Sztuczki w Baltie – lekcja 12.

Transkrypt

Sztuczki w Baltie – lekcja 12.
Sztuczki w Baltie – lekcja 12.
1. Umieszczanie przedmiotów w dowolnym punkcie sceny.
a. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy  zapisz program pod nazwą „przedmioty_klasa_numer”.
b. Wybierz tryb Programowanie/Zaawansowany.
c. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 1 (chmurka i żaba z banku 0).
Rysunek 1
d. Wpisane polecenia spowodowały wyczarowanie w czternastej kolumnie i drugim wierszu chmurki,
a w piątej kolumnie i piątym wierszu żabki.
e. Zapisz program nie zmieniając nazwy.
2. Wstawianie pożytecznych komentarzy.
a. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy  zapisz program pod nazwą „worek_klasa_numer”.
b. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 2.
Rysunek 2
c. Zapisz program nie zmieniając nazwy.
3. Zmiana Baltiego w inną animowaną postać.
a. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy  zapisz program pod nazwą „zmiana_klasa_numer”.
b. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 3 (chłopiec i czarodziej z banku 9).
Rysunek 3
c. Polecenia
zamieniają postać Baltiego w chłopca.
d. Zapisz program nie zmieniając nazwy.
4. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy  zapisz program pod nazwą „rower_klasa_numer”.
a. Napisz program, w którym Baltie wybuduje w drugim wierszu od dołu szarą drogę (skorzystaj
z odpowiedniego przedmiotu z banku 0). Następnie Baltie powinien przejechać po niej jako
rowerzysta – jak na rysunku 4 (pierwszy element z serii rowerzysta z banku 10) od prawej do lewej
krawędzi sceny (wstaw elementy Przezroczystość i Czarowanie bez chmurki, ustaw szybkość na 7).
Rysunek 4
b. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny.
5. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy  zapisz program pod nazwą „miś_klasa_numer”.
a. Napisz program, w którym Baltie znajdzie się w polu o współrzędnych (4,3), zmieni swoją postać
na misia (pierwszy element z serii misie z banku 10) i wyczaruje prostokąt z piłek (bank 12) - tak jak
na rysunku 5 (wstaw elementy Przezroczystość i Czarowanie bez chmurki, ustaw szybkość na 7).
Rysunek 5
b. Na koniec czarodziej – miś powinien stanąć na górnej środkowej piłce.
c. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny.
6. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy  zapisz program pod nazwą „ognisko_klasa_numer”.
a. Napisz program, w którym Baltie wyczaruje na środku sceny ognisko, a następnie zacznie chodzić
wokół niego pod postacią małpki (bank 9). Dobierz prędkość ruchu małpki.
b. Dodaj do programu 3 pola z komentarzami o działaniu elementów programu.
c. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny.