Sztuczki w Baltie – lekcja 12.
Transkrypt
Sztuczki w Baltie – lekcja 12.
Sztuczki w Baltie – lekcja 12. 1. Umieszczanie przedmiotów w dowolnym punkcie sceny. a. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy zapisz program pod nazwą „przedmioty_klasa_numer”. b. Wybierz tryb Programowanie/Zaawansowany. c. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 1 (chmurka i żaba z banku 0). Rysunek 1 d. Wpisane polecenia spowodowały wyczarowanie w czternastej kolumnie i drugim wierszu chmurki, a w piątej kolumnie i piątym wierszu żabki. e. Zapisz program nie zmieniając nazwy. 2. Wstawianie pożytecznych komentarzy. a. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy zapisz program pod nazwą „worek_klasa_numer”. b. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 2. Rysunek 2 c. Zapisz program nie zmieniając nazwy. 3. Zmiana Baltiego w inną animowaną postać. a. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy zapisz program pod nazwą „zmiana_klasa_numer”. b. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku 3 (chłopiec i czarodziej z banku 9). Rysunek 3 c. Polecenia zamieniają postać Baltiego w chłopca. d. Zapisz program nie zmieniając nazwy. 4. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy zapisz program pod nazwą „rower_klasa_numer”. a. Napisz program, w którym Baltie wybuduje w drugim wierszu od dołu szarą drogę (skorzystaj z odpowiedniego przedmiotu z banku 0). Następnie Baltie powinien przejechać po niej jako rowerzysta – jak na rysunku 4 (pierwszy element z serii rowerzysta z banku 10) od prawej do lewej krawędzi sceny (wstaw elementy Przezroczystość i Czarowanie bez chmurki, ustaw szybkość na 7). Rysunek 4 b. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny. 5. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy zapisz program pod nazwą „miś_klasa_numer”. a. Napisz program, w którym Baltie znajdzie się w polu o współrzędnych (4,3), zmieni swoją postać na misia (pierwszy element z serii misie z banku 10) i wyczaruje prostokąt z piłek (bank 12) - tak jak na rysunku 5 (wstaw elementy Przezroczystość i Czarowanie bez chmurki, ustaw szybkość na 7). Rysunek 5 b. Na koniec czarodziej – miś powinien stanąć na górnej środkowej piłce. c. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny. 6. W menu Program wybierz Otwórz/Nowy zapisz program pod nazwą „ognisko_klasa_numer”. a. Napisz program, w którym Baltie wyczaruje na środku sceny ognisko, a następnie zacznie chodzić wokół niego pod postacią małpki (bank 9). Dobierz prędkość ruchu małpki. b. Dodaj do programu 3 pola z komentarzami o działaniu elementów programu. c. Zapisz program nie zmieniając nazwy i wyślij plik do oceny.