najemnicy - LumiGranie.pl

Transkrypt

najemnicy - LumiGranie.pl
NAJEMNICY
Najemnicy mogą być wystawieni jako samodzielne siły, jak i dodatek do innych nacji. Formacje
najemnicze nie posiadają żadnych zasad związanych z armią, do jakiej dołączają. Nie mają
ograniczeń co do liczebności organicznej piechoty.
Cywile – 30p. (3 punkty za model), składa się z dziesięciu modeli.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
MO
KP
EK
4
3
0
1
1
5
1
0
Zasady: Ludzie.
Wyposażenie: Karabinek magnetyczny, wzmocnione ubranie.
Opcje wyposażenia:
Do czterech cywili może posiadać umiejętności:
 Inżynieria/medycyna/informatyka 5/10/15 p.
Mogą przejść szkolenie zwiększające ich parametry:

MO +1 – 10 p.
 US +1 – 10 p.
 WW +1 – 10 p.
Sprzęt:

Lot – 20 p.

Kamizelka balistyczna – 20 p.

Kamizelka balistyczna wysokiej klasy – 30 p.

Skafander – 110 p.
Uzbrojenie
•
Każdy model może wykupić dwa typy granatów.

Każdy model może zamienić pistolet na inną broń o udźwigu 1.

Dwa modele mogą być uzbrojenie w broń o udźwigu 2.
Milicja kolonialna – Koszt 100 p. za oddział (10 za model), liczebność 10 modeli.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
MO
KP
EK
4
4
0
1
1
6
4
1
Zasady: Ludzie.
Wyposażenie: Kamizelka balistyczna wysokiej klasy oraz karabinek magnetyczny.
Cała jednostka może zamienić kamizelkę balistyczną na:

Kombinezon taktyczny 60 p.

Kombinezon zwiadowczy 80 p.
Można dokupić wojskowe implanty poprawiające cechy o poziom:
•
SZ +1 – 10 p.
 US. +1 – 10 p.
 WW +1 – 10 p.
Do czterech modeli może posiadać umiejętności:
 Inżynieria/medycyna/informatyka 5/10/15 p.
Opcje wyposażenia:
•
Lot – 20 p. Tylko dla kamizelki balistycznej.
•
Jeden z kolonistów może za 5 p. zostać dowódcą pierwszego poziomu.
Uzbrojenie

Każdy model może wykupić trzy typy granatów.

Każdy model może wymienić karabinek na inną broń o masie 1.

Dwa modele mogą wymienić karabinek na broń o masie 2 lub oddział może wykupić
uzbrojenie o masie 3.
Najemnicy/żołnierze korporacyjni – 105 p. za oddział (21 za model), w skład wschodzi dowódca i
czterech żołnierzy.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
MO
KP
EK
5
5
0
2
2
7
4
1
Zasady: Ludzie oraz lot.
Wyposażenie: Kamizelka balistyczna wysokiej klasy oraz karabinek magnetyczny.
Cała jednostka może wymienić kamizelkę balistyczną na wybrany typ kombinezonu:
 Taktyczny 25 p.
 Zwiadowczy 35 p.
 Infiltrator/desantowy 50 p.
 Środowiskowy 65 p.
Opcje wyposażenia
 Jeden model może zostać dowódcą I bądź II stopnia za 5/10 p.
 WW +1 – 5 P.
 WW +2 – 10 P.
 Specjaliści mogą wykupić robota wsparcia technicznego.
Każdy model poza dowódcą może posiadać umiejętności:

Medycyna/Inżynieria/informatyka – 5/10/15 p.
Uzbrojenie:
 Pod każdym karabinkiem można zamontować podwieszany granatnik za 3 p.
 Każdy model może wykupić wszystkie typy granatów.
Modele w kombinezonie innym niż środowiskowy:
 Każdy model może wymienić karabinek na broń o masie 1.
 Dwa modele mogą wymienić karabinek na broń o masie 2.
 Jeden model może wymienić karabinek na broń o masie 3.
Modele w kombinezonie środowiskowym mogą:
 Każdy model może wymienić karabinek na broń do masy 2.
 Dwa modele mogą wymienić karabinek na broń o masie 3.
 Jeden model może wymienić karabinek na broń o masie 4.
Roboty wsparcia technicznego – 11 p. + koszt sprzętu.
SZ
US
WW
ŻYW
KP
EK
5
0
0
2
4
2
Zasady: Robot, lot.
Wyposażenie: Jedno z poniższych:

Boja informatyczna/dalmierz – 4 p.

Generator zakłócający/emiter pola/emiter maskujący 5 p.

Robot medyczny zamiast uzbrojenia posiada osprzęt medyczny, dzięki któremu zasięg
działania umiejętności medyka jest podwojony – 5 p.

Robot techniczny – Pozwala na wykonanie dodatkowej naprawy w tym samym czasie co
model go obsługujący, można naprawiać inny obiekt, umiejętność robota jest równa
umiejętności posiadacza – 5 p.

Transporter wieżyczek – Przenosi do 5 wieżyczek strzelniczych, rozstawienie oraz zebranie to
pojedyncza akcja, jej zasięg do 5 cali – 5 p.

Robot informatyczny – Zwiększa zasięg zdolności informatycznych o 5 cali – 5 p.

System antyrakietowy – 10 p.
Robot wsparcia technicznego musi posiadać modyfikację kadłuba zależną od kombinezonu
oddziału:
•
Robot zwiadowczy – zwiad I, kamuflaż I – 3 p.
•
Robot środowiskowy – KP+1, EK+1– 3 p.
•
Robot infiltrator – zwiad II, kamuflaż II – 6 p.
•
Robot desantowy – skok I, desant – 6 p.
•
Ciężki robot środowiskowy – ŻYW+1, KP+2 EK+2 – 10 p.
Lekkie drony – 45/90 p. (9 za model) liczebność 5 lub 10 maszyn.
SZ
US
WW
UD
ŻYW
KP
EK
7
3
0
2
1
2
0
Zasady: Robot oraz mały rozmiar.
Wyposażenie: Pistolet magnetyczny.
Opcje wyposażenia:
•
Tylko lot – 5/10 p.

Kamuflaż I – 5/10 p.

EK +1 – 10/20 p.

Zwiad I – 10/20 p.

Dwa modele mogą wymienić pistolet na dalmierz za 2 p.
Uzbrojenie

Każdy model może zamienić swoją broń na uzbrojenie do masy 1.

Każdy model może zamienić broń na wybrany granat ręczny i zwiększenie prędkości o dwa
poziomy za punkt. Model może dokonać ataku samobójczego, detonuje się automatycznie
przy dotknięciu wrogiej podstawki lub po deklaracji gracza.
Wieżyczki strażnicze – 20 p. za model, liczebność do 5 sztuk.
US
WW
UD
ŻYW
KP
EK
4
0
2
3
5
2
Zasady: Robot, automatyczna reakcja
Wyposażenie: Karabinek magnetyczny.
•
Kamuflaż I - 1 p. od modelu
Uzbrojenie
 Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 2.
 Jeden model może wymienić swoją broń na uzbrojenie o masie 3, którego koszt zwiększony
jest o 3 p.
Zamiast uzbrojenia można je wyposażyć w jeden z poniższych systemów:
•
Boje informatyczną/dalmierz – 2 p.
•
Generator zakłócający/emiter pola magnetycznego – 3 p.
•
System przeciwrakietowy – 8 p.
Uniwersalne drony – 70 p. (14 za model) liczebność 5 maszyn.
SZ
US
WW
UD
ŻYW
KP
EK
5
4
0
2
2
3
1
Zasady: Robot.
Wyposażenie: Karabinek magnetyczny.
Opcje wyposażenia

Lot – 10 p.

EK +1 – 10 p.

Zwiad I – 10 p.

Jeden dron może zostać wyposażony w dalmierz za 4 p. lub wymienić karabinek na
dalmierz za 2 p.
Uzbrojenie

Każdy model może posiadać dwa typu granatów.

Każdy model może wymienić swoją broń na uzbrojenie do masy 1.

Jeden model może wymienić swoją broń na uzbrojenie o masie 2.
Jeden dron może zostać dowódcą I poziomu za 5 p. Dodatkowo można posiadać jeden z poniższych
modułów:

Boja informatyczna – 4 p.

Generator zakłócający/emiter pola magnetycznego – 5 p.

System przeciwrakietowy – 10 p.

Moduł inżynieryjny/informatyczny – 5/10 p.
Ciężkie drony – 140 p. (28 za model) liczebność 5 maszyn.
SZ
US
WW
UD
ŻYW
KP
EK
4
4
0
3
3
5
2
Zasady: Robot.
Wyposażenie: Ręczny karabin magnetyczny.
Opcje wyposażenia

Lot – 10 p.

EK+1 – 10 p.

Jeden dron może zostać wyposażony w dalmierz – 4 p.
Uzbrojenie
•
Każdy model może posiadać trzy typy granatów.
•
Uzbrojenie można wymienić na inną broń o masie 2.
•
Jedna maszyna może wymienić broń na uzbrojenie o masie 3.
Jeden dron może zostać dowódcą I poziomu za 5 p. Dodatkowo można posiadać jeden z poniższych
modułów:

Boja informatyczna – 4 p.

Generator zakłócający/emiter pola magnetycznego – 5 p.

System przeciwrakietowy – 10 p

Moduł inżynieryjny/informatyczny – 5/10 p.
Lekki EGZO – 58 p. za model, liczebność do dwóch sztuk.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
KP
EK
5
5
0
3
4
6
3
Zasady: Robot, duża piechota oraz skok.
Wyposażenie: Działko magnetyczne.
Opcje wyposażenia
 WW+1 – 1 p. pd modelu.
 WW+2 – 2 p. od modelu.
 Zwiad I – 4 p. od modelu.
 Biomechanoid – 4 p. od modelu.
 Regeneracja I – 4 p. od modelu.
 SAPO – 6 P. od modelu.
 System koordynacji ognia – 6 p. od modelu.
 Zwiad II – 8 p. od modelu.
 Dalmierz – 8 p. od modelu.
Jeden z poniższych modułów:
 Boja informatyczna – 8 p. od modelu.
 Generator zakłócający/emiter maskujący – 10 p. od modelu.
 System antyrakietowy – 20 p. od modelu.
 Moduł dowodzenia/moduł informatyczny – 10/20 p. od modelu.
Uzbrojenie
 Działko można zastąpić uzbrojeniem do masy 3.
 Można zamontować drugi system uzbrojenia do masy 2.
 Model może wykupić każdy typ granatów.
Uniwersalny EGZO – 69 p. za model, liczebność do dwóch sztuk.
SZ
US
WW
SI
UD
ŻYW
KP
EK
5
5
0
3
4
5
7
3
Zasady: Robot, duża piechota oraz skok.
Wyposażenie: Działko magnetyczne.
Opcje wyposażenia
 WW+1 – 1 p. pd modelu.
 WW+2 – 2 p. od modelu.
 Zwiad I – 4 p. od modelu.
 Desant – 4 p. od modelu.
 Regeneracja I – 4 p. od modelu.
 Biomechanoid – 4 p. od modelu.
 System koordynacji ognia – 6 p. od modelu.
 SAPO – 6 p. od modelu.
Jeden z poniższych modułów:
 Generator zakłócający/emiter maskujący – 10 p. od modelu.
 Zaawansowany system celowniczy – 10 p. od modelu.
 System antyrakietowy – 20 p. od modelu.
 Moduł dowodzenia/moduł informatyczny – 10/20 p. od modelu.
Uzbrojenie
 Działko można zastąpić uzbrojeniem do masy 3.
 Można zamontować drugi system uzbrojenia do masy 2.
 Model może wykupić każdy typ granatów.
Ciężki EGZO – 77 p. za model, liczebność do dwóch sztuk.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
KP
EK
4
5
0
4
6
8
3
Zasady: Robot, duża piechota.
Wyposażenie: Dwa działka magnetyczne.
Opcje wyposażenia
 WW+1 – 1 p. pd modelu.
 WW+2 – 2 p. od modelu.
 Lot – 4 p. od modelu.
 Regeneracja I – 4 p. od modelu.
 Biomechanoid – 4 p. od modelu.
 System koordynacji ognia – 6 p. od modelu.
 SAPO – 6 p. od modelu.
 Regeneracja II – 8 p. od modelu
Dwa z poniższych modułów:
 Generator zakłócający/emiter maskujący – 10 p. od modelu.
 Zaawansowany system celowniczy – 10 p. od modelu.
 System antyrakietowy – 20 p. od modelu.
 Moduł dowodzenia/moduł informatyczny – 10/20 p. od modelu.
Uzbrojenie
 Działka można zastąpić uzbrojeniem do masy 3.
 Obydwa działka można wymienić na pojedynczą broń o masie 4.
 Gdy posiada broń o masie 4, można zamontować dodatkową broń o masie 1.
 Model może wykupić każdy typ granatów.
Synteci – 50 punktów za model – oddział składa się z od jednego do pięciu modeli.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
MO
KP
EK
6
7
3
3
3
5
6
5
Zasady: Biomechanoid, unik I, reanimacja II, regeneracja II.
Wyposażenie: Karabinek magnetyczny.
Opcje wyposażenia:
•
Lot – 2 p. od modelu.
•
Zwiad I – 2 p. od modelu.
•
Desant – 2 p. od modelu.
•
Unik II – 2 p. od modelu.
•
Zwiad II – 4 p. od modelu.
•
Skok I – 4 p. od modelu.
Każdy model może posiadać umiejętności:

Medycyna/Inżynieria/informatyka – 5/10/15 p.
Uzbrojenie:
 Pod każdym karabinkiem można zamontować podwieszany granatnik za 3 p.
 Każdy model może wykupić wszystkie typy granatów.
 Karabinek można zastąpić uzbrojeniem do masy 3.
SYNTEGZO – 115 p. za model, liczebność do dwóch sztuk.
SZ
US
WW
SI
ŻYW
MO
KP
EK
6
8
3
4
5
7
8
6
Zasady: Biomechanoid, duża piechota, unik I, reanimacja II oraz regeneracja III.
Wyposażenie: Podwójne działko magnetyczne.
Opcje wyposażenia
•
Zwiad I – 4 p. od modelu.
 Desant – 4 p. od modelu.
 Lot – 4 p. od modelu.
 SAPO – 6 p. od modelu.
 System koordynacji ognia – 6 p. od modelu.
 Skok – 8 p. od modelu.
Jeden z poniższych modułów:
 Boja informatyczna – 8 p. od modelu.
 Generator zakłócający – 10 p. od modelu.
 Zaawansowany system celowniczy – 10 p. od modelu.
 System przeciwrakietowy – 20 p. od modelu.
 Moduł informatyczny/inżynieryjny/medyczny 10/20/30 p. od modelu.
Uzbrojenie
 Działka mogą zostać wymienione na inną broń o masie 3.

Podobne dokumenty