Untitled - Alexander
Transkrypt
Untitled - Alexander
INSTRUKCJA KLUCZ I SIĘ UCZ gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2÷3 graczy rekwizyty: 1) klucze - 4 szt. 2) paletka - 1 szt. 3) karty „kształtów” - 30 szt. 4) klepsydra - 1 szt. 5) żetony - 90 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak największej liczby żetonów za zapamiętanie, wybór i przekręcenie w „zamku” klucza zgodnie z odsłoniętą kartą. 1 Przygotowanie do gry: Przed rozpoczęciem gry należy wybrać karty „kształtów” (z symbolami otworów pasujących do odpowiednich kluczy - z niebieskim rewersem). Wybrane karty należy podzielić i ułożyć na stole (rewersem do góry) w trzech stosach - z numerem 1, 2 i 3 na odwrocie. Pozostałe karty (z kolorowymi kółkami) można odłożyć do pudełka. Klucze i płytka z „zamkami” (czyli czterema otworami pasującymi do kształtu kluczy) powinny znajdować się w zasięgu ręki gracza. Wśród przygotowanych rekwizytów umieścić należy klepsydrę do odmierzania czasu. Przebieg gry: Po uruchomieniu klepsydry (przez uczestnika gry, siedzącego po lewej stronie rozpoczynającego) grę rozpoczyna jej najmłodszy uczestnik. Odsłania pierwszą z góry kartę (ze stosu kart z numerem 1), starając się zapamiętać umieszczony na niej kształt, i po chwili odkłada ją (rewersem do góry). 2 Następnie musi jak najszybciej wybrać klucz o kształcie z odsłoniętej wcześniej karty, umieścić go w pasującym zamku (otworze) i przekręcić. Jeśli gracz zdążył przekręcić klucz przed przesypaniem się piasku w klepsydrze, to przechodzi do drugiego etapu (wcześniej należy ponownie odwrócić zakrytą kartę i sprawdzić, czy został wybrany właściwy klucz). 3 W drugim etapie (po uruchomieniu klepsydry) gracz odkrywa kartę z nr 2. Po chwili odkłada ją rewersem do góry i stara się umieścić klucze, odpowiednie do zapamiętanych symboli z karty, we właściwych otworach paletki. Jeśli uda się to zrobić przed końcem czasu odmierzonym przez klepsydrę, to gracz przechodzi do etapu z trzema kluczami (karta z nr 3). Za każdy prawidłowo ukończony etap gracz otrzymuje odpowiednio: 1, 2 i 3 żetony. Gracz, który nie zdąży przekręcić klucza we właściwym czasie lub pomyli klucze, nie otrzymuje żetonów i grę kontynuuje następny w kolejce. Każdy z etapów musi być wykonany całkowicie, tylko wtedy zdobywa się żetony. Po ukończeniu trzech etapów (lub wcześniej, jeśli nastąpi błąd gracza) do gry przystępuje następny jej uczestnik. 4 Koniec: Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów. Wówczas wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. • gracze mogą również ustalić jeden poziom trudności gry przez wybranie jednego rodzaju kart - np. najmłodsi grają tylko kartami z 1 symbolem klucza. • dla ułatwienia można przedłużyć czas do dwukrotnego obrócenia klepsydry. Gra jest emocjonującym treningiem umiejętności manualnych, dobrym ćwiczeniem pamięci i koncentracji, a jednocześnie znakomitą zabawą. 5 Gra II dla 2÷3 graczy rekwizyty: 1) klucze - 4 szt. 2) linka - 1 szt. 3) karty „kolorów” - 25 szt. 4) żetony - 90 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak największej liczby żetonów za nawleczenie na linkę kluczy o kolorach i kolejności zgodnej z zapamiętanym wzorem odkrytej karty. Przygotowanie: Przed rozpoczęciem gry należy wybrać karty z kolorowymi kółkami i ułożyć je na stole rewersem do góry, podzielone na 3 stosy - z numerem 2, 3 i 4 na odwrocie. Pozostałe karty (z symbolami kluczy) można odłożyć do pudełka. Klucze i linka powinny 6 znajdować się w zasięgu ręki gracza. Na końcu linki należy zawiązać węzeł. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Odsłania pierwszą z góry kartę (ze stosu kart nr 2) i po chwili odkłada ją (rewersem do góry). Następnie wybiera 2 klucze o kolorach zapamiętanych z odsłoniętej wcześniej na moment karty i nawleka je na linkę (przez mały otwór w kształcie koła). Po nawleczeniu kluczy gracze sprawdzają, odsłaniając zakrytą kartę, czy kolory kluczy są zgodne z kolorami na karcie. Jeśli tak, to gracz otrzymuje 1 żeton i następnie odkrywa kartę ze stosu nr 3. Zapamiętując 3 kolory z karty odkłada ją po chwili rewersem do góry (tak jak poprzednio) i wybiera 3 klucze w zapamiętanych z karty kolorach. Następnie nawleka klucze na linkę w kolejności kolorów zgodnej z kartą. Po nawleczeniu sprawdza się zgodność i kolejność kolorów porównując je ponownie 7 z odwróconą kartą. Jeśli kolory i kolejność się zgadzają, gracz otrzymuje 2 żetony i próbuje zrobić to samo, ale zapamiętując kolory z odkrytej karty ze stosu nr 4. W tym przypadku liczy się oczywiście tylko zgodność kolejności kolorów nawlekanych kluczy z kartą. Za nawleczenie 4 kluczy w prawidłowej kolejności gracz otrzymuje 3 żetony (ważna jest wzajemna kolejność kolorów - może ona być odwrócona o 180 stopni). 8 Jeśli gracz pomyli się na jednym z etapów, to nie otrzymuje za niego żetonów i do gry przystępuje następny jej uczestnik, który najpóźniej przejmuje kolejkę po nawleczeniu 4 kluczy przez poprzedniego gracza. Koniec: Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów. Po zakończeniu wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. • Gracze mogą dowolnie skrócić lub wydłużyć zabawę, zmieniając przed rozpoczęciem gry liczbę żetonów do zdobycia. Gracze mogą również ustalić jeden poziom trudności gry przez wybranie jednego rodzaju kart - np. najmłodsi grają tylko kartami z cyfrą 2 na rewersie lub korzystają z kart z cyfrą 3 na rewersie bez zachowania kolejności kolorów. • Gracze, dla ułatwienia, mogą nawlekać klucze na linkę przez duże otwory. 9