pobierz - GroTeka44
Transkrypt
pobierz - GroTeka44
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 1 Plansza 6 Kart Statusu 6 Statków kosmicznych 3 Kostki 1 Stoper 36 Asteroid 6 Żetonów Pilotów 24 Żetony Celu 48 Przezroczystych Żetonów 1 Instrukcja ROZSTAWIENIE ELEMENTÓW GRY • Rozłóż planszę i ułóż ją po środku stołu. • Każdy gracz wybiera postad pilota i umieszcza ich kartę statusu przed sobą. ▪ Każdy gracz wybiera kolor statku i dobiera przezroczyste żetony w tym kolorze. Jeden z żetonów jest umieszczany w czerwonej kolumnie na ikonie „Tarczy” (patrz poniżej). • Kolejny żeton jest umieszczany na prawym koocu rzędu statusu uszkodzeo. Pozostałe żetony są układane w dostępnym dla gracza miejscu. • Żetony Pilotów odkłada się na jedną stronę. • Następnie gracze realizują scenariusz opisany na następnej stronie (wyścig). • Ostatni gracz, który przybył na miejsce rozgrywki zostaje pierwszym graczem, bierze kostkę i stoper. ROZGRYWKA-WYŚCIG Wyścig jest trybem gry dla 2 do 6 graczy. Cel gry: wystartowad z platformy i przejśd przez 4 bramy. Sugerowany czas do poświęcenia na jedną rundę: 50 sekund dla początkujących i 20 sekund dla zaawansowanych graczy Uwagi: Strzałki wskazują początkową orientację statku. Statek startuje z platformy, ale nie może już na nią wrócid. Orientacja asteroid jest losowa, to znaczy: cyfry na ich obrysie nie wskazują tego samego kierunku. Aby podnieśd poziom skomplikowania rozgrywki: Gracze mogą zdecydowad czy chcą wrócid powrotem do centrum po ukooczeniu misji Aby wygrad muszą wylądowad na platformie, gdy posiadają 4 niebieskie żetony. Gracze mogą zadecydowad się na inną kolejnośd kolorów używanych kostek (zamiast czerwonej/białej/niebieskiej mogą używad ich w losowej kolejności w każdej rundzie). RUNDA GRY 1. Planowanie Pierwszy gracz rzuca kośdmi, następnie umieszcza je w kolejności Czerwona/Biała/Niebieska obok planszy. Odczytuje poszczególne wartości kostek na głos i włącza stoper. Wtedy wszyscy gracze rozpoczynają planowanie ruchu swojego statku. Aby zaplanowad ruch, gracze używają swojej karty statusu i przezroczystych żetonów. Każda karta statusu zawiera następujące elementy: a. Zdjęcie pilota b. 6 kolumn akcji c. Kolumnę rezerwy energii d. Kolumnę specjalnych mocy pilota(wykorzystywana w rozgrywce zaawansowanej) e. Rząd statusu uszkodzeo. Każdy gracz planuje ruch swojego statku umieszczając żeton na wybranym piktogramie w każdej kolumnie. Ruch będzie odbywał się w porządku od lewej do prawej. Istnieje 6 rodzajów piktogramów: 1. Strzał (wykorzystywany w grze zaawansowanej) 2. Ruch do przodu 3. Ruch w prawo 4. Ruch w lewo 5. Odwrót 6. Tarcza Akcje są planowane przez określony czas. Jak tylko stoper zatrzymuje się, wszyscy gracze muszą zakooczyd planowanie, nawet jeśli nie ukooczyli rozmieszczania żetonów. 2. Ruch asteroid Pierwszy gracz zatrzymuje stoper. Gracze następnie przesuwają asteroidy zgodnie z wynikami wskazanymi przez kośd. Aby uprościd tą fazę gracze dzielą między sobą asteroidy. Np. każdy z graczy jest odpowiedzialny za dany obszar planszy (zważając na to, by nie poruszyd dwa razy tej samej asteroidy). OBIEKTY Asteroidy składają się z kilku elementów: • Jeden lub dwa kolory (niebieski, biały, czerwony, biały z czerwonym pierścieniem, biały z niebieskim pierścieniem). • Sześd cyfr na obrysie, aby wskazad kierunek ruchu zgodny z rezultatem na kości • Oznaczenie priorytetu po środku żetonu, aby uniknąd zderzeo. • Bramy zawierają zielony symbol. Jest to przejście dla statku • Bramy przemieszczają się tak jak asteroidy. Platformy startowe i kapsuły nie ruszają się. 1. Najpierw gracz odczytuje wynik na czerwonej kości. Każda czerwona asteroida (włączając w to czerwone bramy i białoczerwone asteroidy) przesuwa się o dwa pola w kierunku wskazanym przez kostkę. Jeśli podczas tego ruchu na przeszkodzie staną inny obiekt lub granica zatrzymaj się na ostatnim możliwym polu. 2. Pierwszy gracz odczytuje wynik na białej kości. Każda biała asteroida (włączając w to bramy i biało-niebieskie asteroidy) przesuwa się o jedno pole w kierunku wskazanym przez kośd. Jeśli podczas tego ruchu na przeszkodzie staną inny obiekt lub granica zatrzymaj się na ostatnim możliwym polu. 3. Pierwszy gracz odczytuje wynik na niebieskiej kości. Każda niebieska asteroida (włączając w to biało niebieskie asteroidy) przesuwa się o jedno pole w kierunku wskazanym przez niebieską kostkę. Jeśli podczas tego ruchu na przeszkodzie stanie inna asteroida (ale nie statek, kapsuła lub platforma), niebieska asteroida przesuwa obiekt o jedno miejsce. Jednak aby taki manewr mógł zostad wykonany, miejsce docelowe dla poruszającej się asteroidy musi byd dostępne. Priorytet: gdy dwa elementy tego samego koloru muszą zostad przesunięte na to samo pole, ten który posiada niższą wartośd priorytetu porusza się jako pierwszy i kooczy cały ruch. Przykład: Czerwona kostka wskazuje 6. Czerwona asteroida przesuwa się o dwa pola. Biało-czerwona asteroida może przesunąd się tylko o jedno pole ponieważ jest blokowana przed kapsułę. Przykład: Biała kośd wskazuje 4. Biało-czerwona asteroida przesuwa się o jedno pole. Białą asteroida nie przemieszcza się w ogóle, ponieważ jest blokowana przez statek. Przykład: Niebieska kośd wskazuje 2. Niebieska asteroida przesuwa się o jedno pole i tym samym odsuwa białą asteroidę. Biało-niebieska asteroida nie może zepchnąd czerwonej asteroidy, ponieważ za nią znajduje się inna asteroida. Tak więc zostaje na swoim miejscu. Priorytet: Biała kośd wskazuje 4. Asteroida i biała brama powinny przesunąd się na to samo miejsce, ale ze względu na niższą wartośd priorytetu asteroidy (6) niż bramy (24) asteroida przesuwa się na to pole pierwsza. 3. Latanie W rundach, zgodnie z określoną kolejnością gracze przesuwaj swoje statki zgodnie z planem określonym na karcie statusu. Jeśli podczas ruchu statek zderzy się z asteroidą, dotrze do brzegu planszy lub trafi na nieruchomy obiekt, jego zaplanowany ruch ulega zakooczeniu. Dodatkowo, statki mogą zostad uszkodzone w wyniku kolizji (patrz poniżej). Statki nie mogą ze sobą kolidowad i kilka statków nie może zajmowad tego samego miejsca. Ruch do przodu: statek może poruszad się tylko po heksagonach. Ruch w prawo: statek obraca się o jedno nacięcie w prawo i przemieszcza o jeden heksagon. Ruch w lewo: statek obraca się o jedno załamanie w lewo i przemieszcza o jeden heksagon. Odwrót: Statek odwraca się o 180 stopni na heksagonie, na którym stoi. Jak tylko statek natknie się na inny obiekt, odnosi obrażenia, które zaznacza się w rzędzie statusu zniszczeo. Uszkodzenia nie wpływają na wydajnośd statku, ale jeśli żeton osiągnie ostatnie pole w tym rzędzie, statek zostaje zniszczony, a jego pilot obserwuje zakooczenie wyścigu z ratunkowej kapsuły. Tarcza: wszystkie statki wyposażone są w tarczę energetyczną, która przyjmuje na siebie uszkodzenia notowane na torze statusu uszkodzeo. Tarcza jest aktywowana automatycznie na początku każdej rundy, ale jeśli piloci wykorzystują rezerwę energii (czerwona kolumna na karcie statusu), deaktywują tym samym tarczę i wystawiają się na większe ryzyko. Gdy tarcza jest aktywna piloci odnoszą o jeden punkt obrażeo mniej w wyniku kolizji. Kolizje: dochodzi do nich w momencie gdy trafiają na siebie statek i inny obiekt. 1. Kolizje asteroidy ze statkiem: ten rodzaj kolizji możliwy jest tylko podczas ruchu asteroidy. Jeśli asteroida musi zostad przemieszczona na miejsce, w którym znajduje się statek zadaje mu jeden punkt uszkodzenia (ale nie w przypadku gdy aktywna jest tarcza). 2. Kolizja statku z nieruchomym obiektem: jeśli statek podczas przemieszczania zderza się z nieruchomym obiektem (platforma, kapsuła czy brzeg planszy) jego ruch zostaje natychmiast zakooczony i statek odnosi dwa punkty straty (lub tylko jeden gdy aktywna jest tarcza). 3. Kolizja statku z asteroidą: efekty tej kolizji są takie jak z nieruchomym obiektem, czyli dwa punkty uszkodzenia lub jeden punkt, gdy aktywna jest tarcza), jednak pilot ma alternatywę. Zniszczenie asteroidy: jeśli gracz chce, raz podczas rozgrywki może zniszczyd asteroidę w zamian za 4 punkty uszkodzeo (trzy punkty jeśli aktywna jest tarcza ochronna). Gdy odniesie wyznaczone obrażenia, usuwa asteroidę z gry, umieszcza ją przed sobą i kontynuuje rozgrywkę na normalnych zasadach (nadal może doznad uszkodzeo). Uwaga: aby dokonad zniszczenia asteroidy pilot musi mied do dyspozycji 3 lub 4 punkty zniszczeo, tak by statek nie uległ zniszczeniu. Przykład: Dolorosa się przesuwa. Planowała wrócid, następnie przesunąd się do przodu, następnie w lewo i ostatecznie w prawo. Niestety ostatni ruch jest zakłócony obecnością kapsuły. Jej ruch zostaje zakooczony (statek obrócił się w prawo, ale nie przesunął się), a następnie doznaje uszkodzeo. Normalnie jej statek powinien dostad 2 punkty uszkodzeo, ale ponieważ aktywna jest tarcza ochronna, dostaje tylko jeden. Po otrzymaniu 4 punktów uszkodzeo nie może już niszczyd asteroid. Bramy: Bramy przemieszczają się tak jak asteroidy, z tym wyjątkiem że mogą zostad minięte bez zadawania uszkodzeo statkowi. Jeśli w trakcie rozgrywki statek gracza utknie na tym samym polu co brama (zarówno w wyniku ruchu bramy czy statku), gracz wybiera żeton Celu z tym samym symbolem co na bramie i umieszcza go przed sobą ( za wyjątkiem sytuacji, w której ma żeton przedstawiający ten symbol). 4. Zakooczenie rundy Runda kooczy się w momencie, gdy wszyscy gracze zakooczą planowanie. Następnie każdy z graczy resetuje swoją kartę statusu aktywując tarczę i usuwając pozostałe żetony (oprócz tego, który służy do oznaczania uszkodzeo). Gracz siedzący po lewej stronie pierwszego gracza staje się nowym pierwszym graczem i przejmuje stoper i kości. ZWYCIĘSTWO Rozgrywka się kooczy gdy gracz przejdzie przez 4 bramy. Runda jednakże trwa nadal, aby ustalid czy jeszcze któryś z graczy nie wypełni tego zadania. Remis: Jeśli dwóch lub więcej graczy przejdzie przez bramę w tej samej rundzie, zwycięzcę ustala się na podstawie karty statusu. Gracz, który wcześniej przeszedł przez bramę (tzn. gracz , który wykorzystał do przejścia przez bramę kolumnę położoną najbliżej lewej strony)zwycięża. Jeśli gracze nadal remisują na tym etapie, zwycięzcą zostaje ten zawodnik, który odniósł najmniejsze obrażenia. ZASADY ZAAWANSOWANE: SPECJALNE ZDOLNOŚCI PILOTÓW Każdy pilot posiada specjalne zdolności, które wynikają z modyfikacji w ich statkach i mogą zostad wykorzystane tylko raz w ciągu rozgrywki. Aby zagrad w ten wariant gry, każdy z graczy wykorzystuje żeton Pilota odpowiadający wybranej przez siebie postaci. Umieszcza żeton na swojej karcie statusu. Raz w trakcie rozgrywki żeton może zostad użyty zamiast przezroczystego żetonu i zostad umieszczony w jednej z kolumn na karcie statusu. Żeton Pilota wywoła wtedy specjalną akcję zamiast normalnej. Następnie żeton jest odkładany. Hector: Gdy umieszcza swój żeton w kolumnie przesuwa się do przodu dwa razy Dolorosa: Gdy umieszcza swój żeton w kolumnie, odwraca się o 180 stopni i porusza do przodu Lawrence: Posiada ratunkową tarczę, którą może anulowad jeden punkt uszkodzeo. Decyzję o tym użyciu tej tarczy podjąd można w momencie gdy zniszczenia są już przyjęte, a nie na etapie planowania. M’Hand: Gdy umieszcza za swój żeton w kolumnie, może obrócid się o jedno dodatkowe załamanie zanim wykona ruch. Ten manewr może byd wykonany zarówno w prawo jak i w lewo. Yayenek: Gdy umieszcza swój żeton w kolumnie, przesuwa się w tył o jedno pole bez zmiany orientacji. 1634: Gdy umieszcza swój żeton w kolumnie, może odwrócid się raz lub dwa bez poruszania się. Po prostu obraca się w obrębie jednego heksagonu. Manewr ten może zostad wykonany zarówno w prawą jak i w lewą stronę. ZAAWANSOWANE ZASADY: STRZELANIE W wariancie Wyścig nie ma możliwości oddawania strzałów, ale dozwolone jest ono w innych trybach. Gdy gracz planuje oddad strzał, ich statek emituje wiązkę laserową. Laser nie sięga innych statków i nie przenika przez obiekty na swojej drodze (niezależnie od tego czy przeszkoda jest jednocześnie celem czy nie). Uwaga: każdy z graczy może oddad tyle strzałów ile potrzebuje w danej rundzie. Gracze, którzy chcą urozmaicid rozgrywkę mogą wprowadzid dodatkową zasadę i ograniczyd ilośd strzałów możliwych do oddania do jednego na rundę. Przykład: statek strzela w bramę, ale strzał jest zakłócony przez białą asteroidę. ROZGRYWKA-STRZELANIE Specjalne zasady: ten tryb gry jest taki sam jak Wyścig (zasady i rozstawienie). Tym razem, zamiast przechodzenia przez bramy, gracze muszą je zestrzelid. • W tym trybie przez bramy nie można przechodzid. Dlatego kontakt z bramą może spowodowad zniszczenia. Poza tym, nie możliwe jest zniszczenie bramy poprzez wejście w kontakt. • Gdy graczowi uda się zestrzelid bramę, zabiera on żeton, który posiada ten sam symbol jak na bramie i umieszcza go przed sobą (chyba, że już posiada już żeton z tym symbolem). ROZGRYWKA-CELE Cele to tryb gry dla 2-6 graczy w drużynach Cel gry: zniszczyd cele wyznaczone drużynie Zalecany limit czasu na jedną rundą: 1 minuta dla początkujących i 30 sekund dla ekspertów Uwaga: Asteroidy są układane na planszy losowo, a więc cyfry na ich obrysie nie wskazują wszystkie tego samego kierunku. Utrudnienie: Jeśli ilośd członków w drużynach nie jest równa, rozgrywkę można zbalansowad przydzielając drużynie mniej licznej mniej celów do zdobycia. Np. gdy grają drużyny dwuosobowa i trzyosobowa, drużyna dwuosobowa będzie do wygranej potrzebowała zdobyd tylko 4 cele zamiast 6. Gracze mogą również wykorzystad tą metodę aby zrównoważyd rozgrywkę pomiędzy drużynami o nierównych siłach. Specjalne zasady: ten tryb gry rozgrywany jest w drużynach lub jeden na jednego. Nie jest to wymagane aby drużyny były równie liczne (np. 2 osoby mogą grad przeciw 3). • Weź 2 zestawy żetonów Celów(przedstawiających ten sam symbol). Jeden zestaw 6 Celów rozmieszcza się na białych asteroidach ulokowanych po prawej stronie, a 6 pozostałych żetonów Celów rozmieszcza się na asteroidach po lewej stronie (włączając w to dwukolorowe asteroidy). • Drużyna rozpoczynająca po prawej stronie ma zdobyd cele zlokalizowane po lewej stronie planszy, drużyna rozpoczynające po lewej stronie planszy ma zdobyd cele zlokalizowane po prawej stronie. • Gdy gracz zdoła zestrzelid asteroidę, bierze żeton Celu i umieszcza go przed sobą. • Możliwe jest wyeliminowanie celu poprzez zniszczenie asteroidy, która go niesie. Gracz może również zestrzelid lub zniszczyd asteroidę niosącą cel przypisany drużynie przeciwnika, a tym samym ułatwid mu zadanie. • Gdy drużynie uda się wyeliminowad wszystkie wyznaczone cele, wygrywa grę. ROZGRYWKA – DRONY Drony to tryb gry dla 2 do 6 graczy. Cel gry: zestrzelid 4 dorny. Sugerowany limit czasu przeznaczony na jedną rundę: 1 minuta dla początkujących i 30 sekund dla ekspertów. Specjalne zasady: w tym trybie wykorzystuje się wieżyczki zamiast bram. Wieżyczki są nieruchome więc zachowują się jak kapsuły, nie poruszają się i nie powodują żadnych zniszczeo jeśli gracz się z nimi zderzy). Od czasu do czasu wieżyczki wysyłają dron (reprezentowany przez żeton Celu z symbolem Wieżyczki) . Drony są dwukolorowe (biało czerwone) i muszą zostad zestrzelone przez gracza. • Podczas pierwszej rundy gry każda wieżyczka wysyła drona. Po opuszczeniu wieżyczki dron zachowuje się jak asteroid (dwa pola gdy czerwona kostka jest aktywna i jedno pole gdy biała kostka jest aktywna). Wykorzystując cyfry wskazane przez wieżyczkę. • Drony mają pierwszeostwo nad asteroidami i dlatego zawsze poruszają się pierwsze. Drony mogą byd spychane przez niebieskie asteroidy i mogą blokowad inne asteroidy. • Gdy gracz zdoła zestrzelid drona, bierze żeton Celu z tym samym symbolem co na dronie, a następnie umieszcza go przed sobą (chyba, że już posiada żeton z tym symbolem). Jeśli inni gracze zdołają zestrzelid tego samego drona tej samej rundzie, również otrzymują żeton. Tak więc kilku graczy może zestrzelid tego samego drona podczas jednej rundy i nie jest ważne kto był pierwszy. • Gdy dron zostaje zestrzelony podczas rundy, zostaje usunięty , a wieżyczka wysyła kolejnego drona w następnej rundzie. • Jak tylko gracz zestrzeli czwartego drona, a każdy z nich będzie oznaczony innym symbolem rozgrywka się kooczy. Runda toczy się dalej, aby sprawdzid czy inni gracz również będą w stanie wypełnid ten warunek. W przypadku remisu wygrywa posiadacz najmniej zniszczonego statku. PILOCI Hector Memeiev: Człowiek z kolonii Smirovskaia. Zwarty i gotowy pilot, pozbawiony finezji- to reputacja, jaką zbudował na gruncie swoich brutalnych zwycięstw. Pokazał się w Grand Prix de I'Art du Triomphe, eliminując kandydatów jedynie dozwolonymi manewrami (a niewiele z nich jest niedozwolonych w takich wyścigach). Memeiev jest byłym górnikiem pól Balkan Belt. Koledzy nauczyli go, jak byd szczególnie chciwym, nierozważnym i łamiącym wszystkie zasady. Dopóki nie został przyłapany na posiadaniu skradzionych minerałów, potrafił wyprowadzid w pole śledczych Stellar Safety Service w polu asteroidów. Musiał zmienid zajęcie. Organizator rajdów i świadek ucieczki Memeieva, Garamund Balisaire, namówił go na udział w wyścigach. „W wyścigu ze śmiercią jest tylko jedna zasada: Po rozpoczęciu już nie ma zasad!” Hector Memeiev. M'Handa M'Hand: Pochodzi z Zaginionego Świata. M'Hand szczyci się rekordem prędkości w Mistrzostwach: 1216 K'meyt/Hr. Wygrał etap w 89-tych Rings Regatta (w sumie piąty). Był pierwszy lub drugi w dziesiątkach laserowych okrążeo. Jest „pilotem mistycznym”, ściga się po zwycięstwo, ale i dla kasy... Dla Bullabullacuba wyścigi to religia. M'Hand jest jednym z kaznodziejów: M'Handa. Imię to pochodzi od rangi kaznodzieji, jest to daleko idące potwierdzenie jego zaangażowania. Dla M'Hand'a wyścigi są sposobem wyznawania swojego Boga, aktem uświęconym. W konsekwencji, przeciwnicy są świętokratami na jego drodze, koniecznymi do udowodnienia jego wiary. Razem ze swoim Bogiem zasiada za sterami Bleykt-Dacosta M512, który jest błogosławiony przed każdym wyścigiem. „Wielki Guik'Lalakalan będzie wiedział jak kierowad moją trajektorią. A gdyby mnie jakimś cudem zignorował, mam swoje boczne turbiny...” M'Handa M'Hand. Yayenek: Okrył się sławą w wielu znanych konkurencjach, jak 89-te Rings Regatta (w klasyfikacji drugi, dwukrotny zwycięzca etapu). Dobry pilot i doskonały nawigator, ma opinię „twardziela”. Uwielbia pogoo i jest biegły w podstępnych trikach. Były i wybitny pilot 9-tego szwadronu Tellbarite, zdobył sławę w Wojnie Tysiąca Kwiatów. Pomimo czterokrotnego odznaczenia za walecznośd, popadł w niełaskę za niesubordynację i przemoc wobec podwładnych. Zbiegł tuż przed procesem i zaciągnął się do Purple Cluster, dołączając do pół- profesjonalnych wyścigów. Tam był najlepszy. Niebawem stał się stałym bywalcem niebezpiecznych rajdów. Lata tuningowanym Hearsench 400, wspartym czterema dodatkowymi silnikami z tyłu. „Ten wyścig nie byłby nigdy tak twardy jak najazd na Deersheemaa, przy użyciu piekielnych płomieni laserowych, samonaprowadzających rakiet palących platformy i kopalnie”. Yayenek. Mastress Dolorosa Guell: Naturszczyk z ludzkiej kolonii El Kukarasha. Fanka udoskonalonych rajdów, nawet jeśli nie lekceważy bezpośrednich konfrontacji. Wygrała skromny, ale prestiżowy Criterium Race of Aliveykena siedemnaście razy z rzędu, a to jest rekord. Jest bezpośrednia, przekonująca i uparta. Wcieliła się w rolę pilota dzięki fachowości i wytrwałości. Wyposażona jest w cybernetyczne modyfikacje: wizualny hełmofon z kalkulatorem trajektorii, system kontroli lotu; czujnik dotykowy zdalnego sterowania urządzeniami pokładowymi. Dzięki neuronowemu interfejsowi, steruje Koroyevem A440 wewnętrznym kokpitem. „Ten wyścig może pomóc w osiągnięciu świadomości powodów, dla których unia walczy. Wygaszanie praw pilotów musi dobiec kooca. Niezależna przedsiębiorczośd powinna płacid sprawiedliwie za ryzyko jakie ponosimy”. Mastress Dolorosa Guell. Lawrence Bulldog Pussah Finch: Ten człowiek ze Starej Ziemi urodził się pod Londynem, w królestwie Anglii. Pomimo swojej wagi jest znakomitym pilotem. Jest sprytny, przewidujący i wytrzymały. Zgarnął wiele nagród Niezależnego Systemu. Finch miał inne plany na życie. Był spadkobiercą Finch Colours Cosmetic Industry. Po kilku różnych skandalach, rodzina zbankrutowała a Finch jako osiemnastolatek został bez grosza przy duszy.. Wtedy poleciał na Starą Ziemię i zagłębił się w zewnętrznym Systemie. Po 10 latach wrócił uzależniony od Matuhaty i wyścigów. Wkrótce został najlepszym pilotem. Jeśli może, lata wzmocnionym GZK 3520. „ Dla forsy, co jeszcze? Chwała? Pff! Dzięki temu nie kupię Matuhaty!” Lawrence Finch. 1634 Nemod Centre: Pochodzi z Kyssiz Beta Oridani Centre. To wschodząca gwiazda wyścigów. Jego sukcesy czynią go najbardziej pożądanego pilota wszechczasów. Elegancja manewrów, wrodzony dar latania i niesamowite trajektorie czynią go przerażającym przeciwnikiem. Osiągnął to wygrywając Timeless Ring Race, umiejętnie eliminując każdego z przeciwników w rekordowym czasie.1634 lata bioracerem, wyjątkowym modelem specjalnie stworzonym przez inżynierów Ky'Podilys. „Byd to dla mnie honor, brrrad udział wyścig wielkiej chwały” 1634 Nemod Cent