Sroga pomsta w zapalczywym gniewie

Transkrypt

Sroga pomsta w zapalczywym gniewie
Creatio Fantastica
PL ISSN: 2300-2514 R. XII, 2016, nr 3 (54)
Jacek Wandzel
Sroga pomsta w zapalczywym gniewie ∗
Nowy DOOM zaczyna się od pokazu przerażającej mocy: protagonista tej historii,
czyli bezimienny marine, budzi się ze snu w opanowanej przez demony bazie na Marsie.
z miejsca zostaje zaatakowany przez potwora z piekła, z którym natychmiast rozprawia
się w brutalny, bardzo efektywny sposób, po czym chwyta za pistolet i zajmuje się kolejnymi delikwentami. Po wdzianiu ikonicznego pancerza wspomaganego, z naszym marine
kontaktuje się niejaki Samuel Hayden, szef całego kompleksu i jeden z ostatnich ocalałych,
który próbuje wytłumaczyć zaistniałą sytuację – marine odnosi się do tego jednoznacznie,
wyrywając niedbale terminal, przez który się komunikują. Chwilę później, gdy Hayden
próbuje usprawiedliwić próby eksploatowania piekielnej energii, ręce naszego bohatera
aż się trzęsą, gdy patrzy na zmasakrowane ciało jednego z pracowników instalacji.
Powyższa sekwencja wprowadzająca trwa może pięć minut, a sam marine wyko-
nuje podczas niej stosunkowo niewiele, liczy się jednak sposób, w jaki to wszystko robi.
w każdym jego geście czuć skondensowaną furię oraz wszechogarniające obrzydzenie de-
monami z piekła i ludźmi, którzy próbowali okiełznać infernalną moc. Zdają sobie z tego
sprawę również inni uczestnicy wydarzeń. Wkrótce okazuje się, że nie jest to pierwsze
rodeo naszego marine: należał on bowiem do starożytnego zakonu Nocnych Stróżów, któ-
rzy walczyli z siłami piekieł od eonów. Jest do tego stopnia doświadczony, że boi się go
dosłownie całe piekło, a on sam jest dla demonów mitologiczną wręcz postacią ochrzczoną imieniem „Pogromcy Zagłady” („Doom Slayer”); nieczyste siły odetchnęły z ulgą do-
piero, gdy udało się zamknąć i uśpić go w kamiennym sarkofagu. Ze snu wybudził go z ko-
lei Hayden, jednak wyłącznie z braku innych opcji: obecność Pogromcy jest mu nie
w smak i zagraża całej operacji, dlatego stara się trzymać go na bardzo krótkiej smyczy.
∗
Recenzja gry: DOOM, id Software: 2016.
1
Zwykle, gdy mamy do czynienia z historiami o człowieku, który staje wobec niepo-
jętych mocy, ludzkość jest stosunkowo bezradna. Horror lovecraftowski stawia nasz gatunek w pozycji absolutnie beznadziejnej: jesteśmy ćmami przy potędze przedwiecznych
istot, a zgłębianie tajemnic świata prowadzi jedynie do obłędu, upadku i śmierci. Dobitnie
eksponują to m.in. gry będące częścią nowej fali horroru ostatnich lat, takie jak Slender,
Amnesia: The Dark Descent czy Outlast – gracz jest w nich nawet całkowicie bezbronny
i może tylko uciekać, a i tak finał jego historii okazuje się być raczej dołujący. Owa bezrad-
ność przewija się również w nieco lżejszych gatunkowo historiach zawierających w sobie
niepojęte siły, jak antyczne rasy kosmitów. w nich ludzkość walczy, ale z pozycji chłopców
do bicia lub potencjalnych czarnych koni; wiecznie na granicy porażki, często wyrywając
resztkami sił zwycięstwo, nierzadko zresztą pyrrusowe. Dobrym przykładem byłyby
ostatnie wielkie serie studia BioWare, Dragon Age i Mass Effect. Świat ludzi ostatecznie
triumfuje w walce przeciw okrutnym bogom lub „bogom” czy żywym, kałamarnico-po2
dobnym statkom, ale te zwycięstwa zawsze mają w sobie sporo dziegciu. Tytuły te zmuszają do poświęceń i ponoszenia konsekwencji, często każąc się zastanowić, czy w ogóle
było warto.
Dominują więc w tej gestii fantazje o porażce, albo chociaż o wydarciu zwycięstwa
w ostatniej chwili. Niewiele gier daje szansę, żeby wcielić się właśnie w niepowstrzymaną
siłę, której triumf jest wyłącznie kwestią czasu i hektolitrów rozpaczy pozostawianej na
jej drodze. Kogoś, kto traktuje Piekło jako przystanek w swojej krwawej podróży, a nie
ostateczny cel.
W końcu protagonistą historii o starciu człowieka z niezrozumiałymi, złymi siłami
potężniejszymi od niego nie jest bezbronna ofiara czy everyman, który próbuje stanąć na
wysokości rozpaczliwego zadania. w najnowszym DOOMie wcielamy się w oszalałą Godzillę, którą ludzkość wypuściła, by pozbyć się innego zagrożenia; w seryjnego mordercę ro-
dem ze slashera, który wraca już po raz kolejny. Tyle tylko, że ów psychopata jest postacią
niewątpliwie pozytywną – okrutną, brutalną i gniewną, ale niewątpliwie dobrą.
3
id Software udało się stworzyć chyba najlepszego niemego protagonistę w grach
wideo. Na papierze, Pogromca być może nie należy do najambitniejszych kreacji – facet
jest niesamowicie wściekły i naprawdę nienawidzi demonów – jednak twórcom udało się
minimalnymi środkami subtelnie i precyzyjnie zarysować tego bohatera. Jedna z głów-
nych mechanik tytułu pozwala graczowi dokonywać brutalnych egzekucji przeciwników
w zamian za regenerację zdrowia; motyw ten został otwarcie zainspirowany popularnym
modem do klasycznych części serii, Brutal Doom. Brutalizowanie przeciwników może kojarzyć się z serią Mortal Kombat, gdzie dokonywane egzekucje są szalenie kreatywne i wy-
soce niepraktyczne – w przypadku DOOMa uwagę zwraca precyzja, z jaką marine eliminuje przeciwników. „Finishery” są, owszem, szalenie brutalne, ale Pogromca jest w swoim
morderczym szale przede wszystkim w y d a j n y : łamie karki, wyrywa ręce, zgniata czaszki z chirurgiczną precyzją, zdradzając w ten sposób nie tylko swoje pokaźne doświad-
czenie, ale również podkreślając, jak bardzo się tymi demonami brzydzi. Nie są to stworzenia warte jego uwagi ponad moment, w którym je eliminuje; z kolei mignięcia autentycznej paniki na diabelskich gębach pokazują, kto tutaj jest oprawcą. w innej scenie Hayden tłumaczy protagoniście, w jaki sposób powyciągać kanistry z piekielną energią, by nie
naruszyć instalacji i jak ważnym jest, żeby postępować delikatnie i nie wysłać ludzkości
w drugie średniowiecze: nasz bohater bada sprzęt przez chwilę, tylko po to, żeby wymierzyć mu siarczystego kopa. Za trzecim razem Pogromca spogląda w horyzont, zanim dokona demontażu – nie wiadomo, czy deliberuje nad konsekwencjami tego, co zaraz robi,
czy nad tym, jak najefektywniej wsadzić pięść w osprzęt. Pomaga fakt, że id Software
stroni od wymuszonego humoru rodem z Duke Nukem Forever; bardzo łatwo byłoby tego
bohatera zarżnąć, gdyby poszczególne działania punktował żenującym komentarzem czy
pokazaniem środkowego palca. Twórcy postawili na subtelniejszy humor podkreślający
absurdalną wręcz „męskość” i „heavy metalowość” świata, jak w opisanej powyżej kon-
frontacji „normalnych” bohaterów z siłą natury, jaką jest Pogromca czy w elementach
marsjańskiej bazy. Jednym z najlepszych gagów jest komunikat informujący, gdy uda się
oczyścić pomieszczenie z piekielnego pomiotu, że demoniczna inwazja znajduje się na akceptowalnym poziomie.
4
Przede wszystkim jednak Pogromca działa jako bohater dlatego, że DOOM jest grą.
i to naprawdę bardzo dobrą. id porzuciło próby kokietowania horroru znane z trzeciej
części i zdecydowało się na intensywną akcję w klasycznym stylu: zniknął limit noszonej
broni, nie ma mowy o latarkach ani o tym, by nawet działko obrotowe spowalniało nasze
ruchy. Akcja ma być wartka i coraz bardziej intensywna, o demoniczne flaki trzeba się
wręcz potykać. Broń ma być, co do jednej, ekscytująca, co się faktycznie udało: pierwsze
dwie części serii zawierają jedne z najbardziej satysfakcjonujących strzelb w historii gier
wideo, a sztuka ta udała się ponownie w 2016 roku. w DOOMie naprawdę świetnie się po
prostu strzela, co po raz kolejny pokazuje, jak rozsądne priorytety miało studio – nawet
najlepszym strzelaninom z ostatnich lat zdarzało się w tym względzie czasem zawodzić,
ale tu nie ma o tym mowy. Większość broni posiada dwie wymienne modyfikacje zmieniające sposób ich działania, np. karabin zmienia się w snajperkę lub wyrzutnię mikrorakiet. Mnogość potencjalnych opcji jest naprawdę spora i gra skutecznie zachęca do korzy-
stania z całego arsenału. Początkowo wydawało mi się, że umieszczenie dwóch ikonicznych broni w serii, czyli piły mechanicznej i BFG900 w osobnych kategoriach z mocno
5
ograniczoną ilością amunicji to profanacja – ale i tutaj twórcy wychodzą z tego obronną
ręką. Piła działa tym razem na paliwo i pokonanie nią przeciwnika zwraca graczowi prawdziwą tonę pocisków; z kolei BFG to praktycznie bomba atomowa czyszcząca wszystko,
co znajduje się na ekranie. Nadaje to dwóm legendarnym broniom strategicznego charak-
teru, wymuszając na graczu zmyślne korzystanie z nich – a jednocześnie podbija moc, jaką
można poczuć robiąc to. Może się wydawać na papierze, że wspomniane modyfikacje
oręża i zmiana podejścia do klasyków są zbyt ekstensywnym rozwinięciem formuły, ale
to działa w praniu. Nowy DOOM ma po prostu własne, fenomenalne tempo i nagradza
agresywny styl gry, wręcz karząc za pasywność i chowanie się po kątach – gracz ma być
tutaj awatarem zemsty, Pogromcą Zagłady.
DOOM jest jedną z najczystszych fantazji o potędze, w jakie kiedykolwiek grałem.
Nawiązuje on pośrednio do czasów, gdy gry reklamowały się spektrum marzeń, jakie mo-
gły spełniać – obiecywały, że gracz może na chwilę zostać astronautą, Indianą Jonesem,
strażakiem, czarodziejem. Tutaj można zostać po prostu siłą natury. Ideę tę wspiera
wszystko, od rozgrywki, przez pomysł na zaskakującą historię, wreszcie po protagonistę,
któremu bliżej do bardzo brutalnej idei, niż do człowieka.
Źródło ilustracji: Internet.
6

Podobne dokumenty