CIERNIE I GWIAZDY TGB v0.1

Transkrypt

CIERNIE I GWIAZDY TGB v0.1
CIERNIE I GWIAZDY
TAKTYCZNA GRA BITEWNA
AUTORSTWA RADOSŁAWA „LUMIS” TENDERY
BLOG – LUMIGRANIE.PL
KOŚCI
W grze używa się dwóch typu kości, pierwszą jest k10, wykorzystywana jako podstawa większości testów. Druga to
sześciościenna kość kierunku, na której bokach znajdują się strzałki określające znoszenie granatów, pocisków czy
desantujących się oddziałów.
Rzut oparty jest na zasadzie, że im niższy wynik, tym lepszy. Testy zdaje się wtedy, gdy wyrzuci się na kości wartość
równą bądź mniejszą niż wymagana.
MIERZENIE ODLEGŁOŚCI
Wszelkie mierzenie zasięgu ruchu, uzbrojenia, promienia działania umiejętności itd. można wykonywać przed
deklaracją wykonania danych akcji. Wszelkie ak
MODEL ROZGYWKI
Rozgrywka przebiega według poniższego wzoru:
Krok I – wybór scenariusza
Scenariusze rozgrywki różnią się progiem punktowym sił, rozmiarami pola bitwy, celami do zrealizowania przez graczy
oraz dodatkowymi zasadami jak wpływ środowiska czy restrykcje desantu. Następnie w ramach jego zasad należy
rozpisać siły graczy.
Krok II rozstawienie sił
Obydwaj gracze rozstawiają na stole swoje siły, według zasad obranego scenariusza.
Krok III rzut na rozpoczęcie
Obydwoje gracze wykonują rzut, determinujący, który z nich rozpoczyna rozgrywkę. Niektóre scenariusze mogą
zakładać, kto rozpoczyna, wtedy pomija się ten etap.
Krok IV naprzemienne aktywacje oddziałów
Gracz rozpoczynający aktywuje wybraną jednostkę i wykonuje jej akcje, po wykorzystaniu jej limitu ruchów bądź
spasowaniu, drugi gracz aktywuje jednostkę i powtarza schemat. Procedura trwa, aż wszystkie jednostki wykorzystają
swoje akcje. Następuje wtedy koniec tury.
W przypadku niesymetrycznej liczby oddziałów należy rozmieścić ich aktywacje najrównomierniej, przykłady:
ABABA
A B B A B B A BB A
ABABB
Krok V nowa tura
Na początku nowej tury, zanim którykolwiek z graczy aktywuje oddział, można wykorzystać punkty wsparcia, opisane
w stosownym dziale. Następnie gracze rozgrywają ją na przemian aż do wykorzystania wszystkich jednostek. Cykle
ten powtarza się aż do zrealizowania celów scenariusza przez jednego z graczy lub zniszczenia sił jednej ze stron.
Krok VI koniec rozgrywki
Gra kończy się wraz ze spełnieniem przez jednego z graczy celów scenariusza lub wraz ze skończeniem ostatniej tury,
jaką on przewiduje. W drugim przypadku należy zliczyć punkty, jakie uwzględnia scenariusz, aby obliczyć wynik
starcia.
JEDNOSTKI
PARAMETRY JEDNOSTEK
Każda jednostka opisana jest przez szereg parametrów, określających jej skuteczność.
Przykładowa jednostka
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
MO
KP
EK
5
6
1
1
2
2
7
4
1
Szybkość (SZ) określa odległość w calach, jaką pokonuje model za przeznaczenie jednej akcji.
Umiejętności strzeleckie (US) stanowią odzwierciedlenie poziomu zaawansowania sensorów jednostki, jej szkolenia
strzeleckiego czy jakość oprogramowania balistycznego. Wartość tę testuje się przy wykonywaniu ataków strzeleckich.
Walka wręcz (WW) odpowiada za celność ataków jednostki przy bezpośrednim kontakcie z wrogiem.
Siła (SI) określa zdolność modelu do przenoszenia i używania uzbrojenia oraz zadawane w walce wręcz obrażenia, jeśli
jednostka może w niej brać czynny udział.
Udźwig (UD) - niektóre modele z powodu swojej budowy mieć możliwość przenoszenia ciężkiego uzbrojenia mimo
niskiej skuteczności ataków w zwarciu. Gdy siła modelu jest niższa od ciężaru uzbrojenia, jakiego może on używać, w
jego profilu trzeba uwzględnić udźwig jako osobną cechę. Pojazdy bez możliwości walki wręcz posiadają jedynie
udźwig. Jeśli udźwig i siła są takie same, cechy tej nie wypisuje się w profilu jednostki.
Żywotność (ŻYW) określa wytrzymałość modelu na ostrzał. Jeśli spadnie do zera, model jest
nieprzytomny/niesprawny, ale możliwy do odratowania poprzez akcje medyczne/inżynieryjne w tej samej turze. W
sytuacji, gdy nie ma możliwości jego odratowania lub obrażenia spowodują spadek cechy do wartości ujemnej, model
jest zdejmowany jako zniszczony.
Wytrzymałość stanowi odpowiednik żywotności w przypadku pojazdu. Określa stopień uszkodzenia danych sekcji
pojazdów i wpływ na ich funkcjonowanie.
Morale (MO) to suma odwagi, dyscypliny żołnierzy i sprawności w dowodzeniu dowódcy, im wyższe, tym oddział ma
mniejsze szanse na to, że wrogi ostrzał i poniesione straty zmuszą go do odwrotu. Testy morale wykonują jedynie
modele, u których ta cecha ma wartość niższą niż 10 i wyższą niż 0.
Klasa pancerza (KP) określa szansę na zniwelowanie skutków trafienia, odzwierciedla zarówno pancerz klasyczny, jak i
jego energetyczne odmiany.
Ekranowanie (EK) to odporność modeli na uzbrojenie impulsowe czy zaawansowaną broń chemiczną bądź
biologiczną. To, co się wydarzy przy trafieniu modelu, zależy od typu jednostki oraz stosunku ekranowania i siły
czynnika.
TYPY JEDNOSTEK
Jednostki podzielone są na dwie główne kategorie, posiadające odmienne zasady.
PIECHOTA
Mianem piechoty, czyli podstawowego składnika sił określa się nie tylko jednostki złożone z ludzi, ale również
wszystkie roboty małych rozmiarów, bez względu na wykorzystywany napęd czy uzbrojenie. Do cech piechoty się
zalicza:
 Posiadanie żywotności, brak podziału modelu na segmenty.
 Możliwość wykorzystania tylko jednej broni na akcję.
 Ujednoliconym wpływem terenu na ruch.
Oddziały
Piechota jest zorganizowana w oddziały, czyli grupy do piętnastu modeli, są one liczone jako jedna jednostka, o ile
przestrzegają zasad koherencji, czyli nieprzekraczania przez modeli odległości 2 cali od siebie. Przekroczenie tej wartości
skutkuje to rozbiciem oddziału na osobne jednostki, wymagające własnej aktywacji. Również reakcje wymagają
wtedy wydania osobnych punktów wsparcia.
Jedność jednostki można w tej sytuacji utrzymać, poświęcając punkt dowodzenia modelu z danego oddziału. Jeśli
jednostka straci koherencje w wyniku wrogiego ostrzału, nie zostaje automatycznie rozbita. Gdy zostanie ona
aktywowana, gracz musi wykorzystać punkt dowodzenia lub jeśli to możliwe tak ruszyć część modeli, aby odzyskać
koherencje.
Dopiero wtedy reszta oddziału może wykonać swoje akcje. W sytuacji, kiedy nie można odzyskać koherencji i brakuje
punktów dowodzenia, oddział ulega rozpadowi na dwie osobne jednostki, a gracz musi wybrać, którą z nich aktywuje
w tej kolejce.
Oddziały oprócz rozbijania mogą również się łączyć, modele, które jednostkę opuściły, mogą do niej powrócić. Istnieje
też możliwość łączenia modeli z różnych oddziałów w jeden, jeśli po połączeniu nie przekroczą liczebności początkowej
każdego z nich. W grupy mogą się łączyć jednostki pochodzące z różnego typu oddziałów. Modele o zasad
modyfikujących ich rozmiar jak duża i bardzo duża piechota, liczone są jako kilka modeli w kwestii łączenia oddziałów.
POJAZDY
Pojazdy to modele odróżniające się od powyższych posiadaniem takich cech jak:
 Podzieleniem na przynajmniej dwa segmenty, każdy z własną pulą wytrzymałości;
 Część z nich może przenosić oddziały piechoty, jak i inne pojazdy;
 Wykorzystywaniem więcej niż jednej broni na akcję.
 Zróżnicowanym wpływem terenu na ich ruch.
 Możliwością poruszania się w oddziałach.
Oddziały pojazdów
W większości pojazdy są samodzielnymi jednostkami, jedynie część z nich może łączyć się w oddziały. Muszą wtedy
przestrzegać normalnych zasad koherencji, z wyjątkiem jej zasięgu, który rośnie do 6 cali.
Transportery
Większość pojazdów pozwala na transport oddziałów piechoty lub nawet innych dużych maszyn. Mechanicznie
przenoszony oddział jest liczony jako ta sama jednostka, dlatego aktywując transporter, jednocześnie aktywujemy
znajdujący się w nim oddział. Dzięki temu desant może prowadzić ogień przez włazy w trakcie rundy pojazdy lub co
równie ważne, opuścić go i wykonywać dalsze akcje poza jego obrębem w tej samej aktywacji.
Desant z pojazdu w przypadku piechoty to ruch o szybkości zmniejszonej o poziom, a który wyprowadzany jest z
włazów pojazdu. Jednostka, która go dokonała, może następnie wykonać następna swoją akcję w tej samej aktywacji.
Jeśli oddział chce wsiąść do pojazdu, to jego ruch musi zakończyć się w obrysie kadłuba transportera.
Gdy oddział piechoty wsiada do pustej maszyny, z którą nie stanowi jednej jednostki, to może normalnie wykorzystać
pozostałą akcję wedle możliwości (np. by prowadzić ostrzał z jego pokładu), ale nie powoduje automatycznej
aktywacji transportera. Ten musi być aktywowany osobno, a znajdujący się w środku oddział, jeśli wykorzystał swoje
akcje w tej turze, nie może już nic robić.
Na możliwość przeprowadzenia desantu ma wpływ prędkość, z jaką pojazd się porusza, ostatnia akcja ruchu
transportera przed desantem nie może pokonać odległości większej niż 5 cali, jeśli desantu ma dokonać jednostka
pozbawiona zasady lot bądź skok.
CECHY JEDNOSTEK
Piechota – mały rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty mających zwykle punkt żywotności, ale będących znacznie
mniejszymi od ludzi i obiektów ich rozmiarów. Dzięki temu każdy atak wykonywany przeciwko tej jednostce ma karę
-2 do testu, dodatkowo jednostki nie można ostrzelać, jeśli nie posiada się możliwości przeprowadzenia precyzyjnego
ostrzału. Modele z tą cechą zajmują również połowę normalnego miejsca w transporterach. Korzystają z podstawek 25
mm.
Piechota – normalny rozmiar Cecha niewypisywana w parametrach jednostek piechoty, nie modyfikuje testów
trafienia ani zajmowanego miejsca w pojazdach. Korzystają z podstawek 25 mm.
Piechota – duży rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty, które posiadają od czterech do sześciu punktów
żywotności. Powoduje ona otrzymanie premii +1 do trafienia tychże modeli, zwiększa koszt części ekwipunku i zasad.
Dodatkowo zajmuje podwojoną przestrzeń w transporterach. Korzystają z podstawek 32 mm.
Piechota – bardzo duży rozmiar – Modele piechoty posiadające od siedmiu do dziesięciu punktów żywotności dają
premię +2 do testów ich trafienia, zajmują również aż cztery miejsca w transporterach, jeśli mogą do nich wchodzić.
Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży rozmiar. Korzystają z podstawek 40 mm.
Piechota – Ogromna – Modele piechoty o żywotności wyższej niż 10 dają premię +3 do testów ich trafienia. Wpływa
na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży rozmiar. Korzystają z podstawek 60 mm.
Pojazd – To pojazdy nieprzekraczającej pewnych wymiarów lub posiadające do 11 punktów wytrzymałości, otrzymuje
się premię +2 do ich trafienia.
Duże pojazdy – To pojazdy przekraczające pewne wymiary lub posiadające przynajmniej 12 punktów wytrzymałości,
otrzymuje się premię +3 do ich trafienia.
Otwarty pojazd – Tego typu modele mają nieosłoniętą załogę lub desant. Pozwala to transportowanemu oddziałowi
na swobodne prowadzenie ognia, ale również umożliwia trafienie żołnierzy w przedziale transportowym lub nawet
samej załogi. By tego dokonać, wystarczy strzelać od strony, od której pojazd jest otwarty, miejsce to jest liczone jako
dodatkowy segment pojazdu i może zostać trafione.
Gdy do tego dojdzie, automatycznie trafia się znajdujące się na niej modele, wymuszając na nich testy pancerza. To, kto
z transportowanej jednostki lub jaki członek załogi został trafiony, jest definiowane przez właściciela ostrzelanego
wehikułu. Wyjątek stanowi uzbrojenie precyzyjne, pozwala ono nie tylko określić segment, jaki ma zostać trafiony, ale
również członka załogi lub przewożonego oddziału. Uzbrojenie obszarowe trafiające w otwarty pojazd trafia
automatycznie wszystkie modele znajdujące się w otwartej kabinie oraz kadłub pojazdu, przy czym ignoruje się
pancerz pojazdu dla tego trafienia, co uwzględnia niszczenie go od środka. W opisie pojazdu musi znajdować się
informacja, jaka sekcja bądź sekcje są otwarte.
Człowiek/jednostka organiczna – Do tej kategorii zalicza się wszelkich ludzi, od cywili po zawodowych żołnierzy –
istoty w swojej naturze organiczne, jedynie udoskonalone elektronicznie i mechanicznie. Są one w większości odporne
na działanie broni impulsowej, jednak posiadają morale i są podatne na uzbrojenie biochemiczne. Wadą ludzkich
jednostek jest potrzeba poświęcania punktów dowodzenia dla utrzymania jedności rozbitego oddziału oraz otrzymania
efektu koordynacji. Modele tego typu mogą być leczone za pomocą umiejętności medycyna. Zaletą jest posiadanie
dowódcy oddziału bez potrzeby opłacania zdolności dowodzenie.
Robot – Jednostki posiadające tę zasadę są elektronicznymi jednostkami bojowy, przez co mogą stać się celem każdego
typu akcji informatycznej. Ich zaletą jest brak morale oraz koordynacja działań – o ile komunikacja pomiędzy
poszczególnymi modelami nie jest zakłócona, nie ma potrzeby wykorzystania dowodzenia do utrzymania jedności
oddziału po złamaniu zasady koherencji. Nie potrzebują również dowódcy, by otrzymać premię za koordynację działań,
a wykorzystanie go ją podwaja. Modele tego typu są naprawiane za pomocą inżynierii. Wadą jest brak
automatycznego dowódcy oddziały, należy wykupić wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie.
Biomechanoid – To pół-organiczny/pół-elektroniczny twór będący w większym lub mniejszym stopniu fuzją maszyny i
żywej tkanki. Dzięki temu tak samo, jak istoty w pełni organiczne jest odporny na uzbrojenie impulsowe, ale posiada
zalety mechanicznych robotów co do możliwości koordynacji działań, braku morale, utrzymywania koherencji i
odporności na broń biochemiczną. Biomechanoidy są całkowicie odporne na wszelkie, w tym pozytywne akcje
informatyczne oraz otrzymują premię +1 do ekranowania. Biomechanoidy mogą być leczone za pomocą zarówno
medycyny, jak i inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziały, należy wykupić wybranej jednostce
ulepszenie o umiejętność dowodzenie.
UMIEJĘTNOŚCI
Modele mogą wykorzystywać na polu bitwy szereg umiejętności, poszerzających ich możliwości taktyczne. Większość
z nich jest trójstopniowa i nie wymaga testów. W przypadku tych, które ich wymagają, pierwszy poziom bez
modyfikacji zdaje testy na puli 1-5, drugi otrzymuje premię +1, a trzeci +2 do wszystkich możliwych akcji związanych z
tą umiejętnością.
Asymilacja – Niektóre modele mogą pochłaniać sojusznicze, czy nawet wrogie jednostki w celu naprawy własnych
uszkodzeń, uzyskania nowego sprzętu, a nawet umiejętności i zdolności. Pierwszy poziom pozwala na wchłanianie
jednostek tej samej klasy (organiczna/mechaniczna) dla odzyskania jednego punktu żywotności za każde dwa
wchłonięte. Drugi poziom pozwala na wchłanianie każdego typu jednostki i przejmowanie jej uzbrojenia, a trzeci na
kopiowanie trzech wybranych zasad zniszczonego modelu. W przypadku gdy nie posiada on tylu zasad dodatkowych
lub są one niemożliwe do przejęcia (jak robot czy biomechanoid) to można za każdą brakującą umiejętność poprawić
wybraną statystykę modelu o stopień.
Wchłanianie własnych figurek jest normalną akcją, w przypadku wrogich modeli jest atakiem wręcz z karą -2 do testu.
Udany rzut oznacza zniszczenie wroga i wchłonięcie cech zależnych od poziomu umiejętności. Umiejętność działa
również pasywnie przy wyeliminowaniu wrogiego modelu przy walce wręcz, ale pochłania się jedynie te punkty
żywotności, jakie się odebrało ostatnim ciosem. Wchłanianie żywotności usuwa efekt zatrucia.
Automatyczna reakcja – Model posiadający tę zasadę może reagować na poczynania przeciwnika bez wykorzystania
punktów wsparcia.
Desant – pozwala na wykorzystanie zasad desantu opisanych w dziale posiłki, desant we własnej strefie rozstawienia
jest automatyczny.
Dowodzenie – Jednym z najważniejszych zadań na polu bitwy jest organizacja i sprawne dowodzenie oddziałami, co
leży w kompetencjach ich dowódców. Oddziały posiadają domyślnie własnego dowódcę, dodatkowo gracz może
posiadać modele posiadające zasadę dowodzenie lub odpowiedni ekwipunek, co pozwala im na oddziaływanie na
modele nienależące do tej samej jednostki. Dowódcy oddziałów zawsze mają punkt, a modele z wykupioną zasadą
liczbę odpowiadającą stopniowi umiejętności.
Dowódcy oddziałów mogą wykorzystać punkt dowodzenia na:
 Przerzucenie nieudanego testu morale w oddziałach je posiadających.
 Utrzymanie jedności oddziału mimo niezachowania zasady koherencji.
 Na przeprowadzenie skoordynowanej akcji – jeśli cały oddział wykona tę samą akcję np. ostrzał wybranej
wrogiej jednostki, to otrzymuje premię +1 do testu trafienia, innym wynikiem koordynacji jest ignorowanie
wpływu tereny na szybkość ruchu.
 Danie jednemu modelowi z oddziału premii +2 do wybranego testu (z wyjątkiem testów pancerza).
 Na koordynację desantu wybranej sojuszniczej jednostki do 5 cali od modelu dowódcy, jednostka ta musi być
następnym aktywowanym oddziałem tego gracza. Wykonuje on desant/wyjście z rezerw z przerzutem testu
we wskazanym miejscu.
Dowódca z wykupioną umiejętnością może dodatkowo:
 Przerzucić nieudany test morale w wybranej jednostce za jeden punkt, nie może jednak dać drugiego
przerzutu dla tego testu.
 Koordynować działanie wybranej jednostki za jeden punkt, dzięki czemu ma ona podwojony zasięg działania
zasad koherencji (z 2 do 4 cali).
 Skoordynować akcję wybranej jednostki za dwa punkty dowodzenia.
 Skoordynować desant wybranej jednostki za dwa punkty, dzięki czemu otrzymuje ona przerzut testu wyjścia
z rezerw.
 Może wykorzystać punkt dowodzenia, aby użyć punktów wsparcia w trakcie tury, a nie na jej końcu.
Inżynieria – Na polu bitwy bardzo ważną role odgrywają oddziały inżynieryjne, zdolne do naprawy poważnych
uszkodzeń pojazdów, robotów, przejmowania wrogich maszyn, czy rozbrajania ładunków wybuchowych i min.
Naprawianie pojazdów i robotów wymaga kontaktu z podstawką naprawianej jednostki.
 Poziom pierwszy pozwala na przywrócenie tylko jednego punktu wytrzymałości wybranego segmentu
pojazdu. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności. Piechota
mechaniczna odzyskuje dwa poziomy żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu,
modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności.
 Poziom drugi pozwala na przywrócenie dwóch punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te mogą być
przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub, jeśli zda się test
umiejętności. Mechaniczna piechota odzyskuje trzy punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są
naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności.
 Poziom trzeci pozwala na przywrócenie trzech punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te mogą być
przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, jeśli zda się test umiejętności.
Mechaniczna piechota odzyskuje cztery punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez
testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności.
Pojazdy i roboty mogą zostać naprawione raz na turę, ale można przeznaczyć ta testy umiejętności wszystkie akcje
modelu.
Rozbrajanie min i ładunków wybuchowych wymaga od technika znalezienia się do 5 cali od znacznika prezentującego
zagrożenie. Następnie musi on wykonać test umiejętności, jego sukces oznacza rozbrojenie ładunków.
Inżynier może przejmować zdezaktywowane roboty tak samo, jak informatyk, ale nie musi wtedy wykonywać testu.
Posiada również zdolność przejmowania zdezaktywowanych pojazdów przeciwnika, jeśli pozbawione są organicznej
załogi. Należy wtedy wykonać test jego umiejętności, sukces oznacza przejęcie kontrolo nad danym pojazdem.
Inżynier może również otwierać zamknięte drzwi, bramy czy różnego rodzaju sterowane mostki, pola siłowe itd. Tego
typu akcje dokonuje automatycznie.
Lot – Pozwala na poruszanie się w trójwymiarze za pomocą sprzętu czy odpowiedniej budowy anatomicznej, według
zasad opisanych w dziale ruch.
Medycyna – Model posiadający tę umiejętność może przywracać punkty żywotności istotom organicznym:
 Na poziomie pierwszy medyk może przywrócić punkt żywotności na akcję, modele jedynie ranne leczone są
bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności.
 Na poziomie drugim może przywrócić do 2 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone
są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności.
 Na poziomie trzecim może przywrócić do 3 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone
są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności.
Medyk może wykorzystywać umiejętności medyczne w formie reakcji bez potrzeby wykorzystania punktów wsparcia.
Jego umiejętność działa w zasięgu 5 cali, może leczyć sam siebie, ale nie jeśli ma zerową żywotność.
Reanimacja – Zniszczony model może powrócić do gry i walczyć dalej. Po trafieniu eliminującym model wykonuje się
test, w którym ma 50% szans na sukces. Zdanie rzutu oznacza powstanie modelu, porażka uniemożliwia dalsze użycie
umiejętności, chyba że model zostanie odratowany przez pierwszą pomoc/inżynierię.
 Pierwszy stopień – Model odzyskuje tylko jeden punkt żywotności. Model nie może wykonać rzutu, jeśli
otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności.
 Drugi stopień – Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności. Model nie może wykonać rzutu, jeśli
otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności.
 Trzeci stopień – Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności, test można wykonać bez względu na
obrażenia, jakie zadało uzbrojenie eliminujące model.
Regeneracja – Model odzyskuje punkty żywotności bez potrzeby pomocy medycznej oraz efekt zatrucia.
 Pierwszy poziom pozwala zregenerować jeden punkt żywotności na końcu tury, w której został utracony. Jeśli
model posiada tylko jeden punkt żywotności, to działa jako jednorazowa, ale automatyczna reanimacja I
poziomu.
 Drugi poziom pozwala na przywrócenie punktu żywotności na końcu każdej tury.
 Trzeci poziom przywraca na końcu tury dwa punkty żywotności.
Skok – Pozwala na poruszanie się za pomocą długich skoków opisanych w dziale ruch. Pierwszy poziom pozwala
dokonać jednego skoku na turę, a drugi na wykonywanie obydwóch ruchów jako skoki.
Unik – Jednostka porusza się tak zwinnie i szybko, że trudno ją trafić. Każdy poziom daje karę -1 do trafienia modelu z
tą zasadą, zarówno na odległość, jak i walce wręcz.
Walka elektroniczna – Jednym z ważnych aspektów działań wojennych świecie przyszłości jest walka elektroniczna i
cybernetyczna, której głównym celem jest uniemożliwienie przeciwnikowi korzystania z przesyłu informacji,
kontrolowania robotów i innego specjalistycznego ekwipunku. Rodzaje akcji i trudność ich wykonania zależą od
umiejętności modelu.
Jeśli w atakowanym oddziale również znajduje się model informatyka, to otrzymuje się karę do testów równą jego
poziomowi umiejętności. Zasięg działania umiejętności to 15 cali, ale może zostać on powiększony robotami
przekaźnikowymi lub technicznymi. Akcje działające na swoje własne jednostki zwykle są wykonywane
natychmiastowo bez rzutu.
Pierwszy poziom
 Dezinformacja A-1: Wybrany oddział robotów w zasięgu umiejętności (wystarczy jeden model) traci jedną
akcję ze swojej następnej aktywacji.
 Ochrona A-1: Gracz wybiera jeden oddział, który ma być chroniony. Jednostka ta, jeśli jest pozbawiona
własnego informatyka, jest traktowana tak, jakby w jego szeregach był model wykonujący tę akcję.
 Przeprogramowanie A-1: Model informatyka musi stykać się podstawką z wybranym, czasowo
zdezaktywowanym robotem przeciwnika. Udany rzut powoduje przejęcie na stałe maszyny, może być ona
ponownie przejęta przez przeciwnika.
Drugi Poziom
 Koordynacja A-2: Gracz wybiera sprzymierzony oddział robotów, otrzymujący dzięki temu dodatkową akcję
na każdym z modeli. Koordynacji nie można użyć, jeśli docelowy oddział znajduje się w zasięgu generatora
pola zakłócającego.
 Wsparcie A-2. Informatyk może wspierać innego w jego czynnościach, co skutkuje otrzymaniem przez
wspomaganego premii do testów równej poziomowi technika.
Trzeci poziom
 Opanowanie A-2 Po udanym teście wybrany oddział robotów lub jeden pojazd bez organicznej załogi zostają
opanowane na jedną aktywację przez technika. Jeśli informatyk zostanie zabity, zanim przejęta jednostka
wykona akcję, to wraca ona do właściciela, tracąc jednak jedną turę akcji.
 Zakłócanie A-2: Wszelkie wrogie akcje cybernetyczne w obszarze działania technika otrzymują karę -3 do
rzutu. Dodatkowo akcje, które normalnie są wykonywane automatycznie, muszą być teraz wykonywanie
poprzez rzut z uwzględnieniem kary.
Zwiad – Modele posiadające tę umiejętność mogą zostać wystawione poza obszarem wystawienia gracza, ale nie
bliżej niż 10 cali od przeciwnika. Przy wychodzeniu z rezerw mogą również wychodzić z bocznych krawędzi stołu, a nie
tylko z krawędzi gracza. Gracz wybiera krawędź.
Drugi poziom umiejętności oprócz powyższych zalet pozwala na wystawienie jednostki pod postacią dwóch
znaczników. Gracz musi napisać na kartce, pod którym z nich znajduje się jednostka, a kartka ta musi być
umiejscowiona w widocznym dla drugiego gracza miejscu, ale tak, by nie było widać zawartej na niej informacji,
Jednostka ta, jeśli nie zostanie wykryta lub nie wykona akcji, jest całkowicie niewidoczna dla wroga. Jeśli jednostka
wykona ruch, gracz musi przemieścić obydwa znaczniki o odległość taką, jaką pokonał oddział. Przy prowadzeniu ognia
jednostka automatycznie pojawia się pod jednym ze znaczników, tak samo, jeśli ze sukcesem zeskanowano ten, pod
którym się znajdowała. Skan ten jednak nie likwiduje kary do trafienia wynikającej z działania kamuflażu, do tego
potrzeba osobnej akcji.
AKCJE
RUCH
Ruch to akcja polegająca na przemieszczeniu się modelu po polu bitwy o wartość nieprzekraczającą jego szybkości. Na
ruch można przeznaczyć wszystkie dostępne akcje. Wyróżnia się jego trzy główne typy:
 Chód/jazda na podłożu lub bliskiej do niego odległości, są spowalniane przez przeszkody terenowe, z drugiej
strony można wtedy swobodnie korzystać z osłon terenowych.
 Skok, czyli segment ruchu mający podwójną szybkości i poruszający się w trójwymiarze, jednak musi zawsze
kończyć się na podłożu. Skoki nie są spowalniane przez teren, jednak niebezpieczny grunt wymusza test
terenu.
 Lot, czyli nieograniczone poruszanie się w trzech wymiarach, pozwala poruszać się bez negatywnego wpływu
terenu oraz w przeciwieństwie do skoku nie musi kończyć się na podłożu, ale odbiera możliwość korzystania z
niskich osłon terenowych takich jak murki czy krzaki, bez poświęcania na to akcji.
PIECHOTA
Teren ma duży wpływ na poruszanie się jednostek piechoty, trudny teren spowalnia jednostki piechoty o cal na każdy
segment ruchu, a niebezpieczny aż o dwa. Piechota porusza się w prostej lub krzywej linii o długości równej jej
szybkości. Modele bez zasad dodatkowych nie mogą „przeskakiwać” przez inne modele. Mogą przechodzić jedynie
przez teren, w którym mieści się ich podstawka.
Piechota w oczywisty sposób wykorzystuje osłony terenowe, aby się ukryć. Kiedy więc model styka się podstawką z
obiektem wynoszącym przynajmniej połowę jego wysokości, może się za nim ukryć bez użycia akcji tak, jakby ten go
w całości zakrywał. Modele poruszające się lotem muszą na to przeznaczyć osobną akcję, jednak mogą nadal wtedy
prowadzić ostrzał, czy używać umiejętności, po prostu nie mogą się ruszać, by kryć się za niskim terenem.
POJAZDY
Pojazdy charakteryzują się większą różnorodnością niż piechota w przypadku wpływu terenu na ich poruszanie się.
Maszyny kroczące mają zasady analogiczne do piechoty.
Maszyny o napędzie klasycznym (koła, gąsienice czy poduszkowce) podczas poruszania się w terenie spowalniane tak
samo, jak piechota, dodatkowo niebezpieczny grunt wymusza test terenu. Pojazdy te mogą się poruszać jedynie w
takich miejscach, gdzie fizycznie zmieści się ich bryła, nie mogą przejeżdżać przez własne jednostki, a poruszanie się
przez wrogie oddziały jest ograniczone do taranowania. Klasyczne poduszkowce są spowalniane przez teren, ale nie
wymusza on testów. Mogą również pokonywać zbiorniki wodne jako zwykły teren.
Pojazdy z napędem grawitacyjnym mogą poruszać się tak samo, jak klasyczne poduszkowce lub latać. W locie mogą
swobodnie przelatywać nad wszelkimi jednostkami, mogą taranować inne jednostki. W trakcie lotu poruszanie się z
prędkością większą niż 15 cali w turze i zniszczenie napędu powoduje kraksę, czyli automatyczną stratę punktu
wytrzymałości na kadłubie. Dysponują one dodatkowo zawsze zasadą desant.
TEST TERENU
Jest to test k10, gdzie najwyższy wynik oznacza unieruchomienie modelu do następnej tury. Wykonuje się go za
każdym razem, gdy model porusza się przez wymuszający go teren.
CZEKANIE
Nie zawsze istnieje możliwość efektywnego wykorzystania wszystkich akcji w jednej aktywacji jednostki, dlatego
można zadeklarować przejście jej w stan spoczynku. Oddział wykonujący to polecenie można aktywować ponownie
dopiero jako ostatni w danej turze. Czekająca jednostka otrzymuje za to automatyczną reakcję do czasu swojej
ponownej aktywacji. W sytuacji, gdy w stan spoczynku przechodzi więcej niż jeden oddział, to reaktywacja
prowadzona jest według kolejności dezaktywacji.
Gdy oddział nie wykorzysta wszystkich akcji w danej turze, to nie przechodzą one do następnej, ale zyskuje
automatyczną reakcję do następnej swojej aktywacji.
PROWADZENIE OGNIA
Ostrzał polega na poświęceniu akcji na wystrzelenie z posiadanego przez model uzbrojenia. Wszystkie modele mogą
przeznaczyć dowolną liczbę akcji na ostrzał wroga, dodatkowo może to dotyczyć różnych celów.
Ostrzał można zadeklarować jedynie do jednostek i modeli widocznych przez figurkę mającą przeprowadzić tę akcję, z
wyjątkiem uzbrojenia pozwalającego na ostrzał niewidocznych celów.
Przykład: Czarny model może strzelić jedynie do ciemnoszarego, reszta oddziału
oznaczona na jasnoszaro nie może otrzymać trafienia, jeśli nie zostanie wykorzystane
uzbrojenie obszarowe lub samonaprowadzające.
PIECHOTA
Każdy model w oddziałach piechoty może strzelać w inny cel niż reszta oddziału, jeśli go widzi. Piechota, jeśli nie
posiada specjalnego ekwipunku lub zasad może prowadzić ostrzał z tylko jednej broni w danej akcji. Zasięg broni
mierzy się od krańca podstawki do podstawki lub obrysu celu w przypadku pojazdów i modeli nieposiadających
podstawki.
Modele piechoty mogą wykonywać ostrzał za osłony bez potrzeby wychodzenia z niej, a jedynie wychylając się
częściowo lub jedynie samą broń. Model wykonujący tę akcję może być jednak celem reakcji, wtedy liczony jest jako
połowicznie zakryty.
POJAZDY
Pojazdy jako jednostki bojowe o większej złożoności mogą wykorzystywać więcej niż jeden system uzbrojenia.
Zasięg broni mierzy się od końca lufy/wyrzutni. W przypadku wieży, jeśli nie można obrócić jej tak, aby oddanie strzału
było możliwe, to należy wybrać inny cel.
OSTRZAŁ PRECYZYJNY
Ostrzał precyzyjny to możliwość prowadzenia ognia do wybranych modeli piechoty lub segmentów pojazdu, co
pozwala na likwidacje najważniejszych członków wrogich zgrupowań taktycznych czy wydatne zmniejszenie
znaczenia wrogich pojazdów dzięki uszkodzeniu ich kluczowych systemów. Wymaga on jednak spełnienia
przynajmniej jednego z poniższych wymagań:
 Cel znajduje się w odległości mniejszej niż 15 cali/ jest jedynym modelem w strefie rażenia w przypadku
piechoty.
 Atak przeprowadzony jest uzbrojeniem naprowadzanym/samonaprowadzającym bądź precyzyjnym.
 Niebezpośrednio można go trafić postronnie za pomocą broni strumieniowej lub obszarowej. Trafienia takie są
otrzymywane przez modele pod znacznikiem wybuchu\linią broni strumieniowej.
 Uzbrojenie stromotorowe zawsze uderza w najwyżej położony segment pojazdu.
 Jeśli widoczny jest tylko jeden segment pojazdu.
UZBROJENIE OBSZAROWE
Uzbrojenie to posiada pewne modyfikacje testu trafienia w stosunku do zwykłej broni. Pierwszą czynnością jest
określenie celu za pomocą znacznika/kostki. Może nim być zarówno wrogi model, jak i podłoże czy kawałek terenu.
Następnie wykonuje się rzut k10 oraz specjalnie do tego przeznaczonej sześciościennej kości kierunku. Jeśli test trafienia
zostanie niezdany, kość kierunku wskazuje przesunięcie centrum eksplozji o odległość równą podwojonej ilości oczek,
jakich zabrakło do zdania testu np. gdy rzut zdawany był na 1-5, a wypadło 7, centrum wybuchu znoszone jest o cztery
cale w stronę, jaką wskazała kość kierunku.
Trafienie pojazdu uzbrojeniem obszarowym wymusza test trafienia na wszystkich jego segmentach znajdujących się w
polu rażenia eksplozji. Modele piechoty z zasadą bardzo duży i ogromny otrzymują podwójne trafienie, dotyczy to
również broni z zasadą miotacz. Zasięg eksplozji zależy od siły wybuchu, co jest dokładnie wytłumaczone w dziale
parametry uzbrojenia.
Uzbrojenie obszarowe, które ma penetrację mniejszą niż 4, z każdym progiem obrażeń nie traci polowy swojej
penetracji, a otrzymuje kare -3 do jej wartości.
Zasięg rzutu granatem zależy od siły modelu go dzierżącego:
•
0 – 5 cali
•
1 – 10 cali
•
2 – 15 cali
•
3 – 20 cali
•
4 – 25 cali
MIOTACZ
Miotaczek określa się broń wykorzystującą znacznik w formie kropli jako swój zasięg. Działa on podobnie do eksplozji –
wszystkie modele pod nim otrzymują trafienie.
MODYFIKATORY OSTRZAŁU
Na szanse trafienia celu może mieć wpływ szereg czynników, w niektórych przypadkach drastycznie zmniejszających
celność prowadzonego ognia.
 Dystans od celu – większość uzbrojenia otrzymuje karę -1 do trafienia za każdorazowe przekroczenie progu
zasięgu skutecznego.
 Ruch – kara -1 za każde 10 cali, jakie pokonał cel bądź strzelający do czasu ich następnej kolejki.
 Osłona – gdy model jest zasłonięty do połowy, otrzymuje się karę -1, jeśli w większym stopniu to rośnie ona
do wartości -2. Gdy model jest całkowicie zakryty, to można prowadzić ostrzał do niego, jeśli zostanie
przeskanowany dalmierzem. Kara ma wtedy również wartość -2.
 Kamuflaż – doskonalsze systemy kamuflażu zmniejszają szansę trafienia o jedno, dwa lub trzy stopnie.
 Rozmiar – większość piechoty nie wpływa swoimi gabarytami na test trafienia, ale obiekty klasy małej dają
karę -2, duża piechota +1, bardzo duża piechota i małe pojazdy +2 a duże pojazdy i ogromna piechota +3.
 Strzelanie przez inne oddziały – jeśli modele prowadzą ostrzał przez inny oddział, niezależnie czy swój, czy
wrogi to otrzymują karę -1 do trafienia, a jeśli wystrzeliwują więcej niż jeden pocisk na akcję, istnieje szansa
trafienia w postronne cele. Przyjmuje się, że połowa chybień w takiej sytuacji trafia nieprecyzyjnie w
jednostkę, przez którą prowadzono ogień.
OSŁONY TERENOWE
Osłony terenowe nie tylko utrudniają szansę trafienia celu, ale dodatkowo, gdy jest on całkowicie zakryty, zwiększają
jego klasę pancerza.
 Meble – Nie zapewniają żadnej ochrony przed uzbrojeniem;
 Drzewa i inna roślinność oraz organizmy o podobnej strukturze – punkt pancerza.
 Małe skały, kontenery, pojemniki, beczki – od jednego do trzech punktów pancerza.
 Ścianka działowa wykonana z lekkich materiałów – dwa punkty pancerza
 Ściana wykonana z materiałów średniej wytrzymałości – trzy punkty pancerza
 Ściana wykonana z materiałów o dużej wytrzymałości – cztery punkty pancerza
 Ściana działowa cywilnego statku – trzy punkty pancerza.
 Ściana działowa okrętu – sześć punktów pancerza.
 Ściana bunkru – siedem punktów pancerza.
Niektóre osłony terenowe mogą posiadać dodatkowo osłony, wzmacniające ich klasę pancerza.
ROZDZIELANIE TRAFIEŃ
W przypadku piechoty istnieją dość złożone zasady rządzące przydzielaniem trafień do danych modeli.
Pierwszą z nich jest tzw. precyzyjny ostrzał omówiony wcześniej, w skrócie pozwala on graczowi atakującemu na
wybieranie celu ataku, a tym samym modelu, który musi wykonywać możliwe testy pancerza.
Jednak gdy nie posiada się możliwości przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału, to każdy model piechoty będący w
strefie rażenie może otrzymać trafienie. Trafienia muszą zostać rozlokowane przez gracza, do którego należy atakowany
oddział, równo dla każdego modelu w strefie rażenia. W sytuacji mniejszej lub większej liczby trafień niż ilość modeli w
strefie rażenia, pierwszeństwo mają modele bliżej atakującego. W przypadku gdy prowadzi się nieprecyzyjny ostrzał
piechoty, a do 3 cali znajdują się inne modele wrogiej piechoty, to są one liczone jako członkowie atakowanej
jednostki.
Pojazdy
Pojazdy są znacznie większe od modeli piechoty, dlatego zawsze można prowadzić ostrzał do wybranego pojazdu.
Ostrzał precyzyjny pozwala na wymierzenie w wybrany, widoczny segment maszyny, gdy nieprecyzyjny wymusza
wylosowanie fragmentu, jaki został trafiony. Uzbrojenie naprowadzane atakuje od strony wyrzutni, a nie obserwatora,
który je wzywa.
Przykładowy test trafienia segmentu w przypadku pojazdu trójelementowego:
 1-3 napęd
 4-7 kadłub
 8-10 trzeci segment np. wieża.
Każdy pojazd posiada własną tabelkę trafienia, z powodu odmiennego stosunku rozmiaru poszczególnych ich części,
niektóre pojazdy mogą mieć mniejsze czy większe wieże, systemy napędu itd. Jeśli zostaje wylosowany zakryty
fragment pojazdu, przyjmuje się to jako trafienie w największy widoczny segment, czyli w większości wypadków
kadłub.
PARAMETRY UZBROJENIA
Uzbrojenie, podobnie jak jednostki posiada kilka parametrów, dzięki którym można ocenić jego użyteczność w walce.
Przykładowe uzbrojenie
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
1
-1
-
Szturmowy
1
Karabinek
1
10
1
-
1
-
1
Działko
2
20
2
3
3
-
11
Szybkostrzelność to liczba osobnych strzałów, jakimi dysponuje broń, kiedy przeznaczy się jedną akcję na ostrzał.
Zasięg skuteczny to progi odległości, według których uzbrojenie otrzymuje kary do trafienia i penetracji. Przekroczenie
każdej wielokrotności tej wartości najczęściej powoduje otrzymanie kary -1 do testu np.: broń z zasięgiem skutecznym
5 cali za strzelanie na odległości pomiędzy 6 a 10 calami otrzymuje karę o wartości -1 do trafienia i penetracji a od 11 do
15 -2 itd.
W przypadku broni zadającej więcej niż punkt obrażeń, za każde trzy przekroczone progi zasięgu maleje również pula
obrażeń. Nie może ona zejść poniżej jednego punktu.
Obrażenia (O) to wskaźnik tego ile punktów żywotności traci model, który nie zda testu pancerza. W przypadku
wytrzymałości pojazdów współczynnik ten dzieli się przez dwa, ale zawsze odbiera się przynajmniej poziom
wytrzymałości segmentu. W broni obszarowej określa również promień rażenia eksplozji.
Penetracja (P) to skuteczność w przebijaniu pancerzy i osłon energetycznych celu. Obniża ona klasę pancerza
trafionego celu o swoją własną wartość, tym samym zmniejszając szansę na udany test pancerza. Ujemna penetracja
działa odwrotnie, powiększa ona wartość pancerza atakowanej jednostki, zwiększając szansę na uniknięcie obrażeń, co
może doprowadzić do całkowitej odporności celu na daną broń. Penetracja broni maleje wraz z odległością, więc
ostrzał odległych celów może drastycznie zmniejszyć skuteczność ostrzału.
Masa ukazuje ciężar, ale również wymagania uzbrojenia co do odpowiedniej stabilizacji. Jeśli udźwig modelu nie jest
równy bądź większy niż masa broni to przed oddaniem strzału musi poświęcić jedną akcję na jej rozstawienie. Gdy
wymagany udźwig jest o dwa stopnie większy niż posiadany, uzbrojenie musi być przenoszone przez dwa modele, w
przypadku różnicy trzech poziomów przez trzy itd. W przypadku pojazdów zawsze wystarczy jeden pojazd do
transportu, bez względu na jego przeciążenie, jednak wtedy każdy brakujący punkt udźwigu/siły to jedna akcja, jaką
trzeba przeznaczyć na rozłożenie uzbrojenia.
Zasady dodatkowe takie jak strumieniowa, samonaprowadzająca czy przebijająca nadają uzbrojeniu dodatkowych
cech, zwiększających ich skuteczność. Wypisuje się tu również alternatywne tryby ognia o zasadach znacznie
odbiegających od podstawowej funkcji uzbrojenia np. miotacz czy atak obszarowy.
TYPY UZBROJENIA
Akustyczna – Uzbrojenie te wykorzystuje wysokoenergetyczne fale akustyczne do niszczenia obiektów. Z powodu
swojego charakteru zwykle posiada zasadę szerokiego strumienia, pozwalającą trafić jednym strzałem kilka blisko
stojących celów. Uzbrojenie tego typu ignoruje wiele czynników wpływających na skuteczność jak siła ciążenia, ale
jest w pełni nieskuteczne w walkach kosmicznych.
BADM – Broń Akceleratorowa Dużej Masy wystrzeliwuje przy pomocy silnych pół magnetycznych pociski wykonane
z ferromagnetycznych materiałów. Jest to broń o wyrównanych parametrach i uniwersalnym zastosowaniu. Jej
elastyczność poprawia fakt posiadania różnorakich typów głowic.
BAMM – Broń Akceleratorowa Małej Masy wystrzeliwuje mały ładunek zjonizowanej materii z ogromną szybkością,
co nadaje mu duże możliwości penetracyjne. Z powodu mocy i szybkości większość uzbrojenia tej klasy ma zasadę
przebijająca, dzięki czemu jest niesamowicie skuteczna w niszczeniu pojazdów, przypłacając to wrażliwością na
warunki otoczenia.
Impulsowa – Ten rodzaj uzbrojenia nie niszczy celu w fizyczny sposób, jednak zaburza działanie jego elektroniki, a w
przypadku czułych systemów autonomicznych jednostek bojowych jest w stanie je zniszczyć. Każde uzbrojenie tego
typu ma podany swój poziom, który decyduje o jego skuteczności. Trafienie uzbrojeniem impulsowym silniejszym niż
ekranowanie celu powoduje wyłączenie na okres tury emiterów wszelkiego typu, generatorów zakłócających,
kamuflaży, systemów informatycznych (zarówno informatyków, jak i modułów informatycznych), dalmierzy oraz
systemów celowniczych celu. Uzbrojenie te wraz z odległością nie staje się mniej celne, jedynie traci na sile. Każdy
próg zasięgu oznacza osłabienie impulsu o stopień, a siła zero oznacza brak możliwości rażenia celów.
Organiczne jednostki bojowe są odporne na uzbrojenie impulsowe, może ono powodować jedynie dezaktywację
systemów.
W pełni mechaniczne roboty są bardzo wrażliwe na uzbrojenie impulsowe.
 Ekranowanie > Siła impulsu – Tracą akcję, jeśli nie zdadzą testu ekranowania. Efekt kumuluje się i jeśli
przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną.
 Ekranowanie = Siła impulsu – Tracą akcję bez testu. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej
tury, przechodzi na następną.
 Ekranowanie < Siła impulsu – Oprócz utraty akcji, za każdy poziom różnicy impulsu i ekranowania tracą
punkt żywotności bez testu.
Pojazdy są lepiej ekranowane, a dzięki temu broń impulsowa nie jest na nie tak skuteczna.
 Ekranowanie > Siła impulsu – ignorują go.
 Ekranowanie = Siła impulsu – Tracą akcję, jeśli nie zdadzą testu ekranowania. Efekt kumuluje się i jeśli
przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną.
 Ekranowanie < Siła impulsu – Tracą punkt akcji według powyższej zasady bez testu. Efekt kumuluje się i jeśli
przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną.
Laserowa – Broń rażąca cel strumieniem fotonów charakteryzuje się niską siłą pojedynczej wiązki, ale dużą
szybkostrzelnością i najlepszym zasięgiem skutecznym. Potężniejsze lasery często posiadają zasadę ognia
strumieniowego, pozwalającą razić wiele celów jednocześnie. Dodatkowo ignorują wpływ magnetycznych pół
ochronnych na ich penetracje. Broń laserowa z odległością traci jedynie na sile i ignoruje wiele czynników
środowiskowych, będąc jednak wrażliwa na temperaturę otoczenia.
Miny i bomby – Są to materiały wybuchowe, których zadaniem jest spowalnianie ruchów przeciwnika oraz niszczenie
jego sprzętu. Gracz deklarujący ich wykorzystanie musi przed rozpoczęciem kolejki pierwszej jednostki rozstawić 3
znaczniki min na jeden zestaw ładunków. Znaczniki informują możliwie położone ładunków, należy napisać na kartce
ich prawdziwe położenie. Kartka ta po odwróceniu musi być widoczna dla drugiego gracza. Po wystawieniu się
jednostki znajdujące się na zaminowanym obszarze powodują ich detonacje, w przypadku pojazdów brana jest
najniższa wartość pancerza napędu. Jeśli w trakcie gry po wykonaniu ruchu wroga jednostka będzie znajdowała się na
zaminowanym terenie, również powoduje detonacje min. Ładunki mogą być wykrywane za pomocą czujników
podobnie jak zakamuflowane oddziały i detonowane z bezpiecznej odległości.
Zakładanie ładunków na pojazdy, które nie poruszały się w swojej poprzedniej kolejce, odbywa się na automatycznie,
a każde 5 cali przez nie pokonanych w poprzedniej kolejce zmniejsza szansę o punkt. W walce wręcz model z
ładunkami może ich użyć przeciwko bardzo dużej piechocie, ogromnej piechocie i wszelkim pojazdom (posiadającym
walkę wręcz). Jest to atak wręcz z modyfikatorem -3, a skutkami trafienia jest eksplozja ładunku raniąca jedynie cel. W
zależności, w którą stronę skierowana jest maszyna, otrzymuje trafienie na przód, bok lub tył, segment zależy od
atakującego.
Neutronowa – Uzbrojenie falowe stworzone do eliminacji siły żywej, atakuje ekranowanie celu zamiast jego pancerza.
Wraz ze wzrostem odległości maleje jedynie jego siła, dodatkowo zatruwa cel. Jako broń o falowym charakterze
ignoruje wpływ otoczenia, nie licząc jego temperatury oddziałującej na mechanizmy broni.
Plazmowa – Razi cel wiązką plazmy, zarówno w formie małych ładunków na większe odległości, jak i miotać ją w
dużych ilościach na krótki dystans działając jako miotacz płomieni. Technologia ta posiada dużą moc, przypłacając
ogromnych wpływem warunków na jej wykorzystanie.
Rakietowa – Ten tryb uzbrojenia posiada amunicję z własnym napędem, często mająca możliwości korygowania
swojego toru lotu. Pocisk ma podany zasięg skuteczny, ale można go przekroczyć tylko dwukrotnie. Powyżej trzeciego
progu zasięgu pociski z braku energii spadają na ziemię, gdzie dochodzi do ich detonacji. Broń ta z odległością traci
jedynie na celności, ignorując również wiele czynników środowiskowych, będąc wrażliwa na systemy
przeciwrakietowe.
ZASADY DODATKOWE UZBROJENIA
Naprowadzana – Ten typ uzbrojenia może być naprowadzony przez obserwatora wyposażonego w sprzęt pozwalający
na naświetlenie celu, dzięki czemu można prowadzić precyzyjny ostrzał do obiektów niewidocznych dla samej
wyrzutni. Wezwany ostrzał pochłania akcję wyrzutni.
Miotacz – Uzbrojenie tego rodzaju ma zasięg ograniczony do znacznika w formie kropli tzw. wzornika miotacza.
Wszystkie modele, których podstawki lub kadłuby są choć trochę tknięte przez wzornik, otrzymują automatyczne
trafienie, jeśli są na tym samym poziomie co prowadzony ostrzał. Uzbrojenie tego typu ma tylko jeden strzał na turę,
gdy posiada kilka trybów ognia, w tym tryb miotacza, to jego wykorzystanie odbiera możliwość używania innych
trybów do następnej tury.
•
Długi miotacz – gracz może położyć początek wzornika miotacza do 5 cali od podstawki/wylotu broni, zamiast
przy jej krawędzi.
Obszarowa – Uzbrojenie z tą zasadą razi modele znajdujące się w pewnej odległości od położonego znacznika/celu.
Promień rażenia eksplozji zależy od parametru obrażeń. Pierwszy punkt to okręg o średnicy 3 cali, każdy dodatkowy
poziom obrażeń zwiększa jego średnicę o dwa cale. Z każdym progiem jednak obrażenia maleją o poziom a penetracja
o połowę początkowej wartości. Model, który znajduje się w epicentrum eksplozji, otrzymuje podwojone obrażenia.
Broń impulsowa używa mocy jako obrażeń przy wyznaczaniu obszaru rażenia.
Test trafienia przebiega według zasad rozpisanych w dziale prowadzenie ognia.
Precyzyjna – Ostrzał prowadzony z tego uzbrojenia jest zawsze precyzyjny.
Przebijająca – Uzbrojenie tego typu niweluje połowę klasy pancerza, jaką daje ukrycie się za przeszkodami terenowymi
oraz premii za pola ochronne. Dodatkowo broń ta przeciwko pojazdom zawsze zadaje pełną pulę obrażeń.
Przeciążenie – Działa jak przegrzanie, ale rzut wykonuje się już przy pierwszym strzale.
Przegrzanie – Część uzbrojenia może ulec przegrzaniu przy prowadzeniu ognia. Oddanie więcej niż jednego strzału
wymusza test, na którym wartości 9 i 10 oznaczają przegrzanie się broni i uniemożliwiają dalsze prowadzenie ognia za
jej pomocą. Zadeklarowane akcje są stracone. Otrzymanie zwiększenia poziomu przegrzania oznacza jego zmianę w
przeciążenie.
Przepalenie – Źle zaprojektowane lub prototypowe konstrukcje mogą ulec krytycznej awarii, co może doprowadzić do
ich zniszczenia i nawet zranienia modelu je obsługującego. Jest to uzbrojenie przegrzewające się, które na 10 w teście
przegrzania zostaje zniszczone, zadając użytkownikowi jedno bezpośrednie trafienie. W sytuacji posiadania kilku
trybów ognia broń wykorzystuje ten zadeklarowany przez gracza. Uzbrojenie obszarowe kładzie wzornik eksplozji
centralnie na modelu z przepalającą się bronią. Rzut na przepalenie wykonuje się nawet przy pojedynczym strzale.
Samonaprowadzająca – Ten typ uzbrojenia daje możliwość prowadzenia ostrzału do niewidocznego lub zasłoniętego
celu. Zmniejsza on również o połowę kary do trafienia wynikające z ruchu i zasłonięcia przez osłonę oraz ignoruje kary
związane z odległością.
Jeśli użytkownik broni nie widzi celu, to zamiast jego umiejętności strzeleckich wykorzystuje się parametr uzbrojenia,
podobnie czyni się w sytuacji, kiedy to uzbrojenie ma wyższe umiejętności niż operator.
Stromotorowa – Ten typ uzbrojenia strzela pociskami wystrzeliwanych pod dużymi kątami, zdolnych do rażenia celów
zakrytych przed bezpośrednim ostrzałem. Jeśli broń używa trybu stromotorowego, to zawsze trafia w najwyżej
położony segment pojazdu od najgorzej opancerzonej strony.
Strumieniowa – Ten typ uzbrojenia ma zdolność rażenia kilku celów położonych w jednej linii, testy trafienia i
ewentualne testy pancerza należy wykonywać w kolejności od modelu znajdującego się najbliżej prowadzącego
ostrzał do najdalej położonego. Jeśli pierwszy model w linii nie zostanie trafiony, nadal istnieje szansa postrzału
kolejnych. Zdany test pancerza modelu powstrzymuje wiązkę przed możliwością trafienia dalszych celów.
Natomiast przebicie się przez cel osłabia penetracje wiązki o wartość pancerza zniszczonego celu, strumień słabnie
również w kwestii zadawanych obrażeń np. wiązka o obrażeniach 4 i penetracji 6 trafiając modele z żywotnością 2 i
pancerzem 5 wymusza na pierwszym modelu test pancerza z modyfikatorem -6. Po jego przebiciu drugi model
otrzymuje trafienie z obrażeniami 2 i penetracją 1.
Strumieniowa broń falowa – Uzbrojenie impulsowe i neutronowe dzięki otrzymaniu zasady strumienia, może razić
wszystkie cele w linii bez potrzeby przebijania się przez poprzednie.
Strumień przebijający – Jest to połączenie broni strumieniowej i przebijającej, mające zalety obydwóch typów.
Dodatkowo wiązka słabnie tylko o połowę penetracji i zadanych obrażeń wraz z przebijaniem kolejnych obiektów.
Sprężona – To uzbrojenie połączone z innym np. podwójne lekkie działko, choć sprężone może być uzbrojenie różnych
klas. Jest liczone jako jeden system uzbrojenia dla zasad prowadzenia ognia przez model. W przypadku broni
strumieniowej sprężenie nie podwaja liczby strzałów, a powoduje, że jeden test trafienia oznacza podwójne trafienie.
Szeroki strumień – Broń strumieniowa tego typu, oprócz posiadania wszystkich zasad zwykłego strumienia, otrzymuje
dodatkową cechę – szerokość strumienia to jeden cal na punkt obrażeń zadawanych przez broń. Może dzięki temu
trafić jednocześnie kilka blisko położonych modeli.
Szturmowa – broń ta ma na tyle małe wymiary, że piechota może jej używać, kiedy się porusza. Jednak wykorzystuje
wtedy tylko połowę swoich umiejętności strzeleckich. Jeśli udźwig modelu jest większy o stopień niż masa uzbrojenia,
to jest ono automatycznie liczone jako uzbrojenie szturmowe. Gdy jest większy o dwa i więcej poziomów, to
uzbrojenie te nie tylko jest brane pod uwagę jako szturmowe, ale wykorzystuje się pełną wartość umiejętności
strzeleckich modelu. Udźwig modelu i zasada szturmowa uzbrojenia mogą się łączyć.
Terror – Sprzęt tego typu w przypadku trafienia celu wymusza na nim test morale.
Zatruta – Model trafiony tym uzbrojeniem ma obniżone o poziom wszystkie parametry poza klasą pancerza i
żywotnością. Kolejne trafienia się kumulują. Najczęściej działa jedynie na jednostki organiczne.
Wbudowane uzbrojenie – Model piechoty z tą zasadą posiada uzbrojenie wmontowane w swój kadłub/ciało,
ograniczający kąt ostrzału do 45 stopni z przodu modelu. Takie rozwiązanie ma zarówno wady, jak i zalety. Do
pozytywów zalicza się fakt, że poruszając się do przodu, jednostka może jednocześnie wystrzelić z uzbrojenia bez kar,
jeśli nie musi go rozstawiać przed strzałem. Wadą tego rozwiązania jest potrzeba poświęcenia akcji na obrót, jeśli chce
się atakować cel znajdujący się z boku czy z tyłu poza strefą rażenia wbudowanej broni.
SZTURM
Szturm to zarówno walka jednostek na krótkie odległości takie jak pomieszczenia, ale również bezpośrednie starcia
wręcz.
Gdy modele zbliża się do wroga na odległość mniejszą niż 5 cali, rozpoczyna się szturm. Oddział go rozpoczynający
wykonuje jedną akcję (najczęściej ruch rozpoczynający szturm, jednoczesny z ruchem strzał, lub jeśli dotknął podstawki
wrogiego modelu atak wręcz), następnie oddział zaatakowany wykonuje własną akcję, tak jakby posiadał zasadę
automatycznej reakcji, następnie atakujący wykonuje następną akcję (jeśli ją posiada), po której dochodzi do drugiej
reakcji obrońców (jeśli mogą).
Obrońcy, czyli modele, do których zbliżył się przeciwnik, wykonują w jego trakcie przynajmniej jedną akcje, nawet jeśli
w momencie rozpoczęcia starcia wykorzystali już swoją puli akcji. Braki te zaznacza się znacznikami, przechodzą one do
następnej tury.
Zwycięzcą starcia jest ta strona, która zadała przeciwnikowi większe straty w stosunku do początkowej ilości modeli
np. Oddział 10 osobowy tracący 4 żołnierzy, wygrywa z czteroosobowym, który stracił dwóch. Przegrani muszą
wykonać test morale, jeśli mają taką możliwość, niezdany test powoduje ich wycofanie się o dwie akcje z pełną
szybkością w kierunku przeciwnym do adwersarzy. Ruch ten zabiera pełną aktywację z następnej tury. Modele
pozbawione morale lub posiadające tę cechę na 10 stopniu zdają test automatycznie, natomiast modele z wartością
zero oblewają bez rzutu.
Gdy dochodzi do impasu lub strona przegrywająca zda test morale, oddziały pozostają na swoich pozycjach aż do
następnej tury. Na jej początku należy rozstrzygnąć wszystkie starcia wręcz i szturmy na bliskim dystansie, zanim
zostanie aktywowana pierwsza jednostka.
Do trwającej walki wręcz można skierować ognień niezaangażowanych jednostek, jednak wtedy połowa chybień
trafia własne modele.
SZARŻA
Szarża to ruch kończący się przyleganiem do podstawki wrogiego modelu, jednostka ją wykonująca może w tej samej
akcji zadać cios w walce wręcz, lub użyć w niej uzbrojenia strzeleckiego. Model posiadający zasadę skok lub lot,
szarżując przy wykorzystaniu tych zdolności, wykonuje atak jako pierwszy, co odzwierciedla impet
ataku.
TARANOWANIE
Pojazdy mają możliwość taranowania innych pojazdów, piechoty czy budynków. Wykonuje się ją, poruszając w linii
prostej model pojazdu do celu z taranowania. Wpływ na siłę uderzenia mają cztery czynniki:
 Rozmiar pojazdu – zwykły pojazd nie wpływa na taranowanie, a zasada duży pojazd daje uderzeniu zasadę
przebijająca.
 Grubość pancerza przedniego – połowa tej wartości to penetracja uderzenia.
 Odległość, jaką pokonał – każde 5 cali to jeden punkt obrażeń.
 Jego prędkość – każde 5 cali osiąganej prędkości to jeden punkt obrażeń.
Pojazd taranujący otrzymuje uderzenie z siłą odpowiadającą połowie tego, jakie sam zadaje, ale z penetracją równą
połowie pancerza celu.
WALKA WRĘCZ
Jeśli model gracza po ruchu w walce na bliskim dystansie będzie się stykał podstawką z modelem przeciwnika,
dochodzi do bezpośredniej walki wręcz. Uzbrojenie strzeleckie może być w niej wykorzystane, ale z powodu
nieprzystosowania do tego celu ma kilka wad:
 Można oddać tylko jeden strzał na turę walki wręcz, a uzbrojenie normalnie dysponujące taką
szybkostrzelnością jest bezużyteczne.
 Broń strzelecka w walce wręcz ma karę -1 do rzutu na trafienie.
 Uzbrojenie o masie większej niż udźwig modelu jest bezużyteczne.
Tabela wpływu poziomu walki wręcz na szanse trafienia. Premie do trafienia wynikające z rozmiaru jednostki są brane
pod uwagę również w walce wręcz, a nieruchome pojazdy niemające możliwości walki wręcz są trafiane
automatycznie.
W sytuacji, kiedy atakujący z powodu rozmiaru/umiejętności i innych premii do trafienia zdaje test na 10 i więcej,
dochodzi do automatycznego trafienia. Gdy sytuacja jest odwrotna i po zliczeniu wszystkich modyfikatorów szansa
maleje poniżej 1, to nie może on trafić celu, mimo to musi na to poświęcić akcję.
Atakujący/Obrońca
0
1
2
3
4
5
0
1-5
1-4
1-3
1-2
1
Chybienie
1
1-6
1-5
1-4
1-3
1-2
1-21
2
1-7
1-6
1-5
1-4
1-3
1-21
3
1-8
1-7
1-6
1-5
1-4
1-3
4
1-9
1-8
1-7
1-6
1-5
1-4
5
Trafienie
1-9
1-8
1-7
1-6
1-5
Model stykający się z więcej niż jedną wrogą figurką może wykonać atak obszarowy. Otrzymuje karę -2 do testu, ale
wykonuje go dla każdego celu z osobna. Atak ten ma obrażenia i penetrację mniejszą o połowę, więc jeśli nie posiada
specjalistycznego uzbrojenia, to z siłą o wartości 1 nie można go wykonać.
Model, który ma wartość siły równą 0 nie może wykonać ataku w walce wręcz innego niż za pomocą broni
strzeleckiej.
ZASADZKA
Pewnym rodzajem szturmu jest zasadzka, czyli sytuacja, kiedy oddział podszedł na odległość mniejszą niż 5 cali od
znacznika ukrywającego się oddziału, pod którym się on znajdował. Ukryty oddział uzyskuje automatyczną reakcję i
może wykorzystać całą pulę akcji, dopiero po tym zaskoczona jednostka może wykonywać swoje dalsze ruchy.
MECHANIKA PANCERZA
Trafione modele wykonują test pancerza za każde pojedyncze trafienie. Szansa powodzenia równa jest klasie pancerza
zmodyfikowanej przez penetracje uzbrojenia. Jeśli wartość ta została zmniejszona do zera, nie przysługuje test pancerza,
a gdy wartość pancerza z uwzględnieniem penetracji wynosi 10 lub więcej to broń jest nieskuteczna i nie trzeba
testować pancerza.
Niezdany test pancerza w przypadku piechoty oznacza utratę puli punktów żywotności równą obrażeniom, jakie
zadaje uzbrojenie.
POJAZDY
W przypadku pojazdów niezdanie testu pancerza powoduje utratę wytrzymałości równą połowie obrażeń
zadawanych przez uzbrojenie np. uzbrojenie zadające dwa punkty obrażeń, użyte przeciwko pojazdom zabiera jeden
punkt wytrzymałości, a uzbrojenie z O = 4 dwa. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy nie przysługuje test pancerza, wtedy
uzbrojenie zadaje pełną wartość obrażeń. Zniszczenie kadłuba jest równoznaczne ze wyeliminowaniem całego pojazdu.
W przeciwieństwie do piechoty stopień uszkodzenia danych segmentów wpływa na ich sprawność:
 Moduł uzbrojenia za każdy punkt uszkodzenia otrzymuje karę -1 do US, dodatkowo trzeba wykonać test o
50% szansie powodzenia, jego porażka oznacza niesprawność jednego systemu uzbrojenia.
 Napęd za każdy punkt uszkodzenia traci 25% prędkości, dodatkowo musi wykonać test terenu. W przypadku
uzbrojenia działającego od podłoża na napęd takiego jak miny itp. gdy dojdzie do zniszczenia napędu, każda
następny punkt obrażeń dotyczy kadłuba.
 Uszkodzenie kadłuba wpływa na systemy w nim zamontowane, np. wbudowane w kadłub uzbrojenie może
zostać uszkodzone tak samo, jak te w module uzbrojenia.
MORALE
Większość modeli piechoty posiada statystykę morale, określającą siłę charakteru, odwagę i zdyscyplinowanie
jednostki, co przekłada się na jej zdolność do walki pomimo odnoszonych strat czy ostrzału przeciwnika.
Cechę tę należy testować gdy:
 Oddział straci 25% stanu osobowego w jednej turze, oblanie testu oznacza rozpoczęcie odwrotu w kierunku
własnej krawędzi. Oddział musi ominąć wrogie jednostki stojące mu na drodze, a gdy nie ma innej
możliwości dokonać szturmu na nie. Natychmiast po oblanym teście jednostka musi wykonać przynajmniej
akcję ruchu, wykorzystując pełną szybkość. Ruch ten normalnie pochłania akcje, jeśli jednostka może
normalnie korzystać z broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do formacji, którą zadała jej straty
zmuszające do ucieczki.
 Gdy zginie dowódca oddziału, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat.
 Gdy przegra szturm, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat.
 Oddział otrzyma trafienie z uzbrojenia posiadającego zasadę terror, porażka oznacza wycofanie się według
tych samych zasad co poniesienie strat.
 Jednostka stała się celem szturmu oddziału/modelu posiadającego zasadę przerażający, porażka oznacza
wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat.
 Wycofujący się oddział może co turę w swojej kolejce spróbować się przegrupować, porażka oznacza dalszy
odwrót w stronę krawędzi. Jej przekroczenie oznacza zniszczenie jednostki.
 Jeśli liczba strzałów (nie trafień) skierowana w jednostkę dwukrotnie przekracza jej liczebność. Oblany oznacza
przygwożdżenie jej przez ostrzał – musi ona skierować się do najbliższej osłony przed ogniem lub gdy już się w
niej znajduje, nie może bez zużycia punktu dowodzenia wyjść z niej przez turę. Ewentualny ruch pochłania
akcję, jeśli jednostka może normalnie korzystać z broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do
formacji, którą zmusiła ją do skrycia się.
WYPOSAŻENIE UNIWERSALNE
Modele piechoty, jak i pojazdy mogą zostać wyposażone w szeroką gamę sprzętu. Od uzbrojenia przez różne typy
napędu, na kamuflażach i systemach komunikacji skończywszy.
Boja informatyczna – pozwala na wykorzystywanie umiejętności informatycznych na obszarach zagłuszanych przez
wrogi sprzęt, utrzymywanie komunikacji pomiędzy modelami jednostki robotów oraz na działanie informatyka poza
własnym zasięgiem umiejętności. Boja działa w promieniu 4 cali od modelu w nią wyposażonego i ignoruje wszelkie
negatywne modyfikatory czy zagłuszanie.
Dalmierz – jest sprzętem pozwalającym na koordynacje ognia artyleryjskiego, wsparcia lotniczego oraz na wykrywanie
ukrytych celów. Dalmierze mają zasięg 20 cali, wykorzystanie zużywa punkt akcji piechoty, pojazdy mogą użyć go raz
na turę za darmo. Jest to sprzęt dezaktywowany przez generator zakłócający i uzbrojenie impulsowe.
 Wezwanie wsparcia ogniowego jednej z jednostek posiadających broń z zasadą naprowadzana, strzał jest
traktowany jako bezpośredni precyzyjny ogień, nawet jeśli cel jest całkowicie niewidoczny dla stanowiska
uzbrojenia. Akcja automatyczna.
 Dać premię +1 do trafienia wybranego celu dla reszty oddziału posiadającego dalmierz. Akcja automatyczna.
 Zniwelować efekt działania emitera maskującego, jeśli uda się test z 50% szansą powodzenia. Wpływ na
szansę ma klasa kamuflażu ukrywającej się jednostki, im lepszy, tym mniejsza szansa na zdanie testu.
 Namierzyć oddział znajdujący się za przeszkodą terenową, co pozwala na ostrzał przez ściany. Akcja
automatyczna.
 Zeskanować znacznik, by dowiedzieć się, czy nie znajduje się pod nim oddział, czy pole minowe. Akcja ta ma
50% szansę powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu ukrywającej się jednostki, im lepszy, tym
mniejsza szansa na zdanie testu.
 Zeskanowanie jednostki dodatkowo pozwala na poznanie jej dokładnych parametrów i wyposażenia przy
grze na utajnione rozpiski armii.
Emiter maskujący – Sprzęt ten powoduje, że próby trafienia sojuszniczych modeli znajdujących się do pięciu cali od
użytkownika są trudniejsze o poziom. Działanie emitera kumuluje się z kamuflażem. Modele w zasięgu działania mogą
zostać zaatakowane uzbrojeniem samonaprowadzającym jedynie, gdy są widoczne dla strzelca, wykorzystuje się
wtedy zawsze jego własne umiejętności strzeleckie oraz nalicza się kary za ruch i odległość. Nie można również
prowadzić do nich precyzyjnego ostrzału z powodu innego niż jedyny możliwy cel trafienia. Jest to sprzęt
dezaktywowany przez generator zakłócający i uzbrojenie impulsowe.
Emiter pola magnetycznego Ten sprzęt pozwala na ochronę obszaru wokół posiadacza za pomocą bariery
energetycznej. Daje premię +2 do klasy pancerza modelom piechoty (również wrogim) znajdującym się do 5 cali od
posiadacza, jeśli strzał został wykonany z odległości większej niż 5 cali. Posiadacz również otrzymuje premię. Jest to
sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe. Pojazdy otrzymują premię +1 jedynie, kiedy to one same
posiadają emiter. Część uzbrojenia ignoruje jego działanie.
Generator zakłócający – Ten sprzęt to zestaw zaawansowanych systemów zakłócających i dezinformujących,
wytwarzających groźne dla innego sprzętu zakłócenia elektromagnetyczne. Systemy podatne na jego wpływ są
nieaktywne w 10 calach od modelu posiadającego ten sprzęt, jeśli jest on włączony. Dotyczy to również modeli
sojuszniczych. Od modeli piechoty zasięg jest liczony od podstawki, w przypadku pojazdów od kadłuba. Generator jest
odporny na działanie uzbrojenia impulsowego. Ataki cybernetyczne również są nieskuteczne w trakcie jego działania,
jeśli model ich dokonujący nie ma boi wzmacniającej łapiącej generator w swój zasięg. Sprzęt też powoduje
ignorowanie zasady robot i biomechanod w kwestii zachowywania jedności jednostek, gdy modele łamią zasadę
koherencji.
Kamuflaż – Kamuflaże wyższej klasy pozwalają na jeszcze skuteczniejsze ukrycie jednostek przed sensorami
przeciwnika, co skutkuje otrzymaniem kary do trafienia wyposażonych w je modeli o wartości -1, -2 lub -3.
SAPO - (System Agresywnego Pola Ochronnego) – Sprzęt ten pozwala na użycie pola siłowego jako tarana w celu
przebijania się przez przeszkody czy odrzucania wrogiej piechoty. Pozwala raz na aktywację jednostki zamienić wartości
pancerza otrzymywaną z pola na penetrację, dodawaną przy taranowaniu lub na odległość w calach, na jaką odpycha
się wszystkie modele piechoty stojące do 3 cali od pojazdu. Jego wykorzystanie powoduje zmniejszenie siły pola
ochronnego o połowę na czole lub całym pojeździe (zależy od trybu) na czas jednej aktywacji w turze, w jakiej został
użyty. Jest to sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe.
Silniki desantowe – To silniki grawitacyjne zaprojektowane do wykonywania desantów lotniczych z dużą prędkością,
dzięki nim model otrzymuje zasadę desant.
Silniki grawitacyjne – Pozwalają na lot w polu magnetycznym planet, dając możliwość przemieszczania się w trzech
wymiarach. W większości przypadków lot ma szybkość równą parametrowi jednostki, ale niektóre silniki pozwalają
lecieć szybciej niż normalny ruch i dodatkowo umożliwiać korzystanie z zasady skok. Część wyjątkowo masywnych
jednostek może w trybie lotu poruszać się wolniej niż po gruncie.
System antyrakietowy – Moduł ten pozwala przechwycić rakiety, które zostały wystrzelone przynajmniej 10 cali od
modelu w niego wyposażonego, dodatkowo tor lotu rakiety musi być widoczny dla użytkownika systemu. Rakiety
przelatujące przez sferę działania systemu też mogą być zniszczone. Zasięg 10 cali, 50% skuteczność.
System koordynacji ognia – Pozwala na wystrzelenie z dwóch broni naraz modelowi piechoty.
System naprawczy – Pojazdy posiadające ten sprzęt są w stanie same naprawiać uszkodzenia, każdy poziom systemu
równy jest stopniowi regeneracji. Jest to sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe.
System śledzący – Model wyposażony w ten sprzęt ignoruje wszelkie modyfikatory do trafienia związane z ruchem
zarówno swoim, jak i celu.
Zaawansowany system celowniczy – Jest to ulepszenie wykupywane do danej broni lub dla całego modelu,
powodujące, że jego ostrzał jest precyzyjny.
WPŁYW WARUNKÓW KLIMATYCZNYCH NA ROZGRYWKĘ
Starcia w przyszłości mogą dziać się w zróżnicowanym środowisku, od planety typu ziemskiego po nieprzyjazne
planety skaliste, podkłady stacji czy próżnie kosmiczną. Odmienne warunki wpływają na funkcjonowanie jednostek
oraz ich uzbrojenia.
WPŁYW NA JEDNOSTKI
Modyfikatory wpływające na ruch jednostki mogą obniżyć jej szybkość czy udźwig jedynie do wartości 1.
PIECHOTA I POJAZDY KROCZĄCE
Siła ciążenia
•
Większe o trzy stopnie – Szybkość -3, udźwig -2, skok maleje o poziom zdolności (może zmaleć do zera),
piechota wykorzystująca zasadę lot ma -4 do szybkości.
•
Większe o dwa stopnie – Szybkość -2, udźwig -1, skok maleje o poziom zdolności (może zmaleć do zera).
•
Większe o stopień – Szybkość – 1.
•
Normalne – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsze o stopnień – Szybkość +1, skok ma dodatkowy cal odległości.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Udźwig +1, skok wzrasta o poziom zdolności/lub dostaje +2 do odległości.
•
Mniejsze o trzy stopnie – Udźwig +2, skok wzrasta o poziom zdolności/lub dostaje +3 do odległości. Szybkość
-1 dla piechoty nieposiadającej zdolności lot bądź skok.
•
Brak ciążenia – Udźwig +2. Szybkość -2 dla piechoty nieposiadającej zdolności lot. Zdolność skok rośnie o
poziom, jeśli ma się zdolność lot. Jednostki ze zdolnością lot otrzymują stopień zdolności skok.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Szybkość -3.
•
Większa o dwa stopnie – Szybkość -2.
•
Większa o stopień – Szybkość -1.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość -1.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +2.
•
Próżnia – Szybkość +2.
POJAZDY O NAPĘDZIE KONWENCJONALNYM
Siła ciążenia
•
Większe o trzy stopnie – Szybkość -6, udźwig -3.
•
Większe o dwa stopnie – Szybkość -4, udźwig -2.
•
Większe o stopień – Szybkość -2, udźwig -1.
•
Normalne – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsze o stopnień – Szybkość +2, udźwig +1.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Udźwig +2.
•
Mniejsze o trzy stopnie – Szybkość -2, udźwig +3.
•
Brak ciążenia – Szybkość -4, udźwig +3.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Szybkość -6.
•
Większa o dwa stopnie – Szybkość -4.
•
Większa o stopień – Szybkość -2.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Szybkość +2.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość +4.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +6.
•
Próżnia – Szybkość +8.
POJAZDY LATAJĄCE
Siła ciążenia
•
Większe o trzy stopnie – Szybkość -9, udźwig -3.
•
Większe o dwa stopnie – Szybkość -6, udźwig -2.
•
Większe o stopień – Szybkość -3, udźwig -1.
•
Normalne – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Szybkość +2, udźwig +1.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Szybkość +3, udźwig +2.
•
Mniejsze o trzy stopnie – Szybkość +6, udźwig +3.
•
Brak ciążenia – Szybkość +8, udźwig +3.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Szybkość -9.
•
Większa o dwa stopnie – Szybkość -6.
•
Większa o stopień – Szybkość -3.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Szybkość +3.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Szybkość +6.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Szybkość +9.
•
Próżnia – Szybkość +12.
UZBROJENIE
Obniżenie progów zasięgu uzbrojenie może zmniejszyć zasięg jedynie do 5 cali.
Uzbrojenie BADM, BAMM oraz plazmowe. Rakietowe i granatniki uwzględniają jedynie ciążenie.
Ciążenie:
•
Większe o trzy stopnie – Wszystkie progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na celność
uzbrojenia.
•
Większe o dwa stopnie – Dwa progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na celność uzbrojenia.
•
Większe o stopień – Pierwszy próg zasięgu jest liczony podwójnie w kwestii wpływu na celność uzbrojenia.
•
Normalne – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsze o stopnień – Ignoruje się wpływ pierwszego progu zasięgu na celność uzbrojenia.
•
Mniejsze o dwa stopnie – Ignoruje się wpływ dwóch progów zasięgu na celność uzbrojenia.
•
Mniejsze o trzy stopnie – Ignoruje się wpływ trzech progów zasięgu na celność uzbrojenia.
•
Brak ciążenia – Ignoruje się wpływ odległości na celność uzbrojenia.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Wszystkie progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na penetrację
uzbrojenia.
•
Większa o dwa stopnie – Dwa progi zasięgu są liczone podwójnie w kwestii wpływu na penetrację
uzbrojenia.
•
Większa o stopień – Pierwszy próg zasięgu jest liczony podwójnie w kwestii wpływu na penetrację
uzbrojenia.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Ignoruje się wpływ pierwszego progu zasięgu na penetrację uzbrojenia.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Ignoruje się wpływ dwóch progów zasięgu na penetrację uzbrojenia.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Ignoruje się wpływ trzech progów zasięgu na penetrację uzbrojenia.
•
Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na penetrację uzbrojenia.
Jeśli gęstość atmosfery oraz ciążenie są tej samej wartości, stosuje się poniższą tabelę.
•
Większa o trzy stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o trzy stopnie.
•
Większa o dwa stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o dwa stopnie.
•
Większa o stopień – Zmniejszenie progu zasięgu o stopień.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Dodatkowy stopień progu zasięgu.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Dodatkowe dwa stopnie progu zasięgu.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Dodatkowe trzy stopnie progu zasięgu.
•
Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na uzbrojenie.
Uzbrojenie BADM ma wysoką odporność na temperaturę.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o stopień.
•
Większa o dwa stopnie – Nie wpływa na parametry.
•
Większa o stopień – Nie wpływa na parametry.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o stopień.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy.
•
Próżnia – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o stopień.
Uzbrojenie BAMM źle znosi wysokie temperatury oraz warunki przestrzeni kosmicznej.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o stopień i poziom cechy.
•
Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o stopień.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy.
•
Próżnia – Przegrzanie rośnie o stopień i poziom cechy.
Uzbrojenie Plazmowe mocno odmienia swoją charakterystykę wraz ze zmianami temperatury.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy, penetracja rośnie o dwa stopnie, zasięg nie
wpływa na penetrację uzbrojenia.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy, penetracja rośnie o stopień, wpływ dwóch
progów zasięgu na penetrację jest ignorowany.
•
Większa o stopień – Podwyższenie progu przegrzania o poziom, penetracja rośnie o stopień, wpływ
pierwszego progu zasięgu na penetrację jest ignorowany.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Obniżenie progu przegrzania o poziom, wpływ pierwszego progu zasięgu na penetracje
jest podwojony.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Obniżenie przegrzania o stopień cechy, szybkostrzelność +1, wpływ dwóch progów
zasięgu na penetrację jest podwojony.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Obniżenie przegrzania o dwa stopnie cechy, szybkostrzelność +1, wszystkie progi
zasięgu mają podwojony wpływ na penetrację.
•
Próżnia – Przegrzanie rośnie o stopień cechy bądź zmniejsza się szybkostrzelność o poziom.
Uzbrojenie laserowe ignoruje wpływ ciążenia.
Gęstość atmosfery
•
Większa o trzy stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o trzy stopnie.
•
Większa o dwa stopnie – Zmniejszenie progu zasięgu o dwa stopnie.
•
Większa o stopień – Zmniejszenie progu zasięgu o stopień.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Dodatkowy stopień progu zasięgu.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Dodatkowe dwa stopnie progu zasięgu.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Dodatkowe trzy stopnie progu zasięgu.
•
Próżnia – Ignoruje się wpływ odległości na penetrację uzbrojenia.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy bądź szybkostrzelność maleje o dwa
poziomy.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o poziom.
•
Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o stopień bądź szybkostrzelność maleje o poziom.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o poziom cechy.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy, szybkostrzelność rośnie o poziom.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy, szybkostrzelność rośnie o dwa poziomy.
•
Próżnia – Przegrzanie rośnie o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o poziom.
Uzbrojenie impulsowe oraz neutronowe reagują jedynie na temperaturę, ale jest to odczuwalny wpływ.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Poziom przepalenia.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośnie o dwa poziomy cechy.
•
Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o stopień.
•
Próżnia – Większa o stopień – Przegrzanie rośnie o poziom cechy.
Uzbrojenie akustyczne ignoruje wpływ ciążenia, ale gęstość ośrodka i temperatura znacznie zmieniają jego
charakterystykę.
•
Większa o trzy stopnie – Próg zasięgu rośnie o trzy stopnie.
•
Większa o dwa stopnie – Próg zasięgu rośnie o dwa stopnie.
•
Większa o stopień – Próg zasięgu rośnie o stopień.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Uzbrojenie traci stopień progu zasięgu.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Uzbrojenie traci dwa stopnie progu zasięgu.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Uzbrojenie traci trzy stopnie progu zasięgu.
•
Próżnia – Uzbrojenie akustyczne nie działa w próżni.
Temperatura
•
Większa o trzy stopnie – Przegrzanie rośnie o poziom cechy i stopień bądź szybkostrzelność maleje o stopień.
•
Większa o dwa stopnie – Przegrzanie rośne o poziom cechy bądź szybkostrzelność maleje o stopień.
•
Większa o stopień – Nie wpływa na parametry.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Przegrzanie maleje o stopień.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Przegrzanie maleje o poziom cechy.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Przegrzanie maleje o dwa poziomy cechy.
Uzbrojenie obszarowe (kinetyczne) modyfikuje swoją skuteczność przez gęstość atmosfery.
•
Większa o trzy stopnie – Obrażenia rosną o dwa stopnie, penetracja rośnie o trzy stopnie.
•
Większa o dwa stopnie – Obrażenia rosną o stopień, penetracja rośnie o dwa stopnie.
•
Większa o stopień – Penetracja rośnie o stopień.
•
Normalna – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o stopnień – Nie wpływa na parametry.
•
Mniejsza o dwa stopnie – Penetracja maleje o stopień.
•
Mniejsza o trzy stopnie – Obrażenia maleją o stopień, penetracja maleje o dwa stopnie.
•
Próżnia – Obrażenia maleją o dwa stopnie, penetracja maleje o trzy stopnie.
PROMIENIOWANIE
Miejsce starcia może charakteryzować się wysokim promieniowaniem, spowodowanym bliskością do emitującej je
gwiazdy, wcześniejszych wykorzystaniem uzbrojenia nuklearnego czy innymi czynnikami. Promieniowanie te może
mieć negatywne skutki na modele, jeśli te nie posiadają odpowiedniej ochrony w postaci ekranowania.
Promieniowanie pola bitwy może wynosić od zera do 6 punktów, to jak mocno wpływa to na jednostki, zależy od
stosunku ich ekranowania do wartości radiacji.
Gdy ekranowanie jest większe od radiacji otoczenia, to model ją ignoruje.
Gdy ekranowanie jest równe radiacji, wykonuje się test EK modelu. Oblany test oznacza efekt zatrucia na jednostce do
następnej tury. Zdany test eliminuje efekt.
Gdy ekranowanie jest mniejsze o poziom, efekt zatrucia jest automatyczny, dodatkowo otrzymuje się efekt trafienia
uzbrojeniem impulsowym.
Gdy ekranowanie jest mniejsze o dwa lub więcej poziomów, efekt zatrucia i impulsu jest automatyczny, model
wykonuje test EK – jego porażka to utrata żywotności.
SCENARIUSZE
Scenariusz I – Potyczka
Stół 48 × 48 cali, format punktowy od 500 do 1000, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – zniszczenie przeciwnika bądź zajęcie większej ilości punktów zwycięstwa w ostatniej turze.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Premia +1 do punktów zwycięstwa za zajęcie dwóch w linii.
•
Zajęcie punktu we wrogiej strefie rozstawienia przy jednoczesnym kontrolowaniu własnego oznacza
otrzymanie premii +1 do licznika.
•
Posiadanie 5 punktów zwycięstwa na końcu tury oznacza zwycięstwo przed końcem gry.
•
Strefy A i B to strefy wystawienia sił przez graczy.
Scenariusz II – Walna bitwa
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1500-2500, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – zniszczenie przeciwnika bądź zajęcie większej ilości punktów zwycięstwa w ostatniej turze.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Premia +1 do punktów zwycięstwa za zajęcie dwóch w linii.
•
Zajęcie kwadratu – Premia +3 do punktów zwycięstwa.
•
Zajęcie punktu we wrogiej strefie rozstawienia przy jednoczesnym kontrolowaniu własnego oznacza
otrzymanie premii +1 do licznika.
•
Zajęcie obydwóch punktów we wrogiej strefie rozstawienia przy posiadaniu przynajmniej jednego własnego
oznacza automatyczne zwycięstwo.
•
Posiadanie 8 punktów zwycięstwa na końcu tury oznacza zwycięstwo przed końcem gry.
Scenariusz III – Starcie na wyniszczenie
Stół 48 × 48 cali, format punktowy od 500 do 1000, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – zadanie większych strat przeciwnikowi niż się samemu poniosło.
Punkty otrzymuje się za:
•
Zniszczone jednostki – 100% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu i wybite do połowy – 90% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu – 75% ich wartości.
•
Wybite do połowy – 50% ich wartości.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Zniszczenie 80% sił wroga daje zwycięstwo.
Scenariusz IV – Wojna totalna
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1500-2500, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – zadanie większych strat przeciwnikowi niż się samemu poniosło.
Punkty otrzymuje się za:
•
Zniszczone jednostki – 100% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu i wybite do połowy – 90% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu – 75% ich wartości.
•
Wybite do połowy – 50% ich wartości.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Zniszczenie 80% sił wroga daje zwycięstwo.
Scenariusz V – Ostatni bastion
Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1500, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać punkt zwycięstwa, przetrwać lub zadać agresorowi 75% strat.
Gracz atakujący ma zniszczyć obrońcę lub zająć środkowy punkt zwycięstwa nie ponosząc zbyt dużych strat.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca nie ma dostępu do posiłków i desantu. Dysponuje za to darmową reakcją na turę.
•
Agresor ma pełen dostęp do rezerw, każda krawędź jest liczona jako jego własna. Dodatkowo koszt posiłków
ma zmniejszony o połowy.
Scenariusz VI – Oblężenie
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1500-3000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać dwa punkty zwycięstwa, przetrwać lub zadać agresorowi 75%
strat.
Gracz atakujący ma zniszczyć obrońcę lub zająć i utrzymać pod koniec gry jeden z dwóch punktów zwycięstwa nie
ponosząc zbyt dużych strat.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca nie ma dostępu do posiłków i desantu. Dysponuje za to darmową reakcją na turę.
•
Agresor ma pełen dostęp do rezerw, każda krawędź jest liczona jako jego własna. Dodatkowo koszt posiłków
ma zmniejszony o połowy.
•
Jeśli agresor pod koniec tury będzie posiadał obydwa punkty zwycięstwa, to wygrywa.
Scenariusz VII – Desant
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1500-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać do końca gry przynajmniej 3 punkty zwycięstwa i przetrwać.
Agresor musi zająć przynajmniej 3 punkty lub zniszczyć obrońcę.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca wystawia na przed pierwszą turą 1/3 swoich sił, kolejne dwie fale wychodzą z rezerw w II i III turze.
•
Wyjątkiem są modele z zasadą desant – mogą pojawić się wcześniej, jeśli skorzystają z tej zdolności.
•
Posiłki są dla niego tańsze o połowę.
•
Agresor wystawia swoje siły w czterech falach po 25% rozpiski. Jego siły wykorzystują zasadę desant przed
początkiem tur I-IIII, nawet jeśli normalnie nie posiadają tej zasady. Dysponuje on o 250 do 500 punktową
przewagą nad obrońcą.
•
Jeśli żadna ze stron nie uzyska przewagi do końca gry, mamy remis.
Scenariusz VIII – Konwój
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
A- strefa rozstawienia pierwszego gracza
B- pierwsza strefa rozstawienia drugiego gracza
C- druga strefa rozstawienia drugiego gracza
D- ostatnia strefa rozstawienia drugiego gracza
E- krawędź docelowa pierwszego gracza.
Warunki zwycięstwa – pierwszy gracz musi bezpiecznie dostarczyć do krawędzi C sześć transporterów zaopatrzenia.
Drugi gracz ma zadanie mu przeszkodzić w tym, niszcząc lub przejmując je.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Uszkodzony transporter warty jest punkt, zniszczony dwa a przejęty.
•
Pierwszy gracz otrzymuje punkty jedynie za pojazdy, które dotarły do celu.
•
Wygrywa gracz mający więcej punktów pod koniec gry.
•
Gracz drugi musi swoje siły podzielić na trzy części, każda z nich w jednej strefie rozstawiona.
POSIŁKI
Nie wszystkie siły gracza muszą znajdować się na polu bitwy, część z nich może pozostać w rezerwie, aby wkroczyć do
akcji w odpowiednim momencie.
REZERWY
Podczas wystawiania sił na polu bitwy gracz może lub musi, jeśli tak nakazuje scenariusz przenieść część swych sił do
rezerw jako posiłki. Siły te biorą normalny udział w walce, nie mogą jedynie rozpoczynać kolejki danego gracza.
Modele te wychodzą z krawędzi pola bitwy należącej do gracza lub jego ćwiartki, w zależności od zasad scenariusza lub
wykorzystania puli punktów wsparcia.
DESANT
Jednostki wyposażone posiadające zasadę desant nie muszą być wystawiane na polu bitwy czy przenoszone do
rezerwy. Mogą one dokonać desantu bezpośrednio na polu bitwy. Jedynym ograniczeniem jest to, że desantująca się
jednostka nie może rozpocząć bitwy jako pierwsze aktywacja.
Sam desant przeprowadza się, wyznaczając punkt lądowania desantu. Następnie wykonuje się rzut, którego wynik 1-5
oznacza pojawienie się jednostki we wskazanym miejscu, jeśli natomiast rzut się nie powiedzie, należy rzucić 2k10 oraz
kością kierunku, aby ustalić miejsce lądowania bądź zrezygnować z desantu i odczekać do następnej tury.
Jednostki, które wypadną za krawędź, są kładzione na niej w miejscu prostopadłym do punktu, w którym
wylądowały, ale tracą dodatkową akcję.
Różne typy jednostek korzystają z odmiennych zasad:
 Piechota lądując w skazanym miejscu, poświęca na to akcję, w trudnym terenie traci wszystkie akcje.
Niebezpieczny grunt oznacza otrzymanie automatycznego trafienia zadającego punkt obrażeń i utratę
wszystkich akcji. Modele dużej i b. dużej piechoty ignorują wpływ terenu na desant.
 Pojazdy o napędzie konwencjonalnym wykonujące desant tracą akcję. Gdy desant został wykonany w
trudnym i niebezpiecznym terenie, to tracą możliwość ruchu w tej turze.
 Pojazdy o napędzie grawitacyjnym tracą akcję, ignorują wpływ terenu.
 Jednostki, które po wystawieniu są automatycznie unieruchamiane, nie tracą żadnych akcji, bez względu na
typ jednostki.
WSPARCIE
Punkty te otrzymuje się za format punktowy armii, każde 500 punktów rozpiski generuje jeden punkt wsparcia na
turę.
Wsparcie:
 Reakcja - 1 p. Jednostka może wykonać akcję w trakcie aktywacji wrogiego oddziału, np. ostrzelać widocznego
przeciwnika, gdy ten wchodzi w ich pole ostrzału itd. Można wykorzystać w ten sposób jedną akcję u każdego
członka danej jednostki na każdy wydany punkt wsparcia. Reakcja ta liczy się jako normalna aktywacja
oddziału i pochłania jego akcje, ale nie liczy się w kolejce i reagujący nie traci swojej kolejki aktywacji na rzecz
aktualnego gracza. Jest to jedyne wsparcie, jakiego można użyć w każdej chwili.
 Zasłona – 1 p. Teren o promieniu 5 cali od znacznika zostaje do rozpoczęcia następnej tury spowity zasłoną z
chmury cząstek pochłaniających promieniowanie. Powoduje to, że wszelkie oddziały znajdujące się w niej lub
za nią są trudniejsze do trafienia o dwa oczka, dodatkowo model znajdujące się w chmurze mają karę do
trafienia -2. Tego wsparcia używać może model z zasadą dowodzenie.
 Koordynacja desantu - 2 p. Wybrany desantujący się oddział nie musi wykonywać testu, ląduje we
wskazanym miejscu.
 Manewr oskrzydlający - 2 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść wybraną boczną
krawędzią/ćwiartką pola bitwy. Oddziały już posiadające możliwość wychodzenia z bocznych krawędzi mogą
wyjść z krawędzi drugiego gracza.
 Atak od tyłu – 4 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść z krawędzi drugiego gracza.
 Boja zwiadowcza - 3 p. Na dany obszar spada boja zwiadowcza, skanujący obszar o średnicy 10 cali. Skan ten
jest wykonywany tak samo, jak skanowanie dalmierzem. Modele i pola minowe wykryte w ten sposób stają
się widoczne dla gracza używającego tego wsparcia.
 Ostrzał moździerzowy - 4 p. Dany punkt zostaje ostrzelany za pomocą dwóch moździerzy, gracz wybiera
głowice. Jeśli w wyniku zniesienia pocisku jego własne modele będą w strefie rażenia, to pociski nie
eksplodują.
 Zrzut automatycznych wieżyczek obronnych - 4 p. Na dany obszar o promieniu do 5 cali zostaje zrzuconych 5
wieżyczek wyposażonych w karabiny magnetyczne/laserowe. Modele te nie liczą się do strat strony
wystawiającej, chyba że inaczej jest podane w zasadach scenariusza czy kampanii.
 Posiłki – 6 p. Wybrany oddział do 200 punktów może pojawić się w rezerwach gracza. Liczy się on do sumy
punktów, jakie może zdobyć jego przeciwnik. Każdy dodatkowy punkt wsparcia zwiększa limit punktowy
posiłków o 50. Gracz musi przed bitwą rozpisać ewentualne jednostki, jeśli chce użyć ich jako posiłków.
KALKULATOR KOSZTU JEDNOSTKI
Wszystkie jednostki w powstają według poniższego spisu zasad i kosztów, pozwalających wycenić wartość punktową.
PIECHOTA
Wartości początkowe piechoty (dokładnie człowieka), jednostka o takich parametrach kosztuje zero punktów,
ponieważ musi posiadać przynajmniej jeden przedmiot bądź umiejętność.
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
MO
KP
EK
4
3
0
1
1
1
5
-
-
Koszt zwiększenia parametrów o poziom:
 Szybkość 1 p. za stopień.
 Umiejętności strzeleckie 1 p. za stopień.
 Walka wręcz 1 p. za stopień.
 Siła – 3 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 4, czwarty 5 itd.). W przypadku
ekwipunku zwiększającego siłę modelu należy uwzględnić w cenie to którym stopniem tej cechy jest punkt
otrzymywany za wyposażenie.
 Udźwig 1 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 2, czwarty 3 itd.). W
przypadku ekwipunku zwiększającego udźwig modelu należy uwzględnić w cenie to którym stopniem tej
cechy jest punkt otrzymywany za wyposażenie. Parametr ten wypisuje się w profilu jednostki jedynie, kiedy
jest on odmienny od siły.
 Żywotność – 3 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt (trzeci kosztuje 4, czwarty 5 itd.). W
przypadku ekwipunku zwiększającego żywotność modelu należy uwzględnić w cenie to którym stopniem tej
cechy jest punkt otrzymywany za wyposażenie.
 Morale – 1 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru – 10
 Klasa pancerza 1 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru – 9, duża piechota i b. duża piechota może
osiągnąć odpowiednio 12 i 15 p.
 Ekranowanie 2 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru 6, duża piechota i b. duża piechota może
osiągnąć odpowiednio 9 i 12 p.
POJAZD
Wartości początkowe pojazdów, jednostka o takich parametrach kosztuje 20 punktów, dodatkowo musi posiadać
napęd oraz przynajmniej jedną broń/możliwości transportowe.
SZ
US
WW
UD/SI
EK
5
3
0
Pancerz
4
4
Przód
Bok
Tył
Pole ochronne
Wytrzymałość
Kadłub
6
6
6
-
3
Napęd
6
6
6
-
3
Trzeba dodatkowo określić rodzaj napędu:
 Konwencjonalny/kroczący 0 p. Maksymalna szybkości to 10 dla pojazdu oraz 8 dla dużego pojazdu.
 Klasyczny poduszkowiec 4 p. dla pojazdów oraz 6 p. dla dużych. Maksymalna szybkości to 12 dla małego
pojazdu i 10 dla dużego pojazd.
 Śmigłowiec
 Grawitacyjny 8 p. dla pojazdów oraz 12 p. dla dużych. Maksymalna wartość szybkości to 15 dla małych
pojazdów oraz 12 dla dużych.
Koszt zwiększenia parametrów o poziom:
 Szybkość 2 p. za stopień. Maksymalna wartość parametru zależy od typu napędu.
 Umiejętności strzeleckie 2 p. za stopień.
 Walka wręcz 2 p. za stopień.
 Udźwig/Siła 6 p. za piąty stopień, każdy następny stopień droższy o punkt (szósty stopień kosztuje 7 p.,
siódmy 8 p. itd.). Siłę wypisuje się jedynie pojazdom mogącym walczyć wręcz.
 Ekranowanie 4 p. za stopień.
 Punkt pancerza z jednej strony wybranego segmentu 1 p. za stopień.
 Punkt klasy pancerza pola ochronnego 2 p. za stopień dla całego segmentu.
 Wytrzymałość 6 p. za czwarty stopień, każdy następny stopień droższy o punkt (piąty punkt kosztuje 7, szósty
8 itd.). Minimalna wytrzymałość segmentu pojazdu to 2, maksymalna dla małego pojazdu to 3 (4 dla jednego
segmentu), a dla dużego 4 (5 dla jednego segmentu). Za stratę trzeciego stopnia cechy otrzymuje się
zmniejszenie kosztu o 5 p. Suma wytrzymałości segmentów małego pojazdu nie może przekroczyć 11
punktów, a dużego 20.
 Nowy segment – 10 p. ma on początkowe parametry. Małe pojazdy mogą mieć do czterech segmentów, duże
do pięciu. Pojazd musi mieć minimalnie dwa segmenty.
 Zdublowany nowy segment (np. ramiona) – 20 p. ma on początkowe parametry. Traktowany jako jeden
segment do limitu segmentów.
 Jedno miejsce transportowe 1 p.
CECHY
 Jednostka ludzka/organiczna – 0 p.
 Robot – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty.
 Biomechanoid – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty.
 Mała piechota – wymaga posiadania jedynie punktu żywotności, nie dotyczy modeli ludzkich rozmiarów.
 Duża piechota – otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej 3 punktów żywotności w podstawowym
profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub po prostu za rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności,
cech i ekwipunku.
 B. duża piechota – otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej sześciu punktów żywotności w
podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub po prostu za rozmiar. Wpływa na cenę
umiejętności, cech i ekwipunku tak samo, jak zasada duży.
 Ogromna piechota – Otrzymywana automatycznie, jeśli ma się powyżej dziewięciu punktów żywotności w
podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub po prostu za rozmiar. Wpływa na cenę
umiejętności, cech i ekwipunku tak samo, jak zasada duży.
 Artyleria – nie może posiadać w podstawowym profilu umiejętności strzeleckich, akcji ani morale, jest
obsługiwana przez inne modele – zmniejszenie ceny o 13 p.
 Pojazd – suma wytrzymałości wszystkich segmentów jest nie większa niż 11 lub pojazd otrzymuje ją z powodu
rozmiaru.
 Duży pojazd – suma wytrzymałości wszystkich segmentów jest większa niż 11 lub pojazd otrzymuje ją z
powodu rozmiaru.
 Otwarty pojazd – zmniejsza koszt o 14 p. dla pojazdów oraz 21 p. dla dużych.
 Premia do testów umiejętności – 2 p. dla piechoty, 4 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 6 p. dla dużych
pojazdów.
 Wbudowane uzbrojenie – 2 p. dla piechoty, 4 p. dla dużej piechoty.
UMIEJĘTNOŚCI
 Asymilacja – 2/4/6 p. dla piechoty, 4/8/12 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 6/12/18 p. dla dużych pojazdów.
 Automatyczna reakcja - 3 p. dla piechoty, 6 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 9 p. dla dużych pojazdów.
 Desant – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty.
 Dowodzenie/walka elektroniczna/medycyna/inżynieria – 5/10/15 p. dla piechoty 10/20/30 p. dla dużej
piechoty i małych pojazdów oraz 15/30/45 p. dla dużych pojazdów.
 Lot – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty. Jedynie połowa ceny, jeśli jednostka może się poruszać
jedynie w ten sposób.
 Reanimacja – 3/6/9 p. dla piechoty oraz 6/9/12 p. dla dużej piechoty.
 Regeneracja – 2/4/6 p. dla piechoty, 4/6/8 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów oraz 6/12/18 dla dużych
pojazdów.
 Skok – 4/8 p. dla piechoty, 8/16 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów kroczących oraz 16/32 dla dużych
pojazdów kroczących.
 Terror – 2 dla piechoty, 4 dla dużej piechoty i pojazdów, 6 dla dużych pojazdów.
 Unik – 2/4/6 p. dla piechoty oraz 4/8/12 p. dla dużej piechoty.
 Zwiad – 2/4 p. dla piechoty, 4/8 p. dla dużej piechoty, 4 p. dla pojazdów i 6 p. dla dużych.
EKWIPUNEK
 Boja informatyczna – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych pojazdów.
 Dalmierz - 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych pojazdów.
 Emiter maskujący – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla dużych pojazdów.
 Emiter pola magnetycznego – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla dużych
pojazdów.
 Generator zakłócający – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla dużych pojazdów.
 Organiczny pilot EGZO – Zwiększa ekranowanie o dwa poziomy, zmienia zasadę robot na biomechanoid 6 p.
 SAPO – 8 p. dla pojazdów oraz 12 p. dla dużych pojazdów.
 Silniki desantowe – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty. Tylko połowa ceny, jeśli model nie może
poruszać się w normalny sposób.
 Silniki grawitacyjne - 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty. Tylko połowa ceny, jeśli model nie może
poruszać się w normalny sposób.

Silniki hamujące – 4 p. dla pojazdów i 6 p. dla dużych pojazdów.
 System przeciwrakietowy – 10 p. dla piechoty, 20 p. dla dużej piechoty i pojazdów, 30 p. dla dużych
pojazdów.
 System naprawczy – 4/8/12 p. dla pojazdów oraz 6/12/18 p. dla dużych pojazdów.
 System śledzący – 3 p. dla piechoty, 6 dla dużej piechoty i pojazdów, 9 dla dużych pojazdów.
 System koordynacji ognia – 3 p. dla piechoty oraz 6 p. dla dużej piechoty.
 Kamuflaż – 1/2/3 p. dla piechoty, 2/4/6 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 3/6/9 p. dla dużych pojazdów.

Zaawansowany system celowniczy – 7 p. dla piechoty, 14 p. dla dużej piechoty i pojedynczej
broni pojazdów oraz 21 p. pojedynczej broni dużych pojazdów.
KOMBINEZONY
Kombinezony to pakiety cech, umiejętności i zdolności dostępne dla piechoty organicznej lub
biomechanicznej.
Typ
UD
ŻYW
KP
EK
Wyposażenie i zasady
Cena
Wzmocnione ubranie
-
-
1
-
-
1
Kamizelka balistyczna
-
-
3
-
-
3
Kamizelka balistyczna
wysokiej klasy
-
-
4
1
-
6
Skafander kosmiczny
-
-
2
4
Silniki grawitacyjne
12
Kombinezon taktyczny
+1
-
5
2
Silniki grawitacyjne
12/13
Kombinezon zwiadowczy
+1
-
4
2
Silniki grawitacyjne, kamuflaż I, zwiad I.
14/15
Kombinezon infiltrator
+1
-
4
2
Silniki grawitacyjne, kamuflaż II, zwiad II
17/18
Kombinezon desantowy
+1
-
4
2
Silniki desantowe, SZ +1, skok I
18/19
Kombinezon szturmowy
+1
-
5
2
Silniki grawitacyjne, skok II
20/21
Kombinezon
środowiskowy
+2
-
6
4
Silniki grawitacyjne
19/21
Desantowy kombinezon
środowiskowy
+2
-
5
4
Silniki desantowe, skok I
24/27
Ciężki kombinezon
środowiskowy
+2
+1
7
5
Silniki grawitacyjne
25/28
W przypadku kombinezonów posiadających dwie ceny, niższa jest dla cywili a wyższa dla żołnierzy, posiadających
wyższe parametry modyfikowane przez kombinezony.
UZBROJENIE
Wykupienie uzbrojenia to wyposażenie w dany system za pełen koszt np. 15 w przypadku działka magnetycznego.
Wymienienie uzbrojenia to wyposażenie w dany system za różnice w koszcie między posiadanym a docelowym np.
ręczny karabin magnetyczny kosztuje siedem punktów a działko piętnaście, różnica między nimi to osiem punktów i
tyle należy dopłacić za wymianę rkm na działko. Model należy wyposażyć w najtańszy dostępny dla niego sprzęt, dla
ułatwienia i przyspieszenia tworzenia rozpiski.
Początkowe parametry broni – uzbrojenie o takich parametrach kosztuje punkt.
Pistolet
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
1
5
1
-
-
-
1
Uzbrojenie tworzy się według schematu:
 Pierwsze to określamy typ uzbrojenia, które tworzymy (laser, plazma itd.), następnie wypisujemy docelowy
zasięg, zadawane obrażenia i penetracje. Następnie wypisujemy resztę zasad i cech.
 Punkty zliczamy według kolejności – zasięg/obrażenia/penetracja/reszta zasad uzbrojenia /dodatkowe tryby
ognia/szybkostrzelność.
 Dodatkowe tryby ognia tworzy się poprzez rozpisanie ich parametrów, a następnie zmniejszenie ich kosztu o
50%. Jeśli tryb ognia ma zasięg mniejszy lub taki sam jak podstawy tryb to nie uwzględnia się tej cechy w
koszcie dodatkowych trybów ognia. Gdy zasięg jest większy, to wlicza się różnicę w stosunku do
podstawowego profilu.
 Trybem podstawowym uzbrojenia z kilkoma typami ostrzału zawsze jest najdroższy z nich.
 W przypadku trybów ognia z zasadą miotacz lub obszarowa ich koszt jest zwiększony o 3 punkty. Jest to
uwzględnienie pierwszego poziomu obrażeń.
 Następnie zlicza się punkty procentowe za wszystkie zasady uzbrojenia, a potem dokonuje modyfikacji ceny
broni.
 Na samym końcu uwzględniamy szybkostrzelność broni, koszt ten zależny jest od ceny broni z
uwzględnieniem wszystkich innych zasad.
KALKULATOR KOSZTU
Szybkostrzelność
 Raz na grę – zmniejszenie kosztu broni o połowę, zawsze minimalnie o trzy punkty.
 Raz na turę – zmniejszenie kosztu broni o 20%, zawsze minimalnie o dwa punkty.
 Jeden strzał – wartość początkowa.
 Dodatkowy strzał kosztuje 25% kosztu uzbrojenia, minimalnie dwa punkty.
Zasięg skuteczny
 Pierwszy próg – wartość początkowa.
 Drugi próg +1 p.
 Trzeci próg +2 p.
 Itd.
Obrażenia
 1 – wartość początkowa.
 Drugi poziom + 3 p.
 Trzeci poziom + 4 p.
 Itd.
Penetracja
 Ujemna, każdy poziom -1 p.
 0 – wartość początkowa.
 Dodatnia, każdy poziom +1 p.
Masa
Waga broni nie musi odpowiadać ściśle jej sile, poniższe zasady są bardziej wskazówką. Broń sprężona liczy się jako o
klasę cięższa.
 0 – penetracja i obrażenia nie większe niż 1. Szybkostrzelność do trzech strzałów. Zasięg tylko pierwszy próg.
 1 – penetracja nie większa niż 4, obrażenia 1-2. Szybkostrzelność do czterech strzałów. Zasięg do trzeciego
progu.
 2 – penetracja nie większa niż 6, obrażenia 2-4. Szybkostrzelność do czterech strzałów. Zasięg do czwartego
progu.
 3 – penetracja nie większa niż 7, obrażenia 3-6. Szybkostrzelność do czterech strzałów. Zasięg do piątego progu.
 4 – penetracja nie większa niż 9, obrażenia 4-85. Szybkostrzelność do dwóch strzałów. Zasięg do szóstego
progu.
 5 – brak ograniczeń w penetracji, obrażeniach i zasięgu. Szybkostrzelność ograniczona do jednego strzału na
turę.
Zasady dodatkowe:
Zasady zmieniające koszt uzbrojenia są obliczane według pierwotnej ceny broni, a nie zmienionej już przez inne zasady
z tej kategorii. Zlicza się je jako punkty procentowe i dopiero wylicza modyfikację ceny broni.
 Podczepiana – broń tego typu nie może istnieć samodzielnie, a jedynie jako dodatek do innej. Koszt maleje o
połowę, minimalnie o punkt.
 Przepalenie – zmniejsza koszt broni o 30%, minimalnie o trzy punkty.
 Przeciążenie – zmniejsza koszt broni o 25%, minimalnie o dwa punkty.
 Przegrzanie – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Ograniczenie zasięgu do dwóch progów – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Tylko przeciwlotniczy – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Tylko na cele organiczne/mechaniczne – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Ignorowanie systemów przeciwrakietowych – tylko dla broni samonaprowadzającej o obrażeniach nie
większy niż 2 i penetracji mniejszej niż 3. Otrzymywane automatycznie.
 Naprowadzana – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
 Szturmowa – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
 Ignorowanie pół siłowych – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
 Zatruta – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
 Ignorowanie kar do penetracji za odległość – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Ignorowanie kar do celności za odległość - – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Precyzyjna – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Falowa – zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
 Stromotorowa – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
 Odłamkowa – zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
 Terror – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
 Miotacz – Zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o trzy punkty (uwzględnia rażenie obszarowe). Jeden strzał
na turę, szybkostrzelność nie zmniejsza kosztu.
 Przebijająca – zwiększa kosztu broni o 25%, minimalnie o dwa punkty.
 Strumieniowa – zwiększa koszt broni o 25%, minimalnie o dwa punkty.
 Szeroki strumień – zwiększa kosztu broni o 50%, minimalnie o cztery punkty.
 Długi miotacz – zwiększa koszt broni o 30%, minimalnie o cztery punkty (uwzględnia rażenie obszarowe).
Jeden strzał na turę, szybkostrzelność nie zmniejsza kosztu.
 Samonaprowadzająca – zwiększa kosztu broni 50%, minimalnie dwa punkty. US uzbrojenia 5, ich zwiększenie
kosztuje dwa punkty za poziom.
 Strumień przebijający/strumieniowa broń falowa – zwiększa kosztu broni 50%, minimalnie cztery punkty.
 Obszarowa – zwiększa kosztu broni o 100%, minimalnie o trzy punkty.
BROŃ AKCELERATOROWA DUŻEJ MASY
Progi zasięgowe 5/10/15. Broń magnetyczna nieposiadająca w profilu wyszczególnionych typów pocisków może zostać
ulepszona o specjalistyczną amunicję, której wykup kosztuje 1/2 p. dla piechoty i 2/3 p. dla pojazdów od typu. Rodzaje:
 Rozrywająca – zwiększa obrażenia o stopień, ale zmniejsza penetracje o trzy poziomy.
 Impulsowa – siła impulsu 1 dla broni ręcznej, dla karabinu wielkokalibrowego i działka siła 2.
 Przebijająca – zasada przebijająca.
Nanitowa – zasada zatruta, również przeciwko maszynom.
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
1
-1
-
-
2
Karabinek
1
10
1
-
1
-
2
Karabinek
precyzyjny
1
10
1
1
1
Precyzyjna
4
Karabin precyzyjny
1
15
1
2
1
Precyzyjna
6
Ręczny karabin
2
15
1
1
2
-
6
Raz na turę
20
2
3
2
Precyzyjna
9
Działko
2
20
2
3
3
-
12
Lekka armata
1
20
4
5
3
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica odłamkowa
obszarowa O1, P3 – 6 p.
21
Raz na turę
25
6
8
4
Głowica impulsowa
obszarowa S3 – 12 p.
Głowica odłamkowa
obszarowa O2, P3 – 10 p.
31
Karabin
wielkokalibrowy
Armata
BROŃ NEUTRONOWA
Progi zasięgowe 5/10/15, przebija ekranowania zamiast klasy pancerza, tylko na cele organiczne.
Szybkostrzelność
Zasięg
Moc
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabinek
1
15
1
1
Zatruta
4
Miotacz
1
15
2
2
Zatruta
6
Działko
2
15
3
3
Zatruta
13
BROŃ LASEROWA
Progi zasięgowe 5/10/15. Ignoruje pola magnetyczne, ignoruje kary do trafienia z powodu odległości. (koszt + 30%,
minimalnie dwa punkty).
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
10
1
-2
-
-
4
Karabinek
1
15
1
-1
1
-
4
Ręczny karabin
2
15
1
0
2
-
7
Działko
3
20
1
2
3
-
12
Lekka armata
2
20
2
4
3
Strumieniowa
21
Armata
1
20
3
6
4
Strumieniowa
26
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabinek
1
10
1
-2
1
Szeroki strumień.
3
Miotacz
1
10
2
0
2
Szeroki strumień.
7
Działko
1
10
2
2
3
Szeroki strumień.
9
Armata
Raz na turę
10
3
4
4
Szeroki strumień
przebijający.
19
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
2
5
1
1
-
Przegrzanie
2
Karabinek
1/raz na turę
10/m
1
2/1
1
Tryb miotacz za 2 p.
3
Ręczny karabin
2/raz na turę
15/m
1
3
2
Tryb miotacz za 3 p.
7
Miotacz
Raz na turę
15/m
3/2
5/3
2
Tryb miotacz za 5 p.
11
Działko
2/raz na turę
15/m
2
5
3
Tryb miotacz za 6 p.
13
Armata
1/raz na turę
15/m
3
6
3
Pojedynczy strzał strumień
przebijający.
Tryb miotacz za 9 p.
23
BROŃ AKUSTYCZNA
Progi zasięgowe 5/10/15.
BROŃ PLAZMOWA
Progi zasięgowe 5/10/15.
Pistolet
GRANATY I GRANATNIKI
Granaty ręczne – zasięg zależny od siły, stromotorowe, tylko jeden strzał na turę.
 Dymny – wybuch, obszar daje karę -2 do testów US zarówno model w nim, jak i do ostrzału ich. - 1 p.
 Zaczepny – wybuch O1 1p.
 Błyskowy – wybuch, trafione modele otrzymują -1 do WW i US do swojej następnej aktywacji.
 Obronny – wybuch O1, P-0, odłamkowy 2 p.
 Impulsowy – wybuch S2, 2 p.
Progi zasięgowe 5/10/15. Zawsze stromotorowa, ignoruje wpływ odległości na moc broni (koszt +40%, minimalnie 3 p.)
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Raz na turę
10
2
3
-
Podwieszany.
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7 p.
Głowica zaczepna
obszarowa O1 –3 p.
Głowica dymna – 1p.
4
Granatnik
1
10
2
3
1
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7 p.
Głowica zaczepna
obszarowa O1 – 3 p.
Głowica dymna – 1p.
11
Ciężki granatnik
1
10
3
4
2
Głowica odłamkowa
obszarowa O2 P1 – 8p.
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica dymna – 1p.
18
Lekki moździerz
1
15
3
5
2
Naprowadzany.
Głowica odłamkowa
obszarowa O2 P1 – 8p.
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica dymna – 1p.
21
Raz na turę
15
4
7
3
Naprowadzany
Głowica odłamkowa
obszarowa O3 P4 – 16p.
Głowica impulsowa
obszarowa S3 – 12p.
Głowica dymna – 1p.
25
Granatnik
podwieszany
Moździerz
Zasady dodatkowe
Cena
BROŃ IMPULSOWA
Początkowa moc – 1. Progi zasięgowe 5/10/15. Tylko przeciwko celom mechanicznym.
Szybkostrzelność
Zasięg
Moc
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
2
-
-
5
Karabinek
1
10
3
1
-
8
Ręczny karabin
2
15
3
2
-
11
Miotacz
1
15
4
2
-
14
Działko
2
20
4
3
-
19
Lekka armata
Raz na turę
25
6
3
Strumieniowa broń falowa.
35
Armata
Raz na turę
25
8
4
Strumieniowa broń falowa.
55
BROŃ BAMM
Progi zasięgowe 5/10/15.
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabinek
1
15
1
1
1
-
4
Ręczny karabin
2
15
1
2
2
-
7
Rusznica
Raz na turę
20
2
4
2
Przebijająca
11
Działko
2
20
2
4
3
Przebijająca
18
Lekka armata
1
25
2
7
3
Strumień przebijający.
23
Raz na turę
30
4
10
4
Strumień przebijający.
32
Armata
ŁADUNKI WYBUCHOWE
Miny 5 punktów
Model wykupujący to uzbrojenie musi przed bitwą wybrać typ min:
 Przeciwpiechotna – Każdy model, który znajduje się na polu minowym, otrzymuje dwa trafienia O-1, P-3.
 Przeciwpancerna – Pojazd, który najechał na pole, otrzymuje dwa trafienia z P-6 na napęd (atak liczony jakby
przeprowadzony od tyłu).
 Impulsowe – Model, który najechał na pole minowe, otrzymuje trafienie impulsem o sile 3 na każdy moduł.
Miny bez względu na rodzaj to obszar rażenia o promieniu 3 cali od środka znacznika.
Ładunki wybuchowe 3 punkty
 Bomba kierunkowa – wysadza 3 calowy wycinek ściany lub drzwi/wrota.
 Bomba termiczna – Wybuch 7 cali, O-4, P-8.
WYRZUTNIE RAKIET
Progi zasięgowe 5/10/15, ignoruje wpływ odległości na siłę broni, ale może pokonać jedynie dwa progi zasięgowe.
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabin rakietowy
1
15
1
2
1
Samonaprowadzający,
ignoruje systemy
antyrakietowe, US 5.
8
Miotacz rakietowy
2
15
1
2
2
Samonaprowadzający,
ignoruje systemy
antyrakietowe, US 5.
10
Lekki system
rakietowy
1
15
3
4
2
Samonaprowadzający, US 6
Głowica odłamkowa
obszarowa O1 P4 – 7p.
Głowica impulsowa –
obszarowa S2 – 7 p.
24
Ciężki system
rakietowy
Raz na turę
20
6
7
3
Samonaprowadzający, US 7
Głowica odłamkowa
obszarowa O3, P4 -16 p.
Głowica impulsowa –
obszarowa S4 – 18 p.
45
LISTA ARMII
Oddziały złożone z ludzkiej piechoty stanowią 20% sił, czyli jedna na 5 jednostek musi stanowić oddział piechoty.
Odział żołnierzy – 185 p. za oddział (37 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy.
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
MO
KP
EK
5
5
1
2
3
2
9
5
3
Zasady: Lot, medycyna I (medyk), inżynieria I (inżynier), walka elektroniczna I (informatyk).
Wyposażenie: Kombinezon taktyczny, granaty zaczepne, dymne i impulsowe, karabinek magnetyczny.
Cała jednostka może wymienić kombinezon taktyczny na:
 Zwiadowczy 10 p.
Infiltrator 25 p.
 Środowiskowy/szturmowy 40 p.
Desantowy 30 p.
Desantowy środowiskowy 70 p.
Ciężki środowiskowy 75 p.
Oddział może posiadać specjalizacje:
 Oddział wsparcia zamiast lekkiego uzbrojenia wsparcia ma dostęp do dodatkowej ciężkiej broń wsparcia lub
platformy ciężkiego uzbrojenia.
 Oddział szturmowy traci dostęp do ciężkiego wsparcia, ale zyskuje za darmo walkę wręcz na drugim
poziomie.
 Oddział techniczny może mieć dwóch dodatkowych techników, jednak nie dysponuje ciężkim uzbrojeniem.
Opcje wyposażenia
 US +1 za 1 p. od modelu. Można wykupić raz.
 Dwa modele mogą zostać wyposażone w dalmierze 4 p. za sztukę.
 Specjaliści mogą otrzymać drugi poziom umiejętności za 5 p. bądź trzeci za 10 p.
 Dowódca oddziału może wykupić dowodzenie I za 5 p. lub II za 10 p.
 Oddział może zostać wyposażony w jeden zestaw min za 5 p.
 Każdy model może zostać wyposażony w ładunki wybuchowe za 3 p.
 Każdy specjalista może posiadać jednego robota wsparcia taktycznego. Nie jest on liczony do liczebności
oddziału w kwestii transportu czy łączenia jednostek, ale występuje fizycznie na polu bitwy i może ulec
zniszczeniu.
Uzbrojenie
 Pod każdym karabinkiem można zamontować podwieszany granatnik za 3 p.
Oddział w kombinezonie taktycznym, zwiadowczym, desantowym i infiltrator posiada dane opcje uzbrojenia:
 Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie o masie 1.
 Jeden model może wymienić swoją broń na lekkie uzbrojenie wsparcia o masie 2.
 Jeden model może dokupić ciężkie uzbrojenie wsparcia o masie 3.
 Oddział wsparcia może wykupić broń o masie 4 zamontowaną na platformie ciężkiego uzbrojenia. Platforma
liczona jest jako dodatkowy model w oddziale.
Oddział w kombinezonach środowiskowych i ciężkich kombinezonach środowiskowych posiada dane opcje
uzbrojenia:
 Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 2.
 Jeden model może wymienić swoją broń na lekkie uzbrojenie wsparcia o masie 3.
 Jeden model może wymienić swoją broń na ciężkie uzbrojenie wsparcia o masie 4.
Roboty wsparcia technicznego – 10 p. + koszt sprzętu.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
KP
EK
5
0
0
0
2
4
2
Zasady: Robot, lot.
Wyposażenie: Silniki grawitacyjne + jedno z poniższych:
 Boja informatyczna/dalmierz – 4 p.
 Generator zakłócający/emiter pola/emiter maskujący 5 p.
 Robot medyczny zamiast uzbrojenia posiada osprzęt medyczny, dzięki któremu zasięg działania umiejętności
medyka jest podwojony – 5 p.
 Robot techniczny – Pozwala na wykonanie dodatkowej naprawy w tym samym czasie co model go
obsługujący, można naprawiać inny obiekt, umiejętność robota jest równa umiejętności posiadacza – 5 p.
 Transporter wieżyczek – Przenosi do 5 wieżyczek, rozstawia i zabiera je za akcję w promieniu 5 cali od siebie –
5 p.
 Robot informatyczny – Zwiększa zasięg zdolności informatycznych o połowę – 5 p.
 System antyrakietowy 10 p.
Robot wsparcia technicznego może również zostać wyposażony w jedną z poniższych modyfikacji kadłuba:
•
Robot zwiadowczy – zwiad I, kamuflaż I – 3 p.
•
Robot środowiskowy – Ekranowanie +1, KP+1 – 3 p.
•
Robot infiltrator – zwiad II, kamuflaż II – 6 p.
•
Robot desantowy – skok I, desant, SZ+2 – 6 p.
•
Ciężki robot środowiskowy – Ekranowanie +2, KP+2, ŻYW+1 – 10 p.
Platforma ciężkiego uzbrojenia – 28 p. + cena uzbrojenia.
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
KP
EK
4
0/5
0
0
4
3
7
3
Zasady: Robot, lot. By oddać strzał, należy wykorzystać punkt akcji platformy oraz znajdującego się do 10 cali modelu
piechoty. Wykorzystuje się wtedy jego umiejętności strzeleckie oraz musi widzieć cel.
Wyposażenie: Napęd grawitacyjny.
Opcje wyposażenia:
 Musi wykupić uzbrojenie o masie 4 lub sprężone uzbrojenie o masie 3.
 System autonomiczny – US 5 - 5 p. Platforma może wtedy samodzielnie prowadzić ostrzał.
Platforma uzbrojenia może również zostać wyposażona w jedną z poniższych modyfikacji kadłuba:
 Platforma środowiskowa – EK 4 – 2 p.
 Platforma desantowa – SZ+ 2, desant – 4 p.
 Kombinezon zwiadowczy i infiltrator uniemożliwiają korzystanie z platformy uzbrojenia.
Oddział karny/jednostka cyborgów/syntetów – 205 p. za oddział (41 za model) złożony jest z pięciu modeli.
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
KP
EK
6
5
2
2
3
3
5
4
Zasady: Biomechanoid, medycyna I (medyk).
Wyposażenie: Kombinezon taktyczny, granaty burzące, dymne i impulsowe, karabinek magnetyczny.
Cała jednostka może wymienić kombinezon taktyczny na:
 Desantowy 25 p.
Środowiskowy/szturmowy 40 p.
 Desantowy środowiskowy 70 p.
Ciężki środowiskowy 75 p.
Opcje wyposażenia
 Moduł naprawczy – regeneracja I za 10 p.
 Jeden model może zostać wyposażony w dalmierz 4 p.
 Jeden model może mieć zamontowany moduł inżynieryjny za 5/10/15 p.
 Moduł medyczny można ulepszyć na drugi poziom za 5 p. lub na trzeci za 10 p.
 Każdy model za 3 p. można wyposażyć w ładunki wybuchowe. Gracz ma możliwość ich detonacji jako
normalnej deklaracji jako autodestrukcja modelu, również w trakcie ruchu wrogich jednostek.
Uzbrojenie
 Pod każdym karabinkiem można zamontować podwieszany granatnik za 3 p.
Oddział w kombinezonie bojowym i desantowym posiada dane opcje uzbrojenia:
 Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 1.
 Dwa modele mogą wymienić swoją broń na uzbrojenie o masie 2.
Oddział w kombinezonach środowiskowych i ciężkich kombinezonach środowiskowych posiada dane opcje
uzbrojenia:
 Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 2.
 Dwa modele mogą wymienić swoją broń na uzbrojenie o masie 3.
Lekki dron bojowy – 65/130 p. za oddział (13 za model) liczebność 5 lub 10 maszyn.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
KP
EK
7
4
0
1
1
3
0
Zasady: Robot, lot (tylko lot), mały rozmiar, wbudowane uzbrojenie.
Wyposażenie: Wbudowany pistolet magnetyczny oraz silniki grawitacyjne.
Opcje wyposażenia
 SZ +1 -1 p. od modelu
 US+1 - 1 p. od modelu
 Kamuflaż I - 1 p. od modelu
 Silniki desantowe – 2 p. od modelu
 EK +1 - 2 p. od modelu
 Zwiad I - 2 p. od modelu
 Dwa modele mogą wymienić pistolet na dalmierz za 3 p.
 Zwiad II – 4 p. od modelu
Uzbrojenie
 Każdy model może zamienić swoją broń na uzbrojenie do masy 1.
 Każdy model może zamienić broń na wybrany granat ręczny i zwiększenie prędkości o dwa poziomy za punkt.
Model może dokonać ataku samobójczego, detonuje się automatycznie przy dotknięciu wrogiej podstawki
lub po deklaracji gracza.
Uniwersalny dron bojowy – 95 p. za oddział (19 za model) liczebność 5 maszyn.
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
KP
EK
4
5
0
1
2
2
4
1
Zasady: Robot, lot.
Wyposażenie: Karabinek magnetyczny oraz silniki grawitacyjne.
Opcje wyposażenia
 Kamuflaż I – 5 p.
 US+1 – 10 p.
 EK +1 – 10 p.
 Zwiad I – 10 p.
 Silniki desantowe 10 p.
 Wbudowane uzbrojenie 10 p.
 Jednego robota można doposażyć w dalmierz za 4 p. lub wymienić karabinek na dalmierz za 3 p.
Uzbrojenie
 Granaty – każdy model może posiadać dwa typu granatów.
 Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 1.
Jeden robot może zostać jednostką koordynacyjną za 5 p. traktowaną jako dowódca pierwszego poziomu. Dodatkowo
możne zamienić uzbrojenie na jeden z poniższych modułów:
 Boje informatyczną 3 p.
 Emiter pola obszarowego/generator zakłócający/emiter maskujący 4 p.
 Moduł inżynieryjny/informatyczny – 4/9/14 p.
 System przeciwrakietowy 9 p.
Biegacze – 145 p. za oddział (29 za model) liczebność 5 maszyn.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
KP
EK
6(4)
5
1
2
2
5
2
Zasady: Robot, skok I, lot – 4 cale.
Wyposażenie: Kamuflaż I, karabinek magnetyczny.
Opcje wyposażenia
 Kamuflaż II – 10 p.
 US +1 – 10 p.
 WW +1 – 10 p.
 EK +1 - 10 p.
 Zwiad I - 10 p.
 Zwiad II - 20 p.
 Jednego robota można wyposażyć w dalmierz za 4 p. lub wymienić karabinek na dalmierz za 3 p.
Jeden robot może zostać jednostką koordynacyjną za 5 p., jest traktowana jako dowódca pierwszego poziomu.
Dodatkowo można ją wyposażyć w jeden z poniższych modułów, wymieniając uzbrojenie:
 Boje informatyczną 3 p.
 Emiter pola obszarowego/generator zakłócający/emiter maskujący 4 p.
 Moduł inżynieryjny/informatyczny – 4/9/14 p.
 System przeciwrakietowy 9 p.
Uzbrojenie
 Granaty – każdy model może posiadać dwa typy granatów.
 Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 1.
Ciężki dron bojowy – 180 p. za oddział (36 za model) liczebność 5 maszyn.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
KP
EK
4
5
0
3
3
6
2
Zasady: Robot, lot.
Wyposażenie: Silniki grawitacyjne oraz ręczny karabin magnetyczny.
Opcje wyposażenia
•
Kamuflaż I - 5 p.
•
US+1 -5 p.
 EK+1 – 10 P.
 Silniki desantowe 10 p.
 Jednego robota można wyposażyć w dalmierz za 4 p.
Uzbrojenie
•
Granaty – każdy model może posiadać trzy typy granatów.
 Uzbrojenie można wymienić na inną broń o masie 2.
 Jedna maszyna może wymienić broń na uzbrojenie o masie 3.
Jeden robot może zostać jednostką koordynacyjną za 5 p. traktowaną jako dowódca pierwszego poziomu. Dodatkowo
można ją wyposażyć w jeden z poniższych modułów lub wymieniając uzbrojenie w dwa:
 Boja informatyczna 4 p.
 Emiter pola obszarowego/generator zakłócający/emiter maskujący 5 p.
 Moduł inżynieryjny/informatyczny – 5/10/15 p.
 System przeciwrakietowy 10 p.
Wieżyczki strażnicze – 27 p. za model, liczebność do 5 sztuk.
US
WW
UD
ŻYW
KP
EK
5
0
2
3
7
2
Zasady: Robot, automatyczna reakcja
Wyposażenie: Karabinek magnetyczny.
•
Kamuflaż I 2 p. od modelu
 Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 2.
 Jeden model może wymienić swoją broń na uzbrojenie o masie 3, którego koszt zwiększony jest o 3 p.
 Zamiast uzbrojenia można je wyposażyć w jeden z poniższych systemów:
 Boje informatyczną/dalmierz 3 p.
 Emiter pola obszarowego/generator zakłócający/emiter maskujący 4 p.
 System przeciwrakietowy 9 p.
Niszczyciel – 71 p. za model, liczebność do dwóch sztuk.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
KP
EK
5
6
-
4
4
8
3
Zasady: Robot, lot, regeneracja I oraz duża piechota.
Wyposażenie: Karabinek magnetyczny, działko akustyczne, system koordynacji ognia oraz napęd grawitacyjny.
•
US +1 – 1 p. od modelu.
•
EK +1 – 2 p. od modelu.
 Kamuflaż I 2 p. od modelu.
 Regeneracja II 4 p. od modelu.
 Jeśli posiada regeneracje II, może wykupić reanimacje I za 6 p. od modelu.
 Silniki desantowe 4 p. od modelu.
 Jeden model może być wyposażony w dalmierz 8 p.
Jeden robot może zostać jednostką koordynacyjną za 10 bądź 20 p. Traktowany jest jako dowódca pierwszego lub
drugiego poziomu. Dodatkowo można go wyposażyć w dwa z poniższych modułów:
 Boja informatyczna 8 p.
 Emiter pola obszarowego/generator zakłócający/emiter maskujący 10 p.
 Moduł inżynieryjny/informatyczny – 10/20/30 p.
 System przeciwrakietowy 20 p.
Uzbrojenie
 Karabinek można zastąpić uzbrojeniem do masy 1.
 Działko można zastąpić uzbrojeniem o masie 3.
 Model może wykupić każdy typ granatów.
Lekki egzoszkielet zwiadowczy – 96 p. za model, liczebność do dwóch sztuk.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
KP
EK
6
6
0
3
4
7
3
Zasady: Robot, lot, skok I, regeneracja I, zwiad I oraz duża piechota.
Wyposażenie: Kamuflaż I, silniki grawitacyjne, dalmierz, system koordynacji ognia, działko akustyczne oraz ręczny
karabin magnetyczny.
Opcje wyposażenia
 Kamuflaż II 2 p.
 Zwiad II 4 p.
 Silniki desantowe lub skok II 4 p.
 Organiczny pilot – zasada biomechanoid 4 p.
Jeden z poniższych modułów:
 Boja informatyczna 8 p.
 Generator zakłócający 10 p.
 Moduł dowodzenia/moduł informatyczny za 10/20/30 p.
 System antyrakietowy 20 p.
Uzbrojenie
 Działko można zastąpić uzbrojeniem do masy 3.
 Ręczny karabin można zastąpić uzbrojeniem do masy 2.
 Model może wykupić każdy typ granatów.
Uniwersalny egzoszkielet bojowy – 87 p. za model, liczebność do dwóch sztuk.
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
KP
EK
5
6
0
3
4
5
8
3
Zasady: Robot, skok I, lot oraz regeneracja I
Wyposażenie: Silniki grawitacyjne, system koordynacji ognia, działko akustyczne oraz ręczny karabin magnetyczny.
Opcje wyposażenia
 Kamuflaż I 2 p.
 Silniki desantowe 4 p.
 Regeneracja II 4 p.
 Organiczny pilot – zasada biomechanoid 4 p.
Jeden z poniższych modułów:
 Generator zakłócający/emiter pola magnetycznego 10 p.
 Zaawansowany system celowniczy 14 p.
 Moduł dowodzenia/moduł informatyczny 10/20/30 p.
 System antyrakietowy 20 p.
Uzbrojenie
 Działko można zastąpić uzbrojeniem do masy 3.
 Ręczny karabin można zastąpić uzbrojeniem do masy 2.
 Może wymienić zestaw na dwa systemy uzbrojenia o masie 4 i masie 1.
 Model może wykupić każdy typ granatów.
Ścigacz – 104 p.
SZ
US
WW
UD
EK
12
6
0
4
4
Pancerz
Przód
Bok
Tył
Pole ochronne
Wytrzymałość
Kadłub
9
8
8
2
3
Napęd
8
8
7
2
3
Zasady: Pojazd, lot, regeneracja I oraz zwiad I.
Wyposażenie: Napęd grawitacyjny, magnetyczne pole ochronne, kamuflaż I, system naprawczy I, dwa działka
akustyczne, dalmierz.
Opcje wyposażenia
 Kamuflaż II 4 p.
Pojazd można wyposażyć w dwa z poniższych modułów:
 Boja informatyczna/SAPO 8 p.
 Generator zakłócający 10 p.
 Zaawansowany system celowniczy 14 p.
 Moduł informatyczny 10/20/30 p.
 System antyrakietowy 20 p.
Uzbrojenie:
 Obydwa działka można wymienić na uzbrojenie o masie 3. Można też zastąpić je jednym systemem
uzbrojenia o masie 4, zwiększając również za 6 p. udźwig maszyny.
Lekki transporter – 48 p.
SZ
US
WW
UD
EK
8
5
0
4
4
Pancerz
Przód
Bok
Tył
Pole ochronne
Wytrzymałość
Kadłub
9
8
7
3
3
Napęd
9
8
7
3
3
Zasady: Pojazd, regeneracja I oraz zwiad I.
Wyposażenie: Napęd konwencjonalny, system naprawczy I, kamuflaż I, otwarty pojazd (transport), pojemność – 6
modeli piechoty.
Opcje wyposażenia
 Kamuflaż II 2 p.
 Napęd grawitacyjny SZ+2 – 12 p.
 Boja informatyczna 8 p.
 Generator zakłócający 10 p.
 Zamknięta kabina 14 p.
 Moduł informatyczny 10/20/30 p.
 System antyrakietowy 20 p.
Uzbrojenie- Można zamontować pojedynczy system uzbrojenia do masy 3.
Uniwersalny wóz bojowy – 154 p.
SZ
US
WW
UD
EK
6
6
-
5
6
Pancerz
Przód
Bok
Tył
Pole ochronne
Wytrzymałość
Wieża
12
11
11
4
3
Kadłub
12
11
11
4
4
Napęd
10
9
8
4
4
Zasady: Duży pojazd oraz regeneracja I.
Wyposażenie: Napęd konwencjonalny, system autonaprawy I, działko akustyczne w wieży, pojemność 10 modeli.
 Można zmniejszyć pojemność maszyny o 5 miejsc, kosztem zmniejszenia udźwigu pojazdu do 6 stopnia – 2p.
 Kamuflaż I 3 p.
 System autonaprawy II 6 p.
 Napęd grawitacyjny SZ+2 – 12 p.
 SAPO - 12 p.
 Emiter pola magnetycznego 15 p.
 Moduł informatyczny 15/30/45 p.
 Zaawansowany system celowniczy 21 p.
 System przeciwrakietowy 30 p.
Uzbrojenie
 Wieża – działko można zastąpić innym systemem o masie 3, sprężonym system uzbrojenia o masie 3 lub
jednym systemem o masie 4.
 Na pancerzu wieży można zamontować system uzbrojenia do masy 2.

Podobne dokumenty