Regulamin - Turniej Robotyki Amatorskiej

Transkrypt

Regulamin - Turniej Robotyki Amatorskiej
REGULAMIN
I edycji
Turnieju Robotyki Amatorskiej
o Puchar IMPERIUM TECHNIKI
§1 Postanowienia ogólne
1. Organizatorem turnieju jest Fundacja IMPERIUM TECHNIKI im. Nikoli Tesli z siedzibą w Rzeszowie
przy ul. Trembeckiego 11A/301, wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem
0000481938, NIP: 5170364123, Regon: 181034085, tel. 17 785 22 59, zwana w dalszej części
regulaminu Fundacją.
2. Współorganizatorami turnieju są:
a. ROBOTEKA Jakub Kasperkowicz, 38-480 Rymanów, ul. Rynek 15, NIP: 6842579340, Regon:
181024460
b. EDUPARTNER Krzysztof Powaga, 35-119 Rzeszów, ul. Widokowa 3, NIP: 5631935694, Regon:
180514618
c. Konsorcjum URiSE
3. Konkurs organizowany jest pod nazwą „Turniej Robotyki Amatorskiej o Puchar IMPERIUM TECHNIKI”
zwany dalej turniejem.
4. Turniej odbywa się w budynku A0 Uniwersytetu Rzeszowskiego, przy ul. Pigonia 1 w Rzeszowie
§2 Warunki uczestnictwa
1. Uczestnikiem turnieju może być każdy uczeń, który spełnia łącznie trzy warunki:
a) uczęszcza do dowolnej szkoły: podstawowej, gimnazjalnej lub średniej,
b) nie jest członkiem najbliższej rodziny pracowników lub członków zarządu Organizatora lub
Współorganizatorów,
c) mieści się w przedziale wiekowym 10 – 17 lat
2. Udział w turnieju jest bezpłatny.
3. Warunkiem uczestnictwa w konkursie jest wypełnienie przez uczestnika lub jego opiekuna
formularza zgłoszeniowego umieszczonego na podstronie internetowej Fundacji pod adresem:
https://turniej.imperiumtechniki.pl/Zapisy oraz podanie prawdziwych danych osobowych
niezbędnych do przekazania nagrody tj.:
a. imienia i nazwiska uczestnika,
b. daty urodzenia uczestnika,
c. imienia i nazwiska opiekuna
d. numeru telefonu opiekuna
e. pełnej nazwy oraz miejscowości szkoły do której uczęszcza uczestnik turnieju
a także akceptacja regulaminu.
4. Przystępując do konkursu rodzic lub opiekun prawny uczestnika wyraża zgodę na przetwarzanie
danych osobowych uczestnika. Dane osobowe będą przetwarzane w celu przeprowadzenia konkursu
oraz w związku z wydaniem nagrody.
5. O przyjęciu do udziału w turnieju decyduje kolejność zgłoszeń, z zastrzeżeniem ilości wolnych miejsc
określonych w §3 pkt.1.
6. Zgłoszenia do udziału w turnieju przyjmowane będą od dnia 20 kwietnia 2015 r. od godziny 12:00 do
dnia 20 października 2015 r. do godziny 12:00.
7. W konkurencjach turniejowych opisanych w §3 zawodnicy rywalizują indywidualnie.
8. Jeśli konkurencja wymaga użycia własnego, przygotowanego wcześniej robota, a ten został
wykonany przez kilka osób, to zespół ten musi wydelegować jedną osobę do reprezentacji podczas
rywalizacji.
9. Każdy Uczestnik może przystąpić do nie więcej niż trzech wybranych konkurencji, przy czym:
a. wśród trzech wybranych konkurencji nie mogą wystąpić łącznie konkurencje Creative Robo
Master oraz Code Trip – Uczestnik może wybrać tylko jedną z nich,
b. jeśli Uczestnik wybierze konkurencję, w której wymagana jest własna konstrukcja robota np.
Freestyle lub Square War, to w takim przypadku na Uczestniku spoczywa obowiązek
zabezpieczenia sobie przyniesionych przez siebie konstrukcji podczas gdy Uczestnik
przystępuje do wykonania innego zadania konkursowego,
c. udział w kilku konkurencjach należy zgłosić do każdej z nich osobno.
§3 Opis konkurencji turniejowych
1. Turniej składa się z pięciu konkurencji:
a. Zręcznościowa, pod nazwą Manual Challenge – ilość miejsc: 16,
b. Konstrukcyjno-programistyczna, pod nazwą Creative Robo Master – ilość miejsc: 16,
c. Programistyczna z gotową konstrukcją Organizatora, pod nazwą Code Trip – ilość miejsc: 16,
d. Programistyczna na bazie własnej konstrukcji, pod nazwą Square War – ilość miejsc: 16,
e. Freestyle – ilość miejsc: bez limitu,
f. LEGO Sumo – ilość miejsc: 16,
g. Line Follower – ilość miejsc: 16.
2. Konkurencja Manual Challenge jest konkurencją indywidualną i polega na pokonaniu toru przeszkód
gotowym, zdalnie sterowanym, robotem skonstruowanym przez Organizatora. Układ toru
turniejowego i rozmieszczenie przeszkód zostanie podane w dniu zawodów. Każdy z uczestników ma
dwie próby wykonania zadania. Do oceny zostanie wybrana ta, która wypadła korzystniej dla
Uczestnika.
3. Konkurencja Creative Robo Master jest konkurencją indywidualną i polega na skonstruowaniu oraz
zaprogramowaniu robota, który ma wykonać określone zadanie przygotowane przez Organizatora.
Treść zadania turniejowego zostanie podana w dniu zawodów. Do wykonania zadania każdy
Uczestnik wykorzystuje, dostarczony przez Organizatora, standardowy zestaw LEGO Mindstorms
NXT 2.0 wraz ze standardowym oprogramowaniem dołączonym do zestawu. Czas na wykonanie
zadania: 90 minut.
4. Konkurencja Code Trip jest konkurencją indywidualną i polega na zaprogramowaniu robota, który
ma wykonać określone zadanie. Treść zadania turniejowego zostanie podana w dniu zawodów. Do
wykonania zadania każdy Uczestnik wykorzystuje standardowe środowisko programistyczne
dołączone do zestawu LEGO Mindstorms NXT 2.0 oraz robota zbudowanego przez Organizatora.
Robot składa się wyłącznie z elementów wchodzących w skład standardowego zestawu LEGO
Mindstorms NXT 2.0. Czas na wykonanie zadania: 60 minut.
5. Konkurencja Square War jest konkurencją, w której Uczestnicy, w zaciszu własnej pracowni, zbudują
i zaprogramują swojego robota tak, aby wykonał on zadanie opisane w załączniku nr 1 do niniejszego
regulaminu. Każdy z Uczestników ma dwie próby wykonania zadania. Do oceny zostanie wybrana ta,
która wypadła korzystniej dla Uczestnika.
6. Konkurencja Freestyle jest konkurencją, w której Uczestnicy, w zaciszu własnej pracowni, zbudują
i zaprogramują swojego dowolnie wymyślonego robota. Konstrukcja ta zostanie oceniona całkowicie
subiektywnie przez członków Komisji Konkursowej. Robot może być wykonany z dowolnych
materiałów, może działać jako urządzenie na zdalne sterowanie lub autonomicznie. Przygotowaną
przez siebie konstrukcję Uczestnik zaprezentuje w holu budynku A0 Uniwersytetu Rzeszowskiego od
godziny 10:00 do godziny 14:00. Troje Uczestników, których konstrukcje zdobędą najwyższe noty od
Komisji Konkursowej zaprezentują je podczas rozdania nagród w auli budynku A0 Uniwersytetu
Rzeszowskiego.
7. Konkurencja LEGO Sumo jest konkurencją, w której Uczestnicy, w zaciszu własnej pracowni, zbudują
i zaprogramują swojego robota do rywalizacji robotów jeden na jeden na białej planszy w kształcie
walca o średnicy 100 cm i wysokości 3 cm z czarną krawędzią o szerokości 2 cm. Robotem steruje
program przygotowany przez uczestnika. Konstrukcję robota mogą stanowić wyłącznie oryginalne
elementy LEGO z dowolnego systemu. Niedopuszczalne jest używanie materiałów innych niż
elementy LEGO, zwłaszcza takich jak kleje, taśmy klejące, tektura itp. Maksymalne dopuszczalne
wymiary robota:
a. szerokość – 20 cm,
b. długość – 20 cm,
c. wysokość – bez ograniczeń,
d. waga – max. 3 kg
Przed przystąpieniem do rozgrywki robot zostanie zważony i zmierzony. Po rozpoczęciu walki
rozmiary robota mogą się zmienić np. poprzez rozłożenie dodatkowych lemieszy robota. Przed
rozpoczęciem walki roboty zostaną ustawione tyłem do siebie w przeciwległych ćwiartkach ringu.
Kiedy sędzia da znak do rozpoczęcia walki, zawodnicy włączają swoje roboty, a te po odczekaniu 5
(pięciu) sekund rozpoczynają walkę. Przedwczesne rozpoczęcie walki ukarane będzie ostrzeżeniem
dla zawodnika oraz spowoduje rozpoczęcie walki od nowa. Otrzymanie drugiego ostrzeżenia od
sędziego jest równoważne z przegraniem walki.
8. Konkurencja Line Follower jest konkurencją, w której Uczestnicy, w zaciszu własnej pracowni,
zbudują i zaprogramują swojego robota do wykonania zadania polegającego na przejechaniu robota
po trasie w postaci czarnej linii o szerokości ok. 2 cm w jak najkrótszym czasie, nie dłuższym jednak
niż 5 minut. Konstrukcja i oprogramowanie jest dowolne i zależy wyłącznie od Uczestnika. Robotem
steruje program przygotowany przez uczestnika. Każdy z uczestników ma dwie próby wykonania
zadania. Do oceny zostanie wybrana ta, która wypadła korzystniej dla Uczestnika. W przypadku gdy
przejazd nie zostanie ukończony (robot zatrzyma się lub zjedzie z toru i nie powróci na niego w
przeciągu 30 sekund) lub limit czasu zostanie przekroczony, do rankingu zostanie wpisany czas 5
minut. Dopuszczalna jest modyfikacja konstrukcji i programu pomiędzy próbami. Kształt toru
znajduje się w Załączniku nr 2 do regulaminu, jednak odległości odcinków prostych, promienie
zakrętów oraz przerwy w torze mogą mieć inne wymiary niż na rysunku. Przez cały czas trwania
turnieju zawodnicy będą mieli do dyspozycji trasę testową.
9. Po zakończeniu przyjmowania zgłoszeń od uczestników, nie później niż na 3 dni przed rozpoczęciem
turnieju, na stronie internetowej pod adresem http://turniej.imperiumtechniki.pl zostaną
opublikowane przykładowe zadania dla konkurencji Creative Robo Master oraz Code Trip.
§4 Kryteria oceny
1. Konkurencja Manual Challenge - ocenie podlega czas pokonania toru przeszkód oraz precyzja
wykonania zadania. Każde wyjechanie poza tor oraz każde potrącenie przeszkody skutkuje dodaniem
do czasu przejazdu 5 sekund karnych.
2. Konkurencja Creative Robo Master - ocenie podlega konstrukcja robota, algorytm i program
wykonujący zadanie oraz precyzja wykonania samego zadania. Każdy członek Jury przyznaje punkty:
a. za konstrukcję od 0 do 10 punktów,
b. za algorytm i program od 0 do 10 punktów,
c. za precyzję wykonania zadania od 0 do 10 punktów.
Łącznie można zdobyć maksymalnie 30 punktów od jednego Jurora. Wynik końcowy stanowić będzie
suma punków od wszystkich Jurorów. W przypadku identycznej liczby punktów uzyskanych przez
uczestników o miejscu w rankingu decydował będzie czas wykonanego zadania.
3. Konkurencja Code Trip - ocenie podlega algorytm i program wykonujący zadanie oraz precyzja
wykonania samego zadania. Każdy członek Jury przyznaje punkty:
a. za algorytm i program od 0 do 10 punktów oraz
b. za precyzję wykonania zadania od 0 do 10 punktów.
Łącznie można zdobyć maksymalnie 20 punktów od jednego Jurora. Wynik końcowy stanowić będzie
suma punków od wszystkich Jurorów. W przypadku identycznej liczby punktów uzyskanych przez
uczestników o miejscu w rankingu decydował będzie czas wykonanego zadania.
4. Konkurencja Square War - ocenie podlega konstrukcja robota, algorytm i program wykonujący
zadanie oraz precyzja wykonania samego zadania. Każdy członek Jury przyznaje punkty:
a. za konstrukcję od 0 do 10 punktów,
b. za algorytm i program od 0 do 10 punktów,
c. za precyzję wykonania zadania od 0 do 10 punktów.
Łącznie można będzie zdobyć maksymalnie 30 punktów od jednego Jurora. Wynik końcowy stanowić
będzie suma punków od wszystkich Jurorów. W przypadku identycznej liczby punktów uzyskanych
przez uczestników o miejscu w rankingu decydował będzie czas wykonanego zadania.
5. Konkurencja Line Follower - ocenie podlega czas pokonania trasy.
6. Konkurencja LEGO Sumo rywalizacja odbywa się w systemie pucharowym po wcześniejszym
wylosowaniu par. W przypadku nieparzystej liczby uczestników, o przejściu do kolejnego etapu
uczestnika bez pary decyduje losowanie. Uczestnik wygrywa, kiedy:
a. jego robot wypchnie w całości robota przeciwnika poza plansze,
b. jego robot przewróci robota przeciwnika uniemożliwiając mu kontynuowanie pojedynku,
c. robot przeciwnika z powodu uszkodzeń konstrukcji lub błędów w programie nie jest w stanie
kontynuować pojedynku,
d. przeciwnik wycofa swojego robota z pojedynku.
e. W przypadku nierozstrzygnięcia rywalizacji w ciągu 5 minut, próba zaczyna się od nowa.
W przypadku nierozstrzygnięcia wyniku w trzech próbach o zwycięstwie decyduje losowanie.
7. Konkurencja Freestyle - ocenie podlega konstrukcja robota oraz prezentacja jego działania. Każdy
członek Komisji Konkursowej przyznaje subiektywną notę od 0 do 10 punktów. Wynik końcowy
stanowić będzie suma punków od wszystkich Jurorów. W przypadku gdy najwyższą liczbę punktów
uzyska dwóch lub więcej uczestników, o zwycięstwie zdecyduje jawne głosowanie Sędziów
Turniejowych.
§5 Sędziowie
1. Komisja Konkursowa – liczy 5 osób i ocenia konstrukcje z kategorii Freestyle.
2. Sędziowie Turniejowi – sześć zespołów 2-osobowych, po jednym do każdej konkurencji, z
wyłączeniem konkurencji Freestyle.
3. Dokładny skład Komisji Konkursowej i Sędziów Turniejowych zostanie podany nie później niż na 3 dni
przed rozpoczęciem turnieju
§6 Harmonogram turnieju
1. 20.04.2015, godzina 12:00 – rozpoczęcie przyjmowania zgłoszeń Uczestników.
2. 20.10.2015, godzina 12:00 – zakończenie przyjmowania zgłoszeń Uczestników.
3. 24.10.2015, dzień turnieju
a. godzina 8:30 – rozpoczęcie przyjmowania uczestników w miejscu odbywania się turnieju
b. godzina 10:00 – start poszczególnych konkurencji
c. godzina 14:00 – zakończenie konkurencji
d. godzina 15:00 – finał i rozdanie nagród w auli w budynku A0 Uniwersytetu
e. godzina 17:00 – zakończenie imprezy
§7 Nagrody
1. Nagrodami w turnieju są statuetki Imperium Techniki przyznane za zajęcie pierwszego, drugiego
i trzeciego miejsca w każdej kategorii.
2. Nagrody dodatkowe to nagrody rzeczowe ufundowane przez sponsorów. Informacja o nagrodach
będzie na bieżąco przekazywana za pośrednictwem strony internetowej pod adresem https://
turniej.imperiumtechniki.pl
3. W kategorii Freestyle zostanie przyznana również Nagroda Publiczności dla Uczestnika, którego
konstrukcja zdobędzie największą liczbę głosów od odwiedzających turniej. Głosowanie na
konstrukcję będzie odbywało się w godzinach od 10:00 do 14:00 w dniu trwania turnieju na
specjalnie przygotowanych blankietach. Informacja o Nagrodzie Publiczności będzie dostępna na
stronie internetowej https:// turniej.imperiumtechniki.pl
4. W każdej z konkurencji zdobywca pierwszego miejsca wygra również nagrodę dla szkoły do której
uczęszcza. Nagrodą tą są grupowe jednorazowe warsztaty w pracowni Hammerland Workshop
w Rzeszowie. Termin warsztatów oraz ich tematyka – do uzgodnienia indywidualnie z każdą grupą.
§8 Postanowienia końcowe
1. W przypadku niejasności lub wątpliwości co do danych Uczestnika, Organizator ma prawo
zweryfikować dane porównując je z danymi z legitymacji szkolnej Uczestnika.
2. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu, o ile zmiana ta nie pogorszy warunków
udziału w turnieju.
Załącznik nr 1 do regulaminu
Opis konkurencji Square War
1. Do wykonania tego zadania Uczestnik turnieju wykorzystuje:
a) własną konstrukcję robota zbudowaną we własnym zakresie przed przystąpieniem do turnieju,
b) własne środowisko programistyczne z własnym komputerem,
c) planszę konkursową wraz z wyposażeniem dostarczoną przez Organizatora
2. Plansza ma następujące parametry:
a. jest koloru białego,
b. wymiary obszaru roboczego wraz z krawędziami to 150cm x 150cm,
c. krawędzie obszaru roboczego mają kolor czerwony,
d. szerokość każdej krawędzi jest identyczna i może wynosić od 1cm do 5 cm,
e. wzdłuż każdej krawędzi przez cały obszar roboczy biegną czarne linie o szerokości nie
mniejszej niż 1 cm i nie większej niż 5 cm, które tworzą na planszy czarną kratę
f. odległość pomiędzy wszystkimi liniami jest identyczna i może wynosić od 5cm do 10 cm,
g. wszystkie linie pionowe na planszy są ponumerowane kolejnymi liczbami całkowitymi
począwszy od 1,
h. wszystkie linie poziome na planszy są oznaczone kolejnymi literami alfabetu począwszy od A,
i. w narożnikach obszaru roboczego znajdują się cztery pola kontrolne w kolorach: żółtym,
zielonym, niebieskim i białym,
j. pole kontrolne w kolorze białym posiada napis START,
k. pola kontrolne mają kształt kwadratu o boku nie mniejszym niż 11 cm i nie większym niż
25 cm,
l. ilustracja wyglądu planszy znajduje się poniżej.
3. Zadanie polega na przetransportowaniu czterech aluminiowych puszek o kształcie walca
i wymiarach: wysokość – 12 cm i średnica – 6,5 cm o pojemności 0,33 litra (standardowa puszka po
napoju), według poniższych wytycznych:
a. puszka w kolorze żółtym musi zostać przetransportowana do pola kontrolnego w kolorze
żółtym,
b. puszka w kolorze niebieskim musi zostać przeniesiona do pola kontrolnego w kolorze
niebieskim,
c. puszka w kolorze zielonym musi zostać przeniesiona do pola kontrolnego w kolorze
zielonym,
d. kolor czwartej puszki będzie nieznany (żółty, zielony lub niebieski), jednak w przeciwieństwie
do trzech pustych puszek z punktów a, b i c, puszka ta jest wypełniona płynem o gęstości
zbliżonej do wody. Tę puszkę robot powinien dostarczyć na białe pole kontrolne,
e. jeśli robot nie wykona wszystkich powyższych podpunktów, to zadanie zostanie zaliczone ale
z odpowiednio mniejszą liczbą punktów.
4. Przebieg zadania:
a. Przed przystąpieniem do wykonania zadania sędzia techniczny wylosuje cztery pary literaliczba odpowiadające punktom przecięcia się czarnych linii na planszy i w tych punktach
zostaną umieszczone cztery puszki opisane w pkt. 3,
b. Uczestnik ustawia swojego robota w punkcie kontrolnym oznaczonym napisem START
i oczekuje na sygnał od sędziego, który wypowiadając komendę „START” zezwoli na
uruchomienie robota,
c. od momentu uruchomienia robota zostaje mierzony czas wykonania zadania,
d. zadanie kończy się gdy:
i. robot wykonał wszystkie polecenia z pkt 3 lub
ii. robot wyjechał poza obszar roboczy i nie powrócił na niego samoczynnie w czasie
maksymalnie 10 sekund lub
iii. Uczestnik zgłosi sędziemu, w dowolnym momencie podnosząc rękę, że chce
zakończyć zadanie,
e. Zakończenie zadania powoduje zatrzymanie pomiaru czasu.
UWAGA: Poszczególne pola kontrolne mogą znajdować się w innych
narożnikach planszy niż jest to zaznaczone na rysunku.
Rysunek 1. Ilustracja planszy konkursowej
Załącznik nr 2 do regulaminu
Przykładowy kształt toru konkurencji Line Follower

Podobne dokumenty