najemnicy - LumiGranie.pl
Transkrypt
najemnicy - LumiGranie.pl
NAJEMNICY Najemnicy mogą być wystawieni jako samodzielne siły, jak i dodatek do innych nacji. Formacje najemnicze nie posiadają żadnych zasad związanych z armią, do jakiej dołączają. Nie mają ograniczeń co do liczebności organicznej piechoty. Cywile – 30p. (3 punkty za model), składa się z dziesięciu modeli. SZ US WW SI ŻYW MO KP EK 4 3 0 1 1 5 1 0 Zasady: Ludzie. Wyposażenie: Karabinek magnetyczny, wzmocnione ubranie. Opcje wyposażenia: Do czterech cywili może posiadać umiejętności: Inżynieria/medycyna/informatyka 5/10/15 p. Mogą przejść szkolenie zwiększające ich parametry: MO +1 – 10 p. US +1 – 10 p. WW +1 – 10 p. Sprzęt: Lot – 20 p. Kamizelka balistyczna – 20 p. Kamizelka balistyczna wysokiej klasy – 30 p. Skafander – 110 p. Uzbrojenie • Każdy model może wykupić dwa typy granatów. Każdy model może zamienić pistolet na inną broń o udźwigu 1. Dwa modele mogą być uzbrojenie w broń o udźwigu 2. Milicja kolonialna – Koszt 100 p. za oddział (10 za model), liczebność 10 modeli. SZ US WW SI ŻYW MO KP EK 4 4 0 1 1 6 4 1 Zasady: Ludzie. Wyposażenie: Kamizelka balistyczna wysokiej klasy oraz karabinek magnetyczny. Cała jednostka może zamienić kamizelkę balistyczną na: Kombinezon taktyczny 60 p. Kombinezon zwiadowczy 80 p. Można dokupić wojskowe implanty poprawiające cechy o poziom: • SZ +1 – 10 p. US. +1 – 10 p. WW +1 – 10 p. Do czterech modeli może posiadać umiejętności: Inżynieria/medycyna/informatyka 5/10/15 p. Opcje wyposażenia: • Lot – 20 p. Tylko dla kamizelki balistycznej. • Jeden z kolonistów może za 5 p. zostać dowódcą pierwszego poziomu. Uzbrojenie Każdy model może wykupić trzy typy granatów. Każdy model może wymienić karabinek na inną broń o masie 1. Dwa modele mogą wymienić karabinek na broń o masie 2 lub oddział może wykupić uzbrojenie o masie 3. Najemnicy/żołnierze korporacyjni – 105 p. za oddział (21 za model), w skład wschodzi dowódca i czterech żołnierzy. SZ US WW SI ŻYW MO KP EK 5 5 0 2 2 7 4 1 Zasady: Ludzie oraz lot. Wyposażenie: Kamizelka balistyczna wysokiej klasy oraz karabinek magnetyczny. Cała jednostka może wymienić kamizelkę balistyczną na wybrany typ kombinezonu: Taktyczny 25 p. Zwiadowczy 35 p. Infiltrator/desantowy 50 p. Środowiskowy 65 p. Opcje wyposażenia Jeden model może zostać dowódcą I bądź II stopnia za 5/10 p. WW +1 – 5 P. WW +2 – 10 P. Specjaliści mogą wykupić robota wsparcia technicznego. Każdy model poza dowódcą może posiadać umiejętności: Medycyna/Inżynieria/informatyka – 5/10/15 p. Uzbrojenie: Pod każdym karabinkiem można zamontować podwieszany granatnik za 3 p. Każdy model może wykupić wszystkie typy granatów. Modele w kombinezonie innym niż środowiskowy: Każdy model może wymienić karabinek na broń o masie 1. Dwa modele mogą wymienić karabinek na broń o masie 2. Jeden model może wymienić karabinek na broń o masie 3. Modele w kombinezonie środowiskowym mogą: Każdy model może wymienić karabinek na broń do masy 2. Dwa modele mogą wymienić karabinek na broń o masie 3. Jeden model może wymienić karabinek na broń o masie 4. Roboty wsparcia technicznego – 11 p. + koszt sprzętu. SZ US WW ŻYW KP EK 5 0 0 2 4 2 Zasady: Robot, lot. Wyposażenie: Jedno z poniższych: Boja informatyczna/dalmierz – 4 p. Generator zakłócający/emiter pola/emiter maskujący 5 p. Robot medyczny zamiast uzbrojenia posiada osprzęt medyczny, dzięki któremu zasięg działania umiejętności medyka jest podwojony – 5 p. Robot techniczny – Pozwala na wykonanie dodatkowej naprawy w tym samym czasie co model go obsługujący, można naprawiać inny obiekt, umiejętność robota jest równa umiejętności posiadacza – 5 p. Transporter wieżyczek – Przenosi do 5 wieżyczek strzelniczych, rozstawienie oraz zebranie to pojedyncza akcja, jej zasięg do 5 cali – 5 p. Robot informatyczny – Zwiększa zasięg zdolności informatycznych o 5 cali – 5 p. System antyrakietowy – 10 p. Robot wsparcia technicznego musi posiadać modyfikację kadłuba zależną od kombinezonu oddziału: • Robot zwiadowczy – zwiad I, kamuflaż I – 3 p. • Robot środowiskowy – KP+1, EK+1– 3 p. • Robot infiltrator – zwiad II, kamuflaż II – 6 p. • Robot desantowy – skok I, desant – 6 p. • Ciężki robot środowiskowy – ŻYW+1, KP+2 EK+2 – 10 p. Lekkie drony – 45/90 p. (9 za model) liczebność 5 lub 10 maszyn. SZ US WW UD ŻYW KP EK 7 3 0 2 1 2 0 Zasady: Robot oraz mały rozmiar. Wyposażenie: Pistolet magnetyczny. Opcje wyposażenia: • Tylko lot – 5/10 p. Kamuflaż I – 5/10 p. EK +1 – 10/20 p. Zwiad I – 10/20 p. Dwa modele mogą wymienić pistolet na dalmierz za 2 p. Uzbrojenie Każdy model może zamienić swoją broń na uzbrojenie do masy 1. Każdy model może zamienić broń na wybrany granat ręczny i zwiększenie prędkości o dwa poziomy za punkt. Model może dokonać ataku samobójczego, detonuje się automatycznie przy dotknięciu wrogiej podstawki lub po deklaracji gracza. Wieżyczki strażnicze – 20 p. za model, liczebność do 5 sztuk. US WW UD ŻYW KP EK 4 0 2 3 5 2 Zasady: Robot, automatyczna reakcja Wyposażenie: Karabinek magnetyczny. • Kamuflaż I - 1 p. od modelu Uzbrojenie Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 2. Jeden model może wymienić swoją broń na uzbrojenie o masie 3, którego koszt zwiększony jest o 3 p. Zamiast uzbrojenia można je wyposażyć w jeden z poniższych systemów: • Boje informatyczną/dalmierz – 2 p. • Generator zakłócający/emiter pola magnetycznego – 3 p. • System przeciwrakietowy – 8 p. Uniwersalne drony – 70 p. (14 za model) liczebność 5 maszyn. SZ US WW UD ŻYW KP EK 5 4 0 2 2 3 1 Zasady: Robot. Wyposażenie: Karabinek magnetyczny. Opcje wyposażenia Lot – 10 p. EK +1 – 10 p. Zwiad I – 10 p. Jeden dron może zostać wyposażony w dalmierz za 4 p. lub wymienić karabinek na dalmierz za 2 p. Uzbrojenie Każdy model może posiadać dwa typu granatów. Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 1. Jeden model może wymienić swoją broń na uzbrojenie o masie 2. Jeden dron może zostać dowódcą I poziomu za 5 p. Dodatkowo można posiadać jeden z poniższych modułów: Boja informatyczna – 4 p. Generator zakłócający/emiter pola magnetycznego – 5 p. System przeciwrakietowy – 10 p. Moduł inżynieryjny/informatyczny – 5/10 p. Ciężkie drony – 140 p. (28 za model) liczebność 5 maszyn. SZ US WW UD ŻYW KP EK 4 4 0 3 3 5 2 Zasady: Robot. Wyposażenie: Ręczny karabin magnetyczny. Opcje wyposażenia Lot – 10 p. EK+1 – 10 p. Jeden dron może zostać wyposażony w dalmierz – 4 p. Uzbrojenie • Każdy model może posiadać trzy typy granatów. • Uzbrojenie można wymienić na inną broń o masie 2. • Jedna maszyna może wymienić broń na uzbrojenie o masie 3. Jeden dron może zostać dowódcą I poziomu za 5 p. Dodatkowo można posiadać jeden z poniższych modułów: Boja informatyczna – 4 p. Generator zakłócający/emiter pola magnetycznego – 5 p. System przeciwrakietowy – 10 p Moduł inżynieryjny/informatyczny – 5/10 p. Lekki EGZO – 58 p. za model, liczebność do dwóch sztuk. SZ US WW SI ŻYW KP EK 5 5 0 3 4 6 3 Zasady: Robot, duża piechota oraz skok. Wyposażenie: Działko magnetyczne. Opcje wyposażenia WW+1 – 1 p. pd modelu. WW+2 – 2 p. od modelu. Zwiad I – 4 p. od modelu. Biomechanoid – 4 p. od modelu. Regeneracja I – 4 p. od modelu. SAPO – 6 P. od modelu. System koordynacji ognia – 6 p. od modelu. Zwiad II – 8 p. od modelu. Dalmierz – 8 p. od modelu. Jeden z poniższych modułów: Boja informatyczna – 8 p. od modelu. Generator zakłócający/emiter maskujący – 10 p. od modelu. System antyrakietowy – 20 p. od modelu. Moduł dowodzenia/moduł informatyczny – 10/20 p. od modelu. Uzbrojenie Działko można zastąpić uzbrojeniem do masy 3. Można zamontować drugi system uzbrojenia do masy 2. Model może wykupić każdy typ granatów. Uniwersalny EGZO – 69 p. za model, liczebność do dwóch sztuk. SZ US WW SI UD ŻYW KP EK 5 5 0 3 4 5 7 3 Zasady: Robot, duża piechota oraz skok. Wyposażenie: Działko magnetyczne. Opcje wyposażenia WW+1 – 1 p. pd modelu. WW+2 – 2 p. od modelu. Zwiad I – 4 p. od modelu. Desant – 4 p. od modelu. Regeneracja I – 4 p. od modelu. Biomechanoid – 4 p. od modelu. System koordynacji ognia – 6 p. od modelu. SAPO – 6 p. od modelu. Jeden z poniższych modułów: Generator zakłócający/emiter maskujący – 10 p. od modelu. Zaawansowany system celowniczy – 10 p. od modelu. System antyrakietowy – 20 p. od modelu. Moduł dowodzenia/moduł informatyczny – 10/20 p. od modelu. Uzbrojenie Działko można zastąpić uzbrojeniem do masy 3. Można zamontować drugi system uzbrojenia do masy 2. Model może wykupić każdy typ granatów. Ciężki EGZO – 77 p. za model, liczebność do dwóch sztuk. SZ US WW SI ŻYW KP EK 4 5 0 4 6 8 3 Zasady: Robot, duża piechota. Wyposażenie: Dwa działka magnetyczne. Opcje wyposażenia WW+1 – 1 p. pd modelu. WW+2 – 2 p. od modelu. Lot – 4 p. od modelu. Regeneracja I – 4 p. od modelu. Biomechanoid – 4 p. od modelu. System koordynacji ognia – 6 p. od modelu. SAPO – 6 p. od modelu. Regeneracja II – 8 p. od modelu Dwa z poniższych modułów: Generator zakłócający/emiter maskujący – 10 p. od modelu. Zaawansowany system celowniczy – 10 p. od modelu. System antyrakietowy – 20 p. od modelu. Moduł dowodzenia/moduł informatyczny – 10/20 p. od modelu. Uzbrojenie Działka można zastąpić uzbrojeniem do masy 3. Obydwa działka można wymienić na pojedynczą broń o masie 4. Gdy posiada broń o masie 4, można zamontować dodatkową broń o masie 1. Model może wykupić każdy typ granatów. Synteci – 50 punktów za model – oddział składa się z od jednego do pięciu modeli. SZ US WW SI ŻYW MO KP EK 6 7 3 3 3 5 6 5 Zasady: Biomechanoid, unik I, reanimacja II, regeneracja II. Wyposażenie: Karabinek magnetyczny. Opcje wyposażenia: • Lot – 2 p. od modelu. • Zwiad I – 2 p. od modelu. • Desant – 2 p. od modelu. • Unik II – 2 p. od modelu. • Zwiad II – 4 p. od modelu. • Skok I – 4 p. od modelu. Każdy model może posiadać umiejętności: Medycyna/Inżynieria/informatyka – 5/10/15 p. Uzbrojenie: Pod każdym karabinkiem można zamontować podwieszany granatnik za 3 p. Każdy model może wykupić wszystkie typy granatów. Karabinek można zastąpić uzbrojeniem do masy 3. SYNTEGZO – 115 p. za model, liczebność do dwóch sztuk. SZ US WW SI ŻYW MO KP EK 6 8 3 4 5 7 8 6 Zasady: Biomechanoid, duża piechota, unik I, reanimacja II oraz regeneracja III. Wyposażenie: Podwójne działko magnetyczne. Opcje wyposażenia • Zwiad I – 4 p. od modelu. Desant – 4 p. od modelu. Lot – 4 p. od modelu. SAPO – 6 p. od modelu. System koordynacji ognia – 6 p. od modelu. Skok – 8 p. od modelu. Jeden z poniższych modułów: Boja informatyczna – 8 p. od modelu. Generator zakłócający – 10 p. od modelu. Zaawansowany system celowniczy – 10 p. od modelu. System przeciwrakietowy – 20 p. od modelu. Moduł informatyczny/inżynieryjny/medyczny 10/20/30 p. od modelu. Uzbrojenie Działka mogą zostać wymienione na inną broń o masie 3.