Alfabet ¶mierci - rozwi±zanie

Transkrypt

Alfabet ¶mierci - rozwi±zanie
Alfabet śmierci - rozwiązanie
Hubez
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
w
.p
pa
.p
l
Grę zaczynamy na peronie w Dębach. Udaj się do pociągu, gdzie porozmawiasz z Gerwazym. Poda Ci adres. Udaj
się do centrum Dębów, wejdź do sklepu i porozmawiaj z ekspedientką. Otrzymasz adres do Edwarda Stachury. Wyjdź
ze sklepu (zostanie on zamknięty) i udaj się do miejsca, gdzie wisi plan miasta. Z tego miejsca możesz przechodzić do
różnych lokacji. Idź do Marleny Zyhoniuk (Twoja dawna miłość). Nie przedstawiaj się jako Tomasz, gdyż zostaniesz
zabity. Marlena zaprosi Cię do środka. Zabierz od niej parasol, który należy do księdza i idź do parafii. Porozmawiaj z
księdzem. Powiedz, że chcesz obejrzeć księgi wieczyste. Zobaczysz tam datę swojej śmierci. Ksiądz poprosi Cię, abyś
udał się z nim do szpitala, gdyż wydarzył się wypadek. Z samochodu (cinquocento) wyciągnij sznur ze schowka i udaj
się do szpitala. Porozmawiaj z ordynatorem. Nagle zasłabniesz, a gdy zobaczysz pielęgniarkę, szybko zabij ją
parasolem. Uciekaj ze szpitala, gdyż zaraz zjawi się policja. Udaj się do Marleny, a następnie wróć do szpitala.
Powinieneś zobaczyć Ternawskiego. Następnie idź na komisariat, użyj liny na oknie i wejdź przez nie do środka.
Porozmawiaj z ordynatorem, weź akta, które leżą w szafce. Idź na cmentarz komunalny. Na murze będzie wisiał
czarny klucz - zabierz go. Udaj się do domu Janiny Stachury i użyj noża na człowieku, który będzie Cię chciał wygonić.
Otrzymasz adres do Urylewskich. Udaj się tam i porozmawiaj z gospodynią. Następnie wróć na peron i wsiądź do
pociągu. Porozmawiaj z córką Gerwazego. Pamiętaj, że musisz być kulturalny, gdyż w przeciwnym razie nie
ukończysz gry. Daj jej akta i wrzuć klucz do studni. Będąc w domu Gerwazego porozmawiaj jeszcze raz z Marysią.
Poda Ci pewną miksturę, która przeniesie Cię do innego wymiaru...
Po przebudzeniu weź wiaderko, młotek oraz pistolet. Nie patrz na lusterko, gdyż zakończy to grę. Idź do kościółka.
Zabierz stamtąd pędzel oraz kubek. Idź w lewo na drogę i podnieś gwóźdź. Udaj się do leśniczówki, zabierz stolik, który
stoi obok budynku. Musisz go naprawić. Użyj na nim w tym celu gwoździa. Cofnij się przed budynek, podstaw stolik
pod drzewo i zerwij jabłko. Wróć z powrotem na drogę, poczęstuj ludzi jabłkiem, a otrzymasz w ten sposób książkę.
Wróć do kościółka i napełnij kubek wodą święconą. Polej nią człowieka, który śpi na ławce. Porozmawiaj z nim, a
podaruje Ci zielnik, dzięki któremu zerwiesz grzyba (ślepik zjadliwy). Idź teraz na drogę, gdzie spotkałeś ludzi. Udaj się
na skrzyżowanie dróg. Wejdź na most i idź prosto na targowisko. Zabierz zegarek człowiekowi stojącemu na prawo i
podaruj temu, co stoi z rowerem. Da Ci młynek. Zmiel nim ślepika na proszek. Teraz musisz udać się do rzeźnika.
Jego siedziba jest w jednej z budek. Porozmawiaj z nim, ale nie przedstawiaj się jako Tomasz. Wejdź jeszcze raz i
umów się z nim w oberży.
w
w
W oberży, gdy zacznie się niecierpliwić, wsyp mu do piwa zmielonego ślepika. Po wypiciu tej mieszkanki, masarz
padnie, a ty będziesz mógł zabrać mu kluczyk do jego mieszkania. Będąc na targu, zapytaj człowieka, od którego
miałeś młynek, gdzie mieszka masarz. Poda Ci miejsce, w które musisz się udać (na lewo od placu targowego). Jak
się okaże, masarz był policjantem. Użyj klucza na małym okienku piwnicznym i wejdź tam. Zabierz nabój i naładuj nim
pistolet. Teraz udaj się na most. Popatrz na dziurę w barierce (nie wskakuj do wody) i umyj stary młynek w wodzie.
Udaj się na łąkę i zastrzel sarenkę. Otrzymasz w ten sposób okulary. Wróć na skrzyżowanie przed mostem i idź w
lewo. Na rozstaju dróg udaj się w lewo do domku wróżki. Podaruj jej umyty młynek. Cofnij się na drogę i idź prosto.
Zabierz strachowi na wróble sznur. Analogicznie tak jak wcześniej, za pomocą sznura, musisz dostać się do celi w
komisariacie. Gdy będziesz na miejscu, porozmawiaj z ordynatorem, wspomnij o strachu na wróble. Obok, z półek,
zabierz aparat fotograficzny. Udaj się do szpitala i weź gazę oraz eter. Zamocz gazę w eterze. Kieruj się do wyjścia,
spotkasz tam pielęgniarkę. Potraktuj ją nasączoną gazą, a następnie zrób jej zdjęcie. Nie próbuj ściągać jej
bransoletki, gdyż źle się to dla Ciebie skończy.
Idź teraz na most i spójrz w wyrwę w barierce. U ducha rzeki zamień zdjęcie na bransoletkę. Teraz udaj się do
miejsca, gdzie jest strach na wróble. Dzięki bransoletce możesz dostać się do piwnicy. Napełnij wiadro wodą ze
strumyczka i polej nim wejście do jaskini. Ukaże Ci się pole siłowe. Sfotografuj je. Teraz udaj się na most i znów
popatrz w wyrwę. Podaruj duchowi zdjęcie, a w zamian za to da Ci szklaną kulę. Udaj się do wróżki i daj jej kulę.
Strona 1
Alfabet śmierci - rozwiązanie
Hubez
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Podaruje Ci napój. Idź do piwnicy i wypij napój. Będziesz mógł przekroczyć pole siłowe i zabrać skafander, o którym
wspominał Ci ordynator. Skafander jest jednak uszkodzony. Aby go naprawić udaj się do wróżki. Następnie skocz do
rzeki z mostu. Duch opowie Ci o Twojej mocy. Idź teraz na skrzyżowanie, gdzie stoi pies autorów. Możesz tam skręcić
w prawo. Spotkasz tam Valence. Użyj mocy. Na zdjęciu pojawią się 2 czarne klocki, pozbieraj je. Cofnij się na
skrzyżowanie, użyj mocy i pozbieraj kolejne 2 klocki. Udaj się na most, gdzie również użyj mocy i zbierz jeden klocek.
Brakuje Ci jeszcze jednego. Idź do Valence i porozmawiaj z nią. Poproś, aby przyniosła Ci klocek: z wcięciem od dołu,
dwoma wypustkami u góry oraz jedną wypustką z lewej. Użyj tych 6 klocków. Otrzymaną układankę zawieś na drzewie
za pomocą gwoździa.
w
.p
pa
.p
l
Idź do piwniczki i wejdź do niej. Użyj lodówki i zabierz księgę. Wróć do wróżki, a obdaruje Cię czarem zamiany. Idź
do Valence i zastosuj ten czar. Obraz powinien się zmienić. Teraz udaj się na parafię (mapa miasta już nie istnieje),
parafia jest na prawo od centrum Dębów. Ksiądz podaruje Ci klucz do kościółka. Idź do Valence, zmień się w swoją
poprzednią postać. Teraz idź do kościółka, otwórz drzwi kluczem i przesuń książkę, która leży w progu. Weź kropidło i
zamocz je w wodzie święconej. Teraz znów wróć do Valence i zamień się w nią. Idź na targ, skręcając na komisariat
dojdziesz do własnego domu. Wejdź do warsztatu, zabierz puszkę farby i wędkę. Znów udaj się do Valence, aby
dokonać przemiany. Idź do studni obok domu Gerwazego i wyłów klucz, który dawniej tam wrzuciłeś. W domu zamocz
pędzel w farbie, zamaluj lusterko i zabierz ze sobą. Udaj się na cmentarz i stocz walkę z grabarzem. Użyj lusterka,
potem kropidła i jeszcze raz lusterka. Grabarz powinien zostać unicestwiony. Przeniesiesz się teraz do ducha rzeki i
otrzymasz buteleczkę. Użyj ją na zaspanej Marlenie, co ukończy grę.
85 (AGA), 65 (ECS)
80
4
w
w
 Alfabet śmierci - Seven Stars'1996 
(AGA), 3 (ECS)
75
Bardzo dobra, klimatyczna polska przygodówka.
Strona 2

Podobne dokumenty