Untitled - Alexander

Transkrypt

Untitled - Alexander
INSTRUKCJA
KLUCZ I SIĘ UCZ
gra edukacyjna w 2 wariantach
Gra I
dla 2÷3 graczy
rekwizyty:
1) klucze - 4 szt.
2) paletka - 1 szt.
3) karty „kształtów” - 30 szt.
4) klepsydra - 1 szt.
5) żetony - 90 szt.
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie jak największej
liczby żetonów za zapamiętanie, wybór i
przekręcenie w „zamku” klucza zgodnie z
odsłoniętą kartą.
1
Przygotowanie do gry:
Przed rozpoczęciem gry należy wybrać
karty „kształtów” (z symbolami otworów
pasujących do odpowiednich kluczy - z
niebieskim rewersem). Wybrane karty należy podzielić i ułożyć na stole (rewersem do
góry) w trzech stosach - z numerem 1, 2 i 3
na odwrocie. Pozostałe karty (z kolorowymi
kółkami) można odłożyć do pudełka.
Klucze i płytka z „zamkami” (czyli czterema
otworami pasującymi do kształtu kluczy)
powinny znajdować się w zasięgu ręki
gracza. Wśród przygotowanych rekwizytów
umieścić należy klepsydrę do odmierzania
czasu.
Przebieg gry:
Po uruchomieniu klepsydry (przez uczestnika gry, siedzącego po lewej stronie rozpoczynającego) grę rozpoczyna jej najmłodszy uczestnik. Odsłania pierwszą z góry
kartę (ze stosu kart z numerem 1), starając
się zapamiętać umieszczony na niej kształt, i
po chwili odkłada ją (rewersem do góry).
2
Następnie musi jak najszybciej wybrać
klucz o kształcie z odsłoniętej wcześniej
karty, umieścić go w pasującym zamku
(otworze) i przekręcić.
Jeśli gracz zdążył przekręcić klucz przed
przesypaniem się piasku w klepsydrze, to
przechodzi do drugiego etapu (wcześniej
należy ponownie odwrócić zakrytą kartę i
sprawdzić, czy został wybrany właściwy
klucz).
3
W drugim etapie (po uruchomieniu
klepsydry) gracz odkrywa kartę z nr 2. Po
chwili odkłada ją rewersem do góry i stara
się umieścić klucze, odpowiednie do
zapamiętanych symboli z karty, we
właściwych otworach paletki.
Jeśli uda się to zrobić przed końcem czasu
odmierzonym przez klepsydrę, to gracz
przechodzi do etapu z trzema kluczami
(karta z nr 3). Za każdy prawidłowo
ukończony
etap
gracz
otrzymuje
odpowiednio: 1, 2 i 3 żetony.
Gracz, który nie zdąży przekręcić klucza we
właściwym czasie lub pomyli klucze, nie
otrzymuje żetonów i grę kontynuuje
następny w kolejce. Każdy z etapów musi
być wykonany całkowicie, tylko wtedy
zdobywa się żetony. Po ukończeniu trzech
etapów (lub wcześniej, jeśli nastąpi błąd
gracza) do gry przystępuje następny jej
uczestnik.
4
Koniec:
Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów.
Wówczas wszyscy gracze liczą swoje
żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył
ich najwięcej.
• gracze mogą również ustalić jeden
poziom trudności gry przez wybranie
jednego rodzaju kart - np. najmłodsi grają
tylko kartami z 1 symbolem klucza.
• dla ułatwienia można przedłużyć czas do
dwukrotnego obrócenia klepsydry.
Gra jest emocjonującym treningiem
umiejętności
manualnych,
dobrym
ćwiczeniem pamięci i koncentracji, a
jednocześnie znakomitą zabawą.
5
Gra II
dla 2÷3 graczy
rekwizyty:
1) klucze - 4 szt.
2) linka - 1 szt.
3) karty „kolorów” - 25 szt.
4) żetony - 90 szt.
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie jak największej
liczby żetonów za nawleczenie na linkę
kluczy o kolorach i kolejności zgodnej z
zapamiętanym wzorem odkrytej karty.
Przygotowanie:
Przed rozpoczęciem gry należy wybrać
karty z kolorowymi kółkami i ułożyć je na
stole rewersem do góry, podzielone na 3
stosy - z numerem 2, 3 i 4 na odwrocie.
Pozostałe karty (z symbolami kluczy) można
odłożyć do pudełka. Klucze i linka powinny
6
znajdować się w zasięgu ręki gracza. Na
końcu linki należy zawiązać węzeł.
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Odsłania
pierwszą z góry kartę (ze stosu kart nr 2) i po
chwili odkłada ją (rewersem do góry).
Następnie wybiera 2 klucze o kolorach
zapamiętanych z odsłoniętej wcześniej na
moment karty i nawleka je na linkę (przez
mały otwór w kształcie koła). Po
nawleczeniu kluczy gracze sprawdzają,
odsłaniając zakrytą kartę, czy kolory kluczy
są zgodne z kolorami na karcie. Jeśli tak, to
gracz otrzymuje 1 żeton i następnie
odkrywa kartę ze stosu nr 3. Zapamiętując 3
kolory z karty odkłada ją po chwili
rewersem do góry (tak jak poprzednio) i
wybiera 3 klucze w zapamiętanych z karty
kolorach. Następnie nawleka klucze na linkę
w kolejności kolorów zgodnej z kartą. Po
nawleczeniu sprawdza się zgodność i
kolejność kolorów porównując je ponownie
7
z odwróconą kartą. Jeśli kolory i kolejność się
zgadzają, gracz otrzymuje 2 żetony i próbuje
zrobić to samo, ale zapamiętując kolory z
odkrytej karty ze stosu nr 4. W tym
przypadku liczy się oczywiście tylko
zgodność kolejności kolorów nawlekanych
kluczy z kartą. Za nawleczenie 4 kluczy w
prawidłowej kolejności gracz otrzymuje 3
żetony (ważna jest wzajemna kolejność
kolorów - może ona być odwrócona o 180
stopni).
8
Jeśli gracz pomyli się na jednym z etapów,
to nie otrzymuje za niego żetonów i do gry
przystępuje następny jej uczestnik, który
najpóźniej
przejmuje
kolejkę
po
nawleczeniu 4 kluczy przez poprzedniego
gracza.
Koniec:
Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów. Po
zakończeniu wszyscy gracze liczą swoje
żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył
ich najwięcej.
• Gracze mogą dowolnie skrócić lub
wydłużyć zabawę, zmieniając przed
rozpoczęciem gry liczbę żetonów do
zdobycia. Gracze mogą również ustalić
jeden poziom trudności gry przez wybranie
jednego rodzaju kart - np. najmłodsi grają
tylko kartami z cyfrą 2 na rewersie lub
korzystają z kart z cyfrą 3 na rewersie bez
zachowania kolejności kolorów.
• Gracze, dla ułatwienia, mogą nawlekać
klucze na linkę przez duże otwory.
9

Podobne dokumenty