzy,
gna, to nie brakuje też ludzi przekonanych o nadprzyro-
zaś dotkliwie obrażony mści się tłukąc naczynia, strasząc
mieszkańców a nawet bijąc dzieci. W skrajnych przypad-
dzonym pochodzeniu zjawiska. Faktem jest, że hipnotyzujące ogniki niejednego zabłąkanego w lesie wędrowca do-
kach sprowadza złe moce, jak strzygi i zmory.
Grając na grzebieniu Domowik zwiastuje rychły ślub w
prowadziły do obłędu, bądź wywiodły na odległe moczary.
rodzinie zaś jego śmiech obwieszcza nadejście dostatniego
roku. Szybko zżywa się ze swoimi gospodarzami i jeśli ci
przenosząc się do nowego domu poproszą o to Domowika,
ten przeprowadzi się razem z nimi.
Czarownica (S: 8 W: 14 L: 0-3)
Umiejętności: Rzucanie uroków [zgodnie z planem
MG, przykładowe czary: zesłanie choroby, zamiana
w kota, uśpienie, pech, wywołanie pożaru]
Południca (S: 12 W: 15 L: 0-3)
Jest demonem pojawiającym się na polach w upalne letnie
dni w okolicach południa. Ma postać kobiety ze złotym
sierpem wetkniętym za pas. Zazwyczaj towarzyszy mu sfora siedmiu czarnych psów.
Południce słyną ze swojej niechęci do dzieci, które porywają z pola, szczują swoimi psami albo łapią i zakopują żywcem w ziemi. Na przebywających w południe w polu dorosłych sprowadzają natomiast omdlenia, bóle głowy i mięśni. Śpiących potrafią tak obić we śnie, że ci gdy się budzą,
nie są w stanie podnieść się z ziemi o własnych siłach.
16
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
Boginka (S: - W: 13 L: - )
Niektóre południce lubują się w zadawaniu cudacznych
zagadek od których uzależniają życie swoich ofiar. Młodych żniwiarzy kuszą zaś obietnicami zabawy i rozkoszy a
następnie zmuszają do iskania się z wszy i zjadania robactwa.
Demon pod postacią kobiety powstały z samobójczyni lub
morderczyni dzieci. Wrogi ludziom, zamieszkujący lasy,
pola, góry, bagna, rzeki i jeziora. W okresie późnosłowiańskim utożsamiany z mamuną. Boginki napadały na położnice, straszyły bydło lub konie przy wodopoju, niszczyły
sieci rybackie.
Wąpierz (S: 14 W: 14 L: 4 )
Południce lęgną się z dusz kobiet, które zmarły już po swoich zaręczynach ale przed ślubem lub krótko po nim. Latem snują się po polach lub przesiadują na miedzach, które są ich ulubionym miejscem. Po żniwach można je spotkać w snopkach zżętego zboża ale wraz z pierwszymi
chłodami rozwiewają się na wietrze aby powrócić dopiero
następnego lata.
Wilkołak (S: 16 W: 14 L: 0-1 )
Umiejętności Odporny na żelazo [zranić go można
jedynie srebrem lub ogniem]
Słowiański przodek wampira. Nieśmiertelny demon żywiący się ludzką krwią i posiadający nadprzyrodzone zdolności
– regeneracja, czytanie w myślach, telekineza, przybieranie różnych postaci, np. nietoperza czy wilka. Wierzono, że
wąpierz powstaje z człowieka, wobec którego nie dopełniono pośmiertnych obrządków – pochówku lub kremacji, albo
z ludzi, którzy zeszli śmiercią gwałtowną, których zwłoki
sprofanowano, a także z samobójców i wiedźm. Często wierzono, że wąpierzami są ludzie rudzi, leworęczni oraz ci,
którzy mieli zrośniętą brew. Skuteczną ochroną przed demonem były czosnek i cebula, ale także przekłucie nożem
W mitologii słowiańskiej był to człowiek, który potrafił
zmieniać się w wilka. W skórze zwierzęcia w morderczym
szale atakował i rozszarpywał ludzi. Wilkołakiem można
było zostać pod wpływem rzuconego uroku lub po natarciu
się specjalną maścią. Także ugryzienie przez wilkołaka
skutkowało zmianą w bestię. Wierzono również, że wilko-
cienia wąpierza. Natomiast jedynym sposobem jego
uśmiercenia było przekłucie serca demona osikowym kołkiem (osika według Słowian miała właściwości odpędzania
złych duchów).
łakiem można stać się pijąc wodę z kałuży, w której odciśnięte były łapy wilka.
17
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
Czart (S: 15 W: 15 L: 5 )
wszelkie złe moce. Zsyłał na ludzi choroby i nieszczęścia,
namawiał do samobójstw. Wierzono, że mógł przyjmować
do głowy. Wtedy pije wyciekającą z nosa krew tak długo
aż nasyci pragnienie. Ofiary Zmory, w przeciwieństwie do
innych krwiopijców - Upiorów, nie umierają ani same nie
postać psa, świni, węża albo czarnego kota i zamieszkiwał
zamieniają się w zmory. Tracą jedynie siły i energię, któ-
lasy, bagna i okolice zbiorników wodnych. Objawiał się
zwykle w wichrach.
re jednak z czasem odzyskują w naturalny sposób. Może
się jednak zdarzyć, że wyjątkowo wygłodzona zmora doprowadzi swoją ofiarę do śmierci.
Demon, który wedle mitologii słowiańskiej uosabiał
Płanetnik (S: 7 W: 14 L: 0-3)
Osoba dręczona przez zmorę głośno jęczy przez sen i oblewa się zimnym potem. Jeśli da radę sama się obudzić i
zerwać z posłania zmora natychmiast ucieka. Ratunek
może też przynieść osoba trzecia, zagarniając niewidzialne dla niej dusidło lewą ręką od głowy do stóp, prosto do
trzymanej tam w prawej ręce butelki. Butelkę tą trzeba
natychmiast zakorkować i jak najszybciej wrzucić do wody. Przez wiele dni będzie wtedy słychać z nad wody kwilenie małego dziecka ale nie należy na nie reagować.
Zmory mają postać wysokich kobiet o nienaturalnie długich nogach. Przez ich niemal przeźroczyste ciało dokładnie widać wszystkie kości. Znane są również Zmory Końskie i Zmory Bydlęce, męczące nocami zwierzęta wiejskie
i sprowadzające na nie pomór.
Utopiec (S: 13 W: 9 L:0 )
Demon chmur, burz i gradobicia. Pierwotnie nazywany
był chmurnikiem lub obłocznikiem, a nazwa płanetnik
przyjęła się później, wraz z nadejściem łaciny na ziemie
Słowian. Demon powstały z potępionej duszy samobójcy.
Wyobrażany był jako wysoki i chudy starzec w ogromnym
kapeluszu. Płanetnikom przypisywano zdolność kontrolowania pogody. Rzucając na wiatr mąkę można było zjednać sobie płanetnika, który w zamian ostrzegał przed
nadchodzącą burzą lub suszą.
Zmora (S: 10 W: 11 L: 0-1)
Nazywana też czasem Kikimorą, Wieczornicą lub Dusidłem Nocnym, jest istotą eteryczną, duszącą w nocy śpiących ludzi. Szczególnie chętnie wybiera sobie dzieci i młodych ze względu na ich czystą i świeżą krew. Dostawszy
się do domu siada okrakiem na piersi swojej ofiary i dociskając ją kościstymi kolanami powoduje uderzenie krwi
18
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
Demon powstały z nagłej śmierci człowieka (utonięcia). Zły
i złośliwy, zamieszkiwał zbiorniki wodne (bardzo często
Licho wędruje po całym świecie, szukając miejsc w których
ludziom się dobrze wiedzie aby sprowadzić na nich głód,
utożsamiany z wodnikiem), wciągał pod wodę i topił zatrzymujące się nad brzegiem zwierzęta i kąpiących się ludzi.
biedę i choroby. Najczęściej zwyczajnie podkłada ogień pod
ich dobytek ale zdarza się też, że zostaje z ludźmi na dłu-
Wyobrażany był jako chuda i oślizgła postać o zielonej skó-
żej, męcząc gospodarzy mniej lub bardziej uciążliwymi
psotami. Sprowadza wtedy parchy na warzywa a na owoce
rze. Wierzono, że w czasie pełni księżyca utopce wychodzą z
wody i wabią do siebie ludzi zagadkami., Osoby, które nie
odgadły zagadki utopca lub oszukiwały były natychmiast
topione.
Wodnik (S: 12 W: 10 L: 0-1)
czarne plamy, otrząsa liście z drzew i obejmując je z całych
sił powoduje usychanie, maltretuje zwierzęta hodowlane
strasząc kury, wiążąc kotom ogony a koniom plotąc grzywy. Niszczy też ludzki dobytek - naczynia, narzędzia, zapasy na zimę. Nierzadko nastaje nawet na ludzkie życie i
zdrowie, nadłamując szczeble w drabinie, obluzowując
ostrza siekier na toporzysku i tym podobne.
Rzeczą z której Licho jest najlepiej znane to kuszenie. Szuka ludzi szlachetnych i prawych aby sprowadzić ich na złą
drogę i w ten sposób zniszczyć. Szepce do nich różne kłamstwa, w dzień i w nocy, tak że człowiekowi zdaje się, że
rozmawia ze swoimi myślami i że rozważa własne pomysły, podczas gdy w rzeczywistości słucha jedynie zgubnych
podszeptów Licha.
Licho nigdy nie śpi, stale węszy gdzie by tylko więcej
szkód wyrządzić. Tym, którzy na cudzą szkodę działają
chętnie pomaga ale zaraz potem ich samych niszczy, tak
że często nie zdążą się nawet nacieszyć skutkami własnych postępków.
Dobry demon wody i lasu, władca jezior i stawów. Był przychylny ludziom, a topił tylko tych, którzy kąpali się w nocy
albo nie okazywali należytego szacunku jezioru, które zamieszkiwał. Często zadowalał się tylko podtopieniem pływaka i nastraszeniem go. Wierzono jednak, że wodnika jest
bardzo łatwo rozgniewać. Wyobrażany był jako niski starzec z rybimi oczami.
Na Licho nie ma innego sposobu jak tylko cierpliwie znosić
psoty i niewzruszenie trwać w cnocie uczciwości aż w końcu demon widząc, że nic tu nie zdziała sam odejdzie. Czasem trzeba na to czekać latami a czasem już po kilku tygodniach Licho wie, że nic nie poradzi wobec niezachwianej
ludzkiej woli trwania przy tym, co dobre, i odstępuje, zanim jeszcze narobi poważniejszych szkód.
Leszy (S: 6-16 [w zależności od wysokości pobliskich drzew] W: 12 L: 0-3)
Licho (S: - W: 14 L: 0-1)
Pan lasu i władca dzikich zwierząt. Jego stosunek do luZłośliwy demon lubujący się w niszczeniu wszelkiego
szczęścia oraz dobra. Niewiele osób widziało Licho na wła-
dzi zależny był od tego, jak ludzie traktowali las i jego
mieszkańców. Mógł zatem Leszy pomóc człowiekowi
sne oczy, ci zaś którzy tego doświadczyli opowiadali o
strasznej, brzydkiej kobiecie z jednym tylko okiem, które to
przejść przez gęstwiny i wyprowadzić go z lasu, ale mógł
oko psuło wszystko na co tylko spojrzało.
także sprawić, że człowiek w lesie błądził lub był narażony
na atak dzikich zwierząt. Dzieciom wysypywał z koszyków
19
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
grzyby i jagody, ale jednocześnie chronił przed atakami
zbójów i dzikiej zwierzyny. Wyobrażany był jako niedź-
wzięli wolny dzień albo właśnie z jakiegoś powodu stracili
pracę – do wyboru – w tym drugim przypadku potrzebują
wiedź, bądź starzec o nienaturalnie białej twarzy i różnego
wzrostu – jego wzrost zmieniał się zależnie od wysokości
pieniędzy, co jest nawet wskazane w przypadku tego scenariusza. Wkrótce, jeden po drugim, dostrzegają ogłosze-
drzew obok których przechodził. Im wyższe i potężniejsze
drzewo, tym wyższy i potężniejszy stawał się Leszy.
nia, rozwieszone w kilku dobrze widocznych miejscach. Z
treści wynika tylko tyle, że są do zarobienia spore pieniądze, a jeśli ktoś jest zainteresowany, to powinien udać się
do karczmy Rzym, gdzie dowie się więcej.
Strzyga (S: 13 W: 11 L: 0)
Bohaterowie niezwłocznie wyruszają do Rzymu, niestety
przy wejściu do lokalu kłębi się ciżba ludzi, którzy także
próbują dostać się do środka. Przeciśnięcie się przez tę
masę jest niemożliwe. Można próbować siłą, jednak wówczas wywiązuje się szarpanina (walka – bohaterowie odnoszą obrażenia), pojawia się policja i walczący salwują
się ucieczką. Kiedy wracają przed karczmę, jest już po
wszystkim – w Rzymie pozostali tylko klienci, którzy nie
mają nic wspólnego z ogłoszeniem i albo nie wiedzą o co
chodzi w całej sprawie, albo nie chcą o tym rozmawiać.
Jeśli żaden z bohaterów nie zdecydował się na rozwiąza-
Demon wyobrażany jako kobieta o ptasich szponach. Nocą
pojawiał się pod postacią sowy. Ofiarom wypijał krew i wyjadał wnętrzności. Wierzono, że powstaje z dusz ludzi, którzy urodzili się z dwoma sercami, dwoma duszami i dwoma
nie siłowe, po prostu czekają wraz z innymi aż tłum przerzedzi się nieco i będą mogli wejść do środka, jednak po
kwadransie okazuje się, że jest już po wszystkim – z Rzymu w eskorcie kilkunastu osób wychodzi wysoki, bogato
odziany mężczyzna w średnim wieku, po czym grupa ta
oddala się, odprowadzana szmerem ściszonych głosów.
Tak czy inaczej, bohaterowie znajdują się przed karczmą.
Od ludzi, pozostających przy wejściu, można dowiedzieć
się, że wysoki mężczyzna jest szlachcicem, który przejeżdżając przez Suchą bawił nocą w miejscowym zamku. Ponoć szukał odważnych ludzi, którym powierzyć miał jakieś zadanie, jednak nikt nie zna szczegółów sprawy.
Wiadomo tylko, że wynagrodzenie obiecał naprawdę sowite.
Jeśli wśród bohaterów jest barmanka (mogła wyjść po coś
na jarmark wysłana przez właściciela, albo ma akurat
wolny dzień), może porozmawiać z barmanem w środku
rzędami zębów. Strzygi dręczyły ludzi w zemście za krzywdy jakich doznały za życia. Sposobem na zabicie strzygi było jej trwałe unieruchomienie, spalenie, lub, tak jak w
przypadku wąpierza, przebicie ciała drewnianym kołkiem.
(innych bohaterów barman zbywa ogólnikami) i wypytać
go o wszystko, co działo się wewnątrz lokalu, kiedy przebywał tam ów tajemniczy szlachcic. Niestety, barman nie
należy do erudytów – dowiadujemy się tylko, że zebrana
przez nieznajomego drużyna ma szukać kogoś w okolicznych lasach.
VIII. SCENARIUSZ „W POSZUKIWANIU PYTANIA”
Dzień targowy w Suchej Beskidzkiej, na Rynku odbywa się
jarmark. Tłum ludzi przewija się przez plac, słychać śmiechy, nawoływania, gwar rozmów, pobekiwanie bydła i
krzyk drobiu. Bohaterowie pojawiają się tam niezależnie
od siebie, z różnych powodów – z czystej ciekawości, aby się
rozejrzeć, coś kupić, albo ukraść (jeśli wśród bohaterów jest
np. Cygan lub Marian Szereza). Ci, którzy o poranku powinni być w pracy (np. urzędnik kolejowy czy nauczyciel)
Przed karczmą kręci się także kilkunastoletni, pryszczaty
młodzian. Zbliża się nieśmiało do bohaterów i sugeruje,
że wie więcej na temat ogłoszenia, ale oczekuje nagrody
za informacje. Kiedy bohaterowie próbują wybadać, jakie
konkrete informacje posiada młodzian, dowiadują się, że
był w środku podczas przesłuchań i słyszał kogo i dlaczego poszukuje szlachcic ze swoją świeżo stworzoną drużyną, jednak chłopak nie piśnie ani słówka, póki mu nie za20
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
płacą. Jest pół-sierotą, a w chacie tuż za miastem dogorywa w łożu jego ojciec. Potrzeba lekarstwa – wywaru z ziół,
Jeśli wśród bohaterów jest góral Jan Makierka, szansa
na łatwe odnalezienie chaty wynosi 90%. Mając za prze-
którego skład chłopak ma wypisany na kartce: szafran, bodziszek cuchnący, cykoria, glistnik jaskółcze ziele, mamu-
wodnika Jaśka Pacurkę, który pracował przy wyrębie
drzew i obiło mu się o uszy coś na temat jakiejś chaty,
niec. Ojciec leczy się u tajemniczej staruchy, która ma cha-
szansa wynosi 30%. Jeśli bohaterowie nie znają okolicz-
tę gdzieś w leśnych ostępach, ale zaniemógł nagle tak, że
nych lasów, będzie trochę trudniej.
nie może udać się do niej o własnych siłach, a chłopak nie
wie gdzie dokładnie jest ta chata.
Jeśli wśród bohaterów jest babka zielarka, może ona podjąć próbę własnoręcznego uwarzenia mikstury. Wszyscy
udają się na łąkę i zbierają zioła (mogą też spróbować kupić je na jarmarku, jeśli mają pieniądze – w takim wypadku udaje im się znaleźć tylko szafran i cykorię). Mają
wszystko, prócz mamuńca – nawet zielarka nie wie, co to
takiego. Może spróbować zastąpić go innym składnikiem.
Należy rozstrzygnąć losowo, czy wywar poprawił stan zdrowia ojca chłopca – szanse to ok. 10%. W przeciwnym wypadku mężczyzna umiera, a jego syn, płacząc, wyklina bohaterów, wreszcie pogrąża się w milczeniu. W takim przypadku bohaterowie muszą szukać innych sposobów na wyciągnięcie informacji z chłopca.
Omijając miejsce, gdzie grzebano zmarłych na cholerę,
bohaterowie (chłopak idzie z nimi) ostrożnie zagłębiają
się w las i wspinają w górę łagodnym zboczem. Pod leśnym sklepieniem panuje półmrok, jest cicho, tylko czasem ptak zakwili w koronach drzew i zatrzeszczy pod
stopami poszycie. Cała grupa czuje się nieswojo – jeszcze
niedawno tyle się mówiło o wilkach grasujących w okolicy, a nawet o starym niedźwiedziu, co to wypruł flaki zabłąkanej jałówce pastucha z Lachowic…
Mija czas, godzina, dwie. Bohaterowie są głodni i zmęczeni. Na dodatek właśnie uświadomili sobie, że zabłądzili. Tutaj Mistrz Gry ma pole do popisu – może, korzystając z bestiariusza, wpakować grupę w dowolne kłopo-
Jeśli wśród bohaterów jest barmanka, może spróbować dokonać tego za pomocą swego uroku osobistego. Szansa na
uwiedzenie zdesperowanego chłopaka wynosi 30%.
ty (bohaterowie mogą np. trafić nad staw, gdzie zechcą
się wykąpać i zostaną zaatakowani przez utopca). Jeśli
Narrator nie chce wprowadzać nadprzyrodzonych elementów (przynajmniej zbyt wielu), to przechodzimy dalej.
Jeśli wśród bohaterów jest Stanisław Pęcina, może zaproponować ojcu chłopca swój bimber. Napój przynajmniej
chwilowo stawia mężczyznę na nogi i młodzian opowiada
bohaterom co usłyszał w karczmie.
Bohaterowie mogą zignorować chłopaka i próbować dowie-
Któremuś z graczy może przyjść do głowy, aby teraz, gdy
w pobliżu nie ma milicji, spróbować wydobyć informacje
z chłopca siłą. Chłopak ucieka, grupa nadal błądzi po lesie i w końcu trafia z powrotem do miasta.
dzieć się czegoś od innych ludzi – w takim wypadku słyszą
tylko rozmaite bzdurne, sprzeczne plotki, starania grupy
kończą się fiaskiem i ponownie pojawia się chłopak ze swoją propozycją.
Po długiej tułaczce bohaterowie trafiają na polanę, na
środku której, na zwalonym pniu dębu siedzi niezwykle
blady starzec w kapeluszu. Podchodzą do starca, aby
spytać go o drogę. Jeśli wśród bohaterów jest hutnik Pa-
Bohaterowie mogą także spróbować siłą wydobyć z chłopca
informacje na temat szlachcica. Zamieszanie i jęki maltretowanego młodziana zwracają uwagę przechodniów, którzy
stają w obronie uciśnionego. Wywiązuje się szarpanina, po-
curka (który brał udział w dewastowaniu lasów na użytek huty), starzec wiedzie grupę na zupełne manowce, po
czym niepostrzeżenie znika. Tak samo mają się rzeczy,
jeśli ktokolwiek z grupy, idąc przez las, w jakiś sposób
jawia się policja, bohaterowie spędzają noc w areszcie i
rankiem trafiają przed sąd, który wymierza im karę grzywny w wysokości 2 zł od głowy. Jeśli nie są w stanie tyle za-
niszczył przyrodę. W pozostałych przypadkach starzec
bezpiecznie doprowadza bohaterów do starej chaty i odchodzi swoją drogą.
płacić, zniecierpliwiony wójt(?) nakazuje im zrehabilitować
się w inny sposób: mają pomóc w poszukiwaniach mordercy córki szlachcica, bawiącego przejazdem w Suchej.
Chata jest brzydka, koślawa, ściany ma porośnięte
mchem i bluszczem, wygląda jakby miała z 200 lat. Bohaterowie ostrożnie pukają do drzwi, a ponieważ nikt nie
Ostatnim sposobem jest po prostu próba odnalezienia
wspomnianej przez chłopaka staruchy. Młodzian wie tylko,
że ma ona chatę w lesie, na jednym ze stoków Magurki. Po
krótkiej naradzie bohaterowie, kuszeni wizją wysokiej na-
otwiera, bez zaproszenia wchodzą do środka. Tam widzą
starą kobietę, śpiącą na wyrku w kącie, pod dziurawym
kocem. Rozbudzona, nie jest przyjaźnie nastawiona do
intruzów. Jeśli wśród bohaterów jest Tadeusz Konwicki,
grody, postanawiają poszukać leśnej chaty, zdobyć wywar i
może spróbować uwieść staruchę – szansa powodzenia
dowiedzieć się od chłopaka, co też trzeba zrobić, aby tajemniczy szlachcic sypnął pieniędzmi.
wynosi 10%. Jeśli bohaterowie zastraszaniem lub siłą
próbują zmusić kobietę do współpracy, przygotowuje ona
gryzący wywar, po czym chlusnąwszy najbliższemu
21
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
oprawcy w oczy ucieka z chaty i zaszywa się w gąszczu.
W takim przypadku bohaterowie mogą splądrować chatę.
Chłopak odnajduje butelkę z płynem przypominającym
wywar, który pija jego ojciec. Opowiada grupie, czego dowiedział się, podsłuchując szlachcica w karczmie Rzym.
Jeśli bohaterowie nie próbują żadnego z powyższych rozwiązań, chłopak błaga, by starucha uratowała mu ojca.
Ta, nadal obrażona bezpardonowym najściem, proponuje
grę w zagadki: jeśli odgadną choć jedną z trzech, przygotuje leczniczy wywar. (Jeśli wśród postaci jest Szymon
Bauman albo Maciej Kłapyta, MG powinien wyraźnie
podpowiadać graczom).
Zagadki (do wyboru):
Które stworzenie jest człowiekowi najwierniejsze?
Wesz – bo towarzyszy mu aż na szubienicę.
Które stworzenie pije najdroższy napój?
Pchła – pije ludzką krew.
Co to jest – jedną dziurą się wchodzi, dwoma dziurami się
wychodzi, a dopiero kiedy się wyjdzie, to jest się w środku?
Spodnie.
Im większy, tym prędzej przejdzie, nawet przez małą
dziurkę?
bować rozwiązania siłowego, albo spróbować ubłagać/
przekupić staruchę. Szanse powodzenia zależą w głównej
mierze od zdolności graczy/postaci oraz od woli MG.
Tak czy inaczej są w lesie i nie znają drogi powrotnej do
miasta (chyba, że jest z nimi góral). Błądzą, aż rankiem
natykają się na dukt, wiodący, jak się okazuje, do Stryszawy, skąd blisko mają do Suchej. Tutaj już roi się od rozmaitych plotek. Dużo mówi się o zbeszczeszczonych zwłokach córki szlachcica, lecz nikt nie potrafi powiedzieć niczego konkretnego. W rozmowach pada często nazwisko
„Szeliga” – jest to ponoć człowiek, który znalazł zwłoki
dziewczyny i jako jeden z nielicznych mógłby powiedzieć
coś więcej na ten temat. Ów Szeliga jest, jak się okazuje,
stróżem w zamkowym parku.
Chłopak opuszcza grupę i udaje się z lekarstwem do ojca.
Bohaterowie ruszają na zamek, aby przepytać stróża, lecz
nie zostają wpuszczeni do środka. Na próżno tłumaczą, że
chcą pomóc w schwytaniu mordercy dziewczyny. Wreszcie
jednak strażnik, który wyraźnie się nudzi, z lekceważącym uśmiechem proponuje im partyjkę szachów. Jeśli
zwyciężą – wpuści ich do środka.
Wiesław Kardasiewicz automatycznie wygrywa w pięciu
posunięciach. Jeśli nie ma go w grupie, jeden z graczy może rozegrać partię z MG (mogą być warcaby, żeby było
szybciej), ewentualnie MG, biorąc pod uwagę talenty bo-
Obchodzi z sierpem świat dookoła, lecz ani trawki ściąć
haterów może zdecydować, czy udało im się pokonać
strażnika. Jeśli tak – wchodzą do środka, jeśli nie, muszą
próbować innych sposobów, np. przekupstwa bimbrem
nie zdoła?
(Stanisław Pęcina), proponując w zamian partyjkę pokera
Księżyc.
(Tadeusz Konwicki), bądź uwodząc (barmanka Jadwiga
Maciąg). W każdym przypadku prawdopodobieństwo powodzenia wynosi ok. 50%.
Wiatr.
Jest długa, choć trwa przez chwilę,
Szeroka na dobrą milę,
Ma siedmiostopniowe schody,
A mieści się w kropli wody.
Tęcza.
Odnaleziony w parku stróż początkowo nie chce im niczego zdradzić. Trzeba go przekonać (w jaki sposób, to już zależy od Narratora). Wreszcie ujawnia szczegóły makabrycznej zbrodni – dziewczyna została zgwałcona, a jej
zwłoki wyglądały jak pokąsane przez dzikie zwierzę.
Jeśli bohaterowie odpowiedzą na którąś z zagadek, starucha daje im wywar, a chłopak opowiada, czego dowiedział
się w karczmie: Szlachcic przybył do Suchej z siedemnastoletnią córką. Zatrzymali się na zamku u hrabiego Branickiego. Późnym wieczorem dziewczyna spacerowała samotnie po zamkowym parku. Rankiem znalezioną ją
martwą nad parkowym stawem. Ponoć z jej ciałem było
coś nie tak, ale chłopak nie usłyszał w czym rzecz. W każdym razie szlachcic obiecał dużą sumę pieniędzy (mówił
coś o dwóch tysiącach złotych) temu, kto odnajdzie mordercę. Wraz z zebraną w karczmie grupą zabijaków przeszukuje okolicę.
Jeśli bohaterowie nie odpowiedzą na zagadki, mogą spró-
Wieczorem w mieście pojawia się szlachcic ze swoją drużyną – bohaterowie widzą ich wkraczających do karczmy
Rzym, gdzie udają się na wieczerzę. Bohaterowie podążają za nimi, jednak zostają zatrzymani. Świta szlachcica
posila się w jednej, wynajętej na wyłączność sali, pozostali
klienci tłoczą się w osobnej.
Bohaterowie, ciekawi wyników śledztwa, próbują wkręcić
się do wynajętego pomieszczenia i posłuchać o czym mówi
szlachcic. Pomocna może okazać się tutaj barmanka
(Jadwiga Maciąg), ewentualnie kelner, który raz po raz
wyłania się z pomieszczeń kuchennych z misami pełnymi
22
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
wonnych potraw i znika w sali zajmowanej przez szlachcica i jego towarzyszy. Co jakiś czas nadarza się również
sposobność, by zagadnąć któregoś z nich, bo nie żałują sobie alkoholu i raz po raz ten czy ów pojawia się w okolicach ubikacji. W tym towarzystwie jest dwóch czy trzech
Węgrów i w pewnym momencie szlachcic wysyła jednego
ze swych przybocznych aby spytał, czy wśród karczmianych gości nie ma kogoś, kto nadawałby się na tłumacza,
bo dosyć ma porozumiewania się z tymi włóczykijami z
Bałkanów na migi. Jeśli któryś z bohaterów zna język węgierski, powinien to wykorzystać.
Tak czy inaczej, można się dowiedzieć, że grupie nie powiódł się pościg za mordercą. Wprawdzie zdołali go wytropić, ale kiedy tylko rozproszyli się po lesie, ten, poczekawszy zmierzchu, dopadł i zagryzł jednego z tropicieli. Nikt
nie ma już wątpliwości, że nieuchwytny zbrodniarz jest
wilkołakiem, przez co liczba chętnych do schwytania go
śmiałków stopniała niemal o połowę. Ci, którzy pozostali
wierni szlachcicowi, razem z nim są gośćmi na zamku hrabiego Branickiego, który wprawdzie wyjechał na kilka dni
w interesach, ale pozostawił zamek wraz z służbą do dyspozycji gości i zapewnił, że mogą czuć się jak u siebie w
domu.
Na sali zajmowanej przez bohaterów, przy ławie w kącie,
popijając piwo, siedzi grupka mężczyzn. W pewnym momencie jeden z nich podchodzi do stolika zajmowanego
przez bohaterów. „Przepraszam, że się wtrącam, ale przypadkiem usłyszałem, że interesuje was ten zbiegły morderca” – mówi. „Tak się składa, że wiem, gdzie go szukać.
Mogę pomóc, ale nie za darmo”.
Mężczyzna jest mocno podpity i jego wygląd nie budzi zaufania. Pytany, dlaczego nie zaproponował pomocy szlachcicowi, odpowiada: „Ta nadęta szuja nie płaci za informacje, tylko za ujęcie mordercy. Kiedy wczoraj chciałem dołączyć do jego grupy, spławił mnie jak byle natręta. Chętnie
dam wam szansę zgarnięcia nagrody, ale w zamian żądam, byście zapłacili mi z góry za piwo dla mnie i moich
kompanów. Chcę też części pieniędzy, którymi nagrodzi
was ta pijawka, kiedy przyniesiecie mu głowę wilkołaka.
Chyba, że” – śmieje się – Chyba że sami wcześniej głowy
potracicie”.
Dobijacie targu. Mężczyzna mieszka w Krzeszowie, pracował niegdyś w kopalni. Zaklina się, że u wylotu starej
sztolni na wzgórzu widział o świcie rzeczonego wilkołaka.
„Był ogromny” – mówi z przejęciem. „Miał ze dwa metry, a
w barach był szeroki jak ta ława. Dziwnie kuśtykał, jakby
ranny był w nogę, czy co. A jak na mnie łypnął ślepiami, to
włos mi się zjeżył na głowie: takie miał dzikie spojrzenie, a
zęby z pyska sterczały mu jak sztylety. A, no i łachy miał
jakieś na sobie potargane i chyba poplamione krwią. Ani
chybi tej dziewuchy, świeć Panie nad jej duszą. Tylkom
popatrzał na niego i zara wziąłem nogi za pas. Pewnie ma
kryjówkę w tej opuszczonej sztolni”.
Mężczyzna nie ma ochoty włóczyć się nocą po dzikich
wzgórzach, jednak obiecuje, że do sztolni zaprowadzi ich
rankiem. „Tymczasem powinniście zaopatrzyć się w jakąś
broń” – radzi. „Z tego co widzę, nie bardzo macie czym
straszyć tego potwora”.
Broń można wypożyczyć od miejscowego krawca, Czesława Boberka (jeśli jest w grupie, to nie ma z tym problemu). Także kapral Osieka dysponuje profesjonalnym orężem. Krawiec (jeśli nie ma go w grupie i bohaterowie wiedzą o jego kolekcji), w zamian za wypożyczenie kilku
sztuk broni na jedną dobę żąda flaszki najprzedniejszego
bimbru. Bohaterowie muszą dostarczyć mu napój przed
wyruszeniem do sztolni.
Kiedy wszystko będzie gotowe, bohaterowie wyruszają
wraz z przewodnikiem do Krzeszowskiej sztolni. To około
10 kilometrów drogi, więc wypadałoby postarać sie o jakiś
pojazd – choćby furmankę, ale niekoniecznie. W końcu
docierają na miejsce. Mężczyzna z bezpiecznej odległości
pokazuje im sztolnię, po czym ulatnia się, nie omieszkawszy jednak zapewnić, iż będzie oczekiwał w karczmie
Rzym na ich triumfalny powrót z obiecanymi pieniędzmi.
Bohaterowie ostrożnie wspinają się łagodnym zboczem,
po czym ruszają tunelem wiodącym w głąb góry. Jest
ciemno, więc przyda się jakaś latarka bądź pochodnia.
Tunel nie
ma odgałęzień, zatem po niedługim czasie natykają się
na śpiącą na ziemi ogromną postać. To musi być on – wilkołak. Chyba ich usłyszał, bo mruczy coś pod nosem, kręci się i otwiera oczy. Dochodzi do walki. Wilkołak okazuje
się zadziwiająco słaby – właściwie nie ma ochoty stawiać
oporu, kwiląc broni się bez przekonania, wreszcie zamie23
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
ra skulony w kącie, osłaniając rękami głowę, jak przerażone dziecko.
szy i wyszukiwanie fantastycznych istot, które wzbogacą
suski bestiariusz, a przy tym odkrywanie najcenniejszego
skarbu jakim jest nasza lokalna historia i tradycja.
Spętanego (jeśli mieli sznur) bohaterowie wiodą go do Su-
Inspiracji do swoich autorskich przygód możecie szukać w
chej. W dziennym świetle mogą przyjrzeć mu się lepiej.
Rzeczywiście, jego widok budzi wstręt, a nawet grozę – jest
bogatej literaturze poświęconej historii regionu. Poniżej
zamieszczamy kilka przykładowych pozycji, które będą w
bardzo wysoki, barczysty, twarz ma brzydką (lecz zdecydowanie ludzką, pewnie dlatego, że jest dzień), a spomiędzy
rozchylonych warg wystają mu nieproporcjonalnie długie,
krzywe zęby. Na ubraniu istotnie ma ślady krwi.
tym pomocne.
- Sucha Beskidzka, monografia pod red. Józefa Hampla o
Feliksa Kiryka, Wyd. Secesja, Kraków 1998
W mieście dołączają do nich podekscytowani gapie, którzy
odprowadzają grupę aż na zamek. Przez bramę zostają
przepuszczeni wyłącznie nasi bohaterowie i jeniec. Muszą
jednak zaczekać na powrót szlachcica, który rankiem zno-
cha Beskidzka : Towarzystwo Miłośników Ziemi Suskiej ,
1998
wu wyruszył ze swoją grupą na poszukiwanie mordercy.
Wilkołak, skuty kajdanami, ląduje w dobrze zamkniętej,
strzeżonej piwnicy.
- Książę Magura : suskie legendy, podania i opowieści, Su-
- Grzybek Józef, Dzieje „państwa” suskiego pod Babią Górą od XIV do końca XIX wieku, Sucha Beskidzka 1997
- Kalendarz Stowarzyszenia Gmin Babiogórskich 2006 Najważniejsze zabytki w miejscowościach leżących pod
Babią Górą oraz sanktuaria i miejsca kultu na obszarze
Wieczorem poszukiwacze wracają na zamek. Szlachcic, po-
Stowarzyszenie Gmin Babiogórskich, pod red. Janusza
Kociołka.
informowany o wszystkim, niezwłocznie wzywa bohaterów
przed swoje oblicze. Nakazuje także przyprowadzić mor-
- Leśniakiewicz Marcin, Sucha Beskidzka, Sucha Beskidzka 2008.
dercę. Ten twarz ma mokrą od łez. Sepleniąc tłumaczy nieskładnie, że jest niewinny, zgubił się w lesie i chciał tylko
zdrzemnąć się w sztolni. Spytany o krew na ubraniu twierdzi, że skaleczył się w dłoń, kiedy rozgarniał leśne zarośla.
Pokazuje ślad po cierniu na wewnętrznej stronie dłoni.
Sprawia wrażenie upośledzonego dziecka, choć ma dobrze
ponad dwadzieścia lat.
- Leśniakiewicz Marcin, Woźniak Barbara, Parafia w Suchej Beskidzkiej, Sucha Beskidzka 2008.
- Sucha Beskidzka – narodziny miasta, pod. red. Janusza
Kociołka, Sucha Beskidzka 1997.
- Woźniak Barbara, Sucha Beskidzka historia i współczesność, Sucha Beskidzka 2010.
- Zeszyty Suskie, pod red. Janusza Kociołka, Sucha Be-
Szlachcic nie daje wiary jego tłumaczeniom i nakazuje ponownie wtrącić go do piwnicy. W komnacie pozostają tylko
czekający na nagrodę bohaterowie, szlachcic i jeden mężczyzna z jego świty – chłop o posturze niedźwiedzia, lecz,
sądząc po aparycji - żaden mistrz intelektu. Drapie się w
zamyśleniu po zarośniętej szczęce. „Jedna rzecz nie daje mi
spokoju” – mruczy. „Skoro ten tam, schwytany rankiem, to
skidzka 2002.
- Kociołek Janusz, Powiat suski.
- Małopolskie Studia Historyczne. Kraków. Państwowe
Wydawnictwo Naukowe 1965 R.8, z 1/2 <28/29> Polskie
Towarzystwo Historyczne.
- Pamiętniki lekarzy, oprac. Jan Borowski, Kraków 1987.
nasz potwór… jak to możliwe, że dzisiaj po południu straciliśmy w lesie kolejnego człowieka?”
- Małopolska: regiony, regionalizmy, małe ojczyzny. Kraków 1999.
W oczach szlachcica płonie ogień. Przez okno zagląda do
- Rocznik statystyczny woj.. Bielskiego, Bielsko-Biała, Wojewódzki Urząd Statystyczny 1988.
komnaty księżyc. Pełnia. Ciało szlachcica błyskawicznie
pokrywa się futrem, twarz wydłuża się, spomiędzy warg
strzelają wilcze kły.
Wilkołak został odnaleziony. Teraz pora na prawdziwą
walkę…
IX. INSPIRACJE
Gra „Ciennie nad Skawą” to tylko niewielki wstęp do fascynującej przygody, jaką jest odkrywanie legend i historii naszego miasta i regionu. Historii fascynującej, pełnej nietuzinkowych bohaterów i niecodziennych wydarzeń. Teraz
przed wami Drodzy Gracze najprzyjemniejsza część zadania - samodzielne tworzenie bohaterów, pisanie scenariu-
- Babiogórskie ścieżki, Poznań 1995.
- Leśniak Kazimierz, Ocalić od zapomnienia: dzieje Sidziny 1563-2006, Kraków 2007.
- Leśniakiewicz Marcin, Woźniak B, Sucha Beskidzka: w
cieniu Babiej Góry.
- Grzbiela Z., Na Babiej Górze przed pół wiekiem, Wierchy
1966, R.35, s.278-279.
-Kolbuszewski J. Skarby króla Gregoriusza. O poszukiwaniach skarbów w XVII i XVIII w, Katowice 1972.
- Bubak Z., Jóżef Baczyński, zbójnik beskidzki, Wierchy
1960, R.29.
- Poniedziałek Z., Geneza i rozwój zbójnictwa w państwie
żywieckim. Karta Groni 1976, nr VII—VIII, s. 56-72.
24
CIENIE NAD SKAWĄ—gra fabularna osadzona w realiach XIX suskich legend
- Proćpak—herszt zbójników beskidzkich. Kalendarz beskidzki 1976, R 17, s. 193-194.
- Jakubiec S. Zwyczaje i wierzenia lecznicze okolic żywiecczyzny.
- Surzyn R. Legendy Podbabiogórskie.
- Kraków, Małopolska przez dzieje.
- Beskidzkie opowieści ludowe.
25
26

Podobne dokumenty